Está en la página 1de 67

1

WARHAMMER REFORGED

GREY INFERNAL
DEL CAOS
Un libro de ejército repleto de malvadas intenciones

Tercera edición (2020)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Las Huestes del Caos: Organización del ejército del Caos 6
Grey Infernal: Reglas especiales del ejército 8
Grey Infernal: Unidades Básicas 11
Grey Infernal: Unidades Especiales 17
Grey Infernal: Unidades Singulares 22
Grey Infernal: Comandantes 25
Grey Infernal: Héroes 28
Recompensas del Caos 31
Objetos mágicos de la Grey Infernal 34
Trasfondo de la Grey Infernal 37
Personajes especiales de la Grey Infernal 46
Magia del Caos y referencia rápida 60

3
EL CAOS: INTRODUCCIÓN
"Está predicho que está por llegar el fin del tiempo. En el norte
se extiende un poder sin igual. La mano del Caos ha lanzado
sobre el mundo una sombra inmensa e impenetrable, y no es
posible desterrarla ni derrotarla.

Está escrito que pronto las estrellas comenzarán a caer del cielo, y
las lunas se volverán rojas como la sangre. Del corazón de la
tormenta surgirán los ejércitos de los Dioses Oscuros. Los
patéticos príncipes y señores del mundo mortal reunirán sus
insignificantes ejércitos; pero esto no les salvará. Los Señores del
Caos caerán sobre ellos y los aniquilarán completamente.

Es la patética vanidad de los mortales la que les hace creer que


sus débiles aullidos y frágiles armas pueden detener la llegada de
la noche. Porque ya es demasiado tarde, y hace eones se perdió
toda esperanza. Se aproxima el momento de la Gloria Infernal, y
no hay nada que pueda hacerse, excepto arrodillarse ante los
Dioses del Caos mientras todavía hay tiempo. Pero hay que ser
rápido, pues el tiempo hasta la llegada del Caos son unos meros
latidos de corazón.

Y con el triunfo final del Caos toda la vida se marchitará, y se


convertirá en una aullante masa de almas perdidas que soportará
durante toda la eternidad las formas en las que se convertirá por
los caprichosos designios de los Dioses del Caos.

Desesperad, mortales, pues el Reino del Caos ha comenzado."

Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del mundo real forman un anillo de sombras que rodea la esencia de la oscuridad que
hay en su interior. Por esta razón, las Tierras del Norte también son conocidas como las Tierras Sombrías, la Umbra Caótica, o
mas comúnmente, los Desiertos del Caos. Los Desiertos se encuentra cerca de la cima del mundo. Más allá incluso de los más
lejanos confines del Norsca y el Mar de las Garras, los Desiertos del Caos se componen de terrenos tan fríos como desolados,
donde pocas cosas naturales crecen y sólo las criaturas más desesperadas o altamente mutadas pueden esperar sobrevivir por mucho
tiempo.

En las proximidades de las fronteras del Caos, las tierras del norte están saturadas de fuerzas maléficas. Es un páramo helado en el
que acechan toda clase de monstruos repulsivos y bárbaros errantes. No sobrevive ningún cultivo aquí, ya que el suelo es duro como
el hierro y los vientos aullantes son tan fríos que cortan como un cuchillo. Una red de fiordos e islas cubiertas de niebla bordean la
costa, y es aquí donde los Norteños construyen y amarran los navíos con los que aterrorizan el mundo conocido.

De estas infames tierras surgen, ocasionalmente, los ejércitos de monstruos del Caos conocidos en las tierras de los hombres con el
nombre de Grey Infernal. Aunque muchas veces se suele ver a estas monstruosidades blasfemas formar parte de los diversos ejércitos
del Caos (mortales, bestias y demonios), algunas criaturas especialmente carismáticas, Paladines del Caos por derecho propio,
pueden guiar ejércitos enteros de horrores del Caos.

4
NOTAS DEL DISEÑADOR
"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir
por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el
paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable
guerra. Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo
manipulador que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en
que me siento realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme."
ENRINSORGA, OGRO DRAGÓN SHAGGOT

Bienvenidos al nuevo libro de ejército de la Grey Infernal. El Caos es la misma esencia del cambio, y la Grey Infernal,
como el cuarto y más olvidado de los ejércitos del Caos, no iba a ser menos. Muchas veces se utiliza la Grey Infernal
como complemento de otros ejércitos del Caos, pero nuestra intención es que fuese un ejército jugable por sí mismo.
Esperamos haberlo conseguido.

El principal cambio que notarán todos los jugadores del


Caos es el enorme cambio del sistema de Huestes:
finalmente hemos decidido priorizar la sencillez, y el
nuevo sistema es muy similar a la construcción de los
demás ejércitos, aunque sigue teniendo su toque caótico,
y permite mezclar las diversas listas. Este es un cambio
bastante grande en apariencia, pero en realidad salen
ejércitos muy similares a los anteriores.

No hay muchos cambios en el material que ya había: se


han revisado algunos costes de tropas, equipo y objetos.
El cambio más grande son las dos nuevas unidades (los
Fimir Shearl, que ya habían aparecido en el
ExtraReforged 24, y la Bestia Espinosa del Caos, una
miniatura de ForgeWorld que estaba pidiendo a gritos
unas reglas adecuadas) y el nuevo tipo de personaje, el
Tirano Ogro del Caos. Y por fin los ogros podrán
encomendarse a Slaanesh y Tzeentch, que era algo que
muchos nos habíais pedido.

Con estos cambios y añadidos, esperamos que la Grey


Infernal sea un ejército apetecible de jugar. ¡Disfrutadlo!

Yibrael (Reforged Team)

"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar
muerte. Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua,
y juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN

5
LAS HUESTES DEL CAOS
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DEL CAOS

Los ejércitos del Caos no se organizan del mismo modo que los demás ejércitos de Warhammer Reforged, tal y como
se explica en el reglamento: en lugar de eso, se organizan con el sistema de Huestes que se presenta a continuación:
ésta es la naturaleza de los ejércitos del Caos, que se reúnen en pequeñas bandas en torno a un poderoso personaje;
esos paladines del Caos parlamentan entre ellos para organizar los grandes ejércitos del Caos: las hordas de acero
provenientes del norte, las manadas de bestias que surgen de la oscuridad de los bosques, los terribles demonios de
más allá del mundo y las monstruosas criaturas de la Grey Infernal.

El sistema de Huestes del Caos es muy similar a la organización de los demás ejércitos: las tropas se dividen en
Unidades Básicas, Unidades Especiales y Unidades Singulares; y los personajes tienen dos categorías: Comandantes y
Héroes. Se aplican los mismos porcentajes de los puntos totales para organizar el ejército (mínimo 25% de Básicas,
máximo 25% Singulares, etc). Sin embargo, se aplica una limitación y una ventaja, que es lo que conforma el sistema
de huestes.

En primer lugar: los ejércitos del Caos se caracterizan por su adoración de los Poderes Ruinosos: Khorne, Slaanesh,
Nurgle o Tzeentch. Muchas de las tropas y personajes siguen o pueden seguir a uno de estos Dioses del Caos. Este
efecto toma diversos nombres en los libros de ejército: Marcas del Caos, Consagraciones al Caos, una especificación
de un Poder Ruinoso en la regla especial Demonio, o incluso un tótem de uno de los dioses en una unidad. A efectos
de organización de un ejército del Caos, todo esto es lo mismo, y por abreviar nos referiremos a esto como
“Marcas”.

Para incluir una unidad con una Marca, debe incluirse al menos un personaje con dicha Marca; y para incluir un
personaje con una Marca, debe incluirse al menos una unidad con dicha Marca. Esto representa que los ejércitos del
Caos se conforman como Huestes, con un poderoso Señor del Caos y sus tropas, que se unen a otros Señores del
Caos para conformar grandes ejércitos. Además, un personaje sólo puede unirse a unidades con su misma Marca.

En segundo lugar: la composición de las listas de ejército. El Caos dispone de cuatro listas de ejército diferentes
(Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal); además, en los ExtraReforged pueden
aparecer nuevas listas de ejército del Caos (como los Kurgan o la Horda Troll). A la hora de confeccionar tu ejército,
debes elegir una de estas cuatro listas como tu Hueste Principal, y debes gastar en personajes y tropas de esa lista al
menos el 75% del valor en puntos total del ejército (esto puede variar, ver más abajo).

Además, dependiendo del valor en puntos total del ejército, puedes incluir algunas opciones de tropas y personajes de
alguna de las otras listas, es decir, Huestes de Apoyo, tal y como se explica a continuación. Ten en cuenta que en las
Huestes de Apoyo las Unidades Básicas contarán dentro de tu porcentaje total del ejército para Unidades Especiales
(aunque se seguirán considerando Unidades Básicas), y las Unidades Especiales contarán dentro de tu porcentaje total
del ejército para Unidades Singulares (aunque se seguirán considerando Unidades Especiales). En caso de que el
tamaño del ejército te permita incluir Unidades Singulares, éstas contarán dentro del porcentaje de Unidades
Singulares (como es normal). Todas las Unidades Especiales y Singulares de las Huestes de Apoyo son siempre 0-1.

6
Valor en puntos Hueste principal Huestes de apoyo Número máximo Comandantes en Unidades singulares
del ejército (% mínimo de los (% máximo de los de Huestes de cada Hueste de en cada Hueste de
puntos) puntos) Apoyo Apoyo Apoyo
Hasta 999 100% 0% 0 0 0
1000-1999 75% 25% 1 0 0
2000-2999 67% 33% 2 0 0
3000+ 60% 40% 3 0-1 0-1

-En ejércitos de menos de 1000 puntos no puedes utilizar esta opción: el 100% de tu ejército debe seleccionarse de una
única lista, y estará compuesto únicamente de su Hueste Principal.

-En ejércitos de 1000 a 1999 puntos, puedes incluir hasta el 25% del valor total en puntos del ejército de una sola de
las otras listas (una sola Hueste de Apoyo). Si lo haces, debes incluir al menos un Héroe que comande esa pequeña
Hueste (y gana la regla especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las
12” habituales). No puedes incluir Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.

-En ejércitos de 2000 a 2999 puntos, puedes incluir hasta el 33% del valor total en puntos del ejército de una o de
dos de las otras listas (si eliges incluir de dos de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de Apoyo,
aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 33% del valor en puntos total del ejército). Si lo haces,
cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe que la comande (y gana la regla especial Presencia
Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). No puedes incluir
Comandantes ni Unidades Singulares, ni tampoco un portaestandarte de batalla.

-En ejércitos de 3000 o más puntos, puedes incluir hasta el 40% del valor total en puntos del ejército de una, de dos
o de tres de las otras listas (si eliges incluir de dos o de tres de las otras listas, cada una formará su propia Hueste de
Apoyo, aunque el máximo para ambas combinadas sigue siendo el 40% del valor en puntos total del ejército). Si lo
haces, cada una de esas Huestes debe incluir al menos un Héroe o Comandante que la comande (y gana la regla
especial Presencia Inspiradora para su Hueste, aunque con un alcance de 6” en lugar de las 12” habituales). Cada
Hueste sólo puede incluir un único Comandante, y una única Unidad Singular. Las huestes no pueden incluir
portaestandarte de batalla.

Al elaborar tu ejército, elige a uno de tus personajes como General del ejército: tendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo durante toda la batalla (además de ganar Presencia Inspiradora por ser el general del ejército). El general
debe pertenecer a tu ejército principal. Su Presencia Inspiradora afecta a todo el ejército, incluyendo las Huestes. El
efecto de ¡Ni un paso atrás! del portaestandarte de batalla también beneficia a las unidades de tus Huestes.

KHORNE: Khorne es el Dios de la Guerra y desprecia las sutiles artes de la brujería. Si no tienes ningún hechicero en tu
ejército y todas las miniaturas de tu ejército que puedan llevar una Marca del Caos llevan la Marca de Khorne, el Dios de la
sangre estará de tu lado: Cada vez que un hechicero enemigo obtenga una fuerza irresistible, tras resolver los efectos de esta,
Khorne lanzará un enorme cráneo de bronce contra el hechicero. Khorne no falla, así que coloca la plantilla redonda pequeña
centrada sobre el hechicero. Este sufrirá un impacto de F8. El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3.

7
GREY INFERNAL: REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
General de la horda: Las criaturas de la Grey Infernal se reúnen siguiendo a un poderoso y carismático líder, que tiene
una encomienda de los Poderes Ruinosos y no cederá hasta cumplir la voluntad del Caos. Del mismo modo que con
los demás ejércitos del caos, el personaje que elijas como General de tu ejército obtendrá un bonificador de +1 a su
Liderazgo(hasta un máximo de 10), además de la regla especial Presencia inspiradora (como todos los generales). Sin
embargo, en el caso de la Grey Infernal, el general del ejército y todas las unidades que puedan beneficiarse de su
Presencia inspiradora obtendrán también la regla especial Impasibles.

La voluntad del Caos: Las criaturas de la Grey Infernal son monstruosidades terribles que no se acobardan fácilmente.
Las unidades con esta regla especial pueden repetir los chequeos de pánico fallidos.

Armadura del Caos: La Armadura del Caos se fusiona con el cuerpo de su portador, de modo que nunca puede
quitarse. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Un hechicero puede llevar una Armadura del Caos y
seguir lanzando hechizos.

Indisciplina: al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá realizar un chequeo de liderazgo. En
caso de no superar el chequeo, la unidad deberá declarar carga ese turno o, si no hay enemigos dentro del alcance de
carga, marchar hacia el enemigo más cercano.

Ansia de sangre: Las miniaturas y unidades sujetos a Ansia de sangre se quedan a alimentarse de los cadáveres recientes
de sus enemigos tras derrotarlo, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras hacer huir a un enemigo en combate, ni
aunque tengan también Furia Asesina. Tan sólo podrán Reorganizarse.

La vida es sueño: Los Garthors (Ogros dragón) son criaturas extrañas, condenadas por el ancestral pacto que sellaron
milenios atrás con los Poderes Ruinosos. Para estos seres, que pasan siglos dormitando en las montañas, su existencia
real es puramente onírica, y los breves periodos que pasan despiertos los consideran como simples sueños: consideran
a los ejércitos enemigos como meros constructos de su imaginación, y se mueven entre el enemigo sin ningún temor,
hasta que sufren realmente en sus carnes las heridas. Tan sólo los demonios, emisarios de los Poderes Ruinosos,
inquietan a los Garthors. Todos los Ogros dragón (incluyendo Sharunocks, Shaggoths y los personajes especiales
Ogros dragón, como Kholek) tienen la regla especial Impasibles. Sin embargo, ningún tipo de Ogro dragón luchará
jamás en un ejército comandado por un personaje con la regla especial Demonio.

Marcas del Caos: Algunos regimientos o personajes pueden portar una marca del Caos, que los señala como siervos
de uno de los cuatro Poderes Ruinosos. Salvo que se especifique lo contrario, el efecto de las Marcas del Caos es el
siguiente:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (1).
-Marca de Slaanesh: Inmunes a la psicología, Sangre fría
-Marca de Nurgle: los enemigos tienen un penalizador de -1 para impactar con proyectiles al dispararlos, -1HA al
enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Inmune a
veneno.
-Marca de Tzeentch: Ataques flamígeros, Aura demoníaca (5+).
-Marca del Caos Absoluto: Inmune a la psicología. Además, podrá repetir las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses.

8
Cataclismos: Las terribles huestes de la Grey Infernal descienden sobre la civilización cuando se desatan espantosos fenómenos naturales (y no tan
naturales). Al inicio de la batalla, antes del despliegue, realiza una tirada de 2D6 en la tabla de Cataclismos, y aplica el resultado.

2D6 Cataclismos (Grey Infernal)


2 ¡La misma tierra se agita!: El suelo tiembla, lo que hace el avance dificultoso y peligroso. Al inicio de cada turno de jugador, ese jugador
debe tirar 1D6 por cada una de sus unidades: si obtiene un resultado de 1, se producirá un temblor. La unidad sufrirá inmediatamente 1D6
impactos de F3 (distribuidos como proyectiles; en caso de que se encuentre trabada en combate, cada unidad trabada en ese combate
sufrirá 1D6 impactos de F3), y durante el resto del turno de jugador en curso considerará el Terreno abierto como Terreno difícil; el
Terreno difícil como Terreno muy difícil; y el Terreno muy difícil como Terreno impasable . Las unidades con las reglas especiales Volar,
Flotar o Etéreo no se verán afectadas por ninguno de los efectos descritos.
3 Vendaval: Se desata un potente viento sobre el campo de batalla. Durante toda la batalla, al inicio de cada turno de jugador, tira 1D6: si
obtienes un resultado de 1-3, el viento sopla pero no hay efectos adversos. Sin embargo, si obtienes un resultado de 4+, durante todo ese
turno de jugador, las unidades con la regla especial Volar o Flotar no podrán hacer uso de esa regla y deberán utilizar su valor de
Movimiento para desplazarse por tierra. Adicionalmente, todas las tiradas para impactar con proyectiles sufrirán un penalizador de -1 en su
tirada para impactar, y todas las máquinas de guerra que deseen disparar deberán tirar 1D6: con un resultado de 1-3 no podrán disparar ese
turno.
4 Los Dioses nos observan: Los Poderes Ruinosos están observando la batalla, y bendicen a sus tropas. Al inicio de cada uno de tus turnos,
elige una de tus unidades sobre el campo de batalla y tira 1D66 en la tabla del Ojo de los Dioses (libro de ejército del Caos, página 53),
repitiendo los resultados de 11, 12 y 13: aplica los efectos sobre toda la unidad (incluyendo los personajes unidos a ella mientras
permanezcan unidos a la unidad) hasta el inicio de tu siguiente turno.
5 Vientos del Caos: Los vientos de la magia soplan con una enorme intensidad sobre el campo de batalla. Todos los hechiceros en el campo
de batalla podrán tirar hasta dos dados adicionales para canalizar dados de energía (pero no de dispersión). Todos los hechiceros que
lancen un hechizo de magia oscura o de uno de los tres saberes de los Dioses del Caos obtienen un bonificador de +1 a su tirada de
lanzamiento, mientras que todos los hechiceros que lancen un hechizo de alta magia, magia Waaaagh! (pequeño y gran Waaaagh!) o uno
de los ocho saberes básicos de la magia tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas de lanzamiento.
6 Lluvias torrenciales: Las nubes descargan una furiosa lluvia que convierte el campo de batalla en un cenagal. Todas las tiradas de carga, huida
y persecución se realizan eligiendo el resultado más bajo de los dos dados (en lugar del más alto como es habitual); las tropas veloces
sólo eligen el resultado más alto en lugar de sumar los resultados de ambos dados. Esto no afecta a unidades con las reglas especiales
Cruzar (elementos acuáticos) o cruzar (pantanos).
7 Si el general del ejército es un Ogro Dragón (Shaggoth, Sharunok o personaje especial) aplica el resultado 10 (Tormenta apocalíptica); si
el general del ejército es un Fimir (Meargh o Dirach), aplica el resultado 9 (Brumas del Caos). Si el general es un Paladín ogro del
Caos, aplica el resultado 4 (Los Dioses nos observan). Si el general es un Troll del Caos anciano, aplica el resultado 8 (Corrupción del
Caos). Si la general es una Gran Arpía, aplica el resultado 2 (¡La misma tierra se agita!). Si el general del ejército es un personaje
especial, elige el resultado que desees de esta tabla.
8 Corrupción del Caos: La misma esencia del Caos se filtra en la tierra, la cual se retuerce y muta para amoldarse a la voluntad de los
Poderes Oscuros. Estos siniestros cambios aterrorizan a los soldados. Al inicio de cada turno de jugador, ese jugador deberá realizar un
chequeo de pánico con todas sus unidades que se encuentren en el interior o a 6” o menos de un elemento de escenografía (excepto
edificios). Las unidades trabadas deberán superar un chequeo de Liderazgo o quedar Apabulladas hasta el final del turno. Esto no afecta a
unidades Inmunes a la psicología.
9 Brumas del Caos: De la misma tierra comienza a emanar un miasma terrible que reduce la visibilidad. Todos los disparos aplicarán un
penalizador adicional a su tirada para impactar de -1. Ningún disparo de proyectiles, máquinas de guerra o hechizos del tipo Proyectil
mágico podrán designar a ningún objetivo a más de 24” de ellos.
10 Tormenta apocalíptica: Negras nubes descargan furiosos relámpagos sobre el campo de batalla. Al inicio de cada turno de jugador, ese
jugador debe tirar 1D6 por cada una de sus unidades: si obtiene un resultado de 1, un relámpago impactará a la unidad. La unidad sufrirá
inmediatamente un único impactos de F6 que no permite tirada de salvación por armadura (se trata de un ataque de rayos).
11 Eclipse: La luz del sol es extinguida por este terrible fenómeno que presagia terror y muerte. Aplica las reglas de Combate nocturno
(Apéndice del reglamento) al escenario. Además, todas las miniaturas de las categorías de tropa Bestia, Bestia monstruosa, Infantería
monstruosa y Enjambres causarán Miedo; y si ya lo causaban, causarán Terror.
12 Elige el resultado que desees de esta tabla.

