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WARHAMMER REFORGED
GREY INFERNAL
DEL CAOS
Un libro de ejército repleto de malvadas intenciones
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.
2
ÍNDICE
Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Las Huestes del Caos: Organización del ejército del Caos 6
Grey Infernal: Reglas especiales del ejército 8
Grey Infernal: Unidades Básicas 11
Grey Infernal: Unidades Especiales 17
Grey Infernal: Unidades Singulares 22
Grey Infernal: Comandantes 25
Grey Infernal: Héroes 28
Recompensas del Caos 31
Objetos mágicos de la Grey Infernal 34
Trasfondo de la Grey Infernal 37
Personajes especiales de la Grey Infernal 46
Magia del Caos y referencia rápida 60
3
EL CAOS: INTRODUCCIÓN
"Está predicho que está por llegar el fin del tiempo. En el norte
se extiende un poder sin igual. La mano del Caos ha lanzado
sobre el mundo una sombra inmensa e impenetrable, y no es
posible desterrarla ni derrotarla.
Está escrito que pronto las estrellas comenzarán a caer del cielo, y
las lunas se volverán rojas como la sangre. Del corazón de la
tormenta surgirán los ejércitos de los Dioses Oscuros. Los
patéticos príncipes y señores del mundo mortal reunirán sus
insignificantes ejércitos; pero esto no les salvará. Los Señores del
Caos caerán sobre ellos y los aniquilarán completamente.
Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del mundo real forman un anillo de sombras que rodea la esencia de la oscuridad que
hay en su interior. Por esta razón, las Tierras del Norte también son conocidas como las Tierras Sombrías, la Umbra Caótica, o
mas comúnmente, los Desiertos del Caos. Los Desiertos se encuentra cerca de la cima del mundo. Más allá incluso de los más
lejanos confines del Norsca y el Mar de las Garras, los Desiertos del Caos se componen de terrenos tan fríos como desolados,
donde pocas cosas naturales crecen y sólo las criaturas más desesperadas o altamente mutadas pueden esperar sobrevivir por mucho
tiempo.
En las proximidades de las fronteras del Caos, las tierras del norte están saturadas de fuerzas maléficas. Es un páramo helado en el
que acechan toda clase de monstruos repulsivos y bárbaros errantes. No sobrevive ningún cultivo aquí, ya que el suelo es duro como
el hierro y los vientos aullantes son tan fríos que cortan como un cuchillo. Una red de fiordos e islas cubiertas de niebla bordean la
costa, y es aquí donde los Norteños construyen y amarran los navíos con los que aterrorizan el mundo conocido.
De estas infames tierras surgen, ocasionalmente, los ejércitos de monstruos del Caos conocidos en las tierras de los hombres con el
nombre de Grey Infernal. Aunque muchas veces se suele ver a estas monstruosidades blasfemas formar parte de los diversos ejércitos
del Caos (mortales, bestias y demonios), algunas criaturas especialmente carismáticas, Paladines del Caos por derecho propio,
pueden guiar ejércitos enteros de horrores del Caos.
4
NOTAS DEL DISEÑADOR
"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir
por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el
paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable
guerra. Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo
manipulador que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en
que me siento realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme."
ENRINSORGA, OGRO DRAGÓN SHAGGOT
Bienvenidos al nuevo libro de ejército de la Grey Infernal. El Caos es la misma esencia del cambio, y la Grey Infernal,
como el cuarto y más olvidado de los ejércitos del Caos, no iba a ser menos. Muchas veces se utiliza la Grey Infernal
como complemento de otros ejércitos del Caos, pero nuestra intención es que fuese un ejército jugable por sí mismo.
Esperamos haberlo conseguido.
"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar
muerte. Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua,
y juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN
5
LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS
Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de Warhammer Reforged, tal y como
se explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con el sistema de Huestes que se presenta a continuación:
ésta es la naturaleza de los ejércitos del Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje;
esos paladines del Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero
provenientes del norte, las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los terribles demonios de
más allá del mundo y las monstruosas criaturas de la Grey Infernal.
El sistema de Huestes del Caos es muy similar a la organización de los demás ejércitos: las tropas se dividen en
Unidades Básicas, Unidades Especiales y Unidades Singulares; y los personajes tienen dos categorías: Comandantes y
Héroes. Se aplican los mismos porcentajes de los puntos totales para organizar el ejército (mínimo 25% de Básicas,
máximo 25% Singulares, etc). Sin embargo, se aplica una limitación y una ventaja, que es lo que conforma el sistema
de huestes.
En primer lugar: los ejércitos del Caos se caracterizan por su adoración de los Poderes Ruinosos: Khorne, Slaanesh,
Nurgle o Tzeentch. Muchas de las tropas y personajes siguen o pueden seguir a uno de estos Dioses del Caos. Este
efecto toma diversos nombres en los libros de ejército: Marcas del Caos, Consagraciones al Caos, una especificación
de un Poder Ruinoso en la regla especial Demonio, o incluso un tótem de uno de los dioses en una unidad. A efectos
de organización de un ejército del Caos, todo esto es lo mismo, y por abreviar nos referiremos a esto como
“Marcas”.
Para incluir una unidad con una Marca, debe incluirse al menos un personaje con dicha Marca; y para incluir un
personaje con una Marca, debe incluirse al menos una unidad con dicha Marca. Esto representa que los ejércitos del
Caos se conforman como Huestes, con un poderoso Señor del Caos y sus tropas, que se unen a otros Señores del
Caos para conformar grandes ejércitos. Además, un personaje sólo puede unirse a unidades con su misma Marca.
En segundo lugar: la composición de las listas de ejército. El Caos dispone de cuatro listas de ejército diferentes
(Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal); además, en los ExtraReforged pueden
aparecer nuevas listas de ejército del Caos (como los Kurgan o la Horda Troll). A la hora de confeccionar tu ejército,
debes elegir una de estas cuatro listas como tu Hueste Principal, y debes gastar en personajes y tropas de esa lista al
menos el 75% del valor en puntos total del ejército (esto puede variar, ver más abajo).
Además, dependiendo del valor en puntos total del ejército, puedes incluir algunas opciones de tropas y personajes de
alguna de las otras listas, es decir, Huestes de Apoyo, tal y como se explica a continuación. Ten en cuenta que en las
Huestes de Apoyo las Unidades Básicas contarán dentro de tu porcentaje total del ejército para Unidades Especiales
(aunque se seguirán considerando Unidades Básicas), y las Unidades Especiales contarán dentro de tu porcentaje total
del ejército para Unidades Singulares (aunque se seguirán considerando Unidades Especiales). En caso de que el
tamaño del ejército te permita incluir Unidades Singulares, éstas contarán dentro del porcentaje de Unidades
Singulares (como es normal). Todas las Unidades Especiales y Singulares de las Huestes de Apoyo son siempre 0-1.
6
Valor en puntos Hueste principal Huestes de apoyo Número máximo Comandantes en Unidades singulares
del ejército (% mínimo de los (% máximo de los de Huestes de cada Hueste de en cada Hueste de
puntos) puntos) Apoyo Apoyo Apoyo
Hasta 999 100% 0% 0 0 0
1000-1999 75% 25% 1 0 0
2000-2999 67% 33% 2 0 0
3000+ 60% 40% 3 0-1 0-1
-En ejércitos de menos de 1000 puntos no puedes utilizar esta opción: el 100% de tu ejército debe seleccionarse de una
única lista, y estará compuesto únicamente de su Hueste Principal.
-En ejércitos de 1000 a 1999 puntos, puedes incluir hasta el 25% del valor total en puntos del ejército de una sola de
las otras listas (una sola Hueste de Apoyo). Si lo haces, debes incluir al menos un Héroe que comande esa pequeña
Hueste (y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las
12” habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.
-En ejércitos de 2000 a 2999 puntos, puedes incluir hasta el 33% del valor total en puntos del ejército de una o de
dos de las otras listas (si eliges incluir de dos de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo,
aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 33% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces,
cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe que la comande (y gana la regla especial Presencia
Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). No puedes incluir
Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.
-En ejércitos de 3000 o más puntos, puedes incluir hasta el 40% del valor total en puntos del ejército de una, de dos
o de tres de las otras listas (si eliges incluir de dos o de tres de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de
Apoyo, aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 40% del valor en puntos total del ejército). Si lo
haces, cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe o Comandante que la comande (y gana la regla
especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). Cada
Hueste sólo puede incluir un único Comandante, y una única Unidad Singular. Las huestes no pueden incluir
portaestandarte de batalla.
Al elaborar tu ejército, elige a uno de tus personajes como General del ejército: tendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo durante toda la batalla (además de ganar Presencia Inspiradora por ser el general del ejército). El general
debe pertenecer a tu ejército principal. Su Presencia Inspiradora afecta a todo el ejército, incluyendo las Huestes. El
efecto de ¡Ni un paso atrás! del portaestandarte de batalla también beneficia a las unidades de tus Huestes.
KHORNE: Khorne es el Dios de la Guerra y desprecia las sutiles artes de la brujería. Si no tienes ningún hechicero en tu
ejército y todas las miniaturas de tu ejército que puedan llevar una Marca del Caos llevan la Marca de Khorne, el Dios de la
sangre estará de tu lado: Cada vez que un hechicero enemigo obtenga una fuerza irresistible, tras resolver los efectos de esta,
Khorne lanzará un enorme cráneo de bronce contra el hechicero. Khorne no falla, así que coloca la plantilla redonda pequeña
centrada sobre el hechicero. Este sufrirá un impacto de F8. El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3.
7
GREY INFERNAL: REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
General de la horda: Las criaturas de la Grey Infernal se reúnen siguiendo a un poderoso y carismático líder, que tiene
una encomienda de los Poderes Ruinosos y no cederá hasta cumplir la voluntad del Caos. Del mismo modo que con
los demás ejércitos del caos, el personaje que elijas como General de tu ejército obtendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo(hasta un máximo de 10), además de la regla especial Presencia inspiradora (como todos los generales). Sin
embargo, en el caso de la Grey Infernal, el general del ejército y todas las unidades que puedan beneficiarse de su
Presencia inspiradora obtendrán también la regla especial Impasibles.
La voluntad del Caos: Las criaturas de la Grey Infernal son monstruosidades terribles que no se acobardan fácilmente.
Las unidades con esta regla especial pueden repetir los chequeos de pánico fallidos.
Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede
quitarse. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del Caos y
seguir lanzando hechizos.
Indisciplina: al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá realizar un chequeo de liderazgo. En
caso de no superar el chequeo, la unidad deberá declarar carga ese turno o, si no hay enemigos dentro del alcance de
carga, marchar hacia el enemigo más cercano.
Ansia de sangre: Las miniaturas y unidades sujetos a Ansia de sangre se quedan a alimentarse de los cadáveres recientes
de sus enemigos tras derrotarlo, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras hacer huir a un enemigo en combate, ni
aunque tengan también Furia Asesina. Tan sólo podrán Reorganizarse.
La vida es sueño: Los Garthors (Ogros dragón) son criaturas extrañas, condenadas por el ancestral pacto que sellaron
milenios atrás con los Poderes Ruinosos. Para estos seres, que pasan siglos dormitando en las montañas, su existencia
real es puramente onírica, y los breves periodos que pasan despiertos los consideran como simples sueños: consideran
a los ejércitos enemigos como meros constructos de su imaginación, y se mueven entre el enemigo sin ningún temor,
hasta que sufren realmente en sus carnes las heridas. Tan sólo los demonios, emisarios de los Poderes Ruinosos,
inquietan a los Garthors. Todos los Ogros dragón (incluyendo Sharunocks, Shaggoths y los personajes especiales
Ogros dragón, como Kholek) tienen la regla especial Impasibles. Sin embargo, ningún tipo de Ogro dragón luchará
jamás en un ejército comandado por un personaje con la regla especial Demonio.
Marcas del Caos: Algunos regimientos o personajes pueden portar una marca del Caos, que los señala como siervos
de uno de los cuatro Poderes Ruinosos. Salvo que se especifique lo contrario, el efecto de las Marcas del Caos es el
siguiente:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (1).
-Marca de Slaanesh: Inmunes a la psicología, Sangre fría
-Marca de Nurgle: los enemigos tienen un penalizador de -1 para impactar con proyectiles al dispararlos, -1HA al
enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Inmune a
veneno.
-Marca de Tzeentch: Ataques flamígeros, Aura demoníaca (5+).
-Marca del Caos Absoluto: Inmune a la psicología. Además, podrá repetir las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses.
