Está en la página 1de 11

1

WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
IMPERIO

Tercera edición (2020)

Por Endakil y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun,
Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl, Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Víctor Bayó y Jolrael

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Luminarca de Hysh (ExtraReforged 9)
Caballeros en Semigrifo (ExtraReforged 2)
Theodoric Gausser, Conde Elector de Norland (ExtraReforged 36)
Sienna Fuegonassus (ExtraReforged 55)
Huracanum Celestial (ExtraReforged 14)

2
LUMINARCA DE HYSH
Durante la Invasión de las hordas de Archaón, los ejércitos imperiales debieron recabar todo el apoyo mágico que pudiesen
encontrar. Habiéndose ya destinado todos los Magister a tareas bélicas, el Colegio Luminioso decidió dar rienda suelta a su
creatividad. El resultado fue el carro de guerra conocido como Luminarca de Hysh. Sirviéndose de este pintoresco carruaje, una
pareja de Acólitos del colegio pueden, mediante un sistema de lentes potenciar sus limitados poderes mágicos lo suficiente
como para que resulten decisivos durante la batalla

Puedes incluir un Luminarca de Hysh en un ejército de Imperio, contando como una opción de Unidad Singular.

0-1 LUMINARCA DE HYSH (190 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Luminarca de Hysh - - - 5 5 5 - - -
Acólitos(2) - 2 2 3 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Luminarca de Hysh tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 2 Acólitos.

Equipo: Cada uno de los Acólitos lleva un arma de mano.

Magia: Los Acólitos no poseen niveles de magia, pero tienen ciertos poderes que destinan a operar el Luminarca y a defenderse
de la magia hostil que amenace el Luminarca de Hysh. Otorgan al Luminarca la regla especial Resistencia Mágica (1); además,
el Luminarca puede tirar para Canalizar dados de energía y dispersión como si fuese un hechicero.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, Ataques mágicos (incluye todos los impactos
causados por la tripulación, las bestias o el propio carro al cargar)

Halo Refulgente : Cuando se encuentra activo, el Luminarca emite una enorme cantidad de luminosa energía mágica procedente
de Hysh, el viento de la Luz, haciendo que sea perfectamente visible incluso en la noche mas oscura. El Luminarca tiene la
regla especial Objetivo Grande. Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos podrán sumar un bonificador de +1 a su
liderazgo en sus chequeos para intentar reagruparse. Si estás jugando un escenario de Combate nocturno,el Luminarca cuenta
como si fuese una hoguera.

Iluminación de Hysh: Las lentes del Luminarca son capaces de filtrar y concentrar la energía de Hysh en un potente Halo de
Luz arcana de efectos devastadores. Objeto Portahechizos. Nivel de energía 2D3. Resuelve el disparo de la manera descrita a
continuación. Se trata de un hechizo de daño directo: traza una línea de 30” desde el Luminarca; todas las miniaturas en su
trayectoria deberán superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de F9 con la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Los hechizos del Saber de la luz lanzados contra una unidad que hubiese sufrido al menos una baja a causa de este hechizo
tendrán un bonificador de +2 a su valor de lanzamiento.

Foco de Hysh: Los Luminarcas reunen a su alrededor los vientos del Hysh. Esta acumulación de Hysh crea un campo
protector de energía para el Luminarca y para los soldados que están en las cercanías. Los enemigos tienen un -1 al impactar
contra el Luminarca (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles); las miniaturas con las reglas especiales No
muerto o Demonio tan sólo podrán impactar al Luminarca con resultados naturales de 6 sin tener en cuenta otros
modificadores. Ademas al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir una unidad aliada situada a 6” o menos del
Luminarca, los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles)
contra esta unidad. El efecto dura un turno completo.