9
El Ojo de los Dioses: La mirada de los Poderes de la Disformidad está permanentemente fija en sus paladines, y los
impelen a realizar grandes hazañas en su nombre, recompensándolos cuando logran esos triunfos. Los personajes con
esta regla especial (no así los hechiceros) tienen la regla especial Orgullo marcial. Si una miniatura con esta regla
especial mata a un personaje enemigo en un desafío o a un Objetivo grande (ya sea en combate, magia, etc) deberá
tirar 1D66 en la tabla del Ojo de los Dioses, y aplicar inmediatamente el resultado. Algunos oficiales también tienen
la regla especial “Ojo de los Dioses”, en cuyo caso también podrán tirar en la tabla del Ojo de los Dioses si
eliminan en desafío a un oficial o personaje enemigo.

D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES D66 TABLA DEL OJO DE LOS DIOSES
11 Gesta eterna: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 41 Garras afiladas: Poder de penetración
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. No otorga
puntos de victoria al enemigo.

12 Engendro del Caos: El paladín se transforma en un Engendro del 42 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa
Caos (con la marca apropiada). Retira al paladín y coloca al
engendro en su lugar (sácalo de su unidad si fuera necesario).

13 Duelo cósmico: El paladín es reclamado por su dios para realizar una 43 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas)
misión divina. Retira al paladín del campo de batalla. Al inicio de
cada fase de magia propia, tira 1D6: con un resultado de 5+, coloca
al paladín en cualquier punto del campo de batalla. Puedes, si lo
deseas, unirlo a una unidad (incluso aunque esa unidad esté trabada
en combate). Si no regresa antes del final de la batalla, no
proporcionará puntos de victoria al enemigo.

14 Mente disforme: Obtiene la regla especial Estupidez. 44 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará
Terror.
15 Mutaciones deformadoras: -1 a F y R por el resto de la batalla. 45 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía)
16 El Ojo está cerrado: Ninguna recompensa. 46 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si se trata de una unidad, tan sólo una miniatura
lo obtiene)
21 Garras afiladas: Poder de penetración 51 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
22 Piel de hierro: Piel escamosa (6+, o +1 si ya tenía) 52 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía)
23 Reflejos sobrenaturales: +1 Iniciativa 53 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
24 Veneno demoníaco: Ataques envenenados (con sus armas) 54 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas)
25 Músculos de acero: +1 Fuerza 55 Músculos de acero: +1 Fuerza
26 Aura del Caos: Resistencia mágica (1) (o +1 si ya tenía) 56 Aliento llameante: Obtiene un arma de aliento de F3 y Ataques
flamígeros (si se trata de una unidad, tan sólo una miniatura
lo obtiene)
31 Apariencia horripilante: Causa Miedo. Si ya lo causaba, causará 61 Coraje del Caos: +1 Liderazgo
Terror.
32 Coraje del Caos: +1 Liderazgo 62 Resistencia sobrenatural: +1 Resistencia
33 Miembros adicionales: +1 Ataque 63 Miembros adicionales: +1 Ataque
34 Llamas del Caos: Ataques flamígeros (con sus armas) 64 Carne eterna: Regeneración (4+)
35 Músculos de acero: +1 Fuerza 65 Poder de la disformidad: +1 F y +1 R
36 Miembros adicionales: +1 Ataque 66 Demonicidad: Obtiene una tirada de salvación especial de 4+ y
Tozudez

10
GREY INFERNAL: UNIDADES BÁSICAS

OGROS DRAGÓN (GARTHORS) (70 puntos por miniatura)


Cuando los relámpagos hienden el cielo nocturno y el rugido del trueno muerde la tierra, la gente del Norte dice que
los ogros dragón están combatiendo entre sí en los picos de las Montañas del Fin del Mundo. Los viajeros que se
hayan resguardado de la tormenta en alguna cueva o agujero pueden vislumbrar a la luz de los relámpagos las siluetas
de estos seres enfrentándose en la noche.

M HA HP F R H I A L
Ogro dragón 7 4 2 5 5 4 2 3 8
Shartakh 7 4 2 5 5 4 2 4 8
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura), Alabardas (+5 puntos por
miniatura) o Armas a dos manos (+5 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras
pesadas (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Shartakh (+12 puntos). Un Shartakh puede equiparse con un objeto
mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, causan Miedo, Piel escamosa (5+), La vida es sueño, Cólera de la tormenta
(Inmunes a rayos. Si son impactados por rayos, obtienen Furia asesina).

11
TROLLS DEL CAOS (45 puntos por miniatura)
La indomable constitución de estos monstruos los hace perfectos para transportar las energías del Caos. Como toda
su familia, los Trolls del Caos tienen habilidades regenerativas.

M HA HP F R H I A L
Trolls del Caos 6 3 1 5 4 3 1 3 5
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas de mano

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5
puntos por miniatura).

Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un impacto automático
de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración mutante (Regeneración 4+. Si regeneran 2 o más heridas en
una misma fase, tira en la tabla de Ojo de los Dioses y aplica el resultado a toda la unidad. Considera los resultados
de 11 a 14 como “El Ojo está cerrado”).

TROLLS (40 puntos por miniatura)


Los Trolls son criaturas muy grandes, cuya apariencia encorvada y enfermiza parece desmentir el potencial natural que
poseen. Son capaces de adaptarse físicamente a cualquier entorno, y depende de donde vivan su piel se tornará
verrugosa, escamosa, viscosa o dura como una roca.

M HA HP F R H I A L
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas de mano

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+5 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5
puntos por miniatura). Puedes convertirlos en Trolls de río (+5 puntos por miniatura, -1 para impactarles en cuerpo a
cuerpo, cruzar ríos, cruzar pantanos) o en Trolls de piedra (+5 puntos por miniatura, piel escamosa 5+ y Resistencia
mágica 2)

Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Vómito de troll, Regeneración 4+.

12
MASTINES DEL CAOS (6 puntos por miniatura)
Bestias sedientas y crueles, los mastines del Caos  son incansables cazadores cuyo cuerpo está constituido por músculo
y colmillo. Con retorcidas mentes y cuerpos, merodean los desiertos  en manadas.

M HA HP F R H I A L
Mastines del Caos 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Mastín Alfa 7 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Garras y dientes (se considera Arma de mano).

Opciones: Pueden mejorarse con hasta dos de entre las siguientes mutaciones: ataques envenenados (+1 punto por
miniatura), piel escamosa 6+ (+1 punto por miniatura), famélicos (furia asesina y ansia de sangre, +2 puntos por
miniatura), colmillos aserrados (Poder de penetración, +1 punto por miniatura), apariencia asquerosa (Causan miedo,
+1 punto por miniatura), depredadores del Caos (Vanguardia, +2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Mastín Alfa (+6 puntos).

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Indisciplina

GUERREROS FIMIR (50 puntos por miniatura)


Los Fimir son una raza anfibia que viven desde los pantanos, ciénagas y lugares parecidos del norte y oeste del Viejo
Mundo hasta las cenagosas fronteras de Catay, rodeados de nieblas antinaturales que ocultan sus guaridas.

M HA HP F R H I A L
Guerrero Fimir 6 4 2 4 5 3 2 3+1 7
Noble Fimir 6 4 2 4 5 3 2 4+1 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Armas de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+2 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+5
puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+4 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Noble (+10 puntos). Puede portar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola (el ataque adicional se
resuelve con la F básica del Fimir), Envueltos en niebla (Todos los disparos de proyectiles contra una unidad de Fimir
tendrán un penalizador de -1 para impactar.)

13
OGROS DEL CAOS (32 puntos por miniatura)
Aunque los ogros son resistentes a la mutación, las torvas energías que se derraman de la falla de la parte superior del
mundo son muy fuertes. Como resultado, los ogros que se pierden en el lejano norte se deforman y retuercen de la
misma manera que las criaturas que habitan en los desiertos.

M HA HP F R H I A L
Ogros del Caos 6 4 2 4 4 3 2 3 8
Oficial ogro 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Armas de mano y Armadura pesada

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+2 puntos por miniatura) o Armas a dos manos (+4
puntos por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras pesadas por armaduras del Caos (+4 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a
otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. El Oficial ogro
puede elegir una Recompensa del Caos de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Los Ogros del Caos pueden portar la Marca del Caos del Señor de su hueste; si su señor no lleva
Marca alguna, pueden portar la Marca del Caos Absoluto: o del Caos Absoluto:
-Marca de Khorne (+5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (+3 puntos
por miniatura)
-Marca de Slaanesh (+3 puntos
por miniatura)
-Marca de Tzeentch (+2 puntos
por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (+2
puntos por miniatura)

Reglas especiales: La voluntad


del Caos, Miedo, Arremetida
(si obtienen un resultado de 5
ó de 6 al cargar, causan cada
uno un impacto por carga),
Ojo de los Dioses (sólo el
Oficial)

14
ARPÍAS (14 puntos por miniatura)
Las Arpías son Hijos del Caos particularmente repugnantes, unas criaturas aladas con un cuerpo que es una parodia
de una mujer. Desde lejos, pueden parecer ágiles y con una bonita figura, pero de cerca se hace patente su verdadera
naturaleza.

M HA HP F R H I A L
Arpía 5 4 3 3 3 1 5 2 7
Oficial 5 4 3 3 3 1 5 3 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Garras (Armas de mano).

Opciones: Pueden tener Garras afiladas (Poder de penetración, +1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Volar, Hostigadoras, Indisciplina

ENGENDROS DEL CAOS (60 puntos por miniatura)


Hay quienes caen en desgracia, los que lo pierden todo y se convierten en montones de carne mutada. A estos se les
conoce como Engendros del Caos y son los verdaderos hijos del Caos.

M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 5 3 3 1D6+1 10
Tipo de tropa: bestias monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-4

Equipo: Garras, tentáculos y dientes (arma de mano)

Marca del Caos: Pueden elegir una marca del caos (el efecto de la Marca es diferente al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +5 puntos por miniatura)
-Marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo,+10 puntos por
miniatura)
-Marca de Tzeentch(+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +10 puntos por miniatura)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración, +3 punto por miniatura)
-Marca del Caos Absoluto (Piel escamosa 5+, +4 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Indesmoralizables, Miedo, Movimiento aleatorio, Ataques aleatorios, Aura demoníaca (salvación 5+
especial contra ataques no mágicos), Hostigadores.

15
FIMIR SHEARL (15 puntos por miniatura)
Dentro de la extraña raza de los Fimir, los Shearl son la casta más baja, y cumplen la función de trabajadores,
sirvientes y exploradores. Su forma física es igual a la de sus congéneres, pero de más pequeño tamaño; aún así, un
Shearl es tan grande como un orco negro, y es un oponente temible para la mayoría de guerreros humanos. Los
Shearl luchan agrupados en pequeñas bandas, cubiertos por la característica niebla que produce toda su raza a su
alrededor. No utilizan tácticas demasiado avanzadas debido a su escasa inteligencia, pero saben utilizar su ocultación
para golpear al enemigo con sus toscas mazas y hachas allí donde es más vulnerable.

M HA HP F R H I A L
Shearl 5 3 2 4 4 2 2 2 6
Oficial Shearl 5 3 2 4 4 2 2 3 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Los Shearl están equipados con arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Los Shearl pueden equiparse con armas a dos manos (+4 puntos por miniatura) o armas de mano
adicionales (+2 puntos por miniatura). Puedes mejorar a los Shearl para que obtengan la regla especial Vanguardia (+2
puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, Piel escamosa (6+), Sangre fría, Cruzar (pantanos y ciénagas), Envueltos en niebla
(todos los disparos de proyectiles contra una unidad de Fimir tendrán un penalizador de -1 para impactar) .

Esbirros: Los Shearl son la casta


más baja de la sociedad Fimir, y
conocen perfectamente su lugar. La
huida o destrucción de una unidad
de Shearl nunca causa Pánico en
otros Fimir (ni siquiera en otros
Shearl). Además, todos los Fimir
tienen la regla especial Presencia
inspiradora, que sólo afecta a los
Shearl (es decir, que los Shearl
pueden usar el Liderazgo de
cualquier Fimir a 12” o menos de
ellos).

16
GREY INFERNAL: UNIDADES ESPECIALES

ENGENDRO MONSTRUOSO DEL CAOS (250 puntos)


A veces, los extraños caprichos de los Poderes Ruinosos crean un Engendro Monstruoso a partir de alguno de sus
seguidores: puede que se trate de un paladín del Caos, o de alguna bestia enorme. Un engendro monstruoso es una
aberración contra natura, una criatura tan repulsiva e infame de un horror inefable.

M HA HP F R H I A L
Engendro monstruoso 3D6 1D3+2 0 2D3+2 2D3+2 2D3+2 1D6 2D6+2 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Incontables apéndices mutantes (arma de mano)

Marca del Caos: Puede portar una Marca del Caos por el coste en puntos indicado (el efecto de la Marca es diferente
al habitual):
-Marca de Khorne (Odio a todos sus enemigos, Resistencia mágica 1, +15 puntos)
-Marca de Nurgle (-1 para impactarles con proyectiles y en cuerpo a cuerpo, +40 puntos)
-Marca de Tzeentch (+1 a la tirada de salvación especial, ataques flamígeros, +25 puntos)
-Marca de Slaanesh (Poder de penetración y +1I, +15 puntos)
-Marca del Caos Absoluto (Tirada de salvación por armadura 5+, +15 puntos)

Reglas especiales: Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques aleatorios (2D6+2), Aura demoníaca (tirada
de salvación especial de 5+ contra ataques no mágicos), Vástago del Caos (determina al inicio de la batalla los
atributos de HA, F, R, H e I del Engendro monstruoso. Además, tira una vez en la siguiente tabla para determinar
los efectos adicionales de las mutaciones del engendro):

1D6 Mutaciones del Engendro monstruoso del Caos


1 Ataques envenenados
2 Piel escamosa (4+)
3 Arma de aliento de Fuerza 1D6
4 Resistencia mágica (3)
5 Golpe letal
6 Regeneración (4+)

17
QUIMERA (175 puntos)
En los desiertos del norte habitan estos terribles monstruos de tres cabezas: son criaturas feroces y despiadadas, que
sólo piensan en alimentarse. A veces, su voluntad se ve doblegada por algún gran Paladín del Caos, y marchan a la
guerra junto a las monstruosidades de la Grey Infernal.

M HA HP F R H I A L
Quimera 6 4 0 6 5 5 2 6 6
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Opciones: Puede tener Regeneración 5+ (+30 puntos).

Reglas especiales: Volar, Piel escamosa (4+), Ataques envenenados, Arma de aliento (F4 y Ataques sólo flamígeros),
La voluntad del Caos

MANTÍCORA (165 puntos)


Las mantícoras son seres feroces y terroríficos, sumidos permanentemente en un frenesí sangriento. En ocasiones
rondan a las huestes de la grey Infernal, predando a los indefensos.

M HA HP F R H I A L
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Opciones: Puedes elegir cualquiera de las siguientes opciones:


-Piel escamosa 4+ (+10 puntos)
-Aguijón venenoso (+15 puntos, un ataque adicional con Ataques envenenados y Heridas múltiples [1D3]).

Reglas especiales: Furia asesina, Volar, Golpe letal, La voluntad del Caos

18
GIGANTE DEL CAOS (175) PUNTOS
Los gigantes del Caos son los más variados de su raza y pueden encontrarse en una gama muy extravagante de formas, tamaños
y colores, que son desde ligeramente escalofriantes a directamente dañinos para la vista. Los gigantes que viven en la frontera de
Norsca con los Desiertos del Norte, suelen estar profundamente corrompidos por el Caos.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (arma de mano)

Opciones: Puede tener Mutaciones del Caos (+10 puntos): Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada de 1D6
en la siguiente tabla: el resultado indica el beneficio que obtiene el gigante del Caos.

1D6 Mutaciones del Caos


1 Locura del Caos (Estupidez y Tozudez)
2 Aura del Caos (Ataques mágicos y Resistencia mágica 2)
3 Pinchos (Aumenta sus Impactos por carga a 1D3)
4 Piel escamosa (5+)
5 Corpulencia del Caos (+1 Herida)
6 Regeneración (5+)

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos)

Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si se
cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes del chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio
de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el
gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6.
Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae
el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la
cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único
impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas
contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta
para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su próxima fase de
movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el gigante es obligado a huir
mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso
se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo
de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al
jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas,
monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra infantería, bestias, caballería y enjambres.

19
D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con
su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el
gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de
combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.

Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en
contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate
automáticamente por dos puntos.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin
tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa
fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para
ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6 distribuidos como si fueran
proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare, por lo que en las subsiguientes rondas
del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para determinar el ataque del gigante, sino que continuará
saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante o
con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único ataque contra el
gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará con un alarido y este ataque
no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas Metidas en el saco
quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como baja, y la unidad sufre
1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra unidad enemiga a 12" o menos
de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor del gigante. Si no hay otras unidades enemigas,
considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada ese
turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el gigante elige otra víctima (que
puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

20
COCATRIZ (180 puntos)
La Cocatriz es una criatura inquietante y repulsiva, que apenas sale de su guarida. Tiene su cabeza y las extremidades
de gallo, y cuerpo y cola de serpiente.

Puedes incluir una Cocatriz en tu ejército (o hasta dos cocatrices en un ejército de 3000 o más puntos).
M HA HP F R H I A L
Cocatriz 8 3 4 5 5 5 5 4 6

Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y pico (arma de mano)

Reglas especiales: Volar, Ataques envenenados, Piel escamosa (5+).

Mirada petrificadora: La mirada de una cocatriz puede transformar la carne en piedra. La mirada petrificadora se
considera un ataque de disparo con las reglas especiales Francotirador y Disparo rápido que puede utilizarse aunque la
Cocatriz marche, y tiene un alcance de 12” (puede utilizarse también para aguantar y disparar, incluso aunque el
enemigo se encuentre lo suficientemente cerca de la cocatriz al inicio de su carga como para que normalmente no
permitiese aguantar y disparar). La miniatura impactada debe realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa: si lo
falla, se habrá transformado en piedra y deberá retirarse como baja. Este ataque no afecta a miniaturas con la reglas
especiales Demonio, No muerto, Etéreo o Constructo.

Vomitar bilis: Las cocatrices son capaces de regurgitar el contenido de


sus estómagos. Se trata de un arma de aliento de F2 que no permite
tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que una cocatriz no
puede usar su arma de aliento y su mirada petrificadora en una misma
fase de disparo.

Luchar a ciegas: Los adversarios de la cocatriz deben tratar de golpearla


con los ojos cerrados, ya que cruzar su mirada con la criatura
representaría la muerte por petrificación. Todos los enemigos que
ataquen a una cocatriz en combate cuerpo a cuerpo deberán aplicar un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Esta regla no afecta a
miniaturas con la reglas especiales Demonio, No muerto, Etéreo o
Constructo.

Cobardía infame: Las cocatrices son monstruos cobardes pese a su


tremenda envergadura y sus extraños poderes: son criaturas inteligentes
pero asustadizas, con un gran instinto de autopreservación. Pese a ser
un Monstruo, una cocatriz no es Impasible.

21
GREY INFERNAL: UNIDADES SINGULARES
DRAGÓN DEL CAOS (295 puntos)
Los poderosos Dragones del Caos son temidos en todo en mundo de Warhammer por su fuerza y maldad. La
mayoría de ellos tienen dos terribles cabezas, con fauces repletas de afilados colmillos. Cada una de las cabezas exhala
un aliento diferente: las oscuras llamas del Caos, que queman el cuerpo y el alma, y los vapores tóxicos. Pocos
adversarios pueden enfrentarse a un Dragón del Caos y sobrevivir. Las criaturas de la Grey Infernal miran a estas
antiguas bestias con respeto y admiración, y luchan con más ahínco en su presencia.

M HA HP F R H I A L
Dragón del Caos 6 6 0 6 6 6 3 7 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Volar, Piel escamosa (3+)

Aliento del Dragón del Caos: Los dragones del Caos pueden exhalar dos tipos de aliento diferentes sobre sus enemigos.
Un Dragón del Caos posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de
salvación por armadura, y es capaz de usar
ambas a la vez.

Criatura legendaria: Las monstruosidades de


la Grey Infernal luchan con más resolución
a la sombra de las alas de estos inmensos
heraldos del Caos. Un Dragón del Caos
tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!,
que afecta a todas las unidades de Grey
Infernal a 18” o menos del dragón (esto ya
tiene en cuenta que el Dragón del Caos es
un Objetivo Grande).

22
FAUCES DEL TERROR (235 puntos)
Habitando en los lodazales de cieno contaminado y llama que se extienden a lo largo de vastas áreas de los Desiertos
del Caos, las Fauces del Terror son una de las criaturas más viles que han surgido de estas tierras malsanas. Con sus
bocas circulares, repletas de afilados colmillos, las Fauces del Terror puede capturar y devorar a un hombre en
armadura completa en cuestión de segundos.

M HA HP F R H I A L
Fauces del Terror 7 3 0 6 5 5 2 D3+1 7

Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: ¡Una boca enorme repleta de colmillos! (se considera arma de mano)

Opciones: Unas fauces del Terror puede elegir hasta dos de las siguientes
mutaciones, al coste en puntos indicado:
-Garfios de hueso (+15 puntos): Obtiene la regla especial Carga devastadora.
-Sangre venenosa (+10 puntos): Cada vez que sufra una herida en combate cuerpo
a cuerpo, causará inmediatamente un impacto de F4 a la miniatura o unidad que
le causó la herida.
-Mandíbula de acero (+15 puntos): Obtiene Poder de penetración en sus ataques
en combate cuerpo a cuerpo.
-Curación impía (+25 puntos): Obtiene la regla especial regeneración (5+).

Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (4+), Ataques aleatorios (1D3+1), Veloz

Vómito de cieno: Las Fauces del terror son capaces de regurgitar el cieno ácido de sus estómagos sobre el enemigo.
Se trata de un Arma de aliento que se resuelve con F3. Cualquier unidad que sufra al menos una herida a
consecuencia de este arma de aliento verá su Iniciativa reducida a la mitad (redondeando hacia arriba, como es
habitual) hasta el final del turno de jugador en curso.

Bestia subterránea: Estos seres habitan en las profundidades de la tierra: es extremadamente raro verlos en la superficie,
excepto en el momento en el que atacan. Las Fauces del Terror tienen la regla especial Avance subterráneo. Puede
repetir la tirada del dado de dispersión si hay alguna unidad trabada en combate a 12” o menos del punto designado
para que entre al campo de batalla. Además, al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que las fauces
del terror no se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo, puedes retirarla del campo de batalla: en tu siguiente
turno, podrá volver a entrar al campo de batalla usando la regla especial Avance subterráneo (aunque no debes efectuar
la tirada de reservas: entrará automáticamente). Sin embargo, unas Fauces del terror que deban huir (por la razón que
sea) se enterrarán de nuevo para no regresar: retírala del campo de batalla como baja en lugar de realizar la huida.

Devorar: Unas Fauces del terror son capaces de engullir enteros a sus enemigos, por lo que son tristemente célebres.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo de unas Fauces del Terror tienen la regla especial Heridas múltiples (1D6).
Ten en cuenta que esto no se aplica a sus impactos por carga.

23
BESTIA ESPINOSA DEL CAOS (255 puntos)
Estas monstruosidades informes avanzan por los yermos del norte devorando con ferocidad todo lo que se cruza a su
paso. Algunos señores monstruosos del Caos consiguen llevar estas criaturas a la batalla, donde no se detienen hasta
que están muertas.

M HA HP F R H I A L
Bestia espinosa del Caos 7 4 0 7 7 7 2 5+1 8
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Piel escamosa (3+), Furia asesina, Tozudez.

Cuerpo espinoso: Acercarse a esta criatura es muy peligroso, pues se puede acabar empalado en sus púas. Los enemigos
que carguen a una Bestia Espinosa pierden todos los bonificadores por carga que pudiesen tener (incluyendo el +1I por
cargar). Además, la Bestia Espinosa tiene Impactos por carga (1D6).

Engullir: La Bestia Espinosa puede


tragarse a un enemigo de un solo
bocado. Una Bestia espinosa realiza
5 Ataques (seis con Furia asesina),
y un ataque adicional con sus
monstruosas fauces. El ataque con
las fauces de la Bestia Espinosa
tiene la regla especial Heridas
múltiples (1D6).

24
GREY INFERNAL: COMANDANTES

MEARGH (GRAN BRUJA FIMIR) (325 PUNTOS)


Las enormes y abotargadas Reinas Bruja se distinguen por que sus cabezas están cubiertas de pelo grasiento y lacio
que, por lo general, es de color verde oscuro o negro azulado. Frecuentemente poseen cuernos, aunque son más
pequeños que los de los Dirach. Su piel está muy arrugada, lo que indica la avanzada edad que pueden alcanzar.

Solo puedes incluir una Meargh por cada unidad de Guerreros Fimir de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Meargh 6 4 2 5 6 5 2 4+1 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+10 puntos).

Magia: Una Meargh es una hechicera de nivel 3 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las sombras, la
muerte o Magia Oscura. Puede aumentarse a nivel 4 por +35 puntos.

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos, y hasta una reliquia.

Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola, Envueltos en niebla.

25
OGRO DRAGÓN SHAGGOT (340 PUNTOS)
Realmente enormes y tan antiguos como las mismísimas montañas, los shaggoths son quizás los monstruos más
viejos que habitan en el mundo. Son las mismas criaturas que comerciaron con los Dioses del Caos antes del
amanecer de la humanidad, seres que negociaron con las divinidades y no solo sobrevivieron, sino que también
obtuvieron la inmortalidad.

M HA HP F R H I A L
Shaggot 7 6 2 7 6 6 2 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+10 puntos). Puede
sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos, y hasta una reliquia.

Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Inmune a psicología, Cruzar (obstáculos), La vida es
sueño.

El más anciano: Estas monstruosidades tienen terribles poderes que los protegen contra la misma fábrica de la realidad.
Los Shaggoths son seres ancestrales que conocen secretos antiquísimos, y las armas de los mortales apenas pueden
perforar su pellejo. Un Shaggoth debe realizar al inicio de la batalla (antes del despliegue) una tirada en la tabla de El
más anciano. Tira 1D6 y aplica el resultado:

1D6 El más anciano


1 Llamar a la tormenta: La misma furia de los elementos y de los propios vientos de la magia se doblega ante la implacable voluntad del
Shaggoth. El Shaggoth puede utilizar esta habilidad en cada una de tus fases de magia, como un objeto portahechizos con un nivel de
energía de 1D6+1; es un Proyectil mágico con un alcance de 30” que causa 1D6 impactos de F6 que niegan la tirada de salvación por
armadura. Se considera un ataque de rayos.
2 Horror primigenio: La visión del Shaggoth es tan antinatural y sobrecogedora que recuerda a los mortales el tiempo en el que sus
ancestros se arrastraban por el fango, y empequeñece sus espíritus. Todos los chequeos de Miedo y Terror provocados por el Shaggoth
deben realizarse tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo (esto se anula mutuamente con Sangre fría).
3 Coloso ancestral: El despertar de esta criatura será recordado por los supervivientes de su ataque durante generaciones como el día en el
que la misma montaña se despertó y comenzó a caminar. El Shaggoth obtiene la regla especial Impactos por carga (1D6). Si causa con
sus impactos por carga a una unidad durante una fase de combate más bajas que filas tiene esa unidad, la unidad quedará Apabullada el
resto de ese turno de jugador.
4 Anatema aethírica: El Shaggoth proviene de un tiempo anterior a la irrupción de los vientos de la magia en el mundo, y éstos esquivan
su presencia de forma natural. El Shaggoth obtiene las reglas especiales Ataques mágicos y Resistencia mágica (3).
5 Fortaleza inquebrantable: Las armas de los mortales apenas pueden morder la piel del Shaggoth. Todos los impactos que reciba el
Shaggoth de Fuerza superior a 6 se consideran de F6
6 Eterno: El batir de los milenios han acumulado un poder indescriptible en el cuerpo del Shaggoth, y la misma muerte no puede
alcanzarlo. Si el Shaggoth fuera a ser retirado como baja, tira 1D6: si obtienes un resultado de 1-3, retíralo como baja. Sin embargo,
con un resultado de 4+, deja al Shaggoth en el campo de batalla, con sólo una herida restante.

26
0-1 TIRANO OGRO DEL CAOS (205 PUNTOS)
Sólo los más grandes Paladines Ogros del Caos consiguen llegar a esta parte del sendero: se trata de poderosos
siervos de los Poderes Ruinosos que comandan las huestes monstruosas en su nombre. Son muy escasos, pero su
poder es inigualable.

Solo puedes incluir un Tirano Ogro del Caos si incluyes al menos una unidad de Ogros del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tirano Ogro del Caos 6 6 3 5 5 5 3 5 9
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos) o Arma a dos manos (+8 puntos). Puede
sustituir su Armadura pesada por una Armadura del Caos (+5 puntos)

Marca del Caos: Si la unidad de Ogros del


Caos que te permitió la inclusión del Tirano
Ogro tiene una marca del Caos, el Tirano
podrá tener esa misma marca por el siguiente
coste en puntos: Marca de Khorne: +15
puntos; Marca de Nurgle: +15 puntos; Marca
de Slaanesh +5puntos, Marca de Tzeentch
+10 puntos, Marca del Caos Absoluto: +5
puntos.

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos


objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos


recompensa del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, La


Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

27
GREY INFERNAL: HÉROES
OGRO DRAGÓN SHARUNOK (175 PUNTOS)
Los Sharunok son enormes y antiguos ogros dragón, tan viejos como las montañas. En ocasiones dirigen a la batalla
a pequeños grupos de ogros dragón, cumpliendo alguna oscura gesta para los Poderes Ruinosos.

Solo puedes incluir un Sharunok por cada unidad de Ogros Dragón de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Sharunok 7 5 2 6 5 5 2 5 9
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x60mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos), Alabarda (+5 puntos) o Arma a dos manos (+5
puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura pesada (+5 puntos)

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objeto mágicos, de los cuales uno puede ser una Reliquia (pese a ser Héroe).

Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, causa Miedo, La vida es sueño.

TROLL DEL CAOS ANCIANO (130 PUNTOS)


En el Territorio Troll, algunos trolls mutados por el Caos desarrollan una inteligencia rudimentaria con el paso del
tiempo. Algunos, incluso, reciben el toque de los vientos de la magia y son capaces de hacer toscos embrujos.

Solo puedes incluir un Troll del Caos Anciano por cada unidad de Trolls o Trolls del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Troll del Caos anciano 6 4 2 5 5 4 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Un único
Troll Anciano del ejército puede convertirse en Bruja Troll del Caos por +50 puntos. Una Bruja Troll del Caos es
hechicera de nivel 1 que puede utilizar magia oscura o el saber de las bestias. Puede aumentarse a nivel 2 de magia por
+35 puntos.

Objetos mágicos: Puede portar un único objeto mágico de hasta 25 puntos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensa del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración mutante, Vómito de Troll (causa 1D3 impactos en lugar de uno solo como es
habitual), Estupidez.

28
GRAN ARPÍA (75 PUNTOS)
Estos retorcidos seres voladores tocados por el Caos lideran a las indisciplinadas bandadas de arpías en sus saqueos.
A veces los mismos Dioses del Caos las usan para alguna gesta en sus retorcidos planes.

Solo puedes incluir una Gran Arpía por cada unidad de Arpías de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Gran Arpía 5 5 3 4 3 2 7 4 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano)

Opciones: Puede tener Garras afiladas (Poder de penetración, +5 puntos)

Recompensas: Puede elegir hasta una recompensa del Caos.

Objetos mágicos: puede elegir hasta un objeto mágico (tan sólo un Talismán o un Objeto hechizado).

Reglas especiales: Miedo, Volar

DIRACH (HECHICERO FIMIR) (165 PUNTOS)


Los Dirach son siniestros brujos Fimir que blanden arcanos poderes. Sirven fielmente las instrucciones de sus Meargh,
y guían en batalla los regimientos de Fimir.

Solo puedes incluir un Dirach por cada unidad de Guerreros Fimir de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Dirach 6 5 2 5 5 4 3 5+1 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Puede
sustituir su armadura ligera por armadura pesada por +5 puntos. Un Dirach puede llevar armadura y lanzar hechizos.

Magia: Un Dirach es un hechicero de nivel 1 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las sombras, la
muerte o Magia Oscura. Puede aumentarse a nivel 2 por +35 puntos.

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Cruzar pantanos, Ataque de cola, Envueltos en niebla.

29
PALADÍN OGRO DEL CAOS (120 PUNTOS)
De entre las filas de los ogros que sirven a las Fuerzas Oscuras surgen, ocasionalmente, Paladines de los Poderes
Ruinosos. Tan sólo Khorne y Nurgle eligen a ogros del Caos como sus paladines, pues los senderos de los otros
dioses son demasiado complejos para estos seres.

Solo puedes incluir un Paladín Ogro del Caos por cada unidad de Ogros del Caos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Paladín Ogro del Caos 6 5 3 5 5 4 3 4 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos) o Arma a dos manos (+5 puntos). Puede
sustituir su Armadura pesada por una Armadura del Caos (+5 puntos)

Marca del Caos: Si la unidad de Ogros del Caos que te permitió la inclusión del Paladín Ogro tiene una marca del
Caos, el paladín Ogro del Caos podrá tener esa misma marca por el siguiente coste en puntos: Marca de Khorne:
+10 puntos; Marca de Nurgle: +15 puntos; Marca de Slaanesh +5 puntos; Marca de Tzeentch +10 puntos; Marca del
Caos Absoluto: +5 puntos.

Objetos mágicos: Puede portar hasta dos objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una recompensa del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida, La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Especial: Portaestandarte de batalla: Un único héroe del


ejército (Sharunock, Paladín ogro del Caos, Dirach o Troll
del Caos anciano) puede portar el estandarte de batalla del
ejército por +25 puntos. Puede elegir un estandarte mágico
(incluso una reliquia) adicionalmente a sus objetos mágicos
(incluso aunque normalmente no pudiese equiparse con
objetos mágicos)

30
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las recompensas del Caos son un tipo especial de opciones que pueden elegir algunos personajes de la lista de
ejército. Eso se indica en su descripción, así como el número de Recompensas que pueden elegir. Del mismo modo
que sucede con los objetos mágicos, no puedes repetir Recompensas del Caos en tu lista de ejército.

