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WARHAMMER REFORGED

CALEDOR
Tercera edición (2020)
Revisado por Kerun

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Molina, Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó y Beorn

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y
se muestra aquí sin fines lucrativos.

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ÍNDICE

Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Caledor 6
Reglas especiales del ejército 9
Unidades básicas 10
Unidades especiales 13
Unidades singulares 19
Comandantes 24
Héroes 27
Monturas de los personajes 32
Armería 33
Sendas 34
Objetos mágicos 36
Personajes especiales 45
Alianzas 62
Alta Magia y Referencia rápida 63

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CALEDOR
INTRODUCCIÓN

Bienvenido al libro de ejército de Caledor para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario
para organizar un ejército de Caledor, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como sus
personajes especiales y todos los objetos mágicos exclusivos de Caledor.

Caledor es el hogar de los Dragones y del orgullo latente. Algunas de sus unidades de élite han servido de forma
destacada en los ejércitos de Ulthuan durante milenios; un hecho que sus soberbios nobles de las montañas no
podrán evitar mencionar siempre que se presente la oportunidad. Aunque ahora Caledor no es más que una sombra
de lo que fue, sigue siendo un lugar de guerreros fieros y esplendor marcial y siempre se puede contar con que
soportarán más de lo que deberían en un conflicto.

De hecho, los príncipes de Caledor no son capaces de descansar cómodamente en esos extraños momentos en que
Ulthuan está en paz y, en esos días, se muestran tan letárgicos como sus monturas. Cuando la guerra se cierne
sobre Ulthuan de nuevo, y el Gran Cuerno de Caledor suena entre las montañas, los príncipes de Caledor se
deshacen del embotamiento. Se despierta a los Dragones, se ensilla a los caballos y las armas de eras ancestrales
salen de sus antiguos refugios. Pobre de quien se encuentre con un ejército de Caledor, ya que esa será la última
batalla en que combata.

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NOTAS DEL DISEÑADOR

Bienvenidos al libro de ejército del Reino de Caledor, una lista alternativa revisada para Warhammer Reforged.
Como podréis ver hay numerosos cambios respecto la versión anterior, algunos “obligados” por la aparición de la
tercera versión del reglamento y del libro de Altos Elfos, otros para dotar de más identidad y variedad a la lista.

Los elementos que definen el reino de Caledor son los dragones y la Forja de Vaul. A través de estos dos
conceptos hemos intentado que con esta lista, se pueda representar a las fuerzas de este orgulloso (a veces
demasiado) y montañoso reino de Ulthuan.

El elemento dragón es el que presenta más cambios y novedades. La nueva Tabla de Composición de ejército les
sitúa como elemento central del ejército: los Nobles comienzan a despertar a los dragones de su profundo sueño y
los Paladines dragón vuelven a surcar los cielos de Caledor, se han desempolvado viejas reliquias familiares, Imrik a
enviado sus Ignenatos a batallar y los Sacerdotes dragón se aventuran a salir del Santuario de Addaioth a los pies
del Espinazo del Dragón.

Los sacerdotes del Yunque de Vaul también han trabajado duro, forjando nuevos objetos mágicos y ampliando el
número de ayudantes. El fuego de sus forjas se traslada al campo de batalla gracias a los Ielthani, maestros en el
uso del Ielthan o fuego alquímico.

No nos hemos olvidado de las unidades que ya estaban presentes en la anterior versión, se han adaptado y retocado
para que tengan su hueco dentro del ejército. También se han incluido como opción para los Príncipes Dragoneros
y los Iniciados pertenecer alguna de las Grandes Casas Asur de Caledor mencionadas en los libros y el juego de
rol.

En cuanto los personajes especiales se han unido varios héroes a los legendarios Imrik y Aethis. Los clásicos
Thaindon y Hallar, un par de novatos salidos de novelas como el Capitán Bellaeir y Rathien de Tor Morven,
Daramas el hermano de Aethis y la joven Tishriel (nacida a partir del relato “Ataque Sorpresa en Caledor” y el
trasfondo de los Igneonatos).

Esperamos que os guste la revisión. ¡Que los dados sean leves!

Kerun (Reforged team)

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CALEDOR
Caledor es el hogar de los Dragones y del orgullo latente. Ha servido durante siglos como el núcleo central de
los ejércitos de Ulthuan; un hecho que sus soberbios nobles de las montañas no podrán evitar mencionar siempre
que se presente la oportunidad. Aunque ahora Caledor no es más que una sombra de lo que fue, sigue siendo un
lugar de guerreros fieros y esplendor marcial y siempre se puede contar con que soportarán más de lo que
deberían en un conflicto.

De hecho, los príncipes de Caledor no son capaces de descansar cómodamente en esos extraños momentos en que
Ulthuan está en paz y, en esos días, se muestran tan letárgicos como sus monturas. Cuando la guerra se cierne
sobre Ulthuan de nuevo, y el Gran Cuerno de Caledor suena entre las montañas, los príncipes de Caledor se
deshacen del embotamiento. Se despierta a los Dragones, se ensilla a los caballos y las armas de eras ancestrales
salen de sus antiguos refugios. Pobre de quien se encuentre con un ejército de Caledor, ya que esa será la última
batalla en que combata.

Ubicado en la parte suroeste de Ulthuan, al oeste de Eataine, Caledor es un reino montañoso escasamente
poblado, dominada por una serie de altas cumbres y majestuosas cordilleras. Escondido entre estos picos elevados
hay valles secretos llenos de exuberante vegetación, y
una extensa y laberíntica red de cavernas serpentea por
debajo de toda la pedregosa tierra del reino. Las
montañas de Caledor son un espectáculo
impresionante, pero el reino de hoy es un pálido
reflejo de su antigua gloria.

En dirección este, las montañas de Caledor se


vuelven más pequeñas y dan paso a colinas suaves y
cubiertas de verde hierba, descendiendo hasta llegar a
las fronteras occidentales de Eataine, mientras por el
oeste la región se vuelve cada vez más montañoso.
Muchos de los antiguos dragones duermen dentro de
una vasta red de cuevas, algunas de las cuales son tan
profundas como cualquier que se encuentra en las
montañas de Caledor. Por esta razón, la región más
occidental de Caledor es conocida como las Montañas
del Espinazo del Dragón.

En los días antiguos, muchos de los Reyes Fénix de


Ulthuan eran nativos de este lugar, por lo que el reino
disfrutaba de un poder mucho más grande de lo que
su escasa población podía dar a entender. La razón de
ello puede resumirse en una sola palabra: Dragones.

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Hace mucho tiempo, los altos picos de Caledor estaban en llamas. Ardientes volcanes dominaban el horizonte,
expulsando grandes columnas de humo de grisácea ceniza al aire. Los cielos de la antigua Caledor estaban llenos
de poderosos dragones, y fueron estas magníficas y terribles bestias las que hicieron de Caledor el poderoso reino
que una vez fue.