3
CABALLEROS EN SEMIGRIFO

En el corazón del Bosque de Reikwald moran muchas criaturas bestiales,


pero también bestias de noble ascendencia que pueden ser entrenadas para la
guerra por las Órdenes de Caballería del Imperio. No obstante, solamente
los caballeros del círculo interior de unas pocas órdenes han conseguido
adiestrar y batallar montando estas feroces bestias. Las más famosas de estas
bestias son los Semigrifos, que siempre son escogidos por los caballeros
más virtuosos y experimentados en batalla, pues en incontables batallas a lo
largo de toda la gloriosa historia del Imperio ya han demostrado con creces
ser las monturas más leales y poderosas que se puedan encontrar.

Los Semigrifos tienen garras afiladas capaces de destripar a un hombre y un


poderoso pico que puede atravesar con terrible facilidad cualquier armadura y
cercenar cualquier extremidad. Cuando un Semigrifo ataca, su golpe parece
un fugaz borrón de movimiento que golpea a los enemigos antes de que
éstos hayan podido interponer sus armas. Aunque los Semígrifos sean
criaturas nobles, no hay duda de que también siguen siendo feroces y
temperamentales, hasta el punto de que resulta extraño encontrar a un
Caballero en Semigrifo que no tenga una o dos cicatrices infligidas por su
propia montura. Los caballeros portan esas cicatrices con orgullo, ya que atestiguan su habilidad y bravura, y les
diferencian de sus hermanos que van montados en caballos normales. Sin embargo, lo cierto es que por cada
oscuro relato acerca de un caballero que es devorado por su propia montura, hay otra historia de un leal Semigrifo
que ataca por sí mismo a un enemigo para vengar la muerte de su jinete. Dada su escasez y su enorme poderío
estas preciadas unidades se reservan solamente para las batallas mas encarnizadas y determinantes, donde la ferocidad
de las bestias puede cambiar el curso de la batalla

USAR SEMIGRIFOS COMO MONTURA PARA PERSONAJES

Si tu ejercito incluye una unidad de de Caballeros en Semigrifo podrás incluir un único Maestre Templario
Montado en Semigrifo. El Maestre deberá pertenecer a la misma Orden que los Caballeros en Semigrifo (al
doble del coste que un caballero en semigrifo). El coste de montar al Maestre en Semigrifo con Barda es (+50
puntos). El Semigrifo es una Bestia Monstruosa (50x75mm) por lo que cambiará el tipo de Tropa a Caballería
Monstruosa (personaje); y tiene las reglas especiales Causa Miedo y Poder de penetración. Un Maestre
Templario montado en Semigrifo solamente podrá unirse a una unidad de Caballeros en Semigrifo.

CABALLEROS EN SEMIGRIFO (67 puntos por miniatura)


Un ejercito de Imperio puede incluir unidades de Caballeros en Semigrifo, en cuyo caso contarán como opción de
Unidad Singular

4
M HA HP F R H I A L
Caballero del Círculo Interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Lanza de Caballería, Arma de mano, Armadura de Placas y Escudo.

Montura: Semigrifos (Bestia Monstruosa) equipado con Barda. Los Semigrifos causan Miedo, y sus ataques tienen
la regla especial Poder de penetración.

Orden de Caballería: Solamente unas pocas ordenes pueden presumir de disponer de unidades de Caballeros en
Semigrifo. Deberás elegir una de ellas.

-Grifitas Reales de Altdorf (+3 puntos por miniatura): Esta orden tiene su sede en la capital imperial, y son
conocidos por su ímpetu. Obtienen las reglas especiales Impasibles y Carga devastadora, que afecta tanto al jinete
como al semigrifo.

-Orden de los Caballeros de la Furia de Taal (+4 puntos por miniatura): Radicados en una remota fortaleza situada
en el Bosque de Reikwald, esta Orden comenzó a adiestrar Semigrifos gracias a la ayuda de los Sacerdotes de Taal,
que enseñaron a los caballeros a comprender y criar a estas bestias. Obtienen las reglas especiales Cruzar (bosques)
y Odio (Bestias del Caos), poseen una tirada de salvación especial de 6+ debido a sus talismanes protectores, y
sustituyen sus lanzas de caballería por alabardas.