Corona del Caos (75 puntos) Manto del Caos (55 puntos)
Una corona de pura energía del Caos emana de la frente de la Un sudario de energía pura del Caos cubre a la criatura,
criatura, llenando de resolución a los siervos del Caos. distorsionando la misma realidad a su alrededor.
Todas las unidades amigas a 12” o menos del personaje se Todos los impactos contra el personaje de Fuerza superior a 5 se
considerarán Tozudas. considerarán de F5.
Ungido del Caos (50 puntos) Esplendor diabólico (35 puntos)
La bestia está marcada por los Dioses Oscuros para la El aura del oscuro líder empequeñece la importancia de sus
grandeza, y la runa de ocho puntas adorna su frente. oponentes.
La miniatura gana la regla especial Tozudez. Todos los enemigos a 6” o menos del Personaje tendrán un
penalizador de -1 a su Liderazgo.
Muchos brazos (25 puntos) Aliento de fuego (25 puntos)
La esencia mutadora del caos hace brotar en su anfitrión nuevas La criatura ha sido bendecido con la capacidad de exhalar una
extremidades que utiliza con gran destreza. nube letal de fuego del Caos.
El atributo de Ataques del personaje aumenta en +1. El personaje obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la
regla especial Ataques sólo flamígeros.
Regeneración (25 puntos) Sudor fangoso (25 puntos)
El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus heridas La criatura suda una infecta y maloliente sustancia viscosa que
vuelven a cerrarse instantáneamente. hace resbalar a los enemigos.
El personaje obtiene la regla especial Regeneración (5+). Si ya Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra el portador tendrán un
disponía de Regeneración o Regeneración mutante, ésta aumenta penalizador de -1 a impactar.
en un punto.
Corpulencia del Caos (25 puntos) Don de Morrslieb (20 puntos)
La bestia está enormemente abotargada por las bendiciones de La bestia ha sido bendecida con el don de la Luna del Caos,
los Poderes Ruinosos. que la protege de la magia hostil.
El portador obtiene +1H y -1I. Proporciona al portador Resistencia mágica (2)
Apariencia horripilante (20 puntos) Cola maza (20 puntos)
El aspecto deforme de la criatura de los poderes ruinosos Un apéndice rematado en una bola de huesos y pinchos surge
amedrenta los corazones de sus oponentes. del final de la espalda del guerrero.
El personaje causa Terror. El guerrero obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo, que se resolverá siempre con su propia HA e I, y F5.
Esencia demoníaca (20 puntos) Tumor inteligente (15 puntos)
El endiablado guerrero ha transubstanciado su esencia, A algunos trolls les brotan tumores chillones, con los que tienen
absorbiendo así un poder infernal. animadas conversaciones, y a los que enseñan los rudimentos de
El personaje obtiene una tirada de salvación especial por aura la magia.
demoníaca de 5+ contra ataques no mágicos, y se verá afectado Solo hechiceros. El hechicero conoce un hechizo adicional.
por todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios.

31
Chillido infernal (15 puntos) Piel de hierro (15 puntos)
De la garganta de la criatura surge un espeluznante sonido capaz La piel del guerrero se ha transformado en varias capas
de destruir cualquier cosa. superpuestas de escamas endurecidas.
El Chillido infernal se considera un ataque de disparo que su El personaje obtiene la regla especial Piel escamosa (5+).
portador puede utilizar cada fase de disparo propia. Tiene un
alcance de 8”, e impacta siempre automáticamente, causando
2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvación por armadura.
El Chillido infernal puede utilizarse para Aguantar y disparar (no
ha de tirarse para impactar, pero sigue el resto dereglas
habituales para Aguantar y disparar), e incluso puede utilizarse si
el personaje está trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque
en este caso sólo podrá utilizarse contra una unidad trabada en
combate con el personaje.
Apéndice adicional (10 puntos) Astas descomunales (10 puntos)
La criatura posee un tentáculo o brazo vestigial, o quizá una La criatura tiene enormes cuernos que surgen de su bestial
cola, con la que golpear a sus oponentes. cabeza.
La criatura obtiene +1A. Este ataque adicional siempre se La miniatura obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Si
realizará con la Fuerza básica de la criatura, sin tener en cuenta ya poseía esa regla especial, pasará a tener Impactos por carga
elementos de equipo. (1D3).
Mirada disforme (10 puntos) Garras destripadoras (10 puntos)
La mirada de la criatura es capaz de agostar la carne y marchitar Las garras de la criatura se han hipertrifiado, impidiendo
el alma. manipular objetos, pero con una letalidad fuera de toda duda.
Ataque a distancia de alcance 12” de F4 y la regla especial La miniatura obtiene +1F y Poder de penetración, pero no puede
ataques mágicos. llevar armas mundanas ni mágicas, ni equiparse con escudos de
ningún tipo.
Sentidos amplificados (5 puntos) Piel de hierro (5 puntos)
Ojos adicionales y enormes orejas distinguen a la bestia de sus La criatura tiene un pellejo extremadamente duro y resistente al
congéneres. daño.
La miniatura gana +1I. Proporciona al portador la regla especial Piel escamosa (6+)
Sangre venenosa (5 puntos) Exudar veneno (5 puntos)
La sangre de la criatura es un potente veneno corrosivo, que La criatura exuda un potente veneno, que impregna su cuerpo y
salpica cuando la bestia es herida. sus armas.
Cuando la miniatura sufra una herida en cuerpo a cuerpo, la La miniatura gana la regla especial Ataques envenenados.
miniatura que la causó sufrirá un impacto de F4.
Mandíbula distensible (5 puntos) Mente enajenada (5 puntos)
La criatura es capaz de abrir sus mandíbulas para engullir entera Las bendiciones del Caos han devastado la mente de la criatura.
a su presa. La miniatura obtiene las reglas especiales Estupidez y Furia
Puede sustituir todos sus ataques por uno especial con +1F con asesina.
la regla especial Golpe letal.

32
Collar de Khorne (40 puntos) Furia de batalla de Khorne (35 puntos)
Las runas inscritas en este oscuro collar protegen a su portador La valentía del soldado en el campo de batalla ha sido
de las perfidias de la magia. premiada por su belicoso dios con una furia sin par.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El Paladín obtiene Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El paladín obtiene +1
Resistencia mágica (3) y una tirada de salvación especial de 5+. Ataque y la regla especial Carga devastadora (+1F al cargar).
Alabanza de Khorne (25 puntos) Hacha de Khorne (25 puntos)
El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a su protegido una El filo de este arma siempre se encuentra sedienta de sangre
armadura mucho más poderosa. nueva.
Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El paladín puede Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. El Paladín obtiene la
repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. regla especial Golpe letal en sus ataques cuerpo a cuerpo,
aunque no podrá utilizar otras armas.
Mirada de Slaanesh (15 puntos) Almizcle soporífero (25 puntos)
El ojo seductor del dios del placer se hace patente en su Los efluvios que emanan del cuerpo del paladín embaucan a
guerrero y distrae la atención de sus adversarios. aquel que se encuentre suficientemente cerca como para olerle.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Al inicio de cada Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todas las
ronda de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Paladín
en contacto peana con peana con el Paladín; tendrá -1 Ataque en verán su HA e I reducidas a la mitad (redondeando fracciones
esa ronda de cuerpo a cuerpo (con un mínimo de 1 Ataque). hacia arriba) Esto no afecta a demonios, no muertos o
miniaturas con la marca de Slaanesh.
Rapidez de Slaanesh (30 puntos) Fascinación de Slaanesh (25 puntos)
La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para La presencia inspiradora del Paladín logra confundir brevemente
que sus contrincantes sientan el placer del dolor. a sus oponentes.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. El Paladín duplica Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. Todos los
su atributo de Iniciativa, hasta un máximo de 10. oponentes en combate contra el Paladín tendrán un penalizador
de -1 para impactar.
Tamaño descomunal (35 puntos) Vigor de Nurgle (30 puntos)
Enormes pústulas, órganos inflamados y putrefactas Nurgle ha bendecido a su elegido con una vitalidad mayor con
protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido de Nurgle. la que poder soportar durante más tiempo sus bendiciones.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene +1 Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene +1
Resistencia, pero también un -1 a su Iniciativa. Herida.
Putrefacción de Nurgle (15 puntos) Vómito de corrupción (25 puntos)
La hedionda y repulsiva pestilencia del guerrero logra que sus El guerrero alberga en el interior de su cuerpo una bolsa con
contrincantes se asfixien. ácidos corruptos que es capaz de expulsar con gran violencia.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. Al inicio de cada Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El Paladín obtiene un
ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas Arma de aliento de F3 que no permite tirada de salvación por
y enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean armadura.
demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens) sufrirán una
herida sin tirada de salvación con armadura con un resultado de
6 en 1D6 (tira por cada miniatura en contacto).
Fortuna de Tzeentch (40 puntos) Voluntad de Tzeench (25 puntos)
El Dios del Cambio ha imbuido con su poder al elegido, El deseo de Tzeentch de cambiar la situación en todo
propiciando que se haga su voluntad. momento facilita la labor de sus Paladines.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Una vez por turno Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. El Paladín genera
de jugador, el Paladín puede repetir una tirada de 1D6. Puede un dado de energía adicional en cada fase de magia propia, que
ser una tirada para impactar, herir, salvación (por armadura o puede ser utilizado por cualquier personaje del ejército.
especial) o un chequeo de atributo (excepto de Liderazgo).

33
OBJETOS MÁGICOS DE LA GREY INFERNAL
ARMAS MÁGICAS

Espada del Pacto (Reliquia, 75 puntos)


Esta gigantesca espada está repleta de la pura energía del Caos, y su forma cambia constantemente. Se dice que fue
empuñada por Krakanroc el Negro, Padre de los Ogros Dragón, en la guerra contra los Titanes de los Cielos, y que los
Poderes Ruinosos bendijeron la hoja cuando el pacto milenario con los Ogros Dragón fue sellado.
Arma de mano. Los impactos causados por la Espada del Pacto niegan la tirada de salvación por armadura y tienen la
regla especial Heridas múltiples (1D6)

Mazo de la Ciénaga Negra (55 puntos)


Elaborado a partir de un enorme pedazo de granito toscamente tallado y encantado por una Meargh en una de sus
ciénagas sagradas, el Mazo supura una corrupción negra.
Arma a dos manos. En cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, tras realizar los correspondientes ataques del personaje,
cualquier miniatura enemiga que sufra una o más heridas sin salvar del Mazo de la Ciénaga negra y no muera deberá
efectuar inmediatamente un chequeo de Resistencia. Si lo falla, deberá ser retirada inmediatamente como baja.

Hacha del Pánico (50 puntos)


Este enorme hacha tiene grabada una extraña runa con un cráneo, negro y blanco. Su origen se pierde en el principio de
los tiempos, pero su filo, siempre sediento, es capaz de atravesar casi cualquier protección.
Arma de mano. Las heridas causadas por el Hacha del Pánico no pueden ser evitadas con una Tirada de salvación especial
(excepto si es una tirada de Esquivar).

Espadas Gemelas de Darhuum (40 puntos)


Los filos de estas enormes espadas están aserrados, y contienen un poderoso encantamiento que desgarra la carne y hace
arder la sangre cuando las hojas impactan.
Armas emparejadas. Las Espadas Gemelas tienen las reglas especiales Heridas múltiples (2) y Ataques flamígeros.

ARMADURAS MÁGICAS

Coraza de Azabache (Reliquia, 45 puntos)


Negra como la noche, la Coraza de Azabache resplandece con un fulgor verdoso cuando Morrslieb está alta en el cielo.
Armadura pesada. El portador es inmune a la regla especial Heridas múltiples.

Armadura de las Tormentas (30 puntos)


Aunque está mellada y ha perdido su lustre, esta enorme armadura protege a su portador de todo daño.
Armadura del Caos. El portador puede repetir todas las tiradas de salvación por armadura fallidas que realice.

El Yelmo Embrujado (25 puntos)


Este enorme y abollado casco tan sólo tiene una abertura para el ojo izquierdo: junto a la abertura hay engastado un
pedazo de Piedra bruja que protege al portador de la magia hostil.
El portador verá su tirada de salvación por armadura incrementada en un +1. Además, tendrá la regla especial Resistencia
mágica (2).

34
TALISMANES
El Corazón del Caos (40 puntos)
Se dice que esta gema enorme e irregular proviene del lejano norte. Emite un pulso de pura magia que distorsiona la
misma realidad a su alrededor.
El portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+ contra todos los proyectiles y proyectiles mágicos.

Corona del Norte (35 puntos)


La Corona es un símbolo de poder en el Territorio Troll, pues es capaz de controlar a las bestiales criaturas que allí
moran. Sin embargo, sus siniestras energías pueden confundir a quien la lleve.
El portador obtiene las reglas especiales Tozudez y Estupidez.

Fetiche Brujo (30 puntos)


Hecho a partir de huesos y plumas e imbuido de magia oscura, un fetiche brujo puede proteger a su portador mucho
mejor que una armadura de los mortales.
Proporciona al portador una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

ARTEFACTOS ARCANOS

Bastón Rúnico del Caos (55 puntos)


Este enorme bastón fue creado por el herrero rúnico renegado Grugnir Corazón de Hierro. Tiene grabada una runa
que es una versión blasfema de la Sagrada Runa del Equilibrio.
Al inicio de cada fase de magia propia, puedes robar uno de los dados de dispersión de tu oponente y añadirlo a tu
reserva de dados de energía.

Familiar del Caos (50 puntos)


Un Familiar del caos es una pequeña criatura demoníaca que asiste al hechicero en sus rituales mágicos. Los
familiares del Caos adquieren formas realmente extrañas, como garras reptantes, libros o remolinos de energía mágica.
El hechicero genera un dado adicional de energía y dispersión. Aunque puedes representarlo con una pequeña miniatura
de familiar, no puede ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.

Collar de cabezas de brujo (25 puntos)


Este collar repulsivo y blasfemo está decorado con cabezas de brujos cercenadas. A una orden de su portador, las
cabezas aúllan y descargan poderosos hechizos.
Al inicio de cada fase de magia propia, determina al azar un hechizo en la siguiente tabla: el Collar actúa como un
objeto portahechizos con nivel de energía 1D3+1, lanzando el hechizo indicado (no puede lanzarse la versión potenciada
de ninguno de los hechizos).
1D6 Collar de cabezas de brujo
1 Oscura mano de destrucción (Magia Oscura)
2 Portento de Phar (Saber de los Cielos)
3 Miasma mística de Melkoth (Saber de las Sombras)
4 Forma salvaje de Wyssan (Saber de las Bestias)
5 Furia primitiva (Magia Oscura)
6 Malicia de Khaine (Magia Oscura)

35
OBJETOS HECHIZADOS

Ojo Brujo (25 puntos)


Este amuleto con forma de ojo sin párpado está lleno de poder oscuro, el cual puede descargar en forma de
poderosos hechizos.
Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Contiene un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad
amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Tira 1D6 para determinar el efecto sobre la unidad: 1:
Atrofia (-1F y R); 2-3: +1F; 4-5: +1R; 6: +1F y +1R.

Amuleto de piedra de disformidad (5 puntos)


Muchos paladines del caos llevan estos toscos amuletos bendecidos por hechiceros. Se cree que proporcionan buena
suerte.
Un sólo uso. El portador puede repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones, chequeos de atributo, canalizar, un
único dado de energía o dispersión, o una tirada en la tabla de disfunciones mágicas.

ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de la Gran Bestia del Norte (Reliquia, 75 puntos)


Este enorme estandarte está marcado con la siniestra runa de ocho puntas. Todos los siervos del Caos se llenan de
coraje al ver este maligno pabellón.
Todas las miniaturas amigas a 18” o menos del estandarte se benefician de la regla especial ¡Ni un paso atrás!
Adicionalmente, todos los enemigos dentro de ese radio tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo al efectuar
chequeos de Miedo y Terror.

Tótem de la Muerte (25 puntos)


Este estandarte de bronce imbuye a los guerreros con un
ansia asesina.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen
las reglas especiales Furia asesina y Carga devastadora.

36
TRASFONDO DE LA GREY INFERNAL DEL CAOS

El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos". El Reino
del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.

Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son
manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la
energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia,
personalidad y objetivos propios.

El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como
físicamente.

El Caos entró en el mundo por el colapso de los portales polares a la Disformidad de los Ancestrales. La materia que fluyó a
través de la brecha se esparció por todo el mundo como una nube de polvo, aunque algunas partes se solidificaron y se
convirtieron en piedra bruja. El polvo restante cayó sobre las especies, algunas transformándolas en nuevas y monstruosas criaturas
y otras marcándolas de una manera más sutil.

En el momento del colapso, en las áreas polares del mundo fluía un gran torrente de Caos. Esto creó las antinaturales regiones
de los Desiertos del Caos, donde el Caos se junta con el mundo material, creando zonas dimensionalmente inestables. Estas
zonas actúan de portales incontrolables entre el mundo y la dimensión del Caos.

Las entidades del Caos más poderosas y con diferencia son los Dioses del Caos, a veces también conocidos como "Dioses
Oscuros" o "Poderes Ruinosos". Estas entidades son descritas como seres enormemente poderosos, que buscan extender sus
poderes al reino de los mortales. Los hacen atrayendo a sus seguidores mortales prometiéndoles poder, dinero, inmortalidad o lo
que deseen. Los dioses suelen ser caprichosos, creídos y piden absoluta lealtad a sus sirvientes, regalándoles lo que quieran y en la
manera que les parezca más apropiada.

37
KHORNE

El Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos, el Amo de la Bestia, el Masacrador.

Khorne, el Dios de la Sangre, es el más poderoso, violento y destructivo


de los cuatro poderes malignos, la encarnación de la ira cuyos aullidos de
rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Conocido
como Kharnath, Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el
Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte. Khorne
es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de
una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, las
fuerzas de las armas y la conquista. Khorne es el dios de los guerreros, y
su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que
luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes
guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.

Khorne representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el


derramamiento de sangre en el campo de batalla. Su ansia de sangre es
imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que
tomen las armas y asesinen en su nombre. La furia y violencia de Khorne
son una fuerza desatada que afecta a amigos y enemigos por igual.
Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre, se dice que sopla sus cuernos por todos los Desiertos, llevando a la
locura a todos los que los oyen. De todos los dioses del Caos, Khorne es el mayor instigador de guerras y destrucción, y azuza
constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.

Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, substituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se apilen
montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están participando en una
guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. El código guerrero de Khorne es simple: sangre y más sangre, no
importa como. Los seguidores de dementes de Khorne cazan y matan incluso más allá de los límites del mundo mortal,
deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada. Khorne observa hambriento la
carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que hay entre los mundos.

El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de
Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir
a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Rey de los Cráneos es el del combate, y no del subterfugio o
de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que Khorne se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por
lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que, mientras haya matanzas, Khorne está
complacido. Khorne desprecia la hechicería y todo lo relacionado con la magia, aunque no le importa que se utilicen armas y
armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre.

Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los poderes
de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de hierro. Los
guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus estandartes de
bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Cuando los ejércitos de Khorne llegan al campo de
batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y nervio arremete contra las
líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.

38
SLAANESH

El Príncipe Negro del Caos, el Señor de los Placeres, el Maestro, el Despojador, la Serpiente, el Príncipe de Placeres y Dolor.

Slaanesh, el Príncipe Negro del Caos, es el más joven de los cuatro


Dioses del Caos. Conocido bajo una infinidad de nombres, como
Shornaal o Lanshor, el Señor del Placer es el señor de los exceso,
gobernando sobre todas las cosas bellas y atractivas. Como maestro de
la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluyen la música,
el arte y la pasión, pero también el sadismo ,la perversión y la crueldad.

Inspiración y deseo; Slaanesh es la gran musa, el cumplidor de sueños.