Estas poderosas criaturas tenían sus guaridas bajo las resplandecientes cimas de las Montañas del Espinazo del
Dragón. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y volcánicas se encuentran fértiles valles con caza
suficientemente abundante como para satisfacer incluso el apetito de los Dragones. En este lugar, ya hace mucho
tiempo, acudió Caledor Domadragones. Este poderoso Mago logró doblegar a los temibles Dragones a su
voluntad, utilizando arreos de puroacero hechizado, fundidos en el ardiente corazón del Yunque de Vaul. En su
honor, sus descendientes le dieron al reino el nombre de Caledor.

En los valles cubiertos por la neblina se hallaban diseminadas grandes fortalezas de granito construidas en los
posteriores siglos, desde las cuales los Príncipes Dragón de Caledor cabalgaban a lomos de sus ígneas criaturas por
encima de los lúgubres volcanes. Antiguamente, cuando los Altos Elfos marchaban a la guerra, los Príncipes
Dragón de Caledor eran uno de sus instrumentos mortíferos. Los orgullosos guerreros nobles se abalanzaron al
combate montados sobre las espaldas de sus grandes dragones, arrasándolo todo a su paso. Nadie podía
resistírseles en combate, pues muy pocos podían equiparar la maestría de los Príncipes Dragoneros de Caledor, ya
que eran temibles magos además de poderosos guerreros, y resultaba una temeridad enfrentarse a sus monturas.
Aunque los Príncipes Dragón eran poco numerosos, la destrucción que eran capaces de causar entro los enemigos
de Ulthuan, entonces como ahora, era incomparable y pocos osaban enfurecer al reino de Caledor.

Con el paso del tiempo, las erupciones de los volcanes disminuyeron y las montañas se enfriaron. Y del mismo
modo que las cimas perdieron su fuego, los dragones perdieron el suyo. Uno a uno se fueron aletargando y se hizo
cada vez más difícil despertarlos. Los que permanecieron despiertos se volvieron perezosos y temperamentales, y sus
jinetes empezaron a mostrarse reacios a utilizar sus monturas excepto en casos de extrema necesidad. Al
desvanecerse la fuerza de los dragones, sucedió lo mismo con el poder de los Príncipes Dragón. El largo reinado
de los príncipes dragón acabó y lo mismo ocurrió con su dominio sobre el trono del Rey Fénix. En poco tiempo,
el antiguo reino de Caledor fue eclipsado por otros reinos como Eataine, en el cual se hallaba la ciudad-estado de
Lothern de gran crecimiento mercantil.

Sin embargo, incluso en su actual estado de debilidad, los


combatientes de Caledor siguen siendo formidables y sus voces
tienen mucho peso en la Corte del Fénix. Son guerreros feroces y
nobles; y aunque quedan pocos Dragones, estos guerreros todavía
pueden despertar a algunos en épocas de gran necesidad. En el
resto de las ocasiones, los Príncipes Dragón cabalgan a la batalla
montados en poderosos corceles Élficos, completamente cubiertos
por bardas metálicas que recuerdan al pellejo de los dragones.

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Los habitantes de Caledor son arrogantes incluso por encima del resto de Elfos. "Príncipe de Caledor" es un
sinónimo de arrogante entre los Elfos de otras tierras. Los estandartes de los Príncipes Dragón siguen en pie
cuando los de los demás se bajan en reconocimiento al Rey Fénix antes de la batalla. Cuando se les recrimina,
los Príncipes Dragón afirman que esto deriva del reinado de Caledor el Conquistador, que les otorgó esta dádiva
como signo de respeto por su noble sacrificio. Afirman no estar dispuestos a contradecir la palabra de Caledor ya
que ese acto sería una falta de respecto al linaje de los Reyes Fénix. Otros apuntan que incluso antes de que
Caledor les otorgara este favor, los Príncipes Dragón rechazaban bajar sus estandartes.

Los Elfos Oscuros tienen muchas razones para despreciar Caledor, pues han sufrido la ira de fuego de los dragones
en la batalla, y han conocido la derrota a manos de más de uno de los príncipes de la provincia. El Rey Brujo
desea fervientemente ver Caledor arrasada y hasta el último sus defensores asesinado. En este lugar se encuentran
los Santuarios de los Reyes Fenix, grandes monumentos erigidos hace mucho tiempo para honrar a los antiguos
gobernantes originarios de Caledor. El rencoroso Rey Brujo ha ordenado que estas estatuas fuesen derribadas, pues
representan a los Reyes Fénix que acabaron con la vida de muchos Druchii en las guerras antiguas que ninguna de
los dos bandos a olvidado. Para los Altos Elfos, es un gran honor protegerlos santuarios y el legado que
representan.

Caledor es también famoso porque en él se encuentra la Forja de Vaul, el más violento de todos los volcanes
existentes de Ulthuan. En esta llameante isla negra situada en el extremo de la cola de las montañas del Espinazo
del Dragón se encuentra el gran templo de Vaul, el dios de los herreros. Su templo está situado en una torre
gigantesca de negro adamantino que se levanta por encima de la humeante lava en el interior del cráter del volcán.
Únicamente se puede llegar al templo por un estrecho puente levadizo de puroacero. En el interior de este templo
los ciegos Sacerdotes Herreros de Vaul forjan poderosas armas y artefactos con infinita habilidad para que sean
utilizados por los Señores élficos.

Los Príncipes Dragón de Caledor llevan armaduras cuyos colores y estilos recuerdan a los grandes Dragones de sus
tierras. También sus caballos se engalanan con armaduras de placas y escamas para simular la apariencia de los
poderosos dragones. Verdes, azules y rojos son colores habituales entre la heráldica de los Príncipes Dragón. Sin
embargo, los Dragones dorados son los más escasos entre los de su raza y aquellos nobles que visten tonos
dorados se encuentran entre los mayores campeones de Caledor.

Al igual que los Príncipes Dragón visten los colores de los Dragones, los soldados de las milicias ciudadanas
visten los colores de los nobles a los que sirven; habitualmente una combinación de rojos y verdes. Incluso los
ciudadanos normales de Caledor se muestran muy orgullosos de sus Dragones. Sus espadas y yelmos a menudo
tienen diseños estilizados de alas.

Casi todos los estandartes de Caledor tienen la imagen de uno de los grandes Dragones de antaño, aunque algunos
también recuerdan a los grandes héroes del reino. La espada de Caledor el Conquistador es un símbolo habitual de
los principados norteños, porque fue allí donde surgió su linaje.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Destreza marcial: Los Asur son entrenados desde jóvenes en las artes de la guerra para defender Ulthuan. Los Altos
elfos de Infantería equipados con lanza pueden atacar con una fila adicional. Además, pueden realizar Parada con la
siguiente combinación de armas: Arma de mano y escudo, lanza y escudo, lanza, dos armas de mano. Ten en
cuenta que sólo pueden efectuar parada las categorías de tropa Infantería e Infantería monstruosa.