8
Cataclismos: Las terribles huestes de la Grey Infernal descienden sobre la civilización cuando se desatan espantosos fenómenos naturales (y no tan
naturales). Al inicio de la batalla, antes del despliegue, realiza una tirada de 2D6 en la tabla de Cataclismos, y aplica el resultado.
9
El Ojo de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los
impelen a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos. Los personajes con
esta regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo marcial. Si una miniatura con esta regla
especial mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en combate, magia, etc) deberá
tirar 1D66 en la tabla del Ojo de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos oficiales también tienen
la regla especial “Ojo de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla del Ojo de los Dioses si
eliminan en desafío a un oficial o personaje enemigo.
D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES
11 Gesta eterna: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 41 Garras afiladas: Poder de penetración
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. No otorga
puntos de victoria al enemigo.
12 Engendro del Caos: El paladín se transforma en un Engendro del 42 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa
Caos (con la marca apropiada). Retira al paladín y coloca al
engendro en su lugar (sácalo de su unidad si fuera necesario).
13 Duelo cósmico: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 43 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas)
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. Al inicio de
cada fase de magia propia, tira 1D6: con un resultado de 5+, coloca
al paladín en cualquier punto del campo de batalla. Puedes, si lo
deseas, unirlo a una unidad (incluso aunque esa unidad esté trabada
en combate). Si no regresa antes del final de la batalla, no
proporcionará puntos de victoria al enemigo.
14 Mente disforme: Obtiene la regla especial Estupidez. 44 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará
Terror.
15 Mutaciones deformadoras: -1 a F y R por el resto de la batalla. 45 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía)
16 El Ojo está cerrado: Ninguna recompensa. 46 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si se trata de una unidad, tan sólo una miniatura
lo obtiene)
21 Garras afiladas: Poder de penetración 51 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
22 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía) 52 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía)
23 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa 53 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
24 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas) 54 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas)
25 Músculos de acero: +1 Fuerza 55 Músculos de acero: +1 Fuerza
26 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía) 56 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si se trata de una unidad, tan sólo una miniatura
lo obtiene)
31 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará 61 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
Terror.
32 Coraje del Caos: +1 Liderazgo 62 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
33 Miembros adicionales: +1 Ataque 63 Miembros adicionales: +1 Ataque
34 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas) 64 Carne eterna: Regeneración (4+)
35 Músculos de acero: +1 Fuerza 65 Poder de la disformidad: +1 F y +1 R
36 Miembros adicionales: +1 Ataque 66 Demonicidad: Obtiene una tirada de salvación especial de 4+ y
Tozudez
10
GREY INFERNAL: UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L
Ogro dragón 7 4 2 5 5 4 2 3 8
Shartakh 7 4 2 5 5 4 2 4 8
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x60mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura), Alabardas (+5 puntos por
miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras
pesadas (+5 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Shartakh (+12 puntos). Un Shartakh puede equiparse con un objeto
mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: La voluntad del Caos, causan Miedo, Piel escamosa (5+), La vida es sueño, Cólera de la tormenta
(Inmunes a rayos. Si son impactados por rayos, obtienen Furia asesina).
11
TROLLS DEL CAOS (45 puntos por miniatura)
La indomable constitución de estos monstruos los hace perfectos para transportar las energías del Caos. Como toda
su familia, los Trolls del Caos tienen habilidades regenerativas.
M HA HP F R H I A L
Trolls del Caos 6 3 1 5 4 3 1 3 5
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5
puntos por miniatura).
Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un impacto automático
de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración mutante (Regeneración 4+. Si regeneran 2 o más heridas en
una misma fase, tira en la tabla de Ojo de los Dioses y aplica el resultado a toda la unidad. Considera los resultados
de 11 a 14 como “El Ojo está cerrado”).
M HA HP F R H I A L
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5
puntos por miniatura). Puedes convertirlos en Trolls de río (+5 puntos por miniatura, -1 para impactarles en cuerpo a
cuerpo, cruzar ríos, cruzar pantanos) o en Trolls de piedra (+5 puntos por miniatura, piel escamosa 5+ y Resistencia
mágica 2)
12
MASTINES DEL CAOS (6 puntos por miniatura)
Bestias sedientas y crueles, los mastines del Caos son incansables cazadores cuyo cuerpo está constituido por músculo
y colmillo. Con retorcidas mentes y cuerpos, merodean los desiertos en manadas.
M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)
Opciones: Pueden mejorarse con hasta dos de entre las siguientes mutaciones: ataques envenenados (+1 punto por
miniatura), piel escamosa 6+ (+1 punto por miniatura), famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por
miniatura), colmillos aserrados (Poder de penetración, +1 punto por miniatura), apariencia asquerosa (Causan miedo,
+1 punto por miniatura), depredadores del Caos (Vanguardia, +2 puntos por miniatura).
M HA HP F R H I A L
Guerrero Fimir 6 4 2 4 5 3 2 3+1 7
Noble Fimir 6 4 2 4 5 3 2 4+1 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+2 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5
puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+4 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Noble (+10 puntos). Puede portar un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola (el ataque adicional se
resuelve con la F básica del Fimir), Envueltos en niebla (Todos los disparos de proyectiles contra una unidad de Fimir
tendrán un penalizador de -1 para impactar.)
13
OGROS DEL CAOS (32 puntos por miniatura)
Aunque los ogros son resistentes a la mutación, las torvas energías que se derraman de la falla de la parte superior del
mundo son muy fuertes. Como resultado, los ogros que se pierden en el lejano norte se deforman y retuercen de la
misma manera que las criaturas que habitan en los desiertos.
M HA HP F R H I A L
Ogros del Caos 6 4 2 4 4 3 2 3 8
Oficial ogro 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)
Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+2 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+4
puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras pesadas por armaduras del Caos (+4 puntos por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El Oficial ogro
puede elegir una Recompensa del Caos de hasta 25 puntos.
Marca del Caos: Los Ogros del Caos pueden portar la Marca del Caos del Señor de su hueste; si su señor no lleva
Marca alguna, pueden portar la Marca del Caos Absoluto: o del Caos Absoluto:
-Marca de Khorne (+5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (+3 puntos
por miniatura)
-Marca de Slaanesh (+3 puntos
por miniatura)
-Marca de Tzeentch (+2 puntos
por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (+2
puntos por miniatura)
14
ARPÍAS (14 puntos por miniatura)
Las Arpías son Hijos del Caos particularmente repugnantes, unas criaturas aladas con un cuerpo que es una parodia
de una mujer. Desde lejos, pueden parecer ágiles y con una bonita figura, pero de cerca se hace patente su verdadera
naturaleza.
M HA HP F R H I A L
Arpía 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Oficial 5 4 3 3 3 1 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Pueden tener Garras afiladas (Poder de penetración, +1 punto por miniatura).
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: bestias monstruosas (40x40mm)
Marca del Caos: Pueden elegir una marca del caos (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo,+10 puntos por
miniatura)
-Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 punto por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).
Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (salvación 5+
especial contra ataques no mágicos), Hostigadores.
15
FIMIR SHEARL (15 puntos por miniatura)
Dentro de la extraña raza de los Fimir, los Shearl son la casta más baja, y cumplen la función de trabajadores,
sirvientes y exploradores. Su forma física es igual a la de sus congéneres, pero de más pequeño tamaño; aún así, un
Shearl es tan grande como un orco negro, y es un oponente temible para la mayoría de guerreros humanos. Los
Shearl luchan agrupados en pequeñas bandas, cubiertos por la característica niebla que produce toda su raza a su
alrededor. No utilizan tácticas demasiado avanzadas debido a su escasa inteligencia, pero saben utilizar su ocultación
para golpear al enemigo con sus toscas mazas y hachas allí donde es más vulnerable.
M HA HP F R H I A L
Shearl 5 3 2 4 4 2 2 2 6
Oficial Shearl 5 3 2 4 4 2 2 3 7
Equipo: Los Shearl están equipados con arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Los Shearl pueden equiparse con armas a dos manos (+4 puntos por miniatura) o armas de mano
adicionales (+2 puntos por miniatura). Puedes mejorar a los Shearl para que obtengan la regla especial Vanguardia (+2
puntos por miniatura).
Reglas especiales: Hostigadores, Piel escamosa (6+), Sangre fría, Cruzar (pantanos y ciénagas), Envueltos en niebla
(todos los disparos de proyectiles contra una unidad de Fimir tendrán un penalizador de -1 para impactar) .
16
GREY INFERNAL: UNIDADES ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
Engendro monstruoso 3D6 1D3+2 0 2D3+2 2D3+2 2D3+2 1D6 2D6+2 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)
Tamaño de la unidad: 1
Marca del Caos: Puede portar una Marca del Caos por el coste en puntos indicado (el efecto de la Marca es diferente
al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +15 puntos)
-Marca de Nurgle (-1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +40 puntos)
-Marca de Tzeentch (+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +25 puntos)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración y +1I, +15 puntos)
-Marca del Caos Absoluto (Tirada de salvación por armadura 5+, +15 puntos)
Reglas especiales: Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques aleatorios (2D6+2), Aura demoníaca (tirada
de salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos), Vástago del Caos (determina al inicio de la batalla los
atributos de HA, F, R, H e I del Engendro monstruoso. Además, tira una vez en la siguiente tabla para determinar
los efectos adicionales de las mutaciones del engendro):
17
QUIMERA (175 puntos)
En los desiertos del norte habitan estos terribles monstruos de tres cabezas: son criaturas feroces y despiadadas, que
sólo piensan en alimentarse. A veces, su voluntad se ve doblegada por algún gran Paladín del Caos, y marchan a la
guerra junto a las monstruosidades de la Grey Infernal.
M HA HP F R H I A L
Quimera 6 4 0 6 5 5 2 6 6
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Volar, Piel escamosa (4+), Ataques envenenados, Arma de aliento (F4 y Ataques sólo flamígeros),
La voluntad del Caos
M HA HP F R H I A L
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Furia asesina, Volar, Golpe letal, La voluntad del Caos
18
GIGANTE DEL CAOS (175) PUNTOS
Los gigantes del Caos son los más variados de su raza y pueden encontrarse en una gama muy extravagante de formas, tamaños
y colores, que son desde ligeramente escalofriantes a directamente dañinos para la vista. Los gigantes que viven en la frontera de
Norsca con los Desiertos del Norte, suelen estar profundamente corrompidos por el Caos.
M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)
Tamaño de la unidad: 1
Opciones: Puede tener Mutaciones del Caos (+10 puntos): Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada de 1D6
en la siguiente tabla: el resultado indica el beneficio que obtiene el gigante del Caos.
Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si se
cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes del chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio
de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el
gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6.
Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae
el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la
cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único
impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas
contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta
para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su próxima fase de
movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el gigante es obligado a huir
mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso
se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.
Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo
de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al
jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas,
monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.
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D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote
Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con
su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el
gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de
combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.
Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en
contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate
automáticamente por dos puntos.
Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin
tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa
fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).
Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para
ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6 distribuidos como si fueran
proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes rondas
del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del gigante, sino que continuará
saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.
Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante o
con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el
gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará con un alarido y este ataque
no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada víctima:
20
COCATRIZ (180 puntos)
La Cocatriz es una criatura inquietante y repulsiva, que apenas sale de su guarida. Tiene su cabeza y las extremidades
de gallo, y cuerpo y cola de serpiente.
Puedes incluir una Cocatriz en tu ejército (o hasta dos cocatrices en un ejército de 3000 o más puntos).
M HA HP F R H I A L
Cocatriz 8 3 4 5 5 5 5 4 6
Tamaño de la unidad: 1
Mirada petrificadora: La mirada de una cocatriz puede transformar la carne en piedra. La mirada petrificadora se
considera un ataque de disparo con las reglas especiales Francotirador y Disparo rápido que puede utilizarse aunque la
Cocatriz marche, y tiene un alcance de 12” (puede utilizarse también para aguantar y disparar, incluso aunque el
enemigo se encuentre lo suficientemente cerca de la cocatriz al inicio de su carga como para que normalmente no
permitiese aguantar y disparar). La miniatura impactada debe realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa: si lo
falla, se habrá transformado en piedra y deberá retirarse como baja. Este ataque no afecta a miniaturas con la reglas
especiales Demonio, No muerto, Etéreo o Constructo.