Es la pasión personificada. Es la encarnación del placer, desde la
satisfacción intelectual que se obtiene al resolver un problema hasta la
realización de los deseos más depravados. Es la representación de la
complacencia en todas sus formas, y se puede encontrar allí donde la
disciplina se vuelve tentación y la virtud, vicio. Suyo es el dominio de
la frustración y la agonía, la lucha por alcanzar lo que tanto codician
los mortales. Es excitación. Es sufrimiento. Es la suma de todas las
experiencias mortales. Los encantos de Slaanesh resultan altamente
atractivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos.
Slaanesh es seductor como sólo puede serlo un dios inmortal, cautivador en su inocencia, y completamente engañoso a pesar de
sus encantadoras formas. Le atraen los mortales que poseen un extraordinario encanto y belleza física. Todos los placeres sensuales
del arte, la música y la camaradería fascinan a Slaanesh. Es el señor de la lujuria y la indulgencia, de las pasiones crueles y de los
vicios ocultos, y de los terribles tentaciones que tan sólo un dios puede ofrecer.

A la hora de ubicar en el panteón de los dioses del Caos, muchos se obsesionan con su papel como seductor y proporcionador
de gratificación sexual. Pero Slaanesh es mucho más que una fuente de los placeres más sórdidos. Pues si lo fuera, no disfrutaría
como lo hace del pernicioso éxito en la corrupción de los habitantes del mundo. No, Slaanesh estimula la imaginación, encarna
la experiencia. Es el patrón de artistas y poetas. Propicia el placer derivado de lo estético y sirve como inspiración superior
para todo lo que el crea y extrae placer de sus creaciones. Slaanesh serpentea hacia la imaginación de los mortales
proporcionándoles el éxito en sus tareas, alentando artificialmente al artista para llevar su pincel al lienzo o su pluma al
pergamino.

Desde luego, esta sensibilidad también se extiende al plano físico. Las experiencias e la mente y la satisfacción de los deseos
mentales inspira apetitos más profundos y siniestros. Slaanesh provoca anhelos nuevos embotando los sentidos, lo que obliga a
sus esclavos a buscar experiencias cada vez más novedosas y extrañas para experimentar la misma emoción que al principio.
Cuando los placeres de los actos artísticos comienzan a palidecer, los sujetos recurren a los físicos para alcanzar el mismo estado
de éxtasis, las mismas sensaciones que antes En cierto sentido, el camino del Despojador es un sendero resbaladizo. Cuando más
se exploran los radiantes placeres que ofrece este dios, mayor es la necesidad de alcanzar nuevas y más altas cotas de pasión. Los
que sirven a la Serpiente durante mucho tiempo abandonan la noción de limitaciones que imponen las normas sociales. Lo que
antaño era placentero ahora se vuelve ordinario, y sus seguidores deben recurrir a acto cada vez más extraños y depravados para
satisfacer sus necesidades. Pronto, incluso la más carnal de las experiencias acaba perdiendo su atractivo, y se ven obligados a
explorar las sensaciones de la dulce agonía para llegar a sentir algo. La decadencia se conviene en perversión, la perversión da paso
a la abominación, hasta que lo único que queda es el deseo punzante y devorador de sentir algo, sea lo que sea.

39
NURGLE

El Señor de la Pestilencia, el Gran Corruptor, el Amo de la Plaga, el Señor de las Moscas

Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la


hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales
cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y
del inevitable declive que comporta el paso de los años. En algún momento, ya
sea tarde o temprano, todos los mortales sienten el debilitante toque de Nurgle.
Cuando las cosechas se echan a perder, cuando un niño cae presa de la fiebre, y
cuando las heridas empiezan a encorarse en el campo de batalla, se ofrecen
súplicas a Nurgle para que se contenga. Estas súplicas a menudo son exitosas,
pero el favor de Nurgle se compra a un terrible precio.

Conocido también como Nurglitch , Onogal , Neiglen y muchos otros


apelativos, Nurgle es un dios ancestral y bien establecido. Tiene el título de
Señor de Todas las Cosas, porque no importa lo sólido y permanente que
parezca todo, siempre es susceptible a corromperse. Lo que ahora es un palacio, mañana serán solo ruinas, una hermosa doncella
por la mañana será una vieja bruja por la noche, y la esperanza de un momento no es más que la piedra fundadora del eterno
remordimiento.

Nurgle es el Gran Señor de la Podredumbre, el vil dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía, que dirige la
corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción le atraen como un cadáver en descomposición atrae a las
moscas. Como Señor de la Pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de corrupción. Se deleita
propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que obsequiar a los vivos. Lo que más
le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los enfermos. Para divertirse inventa terribles enfermedades que libera en
el mundo. Muchas de las enfermedades más horribles son creaciones de Nurgle, entre las que destacan la más desagradable de
todas: la Putrefacción de Nurgle.

La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la muerte. En el centro de su mohosa mansión se consagra a su
pasión. Bajo las mohosas y combadas vigas, el gran dios trabaja durante horas en un caldero de hierro, un receptáculo
suficientemente grande para contener todos los océanos del mundo. Nurgle trabaja para crear contagios y pestilencias, las más
sencillas pero más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de Nurgle: todo lo hace con el fin de llevar la vida al
mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones son letales para otros seres entre los que Nurgle es ampliamente conocido
como destructor, no como creador.

Nurgle se afana por extender su presencia por todo el mundo mediante las plagas y la suciedad, y no desea otra cosa que convertir
el mundo en un hediondo pozo de muerte, descomposicíón y plagas. Nurgle ve belleza en todo lo nauseabundo, disfruta del
reluciente brillo de una pústula palpitante y goza contemplando la palidez cerúlea de un mortal que ha sucumbido a una de sus
numerosas infecciones. Nurgle considera que es su deber despertar la belleza secreta que se esconde en todas las cosas, liberar las
maravillas ocultas de la descomposición. Para el Señor de las Moscas, la belleza es algo que puede ser mejorado por su caricia,
de modo que pretende embellecer el mundo con su contacto bendito. Entre los adoradores de Nurgle se incluyen enfermos,
nihilistas y locos. Nurgle acoge a los desamparados, a los olvidados y a los que no les queda ya nada por lo que vivir, para
ensalzados con las muchas bendiciones que puede ofrecerles. Proporciona un extraño solaz a sus seguidores, quienes hallan una
retorcida camaradería en sus compañeros leprosos y víctimas de plagas.

40
TZEENTCH

El que Cambia las Cosas, el Amo de Fortunas, el Gran Conspirador, el Arquitecto del Destino

Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo


del tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del
universo y está cubierto de energía. Es el maestro de la magia, pero también de la
suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es
inherente a la esencia misma del Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre
todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede
ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no
pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que
le ayudarán a aumentar su poder, aunque estos nunca son conscientes de su función
en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para
controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se
deleita con las artimañas y los politiqueos de los hombres, y concede favores a los
astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.

Esta entidad a la que los hombres adoran tiene un millar de nombres y caras.
Conocido como Tchar entre los bárbaros del norte, Chen en el este exótico oriente
y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única
constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee
una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino
final de cada estrella del cosmos.

Tzeentch es el Gran Conspirador, el maestro de los complots y de la intriga. Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance
vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda
mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros
que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y
pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué suponen unos simples cientos de años para un dios que
existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de
existir?

Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus
enemigos. No manipula la vida de los hombres para que tengan un final determinado, por lo menos no durante mucho tiempo;
para Tzeentch, cada acto de manipulación ya es un final en sí.

A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman
magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que
cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y
suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de
los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don
de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la
Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores
de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.

41
EL REINO DEL CAOS

En el lejano norte de las tierras del Viejo Mundo, el Nuevo Mundo y Catai se extiende la región conocida como el Reino del
Caos. Este es el hogar legendario de los dioses inmortales y, según se dice, de cosas infinitamente peores que los dioses: las
innumerables e innombrables monstruosidades que habitan las llanuras eternas. En realidad, resulta mucho más incomprensible de
lo que se pueda expresar con palabras. En términos de mero entendimiento humano, con la leyenda basta.

Si un cartógrafo describiera un círculo con un compás alrededor del polo norte del globo cuya circunferencia pasara por la orilla
norte del Mar de las Garras, dicho circulo serviría para demarcar los límites de los Desiertos del Caos  o Tierras delNorte.
Atravesando los Desiertos del Caos en dirección al centro del Reino del Caos, un viajero se encontraría caminando bajo un cielo
azotado por las tormentas: una terrible y turbulenta oscuridad abrazadora que retumba con el estruendo de los truenos y el brillo
de los relámpagos. En este lugar seria testigo de la rebelión de la naturaleza, ya que, según se dice, allí incluso los elementos se
debaten entre los mundos mortal e inmortal. Gigantescos pilares de piedra negra y agrietada se extienden hasta perderse a
izquierda y derecha y más allá en el horizonte. Estas piedras señalizadoras rodean la furiosa oscuridad del Caos como si se tratase
de los gigantescos colmillos de las fauces de una entidad de dimensiones titánicas e inabarcables.

Si nuestro viajero imaginario llegara a atravesar estos límites, ya no se vería sacudido por ninguna tormenta ni envuelto en la
oscuridad, sino que sería engullido por una región de espacio infinito separada totalmente del mundo mortal. Dado que las
palabras no bastan para describir lo que yace sumido en el velo del olvido, la mente de los mortales no es capaz de expresar
mejor lo que supone presenciar la urdimbre de la esencia de dicho multiverso atemporal. De esta forma, tenemos que abandonar a
nuestro viajero a las puertas del Reino del Caos, donde nos vemos incapaces de penetrar, ni siquiera con el poder de nuestra
imaginación.

Lo que sí sabemos con seguridad es que todos aquellos que han traspasado el umbral quedan atormentados y a la vez poseídos
por una comprensión del cosmos absoluta a la que el resto de los mortales no tienen acceso. Sin lugar a dudas, los mortales no
fueron hechos para caminar impunemente junto a los dioses, por lo que los que se atreven a entrar en este reino nunca vuelven a
ser los mismos. El poder del Caos consiste en cambiar el cuerpo y la mente del mismo modo que el poder del fuego es quemar
y consumir, por lo que los vientos que soplan procedentes de este reino no son de aire, sino que su esencia es la magia en estado
puro, la energía de la transmutación vital y despiadada.

EN EL INTERIOR DEL REINO DEL CAOS


Lejos de la luz de cualquier sol o estrella se encuentra la región
infernal conocida como Reino del Caos. No se trata de un reino
material, sino un lugar sin fronteras temporales o físicas, un vasto e
informe limbo que existe gracias a los sueños de las criaturas
mortales. Este es el hogar de los Dioses del Caos.

En el Reino del Caos no existen leyes físicas como en el mundo


mortal. En su interior los sueños se hacen realidad, y la realidad se
reconstruye como una febril alucinación. Gravedad, forma, espacio y
razón están cambiando constantemente según la voluntad de los
Dioses del Caos. Pocos mortales son capaces de percibir el Reino
del Caos en todo su esplendor, pues la mente mortal se evade de
estos paisajes ultraterrenos. Esta es la causa de que no existan dos
visiones iguales del Reino del Caos, pues la mente trata de ocultar
lo imposible con fragmentos de memoria robados. El Reino del
Caos es un lugar de sueños y pesadillas, donde una causa no tiene
por qué tener un efecto, y dentro de cuyos límites todo es posible.

42
Cada Dios Oscuro del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus propios sirvientes demoníacos, y sus propios territorios
subdimensionales dentro del Reino del Caos. Todo ello se mantiene exclusivamente por la fuerza de voluntad del dios en cuestión.
Sin esta voluntad, los reinos y peones de los Dioses del Caos desaparecerían una vez más en forma de energía amorfa.

El Reino del Caos no es únicamente el hogar de los Dioses Oscuros. También es su campo de batalla, la arena del gran juego de
los Dioses del Caos por la supremacía. Los hermanos en la oscuridad están constantemente en guerra entre ellos, buscando el
poder en los planos inmateriales. Pese a su gran número de diferencias, los Grandes Dioses del Caos comparten un objetivo
común: el control total de todo lo que es. Un poder tan grande no puede ser compartido, ni tan solo entre Dioses.

Los ejércitos demoníacos se enfrentan en llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos y ríos de entrañas, llevando a
cabo grandes guerras de desgaste mientras los dioses ocupan y recuperan territorios y la potencia mágica asociada a ellos. En el
Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un territorio no es únicamente un símbolo de poder, sino el poder
en si. Cuando los sirvientes de un dios ocupan una zona, ese territorio se moldea según el humor y la voluntad de su nuevo
señor, abandonando su antigua forma para revelar su nuevo rostro. Si los sanguinarios sirvientes de Khorne ocupan una zona del
pestilente jardín de Nurgle, la enfermiza vegetación desaparecerá rápidamente, dejando únicamente un duro y desolado desierto.
Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a Khorne, cristalinas estructuras iridiscentes consumirían el
agrietado firmamento.

Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexistentes. De hecho, los Dioses Oscuros habitualmente buscan sus
ventajas a través de una causa común. Aunque Khorne es el más poderoso de todos los Dioses del Caos, no es omnipotente.
Tzeentch es su máximo competidor, pero en las circunstancias adecuadas Nurgle, o incluso Slaanesh, pueden aumentar su poder
hasta convertirse en sus iguales. Y por si esto no fuera suficientemente complicado, existen antiguas rivalidades entre los dioses
que pueden influenciar la situación.

Cada dios lucha por conseguir la supremacía sobre los demás y, aunque uno puede lograrla por un tiempo, ningún dios ha
logrado jamás vencer a otro. Cuando un dios logra demasiado poder, los demás combinan sus fuerzas contra él, y cuando los
aliados aumentan su poder se dividen, formando nuevos pactos de necesidad hasta que emerge otro conquistador que a su vez debe
ser vencido.

OGROS DRAGÓN

Cuando los relámpagos hienden el cielo nocturno y el rugido del trueno muerde
la tierra, la gente del Norte dice que los ogros dragón están combatiendo entre sí
en los picos de las Montañas del Fin del Mundo. Los viajeros que se hayan
resguardado de la tormenta en alguna cueva o agujero pueden vislumbrar a la luz
de los relámpagos las siluetas de estos seres enfrentándose en la noche.

Los miticos Ogros dragón son criaturas que a primera vista parecen un híbrido,
similar a centigors, pero con un gran cuerpo de reptil, de ahí el apodo de
"dragón". Estas criaturas tienen cuatro patas poderosas que terminan en las garras
negras y curvas muy marcadas, con un poderoso torso de color rosa pálido,
salpicado de manchas verdes. Aunque tiene grandes similitudes con los Ogros
Dragón como el tamaño. En realidad, sus características son más bien de reptiles,
ya que su mandíbula tiene colmillos y las ranuras de color rojo que actúan como
sus ojos. Los dragones ogros, conocidos como shartaks y sharunocks lengua
oscuros, se supone que son las criaturas más antiguas del mundo, y que
recorrieron el viejo mundo mucho antes de que los elfos desarollaran la escritura.

43
Las leyendas dicen que estos raros monstruos estan relacionados con los dragones, y que deben su existencia a un antiguo pacto
establecido con los Poderes del caos, con el objetivo de evitar su extinción. Sin embargo, los ogros dragon, no son criaturas muy
extendidas y sólo aparecen cuando los Dioses Oscuros les guian a la guerra. En las frías noches de invierno, terribles tormentas
asaltan las montañas del norte del Viejo Mundo. Los ogros dragón durmientes se revuelven en su sueño al escuchar la llamada del
trueno, el rugido de los dioses del Caos que les instiga a batallar. Pues ese es el pacto que los ogros dragón hicieron: rindieron
eterna pleitesía al Caos a cambio de una vida longeva. Cuanto más fuerte sea el trueno, a más ogros dragón sacará de su letargo,
aunque solo una tormenta de inmensas proporciones puede despertar a las más ancianas y poderosas de estas bestias. Los ogros
dragón contestan a la llamada de guerra al tiempo que los relámpagos inundan los cielos con su luz. Una vez despiertos, se
enfrentan entre sí por subir a los riscos más altos y recibir las descargas de los relámpagos, que los llenarán de vigor y
alargarán sus vidas.

A pesar de que se inclinan ante sus amos infernales, se niegan a servir a los demonios, por el temor de perder sus almas eternas.
Se cree que la única forma de que mueran los Ogros Dragón es en batalla, mientras puedan atraer rayos, y absorben la energía en
sus cuerpos milenarios, que les regeneran y alargan sus vidas de forma indefinida. Cuanto mas viejo es un ogro dragón, más
grande y poderoso se hace, de modo que los miembros más antiguos de esta raza son enormes monstruos de un poder increíble,
llamados Shaggoths. Durante la Gran Guerra contra el Caos, en la condenada ciudad de Praag se decía que aparecieron estos
monstruos y que eran más altos que las copas de los árboles.

FIMIR
Los Fimir son una raza anfibia que viven desde los pantanos, ciénagas y lugares
parecidos del norte y oeste del Viejo Mundo hasta las cenagosas fronteras de
Catay, generalmente rodeados de nieblas antinaturales que ocultan sus guaridas.

Los Fimir, según los rumores parte Humanos y parte Demonios, habitan en
pantanos, ciénagas y páramos desolados de todo el Norte y Oeste del Viejo
Mundo. Son más comunes en las áreas costeras, pero pueden encontrarse en
cualquier lugar húmedo y lúgubre. Sus fortalezas son, por lo general, repugnantes
y escarpados montones de piedra, crudamente construidas con la apariencia de
castillos humanos sobre promontorios y otras superficies rocosas, y
constantemente envueltas por una niebla gruesa y retorcida; de hecho, y con
frecuencia, los Fimir retocan y ocupan las ruinas de antiguas fortalezas humanas
en vez de construir las suyas propias. Las comunidades Fimir están por lo
general aisladas y son autosuficientes, pero algunas leyendas hablan de una capital
Fimir, un gran castillo de obsidiana que se eleva en una isla rocosa rodeada de
traidores arrecifes. Se desconoce su localización, pero algunos cuentos dicen que
desaparece o se hunde periódicamente bajo el mar, para aparecer en cualquier otro lugar de los mares occidentales del Viejo
Mundo.

Los Fimir son criaturas de tinieblas y oscuridad, y evitan la luz brillante. Cuando viajan fuera de sus fortalezas en horas diurnas,
sus nieblas siempre se mueven con ellos, protegiéndoles del sol y haciendo que sea casi imposible estimar su número.
Las comunidades Fimir están compuestas casi por completo por machos, y se dividen en cuatro castas: la más baja es la de los
Shearl o esclavos, una casta de sirvientes y lacayos; la siguiente es la de los Fimm o guerreros, a la que pertenece la mayoría de
los nobles y de la cual toma su nombre la raza; después están los Dirach o amigos de los demonios, una pequeña pero poderosa
casta de magos; los más temidos de todos son los Meargh o hechiceras, las reinas bruja que gobiernan las fortalezas Fimir. Las
Meargh son las únicas Fimir hembra. Los Fimir realizan con frecuencia asaltos sobre granjas y poblados humanos aislados en
busca de comida y cautivos. Las Meargh son estériles y por eso los Fimir capturan mujeres Humanas, aunque su progenie es
siempre Fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los jóvenes Fimir es evidente desde su nacimiento; las hembras son
muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una por siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a
menos que la Meargh al cargo sea vieja y esté cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y sucesora.