Valor Familiar: Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos Oscuros, los Altos Elfos son inmunes a psicología. Las
unidades de Ielthanis y Guardias del Paso pese a ser Inmunes a psicología por la regla Valor Familiar, continuarán
pudiendo Huir o Disparar y Huir como reacción a la carga.

Orgullo Ancestral: Caledor debe su poder a los Dragones, sin ellos su tierra perdería todo su esplendor y su
gloriosa herencia. Todas las unidades con esta regla serán inmunes al pánico si se encuentran a 12” o menos de un
Dragón aliado. Solamente se podrán unir personajes a unidades con esta regla si también disponen de ella.

Opulencia Desmesurada : Durante milenios Ulthuan ha sido gobernada por Reyes Fénix nativos de Caledor. Esto
ha permitido al reino acumular riquezas incomparables. Los guerreros son perfectos conocedores de ello y no
pierden oportunidad de mostrar al resto de Asur su desmedida fortuna. Todos los personajes que incluyas en el
ejercito que pudiesen equiparse con objetos magicos deberan equiparse con el numero maximo que les estuviese
permitido, debiendo equiparse con Reliquia si les es posible. Esta regla tambien es aplicable a los portaestandartes
de las unidades y a los oficiales si tienen la posibilidad de equiparse con objetos magicos. El portaestandarte de
batalla no está obligado a llevar un estandarte mágico pero si decide llevar uno deberá ser una Reliquia.

Inmune a rayos: Los dragones celestiales y algunos artefactos adquieren su poder de las mismas tormentas. La
miniatura no puede ser herida por ataques con la regla especial Ataque de rayos.

LAS PARTIDAS DE GUERRA DE CALEDOR


Caledor organiza sus ejércitos de manera muy diferente al resto de Asur. En batalla los ejércitos de Caledor se
organizan en torno a sus Dragones, dejando en las poderosas bestias el papel central en lugar de recaer en
disciplinados bloques de infantería al estilo de otros reinos de Ulthuan.

Tabla de Composición de Ejército:


-Los ejércitos de Caledor pueden gastar un máximo del 60% de sus puntos en personajes indistintamente si son Héroes o
Comandantes (igualmente la suma no debe superar el 60% de los puntos).
-Los ejercitos de Caledor deben incluir un dragon de algun tipo por cada 1500 puntos de ejercito (por ejemplo, en un
ejercito de 2500 puntos deberas incluir como minimo 1 dragon, 2 en uno de 3000 puntos, etc). Este requisito no se
aplica en el escenario ¡Asedio! (pag 223 de reglamento).
Por lo demás se siguen los porcentajes habituales descritos en el Reglamento de Reforged.

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UNIDADES BÁSICAS
INICIADOS (23 puntos por miniatura)
Todos los jóvenes nobles de Caledor deben demostrar ser dignos antes de tener el honor de llevar el título de
Príncipe de Dragón.

M HA HP F R H I A L
Iniciado 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Instructor 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura de Dragón y Escudo.

Montura: Corceles élficos con barda de Ithilmar.

Opciones: Pueden pertenecer a una de las Grandes Casas Asur de Caledor al coste indicado:

- Caledorian (+2 puntos por miniatura) : obtienen la


Regla especial Impasibles.
- Emberfell (+2 puntos por miniatura): mejora la
salvacion especial proporcionada por su Armadura de
Dragon a 5+.
- Goldcrest (+1 puntos por miniatura): pueden sumar
1D3” al movimiento de la primera carga que
realicen.
- Morvean (+1 punto por miniatura): los jinetes
podrán repetir los resultados de 1 obtenidos en sus
tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en


Instructor (+6 puntos), a otro en Portaestandarte
(+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de
hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo ancestral.

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ARQUEROS ELFOS (11 puntos por miniatura)
Los arqueros de los altos elfos se encuentran entre los más precisos y letales del mundo.

M HA HP F R H I A L
Arqueros elfos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Arco largo élfico.

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Orgullo ancestral.

Disciplina de Ulthuan: Los arqueros élficos pueden disparar en 3 filas,en lugar de las 2 habituales.

LANCEROS ELFOS (10 puntos por miniatura)


Apretadas filas de guerreros con armaduras plateadas y largas lanzas, con una una disciplina sobrehumana.

M HA HP F R H I A L
Lanceros elfos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

Opciones: Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura Pesada (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Orgullo ancestral.

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GUARDIA DEL PASO (12 puntos por miniatura)
La vigilancia de los accidentados pasos de montaña que surcan Caledor es responsabilidad de la Guardia del
Paso, guerreros especialistas en la infiltración y el arte de la emboscada

Puedes incluir una unidad de Guardias del Paso por cada unidad de Lanceros o Iniciados en tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Guardia del Paso 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma de mano, Arco élfico y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano


adicional (+1 punto por miniatura) o Arma a dos manos
(+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8


puntos) y a otro en Músico (sin coste en puntos
adicional). El Oficial puede llevar un objeto mágico de
hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar,


Hostigadores, Exploradores, Orgullo Ancestral.

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UNIDADES ESPECIALES

PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR (30 puntos por miniatura)


En tiempos remotos, los nobles guerreros de Caledor se dirigían a la batalla a lomos de enormes dragones. Eran
muy pocos los enemigos que podían resistir su carga, pues el dragón se encargaba de incinerar a los que
conseguían escapar de las lanzas de sus jinetes. Esos días ya han pasado y, ahora, esas grandes bestias rara vez son
despertadas de su sueño. En su lugar, los Príncipes Dragón perpetúan su tradición bélica ancestral luchando a
lomos de corceles élficos en lugar de dragones.

M HA HP F R H I A L
Príncipe Dragonero de Caledor 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Oficial 5 6 4 3 3 1 6 3 9
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Filo de Caledor, Escudo y Armadura de Dragón.

Montura: Corcel élficos con barda de Ithilmar.

Opciones: Pueden pertenecer a una de las Grandes Casas Asur de Caledor al coste indicado:

- Caledorian (+2 puntos por miniatura): obtienen la Regla especial Impasible.


- Emberfell (+2 puntos por miniatura): mejora la salvacion especial de su Armadura de Dragon a 5+.
- Goldcrest (+1 puntos por miniatura): pueden sumar 1D3” al movimiento de la primera carga que realicen.
- Morvean (+1 punto por miniatura): los jinetes podrán repetir los resultados de 1 obtenidos en sus tiradas para
impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10


puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un
estandarte mágico de cualquier coste (incluso una Reliquia).
El Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Inmune a Psicología,


Orgullo ancestral.