21
GREY INFERNAL: UNIDADES SINGULARES
DRAGÓN DEL CAOS (295 puntos)
Los poderosos Dragones del Caos son temidos en todo en mundo de Warhammer por su fuerza y maldad. La
mayoría de ellos tienen dos terribles cabezas, con fauces repletas de afilados colmillos. Cada una de las cabezas exhala
un aliento diferente: las oscuras llamas del Caos, que queman el cuerpo y el alma, y los vapores tóxicos. Pocos
adversarios pueden enfrentarse a un Dragón del Caos y sobrevivir. Las criaturas de la Grey Infernal miran a estas
antiguas bestias con respeto y admiración, y luchan con más ahínco en su presencia.
M HA HP F R H I A L
Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1
Aliento del Dragón del Caos: Los dragones del Caos pueden exhalar dos tipos de aliento diferentes sobre sus enemigos.
Un Dragón del Caos posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de
salvación por armadura, y es capaz de usar
ambas a la vez.
22
FAUCES DEL TERROR (235 puntos)
Habitando en los lodazales de cieno contaminado y llama que se extienden a lo largo de vastas áreas de los Desiertos
del Caos, las Fauces del Terror son una de las criaturas más viles que han surgido de estas tierras malsanas. Con sus
bocas circulares, repletas de afilados colmillos, las Fauces del Terror puede capturar y devorar a un hombre en
armadura completa en cuestión de segundos.
M HA HP F R H I A L
Fauces del Terror 7 3 0 6 5 5 2 D3+1 7
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: ¡Una boca enorme repleta de colmillos! (se considera arma de mano)
Opciones: Unas fauces del Terror puede elegir hasta dos de las siguientes
mutaciones, al coste en puntos indicado:
-Garfios de hueso (+15 puntos): Obtiene la regla especial Carga devastadora.
-Sangre venenosa (+10 puntos): Cada vez que sufra una herida en combate cuerpo
a cuerpo, causará inmediatamente un impacto de F4 a la miniatura o unidad que
le causó la herida.
-Mandíbula de acero (+15 puntos): Obtiene Poder de penetración en sus ataques
en combate cuerpo a cuerpo.
-Curación impía (+25 puntos): Obtiene la regla especial regeneración (5+).
Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (4+), Ataques aleatorios (1D3+1), Veloz
Vómito de cieno: Las Fauces del terror son capaces de regurgitar el cieno ácido de sus estómagos sobre el enemigo.
Se trata de un Arma de aliento que se resuelve con F3. Cualquier unidad que sufra al menos una herida a
consecuencia de este arma de aliento verá su Iniciativa reducida a la mitad (redondeando hacia arriba, como es
habitual) hasta el final del turno de jugador en curso.
Bestia subterránea: Estos seres habitan en las profundidades de la tierra: es extremadamente raro verlos en la superficie,
excepto en el momento en el que atacan. Las Fauces del Terror tienen la regla especial Avance subterráneo. Puede
repetir la tirada del dado de dispersión si hay alguna unidad trabada en combate a 12” o menos del punto designado
para que entre al campo de batalla. Además, al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que las fauces
del terror no se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo, puedes retirarla del campo de batalla: en tu siguiente
turno, podrá volver a entrar al campo de batalla usando la regla especial Avance subterráneo (aunque no debes efectuar
la tirada de reservas: entrará automáticamente). Sin embargo, unas Fauces del terror que deban huir (por la razón que
sea) se enterrarán de nuevo para no regresar: retírala del campo de batalla como baja en lugar de realizar la huida.
Devorar: Unas Fauces del terror son capaces de engullir enteros a sus enemigos, por lo que son tristemente célebres.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo de unas Fauces del Terror tienen la regla especial Heridas múltiples (1D6).
Ten en cuenta que esto no se aplica a sus impactos por carga.
23
BESTIA ESPINOSA DEL CAOS (255 puntos)
Estas monstruosidades informes avanzan por los yermos del norte devorando con ferocidad todo lo que se cruza a su
paso. Algunos señores monstruosos del Caos consiguen llevar estas criaturas a la batalla, donde no se detienen hasta
que están muertas.
M HA HP F R H I A L
Bestia espinosa del Caos 7 4 0 7 7 7 2 5+1 8
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: La voluntad del Caos, Piel escamosa (3+), Furia asesina, Tozudez.
Cuerpo espinoso: Acercarse a esta criatura es muy peligroso, pues se puede acabar empalado en sus púas. Los enemigos
que carguen a una Bestia Espinosa pierden todos los bonificadores por carga que pudiesen tener (incluyendo el +1I por
cargar). Además, la Bestia Espinosa tiene Impactos por carga (1D6).
24
GREY INFERNAL: COMANDANTES
Solo puedes incluir una Meargh por cada unidad de Guerreros Fimir de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Meargh 6 4 2 5 6 5 2 4+1 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+10 puntos).
Magia: Una Meargh es una hechicera de nivel 3 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las sombras, la
muerte o Magia Oscura. Puede aumentarse a nivel 4 por +35 puntos.
Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos, y hasta una reliquia.
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola, Envueltos en niebla.
25
OGRO DRAGÓN SHAGGOT (340 PUNTOS)
Realmente enormes y tan antiguos como las mismísimas montañas, los shaggoths son quizás los monstruos más
viejos que habitan en el mundo. Son las mismas criaturas que comerciaron con los Dioses del Caos antes del
amanecer de la humanidad, seres que negociaron con las divinidades y no solo sobrevivieron, sino que también
obtuvieron la inmortalidad.
M HA HP F R H I A L
Shaggot 7 6 2 7 6 6 2 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+10 puntos). Puede
sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+10 puntos).
Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos, y hasta una reliquia.
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Inmune a psicología, Cruzar (obstáculos), La vida es
sueño.
El más anciano: Estas monstruosidades tienen terribles poderes que los protegen contra la misma fábrica de la realidad.
Los Shaggoths son seres ancestrales que conocen secretos antiquísimos, y las armas de los mortales apenas pueden
perforar su pellejo. Un Shaggoth debe realizar al inicio de la batalla (antes del despliegue) una tirada en la tabla de El
más anciano. Tira 1D6 y aplica el resultado:
26
0-1 TIRANO OGRO DEL CAOS (205 PUNTOS)
Sólo los más grandes Paladines Ogros del Caos consiguen llegar a esta parte del sendero: se trata de poderosos
siervos de los Poderes Ruinosos que comandan las huestes monstruosas en su nombre. Son muy escasos, pero su
poder es inigualable.
Solo puedes incluir un Tirano Ogro del Caos si incluyes al menos una unidad de Ogros del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tirano Ogro del Caos 6 6 3 5 5 5 3 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Puede
sustituir su Armadura pesada por una Armadura del Caos (+5 puntos)
27
GREY INFERNAL: HÉROES
OGRO DRAGÓN SHARUNOK (175 PUNTOS)
Los Sharunok son enormes y antiguos ogros dragón, tan viejos como las montañas. En ocasiones dirigen a la batalla
a pequeños grupos de ogros dragón, cumpliendo alguna oscura gesta para los Poderes Ruinosos.
Solo puedes incluir un Sharunok por cada unidad de Ogros Dragón de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Sharunok 7 5 2 6 5 5 2 5 9
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x60mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos), Alabarda (+5 puntos) o Arma a dos manos (+5
puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+5 puntos)
Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objeto mágicos, de los cuales uno puede ser una Reliquia (pese a ser Héroe).
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, causa Miedo, La vida es sueño.
Solo puedes incluir un Troll del Caos Anciano por cada unidad de Trolls o Trolls del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Troll del Caos anciano 6 4 2 5 5 4 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Un único
Troll Anciano del ejército puede convertirse en Bruja Troll del Caos por +50 puntos. Una Bruja Troll del Caos es
hechicera de nivel 1 que puede utilizar magia oscura o el saber de las bestias. Puede aumentarse a nivel 2 de magia por
+35 puntos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensa del Caos.
Reglas especiales: Miedo, Regeneración mutante, Vómito de Troll (causa 1D3 impactos en lugar de uno solo como es
habitual), Estupidez.
28
GRAN ARPÍA (75 PUNTOS)
Estos retorcidos seres voladores tocados por el Caos lideran a las indisciplinadas bandadas de arpías en sus saqueos.
A veces los mismos Dioses del Caos las usan para alguna gesta en sus retorcidos planes.
Solo puedes incluir una Gran Arpía por cada unidad de Arpías de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Gran Arpía 5 5 3 4 3 2 7 4 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Objetos mágicos: puede elegir hasta un objeto mágico (tan sólo un Talismán o un Objeto hechizado).
Solo puedes incluir un Dirach por cada unidad de Guerreros Fimir de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Dirach 6 5 2 5 5 4 3 5+1 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Puede
sustituir su armadura ligera por armadura pesada por +5 puntos. Un Dirach puede llevar armadura y lanzar hechizos.
Magia: Un Dirach es un hechicero de nivel 1 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las sombras, la
muerte o Magia Oscura. Puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos.
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola, Envueltos en niebla.
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PALADÍN OGRO DEL CAOS (120 PUNTOS)
De entre las filas de los ogros que sirven a las Fuerzas Oscuras surgen, ocasionalmente, Paladines de los Poderes
Ruinosos. Tan sólo Khorne y Nurgle eligen a ogros del Caos como sus paladines, pues los senderos de los otros
dioses son demasiado complejos para estos seres.
Solo puedes incluir un Paladín Ogro del Caos por cada unidad de Ogros del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Paladín Ogro del Caos 6 5 3 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Puede
sustituir su Armadura pesada por una Armadura del Caos (+5 puntos)
Marca del Caos: Si la unidad de Ogros del Caos que te permitió la inclusión del Paladín Ogro tiene una marca del
Caos, el paladín Ogro del Caos podrá tener esa misma marca por el siguiente coste en puntos: Marca de Khorne:
+10 puntos; Marca de Nurgle: +15 puntos; Marca de Slaanesh +5 puntos; Marca de Tzeentch +10 puntos; Marca del
Caos Absoluto: +5 puntos.
Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una recompensa del Caos.
Reglas especiales: Miedo, Arremetida, La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses
30
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de
ejército. Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo
que sucede con los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del Caos en tu lista de ejército.
Corona del Caos (75 puntos) Manto del Caos (55 puntos)
Una corona de pura energía del Caos emana de la frente de la Un sudario de energía pura del Caos cubre a la criatura,
criatura, llenando de resolución a los siervos del Caos. distorsionando la misma realidad a su alrededor.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del personaje se Todos los impactos contra el personaje de Fuerza superior a 5 se
considerarán Tozudas. considerarán de F5.
Ungido del Caos (50 puntos) Esplendor diabólico (35 puntos)
La bestia está marcada por los Dioses Oscuros para la El aura del oscuro líder empequeñece la importancia de sus
grandeza, y la runa de ocho puntas adorna su frente. oponentes.
La miniatura gana la regla especial Tozudez. Todos los enemigos a 6” o menos del Personaje tendrán un
penalizador de -1 a su Liderazgo.
Muchos brazos (25 puntos) Aliento de fuego (25 puntos)
La esencia mutadora del caos hace brotar en su anfitrión nuevas La criatura ha sido bendecido con la capacidad de exhalar una
extremidades que utiliza con gran destreza. nube letal de fuego del Caos.
El atributo de Ataques del personaje aumenta en +1. El personaje obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la
regla especial Ataques sólo flamígeros.
Regeneración (25 puntos) Sudor fangoso (25 puntos)
El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus heridas La criatura suda una infecta y maloliente sustancia viscosa que
vuelven a cerrarse instantáneamente. hace resbalar a los enemigos.
El personaje obtiene la regla especial Regeneración (5+). Si ya Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra el portador tendrán un
disponía de Regeneración o Regeneración mutante, ésta aumenta penalizador de -1 a impactar.
en un punto.
Corpulencia del Caos (25 puntos) Don de Morrslieb (20 puntos)
La bestia está enormemente abotargada por las bendiciones de La bestia ha sido bendecida con el don de la Luna del Caos,
los Poderes Ruinosos. que la protege de la magia hostil.
El portador obtiene +1H y -1I. Proporciona al portador Resistencia mágica (2)
Apariencia horripilante (20 puntos) Cola maza (20 puntos)
El aspecto deforme de la criatura de los poderes ruinosos Un apéndice rematado en una bola de huesos y pinchos surge
amedrenta los corazones de sus oponentes. del final de la espalda del guerrero.
El personaje causa Terror. El guerrero obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo, que se resolverá siempre con su propia HA e I, y F5.
