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WARHAMMER REFORGED

GOBLINS
NOCTURNOS
Tercera edición (2020)
Revisado por Yibrael

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó y Beorn

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Los Goblins Nocturnos 6
Reglas especiales del ejército 9
Unidades básicas 11
Unidades especiales 15
Unidades singulares 22
Comandantes 30
Héroes 32
Monturas de los personajes 35
Armería 36
Objetos mágicos 37
Personajes especiales 45
Alianzas 58
Magia del pequeño Waaagh! y Referencia rápida 59

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GOBLINS NOCTURNOS
INTRODUCCIÓN

Bienvenido a la lista de ejército alternativa revisada de los goblins nocturnos para Warhammer
Reforged. En este documento encontrarás todo lo necesario para hacer una lista de ejército de
goblins nocturnos, incluyendo una enorme selección de objetos mágicos, recopilados de todas las
ediciones de Warhammer, así como un gran número de personajes especiales pielesverdes.

De entre todas las razas de los pielesverdes, los goblins son, sin duda, los más astutos y civilizados. Puede que esto no
sea decir mucho si los comparamos con los elfos de la lejana Ulthuan, pero los pequeños pielesverdes han emergido
por encima del fango primordial de la barbarie para crear una civilización, tosca y primitiva, pero civilización al fin y al
cabo. Cabe decir, por supuesto, que la civilización goblin es la máxima expresión de la personalidad de la raza goblin.
Individualmente son seres curiosos y llenos de inventiva, pero también son crueles y egoístas (hay aquí quien establece
ciertos paralelismos con los niños humanos, y la verdad es que si uno acude al Zoo Imperial de Altdorf y ve a los
infantes, puede dar crédito a estas comparaciones).

La sociedad de los pielesverdes es un reflejo de su forma de ser. Mientras que en las tribus de los orcos los líderes son
invariablemente los más fuertes, en las sociedades
goblin los puestos de responsabilidad (jefes,
grandes jefes y "kaudillos") están ocupados por
los individuos más astutos. Esto es algo
fuertemente implantado en la mentalidad de todo
goblin: un líder más listo conduce a una mayor
prosperidad para la "peña" (una "peña" es la
unidad social básica de los pielesverdes, el
equivalente a una familia entre los humanos,
aunque puede constar de varias docenas de
miembros).

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NOTAS DEL DISEÑADOR
"Ze van a enterar todoz ezoz, vaya ke zí… Loz taponez, loz orejaz pikudaz, loz humanoz, y también loz orcoz, vaya ke
zi ze van a enterar...”"
SKARSNIK

Bienvenidos a la lista de ejército alternativa revisada de los Goblins nocturnos para Warhammer Reforged. Si todo está
saliendo según lo previsto, ya habréis visto antes de esta otras listas alternativas revisadas, en formato libro de ejército.

Los Goblins Nocturnos son una de las razas más icónicas de Warhammer, uno de los pocos aspectos que pueden
considerarse verdaderamente originales en el mundo de Warhammer. Su sociedad, su idiosincrasia y ese toque de humor
negro han hecho que siempre hayan sido muy queridos por los jugadores.

Cuando en su día sacamos la lista de ejército alternativa de los goblins nocturnos, en cierto modo puedo decir que casi
se hizo sola. Tienen tantas tropas diferentes en la lista estándar de orcos y goblins que por sí solos dan para lista de
ejército. Pero no podíamos dejar fuera todas las cosas adicionales que salieron en ForgeWorld, así como varias otras
ideas que teníamos en el tintero (la Zúper-Karraka, los Zaltarinez azezinoz…).

En cierto modo se puede considerar un éxito que esta revisión no traiga casi cambios respecto a su versión anterior:
quiere decir que la versión anterior era muy jugable. Pero aún así hemos hecho algunos pequeños cambios, algunos
detalles que nos chirriaban y hemos preferido cambiarlos, y hemos añadido algunas cosas que se nos habían quedado en
el tintero.

¡Y este es el resultado! Una lista alternativa revisada y completamente funcional de Goblins Nocturnos, preparada para
machacar a loz taponez o a quien se ponga por delante. Así que ahora, ¡a la batalla kon tuz chikoz!

¡Disfrutad!

WAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!!

-Yibrael

“”Taponez, elfoz, humanoz… todoz akabaréiz kayendo. Hazta el momento zólo hemoz hecho algunoz intentoz. Hemoz
probado vueztraz defenzaz. El Viejo Mundo ez nueztro. Ze lo arrebatázteiz a nueztroz anzeztroz. Pero lo vamoz a
rekuperar, vaya ke zí.”
SKIGGIT, EL GOBLIN
NEGRO

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LOS GOBLINS NOCTURNOS
Los Goblins Nocturnos son una sub-raza de Goblins y viven en el interior de muchas montañas del Viejo Mundo. Hace
muchísimos años, algunas tribus de Goblins se fueron a vivir a las grutas y cavernas que hay bajo las Montañas del Fin del
Mundo. A lo largo de los siglos y muchas generaciones terminaron por adaptarse enormemente a este entorno, creando una nueva
clase de goblin que a dia de hoy es tan numerosa como la de los goblins ordinarios; estos Goblins pasaron a ser conocidos como
Goblins Nocturnos. Estos nuevos goblins se multiplicaron y se extendieron rápidamente por las Montañas del Fin del Mundo
principalmente y desarrollaron una cultura propia con unas caraterísticas igualmente únicas: se han acostumbrado tanto a la
oscuridad que prefieren salir a campo abierto solo por la noche y esconderse durante el día ya que les desagrada la luz natural,
solo salen a la luz del dia cuando está nublado o cuando llevan suficientes reservas de Cerveza de Hongos. Muchos de ellos llevan
capas raídas y capuchas que los protegen de la luz que tanto odian.

Los Goblins Nocturnos cultivan raros hongos subterráneos en las húmedas cavernas que hay bajo las montañas. Existen muchos
tipos de hongos y siempre están buscando nuevas clases con las que experimentar. Aunque algunas de estas setas se utilizan a
modo de comida tanto para los Goblins Nocturnos como para las criaturas que crian; muchos de ellos se usan por sus cualidades
alucinógenas o tóxicas o porque afectan al metabolismo de los Goblins de una u otra manera. Estas setas sirven de moneda de
cambio en los tratos para conseguir armas y otros objetos que necesitan los Goblins Nocturnos. Los chamanes de los Goblins
Nocturnos son expertos identificando, cultivando y usando estas setas y cultivan muchas de ellas para usarlas como venenos.

Los Goblins Nocturnos suelen apropiarse de fortalezas abandonadas, y gran parte del antiguo imperio enano está infestado de estas
criaturas. A veces, los Enanos intentan expulsar a los Goblins, o son estos los que encuentran algún pasadizo que lleva a un salón
enano y ambas razas acaban luchando bajo las montañas. La antigua enemistad entre Enanos y Goblins Nocturnos los ha
convertido en implacables enemigos que combatirán a muerte antes de ceder un solo centímetro de terreno.

Aunque tanto los Goblins Nocturnos como los Goblins son criaturas cobardes, los chamanes de los primeros los preparan para la
batalla mediante la fermentación de grandes cantidades de cerveza de seta, que aviva sus instintos y aumenta su capacidad de
reacción, aunque también los vuelve paranoicos y desequilibrados. Cuanto más borrachos están, más fuerte cantan, por lo que sus
voces retumban bajo las Montañas del Fin del Mundo y resuenan en las fortalezas enanas. Finalmente, la montaña escupe a la
tribu a la superficie convertida en una pestilente oleada de pieles verdes con capucha que se lanzarán contra todo lo que se
interponga en su camino.

"Zomoz azí, lo zabemos, y lo azeptamoz. No noz andamoz kon hiztoriaz komo vozotroz loz humanitoz, ke en el fondo zóiz
komo nozotroz pero oz ezkondéiz y no moztráiz vueztra verdadera naturaleza. El máz lizto manda. El ke manda, zi manda bien,
zigue mandando, y zi no, puñalada y nuevo jefe. Kada uno tiene ke hazer akello para lo ke ez bueno. Unoz zakean, otroz
kultivan hongoz, otroz hazen zerveza... Y zabemoz ke todoz zon importantez, porke no podemoz vivir zin komida, zakeo ni
cerveza."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

Los goblins no son una raza especialmente beligerante. No acostumbran a realizar grandes expediciones militares salvo a la sombra
de algún poderoso señor de la guerra orco. Los goblins saben que la paz es mejor que la guerra, y no están obsesionados con el
combate como sus primos de mayor tamaño. Por supuesto, todas las tribus goblins saquean a sus vecinos, pero lo hacen por el
beneficio que pueden obtener del pillaje más que por la emoción de la batalla. Sin embargo, a veces surgen grandes líderes
militares goblin dotados de gran capacidad y carisma. Estos goblin excepcionales adoptan títulos como " Kaudillo", "Zeñor de la
Guerra" o "Tirano Verde", y suelen ser los más inteligentes, astutos y meticulosos de su especie, e incluso de entre todas las razas
pielesverdes. Un Kaudillo es, básicamente, un Jefe de Grandes jefes. El dominio de un Kaudillo se extiende por un territorio muy
amplio, y abarca cientos de tribus de pielesverdes. Por supuesto, el liderazgo de un kaudillo sólo se mantiene si es capaz de ejercer
una administración muy eficiente, o si levanta a las peñas en pie de guerra contra sus vecinos.

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"Tienez ke zaber dónde te eztáz metiendo. Zi kierez zeguir ziendo el ke manda, tienez ke tener klaro ke debez moztrar a tuz
chikoz, konztantemente, kién ez el enemigo. Y el enemigo eztá fuera, klaro. No vaya a zer ke ze lez okurra ke el enemigo erez
tú, ke lez eztáz mandukeando a todoz. Loz chikoz trabajan no por mí: loz chikoz trabajan porke loz taponez y laz rataz eztán ahí
fuera, y kieren matarnoz a todoz."
SKARSNIK, SEÑOR DE LOS OCHO PICOS

Existen innumerables tribus goblin, cada una con sus propias tradiciones y costumbres. Dependiendo de su ámbito geográfico de
las preferencias personales de algunos de sus líderes más carismáticos, las tribus goblin pueden evolucionar en innumerables
direcciones, y crear extraños modos de vida para los pequeños pielesverdes. Sin embargo, hay algunos patrones que se repiten entre
las innumerables tribus goblin.

De entre todas las diferentes tribus goblin, la de los goblin nocturnos es sin duda la más prolífica, y probablemente la considerada
más extraña por los otros goblins. Nadie sabe en qué momento exacto los goblins empezaron a transladarse bajo tierra, pero con
el paso del tiempo, el ambiente carente de luz solar, la humedad y la extraña dieta de hongos empezaron a cambiar a esos goblins
osados que habían elegido vivir en el subsuelo. La luz del sol quemaba su piel, que se había vuelto más fina. Y quizá fuese la
dieta de hongos, o el crecimiento anómalo de las esporas pielesverdes, pero los goblins nocturnos no sólo se hicieron distintos del
resto: también empezaron a organizarse de forma distinta.

Las tribus de Goblins nocturnos infestan todo el área de las montañas del Fin del Mundo, y pueden encontrarse guaridas de estos
pequeños pielesverdes casi en cualquier lugar en el que haya montañas o cuevas. Las tribus utilizan grandes cavernas naturales, o se
organizan en equipos de trabajo para ampliar las ya existentes. Es muy común que los goblins nocturnos se establezcan en refugios
enanos abandonados, o incluso que traten de expulsar a los enanos de sus hogares para instalarse ellos. Los siglos de guerra
ininterrumpida entre los enanos y los goblins nocturnos ha creado un odio visceral e irreconciliable entre ambas razas.

Cuando se dice que, de entre todas las razas de los pielesverdes, los goblins nocturnos son la más civilizada (teniendo en cuenta
que, aunque sean más civilizados, siguen siendo pielesverdes), es porque estos, seguramente a imitación de sus enemigos enanos,
han establecido una división del trabajo. En las tribus de goblins nocturnos, unos cultivan hongos, otros hacen cerveza, otros crían
y entrenan a los garrapatos, otros capturan trolls, otros exploran... El Kaudillo de cada tribu es el que decide la distribución de
todo lo producido entre la tribu (aunque siempre se queda la mejor parte), y si mantiene contentos a un buen número de goblins,
se asegurará un largo reinado.

"Zomoz loz mejorez, y lo zabemoz. Graziaz a ke kada uno ze enkarga de una koza, loz genioz komo yo podemoz dedikarnoz a
inventar kozaz. Kozaz ke molan, por zupuezto."
FUGGITT, "INGENIERO" GOBLIN NOCTURNO

Los Garrapatos cavernícolas son una especie de hongos sintientes que mora en las cavernas de casi todo el mundo, bestias feroces
y terribles que sólo los goblins nocturnos se atreven a capturar, e incluso criarlos y llevarlos a la batalla (y comérselos: los
garrapatos asados son una delicia). Los goblins nocturnos han desarrollado un sistema de caza tosco, aunque efectivo: utilizan
instrumentos musicales chirriantes y molestos (el tipo de música que gusta a los goblins) para hacerlos salir de sus agujeros, y
arrojan redes sobre ellos. Una vez inmovilizados, utilizan un instrumento de precisión llamado "garrote", con el que golpean a los
garrapatos enredados hasta dejarlos inconscientes. Una terapia continua con el susodicho instrumento de precisión (el "garrote"),
apoyada por un refuerzo en forma de Pinchagarrapatoz (un enorme pincho de metal en el extremo de un palo largo) acaba
domando a la feroz bestia hasta cierto punto, lo que permite llevarlos a la batalla. Por supuesto, los garrapatos más tercos que se
resisten al "tratamiento" son los que acaban asados y en las escudillas de la tribu.

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Los hongos son una de las principales fuentes de alimento y riqueza de las tribus goblin nocturnas. Además de una gran variedad
de hongos comestibles (Pan de montaña, Nízkaloz, Ojoz de Gorko, Bolazrojaz...), los goblins nocturnos también cultivan el
Hongo Enchuzador, con el que elaboran la potente cerveza de hongos. Los chamanes de la tribu tienen la exclusividad en la
recolección de los Hongoz Zombreroloko y las Zetaz Mágikaz, dos tipos de hongo que no pueden cultivarse (han de ser
recolectados de las cuevas), y cualquier goblin nocturno sabe que arrancar una de esas setas es una blasfemia terrible a los ojos de
Gorko, Morko y la Luna Malvada (aunke igual en eze momento no eztaban mirando...).

Los Hongoz Zombreroloko son administrados a goblins específicos antes de una batalla, y son considerados guerreros sagrados (la
palabra goblin es "Fanátiko"), a los cuales se les da un arma bendecida por el chamán (una bola de hierro atada a una cadena) y
se les libera frente al enemigo. La mayoría no sobreviven, pero el chamán les promete un lugar junto a Gorko y Morko en el
Gran Verde (casualmente, estos "guerreros sagrados" suelen ser elegidos entre los goblins que han molestado al chamán...).

Las Zetaz Mágikaz son sólo para consumo exclusivo de los chamanes, y les permiten entrar en un trance y acceder al Gran Verde,
fuente de toda magia Waaaagh! Su consumo en exceso puede ser peligroso, y a algunos chamanes les ha estallado la cabeza, pero
tras consumir Zetaz Mágikaz, un chamán goblin nocturno puede, realmente, blandir el poder de Gorko y Morko.... y de la Luna
Malvada.

"Laz Zetaz Mágikaz zon lo mejor ke hay en ezte mundo. Un buen puñado de ellaz, y uno ya eztá zentado entre Gorko y
Morko, kon la Luna Malvada brillando enzima... Klaro, ke zentarze entre Gorko y Morko tiene zuz peligroz, porke zon
enormez y te pueden aplaztar kazi zin darze kuenta. Ezto ez zólo para loz valientez."
ODDGIT, CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO

No se puede hablar de las tribus de los goblins nocturnos sin hablar de la Luna Malvada. El ídolo tribal de estos pequeños
pielesverdes guarda muchas similitudes con la Gran Loba o la Araña, un patrón protector (curiosamente siempre femenino)
específico de esas tribus. La Luna Malvada brilla siempre en el cielo, aunque no se vea desde dentro de las cuevas. Es un mensaje:
la Luna Malvada te vigila, aunque tú no la veas a ella. Comparado con el culto a la Araña o a la Gran Loba, los chamanes de la
Luna Malvada son más opresivos que sus contrapartidas, y trabajan en estrecha colaboración con los Grandes jefes y el Kaudillo
para mantener a cada miembro de la tribu en su sitio. La Luna Malvada es la que mantiene unida la sociedad de los goblins
nocturnos.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
A continuación, un resumen de las reglas especiales más comunes que usa el ejército de goblins nocturnos. En la
descripción de cada tropa o personaje encontrarás si posee alguna de estas reglas especiales.

Kanalización verde: Los chamanes pielesverdes no utilizan los vientos de la magia para lanzar sus hechizos, sino la propia
energía Waaaaagh! generada inconscientemente por los pielesverdes. En lugar de canalizar de la forma habitual, los
chamanes pielesverdes tiran un dado por cada unidad de Orcos y/o Goblins con Potencia de unidad 10+ a 12” o
menos del chamán y que no se encuentre huyendo. Si no hay ninguna unidad de estas características en el alcance, el
chamán no solo no podrá canalizar sino que tampoco podrá lanzar hechizos esa fase.