44
Object 1

Guerra
Los grupos de asalto Fimir suelen consistir en cerca de una docena de Fimm y un número más o menos igual de Shearl bajo las
órdenes de un joven noble. En las zonas costeras, viajan en grandes barcos negros de casco bajo. Ocasionalmente, también habrá
un Dirach en el grupo de asalto, a quien el líder mostrará su deferencia. Las unidades mayores surgirán en tiempos de guerra, una
Meargh tomará el campo con toda su gente en defensa de una fortaleza, junto con tantos demonios como hayan podido invocar
ella y los Dirach. Por lo general, los Fimir parecen estar en términos amistosos con los demonios, y se rumorea que algunos de
sus cautivos Humanos son empleados para comerciar con sus demoníacos aliados.

Sus armas favoritas son las grandes mazas pesadas y las hachas que deben ser asidas con las dos manos por un Humano; algunos
Fimir, especialmente la nobleza, van a la batalla con una de estas armas en cada mano. Normalmente no usan armas de
proyectiles, ya que la niebla, que es su elemento natural, se lo imposibilita.

Los Fimir se visten casi al estilo de los Humanos, pero siempre dejan las piernas, los brazos y la cola desnudos. Suelen vestir
cotas de malla en combate, aunque los nobles prefieren las largas capas enganchadas a los hombros con broches pesados de oro y
con gemas incrustadas. El granate es, generalmente, el color favorito, ya que es el color de la sangre Humana. Los Dirach y las
Meargh llevan ropajes y capas largas de tela gruesa y gris.

Físico
Los Fimir son toscamente humanoides, con grandes cuerpos en forma de barril, con cortas y poderosas piernas que terminan en
pies de tres garras y brazos largos y vigorosos que casi llegan al suelo. Sus cuerpos son anchos y fuertes, con poderosos músculos
ocultos bajo una capa de grasa que les da una engañosa apariencia suave. Sus cabezas son grandes y casi sin pelo, con una
superficie flácida y tuberculosa y que disminuye ligeramente hacia un hocico colmilludo y sin nariz. Sólo hay un ojo sin pupila, de
color blanco leche o ámbar acomodado en una posición baja de la cabeza; en lugar de orejas, en los lados del cráneo, hay dos
áreas llenas de agujeros bajo la piel que actúan como caja de resonancia. Los Fimir poseen hombros anchos y encorvados y suelen
medir, de media, un metro y ochenta centímetros, aunque pueden alcanzar la altura de dos metros y medio. Tienen poderosas
colas de serpiente que suelen medir casi los dos metros. Sus pieles son lisas y correosas y sus colores varían desde el rosado
humano a verde oliva claro.

Los Fimir encuentran la luz del sol extremadamente incómoda y al tener un solo ojo, los Fimir carecen de percepción de
profundidad, y se piensa que utilizan su niebla mágica para compensar esto, juzgando la distancia de los oponentes mediante la
claridad con la que los pueden ver. Por lo general, los Fimir tienen una inteligencia baja; invariablemente utilizarán la fuerza antes
que la astucia para resolver problemas. Sin embargo, los Dirach se aproximan a la inteligencia humana, mientras que las Meargh
poseen una gran y terrible astucia y, por tradición, gobiernan tanto mediante el miedo como por el respeto. La mayoría de los
Fimir pueden vivir alrededor de los 200 años. Los Dirach viven el doble de esa edad, y las Meargh son casi inmortales; las
edades que exceden los 2000 años no son raras.

Descripción física por castas


Shearl: Los Esclavos se distinguen por su constitución ligeramente más pequeña y sus colas lisas
Fimm: Los Guerreros tienen colas con una fila de bultos huesudos encumbrada por una carnosidad de hueso que parece una maza
pesada. Los nobles tienen una cola llena de pinchos con un filo parecido al de
un destral al final. El número de pinchos y el tamaño de la cola cuchilla es
fuente de gran orgullo
Dirach: Los Magos tienen la cabeza ligeramente más estrecha con uno o dos
cuernos saliendo de la parte de arriba o de los lados. Sus colas son lisas.
Meargh: Las Reinas Bruja se distinguen por que sus cabezas están cubiertas de
pelo grasiento y lacio que, por lo general, es de color verde oscuro o negro
azulado. Frecuentemente poseen cuernos, aunque son más pequeños que los de
los Dirach. Su piel está muy arrugada, lo que indica la avanzada edad que
pueden alcanzar. Al igual que la de los Dirach, sus colas son lisas.

45
THROGG, REY TROLL (190 puntos)

Alrededor de las fogatas de los campamentos del norte circulan rumores de que en lo más profundo del Territorio
Troll hay una bestia ancestral cuyas mutaciones no se basaron solo en el cuerpo y la mente sino también en el alma;
un rey troll con una astucia sombría y malvada cuyo objetivo es destrozar los reinos del Hombre bajo su gobierno
monstruoso. En el centro de un laberinto helado, lleno de cadáveres de los que una vez fueron héroes poderosos,
Throgg, el Rey Troll, se sienta a meditar en su trono rocoso. Ninguna fanfarria anuncia su llegada, ningún vasallo le
paga diezmos y ningún cortesano compite por su favor. Todos sus súbditos son apestosos y babosos monstruos, y su
dominio es un desierto desolado y azotado por el viento. Una mugrienta corona está incrustada en uno de los
colmillos del Rey Troll, una reliquia muy apreciada antaño robada a un gran guerrero que terminó sus días en la
garganta de Throgg.

Hubo un tiempo en el que Throgg estaba contento con la vida que llevaba, dedicada a la caza, las incursiones y el
asesinato. Lideraba a su pueblo monstruoso en emboscadas y ataques nocturnos a medianoche, cada uno más
mortífero y mejor perpetrado que el anterior. Throgg solía aprovechar las duras condiciones climáticas como aliado, ya
que el frío es la temperatura ideal para los trolls; sintiéndose como en casa cuanto más frío hace. Para ellos una
ventisca no es más peligrosa que una lluvia de verano. Pero no transcurrió mucho tiempo hasta que el Rey Troll se
convirtió en un ser infame, llegando a ser conocido por los guerreros del Viejo Mundo como Dienteinvernal. Cada
estación, los héroes más poderosos y alabados se dirigían al norte en busca de la guarida de Throgg para aniquilarlo,
y en cada estación, Throgg tenía carne noble para cenar.

Una noche sin luna, mientras Throgg se limpiaba sus colmillos amarillentos con una espada que tenía gemas
incrustadas, pudo contemplar los destrozados cadáveres de sus presas y empezó a pensar. Throgg murmuró para sí
mientras sus ojos empezaron a irradiar fuego helado durante varios días. Si los hombres estaban tan ansiosos de
luchar contra él y sus bestiales súbditos, así sería.

Esa noche, Throgg juró que vería las tierras de los hombres destrozadas en nombre de los Dioses Oscuros. Reuniría
a cada monstruo, mutante y demente bajo su gobierno y marcharía a la cabeza de una horda de pesadilla para
adentrarse en las tierras del sur. Tras sus pasos vendría un amargo y crudo invierno, ya que por allí por donde pasan
las criaturas del Caos, la tierra se resquebraja y se transforma. Throgg traería consigo una edad de hielo y oscuridad,
y haría que todas las razas del Viejo Mundo fueran sus esclavos. Los Dioses Oscuros estaban encantados con el
juramento de Throgg, y cuando el Rey Troll marchó hacia el Sur, su séquito monstruoso crecería cada día que pasara.

Puedes incluir a Throgg en un ejército de Grey infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes. Si incluyes a Throgg, su hueste deberá incluir al menos una unidad de Trolls del Caos. Throgg debe unirse a
esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Throgg 6 5 2 6 5 5 2 5 8

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

46
Equipo: Throgg lucha con un arma de mano. Además, porta la Corona Invernal.

Recompensas del Caos: Throgg posee la recompensa Apariencia Horripilante (causa Terror).

Reglas especiales: Miedo, Regeneración mutante.

Vómito copioso: Throgg posee siete estómagos, y todos ellos producen una gran cantidad de líquidos cáusticos. En
lugar de realizar sus ataques normales en combate cuerpo a cuerpo, Throgg puede optar por causar en su lugar 1D6
impactos automáticos de F5 que no permiten tirada de salvación por armadura. Además, una vez por batalla, Throgg
puede utilizar su vómito como un Arma de aliento con F5 que no permite tirada de salvación por armadura.

La Horda monstruosa: Throgg es seguido a todas partes por una banda de trolls que obedecen fielmente a su rey. La
unidad de trolls del Caos a la que se una Throgg perderá la regla especial Estupidez mientras Throgg continúe con
vida.

Objetos mágicos:

Corona Invernal (Objeto hechizado): Esta corona dorada está incrustada en uno de los enormes colmillos de Throgg, y
ejerce una sutil influencia sobre las criaturas del Caos.
Proporciona al Rey Troll la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de Grey Infernal a 12” o
menos de Throgg (incluyendo a la unidad en la que se encuentre Throgg).

47
URANNON, LA VOZ DE LA TORMENTA (415 puntos)

La raza de los ogros dragón es antiquísima, probablemente la más antigua de cuantas pueblan el mundo. Desde el
terrible Pacto que sellaron con los Poderes Ruinosos hace ya ocho milenios, no ha nacido ningún nuevo ogro dragón.
Los más antiguos de entre ellos, los Shaggoths, fueron aquellos que estuvieron presentes en el terrible Pacto. Todos
los demás ogros dragón no eran más que jóvenes o simplemente cachorros en aquel oscuro día: para ellos, el pacto
con los Poderes Ruinosos es una leyenda, un acontecimiento singular del lejano pasado, una encrucijada en el destino
de los suyos que queda oculta por la bruma del tiempo transcurrido y el silencio de sus mayores.

Urannon era uno de aquellos jóvenes, particularmente obsesionado por la leyenda del Pacto. Recorrió el mundo en los
periodos en los que estaba despierto, buscando a sus mayores e inquiriéndoles sobre lo acontecido milenios atrás. En
sus largos periodos de letargo perseguía a los demonios del Arquitecto del Destino en sus sueños, hasta que obtuvo la
visión de un enorme caldero mágico.

Urannon comenzó a aprender los rudimentos de la magia de los Cielos, estudiando aplicadamente con los brujos del
norte y los chamanes de los Hijos del Caos: pretendía controlar el poder de la tormenta para pasar más tiempo
despierto, y hallar el Caldero que le mostraron los demonios. Pese a que su raza no está especialmente dotada para las
artes arcanas, el poder de los vientos del Caos y el empeño y dedicación de Urannon lo llevaron a dominar estas
terribles artes a lo largo de los siglos.

Durante incontables años, Urannon recorrió el mundo en busca del Caldero de las Tormentas, y extendió la historia
entre los más jóvenes de los ogros dragón. Se enfrentó a los hijos de los Ancestrales en Lustria, a los enanos de las
montañas del fin del mundo cuando no eran más que bárbaros, a los recién exiliados elfos oscuros en Naggaroth, a
los primitivos ejércitos de Nehek, el legendario primer rey de Nehekhara. Su nombre se convirtió en leyenda, en
sinónimo del poder desatado de la furia de los cielos. Sin embargo, Urannon no halló el caldero, y pese a su poder
mágico, el paso de los años y la frustración por no hallar el Caldero de las Tormentas acabaron haciendo mella en su
implacable voluntad, cayó de nuevo en el letargo.

Miles de años después, Urannon ha despertado de nuevo, y por fin el Caldero de las Tormentas está al alcance de sus
garras.

Puedes incluir a Urannon en un ejército de Grey infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Urannon, la Voz de la Tormenta 7 5 2 6 5 5 2 5 9

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (personaje)

Equipo: Urannon lucha con el Cayado de la Tormenta, y se protege con una armadura pesada (la cual no le impide
lanzar hechizos).

48
Magia: Urannon es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de los Cielos.

Reglas especiales: causa Miedo, Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Señor del conocimiento (Cielos), La vida
es sueño (Impasible).

Voluntad inquebrantable: Urannon tiene una obsesión terrible con su destino manifiesto desde hace ocho milenos:
carga sobre sus hombros la responsabilidad de llevar a su raza a la salvación. Por ello, nunca dará un paso atrás.
Urannon tiene la regla especial Sangre fría (la cual otorga a cualquier unidad de ogros dragón a la que se una).
Además, tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todos los ogros dragón y ogros dragón Sharunok
(pero no Shaggoth) a 12” o menos de él.

Vigor de la tormenta: Urannon revigoriza su cuerpo bañándose en los más feroces relámpagos, los cuales restauran su
vitalidad. Además de los efectos habituales de la Cólera de la Tormenta, si Urannon recibe un ataque de Rayos,
restaura todas las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Objetos mágicos:

Cayado de la tormenta (Arma


mágica, 40 puntos): Este inmenso
bastón de cobre está
constantemente recorrido por
pequeños relámpagos. A medida
que la tormenta en torno a
Urannon aumenta en intensidad,
el Cayado descarga potentes
relámpagos contra el enemigo.
Arma a dos manos. Al inicio de
cada fase de disparo propia, tira
1D6: si el resultado obtenido es
igual o inferior al número del
turno en curso (es decir, con un 1
en el primer turno, con 1-2 en el
segundo turno, con 1-3 en el
tercero, etc), el Cayado descargará
un rayo. Selecciona una unidad
enemiga a 24” o menos de
Urannon: esta sufrirá
inmediatamente 1D6 impactos de
F6 distribuidos como proyectiles
que no permiten tirada de
salvación por armadura (esto es
un ataque de rayos).

49
UTIUNJA, MATRONA TROLL (610 puntos)

En los frios y largos inviernos kislevitas una de las historias que ha dejado sin dormir a mas de un joven kislevita es
la historia de Utiunja, la madre de todos los Trolls. De ella cuenta la leyenda que nació con el amanecer del mundo
y es tan astuta como estúpidos son el resto de sus vástagos. Mucho mas fuerte y grande que el resto de su especie, a
Utiunja se le atribuye haber arruinado cosechas enteras con sus poderes mágicos y devorado rebaños enteros con su
enorme boca. Sean estas afirmaciones ciertas o no, la verdad es que no hay muchos lo suficientemente insensatos para
adentrare en el territorio Troll y conocer la verdad.

Puedes incluir a Utiunja en un ejercito de Grey Infernal . Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Utiunja 8 3 0 7 6 8 1 * 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, personaje).

Equipo: Utiunja ataca con el Cayado de Madera Negra y carga a su espalda una enorme red en la que va metiendo
todo lo que crea que pueda ser de utilidad.

Magia: Utiunja tiene nivel de magia 3. Siempre escogerá sus hechizos de entre el Saber de la Muerte o las Bestias.

Reglas especiales: Terror, Regeneración (3+),Cruzar (terreno acuático), Piel escamosa (4+).

Madre de la estulta prole. A lo largo de los siglos son incontables son trolls que han nacido de las entrañas de la
Vieja Bruja Troll. Utiunja tiene las Reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! para todas las unidades
de Trolls y Trolls del Caos del ejercito.

Combatiente impredecible: Utiunja es una bestia feroz e impredecible, una monstruosa combatiente que siempre
sorprende a sus enemigos. Cuando Utiunja ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo
del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si
Utiunja va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa, caballería
monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra
infantería, bestias, caballería y enjambres.

1D6 Cosas pequeñas 1D6 Cosas Grandes


1 Maleficio 1-4 Golpear con el Cayado
2 “Agarra y ...” 5-6 Vomitona
3-5 Barrido con el Cayado
6 Regúrgito Colosal

50
Golpear con el cayado: Utiunja elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su cayado. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si Utiunja obtiene un doble, el cayado se habrá quedado atascado en el suelo, y Utiunja no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su cayado.

Barrido con el Cayado: Utiunja causa a la unidad objetivo en contacto peana con peana 1D6 impactos de F7
distribuidos como si fueran proyectiles.

Regúrgito Colosal: La anciana Troll vacía sus entrañas sobre los desdichados guerreros enemigos. Elije una unidad
enemiga en contacto, la unidad elegida sufrirá 2D6 impactos de F5 que negarán las tiradas de salvación armadura.

“Agarra y...”: Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3 aplica el resultado “Pa la Saca” con un resultado de 4 a 6 aplica
el resultado Masticado con Fruición.
-“Pa la Saca”: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el Utiuja muere, todas las miniaturas de personaje
Metidas en la saca quedarán libres.
-Masticado con fruición: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad
queda apabullada ese turno.

Maleficio. Utiuja usa sus poderes para atontar y debilitar a sus enemigos. Las miniaturas de la unidad enemiga deberán
aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar y herir y deberán efectuar los chequeos de liderazgo usando
3D6 y descartando el menor. Los efectos del maleficio duran un turno completo de juego.

Vomitona. Cogiendo un fuerte impulso, Utiuja descargan su vientre sobre la criatura, esperando que los jugos de su
estómago ablanden la carne de su oponente. La miniatura objetivo sufrirá 1D6 impactos de F6 sin posibilidad de
tirada de salvación por armadura.

Objetos Mágicos:

Cayado de Madera Negra (Arma Mágica): La anciana Troll


lleva años usando este tronco de árbol de madera
alcanzada por una tormenta del Caos. Es tan duro como
la roca y además supura poder arcano.
Arma de Mano. Todos los hechiceros (aliados y
enemigos, incluyendo a Utiunja) situados a 12” o menos
del portador de este Cayado podrán canalizar un dado
adicional durante sus fases de magia. Otorga a Utiunja un
dado de energía adicional durante cada una de sus fases de
magia.

51
KHOLEK COMESOLES, EL DIOS DE LA TORMENTA (610 puntos)

Cada ocho generaciones, cuando la malvada luna Morrslieb se coloca delante de su benigna prima Mannslieb, se
produce una terrible tormenta por todas las grietas y abismos de las Montañas del Fin del Mundo. Se forman las
siluetas de las crestas dentadas de la montaña como si fueran los colmillos rotos de algunas bestias titánicas como
rayos y rugidos estruendosos. Antes de que un gran abismo divida las montañas como si fuera una herida de un hacha
gigante, centenares y centenares de hombres del Norte se arrodillan en la nieve cantando ruidosamente mientras se
sacrifican a sus cautivos y se lanzan sus cuerpos a las guaridas de las cuevas. Entonces, cuando la tormenta alcanza su
terrible clímax, un terror de la prehistoria del mundo aparece y emite un rugido que hace temblar hasta las raíces de
los picos de las montañas: Kholek Comesoles ha despertado y el mundo tiembla ante su ira.