Esencia demoníaca (20 puntos) Tumor inteligente (15 puntos)
El endiablado guerrero ha transubstanciado su esencia, A algunos trolls les brotan tumores chillones, con los que tienen
absorbiendo así un poder infernal. animadas conversaciones, y a los que enseñan los rudimentos de
El personaje obtiene una tirada de salvación especial por aura la magia.
demoníaca de 5+ contra ataques no mágicos, y se verá afectado Solo hechiceros. El hechicero conoce un hechizo adicional.
por todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios.
31
Chillido infernal (15 puntos) Piel de hierro (15 puntos)
De la garganta de la criatura surge un espeluznante sonido capaz La piel del guerrero se ha transformado en varias capas
de destruir cualquier cosa. superpuestas de escamas endurecidas.
El Chillido infernal se considera un ataque de disparo que su El personaje obtiene la regla especial Piel escamosa (5+).
portador puede utilizar cada fase de disparo propia. Tiene un
alcance de 8”, e impacta siempre automáticamente, causando
2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvación por armadura.
El Chillido infernal puede utilizarse para Aguantar y disparar (no
ha de tirarse para impactar, pero sigue el resto dereglas
habituales para Aguantar y disparar), e incluso puede utilizarse si
el personaje está trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque
en este caso sólo podrá utilizarse contra una unidad trabada en
combate con el personaje.
Apéndice adicional (10 puntos) Astas descomunales (10 puntos)
La criatura posee un tentáculo o brazo vestigial, o quizá una La criatura tiene enormes cuernos que surgen de su bestial
cola, con la que golpear a sus oponentes. cabeza.
La criatura obtiene +1A. Este ataque adicional siempre se La miniatura obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Si
realizará con la Fuerza básica de la criatura, sin tener en cuenta ya poseía esa regla especial, pasará a tener Impactos por carga
elementos de equipo. (1D3).
Mirada disforme (10 puntos) Garras destripadoras (10 puntos)
La mirada de la criatura es capaz de agostar la carne y marchitar Las garras de la criatura se han hipertrifiado, impidiendo
el alma. manipular objetos, pero con una letalidad fuera de toda duda.
Ataque a distancia de alcance 12” de F4 y la regla especial La miniatura obtiene +1F y Poder de penetración, pero no puede
ataques mágicos. llevar armas mundanas ni mágicas, ni equiparse con escudos de
ningún tipo.
Sentidos amplificados (5 puntos) Piel de hierro (5 puntos)
Ojos adicionales y enormes orejas distinguen a la bestia de sus La criatura tiene un pellejo extremadamente duro y resistente al
congéneres. daño.
La miniatura gana +1I. Proporciona al portador la regla especial Piel escamosa (6+)
Sangre venenosa (5 puntos) Exudar veneno (5 puntos)
La sangre de la criatura es un potente veneno corrosivo, que La criatura exuda un potente veneno, que impregna su cuerpo y
salpica cuando la bestia es herida. sus armas.
Cuando la miniatura sufra una herida en cuerpo a cuerpo, la La miniatura gana la regla especial Ataques envenenados.
miniatura que la causó sufrirá un impacto de F4.
Mandíbula distensible (5 puntos) Mente enajenada (5 puntos)
La criatura es capaz de abrir sus mandíbulas para engullir entera Las bendiciones del Caos han devastado la mente de la criatura.
a su presa. La miniatura obtiene las reglas especiales Estupidez y Furia
Puede sustituir todos sus ataques por uno especial con +1F con asesina.
la regla especial Golpe letal.
32
Collar de Khorne (40 puntos) Furia de batalla de Khorne (35 puntos)
Las runas inscritas en este oscuro collar protegen a su portador La valentía del soldado en el campo de batalla ha sido
de las perfidias de la magia. premiada por su belicoso dios con una furia sin par.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El Paladín obtiene Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El paladín obtiene +1
Resistencia mágica (3) y una tirada de salvación especial de 5+. Ataque y la regla especial Carga devastadora (+1F al cargar).
Alabanza de Khorne (25 puntos) Hacha de Khorne (25 puntos)
El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a su protegido una El filo de este arma siempre se encuentra sedienta de sangre
armadura mucho más poderosa. nueva.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El paladín puede Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El Paladín obtiene la
repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. regla especial Golpe letal en sus ataques cuerpo a cuerpo,
aunque no podrá utilizar otras armas.
Mirada de Slaanesh (15 puntos) Almizcle soporífero (25 puntos)
El ojo seductor del dios del placer se hace patente en su Los efluvios que emanan del cuerpo del paladín embaucan a
guerrero y distrae la atención de sus adversarios. aquel que se encuentre suficientemente cerca como para olerle.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Al inicio de cada Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todas las
ronda de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Paladín
en contacto peana con peana con el Paladín; tendrá -1 Ataque en verán su HA e I reducidas a la mitad (redondeando fracciones
esa ronda de cuerpo a cuerpo (con un mínimo de 1 Ataque). hacia arriba) Esto no afecta a demonios, no muertos o
miniaturas con la marca de Slaanesh.
Rapidez de Slaanesh (30 puntos) Fascinación de Slaanesh (25 puntos)
La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para La presencia inspiradora del Paladín logra confundir brevemente
que sus contrincantes sientan el placer del dolor. a sus oponentes.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. El Paladín duplica Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todos los
su atributo de Iniciativa, hasta un máximo de 10. oponentes en combate contra el Paladín tendrán un penalizador
de -1 para impactar.
Tamaño descomunal (35 puntos) Vigor de Nurgle (30 puntos)
Enormes pústulas, órganos inflamados y putrefactas Nurgle ha bendecido a su elegido con una vitalidad mayor con
protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido de Nurgle. la que poder soportar durante más tiempo sus bendiciones.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene +1 Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene +1
Resistencia, pero también un -1 a su Iniciativa. Herida.
Putrefacción de Nurgle (15 puntos) Vómito de corrupción (25 puntos)
La hedionda y repulsiva pestilencia del guerrero logra que sus El guerrero alberga en el interior de su cuerpo una bolsa con
contrincantes se asfixien. ácidos corruptos que es capaz de expulsar con gran violencia.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Al inicio de cada Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene un
ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas Arma de aliento de F3 que no permite tirada de salvación por
y enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean armadura.
demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens) sufrirán una
herida sin tirada de salvación con armadura con un resultado de
6 en 1D6 (tira por cada miniatura en contacto).
Fortuna de Tzeentch (40 puntos) Voluntad de Tzeench (25 puntos)
El Dios del Cambio ha imbuido con su poder al elegido, El deseo de Tzeentch de cambiar la situación en todo
propiciando que se haga su voluntad. momento facilita la labor de sus Paladines.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Una vez por turno Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. El Paladín genera
de jugador, el Paladín puede repetir una tirada de 1D6. Puede un dado de energía adicional en cada fase de magia propia, que
ser una tirada para impactar, herir, salvación (por armadura o puede ser utilizado por cualquier personaje del ejército.
especial) o un chequeo de atributo (excepto de Liderazgo).
33
OBJETOS MÁGICOS DE LA GREY INFERNAL
ARMAS MÁGICAS
ARMADURAS MÁGICAS
34
TALISMANES
El Corazón del Caos (40 puntos)
Se dice que esta gema enorme e irregular proviene del lejano norte. Emite un pulso de pura magia que distorsiona la
misma realidad a su alrededor.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+ contra todos los proyectiles y proyectiles mágicos.
ARTEFACTOS ARCANOS
35
OBJETOS HECHIZADOS
ESTANDARTES MÁGICOS
36
TRASFONDO DE LA GREY INFERNAL DEL CAOS
El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos". El Reino
del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.
Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son
manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la
energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia,
personalidad y objetivos propios.
El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como
físicamente.
El Caos entró en el mundo por el colapso de los portales polares a la Disformidad de los Ancestrales. La materia que fluyó a
través de la brecha se esparció por todo el mundo como una nube de polvo, aunque algunas partes se solidificaron y se
convirtieron en piedra bruja. El polvo restante cayó sobre las especies, algunas transformándolas en nuevas y monstruosas criaturas
y otras marcándolas de una manera más sutil.
En el momento del colapso, en las áreas polares del mundo fluía un gran torrente de Caos. Esto creó las antinaturales regiones
de los Desiertos del Caos, donde el Caos se junta con el mundo material, creando zonas dimensionalmente inestables. Estas
zonas actúan de portales incontrolables entre el mundo y la dimensión del Caos.
Las entidades del Caos más poderosas y con diferencia son los Dioses del Caos, a veces también conocidos como "Dioses
Oscuros" o "Poderes Ruinosos". Estas entidades son descritas como seres enormemente poderosos, que buscan extender sus
poderes al reino de los mortales. Los hacen atrayendo a sus seguidores mortales prometiéndoles poder, dinero, inmortalidad o lo
que deseen. Los dioses suelen ser caprichosos, creídos y piden absoluta lealtad a sus sirvientes, regalándoles lo que quieran y en la
manera que les parezca más apropiada.
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KHORNE
Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, substituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se apilen
montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están participando en una
guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. El código guerrero de Khorne es simple: sangre y más sangre, no
importa como. Los seguidores de dementes de Khorne cazan y matan incluso más allá de los límites del mundo mortal,
deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada. Khorne observa hambriento la
carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que hay entre los mundos.
El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de
Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir
a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Rey de los Cráneos es el del combate, y no del subterfugio o
de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que Khorne se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por
lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que, mientras haya matanzas, Khorne está
complacido. Khorne desprecia la hechicería y todo lo relacionado con la magia, aunque no le importa que se utilicen armas y
armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre.
Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los poderes
de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de hierro. Los
guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus estandartes de
bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Cuando los ejércitos de Khorne llegan al campo de
batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y nervio arremete contra las
líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.
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SLAANESH
El Príncipe Negro del Caos, el Señor de los Placeres, el Maestro, el Despojador, la Serpiente, el Príncipe de Placeres y Dolor.
A la hora de ubicar en el panteón de los dioses del Caos, muchos se obsesionan con su papel como seductor y proporcionador
de gratificación sexual. Pero Slaanesh es mucho más que una fuente de los placeres más sórdidos. Pues si lo fuera, no disfrutaría
como lo hace del pernicioso éxito en la corrupción de los habitantes del mundo. No, Slaanesh estimula la imaginación, encarna
la experiencia. Es el patrón de artistas y poetas. Propicia el placer derivado de lo estético y sirve como inspiración superior
para todo lo que el crea y extrae placer de sus creaciones. Slaanesh serpentea hacia la imaginación de los mortales
proporcionándoles el éxito en sus tareas, alentando artificialmente al artista para llevar su pincel al lienzo o su pluma al
pergamino.
Desde luego, esta sensibilidad también se extiende al plano físico. Las experiencias e la mente y la satisfacción de los deseos
mentales inspira apetitos más profundos y siniestros. Slaanesh provoca anhelos nuevos embotando los sentidos, lo que obliga a
sus esclavos a buscar experiencias cada vez más novedosas y extrañas para experimentar la misma emoción que al principio.
Cuando los placeres de los actos artísticos comienzan a palidecer, los sujetos recurren a los físicos para alcanzar el mismo estado
de éxtasis, las mismas sensaciones que antes En cierto sentido, el camino del Despojador es un sendero resbaladizo. Cuando más
se exploran los radiantes placeres que ofrece este dios, mayor es la necesidad de alcanzar nuevas y más altas cotas de pasión. Los
que sirven a la Serpiente durante mucho tiempo abandonan la noción de limitaciones que imponen las normas sociales. Lo que
antaño era placentero ahora se vuelve ordinario, y sus seguidores deben recurrir a acto cada vez más extraños y depravados para
satisfacer sus necesidades. Pronto, incluso la más carnal de las experiencias acaba perdiendo su atractivo, y se ven obligados a
explorar las sensaciones de la dulce agonía para llegar a sentir algo. La decadencia se conviene en perversión, la perversión da paso
a la abominación, hasta que lo único que queda es el deseo punzante y devorador de sentir algo, sea lo que sea.
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NURGLE
Nurgle es el Gran Señor de la Podredumbre, el vil dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía, que dirige la
corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción le atraen como un cadáver en descomposición atrae a las
moscas. Como Señor de la Pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de corrupción. Se deleita
propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que obsequiar a los vivos. Lo que más
le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los enfermos. Para divertirse inventa terribles enfermedades que libera en
el mundo. Muchas de las enfermedades más horribles son creaciones de Nurgle, entre las que destacan la más desagradable de
todas: la Putrefacción de Nurgle.