Animosidad: Los goblins son criaturas terriblemente indisciplinadas y propensas a las broncas, las bravatas, los
apuñalamientos y los insultos, incluso en medio del campo de batalla. Los mejores planes de un Zeñor de la guerra
Goblin pueden venirse abajo debido a la animosidad. Toda unidad que tenga la regla especial Animosidad (se indica en
la lista de ejército) deberá realizar un chequeo de Animosidad en la subfase de Inicio del turno (antes de los chequeos
de Terror y Estupidez, pero después de las Reservas), tal y como se indica a continuación. Las unidades no deberán
realizar su chequeo de animosidad en los siguientes casos:
-La unidad está compuesta por menos de cinco miniaturas.
-La unidad se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.
-La unidad se encuentra guarecida en un edificio.
-La unidad está huyendo o se encuentra fuera del campo de batalla.
Chequeo de animosidad: Para realizar un chequeo de animosidad, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 2 o más,
entonces todo habrá ido bien y la unidad puede actuar con normalidad este turno. Pero si obtienes un resultado de 1,
deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla y aplicar el resultado inmediatamente:
1D6 Tabla de animosidad
1 ¡Ze van a enterar! Algún orco o goblin de la unidad hace notar a los demás que los de una peña más cercana “lez eztán
haziendo muekaz”, lo que provoca una lluvia de pedradas. La unidad causa 1D6 impactos de F3 (distribuídos como
proyectiles) en la unidad amiga más cercana con la regla especial Animosidad que contenga al menos cinco miniaturas y
se encuentre a 12” o menos. La unidad que reciba los impactos (si la hay) los devolverá, causando a su vez 1D6
impactos de F3 en la unidad que les atacó. Ninguna de las dos unidades podrá cargar, mover, disparar o lanzar
hechizos ese turno. Si la unidad víctima no había chequeado animosidad ese turno, no tendrá que hacerlo. Si no hay
ninguna víctima posible, la unidad tendrá una ¡Trifulka! (ver más abajo). En ningún caso estos impactos provocarán
chequeos de pánico (¡a los pielesverdes les encanta!)
2-5 ¡Trifulka! Las ansias de violencia de los goblins o de los orcos los llevan a un estado de ira, que el jefe tratará de
canalizar hacia el enemigo... La unidad deberá declarar una carga sobre la unidad enemiga más cercana en la subfase de
Declaración de cargas. Si no puede declarar una carga, la unidad no podrá mover, disparar o lanzar hechizo durante este
turno.
6 ¡¡A por elloz!! Poseídos por la energía del Waaaagh, los orcos o los goblins se lanzan a por sus enemigos, con la
creencia (probablemente errónea) de que podrán vencerlos. Gira inmediatamente la unidad para encararla contra la
unidad enemiga visible más cercana y efectúa un movimiento completo (no una marcha) en línea recta hacia esta. Si no
hay ninguna unidad enemiga a la vista, entonces la unidad tendrá que mover directamente hacia el frente. Si no es
posible girar la unidad para encararla con el enemigo visible más cercano, pivota hacia ella tanto como puedas y avanza
hacia el frente tanto como sea posible, manteniendo a la unidad enemiga siempre en su arco frontal. En la subfase de
cargas, la unidad deberá declarar una carga contra la unidad enemiga, siempre que le sea posible. Si no puede declarar
una carga, podrá actuar con normalidad el resto del turno, sin contar como si hubiese movido.

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Miedo a loz orejotaz: Los goblins sienten un miedo instintivo de los elfos (de todo tipo: altos elfos, elfos oscuros y
elfos silvanos), porque les parecen sobrenaturales y “huelen a limpio”. Por ello, los goblins tendrán Miedo de cualquier
unidad de elfos a la que no superen en una proporción de al menos 2 a 1 en Potencia de unidad.

Odio (Enanos): Los goblins nocturnos detestan a los enanos, y entrenan a sus garrapatos para que se pongan frenéticos
con el olor a enano. Todos los goblins nocturnos y los garrapatos (incluso los que sirven de montura) tienen la regla
especial Odio (enanos).

EL ZEÑOR DE LA GUERRA

Los goblins nocturnos, como los demás pielesverdes, siguen a un individuo carismático que se encuentra en la cúspide
de su sociedad. Aunque los diferentes tipos de pielesverdes valoran diferentes cualidades, un Zeñor de la Guerra siempre
es un individuo que sobresale por una razón u otra: puede que sea especialmente feroz, o astuto, o cualquier otra
cualidad que valoren los pielesverdes. Por ello, si tu general del ejército es un Kaudillo goblin nocturno (y SÓLO si es
un kaudillo goblin nocturno; nunca si tu general es un Gran jefe, un chamán o gran chamán, un kriador o un personaje
especial de cualquier tipo), al inicio de la batalla, antes del despliegue, puedes tirar 1D6 en la siguiente tabla para
determinar su peculiaridad: aplica las reglas descritas a tu Zeñor de la Guerra durante toda la batalla.

1D6 Rasgo del Zeñor de la Guerra


1 Muy aztuto: El Zeñor de la Guerra lo tenía todo planeado: ahora loz chikoz vuelven al kombate. Todas las
unidades amigas a 18” o menos de tu Zeñor de la guerra pueden mover y actuar durante el mismo turno en
el que se reagrupan (aunque no cargar, ya que la sub-fase de declaración de cargas va antes que la sub-fase
de Reagrupar tropas que huyen).
2 Traizionero: Al Zeñor de la Guerra le enkanta zorprender a zuz enemigoz. Puedes elegir una de tus unidades
básicas o especiales para que no despliegue al inicio de la batalla; puede desplegar como Refuerzos, entrando
por cualquier borde de la mesa.
3 Venzedor de loz taponez: El Zeñor de la Guerra lez ha dado para el pelo a ezoz azkerozoz taponez, y ahora
tiene zuz kozaz. Puedes elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos, y equipar a tu Zeñor de la Guerra con
él (ten en cuenta que no puede tener más de un objeto mágico de cada tipo).
4 Muy duro: Zí, el Zeñor de la Guerra ez muy duro. Lo han apuñalado ziete vezez, y ahí eztá. El Zeñor de la
Guerra tiene una Herida adicional.
5 Bendezido por loz diozez: Zin duda, Gorko y Morko han bendezido al Zeñor de la Guerra. El Zeñor de la
Guerra obtiene un bonificador de +1 a su tirada de salvación especial (o una tirada de salvación especial de
5+ si no tenía ninguna).
6 Kaudillo viktoriozo: Zí, el Zeñor de la Guerra tiene unoz pulmonez ke pareze un orco. El Zeñor de la
Guerra puede gritar Waaaagh! . Puede declararlo una única vez por batalla, al inicio de cualquiera de sus
turnos, siempre y cuando el general no esté huyendo. Cuando se declara el Waaaaagh!, todas las unidades
de goblins nocturnos que se encuentren huyendo se reagruparán automáticamente (y podrán cargar ese turno,
dado que se reagrupan antes de la fase de declaración de cargas). Durante ese turno, todas las unidades con
la regla especial Animosidad fallarán automáticamente su chequeo de animosidad, pero se considerará
siempre que han obtenido un resultado de 6 (¡A por elloz!). Además, hasta el final del turno en curso,
todos los goblins nocturnos obtienen la regla especial Odio (todos los enemigos).

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UNIDADES BÁSICAS

GOBLINS NOCTURNOS (3 puntos por miniatura)


Los goblins nocturnos viven en sistemas de cavernas en lo profundo de la tierra, y tienen una fuerte aversión a la luz
del sol. Esto les lleva a usar capuchas y capas oscuras para apartar la luz del sol.

M HA HP F R H I A L
Goblins nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Jefe Goblin 4 2 3 3 3 1 4 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arco corto (+1/2 punto por miniatura) o Lanza (+1/2 punto por miniatura). Pueden
equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura). Puedes incluir hasta tres Fanáticos (+20 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

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KAZADOREZ DE GARRAPATOZ GOBLINS NOCTURNOS (4 puntos por miniatura)
Los goblins nocturnos han desarrollado un sistema de caza tosco, aunque efectivo: utilizan instrumentos musicales
chirriantes y molestos para hacerlos salir de sus agujeros, y arrojan redes sobre ellos. Una vez inmovilizados, utilizan un
instrumento de precisión llamado "garrote", con el que golpean a los garrapatos hasta dejarlos inconscientes.

No puedes incluir más de una unidad de Kazadores de Garrapatos por cada unidad de Goblins nocturnos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Kazadorez goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Jefe Goblin nocturno 4 2 3 3 3 1 4 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Garrotes, Redes y Armadura ligera.

Opciones: La unidad puede incluir hasta tres Fanáticos (+20 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

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0-2 ZAPADOREZ (4 puntos por miniatura)
Estos escurridizos guerreros son expertos en tender emboscadas. Suelen llevar con ellos algunos feroces garrapatos
kavadorez, bestias hambrientas que son capaces de abrirse paso a dentelladas a través de piedra y tierra.

No puedes incluir más de una unidad de Zapadorez por cada unidad de Goblins nocturnos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Zapadorez 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Jefe zapador 4 2 3 3 3 1 4 2 6
Garrapatoz kavadorez 4 4 0 5 3 1 3 2 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm); los garrapatos kavadorez son bestias (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+1/2 punto por miniatura) o Pinchagarrapatoz (+1 y 1/2
punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1/2 punto por miniatura). Pueden equiparse con Arco corto
(+1/2 punto por miniatura) o Cuchillos arrojadizos (+1/2 punto por miniatura).

Especial: La unidad puede incluir hasta 3 Garrapatoz kavadorez (+8 puntos por miniatura); si incluyes garrapatoz
kavadorez, puedes mejorar la unidad con la regla especial Avance subterráneo (+20 puntos). Los Garrapatoz kavadorez
han de colocarse en la fila frontal de la unidad.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos), Detestables (ningún personaje que no sea Kriador
puede unirse a un a unidad de Zapadores). Los garrapatoz kavadorez tienen Odio (Enanos) y Ataque rápido.

Unidad mixta: Los Zapadorez suelen ir acompañados de


feroces garrapatoz kavadorez. Cuando la unidad sea
objetivo de disparos, distribuye los impactos
aleatoriamente (1-5: Zapadorez; 6: Garrapatoz kavadorez).
En cuerpo a cuerpo, el enemigo atacará a las miniaturas
con las que esté en contacto -pudiendo elegir si se
encuentra en contacto con ambos tipos-. Rellena los
huecos inmediatamente después de retirar las bajas .

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OPCIONES ESPECIALES DE LAS UNIDADES:

M HA HP F R H I A L
Fanático 2D6 - - 5 3 1 4 - 6
Algunas unidades pueden incluir Fanáticos; esto se indica en su descripción.

Fanáticos: Infantería (25mm redonda). Inmune a psicología, Movimiento aleatorio (2D6). Los fanáticos no se colocan
sobre la mesa al inicio de la partida como el resto de unidades. Anota en un papel las unidades de goblins nocturnos
que lleven fanáticos ocultos: nos referimos a estas unidades como Unidades encubridoras. Los fanáticos contarán como
parte de su unidad encubridora hasta que sean revelados. Los fanáticos permanecen ocultos hasta que sus compañeros
deciden soltarlos sobre el enemigo. Si la unidad encubridora huye o resulta destruida, los fanáticos que lleve ocultos se
considerarán destruidos. Los fanáticos deben soltarse cuando una unidad enemiga (excepto si esa unidad enemiga vuela o
flota) se acerque a 8" o menos de la unidad encubridora, o viceversa. La unidad que estuviera moviendo se detendrá
inmediatamente a 8". Una vez resuelto el movimiento del fanático, la unidad que se había detenido podrá continuar
moviendo si lo desea, salvo las unidades que estén cargando o huyendo, o aquellas con Movimiento aleatorio, que
deberán terminar su movimiento obligatoriamente. Cuando se suelta un fanático, puedes elegir la dirección en la que va
a moverse y el punto de la unidad encubridora por el que va a salir. Los fanáticos moverán 2D6" siguiendo las reglas
de las tropas con Movimiento aleatorio. Tras ser soltados, los fanáticos se consideran unidades individuales. En los
turnos subsiguientes se moverán utilizando las reglas de movimiento aleatorio, determinando también aleatoriamente la
dirección en la que se moverán usando el dado de dispersión. Si el movimiento del fanático le lleva a entrar en
contacto con otra unidad (amiga o enemiga), la atravesará en lugar de detenerse. Si el movimiento del fanático termina
dentro de una unidad, la terminará de atravesar en la misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás
colocarlo a 1" de la unidad que ha atravesado. Cuando un fanático atraviesa una unidad, le inflige 1D6 impactos de F5
con la regla especial Poder de penetración.

Los fanáticos no pueden ser objeto de una carga, pero las miniaturas pueden entrar en contacto con ellos. Cualquier
unidad que entre en contacto con un fanático sufre 1D6 impactos de F5 con Poder de penetración (como se ha
explicado), y 1D6 impactos de F5 con poder de penetración adicionales debido a los últimos estertores de vida del
fanático al que han pisoteado. Retira la miniatura del
fanático como baja, y la unidad puede continuar con su
movimiento. Los fanáticos pueden ser objetivo de disparos
y hechizos, pero deberá aplicarse un penalizador de -1 para
impactar, como si siempre se encontrasen tras cobertura
ligera (y otro -1 adicional por tratarse de miniaturas
individuales). La vida de los fanáticos está abocada a un
trágico final. Debe retirarse a un fanático como baja
cuando entra en contacto con un elemento de escenografía
que no sea una colina, con otro fanático (se retiran
ambos), cuando salga por un borde del tablero y cuando
obtenga un doble al determinar su movimiento (excepto en
el turno en el que es revelado). La muerte de los fanáticos
no provoca chequeos de pánico en las unidades amigas.

14
UNIDADES ESPECIALES
CHIKOZ DUROZ GOBLINS NOCTURNOS (6 puntos por miniatura)
En sus guerras constantes contra los skaven y los enanos en las profundidades de la tierra, los mejores guerreros de los
goblins nocturnos adquieren un estatus especial, y luchan en peñas propias bajo sus siniestros estandartes. Estos chikoz
duroz son los combatientes más veteranos y feroces de la tribu.

M HA HP F R H I A L
Chikoz Duroz goblin nocturnos 4 3 3 3 3 1 5 1 7
Jefe Goblin nocturno 4 3 3 3 3 1 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Redes y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Garrote (+1 punto por miniatura) o Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse
con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+1 punto por
miniatura). La unidad puede incluir hasta tres Fanáticos (+25 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Jefe puede elegir un
objeto mágico de hasta 15 puntos.

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

15
LANZAPINCHOZ GOBLIN NOCTURNO (35 puntos)
Estas toscas pero efectivas máquinas de guerra arrojan virotes a gran distancia.

Puedes incluir hasta 4 Lanzapinchiz en tu ejército, o hasta 6 si es un Gran ejército.


M HA HP F R H I A L
Lanzapinchoz 6
Dotación goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzapinchoz con 2 goblin nocturnos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un goblin nocturno adicional a la dotación por +5 puntos cada lanzavirotes.

Reglas especiales: El Lanzapinchoz dispara como un lanzavirotes. Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

LANZAPIEDROZ GOBLIN NOCTURNO (75 puntos)


Los goblins nocturnos también construyen toscas catapultas llamadas Lanzapiedroz. Algunos preparan frágiles jarras de
barro llenas de feroces garrapatos zumbones, que devoran la carne a gran velocidad, como proyectiles para sus
lanzapiedroz.

M HA HP F R H I A L
Lanzapiedroz 7
Dotación goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzapiedroz con 3 goblins nocturnos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un goblin nocturno adicional a la dotación por


+5 puntos. Puedes equipar el Lanzapiedroz con jarras de garrapatos
zumbones (+15 puntos, puedes disparar la catapulta utilizando la plantilla
redonda grande, con F1 sin tirada de salvación por armadura, sin impacto
central)

Reglas especiales: El Lanzapiedroz dispara como una catapulta, Miedo a


loz orejotaz, Odio (Enanos).

16
SNOTLINGS (10 puntos por peana)
A los snotlings se les encuentra siempre que los goblins viajen o vivan en un lugar, siendo aplastados, atrayendo
collejas y mamporros de sus contrapartidas de mayor tamaño, corriendo por todas partes con su interminable cháchara
estúpida y comiendo cualquier cosa que sea demasiado asquerosa como para que un goblin quiera tocarla siquiera.

M HA HP F R H I A L
Snotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4
Tipo de tropa: enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-8

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Ezporaz arrojadizaz (+1 punto por peana, alcance 10”, Disparo rápido, Fuerza 2, niegan
la tirada de salvación por armadura).

TROLLS DE PIEDRA (45 puntos por miniatura)


Los trolls son criaturas grandes y estúpidas que los goblins usan en batalla contra sus enemigos. Los trolls están
siempre hambrientos, y su carne puede regenerarse si es cortada o aplastada. Además, pueden vomitar el contenido de
sus estómagos, regados de potentes jugos gástricos.

M HA HP F R H I A L
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+5 puntos por
miniatura) o Arma a dos manos (+5 puntos por miniatura).

Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Piel escamosa 5+, Resistencia mágica


(2), Regeneración 4+.

Vómito de troll: Los trolls pueden regurgitar el contenido de sus estómagos.


En vez de atacar, pueden causar cada uno un impacto automático de F5 sin
tirada de salvación por armadura).

17
JINETEZ DE GARRAPATO ZALTARÍN GOBLIN NOCTURNOS (13 puntos por miniatura)
Algunos jóvenes guerreros goblin nocturnos son lo suficientemente osados (o dementes) como para montar un
garrapato en batalla. Estas impredecibles unidades de caballería avanzan en formación dispersa de forma errática, pero su
choque contra las líneas enemigas siempre es letal.

M HA HP F R H I A L
Jinetes goblins nocturnos 4 2 3 3 3 1 5 1 6
Jefe jinete de garrapato 4 2 3 3 3 1 5 2 6
Garrapato saltarín 3D6 4 0 5 3 1 3 2 2

Tipo de tropa: Caballería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Montura: Garrapatos saltarines.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+6 puntos).

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto/miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada
(+1 punto/miniatura).

Reglas especiales: Odio (Enanos), Inmunes a psicología, Movimiento aleatorio (3D6), Hostigadores, Ataque rápido
(sólo los garrapatos).

Detestables: Los garrapatos saltarines son


peligrosos, y la mayoría de goblins no quiere
acercarse mucho a ellos. Ningún personaje puede
unirse a una unidad de garrapatos saltarines,
excepto si monta un garrapato saltarín gigante.

¡Boiiing! A veces los garrapatos pillan mucho


impulso en su carga. En cualquier turno en el que
los garrapatos saltarines hayan obtenido dobles o
triples en su tirada de movimiento aleatorio,
tendrán la regla especial Impactos por carga (1).

18
PAZTOREZ DE GARRAPATOZ GOBLINS NOCTURNOS (3 puntos cada Paztor, 8 puntos cada Garrapato)
Los Garrapatos cavernícolas son una especie de hongos sintientes que mora en las cavernas de casi todo el mundo,
bestias feroces y terribles que sólo los goblins nocturnos se atreven a capturar, e incluso criarlos y llevarlos a la batalla
(y comérselos: los garrapatos asados son una delicia).

M HA HP F R H I A L
Paztorez Goblins nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Garrapato cavernícola 4 4 0 5 3 1 3 2 2
Garrapato de crianza 4 4 0 5 3 1 3 3 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, pastores)/Bestias (20x20mm, garrapatos)

Tamaño de la unidad: 3-15 Garrapatos y 2-10 pastores. Debes incluir 1-2 pastores por cada 3 garrapatos o fracción.

Equipo: Los pastores van equipados con Arma de mano , Pinchagarrapatoz y Armadura ligera. Lo garrapatos tienen sus
afilados dientes (se considera Arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir un garrapato en Garrapato de crianza (+6 puntos). Mientras quede al menos un
pastor con vida, se considera que la unidad cuenta con Músico.

Reglas especiales: Animosidad, Odio (Enanos), Inmunes a psicología, Ataque rápido (sólo los garrapatos), Unidad mixta.

Detestables: Los garrapatos son peligrosos, y la mayoría de goblins no quiere acercarse mucho a ellos. Ningún personaje
que no sea un Kriador puede unirse a una unidad de Paztorez de garrapatos.

Korrer kon la manada: Los Paztorez de garrapatos están entrenados para correr al mismo paso que los garrapatos.
Mientras queden garrapatos en la unidad, los Paztorez y cualquier Kriador unido a ellos se consideran Veloces.

Garrapatos descontrolados: Los rebaños de garrapatos son muy peligrosos y difíciles de guiar. Si en algún momento la
unidad huye o no quedan paztorez, los garrapatos se descontrolarán. Todas las unidades -amigas o enemigas- a 2D6" o
menos de la unidad sufrirán 1D6 impactos de F5 debido a los mordiscos de los garrapatos. Suma +1 al número de
impactos por cada grupo completo de cinco garrapatos en la unidad. Tras esto, retira el rebaño al completo como
bajas.

19
GARRAPATOS ENCADENADOS (85 puntos)
Se trata de dos garrapatos de gran tamaño encadenados el uno al otro; unos goblins nocturnos los guían hacia el
enemigo con la esperanza de que desbaraten sus formaciones y causen cuantiosas bajas.

M HA HP F R H I A L
Garrapatos encadenados 3D6 - - 6 4 4 3 * 3

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (peana redonda 60mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Armados con sus enormes dientes (se considera Arma de mano)

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (3D6), Piel escamosa (5+), Indesmoralizable, causan Terror.

Torbellino de dientes: La furia desatada de los garrapatos encadenados no puede ser detenida: atacarán sin piedad a todo
aquello a su alcance, sea amigo o enemigo. Los garrapatos encadenados tienen la regla especial Movimiento aleatorio
(3D6). Si el movimiento de los garrapatos les lleva a entrar en contacto con otra unidad (amiga o enemiga), la
atravesará en lugar de detenerse. Si el movimiento de los garrapatos termina dentro de una unidad, la terminarán de
atravesar en la misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlos a 1" de la unidad que ha atravesado.
Cuando unos garrapatos encadenados atraviesan una unidad, le infligen 2D6 impactos de F6 con la regla especial Poder
de penetración.

Probar la sangre: Una vez prueban la sangre del enemigo, los garrapatos encadenados se vuelven aún más incontrolables.
En cuanto unos garrapatos encadenados causen una o más bajas atravesando una unidad (ver “Torbellino de dientes”),
pasarán a tirar el dado de dispersión cada vez que muevan durante su fase de movimiento, y moverse en la dirección
que indique la flecha. Sin embargo, si obtienes un resultado de Punto de mira, podrás elegir la dirección en la que
mueven los garrapatos ese turno.

Fuerza demoledora: Girando a toda velocidad y soltando dentelladas es muy difícil golpear a estos seres. Los garrapatos
encadenados no pueden ser objeto de una carga, pero las miniaturas pueden entrar en contacto con ellos (por ejemplo,
al perseguir a una unidad que huye). Cualquier unidad que entre en contacto con unos garrapatos encadenados sufre
inmediatamente 2D6 impactos de F6 con Poder de penetración (como se ha explicado en “Torbellino de dientes”), y
1D6 impactos de F6 con poder de penetración adicionales debido a los últimos estertores de vida de los garrapatos a
los que han pisoteado. Retira la miniatura de los garrapatos encadenados como baja, y la unidad puede continuar con su
movimiento. Los garrapatos encadenados pueden ser objetivo de disparos y hechizos, pero deberá aplicarse un
penalizador de -1 para impactar, como si siempre se encontrasen tras cobertura ligera.

Fuera de control: Los garrapatos encadenados son armas terriblemente aleatorias e impredecibles, que pueden provocar
un torbellino de destrucción o ser completamente inocuas. Debe retirarse a unos garrapatos encadenados como baja
cuando entran en contacto con un elemento de escenografía que no sea una colina, otros garrapatos encadenados (se
retiran ambos) o salgan por un borde del tablero. La muerte de los garrapatos encadenados no provoca chequeos de
pánico en las unidades amigas.

20
0-1 ZÚPER KARRAKA (140 puntos)
Estos artefactos de madera y metal propulsados por garrapatos fueron creados por Fuggit para estrellarse contra las
formaciones de los enanos y los skaven, y se han popularizado desde entonces.

M HA HP F R H I A L
Zúper Karraka 1D6 - - 6 5 5 - - -
Dotación de goblins nocturnos (5) - 2 3 3 - - 4 1 (5) 6
Garrapatos (2) - 4 0 5 - - 3 2 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 5)

Tripulación: Cinco goblins nocturnos.

Tirado por: Dos garrapatos que empujan la Karraka.

Equipo: Los goblins nocturnos van equipados con Lanza y Arco corto. La Karraka tiene un Arpón Gigante.

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (1D6), Impactos por carga (1D6+1), Tozudez, Inmune a la psicología, Odio
(Enanos), Objetivo grande, Tirada de salvación por armadura (4+), causa Terror.

¡Metedle kaña, chikoz!: Laz Zúper-Karrakas tienen mecanismos extraños que permiten forzar su marcha, aunque existe el
riesgo de que el destartalado carro vaya perdiendo piezas por el camino. Cuando muevas la Zúper Karraka,puedes
declarar que vas a meterle kaña. Tira el dado de artillería además de su movimiento aleatorio para ver cuanto mueve. Si
obtienes un resultado de problemas, la Karraka se empezará a destartalar y sufrirá una herida sin tirada de salvación por
armadura, moviendo sólo la distancia indicada en el D6.

Aplaztar al enemigo: La Zúper-Karraka es empujada por los dos furiosos garrapatos, que presionan la masa del vehículo
contra el enemigo. En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que la Karraka se encuentre trabada en combate
y no haya movido ese turno, causará 1D6 impactos de F6 (repartidos como proyectiles) a una unidad enemiga con la
que se encuentre trabada en combate. Este ataque especial se realiza a Iniciativa 1, y las bajas causadas cuentan para el
resultado del combate.

Arpón gigante: La Zúper-Karraka cuenta con un enorme arpón en su parte delantera. El arpón gigante se considera un
lanzavirotes, pero con un alcance de 24”. La Karraka puede disparar el arpón aunque haya movido (incluso aunque haya
Metido kaña). Si obtienes un resultado de 1 en la tirada para impactar con el arpón, la karraka comenzará a
desmantelarse y sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura. Si impacta y hiere a una miniatura con la regla
especial objetivo grande, la Karraka cogerá impulso y moverá inmediatamente 1D6” hacia el objetivo al que ha herido.

21
UNIDADES SINGULARES
BOMBARDA GOBLIN NOCTURNA (110 puntos)
Era sólo cuestión de tiempo que los goblins descubriesen cómo funciona eso de la pólvora. Bien es cierto que la
pólvora de la que disponen los goblins es robada (como casi todo lo que poseen los goblins), y también es cierto que
sus cacharros están hechos con basura (¡sí, con basura!). Pero una vez a un goblin se le ocurre la idea de la Bombarda,
no hay marcha atrás: muchos enemigos de los goblin caerán gracias a este arma prodigiosa, y probablemente el goblin
que tuvo la idea acabe volando en pedazos por culpa de su ingenio, pero... ¿y lo que los demás goblins se ríen
mientras tanto?

M HA HP F R H I A L
Bombarda 7
Dotación goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Bombarda con 3 goblins nocturnos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un goblin nocturno adicional a la dotación por +5


puntos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos). La bombarda dispara


como un cañón (la distancia máxima que puede declarar son 8 dados). En el
punto final en el que aterrice la bala de cañón, coloca la plantilla redonda
pequeña: todas las miniaturas impactadas por la plantilla sufrirán un impacto
de F4 y Poder de penetración por la metralla. Si obtienes un resultado de
Problemas, tira en la siguiente tabla:

D6 Tabla de problemas de la Bombarda


1-2 ¡Ekzplozión!: La bombarda estalla en una conflagración calamitosa. Retírala como baja. Todas las unidades
(amigas y enemigas) a 1D6" o menos de la Bombarda sufren 1D6 impactos de F4 y Poder de penetración.
3-4 Akzidente: La bombarda gira antes de disparar. La bombarda sufre una herida. El oponente puede colocar la
plantilla redonda pequeña a 2D6" o menos de la bombarda: cualquier miniatura tocada por la plantilla sufre
un impacto de F4 con Poder de penetración.
5 Problemillaz: La bombarda no dispara ese turno, pero no hay más efectos adversos.
6 ¡Kabúm!: La bombarda dispara con una potencia abrumadora. Resuelve de nuevo el disparo, tirando otra vez
el dado de artillería (repite si obtienes de nuevo problemas), pero con el doble de fuerza. Tras eso, la
bombarda sufre 1D3 heridas.

22
ZALTARINEZ AZEZINOZ (70 puntos por miniatura)
En las oscuras cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo crecen y se desarrollan numerosos tipos de garrapatos. La mayoría
no son mayores que un goblin, pero existen garrapatos de gran tamaño, hasta los monstruosos garrapatos gargantúa. Sin embargo,
no son estas monstruosidades las que más respeto infunden en los goblins nocturnos: ese terrible honor corresponde a los
llamados Zaltarinez Azezinos. Estas bestias alcanzan un tamaño desmesurado y poseen una agilidad sorprendente: se propulsan
gracias a sus poderosas patas a grandes saltos, atravesando las cavernas a gran velocidad y engullendo ferozmente lo que encuentra
a su paso, con unas mandíbulas tan potentes que pueden partir a un troll de un bocado. Sus pellejos son inusualmente duros, para
resistir el frotamiento a gran velocidad contra las cavernosas paredes. Existen historias sobre osados goblins nocturnos capaces de
montar a estas criaturas en batalla. Aunque sus saltos erráticos y su feroz temperamento les hace impredecibles, si sus jinetes
logran llevarlos al combate, la carnicería está garantizada.

M HA HP F R H I A L
Jinete de Zaltarín azezino 4 3 3 3 3 1 5 1 7
Jefe jinete de Zaltarín azezino 4 3 3 3 3 1 5 2 7
Garrapato zaltarín azezino 3D6 4 0 6 4 3 3 4 3

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Los Jinetes están equipados con Pinchagarrapatoz y Armadura pesada.

Montura: Garrapato zaltarín azezino (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Odio (Enanos), Causan Miedo, Impactos por
carga (1), Inmune a psicología, Movimiento aleatorio (3D6), Hostigadores, Golpe letal y Ataque rápido.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno de ellos en Jefe (+12 puntos). El Jefe puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (Enanos), causan Miedo, Impactos por carga (1), Inmunes a psicología, Movimiento aleatorio (3D6),
Hostigadores, Golpe letal (sólo los garrapatos), Ataque rápido (sólo los garrapatos).

Incontrolables: Los garrapatos zaltarinez azezinoz son muy difíciles de controlar, e incluso sus veteranos jinetes son, a menudo,
incapaces de guiar a su feroz montura. Cada vez que vayas a mover a los zaltarinez azezinoz (tanto en la fase de movimiento como
si persiguen, arrasan o huyen) debes realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo superas, puedes controlar con normalidad a los
zaltarinez azezinoz en ese movimiento (o, si han de huir, huirán con normalidad). Sin embargo, si fallas, deberás tirar el dado de
dispersión para determinar la dirección del movimiento de los zaltarinez azezinoz (si estaban huyendo se considera que se reagrupan
inmediatamente). Si ese movimiento los lleva a contacto con una unidad enemiga, se considerará una carga; si ese movimiento los
lleva a contacto con una unidad amiga, ésta sufrirá inmediatamente 1D3 impactos de F6 por cada garrapato zaltarín azezino en la
unidad, y a continuación separa los zaltarinez azezinoz 1” de la unidad.

Bestias temibles: Ningún goblin en su sano juicio se acercaría nunca a una de estas criaturas de afilados dientes Ningún personaje
puede unirse a una unidad de Zaltarinez azezinoz (ni siquiera un personaje montado en garrapato cavernícola gigante).

Pellejo duro: Los garrapatos zaltarinez azezinoz tienen un pellejo grueso y duro para protegerse de las rocas de las cavernas. Un
garrapato zaltarín azezino proporciona a su jinete un bonificador de +2 a su tirada de salvación por armadura (totalizando 3+
gracias a sus armaduras pesadas), en lugar del +1 habitual.

23
GARRAPATO ESCUPIDOR (135 puntos)
Estas infames criaturas son arrastradas por algunos de los goblins nocturnos más valientes al campo de batalla,
fuertemente encadenadas. Con ellos llevan varias jaulas llenas de garrapatos de menor tamaño, y barriles de un mejunje
repugnante con el que untan a estos garrapatos. Los goblins van introduciendo los pequeños garrapatos untados en la
boca del garrapato escupidor, hasta que éste los expulsa con un gran chorro de saliva ácida.

M HA HP F R H I A L
Garrapato escupidor 2D6 4 0 6 5 5 3 2D6 5
Cuidadores goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 7

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Garrapato escupidor) / Infantería (20x20mm, Cuidadores goblin)

Tamaño de la unidad: 1 Garrapato escupidor con cuatro cuidadores.

Equipo: Los cuidadores van equipados con Pinchagarrapatoz y armadura ligera.

Reglas especiales:

Garrapato escupidor: Piel Escamosa (5+), Odio (Enanos), Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (2D6), Ataques
aleatorios (2D6).

Cuidadores: El garrapato escupidor siempre va acompañado de cuatro expertos cuidadores goblins. Se consideran una
unidad conjunta, en la que los cuidadores se colocan siempre tras el garrapato. Los cuidadores pueden atacar con sus
pinchagarrapatoz a través de la peana del garrapato. Si la unidad sufre impactos de proyectiles, asígnalos aleatoriamente
entre ambos (1-5 Garrapato, 6 Cuidadores). Si todos los cuidadores mueren, el garrapato deberá realizar
inmediatamente una tirada en la tabla de reacción de monstruos. Los cuidadores tienen la regla especial Odio (Enanos).