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CARRO DE GUERRA DE CALEDOR (100 puntos por miniatura)
Los fértiles valles volcanicos de Caledor son lugar de paso habitual para estos pesados carruajes. Utilizados con
fines cinegéticos durante tiempos de paz, estos pesados carros son igualmente efectivos durante la batalla

M HA HP F R H I A L
Carro de Guerra - - - 5 4 4 - - -
Príncipes Dragoneros 5 6 4 3 - - 6 2 9
Corcel élfico 9 3 0 4 - - 3 1 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulación: Dos Príncipes Dragoneros.

Tirado por: Dos corceles élficos.

Equipo: Los tripulantes llevan Garras de Dragón y Arcos élficos.

Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos). Puede pertenecer a una de las Grandes Casas Asur
de Caledor al coste indicado:

- Caledorian (+15 puntos por miniatura): obtiene la Regla especial Impasible.


- Emberfell (+10 puntos por miniatura): obtiene una tirada de salvación especial de 6+.
- Goldcrest (+10 puntos por miniatura): pueden sumar 1D3” al movimiento de la primera carga que realice.
- Morvean (+5 punto por miniatura): la tripulación podrá repetir los resultados de 1 obtenidos en sus tiradas para
impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 3+, Valor Familiar, Orgullo Ancestral, Inmune a Psicología.

14
CUSTODIOS DE CALEDOR (12 puntos por miniatura)
Todo habitante de Caledor es instruido en las artes de la guerra desde su juventud. Aquellos considerados de
mayor valía para la guerra son introducidos en los Custodios de Caledor. Este cuerpo militar vigila las fortalezas
del Reino. Son identificables debido a sus capas de dragón

M HA HP F R H I A L
Custodios de Caledor 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 5 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura pesada y Capas de Dragón.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Arco élfico (+3 puntos
por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial,


Valor familiar, Orgullo Ancestral.

Golpe certero: Los custodios tienen un


dominio de la lanza sin igual. Los
resultados de 6 para herir con sus
lanzas no permiten tirada de salvación
por armadura.

15
IELTHANIS (12 puntos por miniatura)
Los Altos Elfos han desarrollado una fórmula alquímica extremadamente letal denominada Ielthan, que significa
Fuego de Muerte en la lengua élfica. Utilizado normalmente en la defensa de las fortalezas élficas, los Ielthani
han probado su utilidad también en los campos de batalla.

M HA HP F R H I A L
Ielthani 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maestro Ielthani 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano, Viales de Fuego Alquímico, Armadura ligera y Capas de Dragón.

Opciones: Pueden tener la regla especial Vanguardia (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestro Ielthani (+20 puntos). El Maestro Ielthani puede llevar un
objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Orgullo Ancestral, Hostigadores.

Fórmula mejorada: Los Maestros Ielthani concen antiguas fórmulas secretas. Mientras el Maestro Ielthani
permanezca con vida, toda la unidad gana un bonificador de +1 a sus tirada para herir con los Viales de Fuego
Alquímico; también ganarán este bonificador con el Fuego alquímico en los asedios.

16
MERCURIALES (26 puntos por miniatura)
Los Mercuriales son espíritus elementales ligados al viento de Chamón. En el Yunque de Vaul, donde el viento
dorado se arremolina con fuerza, los Sacerdotes de Vaul son capaces de atraerlos. Les dan formas de héroes de
las leyendas y les llevan a la batalla para ayudar a los ejércitos de Caledor.

M HA HP F R H I A L
Mercurial 5 4 0 4 4 2 4 2 8
Mercurial Mayor 5 4 0 4 4 2 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Mercurial Mayor


(+6 puntos).

Reglas especiales: Inmune a fuego, Inmune a veneno, Inestable,


Ataques mágicos, Piel escamosa (4+).

Formas elementales: Los Mercuriales son seres de pura magia, y


siempre combaten en solitario. Ningún personaje puede unirse
a una unidad de mercuriales.

Formas cambiantes: La historia de los Asur es extensa y está


llena de grandes héroes. Al inicio de cada fase de combate
elige una de las formas listadas a continuación. Una misma
unidad no puede usar la misma forma dos fases de combate
consecutivas. Los efectos duran hasta el inicio de la siguiente
Fase de Combate.

- El guerrero: Los mercuriales están equipados con Arma a dos


manos y pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para
impactar.

- El guardián: Los mercuriales están equipados con Alabarda y


obtienen un bonificador +1 a la I.

- El duelista: Los mercuriales están equipados con Dos armas


de mano y obtienen Esquiva (5+).

17
GUARDIA REAL DE CALEDOR (17 puntos por miniatura)
Escogidos de entre los mejores guerreros de todo Caledor la Guardia Real es la encargada de proteger a la
nobleza de Caledor. En combate blanden con enorme facilidad las alabardas Garra de Dragón, ancestrales armas
cuyas técnicas de forjado han sido codiciadas por los Dawi desde hace milenios

Puedes incluir una unidad de Guardia Real de Caledor en tu ejército (o hasta dos en un ejército de 3000 o más
puntos).
M HA HP F R H I A L
Guardia Real de Caledor 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Paladín del Rey 5 6 4 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Garra de Dragón, Armadura de Dragón y Capa de Dragón.

Opciones: Pueden cambiar su Garra Dragón por un Filo de


Caledor y un Escudo (sin coste).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín del Rey


(+10 puntos) a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar
un estandarte mágico de cualquier coste (incluso una
Reliquia). El Paladín del Rey (oficial) puede llevar un objeto
mágico de hasta 50.

Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Inmune a


Psicología, Orgullo ancestral, Orgullo marcial (sólo Paladín
del Rey).

Deber Ancestral: Cuando la Guardia Real hace su juramento,


nunca más retrocederá ante el enemigo. Obtienen la regla
especial Tozudez si se incluye un Noble o Príncipe de
Caledor en la unidad.

18
UNIDADES SINGULARES

LANZAVIROTES DE REPETICIÓN (70 puntos cada uno)


El Garra de Águila (o lanzavirotes de repetición, como se le denomina comúnmente) funciona mediante un sistema
de contrapeso con torsión y como resultado la máquina dispara un virote largo semejante a una flecha con una
gran fuerza y precisión.

Un ejército alto elfo puede incluir hasta 2 Lanzavirotes, o hasta 4 si es un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes - - - - 7 - - - -
Dotación de Guerreros de Caledor 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes con una dotación de 2 Guerreros de Caledor.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Reglas especiales: El Lanzavirotes de repetición dispara como un lanzavirotes. Alternativamente, puedes disparar una
ráfaga de seis virotes más pequeños: tira para impactar por cada uno pero no apliques el penalizador por disparos
múltiples. Estos virotes pequeños tienen F4 y poder de penetración, y no atraviesan filas. Valor Familiar, Orgullo
ancestral.