-Orden del Sol Vengativo (+3 puntos miniatura): De reciente creación, esta Orden comenzó a usar Semigrifos
gracias al favor del propio Emperador, que les entrego varios de los preciados polluelos como premio por el
sacrificio que hizo esta orden durante la invasión de Archaon. El valor de los Caballeros de esta Orden resulto
fundamental para frenar a una horda de Elegidos del Caos que amenazaba con destrozar el flanco del contingente
imperial. Ganan la regla especial Odio (¡todos los enemigos!); además, todos los disparos contra la unidad tendrán
un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

-Segadores de Nuln (+4 puntos por miniatura): Esta orden, con sede en la ciudad de Nuln, está encomendada al
dios Morr, y luchan con enormes guadañas. Causan Terror y tienen Resistencia mágica (1). Además, sustituyen sus
lanzas de caballería por armas a dos manos.

Opciones: Pueden sustituir su Lanza de Caballería por una Alabarda (+1 punto miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Inmunes a la psicología, causa Miedo (sólo Semigrifo), Poder de penetración (sólo Semigrifo).

5
THEODORIC GAUSSER, CONDE ELECTOR DE NORDLAND(405 puntos: 255 por Theodoric, 150 por el
Grifo)

Theodoric Gausser es el actual Conde Elector de Nordland. También ostenta el título de "Príncipe de
Marienburgo", pero solo simbólicamente, ya que le está prohibido entrar en la ciudad bajo pena de muerte.

Es conocido por ser un gran guerrero que acude a la batalla montado en un grifo de guerra, y por haber tenido
ambiciones territoriales sobre la provincia vecina de Hochland, amenazando en convertirse en una guerra civil. Por
orden del emperador Karl Franz, el mago dorado Balthazar Gelt fue enviado a disuadirlo. Tras varios días
intentando fallidamente hacer entrar en razón al Conde y evitar una guerra estúpida, el Patriarca se vió obligado a
transmutar el oro acumulado en las bóvedas del castillo de Theodoric Gausser en plomo, lo que hizo que los
ejércitos de la provincia reusaran emprender acciones hostiles contra sus vecinos (por la falta de paga). Con sus
ambiciones militares frustradas, el rencor que ya sentía el Conde hacia el Emperador no hizo sino aumentar. Para
el Conde Theodoric, el Emperador ayuda muy poco a Nordland contra las constantes incursiones de los bárbaros
de Norsca. Algunos años más tarde, en el año 2522 Theodoric Gausser luchó durante la Tormenta del Caos
contra las Hordas del Caos y se convirtió en un héroe por comandar a parte de las defensas imperiales.

En la actualidad, las ambiciones territoriales del Conde todavía no ha desaparecido, y aunque se dedica a
reconstruir los estragos de la guerra y a mejorar sus relaciones diplomáticas con el resto de provincias vecinas del
Imperio, sigue ambicionando numeroso territorios del norte. De hecho, ha estado llevando acciones diplomáticas
para distraer las miradas de Marienburgo y Middenland. Aprovechando la situación en la que se encuentra buena
parte del Imperio tras la Guerra, pretende llevar a cabo una invasión contra las Tierras Desoladas y conquistar
Marienburgo, empleando para ello la poderosa flota de Nordland y el ejército de la provincia. Sabe que será una
acción peligrosa, pero si tiene éxito, consolidará su posición y la de su provincia en el Imperio, y será aclamado
como un héroe por recuperar el antiguo territorio de Westerland.

Puedes incluir a Theodoric Gausser en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Theodoric Gausser 4 5 5 4 4 3 5 4 9
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm) montado en Monstruo (50x50mm)

Equipo: Theodoric lucha con el Colmillo Rúnico de Nordland y se protege con una Armadura de placas y un escudo.
Lleva sobre su cuello la Reliquia Familiar de los Gausser y carga a la batalla un Frasco de Fuego Alquímico.