Atado al suelo: Los goblins encadenan fuertemente al suelo a estas criaturas,para evitar que los devoren. Un garrapato
escupidor no puede mover, aunque puede girar de forma gratuita durante tus fases de movimiento. Si recibe una carga,
tan sólo puede elegir Mantener la posición como reacción, y nunca perseguirá a un enemigo que huya. Sin embargo, si
al inicio de tu turno hay alguna unidad enemiga a 8” o menos del garrapato escupidor, efectúa un chequeo de liderazgo
con los cuidadores. Si lo superan, todo va bien, pero si fallan, el garrapato escupidor se liberará de sus cadenas, se
comerá a sus cuidadores (retíralos como baja) y deberá cargar ese turno. El garrapato escupidor también se liberará de
sus cadenas si todos sus cuidadores mueren. Un garrapato escupidor liberado debe tirar en la tabla de reacción de
monstruos, y debe mover en cada una de tus fases de movimiento, usando su movimiento aleatorio.

Escupir garrapatos: Con un espasmo, el garrapato escupidor puede soltar un chorro de babas ácidas y feroces garrapatos.
En cada una de tus fases de disparo en las que no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, un garrapato escupidor
que siga encadenado puede ser cebado por sus cuidadores goblin. Elige entre uno y tres dados de cebo, tira los dados
elegidos, suma los resultados para determinar el valor de Cebo de ese turno y consulta en la siguiente tabla para
determinar el efecto:

24
Cebo Efecto
1-4 Eructo ácido: El garrapato escupidor se traga los apestosos garrapatos untados, y suelta un ensordecedor
eructo, que libera una nube de gas tóxico. Tira 3D6: todas las unidades (amigas o enemigas) a esa
distancia o menos del garrapato escupidor sufren 1D6 impactos de F1 que no permiten tirada de salvación
por armadura (distribuidos como proyectiles, aunque si la unidad se encuentra trabada en combate, no
repartas los impactos con otras unidades). Cada uno de los cuidadores sufre un impacto de F1 que no
permite tirada de salvación por armadura.
5-9 Chorro de babas: El garrapato sisea furiosamente y escupe un chorro de babas ácidas. Efectúa un chequeo
de Liderazgo con los cuidadores: si lo falla, sufrirán cada uno un impacto de F2 que no permite tirada de
salvación por armadura. Superen o no el chequeo, el garrapato escupidor puede disparar esa fase como un
lanzallamas (puede estimar hasta 3 dados); resuelve los impactos con F2, y no permiten tirada de salvación
por armadura ni regeneración (ten en cuenta que aunque dispare como un lanzallamas no es fuego, si no
ácido, y no tiene ataques flamígeros). Si obtienes un resultado de problemas, el disparo no tiene efecto y
el garrapato escupidor sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.
10-16 Torrente de garrapatos: El garrapato escupidor
suelta un chorro de pequeños garrapatos, que son
lanzados al aire. Efectúa un chequeo de Liderazgo
con los cuidadores: si lo superan, el garrapato
escupidor puede disparar esa fase como una
catapulta; si lo falla, también disparará como una
catapulta, aunque se desviará siempre (aunque
saques punto de mira), y el doble de la distancia
indicada en el dado de artillería. El disparo de
catapulta tiene un alcance de 0-36”, utiliza la
plantilla redonda grande, y se resuelve con F5;
cualquier unidad que sufra al menos una baja
deberá efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico. Si obtienes un resultado de problemas, el
disparo no tiene efecto y el garrapato escupidor
sufre una herida sin tirada de salvación por
armadura.

17-18 Ardor estomacal: Los jugos gástricos del garrapato escupidor reaccionan con un exceso del unte repugnante,
y éste vomita y se retuerce de dolor. El garrapato escupidor sufre 1D3 heridas automáticas sin tirada de
salvación por armadura. Los cuidadores deben superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de F5.
Cualquier unidad (amiga o enemiga) a 3” o menos del garrapato escupidor sufre 1D6 impactos de F5.

25
VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING (40 puntos)
Propulsadas por los incansables snotlings, estas construcciones se estrellan contra las líneas enemigas, creando confusión
y haciendo innumerables bajas.

M HA HP F R H I A L
Vagoneta de ataque snotling 2D6 - - 5 4 3 - - -
Dotación de snotlings - 2 2 2 - - 3 3 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Un puñado de snotlings.

Tirado por: ¡Los propios snotlings!

Equipo: Los snotlings van equipados con Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Rodillo con pinchos (+10 puntos, tira 2D6 y elige el mayor al efectuar los impactos por
carga) y Velas (+5 puntos, el movimiento aleatorio pasa a ser 3D6).

Reglas especiales: Indesmoralizable, Movimiento aleatorio, Tirada de salvación por armadura 5+.

0-1 OGROS (31 puntos por miniatura)


Algunos kaudilloz contratan regimientos de ogros, a cambio de una parte del botín, de comida o de cualquier otra cosa
que pueda interesar a estas brutales bestias del este.

M HA HP F R H I A L
Ogros 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con puño ogro (eliges en cada combate si lo usas como escudo o como arma de mano
adicional) por +3 puntos por miniatura, o arma a dos manos por +5 puntos por miniatura. Pueden sustituir sus
armaduras ligeras por armaduras pesadas por +2 puntos por miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
Músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida (si sacan al menos un 5 ó un 6 al cargar, hacen cada uno un impacto por carga).

26
GARRAPATO GARGANTÚA (240 Puntos)
En las cuevas más profundas bajo las montañas moran estas enormes bestias, mitad animal y mitad hongo, conocidas
como garrapatos gargantúa. Las tribus más enloquecidas de los goblins nocturnos capturan a estas feroces criaturas y
las montan en combate: aunque son impredecibles, los garrapatos gargantúa son casi imparables.

M HA HP F R H I A L
Garrapato gargantúa 3D6 4 0 7 6 6 3 * 5
Dotación goblins nocturnos (6) - 2 3 3 - - 4 1 (6) 6
Tipo de tropa: monstruo (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Los goblins van armados con Lanza y Arco corto. El garrapato va armado con sus inmensos dientes (Se
considera Arma de mano).

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (3D6), Indesmoralizable, Impactos por carga (1D3), Odio (Enanos), Piel
escamosa (5+), Ataque veloz (sólo el garrapato gargantúa).

Dotación del castillo: El garrapato gargantúa está tripulada por una dotación de seis goblins nocturnos, aunque se
consideran una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, el garrapato gargantúa y la dotación pueden atacar con normalidad
a cualquier miniatura en contacto peana con peana. Todos los impactos contra el garrapato se resuelven utilizando la
Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del Garrapato gargantúa. Usa la HP de la dotación para resolver los ataques
de disparo. Se asume que la dotación controla al garrapato, por lo que siempre se usa el valor de liderazgo de los
goblin nocturnos. Su potencia de unidad total es de 12. Se trata como un monstruo en todos los demás aspectos).

Ataques cuerpo a cuerpo del garrapato gargantúa: Un garrapato gargantúa es una bestia errática y difícil de controlar. En
combate cuerpo a cuerpo deberás determinar aleatoriamente de qué forma ataca el garrapato gargantúa. Tira 1D6 en la
siguiente tabla:

D6 Ataque del garrapato gargantúa


1 Bokao enorme: El Garrapato gargantúa abre su enorme bocaza, capaz de partir en dos una casa, y ataca con sus
poderosos colmillos. El Garrapato gargantúa causa a un adversario en contacto peana con peana un impacto
automático de F7 sin tirada de salvación por armadura con la regla especial Heridas múltiples (1D6).
2-3 Zaltoz errátikoz: El garrapato gargantúa comienza a saltar y gruñir. Todas las unidades (amigas y enemigas) en
contacto peana con peana con el Garrapato gargantúa sufrirán 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran
proyectiles.
4 Embeztida: La mole del garrapato gargantúa se lanza hacia adelante para derribar a sus enemigos. Todas las
miniaturas en contacto peana con peana con el frontal del garrapato gargantúa deberán efectuar un chequeo de
iniciativa. Si lo fallan, sufrirán un impacto de F7 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier
unidad que sufra una o más heridas por este ataque tendrá un penalizador de -1 para impactar al garrapato
gargantúa en esa fase de combate cuerpo a cuerpo (los que ya hayan atacado aplicarán el -1 para impactar en la
próxima fase de cuerpo a cuerpo)
5-6 Mordizkoz a manzalva: El feroz garrapato gargantúa comienza abrir y cerrar sus mandíbulas a toda velocidad,
engullendo enemigos vorazmente. El garrapato gargantúa efectúa 2D6 ataques.

27
GIGANTE (175 Puntos)
Los gigantes son una de las criaturas más grandes que aún recorren la superficie del Viejo Mundo, y su habilidad en la
batalla se teme con razón.

M HA HP F R H I A L
Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Tipo de tropa: monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garrote (arma de mano)

Opciones: El gigante puede equiparse con Pellejoz de garrapato (+10 puntos), que le proporcionan la regla especial Piel
escamosa (5+).

Reglas especiales: Cruzar (obstáculos)

Caídas: Los gigantes son seres muy torpes, y son propensos a caerse. Un gigante deberá efectuar un chequeo para
determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de
desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el
chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Saltar arriba y abajo (debe efectuarse antes de
comenzar a saltar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al
morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión,
y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la
dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F6
con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán
para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta
para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su
próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el
gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir
estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante: Cuando un gigante ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de
tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura. Usa la tabla de cosas grandes contra infantería monstruosa,
caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros y máquinas de guerra; y la tabla de cosas pequeñas contra
infantería, bestias, caballería y enjambres.
D6 Tabla de cosas grandes D6 Tabla de cosas pequeñas
1 Gritar y vocear 1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote 2 Saltar arriba y abajo
5-6 Cabezazo 3 Agarrar y...
4-6 Barrido con el garrote

28
Gritar y vocear: El gigante grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante
gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el garrote: El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la
golpea con su garrote. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación
por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el garrote se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá
atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su garrote.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que
perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su
próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Saltar arriba y abajo: El gigante comienza a saltar sobre sus enemigos, Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá
chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Causa a la unidad pisoteada 2D6 impactos de F6
distribuidos como si fueran proyectiles. Una vez un gigante ha empezado a saltar arriba y abajo es muy difícil que pare,
por lo que en las subsiguientes rondas del mismo combate cuerpo a cuerpo no será necesario tirar en la tabla para
determinar el ataque del gigante, sino que continuará saltando arriba y abajo hasta que el combate finalice.

Barrido con el garrote: El gigante causa a su unidad objetivo 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran
proyectiles.

Agarrar y...: El gigante selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el
gigante o con una miniatura en contacto peana con peana con el gigante. La miniatura agarrada puede efectuar un único
ataque contra el gigante (fuera de la secuencia habitual). Si consigue causar una herida no salvada, el gigante lo soltará
con un alarido y este ataque no tendrá efecto. Si no lo logra, tira 1D6 para ver qué hace el gigante con su infortunada
víctima:

D6 Resultado (Agarrar y...)


1 Metida en el saco: la miniatura se retira como baja. Sin embargo, si el gigante muere, todas las miniaturas Metidas en el
saco quedarán libres.
2 Arrojada contra la unidad: el gigante arroja a la infortunada víctima contra la unidad. Esta se retira como baja, y la
unidad sufre 1D6 impactos de F3.
3 Arrojada contra otra unidad: igual que el anterior, solo que el gigante arroja a la víctima contra otra unidad enemiga a
12" o menos de su posición. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate a favor del gigante. Si no hay
otras unidades enemigas, considera este resultado como un 2.
4 Despedazada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura despedazada estaba en una unidad, esa unidad queda
apabullada ese turno.
5 Devorada: La miniatura se retira como baja. Si la miniatura devorada estaba en una unidad, esa unidad queda apabullada
ese turno.
6 Trincar a otro: considera este resultado como un 1, sólo que tras meter en el saco a su víctima, el gigante elige otra
víctima (que puede hacer su ataque de gracia), y vuelve a tirar e esta tabla.

29
COMANDANTES

KAUDILLO GOBLIN NOCTURNO (75 puntos)


Un kaudillo goblin nocturno es un goblin lo suficientemente ambicioso, despiadado e inteligente como para haber
llegado a lo más alto de su tribu. Esto implica una gran habilidad para la lucha,así como una capacidad de estar
siempre alerta que en otras especies se denominaría paranoia.

M HA HP F R H I A L
Kaudillo Goblin nocturno 4 5 4 4 4 3 7 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional
(+3 puntos), Garrote (+3 puntos), Pinchagarrapatos (+4 puntos) o Lanza (+3 puntos). Puede equiparse con un Arco
corto (+5 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+3 puntos).

Montura: Puede montar un Garrapato cavernícola gigante (+40 puntos), Serpiente


alada (+165 puntos), Troll amaeztrado de piedra (+60 puntos) o Palanquín de
guerra (+40 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos y hasta una Reliquia.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

30
GRAN CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO (160 puntos)
Los grandes chamanes goblin nocturnos están invariablemente locos debido a la gran cantidad de Zetaz mágikaz que
consumen en sus rituales arcanos.

M HA HP F R H I A L
Gran Chamán Goblin nocturno 4 2 3 3 4 3 5 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y 1D3 Zetaz Mágikaz (tira al inicio de la batalla, tras el despliegue).

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos) o Arma de mano adicional (+3 puntos). Puede adquirir
hasta 3 Zetaz Mágikaz adicionales (+10 puntos cada una).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Pequeño Waaaagh!

Montura: Puede montar un Garrapato cavernícola gigante (+40 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

31
HÉROES
GRAN JEFE GOBLIN NOCTURNO (40 puntos)
Los grandes jefes de las tribus de goblins nocturnos son los más fuertes y feroces de entre ellos, los que llevan la
disciplina del kaudillo a las filas. Guiando a los guerreros de la tribu a la batalla, los grandes jefes buscan la gloria
para, algún día, reemplazar al kaudillo.

M HA HP F R H I A L
Gran jefe Goblin nocturno 4 4 3 4 4 2 6 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano adicional
(+2 puntos), Garrote (+2 puntos), Pinchagarrapatos (+3 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede equiparse con un Arco
corto (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+2 puntos).

Montura: Puede montar un Garrapato cavernícola gigante (+50 puntos) o un Troll amaeztrado de piedra (+60 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

Especial: Estandarte de Batalla: Un único Gran jefe del ejército puede llevar el Estandarte de Batalla por +25
puntos. Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

32
CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO (60 puntos)
Los chamanes goblin nocturnos comen grandes cantidades de Zetaz mágikaz para potenciar sus poderes arcanos, por lo
que muchos de ellos están demenciados, aunque son temibles en batalla.

M HA HP F R H I A L
Chamán Goblin nocturno 4 2 3 3 3 2 4 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y una Zeta Mágika.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos). Puede
adquirir hasta 3 Zetaz Mágikaz adicionales (+10 puntos cada una).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Pequeño Waaaagh!

Montura: Puede montar un Garrapato cavernícola gigante (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

33
KRIADOR GOBLIN NOCTURNO (45 puntos)
Los Kriadorez son muy respetados entre la sociedad de los goblins nocturnos, pues son expertos en criar y entrenar a
feroces bestias como los garrapatos o los trolls: un Zeñor de la Guerra inteligente tratará de tener en su séquito a
buenos Kriadorez.

M HA HP F R H I A L
Kriador Goblin nocturno 4 4 3 4 4 2 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano adicional
(+2 puntos), Garrote (+2 puntos), Pinchagarrapatos (+3 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura
ligera por Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar un Garrapato cavernícola gigante (+50 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos), o
un Troll amaeztrado de piedra (+60 puntos). Un único Kriador del ejército puede montar un Garrapato gargantúa
(consulta la sección de unidades singulares de la lista de
ejército goblin) por +240 puntos (sustituye a uno de los
goblins de la dotación). Los impactos de disparos contra él se
distribuyen: 1-5 Garrapato; 6: Kriador.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

Entrenador de beztiaz: Los kriadorez son expertos en entrenar a


los garrapatos, y las bestias cambian su actitud en cuanto se
acerca un Kriador a ellas. Un Kriador tiene la regla especial
¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de trolls,
garrapatos o que incluyan garrapatos a 12” o menos de dicho
Kriador; además, todos los trolls y garrapatos (incluyendo los
que sirven de monturas) a 12” o menos de un Kriador
obtienen la regla especial Odio (todos los enemigos).

¡Echaz laz redez!: Los kriadorez siempre llevan consigo redes


metálicas para capturar garrapatos. Un Kriador siempre se
considera que está equipado con Redes. Ten en cuenta que el
efecto de enredar no es acumulativo, si lo incluyes en una
unidad con Redes.

34
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Garrapato cavernícola gigante 3D6 4 0 5 4 3 3 3 3
Palankín de guerra 4 3 3 3 - - 5 1 (4) 7
Troll Amaeztrado 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Serpiente Alada 8 5 0 6 5 5 3 3+1 6

Garrapato cavernícola gigante: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Odio
(enanos), Causa miedo, Impactos por carga (1), Inmune a psicología (se lo proporciona también a su jinete),
Movimiento aleatorio (3D6), Hostigador, Detestables, Ataque rápido , Vínkulo de manada (un Garrapato saltarín
gigante puede repetir su tirada de movimiento aleatorio. Una unidad de garrapatos saltarines que incluya un personaje
montado en garrapato saltarín gigante puede repetir su tirada de movimiento aleatorio.).