La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la muerte. En el centro de su mohosa mansión se consagra a su
pasión. Bajo las mohosas y combadas vigas, el gran dios trabaja durante horas en un caldero de hierro, un receptáculo
suficientemente grande para contener todos los océanos del mundo. Nurgle trabaja para crear contagios y pestilencias, las más
sencillas pero más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de Nurgle: todo lo hace con el fin de llevar la vida al
mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones son letales para otros seres entre los que Nurgle es ampliamente conocido
como destructor, no como creador.
Nurgle se afana por extender su presencia por todo el mundo mediante las plagas y la suciedad, y no desea otra cosa que convertir
el mundo en un hediondo pozo de muerte, descomposicíón y plagas. Nurgle ve belleza en todo lo nauseabundo, disfruta del
reluciente brillo de una pústula palpitante y goza contemplando la palidez cerúlea de un mortal que ha sucumbido a una de sus
numerosas infecciones. Nurgle considera que es su deber despertar la belleza secreta que se esconde en todas las cosas, liberar las
maravillas ocultas de la descomposición. Para el Señor de las Moscas, la belleza es algo que puede ser mejorado por su caricia,
de modo que pretende embellecer el mundo con su contacto bendito. Entre los adoradores de Nurgle se incluyen enfermos,
nihilistas y locos. Nurgle acoge a los desamparados, a los olvidados y a los que no les queda ya nada por lo que vivir, para
ensalzados con las muchas bendiciones que puede ofrecerles. Proporciona un extraño solaz a sus seguidores, quienes hallan una
retorcida camaradería en sus compañeros leprosos y víctimas de plagas.
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TZEENTCH
El que Cambia las Cosas, el Amo de Fortunas, el Gran Conspirador, el Arquitecto del Destino
Esta entidad a la que los hombres adoran tiene un millar de nombres y caras.
Conocido como Tchar entre los bárbaros del norte, Chen en el este exótico oriente
y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única
constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee
una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino
final de cada estrella del cosmos.
Tzeentch es el Gran Conspirador, el maestro de los complots y de la intriga. Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance
vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda
mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros
que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y
pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué suponen unos simples cientos de años para un dios que
existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de
existir?
Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus
enemigos. No manipula la vida de los hombres para que tengan un final determinado, por lo menos no durante mucho tiempo;
para Tzeentch, cada acto de manipulación ya es un final en sí.
A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman
magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que
cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y
suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de
los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don
de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la
Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores
de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.
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EL REINO DEL CAOS
En el lejano norte de las tierras del Viejo Mundo, el Nuevo Mundo y Catai se extiende la región conocida como el Reino del
Caos. Este es el hogar legendario de los dioses inmortales y, según se dice, de cosas infinitamente peores que los dioses: las
innumerables e innombrables monstruosidades que habitan las llanuras eternas. En realidad, resulta mucho más incomprensible de
lo que se pueda expresar con palabras. En términos de mero entendimiento humano, con la leyenda basta.
Si un cartógrafo describiera un círculo con un compás alrededor del polo norte del globo cuya circunferencia pasara por la orilla
norte del Mar de las Garras, dicho circulo serviría para demarcar los límites de los Desiertos del Caos o Tierras delNorte.
Atravesando los Desiertos del Caos en dirección al centro del Reino del Caos, un viajero se encontraría caminando bajo un cielo
azotado por las tormentas: una terrible y turbulenta oscuridad abrazadora que retumba con el estruendo de los truenos y el brillo
de los relámpagos. En este lugar seria testigo de la rebelión de la naturaleza, ya que, según se dice, allí incluso los elementos se
debaten entre los mundos mortal e inmortal. Gigantescos pilares de piedra negra y agrietada se extienden hasta perderse a
izquierda y derecha y más allá en el horizonte. Estas piedras señalizadoras rodean la furiosa oscuridad del Caos como si se tratase
de los gigantescos colmillos de las fauces de una entidad de dimensiones titánicas e inabarcables.
Si nuestro viajero imaginario llegara a atravesar estos límites, ya no se vería sacudido por ninguna tormenta ni envuelto en la
oscuridad, sino que sería engullido por una región de espacio infinito separada totalmente del mundo mortal. Dado que las
palabras no bastan para describir lo que yace sumido en el velo del olvido, la mente de los mortales no es capaz de expresar
mejor lo que supone presenciar la urdimbre de la esencia de dicho multiverso atemporal. De esta forma, tenemos que abandonar a
nuestro viajero a las puertas del Reino del Caos, donde nos vemos incapaces de penetrar, ni siquiera con el poder de nuestra
imaginación.
Lo que sí sabemos con seguridad es que todos aquellos que han traspasado el umbral quedan atormentados y a la vez poseídos
por una comprensión del cosmos absoluta a la que el resto de los mortales no tienen acceso. Sin lugar a dudas, los mortales no
fueron hechos para caminar impunemente junto a los dioses, por lo que los que se atreven a entrar en este reino nunca vuelven a
ser los mismos. El poder del Caos consiste en cambiar el cuerpo y la mente del mismo modo que el poder del fuego es quemar
y consumir, por lo que los vientos que soplan procedentes de este reino no son de aire, sino que su esencia es la magia en estado
puro, la energía de la transmutación vital y despiadada.
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Cada Dios Oscuro del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus propios sirvientes demoníacos, y sus propios territorios
subdimensionales dentro del Reino del Caos. Todo ello se mantiene exclusivamente por la fuerza de voluntad del dios en cuestión.
Sin esta voluntad, los reinos y peones de los Dioses del Caos desaparecerían una vez más en forma de energía amorfa.
El Reino del Caos no es únicamente el hogar de los Dioses Oscuros. También es su campo de batalla, la arena del gran juego de
los Dioses del Caos por la supremacía. Los hermanos en la oscuridad están constantemente en guerra entre ellos, buscando el
poder en los planos inmateriales. Pese a su gran número de diferencias, los Grandes Dioses del Caos comparten un objetivo
común: el control total de todo lo que es. Un poder tan grande no puede ser compartido, ni tan solo entre Dioses.
Los ejércitos demoníacos se enfrentan en llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos y ríos de entrañas, llevando a
cabo grandes guerras de desgaste mientras los dioses ocupan y recuperan territorios y la potencia mágica asociada a ellos. En el
Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un territorio no es únicamente un símbolo de poder, sino el poder
en si. Cuando los sirvientes de un dios ocupan una zona, ese territorio se moldea según el humor y la voluntad de su nuevo
señor, abandonando su antigua forma para revelar su nuevo rostro. Si los sanguinarios sirvientes de Khorne ocupan una zona del
pestilente jardín de Nurgle, la enfermiza vegetación desaparecerá rápidamente, dejando únicamente un duro y desolado desierto.
Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a Khorne, cristalinas estructuras iridiscentes consumirían el
agrietado firmamento.
Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexistentes. De hecho, los Dioses Oscuros habitualmente buscan sus
ventajas a través de una causa común. Aunque Khorne es el más poderoso de todos los Dioses del Caos, no es omnipotente.
Tzeentch es su máximo competidor, pero en las circunstancias adecuadas Nurgle, o incluso Slaanesh, pueden aumentar su poder
hasta convertirse en sus iguales. Y por si esto no fuera suficientemente complicado, existen antiguas rivalidades entre los dioses
que pueden influenciar la situación.
Cada dios lucha por conseguir la supremacía sobre los demás y, aunque uno puede lograrla por un tiempo, ningún dios ha
logrado jamás vencer a otro. Cuando un dios logra demasiado poder, los demás combinan sus fuerzas contra él, y cuando los
aliados aumentan su poder se dividen, formando nuevos pactos de necesidad hasta que emerge otro conquistador que a su vez debe
ser vencido.
OGROS DRAGÓN
Cuando los relámpagos hienden el cielo nocturno y el rugido del trueno muerde
la tierra, la gente del Norte dice que los ogros dragón están combatiendo entre sí
en los picos de las Montañas del Fin del Mundo. Los viajeros que se hayan
resguardado de la tormenta en alguna cueva o agujero pueden vislumbrar a la luz
de los relámpagos las siluetas de estos seres enfrentándose en la noche.
Los miticos Ogros dragón son criaturas que a primera vista parecen un híbrido,
similar a centigors, pero con un gran cuerpo de reptil, de ahí el apodo de
"dragón". Estas criaturas tienen cuatro patas poderosas que terminan en las garras
negras y curvas muy marcadas, con un poderoso torso de color rosa pálido,
salpicado de manchas verdes. Aunque tiene grandes similitudes con los Ogros
Dragón como el tamaño. En realidad, sus características son más bien de reptiles,
ya que su mandíbula tiene colmillos y las ranuras de color rojo que actúan como
sus ojos. Los dragones ogros, conocidos como shartaks y sharunocks lengua
oscuros, se supone que son las criaturas más antiguas del mundo, y que
recorrieron el viejo mundo mucho antes de que los elfos desarollaran la escritura.
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Las leyendas dicen que estos raros monstruos estan relacionados con los dragones, y que deben su existencia a un antiguo pacto
establecido con los Poderes del caos, con el objetivo de evitar su extinción. Sin embargo, los ogros dragon, no son criaturas muy
extendidas y sólo aparecen cuando los Dioses Oscuros les guian a la guerra. En las frías noches de invierno, terribles tormentas
asaltan las montañas del norte del Viejo Mundo. Los ogros dragón durmientes se revuelven en su sueño al escuchar la llamada del
trueno, el rugido de los dioses del Caos que les instiga a batallar. Pues ese es el pacto que los ogros dragón hicieron: rindieron
eterna pleitesía al Caos a cambio de una vida longeva. Cuanto más fuerte sea el trueno, a más ogros dragón sacará de su letargo,
aunque solo una tormenta de inmensas proporciones puede despertar a las más ancianas y poderosas de estas bestias. Los ogros
dragón contestan a la llamada de guerra al tiempo que los relámpagos inundan los cielos con su luz. Una vez despiertos, se
enfrentan entre sí por subir a los riscos más altos y recibir las descargas de los relámpagos, que los llenarán de vigor y
alargarán sus vidas.
A pesar de que se inclinan ante sus amos infernales, se niegan a servir a los demonios, por el temor de perder sus almas eternas.
Se cree que la única forma de que mueran los Ogros Dragón es en batalla, mientras puedan atraer rayos, y absorben la energía en
sus cuerpos milenarios, que les regeneran y alargan sus vidas de forma indefinida. Cuanto mas viejo es un ogro dragón, más
grande y poderoso se hace, de modo que los miembros más antiguos de esta raza son enormes monstruos de un poder increíble,
llamados Shaggoths. Durante la Gran Guerra contra el Caos, en la condenada ciudad de Praag se decía que aparecieron estos
monstruos y que eran más altos que las copas de los árboles.
FIMIR
Los Fimir son una raza anfibia que viven desde los pantanos, ciénagas y lugares
parecidos del norte y oeste del Viejo Mundo hasta las cenagosas fronteras de
Catay, generalmente rodeados de nieblas antinaturales que ocultan sus guaridas.
Los Fimir, según los rumores parte Humanos y parte Demonios, habitan en
pantanos, ciénagas y páramos desolados de todo el Norte y Oeste del Viejo
Mundo. Son más comunes en las áreas costeras, pero pueden encontrarse en
cualquier lugar húmedo y lúgubre. Sus fortalezas son, por lo general, repugnantes
y escarpados montones de piedra, crudamente construidas con la apariencia de
castillos humanos sobre promontorios y otras superficies rocosas, y
constantemente envueltas por una niebla gruesa y retorcida; de hecho, y con
frecuencia, los Fimir retocan y ocupan las ruinas de antiguas fortalezas humanas
en vez de construir las suyas propias. Las comunidades Fimir están por lo
general aisladas y son autosuficientes, pero algunas leyendas hablan de una capital
Fimir, un gran castillo de obsidiana que se eleva en una isla rocosa rodeada de
traidores arrecifes. Se desconoce su localización, pero algunos cuentos dicen que
desaparece o se hunde periódicamente bajo el mar, para aparecer en cualquier otro lugar de los mares occidentales del Viejo
Mundo.
Los Fimir son criaturas de tinieblas y oscuridad, y evitan la luz brillante. Cuando viajan fuera de sus fortalezas en horas diurnas,
sus nieblas siempre se mueven con ellos, protegiéndoles del sol y haciendo que sea casi imposible estimar su número.