Montura: Theodoric monta un Grifo. El Grifo es un Monstruo, y tiene la regla especial Volar. Está equipado con
Pectoral de Placas (tirada de salvación por armadura de 5+).

Reglas especiales: Tozudez, Odio (Todas las miniaturas de la lista de los Guerreros del Caos)

6
Enemigo Público: El odio de las gentes de Marienburgo al Conde Theodoric es algo plenamente justificado, sus
constantes amenazas de invasión y su reciente negativa a aceptar la propuesta del Emperador de renunciar al titulo de
Príncipe de Marienburgo son algunas de las razones de la pobre consideración que se tiene del Conde en la ciudad
estado. No es por tanto de extrañar que Theodoric sea considerado Enemigo Público en Marienburgo y sean pocas
las tropas mercenarias que deseen granjearse el Odio de los marienburgueses al aceptar el oro del Conde de
Nordland. Un ejército en el que se incluya a Theodoric no puede incluir tropas con la regla especial Mercenario.

Rencoroso: Como todos en la Corte Imperial saben, el Conde es propenso a considerar ofensa cualquier opinión
contraria a la suya. Una de las personalidades recientemente añadida a la lista negra del Conde ha sido el
mismísimo patriarca de los Colegios de la Magia, que se granjeó el odio del Conde al verse obligado el Magister a
convertir en plomo las reservas de oro de Nordland ante la negativa de Theodoric a desistir en sus intenciones de
invadir Hochland. Esta acción por parte del Patriarca llevó al Conde a tomar represalias y ordenar la inmediata
expulsión de Nordland de todos los magister pertenecientes Orden Dorada. Si Theodoric es el General del ejército
no podrás elegir hechiceros que conozcan el Saber del Metal. No podrás incluir a Theodoric en el mismo ejército
en el que se incluya también a Balthasar Gelt, salvo que el ejército lo comande el mismo Karl Franz.

Desprecio mútuo: Theodoric se considera legítimo heredero de las tierras de Hochland. Este parecer le ha llevado en
varias ocasiones a estacionar tropas en la frontera con Hochland, algo que evidentemente no es del gusto del severo
regente de Hergig. No puedes incluir a Theodoric en el mismo ejército en que se encuentre Aldebrand Ludenhof y
viceversa, salvo que el ejército lo comande el mismo Karl Franz.

Objetos mágicos:

Colmillo rúnico (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas Alaric el
Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias de los
Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.

Reliquia Familiar de los Gausser (Talismán, Reliquia) La suma sacerdotisa de Rhya regaló esta joya al bisabuelo de
Theodoric. Los poderes de esta joya de ámbar engarzada en plata confieren la protección de la diosa Rhya a quien
la porte.
Otorga al portador y a su montura las reglas especiales Regeneración (5+) e Inmune a Veneno.

Fuego Alquímico (Objeto hechizado) Una de las primeras acciones de represalia del
Conde contra el Colegio Dorado fue la requisa de sus bienes. De repente, las
bóvedas del Conde se llenaron de las extrañas creaciones alquímicas de los
hechiceros del Viento del Metal. De entre todas ellas, el Conde quedó tan fascinado
con los efectos del Fuego alquímico que no duda en cargar un frasco de esta volátil
sustancia cuando se dirige a la batalla
Un sólo uso. Puede usarse para descargar un Arma de aliento con F4 y las reglas
especiales ataques sólo flamígeros y ataques mágicos

7
SIENNA FUEGONASUS, HECHICERA DE BATALLA RENEGADA (165 puntos)

Sienna viajó al Imperio desde su nativa Estalia cuando era joven. Fue enviada lejos de su aldea por sus padres ya
que circulaban crueles rumores de que su hija era una bruja. Sienna viajó con caravanas de mercaderes, avanzando
lentamente a través del Viejo Mundo hasta Altdorf, donde había oído que se forjaba a los hechiceros. Con la
ayuda de un Mago Gris, a quien Sienna llegó a detestar por su traicionero carácter, llegó finalmente al Colegio
Brillante en Altdorf.