Palankín de Guerra: Infantería (40x40mm). No cambia el tipo del jinete. Portado por cuatro chikoz duroz goblin
nocturnos que combaten también en los desafíos. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura del jinete, y
una herida adicional a éste, además de aumentar en +4 su Potencia de unidad.

Troll Amaeztrado de piedra: Bestia monstruosa


(40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería
monstruosa. No es Veloz. Causa Miedo, Estupidez,
Regeneración (5+, que otorga a su jinete), Vómito de
troll. Los Trolls de piedra proporcionan un +1
adicional a la tirada de salvación por armadura del
jinete y Resistencia mágica (2).

Serpiente alada: Monstruo (50x75mm). Volar. Ataques


envenenados, Aguijón (el ataque adicional tiene la
regla especial Heridas múltiples 1D6), Piel escamosa
4+.

35
ARMERÍA
Ezporaz arrojadizaz: Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil: alcance 10”, disparo rápido, fuerza 2, niega la
tirada de salvación por armadura.

Garrote: Los goblins nocturnos usan contundentes garrotes. Se trata de armas de combate cuerpo a cuerpo con el
siguiente perfil: F+1, Requiere ambas manos.

Redes: Al comienzo de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, una unidad con redes puede intentar enredar a una
unidad enemiga con la que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 2+, la unidad
quedará enredada; pero si obtienes un 1, será tu propia unidad la que quede enredada. Una unidad enredada (una o más
veces) tendrá un penalizador de -1 a su fuerza hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo.

Pinchagarrapatoz: Un Pinchagarrapatoz es un arma de cuerpo a cuerpo que requiere ambas manos, proporciona +1F y
tiene Atacar con filas adicionales (2).

Zetaz mágikaz: Los chamanes goblin nocturnos utilizan lo que ellos llaman "Zetaz mágikaz" para potenciar sus conjuros,
aumentando su conexión con el "Gran Verde". Un chamán comienza la batalla con una Zeta mágika, y un gran chamán
con 1D3 Zetaz. Adicionalmente, pueden adquirirse más según se detalla en la lista de ejército. Cada Zeta puede usarse
una única vez durante la batalla, y debe declararse si se usa una seta (o varias) al lanzar un hechizo. Cada Zeta añade
un dado de energía extra al hechizo, y si obtiene un 6, contará para la disfunción mágica/fuerza irresistible. Si en el
dado de la Zeta (o los dados) se obtiene un resultado de 1, entonces algo habrá ido mal, y deberás tirar 2D6 en la
siguiente tabla (esto se lleva a cabo tras resolver el hechizo, si es que este sale y no es dispersado; ten en cuenta que
deberás tirar una vez por cada uno que saques, por lo que puede ser peligroso comer muchas setas de golpe):

2D6 Tabla de problemas de las Zetaz mágikaz


2 ¡Kaboom! El poder desatado del ¡Waaaagh! es demasiado para el cerebro del chamán, que estalla. El
chamán muere inmediatamente; coloca sobre él la plantilla grande antes de retirarlo: cualquier miniatura
total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de F10 .
3-4 ¡Por Gorko y Morko! El chamán canaliza hacia el exterior toda la energía sobrante de la Zeta. Coloca
la plantilla redonda grande centrada sobre el chamán. Cualquier miniatura bajo la plantilla (excepto el
chamán) sufre un impacto de fuerza 6.
5-6 Ezkape. Una nube de verdosa energía ¡Waaagh! emerge del chamán. Coloca sobre este la plantilla
redonda pequeña. Cualquier miniatura parcial o totalmente cubierta por la plantilla (incluyendo al
chamán) sufre un impacto de F4.
7-8 Kanzanzio. El chamán deja escapar el exceso de energía Waaagh!, pero no podrá lanzar mas hechizos
esta fase de magia
9-10 No me akuerdo. El chamán olvida el hechizo que estaba utilizando, y no podrá usarlo más durante la
batalla.
11-12 Lokura. El chamán se vuelve loco. Queda afectado por las reglas especiales Inmune a psicología y
Furia asesina por el resto de la batalla.

36
OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS

Hacha de chafar taponez (Reliquia, 50 puntos)


Este arma está hecha de gromril, el metal que utilizan los herreros enanos, y aunque ha sido ampliamente "mejorada",
el núcleo del hacha se mantiene igual. Encantada por poderosas magias de los chamanes goblin nocturnos, el hacha
puede atravesar armaduras con facilidad, y es terriblemente letal contra los ancestrales enemigos de los goblin
nocturnos.
Arma de mano. Otorga al portador la regla especial Poder de penetración, así como +1 a su Fuerza y +1 Ataque. Si se
encuentra luchando contra enanos, suma un +1 Fuerza y +1 Ataque adicionales.

Garrote de Uzak (50 puntos)


Este enorme garrote perteneció al zeñor de la guerra Uzak, y se dice que ninguna armadura puede resistir sus golpes.
Garrote. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por el Garrote de Uzak.

Zúper-pinchador (40 puntos)


Se trata de un enorme pincho para garrapatos, encantado por chamanes para que se mueva a gran velocidad.
Pinchagarrapatoz. Otorga a su portador Iniciativa 10 en combate cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 en sus tiradas
para impactar con este arma.

Tranka enorme de Gimlug (40 puntos)


El Zeñor de la guerra Gimlug tenía este enorme garrote embrujado por los chamanes de su tribu, que utilizaba tanto
para capturar garrapatos gigantes como para aporrear a sus subalternos.
Garrote goblin (requiere ambas manos, +1 fuerza) que tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Hacha zertera de Ulag (35 puntos)


En combate, este arma vibra en manos de su portador, y siempre parece saber muy bien la mejor forma de acertar al
enemigo.
Arma de mano. Proporciona +1 a Fuerza, y permite repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Kuchillo Matarrataz (35 puntos)


Los skavens son enemigos tradicionales de los goblins nocturnos, y los chamanes nunca dejan de pensar formas
ingeniosas de acabar con ellos.
Arma de mano. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Golpe letal. Al atacar a miniaturas del
ejército Skaven (o de cualquiera de sus listas alternativas) en lugar de Golpe letal tendrá la regla especial Golpe letal
heroico.

Puñalez malvadoz (25 puntos)


Estos mugrientos puñales de hueso están encantados con un conjuro de velocidad y precisión.
Armas emparejadas. Proporciona a su portador Iniciativa 10 y la regla especial Poder de penetración en combate cuerpo
a cuerpo.

37
Ezpada traizionera (25 puntos)
Mientras que los orcos se contentan con luchar con quien sea, donde sea y cuando sea, a los goblins les gusta mucho
más esperar a que su oponente mire para otro lado.
Arma de mano. Ataques envenenados. Confiere a su portador +1 Fuerza si ataca por el flanco, y +2 Fuerza si ataca por
la retaguardia.

Zeta Yuyu (15 puntos)


La Zeta Yuyu es un arma estrambótica, una enorme y dura seta que suelta esporas tóxicas cada vez que se agita.
Arma a dos manos. Por cada impacto causado, el oponente deberá hacer un chequeo de resistencia. Si lo falla, hasta el
final de la siguiente fase de combate se quedará en HA, F e I 1.

Úniko kaztañazo de Wollopa (15 puntos)


Los goblins siguen recordando al rebelde Wollopa, así como su tremendo arma y su habilidad para correr más rápido
que un jabalí al galope cuando no daba en el blanco (lo que sucedía a menudo).
Arma de mano. Una vez por batalla, este arma otorga a su portador fuerza 10 durante la fase de combate cuerpo a
cuerpo. El portador debe declarar que va a utilizar este arma antes de efectuar la tirada para impactar.

Zuperacha de Martog (15 puntos)


El viejo kaudillo Martog el aporreador tenía una extensa colección de armas, la mayoría de las cuales habían sido
robadas a sus legítimos propietarios. La que más le gustaba de todas era un enorme hacha enana repleta de runas y
sangre enana (esto último a partir de que Martog se hiciera con ella).
Arma de mano. Proporciona al portador +1HA, +1F y +1I.

Zitepincho-temato (10 puntos)


Pese a ser lo bastante primitiva como para que se reconozca al instante su manufactura goblin, esta lanza posee una
habilidad excepcional para encontrar el punto vulnerable del enemigo.
Lanza. Las heridas causadas por este arma tienen un penalizador adicional de -3 a la tirada de salvación.

Akuchillador zuertudo (5 puntos)


Esta espada tiene un encantamiento muy poco común que se hace más fuerte cuantos más objetos mágicos hay cerca.
Arma de mano. Si el portador ataca a un personaje enemigo que porte algún objeto mágico, suma +1 a su fuerza por
cada objeto mágico que porte este.

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de loz taponez (35 puntos)


Las placas de gromril de esta armadura relucen con las runas de defensa que aún tienen grabadas... runas que no
sirvieron de mucho a su anterior dueño, cuyas barbas adornan el cinto de la armadura.
Armadura de gromril (tirada de salvación por armadura de 4+, y el portador es inmune al efecto de la regla especial
Poder de penetración). Proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Koraza vengativa (15 puntos)


Esta vieja armadura está encantada por un chamán con un hechizo que devuelve los golpes del enemigo en forma de
rayos de energía ¡Waaaagh!
Armadura pesada. Cada vez que el portador reciba una herida en combate cuerpo a cuerpo y esta herida sea salvada con
su tirada de salvación por armadura, el que causó la herida recibe un impacto de F4 sin salvación por armadura.

38
Armadura zakeada (15 puntos)
Esta deslustrada armadura está hecha de un metal grisáceo tremendamente duro, y tiene runas enanas decorando sus
piezas.
Se trata de una Armadura de gromril (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, y el portador es inmune
al efecto de la regla especial Poder de penetración); además, el portador es Inmune a veneno.

Kazko furiozo (10 puntos)


Este abollado yelmo está lleno de energía ¡Waaaaagh!, y enfurece a su portador por el método de calentar sus sesos.
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). Además, este se verá sujeto a la regla
especial Furia asesina durante toda la batalla y no la perderá aunque pierda un combate.

Pellejoz apeztozoz (5 puntos)


Estos pellejos malolientes y llenos de pulgas otorgan una considerable protección, pero pocos querrán estar cerca del
portador debido al nauseabundo olor que desprende y a los picotazos de los parásitos.
Armadura ligera. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura (para un total de 4+). El portador no puede
beneficiarse de la regla especial ¡Cuidado, señor!.

TALISMANES

Piedro de la zuerte (Reliquia, 65 puntos)


Esta extraña piedra de color verdoso ha aparecido numerosas veces en las leyendas de los goblins, y según se cuenta,
muchos famosos señores de la guerra llevaron este amuleto. Es innegable que proporciona a su portador una gran
suerte.
El personaje puede repetir todas sus tiradas para impactar, herir, tiradas de salvación (por armadura y especiales) y
todos los chequeos de atributo.

Talizmán de Morko (25 puntos)


Este antiguo y gastado talismán brilla con una tenue luz verdosa y desprende un miasma que aturde y desorienta al
adversario.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el portador tienen un penalizador de -1 para impactar.

El mejor Kachivache p'al ke manda (25 puntos)


Se trata de una vieja corona enana grabada con runas que aún refulgen pese a la gran cantidad de mugre que las cubre.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+.

Kollar Chungo (25 puntos)


Los chamanes más malicosos crean estos collares que conceden a aquellos jefes y kaudillos que, según ellos, desagradan
a Gorko y Morko.
Si el portador del Kollar Chungo muere, coloca inmediatamente la plantilla redonda pequeña centrada en él. Cualquier
miniatura (amiga o enemiga) tocada por la plantilla sufrirá un impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples
(1D3).

39
ARTEFACTOS ARCANOS

Bákulo zagrado de la Luna Malvada (Reliquia, 45 puntos)


Se trata de un tosco bastón rematado por una luna sonriente de bronce. Un chamán experimentado puede extraer
mucho poder de este artefacto.
El portador obtiene la regla especial Señor del conocimiento (Pequeño Waaagh!). Además, obtiene un modificador de
+1 a todas sus tiradas de Canalizar.

Muñeko diabóliko (50 puntos)


Esta siniestra marioneta actúa como foco para las maldiciones del chamán. Se sintoniza con la vibración mágica de un
hechicero enemigo, el cual comenzará a sentir picores y pinchazos.
Al inicio de la batalla elige un hechicero enemigo: este tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de lanzamiento y
dispersión de hechizos.

Bákulo chorizador (40 puntos)


Los Goblins tienen una gran pericia en hacerse con los bienes ajenos, como demuestra la manufactura probablemente
enana de este bastón.
Al inicio de cada fase de magia del oponente, puedes robar uno de sus dados de energía y añadirlo a tu reserva de
dados de dispersión.

Kaldero de nieblaz (20 puntos)


El siniestro Kaldero de nieblaz no deja de humear un miasma verdoso (probablemente producto de algún tipo de
hongo) que oculta a los goblins al tiempo que los revigoriza.
Objeto portahechizos, nivel de energía 3. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad
amiga a 12” o menos del chamán, y permanece un turno. Por la duración del hechizo, otorga a la unidad la regla
especial Veloces; todos los ataques de disparo y cuerpo a cuerpo contra la unidad tendrán un penalizador de -1 para
impactar.

40
OBJETOS HECHIZADOS

Chorizador Mágiko (55 puntos)


La habilidad de los goblins para quedarse con lo que no les pertenece también se extiende a sus habilidades arcanas.
Algunos chamanes encantan estas piedras verdosas para robar la magia contenida en los objetos que porta un enemigo.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier ronda de combate cuerpo a cuerpo. Selecciona un personaje, oficial
o portaestandarte enemigo en contacto peana con peana con el portador. Tu rival te deberá revelar todos los objetos
mágicos que posee la miniatura seleccionada. Elige uno de esos objetos mágicos: este pasará a considerarse un objeto
mundano de su mismo tipo. Todas las propiedades mágicas del objeto seleccionado pasarán al Chorizador (por
ejemplo, si se selecciona un Escudo encantado, este pasará a ser un escudo normal, y el Chorizador pasará a
proporcionar un +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador).

Kachivache volador de Fuggitt (40 puntos)


Fuggitt fue un goblin innovador y con una gran inventiva; el Leonardo Da Miragliano de los goblins. Inventó un trasto
con alas de lona que finalmente consiguió volar cuando el chamán de su tribu lo encantó con el poder de Gorko.
El personaje puede Volar. No puede equiparse con armas mundanas o mágicas, pero gracias a los palos afilados del
Kachivache, se considerará equipado con dos armas de mano.

Barril de zerveva de hongoz (30 puntos)


Algunos grandes jefes llevan barriles de zerveza de hongoz para sus peñas, lo cual ayuda a que los goblins entonen para
la batalla.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Furia asesina, pero fallarán Animosidad con
un resultado de 1-2, en lugar de sólo con un 1. Ambos efectos duran toda la batalla, aunque el portador muera.

Korona mágika (25 puntos)


La infame Korona Mágika es un artefacto que ha pasado por muchas manos a lo largo del tiempo, y posee un
encantamiento que llena de resolución a los guerreros, aunque estos sean cobardes goblins.
Un sólo uso. Puede activarse en cualquier momento de tu turno o el de tu oponente. Hasta el final del turno de
jugador en que es activada, la Korona Mágika aumenta el liderazgo del portador hasta 10.

Zebo para garrapatoz (25 puntos)


Se trata de un pequeño barril con hígado de enano fermentado en bilis de skaven. Su aroma pone frenéticos a los
garrapatos.
Sólo Kriador goblin nocturno. Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo.
Todos los garrapatos (incluyendo los que sirven de monturas) a 10” o menos del portador obtienen la regla especial
Furia asesina hasta el final de esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Garrapato-Gaita (25 puntos)


El aullido ululante que emite este garrapato cuando es estrujado es tan estridente que hace temblar a las bestias.
Un sólo uso. Puedes utilizar el garrapato-gaita en cualquiera de tus fases de disparo. Todas las unidades enemigas no
trabadas en combate a 24” o menos del portador de los tipos bestias, bestias monstruosas, caballería, caballería
monstruosa y carros deben realizar un chequeo de pánico (en el caso de caballería, caballería monstruosa y carros, usa
el Liderazgo de las monturas/bestias).

41
Libro kon runaz (30 puntos)
Este libro con cubiertas de metal, obviamente robado, parece resistir el paso del tiempo. Emite una luz que ralentiza a
los enemigos.
Cualquier unidad enemiga que declare una carga contra el portador o su unidad deberá elegir el resultado más bajo en
su tirada de carga, en lugar del más alto como es habitual. Las tropas Veloces elegirán el resultado más alto en lugar
de sumar ambos dados como es habitual.

Kachivache Trukulento (25 puntos)


Este fetiche contiene una poderosa maldición que corrompe todas las protecciones mágicas a su alrededor.
Ni el portador ni ninguna miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana podrá efectuar tiradas de salvación
especiales (excepto las de Esquivar, como es habitual).