Kholek es un Shaggoth muy viejo. Es uno de los primeros nacidos de la estirpe de Krakanrok el Negro, padre de los
Ogros Dragón. Kholek estaba presente cuando se forjó el terrible pacto con los dioses oscuros, comprometiendo a su
raza a una eternidad de servicio a cambio de la inmortalidad. Las leyendas cuentan que la parte del pacto de Kholek
fue una ofensa para la naturaleza, ya que el sol se escondió tras un enorme grupo de nubes de tormenta y nunca más
se volvió a brillar sobre Kholek desde ese fatídico día. Desde entonces, la llegada de Kholek se anuncia con rugientes
truenos negros. Allí donde el Heraldo de las Tempestades camina, una furiosa tormenta oculta el sol.

Igual que todos los ogros dragón, Kholek se activa y anima por el poder de la tormenta, bañándose en sus
relámpagos para alargar su vida, rugiendo victorioso mientras los rayos de pura energía impactan por todo su viejo y
escamoso cuerpo. Lleva grandes placas de bronce a modo de armadura, el mejor modo de atraer el beso de la
tormenta, incrustada por la pátina del tiempo y ennegrecida por el hollín. En sus enormes pezuñas, Kholek lleva un
enorme martillo conocido como Aplastaestrellas, un arma forjada en el centro de un volcán y encantada para derrotar
a los monstruos enemigos. Detrás de él, como su propia sombra, marchan las tribus de las montañas que lo adoran
como a un dios primordial de destrucción.

Kholek Comesoles fue visto por última vez por ojos mortales durante la Gran Guerra contra el Caos, la gran
invasión de Asavar Kul, dirigiéndose al Sur con sus ejércitos a cubierto bajo una ventisca feroz. Las historias de esa
época describen una enorme y furiosa bestia de la tormenta tan alta que podía ver por encima de los baluartes de
Praag, un dios del invierno que aplastaba ciudades enteras con fuerza bruta. Las leyendas cuentan como el monstruo
acechaba el Barrio Viejo de la ciudad, derribando todos y cada uno de los templos que había en el interior de los
muros de la ciudad antes de regresar a su reino glacial.

Si los rumores del norte son ciertos, Kholek está de viaje una vez más. Siempre que el cielo se oscurece con nubes y
resuenan truenos en el horizonte, todos los que conocen la leyenda del Dios de la Montaña tiemblan de miedo,
porque ¿Durante cuánto tiempo podrán aguantarar los mortales a un ser que ha hecho la guerra en nombre de los
Dioses del Caos desde el amanecer del Hombre?

Puedes incluir a Kholek en un ejército de Grey Infernal de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kholek 8 8 2 8 7 8 1 7 10

52
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, personaje)

Equipo: Kholek lucha con su inmenso martillo Aplastaestrellas y se protege con la Armadura de la Tormenta.

Reglas especiales: Leyenda, Piel escamosa (3+), Cólera de la tormenta, Inmune a psicología, Impactos por carga (1D6),
Cruzar (obstáculos).

Heraldo de la Tormenta: Allá donde va Kholek, una furiosa tormenta lo sigue, descargando el poder de los elementos
sobre el campo de batalla y ocultando eternamente la luz del sol. Al inicio de cada fase de disparo propia, designa una
unidad enemiga a 18” o menos de Kholek y tira 1D6: si obtienes un resultado de 2+, la tormenta causa 1D6 impactos
de F6 sin tirada de salvación por armadura en la unidad (distribuidos como proyectiles; se trata de un ataque de
rayos). Sin embargo, si obtienes un resultado de 1, el rayo impactará en Kholek (ver la regla especial Cólera de la
Tormenta).

Orgullo ancestral: Kholek es uno de los seres vivos más antiguos del mundo, y considera a las demás razas como
infantiles y advenedizas. Los hijos de Krakanroc siguen a Kholek con resolución.
Kholek tiene la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de ogros dragón (incluyendo
Shaggots y Sharunocks) a 24” o menos de él.

Objetos mágicos:

Aplastaestrellas (Arma mágica-Reliquia): Este


enorme martillo de guerra tan sólo puede ser
blandido por Kholek, debido a su descomunal
peso y tamaño.
Arma a dos manos. Los impactos causados por
Aplastaestrellas tienen la regla especial Heridas
múltiples (1D3).

Armadura de la Tormenta (Armadura mágica-


Reliquia): Kholek viste una ancestral armadura de
bronce, que atrae los rayos hacia sí para bañarse
en ellos y prolongar su existencia.
Armadura pesada. Cualquier ataque de rayos
(incluyendo hechizos y ataques de disparo, pero
no ataques en combate cuerpo a cuerpo) que
impacte a un objetivo a 8” o menos de Kholek
impactará también al propio Kholek

53
GALRAUCH, EL GRAN DRACO, PRIMERO DE LOS DRAGONES DEL CAOS (550 puntos)

En los tiempos en que los Altos Elfos lucharon sus grandes guerras contra las mareas del Caos liderados por el
poderoso Aenarion, la raza ancestral de los Dragones estaban de su lado. Estos enormes seres significaron la némesis
de los ejércitos de los Dioses Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre las malvadas
huestes del Caos y aplastándolas o incinerándolas a millares. El valeroso héroe de los Altos Elfos, el Príncipe Dragón
Learfin y su montura, Galrauch el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos contra el flanco
izquierdo de una vasta fuerza de demonios de Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era
hermano del gran Indraugnir, el más poderoso de todos los dragones.

La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue grande. Cuando el cielo se volvió color carmesí por el
amanecer, Galrauch y Learfin llegaron hasta Garradefé, el mismísimo Señor de la Transformación con cabeza de
pájaro, que se encontraba a la cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Un fiero chorro de magia
salió de los dedos del Señor de la Transformación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio envuelto y
consumido un infierno de llamas. Enloquecido por la muerte de su amo, Galrauch se abalanzó contra el demonio con
la firme intención de vengarse aunque ello le costara la vida. Mientras Galrauch descendía en picado del cielo como
un rayo dorado vengador, incomprensiblemente, el demonio no opuso resistencia sino que se limitó a sonreír
enseñando sus dientes con una siniestra expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enormes mandíbulas de Galrauch
se cerraron alrededor de la cabeza del demonio, arrancándola de cuajo con suma facilidad, provocando una lluvia de
icor multicolor. En un abrir y cerrar de ojos, el destrozado y dividido cuerpo del gran demonio se disolvió al instante
hasta formar una neblina multicolor que envolvió al enfurecido dragón para luego desaparecer bajo su carne.

Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el cielo y los Guerreros Elfos de tierra empezaron a lanzar
alegres gritos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al ver que, de repente, el cuerpo del Dragón
empezó a sacudirse preso de violentas convulsiones. Tras unos segundos, el poderoso Dragón se quedó paralizado en
el aire y una malvada luz iridiscente apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se giró y atacó a los
asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran verdes y azules y de otros muchos colores iridiscentes y
sobrenaturales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas llamas no quemaban a nadie, en cambio
acababan maldecidos pues su toque sembraba la locura y hacía aparecer extrañas mutaciones entre las filas de los
Altos Elfos. La escamosa piel del poderoso dragón empezó a adquirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y
sobre ella se formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas maníacas y cantaban alabanzas al Gran Conspirador.
De la carne del Dragón emergieron unos tentáculos repugnantes y unas púas malsanas y, finalmente, la cabeza del que
hasta hace unos minutos había sido el noble Galrauch se partió en dos hasta la base del cuello, de forma que el
dragón se convirtió en una monstruosidad bicéfala. Donde antes tenía una cabeza, ahora habían dos y, para horror de
los Elfos, ambas se arremetieron contra sus filas.

Al principio, las cabezas estaban gobernadas por la misma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a
atacarse la una a la otra con gran avidez y amargura, lo que significaba que el espíritu del gran Dragón no había sido
destruido del todo. La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de nuevo el control de su
poderoso cuerpo y para entonces los Elfos y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos de
Demonios. Ante la clara derrota de las fuerzas del Caos gracias al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira
vengativa de los Elfos y de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su interior un profundo odio hacia ambas
especies.

54
Puedes incluir a Galrauch en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal de, al menos, 3000 puntos. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Galrauch 6 7 0 7 7 7 1 8 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, personaje)

Equipo: Galrauch lucha con sus garras (arma de mano). Galrauch posee la marca de Tzeentch (+1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos)

Magia: Galrauch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch.

Reglas especiales: Leyenda, Volar, Piel escamosa (2+), Inmune a la psicología, Señor del conocimiento (Tzeentch).

Alientos de Galrauch: Galrauch es capaz de atacar con sus alientos, el Fuego Oscuro del Caos y los Vapores Letales;
sin embargo, su arma más terrible es el Aliento de transformación, que deforma a sus víctimas hasta hacerlas
irreconocibles. Galrauch posee dos armas de aliento: una de F4 Ataques sólo flamígeros y otra de F2 sin tirada de
salvación por armadura. Además, es capaz de usar ambas a la vez. Una vez por batalla, en lugar de usar sus dos armas
de aliento, Galrauch puede descargar el Aliento de Transformación: se trata de un Arma de aliento que obliga a realizar
un chequeo de Resistencia a todas las miniaturas impactadas, y retirar como baja a aquellas que fallen dicho chequeo.

Dragón demonio: Las dos almas de Galrauch se debaten


continuamente en un enfrentamiento eterno. Galrauch
posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 3+,
y una tirada de salvación especial de 6+ (esto incluye los
beneficios que otorga la marca de Tzeentch). Además, al
inicio de cada uno de tus turnos, debes realizar un
chequeo de Liderazgo con Galrauch: si lo superas, podrá
actuar con normalidad. Sin embargo, si lo fallas, el
noble espíritu del dragón dominará, y hasta el inicio de
tu siguiente turno, Galrauch no podrá mover, lanzar
hechizos o disparar, y en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo dirigirá la mitad de sus ataques contra sí mismo
(si se encuentra trabado, podrá decidir sobre quién
realizar la otra mitad de sus ataques).

Criatura legendaria: Galrauch es como un faro que atrae a


las criaturas de la Gfrey Infeernal.. Galrauch tiene la
regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las
unidades de Grey Infernal a 18” o menos de él (esto ya
tiene en cuenta que Galrauch es un Objetivo Grande).

55
SCYLA ANFINGRIMM (180 puntos)

En el pasado, Scyla Anfingrimin de Norsca disfrutó del favor de su Dios del Caos. Hace años, fue la pesadilla de las
tierras costeras que van desde la helada Norsca hasta la exótica Ind. Scyla era un incursor sediento de sangre y un
gran guerrero de la tribu Ironpelt, por lo que su nombre era sinónimo de victoria y saqueo, y aquel con el que se
cruzaba veía el fuego de un líder nato en sus ojos. Al final de la segunda década de Scyla al servicio de los Dioses
del Caos, Se había convertido en una montaña de músculo con una ira incontrolable, e iba a la batalla como una
bestia de guerra donde arremetía contra las filas enemigas con un estruendoso aullido.

Como era un hombre joven, Scyla se ganó rápidamente el respeto no solo de su tribu sino de las tribus de los
fiordos vecinos. Scyla mató al vil Escuerzo alado al que cazó entre las brumas sobre el río Voltag, y fue también la
espada de Scyla la que asestó un golpe letal a la bestia con tentáculos que habitaba en la Bahía de las Espadas. Cada
primavera salía a navegar con sus hombres alejándose cada vez más, asaltando las costas del Imperio, Bretonia e
incluso las de la distante Nehekhara. Su nombre era pronunciado con terror por los mercaderes Kislevitas de
Erengrado. Muchas recuerdan los audaces ataques nocturnos que convirtieron los muelles de Lynsk en un infierno de
destrucción. Cada otoño, sus naves regresaban cargadas de botines y sus cuadernas llenas de oro y cautivos para
ofrecer en sacrificio a Khorne. Las mujeres de su tribu gritaban emocionadas y es que no faltaría mucho para que los
dioses se fijasen en Scyla y empezaran a recompensarle por su destreza. Pero un poder como el suyo tiene un precio,
y Scyla pagó el precio más alto por su ambición.

Estaban en lo cierto. Después de dirigir la masacre en Barranco Negro, donde tiñó el serpenteante abismo con la
sangre roja de los Skavens, Scyla fue recompensado con una enorme fuerza bruta y unos enormes brazos, pero
significó el principio del fin de Scyla. Agradeciendo a Khorne por esta bendición, Scyla emprendió una serie de
incursiones contra la nave de guerra Plenipotentate Ibn Dhul, reduciendo a astillas el buque insignia de la flota. Esta
vez su valentía se vio recompensada con una cola de serpiente que acababa en una gran mandíbula mientras su cabeza
crecía y se alargada como la de un montruo. Scyla también masacró sin piedad a una delegación de Enanos del Caos
enviada a comerciar con su tribu, obteniendo en esta ocasión una profusión de placas en forma de cuernos por todo
su cuerpo. Sus extremidades perdieron su definida forma humana, conviniéndose en unos miembros largos y peludos
como los de un gorila. Pronto ya no pudo empuñar su espada y empezó a andar sobre cuatro patas como una bestia.
Después de que Scyla sometiera a los Gargantúas trogloditas que habitaban en Bajamontaña, Khorne recompensó a su
Paladín con la mente de una bestia feroz. Esa misma noche, su mente no pudo soportarlo más y el cuerpo de Scyla
convulsionó fuera de control, perdiéndose en lo más profundo de una babeante abominación: se había convertido en
un Engendro del Caos.

La hueste de guerreros de Scyla se apiadó de él y continúa luchando junto a sus viejos camaradas de armas, pero
ahora le consideran como un mastín y no como un Paladín, si bien algunos le honraron en su nueva forma y le
adoraron como a un dios viviente. Posteriormente, su lugarteniente de confianza, Erlock el Tuerto, fue elegido como
Paladín de Khorne, y Erlock colocó alrededor de la cabeza deforme de Scyla el poderoso Collar de Bronce de
Khorne. Cuando Erlock conducía a sus guerreros a la batalla, siempre llevaba a Scyla con él, tirando de la horrorosa
bestia como si se tratará de un animal doméstico. Aunque Scyla se había convertido en una bestia salvaje, seguía
gozando del favor de Khorne y su único deseo es matar y mutilar en nombre del Dios de la Sangre, por lo que es
probable que su destino sea una muerte violenta. Algunos creen que murió en la Batalla de las Puertas de Kislev, la
titánica batalla con la que acabó la Gran Guerra contra el Caos. Eso dicen, pero continúan habiendo rumores de sus
sangrientas hazañas.

56
Puedes incluir a Scyla en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. Scyla nunca podrá ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Scyla 6 4 0 6 5 4 3 5 10

Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Scyla lucha con sus garras (arma de mano). Entorno a su cuello lleva el Collar de Khorne de Erlock. Scyla
posee la Marca de Khorne, que le otorga las reglas especiales Furia Asesina y Resistencia Mágica (2).

Recompensas: Scyla posee la recompensa del Caos Piel dura como el hierro.

Reglas especiales: Indesmoralizable, causa Miedo, Aura demoníaca (tirada de salvación especial de 5+ que se verá
anulada por ataques mágicos).

Engendro del Caos: la mente de Scyla se quebró hace


tiempo y sólo piensa en matar y mutilar en nombre de
Khorne. Scyla no puede unirse a unidades.

Piel dura como el hierro (recompensa del Caos): el cuerpo


de Scyla está formado por duras escamas que recubren
todo su cuerpo. Proporciona a Scyla una tirada de
salvación por armadura de 4+.

Objetos mágicos:

Collar de Khorne de Erlock (talismán): Erlock el Tuerto


colocó este poderoso collar de bronce alrededor del cuello
de Scyla, para que el dios de la sangre lo protegiese.
Todas las armas mágicas de los enemigos en contacto
peana con peana con Scyla perderán sus propiedades y
pasarán a considerarse armas mundanas del mismo tipo
mientras permanezcan en contacto con Scyla. Scyla podrá
usar su salvación de aura demoníaca contra ataques
mágicos en combate cuerpo a cuerpo.

57
CONDE MORDREK, EL CONDENADO (280 puntos)

“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino
del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas
nubes de la guerra.” Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo.

¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien
entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente
sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación
Eterna.

Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco
ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a
los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas
generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir
eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones
que sufre.

Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son
algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que
un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren
bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.

Puedes incluir al Conde Mordrek en un ejército de Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Bestias del Caos o Grey
Infernal. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. El Conde Mordrek no puede ser el
general del ejército ni unirse a unidades.

M HA HP F R H I A L
Conde Mordrek 4 1D6+3 3 1D3+3 1D3+3 4 1D6+3 1D6+1 10
Corcel del Caos 8 3 0 4 4 1 3 1 6

Tipo de tropa: Caballería (personaje, 25x50mm).

Equipo: Mordrek lucha con la Espada del Olvido, y se protege con una armadura del Caos y el Escudo rúnico del
Caos. Mordrek tiene la Marca del Caos absoluto (Inmune a la psicología).

Montura: Mordrek monta un Corcel del Caos con barda.

Recompensas del Caos: Mordrek posee la recompensa Condenación Eterna (ver más abajo).

Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques aleatorios (1D6+1), causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los
Dioses.

58
Marcado por los Dioses: Mordrek lleva sobre sí una siniestra marca que todos aquellos que han rendido sus almas a
los Podres Ruinosos pueden ver con claridad. Mordrek no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército.
Además, Mordrek deberá repetir los resultados de 11, 12 y 66 en las tiradas que realice en la tabla del Ojo de los
Dioses.

Condenación Eterna (Recompensa del Caos): Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia
constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla
deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek (los atributos de HA, F, R e I), en presencia del
oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil.
Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada uno de tus turnos (determinada
aleatoriamente). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Cualquier
bonificador a esos atributos obtenido por las tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses permanecen aunque el atributo
cambie. Esta recompensa del Caos no puede ser anulada, destruida o afectada por ninguna regla especial, objeto
mágico o hechizo.

Objetos mágicos:

Espada del Olvido (Arma mágica-Reliquia): Esta espada siempre cambiante, al igual que el propio Mordrek, concede a
aquellos a los que muerde con su filo la bendición del Engendro, pues los transforma en repulsivos y dementes
Engendros del Caos.
Arma de mano. Cualquier miniatura que sufra heridas
a causa de la Espada del Olvido deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Resistencia por cada
herida sufrida (si sobrevive a las heridas). Si falla un
chequeo, se transformará en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y reemplázala por un
engendro del Caos bajo tu control. Si la miniatura
estaba unida a una unidad, abandonará la unidad
inmediatamente y pasará a estar trabado en combate
cuerpo a cuerpo con su antigua unidad).

Escudo rúnico del Caos (Armadura mágica-Reliquia) :


Este legendario escudo ha pasado por las manos de
numerosos paladines del Caos, protegiéndolos de las
armas mágicas.
Escudo. Todas las armas mágicas y rúnicas de todos
los enemigos en contacto peana con peana con el
portador se considerarán armas mundanas de su
mismo tipo mientras permanezcan en contacto peana
con peana con el portador.

59
MAGIA OSCURA

Regla del saber: Foco Impío. Los practicantes de las siniestras artes de la Magia Oscura toman el poder de los vientos
en bruto, y les es mucho más fácil obtener energía para sus hechizos. Un hechicero con uno o más hechizos de magia
oscura tendrá un bonificador de +2 a todos sus intentos de canalizar dados de energía (pero no de dispersión).