Sienna dominó el Saber del Fuego en Altdorf, pero pronto quedó abundantemente claro que carecía de la pasión y
la paciencia necesaria para perseguir la erudición. No podía soportar el lento paso de la vida del Colegio, y sentía
un vacío en su interior que solo podía ser saciado por la adictiva emoción de lanzar hechizos intensamente. La
magia del fuego se convirtió en la droga favorita de Sienna, y se dio cuenta de que era una adicta incuestionable.
Aceptando este hecho, decidió abrirse camino a llamaradas por la vida, y nunca miró atrás.

Los demás Magos Brillantes miraban con recelo el temperamento y el deseo de retarse al máximo de Fuegonasus.
Siempre se esforzaba por crear las murallas de llamas más altas, las bolas de fuego más candentes o la más
impresionante Conflagración de Muerte. Sus compañeros le advirtieron que el Viento de Aqshy no era un juguete,
pero para Sienna no era así. Sabía que necesitaba la emoción pirómana de la magia para no marchitarse y morir,
así que este era su camino, y ninguna otra opción valdría.

Desde entonces Fuegonasus ha vagado por el mundo, siempre poniendo a prueba sus poderes pero, hasta ahora, sin
encontrar sus límites ni mantener a raya sus ansias. Como muchos en el Colegio Brillante, Sienna tiene un carácter
feroz y se enfada rápido, pero aún queda espacio en su corazón para la moralidad y la compasión. No obstante, su
adicción a la magia incendiaria es lo que de verdad define su vida. Vaga por el país, ofreciendo sus servicios como
Hechicera de Batalla a cualquiera que le pueda proporcionar la ocasión de quemar cosas y sentir adrenalina.

Puedes incluir a Sienna Fuegonasus en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Sienna Fuegonasus 4 4 4 4 4 2 4 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Sienna lucha con su Maza de Guerra y también dispone de una espada (arma de mano). Lleva a su espalda
el Cetro de la Inmolación.

Magia: Sienna es una hechicera de nivel 2. Conoce los siguientes hechizos del Saber del Fuego: Bola de Fuego,
Espada ígnea de Rhuin y Proyectiles Llameantes. También conoce la Tormenta de fuego, pero que no puede lanzarla
si no obtiene al menos 3 dados o más de la reglaespecial Temperamento Ardiente.

Reglas especiales: Perseguida ( No puedes incluir a Sienna en un ejército que incluya Cazadores de Brujas), Manto de
llamas (Sienna posee una tirada de salvación especial de 5+)

8
Temperamento ardiente: La obsesión de Sienna por desatar grandes llamaradas contra el enemigo se acrecenta con el
derramiento de sangre
Por cada herida causada por Sienna en la fase de combate, obtendrás un dado de energía de energía adicional durante
la siguiente fase de magia propia. Solamente Sienna podrá utilizar estos dados de energía adicionales. Anota el
número de dados de energía generados por esta regla.

Pirómana El gusto de Sienna por las llamas resulta obsesivo incluso para los estándares de un piromante. Aunque
normalmente es capaz de controlarlos, su voluntad es puesta a prueba cuando los vientos soplan fuerte
Sienna deberá utilizar todos los dados de energía adicionales obtenidos por la regla temperamento ardiente. Si por
algún motivo al finalizar una fase de magia propia al menos uno de los dados de energía adicionales obtenidos por
dicha regla no se ha utilizado, Sienna deberá realizar un chequeo de liderazgo, si lo supera los dados se pierden pero
no se produce efecto adicional; si lo falla sufrirá 1 herida automática por cada dado adicional no utilizado. Si Sienna
es retirada como baja debido a esta regla especial, todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 6” o menos
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 5 con las reglas especiales: ataques solo flamígeros y ataques mágicos. Retira la
miniatura de Sienna como baja después de resolver este efecto.