Pózima de hongoz (25 puntos)


Los chamanes goblin nocturnos preparan estos brebajes en sus mugrientos calderos antes de la batalla, y en ellos
incluyen todos los hongos disponibles, así como la mayoría de hierbas raras que puedan encontrar cerca, por lo que su
efecto es muy irregular.
Al inicio de la batalla, el personaje portador (y la unidad en la que se encuentre) pueden tomar la Pózima. Tira 1D6 y
aplica el resultado al personaje y a su unidad durante toda la batalla:

D6 Pózima de Hongoz
1 Indigeztión:Sufren un impacto de F1 sin tirada de salvación por armadura. La Pózima no tiene otros efectos.
2 Muy kolokadoz: Obtienen Estupidez durante toda la batalla.
3-4 Furia de laz zetaz: Se ven sujetos a la regla especial Furia asesina.
5 Kabreo de trez parez: Se ven sujetos a la regla especial Odio (todos los enemigos).
6 Kontakto kon el Gran Verde: Obtienen las reglas especiales Tozudez, Inmunes a psicología y Resistencia mágica (1).

Kráneo de Troll (15 puntos)


La calavera de este troll ha sido encantada con poderosos embrujos, que permiten a su portador influir en el
comportamiento de estas bestias.
El portador obtiene la regla especial Presencia inspiradora, que solo afecta a las unidades de Trolls amigas a 12” o
menos de él.

Zako de ezporaz venenozaz (15 puntos)


En las cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo crecen extrañas setas, y
algunas de ellas pueden ser letales. Muchas veces los Goblins nocturnos las
recolectan para utilizarlas como armas.
Proporciona a su portador la regla especial Arma de aliento (F2, no permite
tirada de salvación por armadura), que solo puede utilizarse un máximo de tres
veces durante el trascurso de la batalla.

42
Jarra de garrapatoz zumbonez (15 puntos)
Los goblins nocturnos meten a estos pequeños enjambres de voraces garrapatos zumbones en jarras de barro, que
arrojan al enemigo.
Un sólo uso. Puede utilizarse durante una de tus fases de disparo, en lugar de disparar otras armas. Se considera un
disparo de catapulta, que puede realizarse incluso aunque el personaje mueva o marche. Tiene un alcance de 0-12”,
utiliza la plantilla redonda grande y sus impactos se resuelven con F1 y no permiten tirada de salvación por armadura
(no tiene impacto central diferenciado). Si se desvía, siempre lo hace la mitad de la distancia indicada en el dado de
artillería. Si obtienes un resultado de problemas, coloca la plantilla centrada en el personaje.

Kriztal de vizión (10 puntos)


El Kriztal de vizión puede inducir un trance en su portador, en el que su espíritu vagará por el Gran Verde.
Puede utilizarse al inicio de cualquier turno. El portador deberá superar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el
oponente deberá revelar todos sus objetos mágicos, hechizos, asesinos, fanáticos, etc en un radio de 24” del portador.
Si lo falla, quedará sujeto a Estupidez hasta el final del turno.

Garrapato de atake (5 puntos)


Algunos goblins nocturnos amaestran a feroces garrapatos, que sueltan contra el enemigo en mitad del combate. Si
todo marcha bien, morderán al enemigo. Pero no siempre las cosas marchan bien...
El personaje obtiene un ataque adicional, que se resolverá a su propia I, con HA4 y F5. Sin embargo, si se obtiene un
resultado de 1 en la tirada para impactar, será el portador el que sufra un impacto de F5.

Piedro de atraer flechaz (5 puntos)


Esta piedra tallada toscamente está encantada con una poderosa maldición.
Un sólo uso. Puede “arrojarse” sobre una unidad enemiga a 12” o menos (no es necesario efectuar tiradas) al inicio de
cualquiera de tus fases de disparo. Durante ese turno, todos los disparos dirigidos contra la unidad podrán repetir todas
sus tiradas fallidas para impactar.

ESTANDARTES MÁGICOS

Eztandarte de guerra de Skarsnik (Reliquia, 60 puntos)


El estandarte victorioso del señor de la guerra de los Ocho Picos tiene tejidos poderosos conjuros, obra de los más
grandes chamanes.
Todos los chequeos de animosidad fallidos a 24” o menos del estandarte se considerará que obtienen automáticamente
un resultado de 6 (¡A por elloz!). Además, la unidad obtiene la regla especial Odio (Enanos y Skaven).

Eztandarte de la Luna Malvada (50 puntos)


Hecho de la más negra de las telas y encantado con hechizos por los más poderosos chamanes goblin nocturnos, este
estandarte desprende una oscuridad tangible que envalentona a los goblins nocturnos al tiempo que oscurece sus formas,
haciendo muy difícil impactarlos.
El portador y todos los goblins nocturnos en su misma unidad obtienen la regla especial Tozudez. Cualquier enemigo
que dispare contra la unidad tendrá un penalizador de -1 para impactar. Adicionalmente, cualquier unidad que cargue
contra el portador o su unidad verá reducido a la mitad su atributo de Iniciativa hasta el final del turno en curso.

43
Eztandarte Beztia de Nogg (25 puntos)
Aunque el Kaudillo Nogg murió ya hace mucho tiempo, su espíritu furioso todavía aúlla desde su estandarte.
Un sólo uso. Todas las miniaturas de la unidad obtienen +1 ataque durante el turno en el que se activa el estandarte.

Eztandarte pegajozo (20 puntos)


La magia contenida en este mugriento trapo es tan pegajosa que puede inmovilizar a los enemigos.
Solo unidades equipadas con Redes. Cada vez que la unidadlance de manera exitosa sus Redes contra una unidad
enemiga, éste tendrá un penalizador de -2 a su Fuerza en lugar del -1 habitual.

Eztandarte burlón (20 puntos )


El estandarte burlón está hechizado por los chamanes goblin para gritar insultos al enemigo en su propio idioma, lo
cual suele enfurecerlos.
Al inicio de cada turno enemigo, todas las unidades enemigas que puedan cargar contra la unidad que porte este
estandarte deberán hacerlo, a menos que superen un chequeo de Liderazgo.

Eztandarte valerozo (20 puntos)


Los chamanes han tejido poderosos conjuros de valor y arrojo en la mugrienta tela de este estandarte.
Un sólo uso. Puedes utilizarlo en una fase de combate de cuerpo a cuerpo (propia o del oponente), tras calcular el
resultado del combate pero antes de chequear desmoralización. La unidad gana Tozudez hasta el final del turno de
jugador en curso.

Eztandarte de piel de garrapato (15 puntos)


Los goblins se envalentonan ante la visión de este estandarte.
La unidad puede repetir sus tiradas de carga fallidas.

Eztandarte de Borko (10 puntos)


El legendario Borko era conocido por su propensión a abrir cabezas a golpes cuando sus "muchachoz" no se
comportaban correctamente en el campo de batalla. Este trapo raído y mugriento conserva aún algo del "disciplinado"
espíritu de Borko.
Un sólo uso. Si la unidad falla un chequeo de animosidad, podrá activarse el estandarte para superar automáticamente
el chequeo.

44
DAGSKAR KORTAOREJAZ (115 puntos)

Dagskar Kortaorejaz es un goblin tremendamente ambicioso que no se detiene ante nada para cumplir sus objetivos.
Dagskar ha ido subiendo de posición en la tribu de la Luna Torzida mediante el uso de su malicia y su astucia. Se
libró de Budgoz, el anterior Gran jefe de la tribu de la Luna Torzida, mediante el clásico procedimiento de envenenar
su zerveza de hongoz, y se proclamó Gran jefe. Tras ello, viajó hasta los Ocho Pikoz para solicitar al mismo Zeñor de
la Guerra Skarsnik que avalase su proclamación; el zeñor de la guerra exigió a Dagskar invadir la fortaleza enana de
Karak-Grom en El Paso de la Calavera para probarse. Y Dagskar no se detendrá ante unos taponez.

Puedes incluir a Dagskar Kortaorejaz en un ejército de Goblins Nocturnos, cuyo coste deberá descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Dagskar Kortaorejaz 4 4 3 4 4 2 6 3 8
Mordedor - 4 0 5 - +1 3 2 -

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dagskar lucha con la Hoz de la Luna Torzida y se protege con una Armadura pesada. Además, lleva el
Talizmán de loz taponez.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

Mordedor: Dagskar siempre va acompañado de su garrapato mascota, Mordedor (los goblins nunca fueron conocidos
por su originalidad al poner nombres). Además de sus ataques habituales, Dagskar realiza también los ataques de
Mordedor (indicados en el perfil más arriba). Mordedor tiene las reglas especiales Odio (Enanos) y Ataque rápido, y
proporciona a Dagskar una Herida adicional (para un total de 3).

Ezzperto envenenador: Dagskar ha llegado tan alto gracias a su extenso conocimiento (y uso) de los venenos de hongos
y hierbas. Dagskar y cualquier unidad de Goblins nocturnos a la que se una obtendrán la regla especial Ataques
envenenados (esto no se aplica a los ataques de Mordedor).

Objetos mágicos:

Hoz de la Luna Torzida (Arma mágica): Dagskar lucha con esta enorme hoz con forma de media luna. Pese a su gran
tamaño, es sorprendentemente ligera y veloz.
Arma a dos manos. La Hoz no tiene la regla especial Lenta habitual de las Armas a dos manos.

Talizmán de loz taponez (Talismán): Las runas que relumbran en este talismán denotan claramente su origen robado.
Proporciona a Dagskar una tirada de salvación especial de 5+. Además, lleva grabada una Runa de la suerte (un solo
uso, puede utilizarse para repetir una única tirada para impactar, herir, tirada de salvación por armadura o especial, o un
chequeo de atributo).

45
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO (230 puntos)

El Gobbo Negro es una criatura despreciable que es tan poco de fiar que ni siquiera
los demás goblins confían en él. Lo que, desde el punto de vista goblinoide, hace que
todos sientan una profunda admiración (y envidia) por él. En sus inicios, aunque
nadie lo recuerde, era un Goblin Nocturno conocido como Skiggit. Sin embargo
Skiggit tenía algo de lo que carecen generalmente los goblins: ambición. Le costó
muchos años de esfuerzos llegar a Kaudillo Goblin Nocturno, pero lo consiguió. El
número de engaños, puñaladas por la espalda, mentiras y traiciones que tuvo que hacer
Skiggit para llegar a esa posición es incalculable.

Sin embargo, algo hizo Skiggit que no es tan común para los goblins nocturnos cuando “ascienden”: el último
peldaño de su escalera lo hizo contra los peores enemigos de los Goblins Nocturnos, los Enanos. Éstos (que le odian
más todavía que a los Goblins normales) vieron cómo ese Goblin acababa con varios de ellos antes de robar algunos
de sus preciados tesoros. Cuando Skiggit tuvo lo que necesitaba, aniquiló al Kaudillo Wuzzit. Desde entonces adoptó
el nombre de Goblin Negro.

El Goblin Negro es odiado por los enanos, y su nombre se encuentra escrito en letras mayúsculas en el Libro de los
Agravios, ya que ha sido el único guerrero que ha conseguido derrotar al Enano Blanco, el Ancestro viviente.

Puedes incluir al Goblin Negro en un ejército de Goblins Nocturnos, cuyo coste deberá descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Skiggit, el Goblin Negro 4 5 4 4 4 3 7 4 8(9)

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Skiggit lucha con Thagi Az y se protege con una Armadura de gromril (tirada de salvación por armadura 4+).
Además, porta la Capucha Nocturna, la Hebilla de Durzik Al Drazh y la Barba de Gotkid.

Reglas especiales: Odio (Enanos), Tozudez.

Realmente odia a los enanos: Muchos Goblins Nocturnos odian a los Enanos, pero en el caso del Gobbo Negro es un
odio mucho más profundo. El Goblin Negro y cualquier unidad de goblins nocturnos a la que se una podrán repetir
todas sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo contra los Enanos.

Archienemigo: Skiggit detesta a Grombrindal, el Enano Blanco; aunque ya lo derrotó y capturó una vez, el enano
escapó, y Skiggit ha jurado terminar lo que empezó. Si tu ejército incluye a Skiggit, el Goblin Negro y el ejército
enemigo incluye a Grombrindal, el Enano Blanco, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.

46
Objetos mágicos:

Thagi Az (Arma mágica-Reliquia): Esta espléndida muestra de artesanía enana perteneció al señor Zagaz Harfut (“ez k’era
mu maja”, dice el Gobbo Negro). Skiggit la cogió de sus propias manos (rotas) tras caer dicho Enano en una trampa
llena de pinchos de la que Skiggit no tenía nada que ver (salvo que la había construido él). Es un fantástico arma…
sólo que está en las manos equivocadas.
Arma de mano. Arma rúnica. Por cada impacto que cause el Goblin negro con Thagi Az, tira 1D6. Con cada resultado
de 4+, uno de los objetos mágicos del oponente (seleccionado aleatoriamente) pierde su poder y pasa a considerarse un
objeto mundano del mismo tipo. Además, esta fantástica hacha proporciona +1 Ataque y +1 a la Fuerza de su portador.

Capucha Nocturna (Objeto hechizado): Después de muchos años, Skiggit consiguió barrer del camino a Wuzzit, gracias
a una accidental caída a una zanja que, casualmente, estaba llena de ácido. Lo único que quedó de Wuzzit fueron los
pantalones, hechos de tripa de troll, que Skiggit cogió como pudo; con esos pantalones agujereados Skiggit se hizo
una capucha. Desde entonces todos los Goblins que ven la capucha sienten mucho más respeto por él.
La Capucha Nocturna aumenta en un punto el valor del Liderazgo de Skiggit (hasta 9), y le otorga la regla especial
Presencia inspiradora (sólo afecta a unidades del ejército Goblin). Si Skiggit es el general del ejército, el alcance de su
Presencia inspiradora será de 18” en lugar de las 12” habituales.

Hebilla de Durzik Al Drazh (Objeto hechizado): Esta hebilla, en su tiempo, fue propiedad de un Barbalarga llamado
Durzik. Este enano murió cuando Skiggit lo arrinconó en un túnel… lleno de trolls. Lo único que quedó del Enano fue
esta hebilla.
Objeto rúnico. Gracias a las runas de suerte que tiene, su portador puede repetir hasta 3 tiradas de dado durante la
batalla (tiradas para impactar, herir, salvaciones o chequeos de atributo; recuerda que una misma tirada no puede
repetirse más de una vez)

Barba de Gotkid (Talismán): Hace mucho tiempo, Gotkid Fenrid fue un valeroso Señor del Clan enano conuna espesa
barba, adornada con pequeñas joyas con runas de protección. En una patrulla por Undgrind Ankor, fue víctima del
Gobbo Negro, y desde entonces la barba adorna su cinturón.
Objeto rúnico. El Gobbo Negro tiene una tirada de salvación especial de 5+ gracias a las runas.

47
ODDGIT, EL ZABIO DE LOZ HONGOZ (155 puntos)

Oddgit era el consejero y servidor de Grotfang , el Señor de la guerra orco. Al ser un chamán Goblin Nocturno,
poseía una gran influencia sobre los grupos de Goblins Nocturnos que colaboraban con los Orcos Garra’ierro, la tribu
de Grotfang. Oddgit era un consejero leal que creía firmemente en las cualidades de Grotfang como líder... ¡siempre
que se dejaba“guiar” sabiamente en sus decisiones por Oddgit, evidentemente!

La derrota de Grotfang y la caída de los Garra'ierro convirtió a Oddgit en un chamán errante que ofrece sus servicios
al mejor postor. Sus brebajes de hongos son legendarios, y cualquier Kaudillo goblin nocturno tratará de conseguirlos a
cualquier precio. Por su parte, Oddgit está ansioso por participar en batallas para canalizar el poder del ¡Waaagh!, y
hace uso de sus potentes setas mágicas para aumentar sus poderes.

Oddgit es un experto recolector de hongos, y ha adquirido una gran habilidad en la preparación de pócimas de setas,
por lo que numerosos chamanes pielesverdes acuden en busca de Oddgit para aprender del “Zabio de los hongoz”. Su
cuerpo está tan acostumbrado a la potente energía desatada por las Zetaz mágikaz que es capaz de tragar una cantidad
de ellas que matarían a un orco salvaje.

Puedes incluir a Oddgit en un ejército de Goblins Nocturnos. El coste de Oddgit deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Oddgit 4 2 3 3 3 2 4 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Oddgit lucha con un bastón y una hoz (Dos armas de mano). Además, lleva el Piedro verdozo, unos Hongoz
Zombreroloko y un número ilimitado de Zetaz mágikaz (ver el libro de ejército de orcos y goblins).

Magia: Oddgit es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos del saber del Pequeño Waaagh!

Reglas especiales: Kanalización verde, Odio (Enanos).

Totalmente demente: El consumo de cantidades ingentes de hongos alucinógenos ha trastornado a Oddgit, que no está
completamente cuerdo. Su presencia atemoriza incluso a los otros goblins nocturnos. Oddgit es Inmune a la psicología,
y cualquier unidad de Goblins nocturnos a la que se una será Inmune a la psicología y no tendrá que chequear
Animosidad. Sin embargo, Oddgit está sujeto a la regla especial Estupidez.

Habituado al ¡Waaagh: Oddgit está totalmente habituado a la magia pielverde, con lo que la sobreacumulación de
energía ¡Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. Oddgit puede repetir los resultados de 1 que obtenga en sus
dados de Zetaz mágikaz, pero si repite, cada dado de Zeta tendrá problemas con un resultado de 1-2, en lugar del
habitual 1.