19
ENCARNACIÓN DE CHAMÓN (210 puntos por miniatura)
Los Sacerdotes de Vaul pierden la vista al ser ordenados, sin embargo las habilidades que les confiere su dios les
permiten construir poderosos artefactos de guerra que les sirven y guardan. Aunque no suelen usarse para la
guerra, en ocasiones de necesidad son llevados a la batalla por un Sacerdote de Vaul. Estas manifestaciones del
poder del viento de Chamón son animadas por los poderes de los Sacerdotes de Vaul y suelen tener la apariencia
de enormes guerreros espectrales

Tan sólo puedes incluir una Encarnación de Chamón si el ejército incluye al menos un Sacerdote de Vaul.
M HA HP F R H I A L
Encarnación de Chamón 7 4 0 5 6 5 3 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Manifestación de Chamón (al inicio de cada fase de combate elige una de las opciones listadas a
continuación: Dos armas de mano, Alabarda o Arma a dos manos. La Encarnación estará equipada con la opción
elegida hasta el final de la fase de combate).

Reglas especiales: Inmune a fuego, Inmune a Veneno, Inestable, Ataques Mágicos, Piel Escamosa (1+), Poder de
Penetración, Resistencia Mágica (3, solamente contra hechizos del Saber del Metal).

El Poder de Chamón: Estando conformado por la energía pura del Viento del Metal, las arremolinaciones de
Chamón hacen que quienes dominen sus secretos vean su poder mágico enormemente incrementado. Todos los
magos que utilicen el Saber del Metal (aliados o enemigos) situados a 12” o menos de esta miniatura podrán
repetir sus tiradas fallidas para canalizar y sumarán un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento para los
hechizos de dicho saber.

20
FULCRO DE ADDAIOTH (170 puntos)
Los Cytharai son los dioses del Mirai, el Inframundo Élfico. A estos dioses no se les rinden culto abiertamente
en Ulthuan sino que existen pequeños templos y santuarios en la isla que normalmente están cerrados excepto en
ceremonias esenciales de apaciguamiento. A los pies de las montañas del Espinazo del Dragón se encuentra el
Santuario de Addaioth, el dios del fuego que todo lo consume. Cuando su ira crece, la tierra tiembla y la lava
fluye. Los Fulcros de Addaioth son palanquines de piedra recubiertos de inscripciones en Eltharin y encantados
por los Señores de los Cielos. Mediante estos artefactos los sacerdotes son capaces de controlar de forma segura
la energía geotérmica del dios del fuego que alimenta los volcanes de Ulthuan. En el campo de batalla la
influencia del Cytharai alimenta el fuego interior de los dragones, fortaleciendo y revitalizando sus cuerpos.

M HA HP F R H I A L
Fulcro de Addaioth 0 - - 5 5 4 - - -
Sacerdote Dragón 5 5 4 4 - - 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería (50x50mm, palanquín)

Tamaño de la unidad: 1 (potencia de unidad 4)

Equipo: El Sacerdote Dragón esta equipado con un Cetro (Arma a dos manos).

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo Ancestral, Flotar, Ataques flamígeros, Inmune a fuego, Inmune a miedo,
Tirada de salvación especial (4+).

Foco de Addaioth: Alrededor del fulcro se puede percibir la influencia del el Cytharai conocido como el portador de
la ira y el fuego. El Sacerdote Dragón puede repetir las tiradas para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
Ademas al inicio de cada una de tus fases de magia puedes escoger Focalizar ira o Focalizar fuego, los efectos
duran hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.

- Focalizar ira: una unidad aliada con la Regla especial Orgullo ancestral situada a 6” o menos del Fulcro, podra
repetir las tiradas fallidas para herir en combate cuerpo a cuerpo.

- Focalizar fuego: todos los dragones aliados a 24” o menos del Fulcro podrán repetir las tiradas para herir con su
Arma de aliento y reciben un bonificador de +1 a su atributo de Iniciativa y Ataques.

Seísmo: Mediante el control de la energía geotérmica, el Sacerdote Dragón hace temblar el suelo bajo los pies de
sus enemigos. Esta habilidad funciona como un Objeto Portahechizos de Nivel de Energia 2D3. Contiene un
hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24” o menos del Fulcro y permanece un
turno. La unidad afectada considerará el Terreno abierto como Terreno difícil; el Terreno difícil como Terreno muy
difícil; y el Terreno muy difícil como Terreno impasable. Si se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo,
quedará Apabullada. No afecta a unidades con las reglas especiales Volar, Flotar o Etéreo.

21
DRAGÓN DE CALEDOR (250 puntos)
Los Dragones y los Elfos han sido aliados desde tiempos inmemoriales. En la actualidad, los dragones siguen
siendo leales a sus antiguos aliados y luchan junto a ellos.

M HA HP F R H I A L
Dragón de Caledor 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: El Dragón lucha con sus garras y dientes (Arma de mano).

Reglas especiales: Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F4, Ataques solo flamígeros).

22
IGNEONATOS (35 puntos por miniatura)
Como guardaespaldas reales del actual Príncipe de Caledor, el noble Imrik, los Igneonatos son los mejores
caballeros de un reino afamado por su maestría en la guerra. Sus escudos llevan la imagen de Indraugnir, el
legendario Dragón que llevó a Aenarion a la batalla.

M HA HP F R H I A L
Igneonato 5 6 4 4 3 1 6 2 9
Oficial 5 6 4 4 3 1 6 3 9
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Filo


de Caledor, escudo, Armadura de Dragón y Capa
de Dragón.

Montura: Corceles élficos con barda de Ithilmar.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en


Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte
(+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos).
El portaestandarte puede llevar un estandarte
mágico de cualquier coste (incluso una Reliquia).
El Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta
50 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Inmune a


Psicología, Orgullo ancestral, Ataques flamígeros,
Impasibles.

23
COMANDANTES
PRÍNCIPE DE CALEDOR (135 puntos)
Los Príncipes de Caledor son líderes orgullosos y feroces guerreros. Capaces de despertar a los más viejos y
poderosos de los dragones de Ulthuan, sobrevuelan el campo de batalla a lomos de sus monturas, devastando
regimientos enteros y liderando a los ejércitos de Caledor en defensa de su reino.

M HA HP F R H I A L
Príncipe de Caledor 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Filo de Caledor y Armadura dragón.

Opciones: Puede equiparse con Lanza (+4 puntos) o una Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos).
Puede cambiar su Filo de Caledor por una Arma a dos manos (sin coste) o una Garra de Dragón (+1 punto).
Puede equiparse con Arco largo élfico (+7 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).

Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+24 Puntos), Dragón Solar (+190 puntos),
Dragón Lunar (+250 puntos), Dragón Estelar (+350 puntos), Dragón Celestial (+295 puntos) o Dragón Forestal
(+265 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo ancestral, Orgullo marcial.