Objetos mágicos:

Maza de Guerra (Arma mágica) Esta maza es realmente un báculo de guerra de los utilizados por los magos de
batalla del Colegio Brillante al cual se ha añadido una poderosa cabeza de maza
Arma a dos manos. Por cada hechizo lanzado con éxito por Sienna durante su anterior fase de magia, obtendrá un
bonificador de +1 a la Fuerza de los ataques
efectuados con esta maza. Mientras Sienna esté
afectada por el hechizo Espada Ïgnea de Rhuin los
ataques realizados con esta maza obtendrán la regla
especial Impactos múltiples (1D3)

Cetro de la Inmolación (Artefacto arcano)


Este cetro contiene el poder para desatar un
potente hechizo ígneo. Solamente cuando el poder
de Aqshy arde con fuerza es capaz Sienna de
desatarlo con éxito
Sienna puede lanzar el hechizo Tormenta de fuego
si para su lanzamiento destina al menos 3 dados
de energía adicionales de los obtenidos por la
regla especial temperamento ardiente. Sienna puede
superar el límite de dados de energía máximo
impuesto por su nivel de magia al lanzar este
hechizo.

9
HURACANUM CELESTIAL

Los Huracanums Celestiales utilizan el Viento de Azyr y, en combate, las energías mágicas que los rodean crecen hasta
convertirse en un terrible huracán. Los acólitos usan el poder del Orbe para manipular las energías de Azyr, pudiendo
con él alterar la fortuna y desatar calamidades celestiales.

0-1 HURACANUM CELESTIAL (Unidad singular, 190 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Huracanum de Azyr - - - 5 5 5 - - -
Acólitos(2) - 2 2 3 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 2 1 5

Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Huracanum tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 2 Acólitos.

Equipo: Cada uno de los Acólitos lleva un arma de mano.

Magia: Los Acólitos no poseen auténticos poderes mágicos, pues sólo son estudiantes arcanos; pero tienen ciertos
poderes que destinan a operar el Huracanum y a defenderse de la magia hostil que amenace el Huracanum.
Otorgan al Luminarca la regla especial Resistencia Mágica (1) ; además, el Huracanum puede tirar para Canalizar
dados de energía y dispersión como si fuese un hechicero.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, Objetivo grande, Ataques mágicos
(incluye todos los impactos causados por la tripulación, las bestias o el propio carro al cargar)

Foco de Azyr : El poderoso Orbe condensa el poder de Azyr, cuando está activo, el viento celestial se arremolina
en torno al Huracanum llenando las mentes de los guerreros de visiones del futuro. El huracanum obtiene una
tirada de salvación especial (5+).Todos los hechizos del saber de los Cielos lanzados por hechiceros (aliados o
enemigos) situados a 12” o menos del Huracanum obtendrán un bonificador de +2 al total de su tirada de
lanzamiento.

Conflagración Celestial: El Orbe permite a los acólitos desatar los poderes del
Viento Celestial para desatar una tormenta mágica sobre sus enemigos Objeto
Portahechizos. Nivel de energía 2D3. Se trata de un hechizo de Proyectil mágico
con un alcance de 30” que causa 2D6 impactos de F6 que niegan la tirada de
salvación por armadura. Se considera un ataque de rayos.

Milagroso artefacto oracular: Los acólitos pueden contemplar el Orbe para


escudriñar el futuro en un intento de adelantarse a los acontecimientos de la
batalla. Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir una unidad
aliada situada a 6” o menos del Huracanum, esta unidad podrá repetir las tiradas
fallidas para impactar en combate o usando armas de disparo. El efecto dura hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia.

10
11

También podría gustarte