48
Objetos mágicos:

Piedro verdozo (Talismán): Esta irregular piedra de extraño color verde brilla en la oscuridad, y los goblins nocturnos
rumorean que el mismísimo Morko la hizo caer del cielo.
Proporciona a Oddgit una tirada de salvación especial de 4+.

Hongoz Zombreroloko (Objeto hechizado): Oddgit siempre lleva una buena provisión de estas potentes setas, y se las da
a los fanáticos para aumentar su furia y su poder destructivo.
Todos los fanáticos goblin nocturnos que salgan de la unidad en la que se encuentre Oddgit podrán tirar dos dados y
elegir el mayor para ver cuántos impactos causan (sólo durante el turno en que son revelados).

49
ZHULGIN, EL DE LOZ FRAZKOZ (195 puntos)
La cultura de los goblins ("kultura") es fundamentalmente oral, transmitida por los chamanes al resto de la tribu. De
ese modo, se conservan más o menos intactas las leyendas de los grandes héroes de antaño. En pocos casos la fama de
algún goblin es tan grande que se cuentan leyendas sobre él cuando aún vive: sólo los más grandes señores de la guerra,
como Grom o Skarsnik, o los héroes pielesverdes por derecho propio, como el Goblin Negro, pueden escuchar
leyendas sobre ellos mismos. Por eso es tan raro que se cuenten historias y leyendas sobre un chamán cuando este
todavía vive. Ese es el caso de Zhulgin. Nacido en la tribu de los Manoz Largaz, desde que era poco más alto que un
snotling empezó a canalizar la energía Waaaaagh! a su alrededor. Como medida de precaución, el resto de la tribu lo
llevó a una cueva bien alejada del campamento. Allí, aburrido, Zhulgin empezó a cultivar setas y hongos. Los Manoz
Largaz se dedicaban al robo de caravanas, con lo que no eran una tribu demasiado bélica, así que Zhulgin tenía tiempo
para probar todas las extrañas variedades de seta que cultivaba. Cuantas más setas tragaba, más aumentaba su conexión
con el Gran Verde. Y comenzó a mezclarlas. Descubrió que si mezclaba la Pózima de Zetaz con Hongoz Zombrero
Loko conseguía un brebaje que hinchaba los músculos. Y juntando raspaduras de Hongoz Luminozoz con Raíz de
Bruja podía hacer unos polvos que picaban como un demonio.

Poco a poco, Zhulgin fue probando recetas, y con cada éxito surgían nuevas ideas. Algunos de sus bálsamos y pócimas
traspasaron los territorios de los Manoz Largaz, y su fama se fue extendiendo. Chamanes goblins y orcos de lejanos
lugares peregrinaban hasta la cueva de Zhulgin para aprender sus recetas. Así, la fama de Zhulgin se extendió, pues los
chamanes contaban historias soobre el pequeño chamán gobbo que podía poner en frascos la misericordia de Morko o
la ira de Gorko. Zhulgin va siempre acompañado de su garrapato Kobaya, al que crió desde pequeño. Cuando Kobaya
era poco más que una larva, se escapó del corral de los garrapatos y se metió en la cueva de Zhulgin, devorando con
avidez varias de sus extrañas pócimas. Eso hizo crecer y mutar a Kobaya, y desde entonces, Zhulgin lo conserva para
experimentar en él (y porque, según cuenta el propio Zhulgin: "ez mejor kompañía ke todoz ezoz apeztozoz").

Puedes incluir a Zhulgin en un ejército de Goblins Nocturnos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zhulgin, el de loz frazkoz 4 3 4 3 3 2 4 2 6
Kobaya 3D6 4 0 5 5 3 3 4 2

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Zhulgin lucha con un bastón (Arma de mano) y sus Frazkoz dezagradablez (ver más abajo). Además, lleva su
Zaka de pozionez. Comienza la batalla con 1D6 Zetaz mágikaz.

Montura: Zhulgin monta sobre Kobaya, un monstruoso garrapato mutante (Bestia monstruosa). Kobaya tiene las reglas
especiales Odio (Enanos), Causa miedo, Impactos por carga (1), Inmune a psicología, Movimiento aleatorio (3D6),
Ataque rápido . Kobaya posee una gruesa piel llena de cicatrices que proporciona un +2 a la tirada de salvación por
armadura de Zhulgin en lugar del habitual +1. No puede unirse a unidades.

Magia: Zhulgin es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos del saber del pequeño Waaagh! (Zhulgin es un
chamán goblin nocturno).

50
Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos), Inmune a la psicología.

Frazkoz dezagradablez: Zhulgin siempre acude a la batalla con numerosos frascos llenos de brebajes malolientes,
urticantes, tóxicos o sencillamente desagradables, producto de sus demenciales experimentos. El trastornado chamán
puede lanzar en cada una de sus fases de disparo uno de estos frascos, siguiendo las reglas habituales para armas
arrojadizas, con un alcance máximo de 12". Zhulgin también puede aguantar y disparar con uno de sus frazkoz
dezagradablez. Cada vez que vaya a arrojar uno de ellos, anuncia a tu oponente cuál de los tres tipos de frasco vas a
usar en ese disparo. Puedes elegir uno de los siguientes:

-Frazko lerdo: Si la unidad es impactada, se verá sometida a Estupidez durante su siguiente turno.

-Frazko korrozivo: Si impacta en el enemigo, le causa 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura.

-Frazko pikante: Si la unidad es impactada, su Iniciativa se reducirá a 1 hasta el inicio de tu próximo turno.

Garrapato dopado: Zhulgin siempre está experimentando en Kobaya, lo que hace que el garrapato esté completamente
loco (incluso para los estándares de un garrapato). Además, Zhulgin tiene la costumbre de ensayar sus más aberrantes
pócimas en su garrapato antes de cada batalla. Tira 1D6 en la siguiente tabla al inicio de la batalla (antes del
despliegue) para ver los efectos que los brebajes producen en Kobaya:

D6 Garrapato dopado
Kolokado: La pózima ejerce un efecto narcótico (“narkótiko”) sobre Kobaya, que se quedará babeando. Sufre Estupidez
1
durante toda la batalla.
Atontado: Kobaya queda confundido por las extrañas visiones que le produce la “pózima” en su minúsculo cerebro. Kobaya (y
2 Zhulgin) serán Tozudos durante toda la batalla, aunque el movimiento aleatorio de Kobaya se verá reducido a 2D6 en lugar
de las 3D6 habituales.
Aliento de fuego: El exceso de alcohol y guindillas picantes provoca que Kobaya suelte peligrosos eructos de fuego. Kobaya
3
obtiene un Arma de aliento de F4 y la regla especial Ataques flamígeros.
Piel Grueza: Kobaya suda un líquido maloliente que se encostra sobre su piel y detiene los golpes. La Tirada de salvación por
4 armadura de Kobaya (y Zhulgin) pasa a ser de 3+ (incluyendo los modificadores por ser Caballería y por la piel gruesa de
Kobaya).
Zierrakortez: El metabolismo de Kobaya se acelera, y sus heridas se cierran tan rápido como se las causan. Obtiene la regla
5
especial Regeneración (4+).
Lokura: Kobaya empieza a echar espumarajos por la boca y se lanza hacia adelante con furia. Kobaya obtiene las reglas
6
especiales Furia asesina, Odio (todos los enemigos) e Indesmoralizable.

Objetos mágicos:

Saca de pociones (Artefacto arcano): El propio Zhulgin usó su magia para encantar esta mugrienta bolsa de cuero de
garrapato con un hechizo que rellena las frascas de pociones de su interior.
Hasta 3 veces en una batalla, Zhulgin puede tomar una poción de la siguiente lista (o dársela al garrapato Kobaya):
Poción de Fuerza, Poción de Resistencia, Poción de Curación, Poción de Velocidad, Poción de Temeridad, Poción de
Sabiduría, Poción de invisibilidad. Sigue todas las reglas habituales de las pociones, pero no puede elegir el mismo tipo
de poción más de una vez.

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GUBBINZ EL BUFÓN Y GROWLER (60 puntos; 40 por Gubbinz y 20 por Growler)

Originalmente bufón de Bigrot el Bruto, Gubbinz quedó algo desequilibrado tras la muerte de Bigrot al tratar de
mantenerse con vida intentando complacer a los demás ocos todo el tiempo. Ahora vaga por los pasadizos y cavernas
tratando de “animar” a los amigos que encuentra. Muchos orcos han tenido que soportar sus cabriolas y cacareos y
solo se ha salvado de morir estrangulado gracias a la presencia de Growler, el feroz garrapato sabueso que parece
haberse convertido en su mascota.

Gubbinz y Growler hacen una pareja muy extraña, y el malvado garrapato sabueso es muy leal a su pequeño camarada.
Sin embargo, Gubbinz sabe que no es muy querido por los orcos y sus primos los goblins y constantemente está
buscando a alguien nuevo a quien molestar. Cuando se encuentra con algunos “amigos” nuevos les sigue a todas partes
irritándoles y atrayendo a nuevos monstruos que acuden a comprobar de donde viene todo ese ruido.

Puedes incluir a Gubbinz el bufón y Growler en un ejército de Goblins Nocturnos. El coste de Gubbinz y Growler
debe deducirse del porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gubbinz el bufón 3D6 2 3 3 3 2 6 1 6
Growler el garrapato sabueso 3D6 4 0 5 4 2 3 3 2

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes).

Equipo: Gubbinz lucha con un Arma de mano. Growler lucha con sus afilados dientes (se considera Arma de mano).

Reglas especiales (Gubbinz): Inmune a la psicología (mientras Growler permanezca con vida), Esquivar (2+)

Reglas especiales (Growler): Piel escamosa (5+), Inmune a la psicología, Odio (Enanos), Esquivar (4+).

Kompañeroz inzeparablez: Gubbinz es tremendamente irritante, y ni siquiera sus congéneres goblins lo soportan, Tan
sólo el fiel Growler permanece siempre a su lado. Gubbinz y Growler conforman ambos una unidad, a la que ningún
otro personaje puede unirse. Ni Gubbinz ni Growler pueden ser el General del ejército.

Kabriolaz errantez: Gubbinz se mueve de forma errática por el campo de batalla, guiado únicamente por lo que se le
ocurra en ese momento. Growler sigue al bufón allá donde va. Gubbinz y Growler tienen Movimiento aleatorio (3D6).
Sin embargo, cuando vayas a moverlos, tira el dado de dispersión. Si obtienes un resultado de punto de mira, puedes
decidir hacia dónde moverán Gubbinz y Growler; sin embargo, si obtienes un resultado de flecha, debes moverlos en la
dirección indicada. Si su movimiento los fuese a llevar a contacto peana con peana con una unidad (amiga o enemiga),
déjalos a 1” de la unidad, sin llegar a tocarla.

52
Muy dezagradable: Gubbinz recorre el campo de batalla haciendo bromas pesadas, lanzando elaborados insultos y
arrojando excrementos de troll sobre amigos y enemigos, lo que le hace enormemente impopular. En particular, los
elfos se horrorizan ante las bromas de mal gusto y la falta de higiene del goblin. Cualquier unidad de pielesverdes
(orcos, goblins y hobgoblins) a 8” o menos de Gubbinz fallarán sus chequeos de Animosidad con un resultado de 1 ó
2 (en lugar de sólo con resultados de 1, como es habitual). Todas las unidades enemigas a 8” o menos de Gubbinz no
podrán usar las reglas especiales Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás! Además, cualquier unidad que pueda cargar a
Gubbinz durante su fase de declaración de cargas deberá superar un chequeo de Liderazgo o verse obligada a cargar
contra Gubbinz. Los elfos (altos elfos, elfos oscuros y elfos silvanos) a 8” o menos de Gubbinz tendrán, además, un
penalizador de -1 a su Liderazgo.

Gubbinz y Growler en combate: Gubbinz no es un combatiente, y huirá ante el menor signo de peligro. Sin embargo, si
se ve en apuros, Growler luchará para protegerlo. Gubbinz y Growler no pueden cargar voluntariamente al combate,
pero pueden ser cargados. Al finalizar el combate, Gubbinz siempre pierde los combates (da igual los modificadores), y
siempre huye. Ninguna unidad puede perseguirlo (tan sólo reformar).

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FUGGIT, EL KE HAZE KOZAZ, “INJENIERO” GOBLIN (150 puntos)

Fuggit es una figura legendaria entre los goblins. Viaja por los caminos subterráneos bajo las montañas del Fin del
Mundo, y aunque siempre va acompañado por un grupo de fervientes seguidores, es el único goblin al que ninguno de
sus congéneres va a atacar, apuñalar, traicionar o siquiera insultar. Y no es porque Fuggit sea especialmente grande,
poderoso o belicoso (de hecho, Fuggit es bastante canijo): todos los goblins han oído hablar del legendario
“injeniero”, y saben de lo que este pequeño goblin nocturno es capaz: si esperan lo suficiente, verán a Fuggit construir
algún “kacharro” enormemente divertido y letal.

Todos los kaudilloz y zeñorez de la guerra tratan de atraer al “injeniero” hacia su tribu o ejército, pero Fuggit nunca se
queda demasiado tiempo en el mismo lugar. Este goblin atípico, ajeno a las envidias y vendettas propias de su raza, e
incluso al juego del poder de las tribus, vive sólo para crear extraños artefactos, y probar su ingenio ante las situaciones
más descabelladas.

Puede que Fuggit se quede un tiempo con un zeñor de la guerra especialmente insistente, e incluso puede que le
construya algunos “kacharroz”, como lanzapiedroz, bombardas o karrakaz; pero invariablemente, el “injeniero” acabará
partiendo en busca de nuevos lugares, nuevas tribus y nuevas ideas.

Realmente, casi nadie sabe nada de Fuggit, salvo el hecho de que es el más ingenioso y veterano de los constructores
goblin. Los chamanes de las tribus cuentan que aprendió su oficio de varios ingenieros enanos cautivos; otros dicen que
fue en la ciudad de Nuln donde Fuggit adquirió sus conocimientos; incluso hay chamanes que cuentan que fue en la
lejana Catay donde el “injeniero” desarrolló sus inusuales habilidades. Sea como sea, Fuggit no habla de su pasado:
sólo pide piezas, “zujétame ezto akí un momento” y “apunta la boka del kañón a ezoz zuzioz taponez”.

Puedes incluir a Fuggit en un ejército de Goblins nocturnos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Héroes.

M HA HP F R H I A L
Fuggit 4 2 4 3 3 1 4 1 7
Aziztentez de Fuggit (4) 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Kacharro 7 (5)
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm, personaje)

Equipo: Fuggit y sus aziztentez luchan con arma de mano, y se protegen con Armadura ligera. Además, Fuggit lleva
siempre su Katalejo.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos), Inmune a la psicología.

Ziempre kon el kacharro: Fuggit procura mantenerse alejado de los combates, siempre junto a su última creación. Fuggit,
sus cuatro aziztentez y el Kacharro se consideran una única máquina de guerra (personaje), y siguen las reglas habituales
de máquinas de guerra. Ten en cuenta que Fuggit no puede ser designado como objetivo de ataques o disparos, ya que
cuenta como un miembro más de la dotación (es decir, el “personaje” es la máquina de guerra al completo).

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¡Eureka!: Cuando un zeñor de la guerra consigue que Fuggit haga algo para él, nunca sabe muy bien qué hará
exactamente el “injeniero”. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, tira 1D6 en la siguiente tabla para determinar en
qué consiste exactamente el “Kacharro” durante esa batalla.

D6 El Kacharro de Fuggit
1 Arrojador maravillozo de muerte ázida: Fuggit ha reunido enormes jarros de barro llenos de jugos gástricos de troll, una
de las sustancias más corrosivas que se conocen. El Kacharro dispara como una catapulta, pero con F5 y no permite
tiradas de salvación por armadura (no tiene impacto central).
2 Zúper enzartador múltiple: El Kacharro parece una enorme ballesta, capaz de arrojar varios virotes a la vez. El Kacharro
dispara como un lanzavirotes con Disparos múltiples (1D3). Debes utilizar siempre los disparos múltiples (no puedes
elegir hacer un sólo disparo).
3 Gran kemador: Enormes barriles de combustible y grandes fuelles rodean el kacharro. El kacharro dispara como un
lanzallamas (puede estimar hasta 4 dados). También gana la regla especial Inflamable.
4 Kañonako poderozo: Fuggit ha mejorado el diseño de una bombarda para que alcance mayores distancias. El Kacharro
dispara como una bombarda, pero puede estimar hasta 10 dados en lugar de los 8 habituales.
5 Tormenta de kuchilloz: El kacharro es un lanzapiedroz mejorado que arroja esquirlas afiladas de metal sobre un gran área.
El kacharro dispara como una catapulta, pero utiliza la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña.
6 Eruktaplomoz: Fuggit ha recuperado esta máquina infernal de la antiguedad. El kacharro dispara con un alcance de 24”y
requiere línea de visión. Designa el objetivo y tira el dado de artillería para ver cuántos impactos automáticos causa el
kacharro. Puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de artillería y sumar los impactos. Si en cualquiera de las dos
tiradas obtienes un resultado de problemas, deberás hacer una tirada en la tabla de problemas a continuación, pero esto
no anula los impactos que ya se hubiesen realizado con ese disparo. Todos los impactos se resuelven con F5 y Poder
de Penetración.