24
ARCHIMAGO DE CALEDOR (165 puntos)
Gracias al sacrificio de Caledor Domadragones y otros grandes magos altos elfos se pudo crear el Gran Vórtice,
evitando que una marea de magia lo inundase todo y convirtiese el mundo en un reino del Caos. La sangre de
estos magos aún es fuerte en los hijos de Caledor y no es insólita la presencia de poderosos hechiceros entre los
dirigentes y consejeros del reino del Domadragones.

M HA HP F R H I A L
Archimago 5 4 4 3 3 3 6 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de mano adicional
(+2 puntos). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de
cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda


de Ithilmar (+24 Puntos), Águila gigante (+50
puntos), Pegaso (+50 puntos), Dragón Forestal
(+265 puntos), Dragón Celestial (+295 puntos),
Dragón Solar (+190 puntos) o Dragón Lunar (+250
puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más


una Reliquia.

Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda


Natural o una Senda del Conocimiento.

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo Ancestral.

25
SEÑOR DE LOS CIELOS (440 puntos; 165 puntos por el Señor de los Cielos y 275 por el Dragón Celestial)
Estos brujos y guerreros pasan la mayor parte de sus vidas en las encrespadas montañas de Caledor. Sumidos en
una vida de contemplación, estos eremitas garantizan la seguridad de los legendarios Dragones Celestiales o
dragones azules. Las capacidades mágicas de los Señores de los Cielos les permiten comunicarse con las bestias
durante sus largos y profundos sueños. Con las potentes tormentas que preceden el avance de las fuerzas del
Caos, estos dragones están saliendo de su letargo acudiendo a la batalla junto a sus guardianes Asur.

M HA HP F R H I A L
Señor de los Cielos 5 6 6 4 3 3 7 3 9
Dragón Celestial 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm).

Equipo: Arma de mano.

Montura: El Señor de los Cielos monta un Dragón Celestial. Reglas especiales: Monstruo, Piel escamosa (3+),
Inmune a rayos, Arma de aliento (F3, Ataque de rayos).

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza de
caballería (+4 puntos), Filo de Caledor (+5) o Garra de Dragón (+6 puntos). Puede equiparse con Arco élfico (+6
puntos).

Magia: Nivel de magia 2, puede aumentarse a 3 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de los Cielos.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta tres objetos mágicos, uno de ellos puede ser una Reliquia.

Senderos del conocimiento: Domador de Dragones. Puede disponer de una Senda del Conocimiento de entre las
disponibles en esta lista de ejército.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo ancestral.

Dominio Celeste: El Señor de los Cielos conoce el hechizo Sendero Celeste (ver mas abajo); este hechizo es
adicional a los que puede generar y se considera a todos los efectos un hechizo del Saber de los Cielos.

Sendero Celeste (10+)


El Señor de los Cielos convoca la magia elemental sobre sus aliados haciendo que puedan caminar a través de la
bóveda celestial. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo una unidad amiga a 12” o menos
del Señor de los Cielos. La unidad podrá hacer inmediatamente un movimiento de 2D6" como si contase con la
regla especial Volar. Si el movimiento lleva a la unidad a contacto peana con pena con una unidad enemiga, se
considerará que ha cargado.

26
HÉROES
NOBLE DE CALEDOR (70 puntos)
Al frente de los ejércitos de Caledor se encuentran individuos de excepcional valentía y coraje. Estos nobles de
antiguo linaje son expertos en el manejo de un gran número de armas e igual de mortíferos con un filo de caledor
o un arco élfico.

M HA HP F R H I A L
Noble de Caledor 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Filo de Caledor y Armadura dragón.

Opciones: Puede equiparse con Lanza (+2 puntos) o Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos). Puede
cambiar su Filo de Caledor por una Arma a dos manos (sin coste) o por una Garra de Dragón (+1 punto). Puede
equiparse con Arco largo élfico (+6 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de


Ithilmar (+18 Puntos), Águila gigante (+50 puntos), Pegaso
(+50 puntos), Dragón Solar (+190 puntos), Dragón Lunar
(+250 puntos), Dragón Forestal (+265 puntos) o Dragón
Celestial (+275 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo


Ancestral, Orgullo marcial.

Especial: estandarte de batalla. Uno de los nobles o


Paladines dragón del ejército puede llevar el
Portaestandarte de batalla (+25 puntos). Puede elegir un
estandarte mágico como uno de sus objetos mágicos,
pero en tal caso deberá ser una Reliquia.

27
MAGO DE CALEDOR (70 puntos)
Los caledorianos que demuestran algún talento en el sutil arte de la hechicería son tratados con el mismo honor
y respeto que los nobles. Sabios consejeros y hechiceros de gran habilidad, protegen a sus hermanos de los
brujos enemigos y son capaces de inmolar a regimientos enteros.

M HA HP F R H I A L
Mago de Caledor 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+1
punto). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos)

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de
cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), Águila gigante (+50 puntos) o
un Pegaso (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda del Conocimiento o una Senda Natural.

Reglas especiales: Valor Familiar, Orgullo Ancestral.

28
MAGO DRAGÓN (260 puntos)
En cada generación aparece un puñado de Magos Dragón entre los aspirantes a magos que estudian los Vientos
de la Magia en la Torre Blanca de Hoeth. Los Magos Dragón suelen ser los estudiantes más impetuosos y
temperamentales, y casi sin excepción tienen ascendencia caledoriana. Cuando inician el estudio del Saber del
Fuego, el primero de los saberes que se instruye en la Torre Blanca, su naturaleza agresiva y belicosa se hace más
patente. Tienen sueños de fuego y sangre en los que van montados sobre dragones del color de la puesta del sol.
En poco tiempo, el único deseo de estos jóvenes es el de buscar su destino como Magos Dragón. En efecto,
cuando sus tutores de la Torre consideran que han demostrado su competencia con la magia del fuego,
emprenden un largo viaje de regreso a Caledor para dirigirse a las cuevas bajo las Montañas del Espinazo del
Dragón.

M HA HP F R H I A L
Mago Dragón 5 4 4 3 - - 5 2 8
Dragón Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm)

Equipo: Arma de mano.

Montura: El Mago Dragón monta un Dragón Solar.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+1
punto). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos)

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber del Fuego.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Sendas: Senda del Vínculo del Dragón (ver más abajo)

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo Ancestral. El dragón vuela, es Inmune a


fuego, tiene piel escamosa (4+), y arma de aliento (F3, ataques solo flamígeros).