Hechizo identificativo: Oscura Mano de Destrucción (Dificultad 8+)


El brujo desata la energía del Caos en bruto sobre sus enemigos. Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un
alcance de 18“ o menos del lanzador. Esa unidad sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5. Puede potenciarse este
hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso la dificultad será de 14+.

1 Destrucción de almas (Dificultad 8+)


El hechicero convoca una tormenta de muerte y demencia que arranca las almas de los cuerpos de sus enemigos; el
brujo consume las almas para aumentar su poder. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 12”.
Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira el dado de dispersión; si obtienes un resultado de flecha,
desvíala 2D6” menos el nivel de magia del lanzador (si obtienes punto de mira déjala donde la colocaste). Las
miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 que no permite tirada de salvación por armadura. Por cada tres
heridas causadas por este hechizo, el lanzador puede curarse una herida que hubiese sufrido con anterioridad durante la
batalla o añadir un dado de energía a su reserva de dados de energía de esa fase.

2 Vuelo de Bruja (Dificultad 8+)


Los aullantes vientos de la Magia Oscura transportan al brujo por los aires hasta una posición más ventajosa. Se trata
de un hechizo de potenciación que toma como objetivo al propio hechicero. El hechicero podrá realizar inmediatamente
un movimiento como si tuviera la regla especial Volar (hasta 20”, ignorando el terreno y otras unidades). Si el
movimiento es suficiente como para llevarle en contacto peana con peana con una unidad enemiga, se considerará que
ha cargado. Si el hechicero va montado en un monstruo o un carro, la dificultad aumenta a 16+.

3 Maldición de Nagash (Dificultad 11+)


El enemigo comienza a convulsionarse de agonía hasta que su esencia se marchita y desvanece. Se trata de un hechizo
de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del lanzador y Permanece en efecto. Por
la duración del conjuro, la unidad tendrá un penalizador de -2 a su HA, HP y F. Puedes potenciar este hechizo para
que al final de cada fase de magia en la que el hechizo esté activo la unidad sufrirá 1D6 impactos automáticos que
siempre hieren con un resultado de 4+ (sin importar la R del objetivo) y no permiten tiradas de salvación por
armadura, en cuyo caso la dificultad será de 13+

4 Tormenta de Espadas (Dificultad 12+)


Una multitud de brillantes y afiladas espadas se materializan frente al hechicero y son arrojadas hacia el enemigo
ansiosas de probar su sangre. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga a
18” o menos del lanzador. Tira 3D6 y resta el valor de HA del objetivo (utiliza el valor más común de HA en
unidades con diferentes valores): ese será el número de impactos que causará la Tormenta de Espadas. Estos impactos
herirán siempre con un resultado de 4+ y no permiten tirada de salvación por armadura.

60
5 Transformación de Kadon (Dificultad 15+)
El poder bruto de los vientos disformes imbuyen al brujo y lo transmutan en una bestia terrible y feroz. Se trata de un
hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del
conjuro, al hechicero se transformará en un monstruo de tu elección de entre los listados a continuación: Quimera o
Mantícora. Potenciado: Dragón del Caos. En forma de monstruo, el hechicero no podrá utilizar sus armas, armaduras,
artefactos arcanos (salvo familiares) ni objetos hechizados, aunque podrá lanzar hechizos con normalidad. Cualquier
herida que sufre el lanzador en su forma monstruosa se le aplicará inmediatamente en cuanto el hechizo cese, lo que
puede causar la muerte del hechicero. Puedes potenciar este hechizo para que el lanzador se transforme en un dragón
del tipo indicado más arriba, en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6 Horror Negro de Arnizipaal (Dificultad 18+)


Una negra nube de oscuridad de la que surgen carnosos tentáculos se manifiesta, dejando a su paso tan solo esqueletos
ennegrecidos. Se trata de un hechizo de vórtice. Coloca la plantilla redonda pequeña en contacto con el hechicero y
tira 3D6: desplaza la plantilla la distancia indicada en los dados en la dirección que desees. Cualquier miniatura sobre
la que se mueva la plantilla deberá superar un chequeo de fuerza o será retirada como baja. Puedes potenciar este
hechizo para utilizar la plantilla redonda grande, en cuyo caso su dificultad será de 24+.

61
EL SABER DE TZEENTCH

Regla del saber: Señor del destino. Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran
maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada
hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción
mágica.

Hechizo identificativo: Fuego Ardiente de Tzeentch (Dificultad 8+)


El hechicero convoca un remolino de fuego de colores antinaturales que engullen a aquellos que osan oponerse a la voluntad de El que
Transforma las Cosas. Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 30". Causa 1D6+1 impactos de fuerza 1D6 con la regla
especial Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada del hechizo, en cuyo caso causará 2D6+2 impactos (en
lugar de 1D6+1) de fuerza 1D6 con la regla especial Ataques flamígeros, en cuyo caso la dificultad será de 12+.

1 Escudo de fuego (Dificultad 8+)


El hechicero extiende sobre sí mismo y sus aliados la protección de Tzeentch en forma de llameante escudo de energía mágica que desvía los
golpes. Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del hechicero.
Otorga a la unidad una tirada de salvación especial de 5+ por aura demoníaca (queda anulada por los ataques mágicos) y la regla especial
Ataques flamígeros por la duración del hechizo. Si los afectados ya tenían una tirada de salvación por aura demoníaca, ésta mejorará en un
punto; si ya tenían ataques flamígeros, tendrán también +1F. Puede potenciarse el Escudo de fuego para que afecte a todas las unidades amigas
a 12" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 16+.

2 Bendición de Tzeentch (Dificultad 10+)


El hechicero solicita al caprichoso Tzeentch su bendición para que toque con su inmenso poder a sus aliados. Bendición de Tzeentch es un
hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24" o menos del hechicero, y dura hasta el inicio de tu siguiente fase
de magia. Tira 1D6: con un resultado de 1-2, la unidad obtiene +1 HA y +1I; con un resultado de 3-5, obtiene +1A; y con un resultado de 6
obtiene +1F y +1R.

3 Maldición de Tzeentch (Dificultad 12+)


Conjurando la magia oscura, el hechicero descarga un rayo de puro cambio sobre sus oponentes, causando horribles atrofias y mutaciones.
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del hechicero.
Todos los atributos (excepto M, H y L) de la unidad que sean superiores a 3 se considerarán 3 por la duración del conjuro.

4 Traición de Tzeentch (Dificultad 14+)


Terribles voces susurran en los oídos de los oponentes del hechicero, y la paranoia nubla sus mentes. Pocos resisten el influjo del Señor del
Cambio, y pronto se vuelven unos contra otros. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o
menos del hechicero. Todas las miniaturas de la unidad afectada realizarán inmediatamente un único ataque contra su propia unidad con el
arma que elija el lanzador del hechizo (de entre las que dispongan).

5 Rayo de Transformación (Dificultad 17+)


El hechicero señala a uno de sus enemigos, imbuyéndolo con la esencia mutadora de Tzeentch.Se trata de un hechizo de Daño directo, que
toma como objetivo a una única miniatura enemiga a 12” o menos del hechicero (puede seleccionar a un personaje dentro de una unidad).
Tira 2D6: si obtienes un resultado superior al atributo de R del objetivo, este se transformará en limo y deberá retirarse inmediatamente como
baja. Además, todas las miniaturas en contacto peana con peana con la miniatura retirada como baja sufren un
impacto de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.

6 Tormenta de fuego de Tzeentch (Dificultad 14+)


El hechicero convoca una conflagración multicolor de llamas sobrenaturales y la descarga sobre sus enemigos. Este
pernicioso fuego mágico no quema sólo la carne y los huesos, sino también el alma. Se trata de un hechizo de
Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña a 24" o menos del hechicero y desvíala 2D6” menos el nivel de
magia del lanzador: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de Fuerza
1D6+1 (tira una única vez la fuerza para todos los impactos) que no permite tirada de salvación por armadura y
tiene la regla especial Ataques flamígeros. Puede potenciarse la Tormenta de Fuego para crear una conflagración
mayor, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña. En este caso, la dificultad
aumentará hasta 20+.

62
EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre
los mismos vientos de la magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle
sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.

Hechizo identificativo: Magnificentes Llagas (Dificultad 7+)


El hechicero señala con su dedo ulcerado y otorga la bendición del Padre Nurgle a un mortal. Magnificentes llagas es un hechizo de
Daño directo. Elige una miniatura enemiga a 18” o menos del hechicero. Esta sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.

1 Torrente de corrupción (Dificultad 8+)


La generosidad del Padre Nurgle no conoce límites, y siempre está dispuesto a regalar a los mortales vómitos y bilis tóxica. Se trata
de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre el hechicero o sobre un personaje amigo con la marca de Nurgle, la Regla
especial Demonio (Nurgle) o un personaje de los Hombre bestia consagrado a Nurgle a 12” o menos del hechicero. Este obtiene hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia la regla especial Arma de aliento. Las miniaturas impactadas por este arma de aliento deberán
superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura.

2 Gloriosa putrefacción (Dificultad 8+)


Con desprendida alegría, el hechicero regala podredumbre y lepra a sus oponentes. Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance
24”. La unidad objetivo verá su Movimiento e Iniciativa reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia. Puedes lanzar una versión potenciada de este hechizo que afecte a todas las unidades enemigas a 18" o menos del
hechicero, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 16+.

3 Abundancia carnosa (Dificultad 11+)


El hechicero teje un poderoso encantamiento que hace que los miembros amputados vuelvan a crecer, e incluso las heridas más graves
se cierren casi al instante. Es un hechizo de Potenciación con un alcance de 18”. Otorga a la unidad objetivo la regla especial
Regeneración (4+) hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Si ya tenía la regla especial Regeneración, ésta aumenta en +1, hasta un
máximo de 3+. Puedes potenciar el hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del hechicero, en cuyo caso la
dificultad será de 18+.

4 Maldición del leproso (Dificultad 13+)


El hechicero conjura la decadencia y la runa sobre el enemigo, que ve cómo la carne se le cae en grandes pedazos sanguinolentos.
Permanece en efecto. Es un hechizo de Maldición con un alcance de 18”. Elige una unidad y coloca un dado junto a ella, con un 1 en
su cara superior. Esto será lo que tengan que deducir de su Fuerza y Resistencia mientras el hechizo permanezca en efecto. Al inicio de
cada fase de magia posterior, aumenta en 1 el valor del dado. Si llegan a Resistencia 0, retíralos como baja. Puedes potenciar el hechizo
para aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

5 Viento de plaga (Dificultad 16+)


El hechicero arremolina los vientos de la magia a su alrededor, conjurando la más terrible de las plagas: la Podredumbre de Nurgle.
Viento de Plaga es un Vórtice mágico que siempre utiliza la plantilla redonda grande. La plantilla mueve 4D6” desde el hechicero,
siguiendo las reglas habituales de Vórtices mágicos. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o
sufrir una herida sin tirada de salvación por armadura. En turnos posteriores, deberás usar un dado de dispersión para ver en qué
dirección mueve la Tormenta de plaga; si obtienes un resultado de Punto de mira puedes elegir la dirección en la que se moverá. La
Tormenta de plaga siempre mueve 4D6".

6 Cenagal de Nurgle (Dificultad 18+)


El hechicero hace que la propia tierra se abra, y las aguas cenagosas y estancadas de los Jardines de plaga de Nurgle se filtran en el
mundo mortal. Aquellos que se hundan en ellas estarán condenados a una eternidad de tormento. Se trata de un hechizo de Daño
directo con un alcance de 24”. Coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance. Todas las miniaturas bajo la plantilla (usa las
reglas habituales para impactos parciales) deberán efectuar un chequeo de Iniciativa, y retirarse como bajas si no lo superan, sin tiradas
de salvación de ningún tipo. El cenagal de Nurgle no afecta a miniaturas con las reglas especiales Volar, Flotar, Etéreo o Cruzar
(elementos acuáticos).

63
EL SABER DE SLAANESH

Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus
oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh,
obtienes un dado de energía.

Hechizo identificativo: Frenesí histérico (Dificultad 6+)


Apelando a las emociones que anidan en cada alma, el hechicero desata los lazos del autocontrol. Se trata de un hechizo de
Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18" o menos del hechicero. Otorga a la unidad la regla especial Furia asesina
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas a 18” o menos, en cuyo caso
la dificultad aumenta hasta 14+.

1 Lujuriante depravación (Dificultad 6+)


Extáticas ilusiones danzan sobre el enemigo, que queda confundido y desorientado al ser asaltados todos sus sentidos por el poder de
Slaanesh. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del lanzador. Esta quedará
afectada por la regla especial Estupidez hasta el inicio de tu siguiente fase de magia propia. Puede potenciarse este hechizo para que
afecte a todas las unidades enemigas a 24" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 15+.

2 Latigazo de Slaanesh (Dificultad 8+)


Un rayo de pura energía carmesí surge de la mano extendida del hechicero, restallando como un latigazo. Latigazo de Slaanesh es un
hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24”. Causa 2D6 impactos que siempre hieren con 4+ y tienen la regla especial Poder de
penetración. El Latigazo de Slaanesh puede potenciarse para que cause 3D6 impactos en lugar de 2D6, en cuyo caso la dificultad
aumentará hasta 12+.

3 Delicioso tormento (Dificultad 9+)


El poder del Príncipe del Caos socava las almas de los mortales con gran facilidad, con sólo unas palabras o un gesto. Permanece en
efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del hechicero. Mientras el
hechizo permanezca en efecto, la unidad objetivo tirará 1D6 adicional para todos sus chequeos de Liderazgo y elegirá los dos resultados
mayores.

4 Pandemónium (Dificultad 12+)


Susurros y gemidos resuenan por todo el campo de batalla, acompañadas de las carcajadas histéricas del hechicero. Permanece en efecto.
Pandemónium es un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades amigas y enemigas en el campo de batalla. Ninguna unidad
podrá beneficiarse del Liderazgo de los personajes de su ejército. Adicionalmente, mientras el Pandemónium permanezca en efecto, los
hechiceros enemigos obtendrán Disfunción mágica con cualquier doble en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

5 Chillido infernal (Dificultad 13+)


El hechicero emite un grito que perturba incluso a los espíritus más férreos, minando su voluntad y determinación. Se trata de un
hechizo de Maldición. Todas las unidades enemigas a 18” o menos del hechicero deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
Las unidades trabadas en combate deberán superar un chequeo de liderazgo o quedarán Apabulladas hasta el final del turno.

6 Maldición Carnal (Dificultad 15+)


El hechicero susurra con voz aterciopelada palabras blasfemas, y la carne del objetivo comienza a retorcerse y cambiar. Se trata de un
hechizo de Daño directo que afecta a una única miniatura enemiga a 12" o menos del lanzador (puede elegirse
como objetivo a un personaje dentro de una unidad). El objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de
Liderazgo con 3D6 y descartando el resultado más bajo (no puede utilizar los efectos de la regla Presencia
inspiradora para este chequeo, ni repetir la tirada gracias a ¡Ni un paso atrás!)). Si supera el chequeo no sucederá
nada, pero si lo falla deberá retirarse como baja sin tiradas de salvación de ningún tipo. Si el objetivo muere,
puedes colocar un engendro del Caos bajo tu control a 3" o menos de la posición que ocupaba el objetivo (no
puedes colocarlo trabado en combate cuerpo a cuerpo). Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance
hasta 24", en cuyo caso la dificultad será de 21+.

64
"Esto sucedió durante aquel invierno tan duro, hace unos siete años. Estaba allí arriba cerca de Cresta Helada buscando
un grupo de nidos de grifos que sabía que estaba por esos lares cuando una gran tormenta me forzó a resguardarme en
una caverna. Era una de esas grandes y bellas tormentas. El Fin del Mundo fue conmovido hasta su núcleo con su
fuerza, y pensé que me iba a quedar sordo por los ecos de la caverna. Incluso con mis manos apretadas contra mis
oídos aún podía oírla. Estaba echado contra el suelo, rezando por que terminara, cuando oí un tipo de sonido muy
distinto, y además cerca. Una especie de ruido de resople. Sentí el pelo de mi cuello levantarse, y me imaginé que había
elegido la caverna de un oso. Pero no era ningún oso. Mientras miraba a la oscuridad, dos ojos luminosos como dos
fuegos se encendieron y miraron a su alrededor. Con los destellos de los relámpagos pude ver unas patas con escamas
moverse entre las rocas mientras la cosa se ponía en pie. Pasó a mi lado sin molestarse siquiera en mirarme. La última
vez que lo vi estaba escalando a pelo por un acantilado. Pude ver otros como él esperando en la cima de una montaña,
con sus formas proyectando enormes sombras contra las montañas mientras luchaban entre los relámpagos. Desde
entonces no he vuelto a Cresta helada."
BARTHELM VANDER, CAZADOR

"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir
por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el
paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable guerra.
Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo manipulador
que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en que me siento
realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme."
ENRINSORGA, OGRO DRAGÓN SHAGGOT

"De todas las criaturas de este mundo son las mas antiguas, precediendo incluso a los dragones. El primero de los
suyos en respirar fue Krakanrok el Negro, que surgió de un pantano primordial miles de años antes de que los
Ancestrales crearan esta esfera. No he tenido el honor de conocerlo, pero tengo fuentes fidedignas que afirman que cada
una de sus garras es tan grande como un caballo de guerra, y cuando toma aliento todos los que están a cien pasos
caen inconscientes debido a la falta de aire, ya que todo es absorbido por sus titánicos pulmones. No ha nacido un
nuevo Shartak desde el amanecer del tiempo, cuando negociaron su "inmortalidad" con los dioses. El mismo relámpago
que impulsa sus cuerpos lo ha vuelto estériles. Conociendo a mi Señor tanto como pueda un mortal, sospecho que lo
consideró una gran broma, forzándolos a cambiar un tipo de longevidad por otra, pero me estoy apartando del tema. Lo
que es importante es que son antiguos más allá de lo que la humanidad pueda imaginar, y su sabiduría es enorme.
Hasta cuando sueñan durante largos periodos, sus espíritus vagabundean aprendiendo mucho del mundo. Cuando al fin
surgen con la llamada del trueno, están increíblemente bien informados de los sucesos actuales antes de que se les
cuenten. Mi cuarto tutor, un ser al que honro más que a todos excepto a uno, era un Shaggot llamado Tirsoknai. Me
dijo que su gente consideraba sus sueños como su realidad, y los breves años que se les forzaba a estar despiertos como
sus sueños. Son capaces de cometer actos terribles o hazañas legendarias sin pensárselo mientras caminan por el mundo,
ya que a nosotros nos consideran como meras creaciones de su imaginación."
DR. ATHREN ABOLAS, FACILITADOR DEL CAMBIO

"Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar muerte.
Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua, y
juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas."
BROZAK, OGRO DRAGÓN

65
66
67

También podría gustarte