Las comunidades Fimir están compuestas casi por completo por machos, y se dividen en cuatro castas: la más baja es la de los
Shearl o esclavos, una casta de sirvientes y lacayos; la siguiente es la de los Fimm o guerreros, a la que pertenece la mayoría de
los nobles y de la cual toma su nombre la raza; después están los Dirach o amigos de los demonios, una pequeña pero poderosa
casta de magos; los más temidos de todos son los Meargh o hechiceras, las reinas bruja que gobiernan las fortalezas Fimir. Las
Meargh son las únicas Fimir hembra. Los Fimir realizan con frecuencia asaltos sobre granjas y poblados humanos aislados en
busca de comida y cautivos. Las Meargh son estériles y por eso los Fimir capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es
siempre Fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los jóvenes Fimir es evidente desde su nacimiento; las hembras son
muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una por siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a
menos que la Meargh al cargo sea vieja y esté cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y sucesora.
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Object 1
Guerra
Los grupos de asalto Fimir suelen consistir en cerca de una docena de Fimm y un número más o menos igual de Shearl bajo las
órdenes de un joven noble. En las zonas costeras, viajan en grandes barcos negros de casco bajo. Ocasionalmente, también habrá
un Dirach en el grupo de asalto, a quien el líder mostrará su deferencia. Las unidades mayores surgirán en tiempos de guerra, una
Meargh tomará el campo con toda su gente en defensa de una fortaleza, junto con tantos demonios como hayan podido invocar
ella y los Dirach. Por lo general, los Fimir parecen estar en términos amistosos con los demonios, y se rumorea que algunos de
sus cautivos Humanos son empleados para comerciar con sus demoníacos aliados.
Sus armas favoritas son las grandes mazas pesadas y las hachas que deben ser asidas con las dos manos por un Humano; algunos
Fimir, especialmente la nobleza, van a la batalla con una de estas armas en cada mano. Normalmente no usan armas de
proyectiles, ya que la niebla, que es su elemento natural, se lo imposibilita.
Los Fimir se visten casi al estilo de los Humanos, pero siempre dejan las piernas, los brazos y la cola desnudos. Suelen vestir
cotas de malla en combate, aunque los nobles prefieren las largas capas enganchadas a los hombros con broches pesados de oro y
con gemas incrustadas. El granate es, generalmente, el color favorito, ya que es el color de la sangre Humana. Los Dirach y las
Meargh llevan ropajes y capas largas de tela gruesa y gris.
Físico
Los Fimir son toscamente humanoides, con grandes cuerpos en forma de barril, con cortas y poderosas piernas que terminan en
pies de tres garras y brazos largos y vigorosos que casi llegan al suelo. Sus cuerpos son anchos y fuertes, con poderosos músculos
ocultos bajo una capa de grasa que les da una engañosa apariencia suave. Sus cabezas son grandes y casi sin pelo, con una
superficie flácida y tuberculosa y que disminuye ligeramente hacia un hocico colmilludo y sin nariz. Sólo hay un ojo sin pupila, de
color blanco leche o ámbar acomodado en una posición baja de la cabeza; en lugar de orejas, en los lados del cráneo, hay dos
áreas llenas de agujeros bajo la piel que actúan como caja de resonancia. Los Fimir poseen hombros anchos y encorvados y suelen
medir, de media, un metro y ochenta centímetros, aunque pueden alcanzar la altura de dos metros y medio. Tienen poderosas
colas de serpiente que suelen medir casi los dos metros. Sus pieles son lisas y correosas y sus colores varían desde el rosado
humano a verde oliva claro.
Los Fimir encuentran la luz del sol extremadamente incómoda y al tener un solo ojo, los Fimir carecen de percepción de
profundidad, y se piensa que utilizan su niebla mágica para compensar esto, juzgando la distancia de los oponentes mediante la
claridad con la que los pueden ver. Por lo general, los Fimir tienen una inteligencia baja; invariablemente utilizarán la fuerza antes
que la astucia para resolver problemas. Sin embargo, los Dirach se aproximan a la inteligencia humana, mientras que las Meargh
poseen una gran y terrible astucia y, por tradición, gobiernan tanto mediante el miedo como por el respeto. La mayoría de los
Fimir pueden vivir alrededor de los 200 años. Los Dirach viven el doble de esa edad, y las Meargh son casi inmortales; las
edades que exceden los 2000 años no son raras.
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THROGG, REY TROLL (190 puntos)
Alrededor de las fogatas de los campamentos del norte circulan rumores de que en lo más profundo del Territorio
Troll hay una bestia ancestral cuyas mutaciones no se basaron solo en el cuerpo y la mente sino también en el alma;
un rey troll con una astucia sombría y malvada cuyo objetivo es destrozar los reinos del Hombre bajo su gobierno
monstruoso. En el centro de un laberinto helado, lleno de cadáveres de los que una vez fueron héroes poderosos,
Throgg, el Rey Troll, se sienta a meditar en su trono rocoso. Ninguna fanfarria anuncia su llegada, ningún vasallo le
paga diezmos y ningún cortesano compite por su favor. Todos sus súbditos son apestosos y babosos monstruos, y su
dominio es un desierto desolado y azotado por el viento. Una mugrienta corona está incrustada en uno de los
colmillos del Rey Troll, una reliquia muy apreciada antaño robada a un gran guerrero que terminó sus días en la
garganta de Throgg.
Hubo un tiempo en el que Throgg estaba contento con la vida que llevaba, dedicada a la caza, las incursiones y el
asesinato. Lideraba a su pueblo monstruoso en emboscadas y ataques nocturnos a medianoche, cada uno más
mortífero y mejor perpetrado que el anterior. Throgg solía aprovechar las duras condiciones climáticas como aliado, ya
que el frío es la temperatura ideal para los trolls; sintiéndose como en casa cuanto más frío hace. Para ellos una
ventisca no es más peligrosa que una lluvia de verano. Pero no transcurrió mucho tiempo hasta que el Rey Troll se
convirtió en un ser infame, llegando a ser conocido por los guerreros del Viejo Mundo como Dienteinvernal. Cada
estación, los héroes más poderosos y alabados se dirigían al norte en busca de la guarida de Throgg para aniquilarlo,
y en cada estación, Throgg tenía carne noble para cenar.
Una noche sin luna, mientras Throgg se limpiaba sus colmillos amarillentos con una espada que tenía gemas
incrustadas, pudo contemplar los destrozados cadáveres de sus presas y empezó a pensar. Throgg murmuró para sí
mientras sus ojos empezaron a irradiar fuego helado durante varios días. Si los hombres estaban tan ansiosos de
luchar contra él y sus bestiales súbditos, así sería.
Esa noche, Throgg juró que vería las tierras de los hombres destrozadas en nombre de los Dioses Oscuros. Reuniría
a cada monstruo, mutante y demente bajo su gobierno y marcharía a la cabeza de una horda de pesadilla para
adentrarse en las tierras del sur. Tras sus pasos vendría un amargo y crudo invierno, ya que por allí por donde pasan
las criaturas del Caos, la tierra se resquebraja y se transforma. Throgg traería consigo una edad de hielo y oscuridad,
y haría que todas las razas del Viejo Mundo fueran sus esclavos. Los Dioses Oscuros estaban encantados con el
juramento de Throgg, y cuando el Rey Troll marchó hacia el Sur, su séquito monstruoso crecería cada día que pasara.
Puedes incluir a Throgg en un ejército de Grey infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes. Si incluyes a Throgg, su hueste deberá incluir al menos una unidad de Trolls del Caos. Throgg debe unirse a
esa unidad y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Throgg 6 5 2 6 5 5 2 5 8
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Equipo: Throgg lucha con un arma de mano. Además, porta la Corona Invernal.
Recompensas del Caos: Throgg posee la recompensa Apariencia Horripilante (causa Terror).
Vómito copioso: Throgg posee siete estómagos, y todos ellos producen una gran cantidad de líquidos cáusticos. En
lugar de realizar sus ataques normales en combate cuerpo a cuerpo, Throgg puede optar por causar en su lugar 1D6
impactos automáticos de F5 que no permiten tirada de salvación por armadura. Además, una vez por batalla, Throgg
puede utilizar su vómito como un Arma de aliento con F5 que no permite tirada de salvación por armadura.
La Horda monstruosa: Throgg es seguido a todas partes por una banda de trolls que obedecen fielmente a su rey. La
unidad de trolls del Caos a la que se una Throgg perderá la regla especial Estupidez mientras Throgg continúe con
vida.
Objetos mágicos:
Corona Invernal (Objeto hechizado): Esta corona dorada está incrustada en uno de los enormes colmillos de Throgg, y
ejerce una sutil influencia sobre las criaturas del Caos.
Proporciona al Rey Troll la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de Grey Infernal a 12” o
menos de Throgg (incluyendo a la unidad en la que se encuentre Throgg).
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URANNON, LA VOZ DE LA TORMENTA (415 puntos)
La raza de los ogros dragón es antiquísima, probablemente la más antigua de cuantas pueblan el mundo. Desde el
terrible Pacto que sellaron con los Poderes Ruinosos hace ya ocho milenios, no ha nacido ningún nuevo ogro dragón.
Los más antiguos de entre ellos, los Shaggoths, fueron aquellos que estuvieron presentes en el terrible Pacto. Todos
los demás ogros dragón no eran más que jóvenes o simplemente cachorros en aquel oscuro día: para ellos, el pacto
con los Poderes Ruinosos es una leyenda, un acontecimiento singular del lejano pasado, una encrucijada en el destino
de los suyos que queda oculta por la bruma del tiempo transcurrido y el silencio de sus mayores.
Urannon era uno de aquellos jóvenes, particularmente obsesionado por la leyenda del Pacto. Recorrió el mundo en los
periodos en los que estaba despierto, buscando a sus mayores e inquiriéndoles sobre lo acontecido milenios atrás. En
sus largos periodos de letargo perseguía a los demonios del Arquitecto del Destino en sus sueños, hasta que obtuvo la
visión de un enorme caldero mágico.
Urannon comenzó a aprender los rudimentos de la magia de los Cielos, estudiando aplicadamente con los brujos del
norte y los chamanes de los Hijos del Caos: pretendía controlar el poder de la tormenta para pasar más tiempo
despierto, y hallar el Caldero que le mostraron los demonios. Pese a que su raza no está especialmente dotada para las
artes arcanas, el poder de los vientos del Caos y el empeño y dedicación de Urannon lo llevaron a dominar estas
terribles artes a lo largo de los siglos.
Durante incontables años, Urannon recorrió el mundo en busca del Caldero de las Tormentas, y extendió la historia
entre los más jóvenes de los ogros dragón. Se enfrentó a los hijos de los Ancestrales en Lustria, a los enanos de las
montañas del fin del mundo cuando no eran más que bárbaros, a los recién exiliados elfos oscuros en Naggaroth, a
los primitivos ejércitos de Nehek, el legendario primer rey de Nehekhara. Su nombre se convirtió en leyenda, en
sinónimo del poder desatado de la furia de los cielos. Sin embargo, Urannon no halló el caldero, y pese a su poder
mágico, el paso de los años y la frustración por no hallar el Caldero de las Tormentas acabaron haciendo mella en su
implacable voluntad, cayó de nuevo en el letargo.
Miles de años después, Urannon ha despertado de nuevo, y por fin el Caldero de las Tormentas está al alcance de sus
garras.
Puedes incluir a Urannon en un ejército de Grey infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Urannon, la Voz de la Tormenta 7 5 2 6 5 5 2 5 9
Equipo: Urannon lucha con el Cayado de la Tormenta, y se protege con una armadura pesada (la cual no le impide
lanzar hechizos).
48
Magia: Urannon es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de los Cielos.
Reglas especiales: causa Miedo, Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Señor del conocimiento (Cielos), La vida
es sueño (Impasible).
Voluntad inquebrantable: Urannon tiene una obsesión terrible con su destino manifiesto desde hace ocho milenos:
carga sobre sus hombros la responsabilidad de llevar a su raza a la salvación. Por ello, nunca dará un paso atrás.
Urannon tiene la regla especial Sangre fría (la cual otorga a cualquier unidad de ogros dragón a la que se una).
Además, tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todos los ogros dragón y ogros dragón Sharunok
(pero no Shaggoth) a 12” o menos de él.