Vínculo del dragón: Los magos dragón están vinculados a sus dragones, y su
misma esencia vital está entrelazada. Un mago dragón no tiene perfiles de
Resistencia y Heridas: a la hora de resolver los ataques e impactos, jinete y
montura se tratarán como una única miniatura. Se utilizará el valor de HA, R, H
y piel escamosa del dragón solar. Si el dragón muere, el mago se retira
inmediatamente como baja. Funciona como un personaje montado en monstruo
en todos los demás aspectos. Además, todos los hechizos de potenciación que el
mago dragón lance sobre sí mismo afectarán tanto al jinete como al dragón.

29
PALADÍN DRAGÓN (280 puntos)
Dedicando su vida a luchar en defensa de su reino, los guerreros dragón y las nobles bestias que les llevan a la
batalla resultan una combinación mortífera en los campos de batalla

M HA HP F R H I A L
Paladín Dragón 5 6 6 4 - - 7 3 9
Dragón solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm)

Equipo: Arma de mano, Filo de Caledor y Armadura de Dragón.

Opciones: Puede equiparse con Lanza de caballería (+4 puntos). Puede cambiar su Filo de Caledor por una Garra
de Dragón (+1 punto). Puede equiparse con Arco largo élfico (+6 puntos). Puede equiparse con un escudo (+5
puntos por miniatura).

Montura: el Paladín Dragón monta un Dragón Solar.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Sendas del Guerrero: Senda de la Maestría dracónica (ver más abajo).

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo ancestral, Inmune


a psicología, Orgullo marcial. El dragón Vuela, es
Inmune a fuego, tiene Piel escamosa (4+) y un Ataque de
Aliento (Fuerza 3, solo flamígeros).

Maestría dracónica: Un Paladín Dragón y su montura se


mueven con tal coordinación que parece que luchen como
un solo ser. Un Paladín dragón no tiene perfiles de
Resistencia y Heridas: a la hora de resolver los ataques e
impactos, jinete y montura se tratarán como una única
miniatura. Se utilizará el valor de R y H del Dragón
Solar y el valor de HA y armadura del jinete, con un
bonificador de +3 (incluye la piel escamosa del dragón).
Si el dragón muere, el Paladín se retira inmediatamente
como baja. Funciona como un personaje montado en
monstruo en todos los demás aspectos.

30
SACERDOTE DE VAUL (120 puntos)
Los Sacerdotes de Vaul son devotos al dios herrero, al que han sacrificado su vista a cambio de recibir su don.
Artesanos y forjadores incomparables, estos sacerdotes han sido los creadores de algunas de las mayores
creaciones arcanas de los Asur

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Vaul 5 1 0 3 3 2 5 0 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Magia: Nivel de magia 2. Puede elegir hechizos del Saber del Metal

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos) o un
Águila gigante (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos, uno de ellos puede ser una Reliquia.

Sendas: Puede elegir una Senda del Conocimiento de las incluidas en esta lista de ejército.

Reglas especiales: Valor Familiar, Inmune a psicología, Orgullo Ancestral.

Don de Vaul: El conocimiento y sabiduría de los Sacerdotes de Vaul les permite aprovechar los vientos de la
magia para crear objetos de gran poder. Por cada Sacerdote de Vaul en el ejército puedes mejorar un arma. Al
inicio de la partida escoge un arma mágica (no Reliquia) o mundana de un personaje o campeón, tira 1 D6 en la
siguiente tabla y añade el bonificador a las propiedades del arma escogida. Si se trata de un arma mundana se
considerará un arma mágica a todos los efectos.

1D6 Don de Vaul


1 Las heridas causadas por este arma tienen un penalizador adicional de -2 a la tirada de salvación.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, designa una miniatura del ejército enemigo. Repite para impactar contra el
2
enemigo designado cuando ataques con este arma.
3 El arma confiere a su portador un bonificador adicional de +1 en sus tiradas para impactar.
El arma confiere a su portador un bonificador adicional de +1A. Si es un arma de proyectiles obtiene la regla
4
especial Disparo múltiple (2); si ya tenía esta regla suma +1 al número de disparos.
5 Los ataques realizados con esta arma se resuelven con un bonificador adicional de +1F.
El arma confiere a su portador Golpe letal. Si ya disponían de esa regla, realizará un Golpe letal con un resultado
6
de 5+ en lugar del habitual de 6+.

31
MONTURAS DE LOS PERSONAJES

M HA HP F R H I A L
Corcel Élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Dragón Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Dragón Lunar 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Dragón Estelar 6 7 0 7 7 7 1 7 10
Dragón Celestial 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Dragón Forestal 6 6 0 6 6 6 3 6 8

Corcel Élfico: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.

Águila Gigante: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar, Poder
de penetración, causa Miedo.

Pegaso: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa. Volar. Puede equiparse
con barda (+5 puntos).

Dragón Solar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (4+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F3, Ataques
solo flamígeros). Puede equiparse con a Armadura ligera (+5 puntos).

Dragón Lunar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F4, Ataques
solo flamígeros). Puede equiparse con a Armadura ligera (+10 puntos).

Dragón Estelar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (2+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F5, Ataques
solo flamígeros). Puede equiparse con a Armadura ligera (+15 puntos).

Dragón Celestial: Monstruo(50x100mm). Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a Rayos, Arma de aliento (F3, Ataque
de Rayos, niega las tiradas de salvación por armadura). Puede equiparse con a Armadura ligera (+10 puntos).

Dragón Forestal: Monstruo(50x100mm). Cruzar Bosques, Volar, Piel escamosa (3+). Un Dragón Forestal posee un
arma de aliento de F2 que niega la tirada de salvación por armadura del enemigo. Puede equiparse con a Armadura
ligera (+10 puntos).

32
ARMERÍA DE CALEDOR

Armadura de Dragón: Estas armaduras de Ithilmar forjadas en Caledor protegen a su usuario contra el fuego. Armadura
pesada. Ofrece una tirada de salvación especial de 6+. Su portador obtiene la regla especial Inmune a fuego.

Barda de Ithilmar: Este metal es tan ligero como resistente.


Los corceles equipados con una barda de Ithilmar no verán reducido su movimiento por el peso de la barda; por lo
demás se consideran bardas normales.

Capas de Dragón: Tejidas y reforzadas con piel de dragón, estas capas protegen a sus portadores del fuego más
abrasador. Otorgan al portador una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con otras armaduras,
y la regla especial Inmune al Fuego.