Problemaz: El Kacharro es un artefacto único, y también lo son sus inconvenientes. Si obtienes un resultado de
Problemas al disparar el Kacharro (en cualquiera de sus formas), tira en la siguiente tabla:

D6 Problemas del Kacharro


1 ¡Kaboom!: El Kacharro estalla (quizá no debió dejar tan zerca todoz ezoz líkidoz inflamablez). Retira el Kacharro como
baja mientras Fuggit se escabulle del campo de batalla. Todas las unidades a 1D6” o menos del Kacharro sufren 1D6
impactos de F6.
2-4 Hay ke hazer reparazionez: El Kacharro sufre una herida sin tirada de salvación por armadura. Durante tu siguiente fase de
disparo, el Kacharro no podrá disparar.
5-6 Problemillaz menorez: El disparo no tiene efecto, pero no hay problemas adicionales.

Objetos mágicos:

Katalejo (Objeto hechizado): Fuggit siempre lleva consigo este extraño tubo nacarado con lentes, indudablemente de
origen catayano.
Cada vez que Fuggit dispara el Kacharro, puede repetir la tirada de un dado de dispersión, un dado de estimación o
una tirada para impactar.

55
SKARSNIK, ZEÑOR DE LOZ OCHO PIKOZ, Y GOBBLA (355 puntos; 260 por Skarsnik y 95 por Gobbla)

Skarsnik es el líder indiscutible de la tribu de la Luna Torzida y el Goblin Nocturno más poderoso de las Montañas
del Fin del Mundo. Todas las otras tribus de Orcos y Goblins de los alrededores reconocen el mando supremo de
Skarsnik en los picos, valles y los niveles superiores de la fortaleza enana de Karak-Ocho-Picos, que una vez pertenecía
a los Enanos. A través de mezquinas maquinaciones y mucha mala sombra, Skarsnik se ha hecho con el poder en
medio de la amarga e interminable guerra a tres bandas entre los Goblins Nocturnos, los Enanos y los Skavens.

Skarsnik tiene una mente privilegiada para trazar emboscadas complejas y tender trampas complicadísimas. No
obstante, cuando es necesario, el autoproclamado Kaudillo de los Ocho Picos está más que capacitado para liderar un
asalto. A pesar de ser un guerrero tremendo por sí mismo, lo que le convierte en un enemigo formidable es su
omnipresente mascota Gobbla, el Garrapato Cavernícola Gigante. Maloliente y extremadamente agresivo, parece
totalmente leal a su dueño. Criado con una dieta equilibrada a base de Enanos, Skavens y cualquier Goblin que no sea
lo suficientemente precavido como para mantenerse a una distancia prudencial de la bestia, Gobbla intentará morder a
cualquier cosa en la que se posen sus pequeños ojos. Los enormes dientes de Gobbla y su voraz apetito pueden
despejar un asalto de Alimañas o romper la más determinada de las defensas enanas en un abrir y cerrar de ojos.

Skarsnik es un oponente sin piedad, y siempre está diseñando nuevas trampas con las que llevar a sus enemigos a la
muerte. La mera mención de su nombre inflama un odio rabioso a los Enanos. Se dice que los abominables actos de
Skarsnik se han ganado un capítulo propio en el Libro de los Agravios, pero los Enanos no son los únicos que odian
a este Kaudillo Goblin Nocturno. Los Skavens han firmado innumerables acuerdos con los pieles verdes solo para
verse engañados una y otra vez por el que posiblemente sea el Goblin Nocturno más artero de todos los tiempos.

Skarsnik hace instalar montañas de cráneos Skavens en siniestros monumentos para desmoralizar a sus ratunos
enemigos. Queek, el coleccionista de cabezas, segundo al mando y garra izquierda del gran mandatario del Clan Mors,
ha jurado que colocará la cabeza de Skarsnik entre sus trofeos. No pasará un día en Karak-ocho-Picos sin alguna
maquinación, emboscada, asalto, intento de asesinato o incursión a gran escala. Y con estas Skarsnik sigue siendo el
líder supremo. A la luz de las velas hechas con grasa de Enano, Skarsnik se sienta en su trono de Hierro trazando
planes de conquista cada vez más siniestros.

Puedes incluir a Skarsnik y Gobbla en un ejército de Goblins de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse
del porcentaje destinado a Comandantes. Skarsnik deberá ser obligatoriamente el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Skarsnik 4 5 4 4 4 3 7 4 9
Gobbla 4 5 0 6 5 4 3 4 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Gobbla es Bestia monstruosa (40x40mm, personaje).

Equipo: Skarsnik lucha con el Pincho de Skarsnik, y se protege con la Armadura de laz Barbaz. Además, lleva la
Korona Amarilla. Gobbla lucha con sus fauces (arma de mano).

Reglas especiales: Leyenda, Presencia inspiradora, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos).

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Zeñor de loz Ocho Pikoz: Skarsnik es el señor indiscutible de Karak-Ocho Picos, la antigua fortaleza enana, y todas
las tribus de los alrededores le rinden pleitesía. La regla especial Presencia inspiradora de Skarsnik (por ser el general
del ejército) tiene un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales.

Makinazionez de Skarsnik: Skarsnik es un genio táctico, experto en fintas y engaños: los goblins a sus órdenes han
aprendido la efectividad de las tácticas de su Zeñor de la Guerra. Todas las unidades de un ejército comandado por
Skarsnik podrán actuar durante el turno en el que se reagrupan.

Gobbla: Skarsnik siempre va acompañado de Gobbbla, su feroz garrapato guardián al que lleva encadenado como si
fuese una horrenda y voraz mascota. Gobbla siempre deberá situarse en contacto peana con peana con Skarsnik.
Gobbla se considera un personaje (puede luchar en desafíos), aunque no puede dar su Liderazgo a ninguna unidad (ni
su Inmunidad a la psicología); tiene las reglas especiales Piel escamosa (5+), Golpe letal, Inmune a la psicología, Odio
(enanos), Ataque veloz e Impactos por carga (1D3). Además, para representar el voraz hambre de Gobbla, al inicio de
cada turno propio, si Skarsnik y Gobbla se encuentran unidos a una unidad, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1,
Gobbla se tragará a un infortunado goblin (que no sea Skarsnik) de la unidad en la que se encuentre (de tu elección;
retíralo como baja).

Objetos mágicos:

El Pincho de Skarsnik (Arma mágica): Este enorme pincho reluce con la poderosa energía Waaagh! en él contenida. A
una palabra de Skarsnik, el Pincho descarga rayos de potente energía mágica que achicharran al enemigo.
Pinchagarrapatoz (requiere ambas manos, +1F, Atacar con 2 filas adicionales). Los impactos del Pincho no permiten
tirada de salvación por armadura. Además, el Pincho es un Objeto portahechizos con nivel de energía 1D6+1 que
contiene un hechizo de proyectil mágico que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos de Skarsnik: la
unidad sufre un impacto, más un impacto adicional por cada unidad de goblins con potencia de unidad 20+ a 12” o
menos de Skarsnik, más un impacto por cada una de esas unidades que se encuentre trabada en combate cuerpo a
cuerpo. Todos los impactos se resuelven con F6 y no permiten tirada de salvación por armadura (se trata de un ataque
de rayos).

Armadura de laz barbaz (Armadura mágica-Reliquia,): Bajo su oscura túnica,


Skarsnik está protegido por piezas de armaduras rúnicas enanas, que se
mantienen unidas con barbas trenzadas encantadas por los chamanes. Se
trata de una protección formidable para el señor de Ocho Pikoz.
Armadura pesada. Proporciona a Skarsnik una tirada de salvación por
armadura de 3+ (en lugar del habitual 5+ por ser armadura pesada), una
tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

Korona amarilla (Objeto hechizado): Esta tosca corona rematada con


amarillentos colmillos de troll fue arrebatada por Skarsnik al kaudillo orco
Grumfarg Ojozzaltonez, el anterior señor de las tribus pielesverdes de
Ocho Pikoz. La corona es un recordatorio del destino que les espera a los
que desafíen a Skarsnik.
Skarsnik y la unidad en la que se encuentre serán Tozudos.

57
ALIANZAS

Los ejércitos de Goblins nocturnos son un Ejército de la Destrucción, y tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Orcos, Goblins, Goblins silvanos, Machotez de Grimgor, Orcos Salvajes, otros ejércitos de
Goblins nocturnos, Horda Troll.

-Aliados de batalla: Ogros, Ogros salvajes, Bestias del Caos, Grey Infernal, Enanos del Caos.

-Aliados circunstanciales: Guerreros del Caos, Kurgan.

-Aliados desesperados: Mercenarios, Demonios del Caos, Elfos oscuros, Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan
Eshin, Clan Pestilens, No muertos, Tumularios, Condes vampiro, Clan Von Carstein, Clan Dragón Sangriento, Clan
Strigoi, Clan Necrarca, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Imperio, Bretonia, Altos elfos, Elfos silvanos, Enanos, Kislev, Hombres lagarto,
Nehekhara, Clan Lahmia, Culto de los Matadores, Las Tierras del Sur, Valle de los Dinosaurios, Middenland,
Halflings de la Asamblea, Tren de Artillería de Nuln, Espíritus del Bosque, Rasetra, Caledor, Cracia, Marienburgo,
Hobgoblins, Nippón.

ExtraReforged: Un ejército de Goblins Nocturnos puede incluir Trolls de las Nieves, Kaldero de laz zetaz y Emisario
Oscuro.

Regimientos de Renombre: Un ejército de Goblins Silvanos puede incluir a los siguientes Regimientos de Renombre: La
Compañía Maldita, Los Espadas de Manann, La Legión de Pesadilla, Orcos Acorazados de Ruglud, Artillería orca de
Notlob, Los Comehombres de Golgfag, Los Sátiros Siniestros, Los Aplaztamadrez de Eeza Ugedoz.

58
MAGIA DEL PEQUEÑO ¡WAAAGH!

Regla del saber: Chorizeo Dizkreto. Los goblins son expertos en el arte de agenciarse cosas ajenas cuando su dueño no está mirando: los
chamanes goblin no son la excepción. Cada vez que un hechizo del Pequeño Waaaagh! sale con éxito, tira 1D6. Con un 5+, robas uno
de los dados de dispersión de tu oponente y lo conviertes en un dado de energía.

Maldizión de la Luna Malvada (Hechizo identificativo goblin nocturno) (Dificultad 7+)


A un gesto del chamán, el enemigo empieza a sufrir unos irritantes y molestos picores que distraen su atención y entorpecen su
movimiento. Se trata de un hechizo de maldición que pude lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del chamán, y que
permanece un turno. Tira 1D6: la unidad objetivo sufrirá un penalizador a su Movimiento e Iniciativa igual al resultado del dado
(mínimo 1) por la duración del conjuro. Si la unidad objetivo tiene Movimiento aleatorio, reduce su movimiento en -1D3 dados
(mínimo 1). Ten en cuenta que esto es una excepción a la regla de Movimiento aleatorio, que normalmente no puede ser reducido.

1- Mirada de Morko (Dificultad 6+)


De los brillantes ojos del chamán surgen poderosos rayos de energía verdosa. Se trata de un Proyectil mágico con alcance de 24".
Causa 2D6 impactos de F3. Puede potenciarse (a dificultad 11+) para que cause 1D6 impactos de F6 (en lugar de los 2D6 de F3
habituales).

2- Gorko lo arregla (Dificultad 8+)


Gorko atiende las súplicas del chamán, y otorga a sus enemigos el don de la “mala zuerte”. Se trata de un hechizo de Maldición que
toma como objetivo a una unidad enemiga a 18" o menos del chamán, y dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia de los
goblins. La unidad objetivo considerará todos los resultados de 6 en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones como 1. Puede
potenciarse el hechizo para que afecte a todas las unidades enemigas a 12" o menos del chamán, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

3- Morko te kiere (Dificultad 9+)


Una gigantesca y verdosa mano ectoplásmica se manifiesta e intenta atrapar a un enemigo, crujiendo sus huesos. Se trata de un hechizo
de Daño directo que toma como objetivo a una única miniatura enemiga a 24" o menos del chamán (puede elegirse un personaje
dentro de una unidad). Esta deberá superar un chequeo de Iniciativa o sufrirá 1D6 impactos de F10.

4- ¡Morko, zálvanoz! (Dificultad 10+)


Implorando a Morko, el chamán extiende unas bendición protectora sobre sus aliados que desvía los golpes y las flechas. Se trata de un
hechizo de Potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 24" o menos del chamán y permanece un turno. Todas las
tiradas para impactar y herir contra la unidad objetivo tendrán un penalizador de -1. Puede potenciarse el hechizo para aumentar el
alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 12+.

5- La mano de Gorko (Dificultad 12+)


Gorko se manifiesta, y su enorme manaza toma a una peña de chikoz y los eleva por el aire. Se tratas de un hechizo de Potenciación
que toma como objetivo a una unidad amiga a 24" o menos del chamán. La unidad podrá hacer inmediatamente un movimiento de
2D6" como si contase con la regla especial Volar. Si el movimiento lleva a la unidad a contacto peana con pena con una unidad
enemiga, se considerará que ha cargado. Puede potenciarse este hechizo para duplicar la distancia que se mueve la unidad (4D6”), pero
en ese caso la dificultad será de 24+

6- El Pizotón (Dificultad 15+)


El chamán convoca al mismo Gorko, para que aplaste a sus enemigos bajo su enorme pie verdoso. Se trata de un hechizo de Daño
directo. Coloca la plantilla del Pizotón en cualquier punto del campo de batalla (no es necesaria la línea de visión) y tira el dado de
dispersión: si obtienes un resultado de flecha, se desvía 2D6” menos el nivel de magia del lanzador. Cualquier miniatura bajo la plantilla
sufrirá un impacto de Fuerza 6 con Heridas múltiples (1D3). El chamán puede optar por potenciar el hechizo (dificultad 20+), en cuyo
caso, tras resolver el pizotón, tira 1D6: con un 1, el adversario coloca la plantilla de El pizotón en el punto que desee y el dado de
dispersión y 2D6, y el hechizo termina. Con un resultado de 2-3, Gorko se aburre y el hechizo termina. Con un resultado de 4+,
Gorko pisa otra unidad enemiga (puede ser la misma). Resuelve el pisotón y tira otra vez 1D6 para ver qué hace Gorko.

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GOBLINS NOCTURNOS – TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Unidades Básicas M HA HP F R H I A L Unidades Singulares M HA HP F R H I A L

Goblins nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Bombarda 7


Jefe Goblin 4 2 3 3 3 1 4 2 6 Dotación (3) 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Kazadorez G. N. 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Jinete Zaltarín azezino 4 3 3 3 3 1 5 1 7

Jefe Goblin Noc. 4 2 3 3 3 1 4 2 6 Jefe jinete Z. A. 4 3 3 3 3 1 5 2 7

Zapador 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Garrapato Zaltarín A. 3D6 4 0 6 4 3 3 3 3

Jefe zapador 4 2 3 3 3 1 4 2 6 Garrapato Escup. 2D6 4 0 6 5 5 3 2D6 5

Garrapato kavador 4 4 0 5 3 1 3 2 2 Cuidadores G. N. 4 2 3 3 3 1 4 1 7


Vagoneta snotling 2D6 - - 5 4 3 - - -
Dotación - 2 2 2 - - 3 3 4
Opción de unidad M HA HP F R H I A L
Ogros 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Fanático 2D6 - - 5 3 1 4 - 6
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Garrapato Garg. 3D6 4 0 7 6 6 3 * 5
Especiales M HA HP F R H I A L Dotación (6) - 2 3 3 - - 4 1(6) 6
Chiko Duro G. N. 4 3 3 3 3 1 5 1 7 Gigante 7 3 2 6 6 6 2 * 10
Jefe Goblin Noc. 4 3 3 3 3 1 5 2 7
Lanzapinchoz 6
Dotación (2) 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Comandantes M HA HP F R H I A L

Lanzapiedroz 7 Kaudillo Goblin N. 4 5 4 4 4 3 7 4 8

Dotación (3) 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Gran Chamán G. N. 4 2 3 3 4 3 5 1 7

Snotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4
Trolls de piedra 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Jinete Goblin Noc. 4 2 3 3 3 1 5 1 6 Héroes M HA HP F R H I A L

Jefe jinete 4 2 3 3 3 1 5 2 6 Gran Jefe G. N. 4 4 3 4 4 2 6 3 7

Garrapato saltarín 3D6 4 0 5 3 1 3 2 2 Chamán G. N. 4 2 3 3 3 2 4 1 6

Paztor Goblin N. 4 2 3 3 3 1 4 1 6 Kriador G. N. 4 4 3 4 4 2 5 2 7

Garrapato cavern. 4 4 0 5 3 1 3 2 2
Garrapato Crianza 4 4 0 5 3 1 3 3 2 Monturas M HA HP F R H I A L

Garrapato Encaden. 3D6 - - 6 4 4 3 * 3 Garrapato cav. gig. 3D6 4 0 5 4 3 3 3 3


Zúper Karraka 1D6 - - 6 5 5 - - - Palankín de guerra 4 3 3 3 - - 5 1(4) 7
Dotación G. N. (5) - 2 3 3 - - 4 1(5) 6 Troll Amaeztrado 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Garrapatos (2) - 4 0 5 - - 3 2 2 Serpiente Alada 8 5 0 6 5 5 3 3+1 6

60
61

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