Vigor de la tormenta: Urannon revigoriza su cuerpo bañándose en los más feroces relámpagos, los cuales restauran su
vitalidad. Además de los efectos habituales de la Cólera de la Tormenta, si Urannon recibe un ataque de Rayos,
restaura todas las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.
Objetos mágicos:
49
UTIUNJA, MATRONA TROLL (610 puntos)
En los frios y largos inviernos kislevitas una de las historias que ha dejado sin dormir a mas de un joven kislevita es
la historia de Utiunja, la madre de todos los Trolls. De ella cuenta la leyenda que nació con el amanecer del mundo
y es tan astuta como estúpidos son el resto de sus vástagos. Mucho mas fuerte y grande que el resto de su especie, a
Utiunja se le atribuye haber arruinado cosechas enteras con sus poderes mágicos y devorado rebaños enteros con su
enorme boca. Sean estas afirmaciones ciertas o no, la verdad es que no hay muchos lo suficientemente insensatos para
adentrare en el territorio Troll y conocer la verdad.
Puedes incluir a Utiunja en un ejercito de Grey Infernal . Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Utiunja 8 3 0 7 6 8 1 * 8
Equipo: Utiunja ataca con el Cayado de Madera Negra y carga a su espalda una enorme red en la que va metiendo
todo lo que crea que pueda ser de utilidad.
Magia: Utiunja tiene nivel de magia 3. Siempre escogerá sus hechizos de entre el Saber de la Muerte o las Bestias.
Reglas especiales: Terror, Regeneración (3+),Cruzar (terreno acuático), Piel escamosa (4+).
Madre de la estulta prole. A lo largo de los siglos son incontables son trolls que han nacido de las entrañas de la
Vieja Bruja Troll. Utiunja tiene las Reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! para todas las unidades
de Trolls y Trolls del Caos del ejercito.
Combatiente impredecible: Utiunja es una bestia feroz e impredecible, una monstruosa combatiente que siempre
sorprende a sus enemigos. Cuando Utiunja ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo
del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si
Utiunja va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería
monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra
infantería, bestias, caballería y enjambres.
50
Golpear con el cayado: Utiunja elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su cayado. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si Utiunja obtiene un doble, el cayado se habrá quedado atascado en el suelo, y Utiunja no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su cayado.
Barrido con el Cayado: Utiunja causa a la unidad objetivo en contacto peana con peana 1D6 impactos de F7
distribuidos como si fueran proyectiles.
Regúrgito Colosal: La anciana Troll vacía sus entrañas sobre los desdichados guerreros enemigos. Elije una unidad
enemiga en contacto, la unidad elegida sufrirá 2D6 impactos de F5 que negarán las tiradas de salvación armadura.
“Agarra y...”: Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3 aplica el resultado “Pa la Saca” con un resultado de 4 a 6 aplica
el resultado Masticado con Fruición.
-“Pa la Saca”: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el Utiuja muere, todas las miniaturas de personaje
Metidas en la saca quedarán libres.
-Masticado con fruición: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad
queda apabullada ese turno.
Maleficio. Utiuja usa sus poderes para atontar y debilitar a sus enemigos. Las miniaturas de la unidad enemiga deberán
aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar y herir y deberán efectuar los chequeos de liderazgo usando
3D6 y descartando el menor. Los efectos del maleficio duran un turno completo de juego.
Vomitona. Cogiendo un fuerte impulso, Utiuja descargan su vientre sobre la criatura, esperando que los jugos de su
estómago ablanden la carne de su oponente. La miniatura objetivo sufrirá 1D6 impactos de F6 sin posibilidad de
tirada de salvación por armadura.
Objetos Mágicos:
51
KHOLEK COMESOLES, EL DIOS DE LA TORMENTA (610 puntos)
Cada ocho generaciones, cuando la malvada luna Morrslieb se coloca delante de su benigna prima Mannslieb, se
produce una terrible tormenta por todas las grietas y abismos de las Montañas del Fin del Mundo. Se forman las
siluetas de las crestas dentadas de la montaña como si fueran los colmillos rotos de algunas bestias titánicas como
rayos y rugidos estruendosos. Antes de que un gran abismo divida las montañas como si fuera una herida de un hacha
gigante, centenares y centenares de hombres del Norte se arrodillan en la nieve cantando ruidosamente mientras se
sacrifican a sus cautivos y se lanzan sus cuerpos a las guaridas de las cuevas. Entonces, cuando la tormenta alcanza su
terrible clímax, un terror de la prehistoria del mundo aparece y emite un rugido que hace temblar hasta las raíces de
los picos de las montañas: Kholek Comesoles ha despertado y el mundo tiembla ante su ira.
Kholek es un Shaggoth muy viejo. Es uno de los primeros nacidos de la estirpe de Krakanrok el Negro, padre de los
Ogros Dragón. Kholek estaba presente cuando se forjó el terrible pacto con los dioses oscuros, comprometiendo a su
raza a una eternidad de servicio a cambio de la inmortalidad. Las leyendas cuentan que la parte del pacto de Kholek
fue una ofensa para la naturaleza, ya que el sol se escondió tras un enorme grupo de nubes de tormenta y nunca más
se volvió a brillar sobre Kholek desde ese fatídico día. Desde entonces, la llegada de Kholek se anuncia con rugientes
truenos negros. Allí donde el Heraldo de las Tempestades camina, una furiosa tormenta oculta el sol.
Igual que todos los ogros dragón, Kholek se activa y anima por el poder de la tormenta, bañándose en sus
relámpagos para alargar su vida, rugiendo victorioso mientras los rayos de pura energía impactan por todo su viejo y
escamoso cuerpo. Lleva grandes placas de bronce a modo de armadura, el mejor modo de atraer el beso de la
tormenta, incrustada por la pátina del tiempo y ennegrecida por el hollín. En sus enormes pezuñas, Kholek lleva un
enorme martillo conocido como Aplastaestrellas, un arma forjada en el centro de un volcán y encantada para derrotar
a los monstruos enemigos. Detrás de él, como su propia sombra, marchan las tribus de las montañas que lo adoran
como a un dios primordial de destrucción.
Kholek Comesoles fue visto por última vez por ojos mortales durante la Gran Guerra contra el Caos, la gran
invasión de Asavar Kul, dirigiéndose al Sur con sus ejércitos a cubierto bajo una ventisca feroz. Las historias de esa
época describen una enorme y furiosa bestia de la tormenta tan alta que podía ver por encima de los baluartes de
Praag, un dios del invierno que aplastaba ciudades enteras con fuerza bruta. Las leyendas cuentan como el monstruo
acechaba el Barrio Viejo de la ciudad, derribando todos y cada uno de los templos que había en el interior de los
muros de la ciudad antes de regresar a su reino glacial.
Si los rumores del norte son ciertos, Kholek está de viaje una vez más. Siempre que el cielo se oscurece con nubes y
resuenan truenos en el horizonte, todos los que conocen la leyenda del Dios de la Montaña tiemblan de miedo,
porque ¿Durante cuánto tiempo podrán aguantarar los mortales a un ser que ha hecho la guerra en nombre de los
Dioses del Caos desde el amanecer del Hombre?
Puedes incluir a Kholek en un ejército de Grey Infernal de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Kholek 8 8 2 8 7 8 1 7 10
52
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, personaje)
Equipo: Kholek lucha con su inmenso martillo Aplastaestrellas y se protege con la Armadura de la Tormenta.
Reglas especiales: Leyenda, Piel escamosa (3+), Cólera de la tormenta, Inmune a psicología, Impactos por carga (1D6),
Cruzar (obstáculos).
Heraldo de la Tormenta: Allá donde va Kholek, una furiosa tormenta lo sigue, descargando el poder de los elementos
sobre el campo de batalla y ocultando eternamente la luz del sol. Al inicio de cada fase de disparo propia, designa una
unidad enemiga a 18” o menos de Kholek y tira 1D6: si obtienes un resultado de 2+, la tormenta causa 1D6 impactos
de F6 sin tirada de salvación por armadura en la unidad (distribuidos como proyectiles; se trata de un ataque de
rayos). Sin embargo, si obtienes un resultado de 1, el rayo impactará en Kholek (ver la regla especial Cólera de la
Tormenta).
Orgullo ancestral: Kholek es uno de los seres vivos más antiguos del mundo, y considera a las demás razas como
infantiles y advenedizas. Los hijos de Krakanroc siguen a Kholek con resolución.
Kholek tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de ogros dragón (incluyendo
Shaggots y Sharunocks) a 24” o menos de él.
Objetos mágicos:
53
GALRAUCH, EL GRAN DRACO, PRIMERO DE LOS DRAGONES DEL CAOS (550 puntos)
En los tiempos en que los Altos Elfos lucharon sus grandes guerras contra las mareas del Caos liderados por el
poderoso Aenarion, la raza ancestral de los Dragones estaban de su lado. Estos enormes seres significaron la némesis
de los ejércitos de los Dioses Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre las malvadas
huestes del Caos y aplastándolas o incinerándolas a millares. El valeroso héroe de los Altos Elfos, el Príncipe Dragón
Learfin y su montura, Galrauch el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos contra el flanco
izquierdo de una vasta fuerza de demonios de Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era
hermano del gran Indraugnir, el más poderoso de todos los dragones.
La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue grande. Cuando el cielo se volvió color carmesí por el
amanecer, Galrauch y Learfin llegaron hasta Garradefé, el mismísimo Señor de la Transformación con cabeza de
pájaro, que se encontraba a la cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Un fiero chorro de magia
salió de los dedos del Señor de la Transformación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio envuelto y
consumido un infierno de llamas. Enloquecido por la muerte de su amo, Galrauch se abalanzó contra el demonio con
la firme intención de vengarse aunque ello le costara la vida. Mientras Galrauch descendía en picado del cielo como
un rayo dorado vengador, incomprensiblemente, el demonio no opuso resistencia sino que se limitó a sonreír
enseñando sus dientes con una siniestra expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enormes mandíbulas de Galrauch
se cerraron alrededor de la cabeza del demonio, arrancándola de cuajo con suma facilidad, provocando una lluvia de
icor multicolor. En un abrir y cerrar de ojos, el destrozado y dividido cuerpo del gran demonio se disolvió al instante
hasta formar una neblina multicolor que envolvió al enfurecido dragón para luego desaparecer bajo su carne.
Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el cielo y los Guerreros Elfos de tierra empezaron a lanzar
alegres gritos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al ver que, de repente, el cuerpo del Dragón
empezó a sacudirse preso de violentas convulsiones. Tras unos segundos, el poderoso Dragón se quedó paralizado en
el aire y una malvada luz iridiscente apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se giró y atacó a los
asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran verdes y azules y de otros muchos colores iridiscentes y
sobrenaturales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas llamas no quemaban a nadie, en cambio
acababan maldecidos pues su toque sembraba la locura y hacía aparecer extrañas mutaciones entre las filas de los
Altos Elfos. La escamosa piel del poderoso dragón empezó a adquirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y
sobre ella se formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas maníacas y cantaban alabanzas al Gran Conspirador.
De la carne del Dragón emergieron unos tentáculos repugnantes y unas púas malsanas y, finalmente, la cabeza del que
hasta hace unos minutos había sido el noble Galrauch se partió en dos hasta la base del cuello, de forma que el
dragón se convirtió en una monstruosidad bicéfala. Donde antes tenía una cabeza, ahora habían dos y, para horror de
los Elfos, ambas se arremetieron contra sus filas.
Al principio, las cabezas estaban gobernadas por la misma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a
atacarse la una a la otra con gran avidez y amargura, lo que significaba que el espíritu del gran Dragón no había sido
destruido del todo. La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de nuevo el control de su
poderoso cuerpo y para entonces los Elfos y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos de
Demonios. Ante la clara derrota de las fuerzas del Caos gracias al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira
vengativa de los Elfos y de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su interior un profundo odio hacia ambas
especies.
54
Puedes incluir a Galrauch en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal de, al menos, 3000 puntos. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Galrauch 6 7 0 7 7 7 1 8 10
Equipo: Galrauch lucha con sus garras (arma de mano). Galrauch posee la marca de Tzeentch (+1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos)
Magia: Galrauch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch.
Reglas especiales: Leyenda, Volar, Piel escamosa (2+), Inmune a la psicología, Señor del conocimiento (Tzeentch).
Alientos de Galrauch: Galrauch es capaz de atacar con sus alientos, el Fuego Oscuro del Caos y los Vapores Letales;
sin embargo, su arma más terrible es el Aliento de transformación, que deforma a sus víctimas hasta hacerlas
irreconocibles. Galrauch posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de
salvación por armadura. Además, es capaz de usar ambas a la vez. Una vez por batalla, en lugar de usar sus dos armas
de aliento, Galrauch puede descargar el Aliento de Transformación: se trata de un Arma de aliento que obliga a realizar
un chequeo de Resistencia a todas las miniaturas impactadas, y retirar como baja a aquellas que fallen dicho chequeo.
55
SCYLA ANFINGRIMM (180 puntos)
En el pasado, Scyla Anfingrimin de Norsca disfrutó del favor de su Dios del Caos. Hace años, fue la pesadilla de las
tierras costeras que van desde la helada Norsca hasta la exótica Ind. Scyla era un incursor sediento de sangre y un
gran guerrero de la tribu Ironpelt, por lo que su nombre era sinónimo de victoria y saqueo, y aquel con el que se
cruzaba veía el fuego de un líder nato en sus ojos. Al final de la segunda década de Scyla al servicio de los Dioses
del Caos, Se había convertido en una montaña de músculo con una ira incontrolable, e iba a la batalla como una
bestia de guerra donde arremetía contra las filas enemigas con un estruendoso aullido.
Como era un hombre joven, Scyla se ganó rápidamente el respeto no solo de su tribu sino de las tribus de los
fiordos vecinos. Scyla mató al vil Escuerzo alado al que cazó entre las brumas sobre el río Voltag, y fue también la
espada de Scyla la que asestó un golpe letal a la bestia con tentáculos que habitaba en la Bahía de las Espadas. Cada
primavera salía a navegar con sus hombres alejándose cada vez más, asaltando las costas del Imperio, Bretonia e
incluso las de la distante Nehekhara. Su nombre era pronunciado con terror por los mercaderes Kislevitas de
Erengrado. Muchas recuerdan los audaces ataques nocturnos que convirtieron los muelles de Lynsk en un infierno de
destrucción. Cada otoño, sus naves regresaban cargadas de botines y sus cuadernas llenas de oro y cautivos para
ofrecer en sacrificio a Khorne. Las mujeres de su tribu gritaban emocionadas y es que no faltaría mucho para que los
dioses se fijasen en Scyla y empezaran a recompensarle por su destreza. Pero un poder como el suyo tiene un precio,
y Scyla pagó el precio más alto por su ambición.
Estaban en lo cierto. Después de dirigir la masacre en Barranco Negro, donde tiñó el serpenteante abismo con la
sangre roja de los Skavens, Scyla fue recompensado con una enorme fuerza bruta y unos enormes brazos, pero
significó el principio del fin de Scyla. Agradeciendo a Khorne por esta bendición, Scyla emprendió una serie de
incursiones contra la nave de guerra Plenipotentate Ibn Dhul, reduciendo a astillas el buque insignia de la flota. Esta
vez su valentía se vio recompensada con una cola de serpiente que acababa en una gran mandíbula mientras su cabeza
crecía y se alargada como la de un montruo. Scyla también masacró sin piedad a una delegación de Enanos del Caos
enviada a comerciar con su tribu, obteniendo en esta ocasión una profusión de placas en forma de cuernos por todo
su cuerpo. Sus extremidades perdieron su definida forma humana, conviniéndose en unos miembros largos y peludos
como los de un gorila. Pronto ya no pudo empuñar su espada y empezó a andar sobre cuatro patas como una bestia.
Después de que Scyla sometiera a los Gargantúas trogloditas que habitaban en Bajamontaña, Khorne recompensó a su
Paladín con la mente de una bestia feroz. Esa misma noche, su mente no pudo soportarlo más y el cuerpo de Scyla
convulsionó fuera de control, perdiéndose en lo más profundo de una babeante abominación: se había convertido en
un Engendro del Caos.
La hueste de guerreros de Scyla se apiadó de él y continúa luchando junto a sus viejos camaradas de armas, pero
ahora le consideran como un mastín y no como un Paladín, si bien algunos le honraron en su nueva forma y le
adoraron como a un dios viviente. Posteriormente, su lugarteniente de confianza, Erlock el Tuerto, fue elegido como
Paladín de Khorne, y Erlock colocó alrededor de la cabeza deforme de Scyla el poderoso Collar de Bronce de
Khorne. Cuando Erlock conducía a sus guerreros a la batalla, siempre llevaba a Scyla con él, tirando de la horrorosa
bestia como si se tratará de un animal doméstico. Aunque Scyla se había convertido en una bestia salvaje, seguía
gozando del favor de Khorne y su único deseo es matar y mutilar en nombre del Dios de la Sangre, por lo que es
probable que su destino sea una muerte violenta. Algunos creen que murió en la Batalla de las Puertas de Kislev, la
titánica batalla con la que acabó la Gran Guerra contra el Caos. Eso dicen, pero continúan habiendo rumores de sus
sangrientas hazañas.
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Puedes incluir a Scyla en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. Scyla nunca podrá ser el general del ejército.
M HA HP F R H I A L
Scyla 6 4 0 6 5 4 3 5 10
Equipo: Scyla lucha con sus garras (arma de mano). Entorno a su cuello lleva el Collar de Khorne de Erlock. Scyla
posee la Marca de Khorne, que le otorga las reglas especiales Furia Asesina y Resistencia Mágica (2).
Recompensas: Scyla posee la recompensa del Caos Piel dura como el hierro.
Reglas especiales: Indesmoralizable, causa Miedo, Aura demoníaca (tirada de salvación especial de 5+ que se verá
anulada por ataques mágicos).
Objetos mágicos:
57
CONDE MORDREK, EL CONDENADO (280 puntos)
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino
del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas
nubes de la guerra.” Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo.
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien
entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente
sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación
Eterna.
Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco
ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a
los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas
generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir
eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones
que sufre.
Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son
algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que
un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren
bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek en un ejército de Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Bestias del Caos o Grey
Infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. El Conde Mordrek no puede ser el
general del ejército ni unirse a unidades.
M HA HP F R H I A L
Conde Mordrek 4 1D6+3 3 1D3+3 1D3+3 4 1D6+3 1D6+1 10
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6
Equipo: Mordrek lucha con la Espada del Olvido, y se protege con una armadura del Caos y el Escudo rúnico del
Caos. Mordrek tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).
Recompensas del Caos: Mordrek posee la recompensa Condenación Eterna (ver más abajo).
Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques aleatorios (1D6+1), causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los
Dioses.
58
Marcado por los Dioses: Mordrek lleva sobre sí una siniestra marca que todos aquellos que han rendido sus almas a
los Podres Ruinosos pueden ver con claridad. Mordrek no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército.
Además, Mordrek deberá repetir los resultados de 11, 12 y 66 en las tiradas que realice en la tabla del Ojo de los
Dioses.
Condenación Eterna (Recompensa del Caos): Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia
constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla
deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek (los atributos de HA, F, R e I), en presencia del
oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil.
Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada uno de tus turnos (determinada
aleatoriamente). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Cualquier
bonificador a esos atributos obtenido por las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses permanecen aunque el atributo
cambie. Esta recompensa del Caos no puede ser anulada, destruida o afectada por ninguna regla especial, objeto
mágico o hechizo.
Objetos mágicos:
Espada del Olvido (Arma mágica-Reliquia): Esta espada siempre cambiante, al igual que el propio Mordrek, concede a
aquellos a los que muerde con su filo la bendición del Engendro, pues los transforma en repulsivos y dementes
Engendros del Caos.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra heridas
a causa de la Espada del Olvido deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida (si sobrevive a las heridas). Si falla un
chequeo, se transformará en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y reemplázala por un
engendro del Caos bajo tu control. Si la miniatura
estaba unida a una unidad, abandonará la unidad
inmediatamente y pasará a estar trabado en combate
cuerpo a cuerpo con su antigua unidad).
59
MAGIA OSCURA
Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos
en bruto, y les es mucho más fácil obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia
oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus intentos de canalizar dados de energía (pero no de dispersión).
60
5 Transformación de Kadon (Dificultad 15+)
El poder bruto de los vientos disformes imbuyen al brujo y lo transmutan en una bestia terrible y feroz. Se trata de un
hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del
conjuro, al hechicero se transformará en un monstruo de tu elección de entre los listados a continuación: Quimera o
Mantícora. Potenciado: Dragón del Caos. En forma de monstruo, el hechicero no podrá utilizar sus armas, armaduras,
artefactos arcanos (salvo familiares) ni objetos hechizados, aunque podrá lanzar hechizos con normalidad. Cualquier
herida que sufre el lanzador en su forma monstruosa se le aplicará inmediatamente en cuanto el hechizo cese, lo que
puede causar la muerte del hechicero. Puedes potenciar este hechizo para que el lanzador se transforme en un dragón
del tipo indicado más arriba, en cuyo caso la dificultad será de 18+.
61
EL SABER DE TZEENTCH
Regla del saber: Señor del destino. Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran
maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada
hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción
mágica.
62
EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre
los mismos vientos de la magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle
sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.
63
EL SABER DE SLAANESH
Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus
oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh,
obtienes un dado de energía.
64
"Esto sucedió durante aquel invierno tan duro, hace unos siete años. Estaba allí arriba cerca de Cresta Helada buscando
un grupo de nidos de grifos que sabía que estaba por esos lares cuando una gran tormenta me forzó a resguardarme en
una caverna. Era una de esas grandes y bellas tormentas. El Fin del Mundo fue conmovido hasta su núcleo con su
fuerza, y pensé que me iba a quedar sordo por los ecos de la caverna. Incluso con mis manos apretadas contra mis
oídos aún podía oírla. Estaba echado contra el suelo, rezando por que terminara, cuando oí un tipo de sonido muy
distinto, y además cerca. Una especie de ruido de resople. Sentí el pelo de mi cuello levantarse, y me imaginé que había
elegido la caverna de un oso. Pero no era ningún oso. Mientras miraba a la oscuridad, dos ojos luminosos como dos
fuegos se encendieron y miraron a su alrededor. Con los destellos de los relámpagos pude ver unas patas con escamas
moverse entre las rocas mientras la cosa se ponía en pie. Pasó a mi lado sin molestarse siquiera en mirarme. La última
vez que lo vi estaba escalando a pelo por un acantilado. Pude ver otros como él esperando en la cima de una montaña,
con sus formas proyectando enormes sombras contra las montañas mientras luchaban entre los relámpagos. Desde
entonces no he vuelto a Cresta helada."
BARTHELM VANDER, CAZADOR
"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir
por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el
paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable guerra.
Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo manipulador
que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en que me siento
realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme."
ENRINSORGA, OGRO DRAGÓN SHAGGOT
"De todas las criaturas de este mundo son las mas antiguas, precediendo incluso a los dragones. El primero de los
suyos en respirar fue Krakanrok el Negro, que surgió de un pantano primordial miles de años antes de que los
Ancestrales crearan esta esfera. No he tenido el honor de conocerlo, pero tengo fuentes fidedignas que afirman que cada
una de sus garras es tan grande como un caballo de guerra, y cuando toma aliento todos los que están a cien pasos
caen inconscientes debido a la falta de aire, ya que todo es absorbido por sus titánicos pulmones. No ha nacido un
nuevo Shartak desde el amanecer del tiempo, cuando negociaron su "inmortalidad" con los dioses. El mismo relámpago
que impulsa sus cuerpos lo ha vuelto estériles. Conociendo a mi Señor tanto como pueda un mortal, sospecho que lo
consideró una gran broma, forzándolos a cambiar un tipo de longevidad por otra, pero me estoy apartando del tema. Lo
que es importante es que son antiguos más allá de lo que la humanidad pueda imaginar, y su sabiduría es enorme.
Hasta cuando sueñan durante largos periodos, sus espíritus vagabundean aprendiendo mucho del mundo. Cuando al fin
surgen con la llamada del trueno, están increíblemente bien informados de los sucesos actuales antes de que se les
cuenten. Mi cuarto tutor, un ser al que honro más que a todos excepto a uno, era un Shaggot llamado Tirsoknai. Me
dijo que su gente consideraba sus sueños como su realidad, y los breves años que se les forzaba a estar despiertos como
sus sueños. Son capaces de cometer actos terribles o hazañas legendarias sin pensárselo mientras caminan por el mundo,
ya que a nosotros nos consideran como meras creaciones de su imaginación."
DR. ATHREN ABOLAS, FACILITADOR DEL CAMBIO
"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar muerte.
Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua, y
juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN
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