Arco élfico: Los elfos son expertos artesanos, y los arcos que producen son de gran calidad. Se trata de un Arco con el
siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco élfico 30” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración

Arco Largo Élfico: Estos potentes arcos son utilizados por las levas ciudadanas de los Asur, y tienen una gran potencia y
precisión. Se trata de un Arco largo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco largo élfico 36” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración

Vial de Fuego Alquímico: Estos viales contienen Ielthan, cuando se rompen liberan su contenido provocando una
deflagración. Se trata de un arma de proyectil con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Vial fuego alquímico 10” 4 Disparo rápido, Arrojadiza, Ataques solo flamígeros

Filo de Caledor: Se trata de misteriosas armas forjadas en Caledor con un metal terriblemente afilado por sus herreros
consagrados a Vaul. Se trata de un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Filo de Caledor Combate Usuario+1 Ataques mágicos

Garra del Dragón: Los filos de estas armas están forjados con el mismo metal de los filos de Caledor. Se trata de un
arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Garra de Dragón Combate Usuario+1 Ataques mágicos, Atacar con fila adicional (1), Poder de
penetración, Requiere ambas manos

33
SENDAS DE CALEDOR

Algunos personajes pueden elegir Sendas, lo cual se indica en la descripción del propio personaje. Cada senda no
puede elegirse más de una vez al elaborar tu lista de ejército (las sendas fijas de algunos personajes y personajes
especiales no cuentan a este efecto). Existen tres tipos de sendas: sendas del guerrero (estilos de combate y
habilidades marciales), sendas del conocimiento (saberes arcanos para los hechiceros) y sendas naturales (que
pueden ser elegidas por personajes de todo tipo).

Esgrima Sublime (Senda del guerrero, 30 puntos) El personaje puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar
en combate cuerpo a cuerpo. El personaje no puede tener ninguna montura.

Gran Estratega (Senda del Guerrero, 25 puntos) Tan sólo puede elegirla el general del ejército. Una vez efectuado el
despliegue, pero antes de determinar quién empieza a jugar, puedes redesplegar una de tus unidades.

Jinete Dragón (Senda del Guerrero, 15 puntos) (solamente personajes montados en Dragón) El jinete puede repetir las
tiradas para impactar fallidas durante aquellos turnos en los que realice una carga exitosa.

Guerrero Arrogante (Senda del Guerrero, 10 puntos): El personaje aumenta en +1 el valor de su atributo de HA e I.
Siempre deberá lanzar o aceptar los desafíos aunque haya más personajes con la regla especial Orgullo marcial y
luchará a pie en ellos (no recibe ningún modificador por ir montado); la montura no podrá participar en el desafío
pero si es un Monstruo podrá atacar y ser atacada por otras miniaturas que se encuentren en el combate.

Ojo de Águila (Senda del Guerrero, 20 puntos) El personaje obtiene la regla especial Francotirador.

Acróbata Aéreo (Senda Natural, 40 puntos)(solamente personajes montados en Dragón, Águila gigante o Pegaso) El
jinete y su montura ganan la regla especial Esquivar (5+) contra proyectiles (arcos, ballestas, máquinas de guerra) y
contra las heridas causadas por hechizos de tipo Proyectil Mágico mientras estén volando.

Alquimista de Vaul (Senda Natural, 10 puntos) El personaje está equipado con Viales de Fuego Alquímico y Capa de
Dragón.

Domador de Dragones (Senda Natural, 10 puntos) Si el personaje monta un Dragón, este no deberá tirar en la tabla
de Reacción de Monstruos si muere el jinete.

Antiguo Esplendor (Senda Natural, 25 puntos)(solamente personajes montados en Dragón) El personaje otorga un
bonificador de +1 en la resolución de aquellos combates en los que participe.

34
Puro de Corazón (Senda Natural, 15 puntos) El personaje es Inmune a la psicología y tiene Resistencia mágica (1).

Adalid de la Casa (Senda Natural, 15 puntos) Debes escoger una de las Casas Nobles de la siguiente lista, el
personaje pertenecerá a esa Casa y obtendrá la habilidad indicada pero solo podrá unirse a unidades de Iniciados y
Príncipes Dragoneros que pertenezcan a su misma casa o ir solo.

- Caledorian: el personaje obtiene la Regla especial Impasible, adicionalmente el y su unidad considerarán que han
sufrido una herida menos al realizar sus chequeos de desmoralización.

- Emberfell: si el personaje es un Noble o Príncipe mejora la salvacion especial de su Armadura de Dragon a 5+;
si el personaje es un Hechicero pasará a estar equipado con una Armadura dragón y podrá continuar lanzando
hechizos normalmente (seguirá sin poder equiparse con armadura mágica).

- Goldcrest: el personaje y su unidad pueden sumar 1D3” al movimiento de las cargas que realicen.

- Morvean: obtiene la Regla especial Ataques flamígeros y podrá repetir los resultados de 1 obtenidos en sus tiradas
para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Discípulo de Vaul (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial Señor del
Conocimiento (Saber del Metal).

Vidente Celeste (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial Señor del
Conocimiento(Saber de los Cielos).

Discípulo de la Llama (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla especial Señor
del Conocimiento (Saber del Fuego).

Canalizador de Magia (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo Hechiceros. El mago puede Canalizar con 4+, en
lugar del habitual 6+.

Forjador Arcano (Senda del Conocimiento, 5 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero puede elegir hasta dos artefactos
arcanos, en lugar de sólo uno.

Maestro Arcano (Senda del Conocimiento, 35 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero genera un dado de magia
adicional (de energía o dispersión) cada fase de magia.

35
OBJETOS MÁGICOS

ARMAS MÁGICAS

Lathrain, Portadora de Ira (Reliquia, 110 puntos)


Esta poderosa espada empuñada por el Rey Caledor I, fue forjada por los Sacerdotes de Vaul a instancias de
Caledor Domadragones para su hijo Menieth.
Filo de Caledor. Los impactos causados por esta arma tienen la regla especial Ataques flamígeros y Heridas
múltiples (1D6). Contra enemigos de R5 o superior dobla la fuerza del portador.

Espada de las Edades (Reliquia 80 puntos)


Se cuenta que esta antigua y poderosa espada fue forjada por el mismo Vaul. La hoja guía el brazo de su portador,
golpeando el enemigo con una habilidad y poder inigualable.
Arma de Mano. Confiere al portador +1 a la tirada para impactar, +1A y +2 a la F.

Colmillo de Draugnir (Reliquia, 70 puntos)


Construida durante la antigüedad en el mismo yunque de Vaul, esta arma es capaz de atravesar cualquier defensa.
Arma de Mano. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados por el portador herirán siempre con un
resultado de 2+, y dispone de las Reglas Especiales Heridas Múltiples (2) y Poder de Penetración.

Lanza Dragón (50 puntos)


Estas ancestrales armas bendecidas por el Dios Vaul confieren el poderío del dragón al jinete que la empuña
Lanza de Caballería. Durante las fases de combate en las que se use esta lanza de caballería los atributos de F y A
del portador se verán incrementados hasta el valor inicial que posea su montura. Este arma mágica solamente puede
utilizarse si el guerrero monta en un Dragón de algún tipo.

Arco de la Deflagración (40 puntos)


Las flechas disparadas con este arco arden con un fuego abrasador que al impactar estalla en una explosión de
llamas.
Arco largo élfico. Se trata de un Arco largo élfico cuyos impactos se resuelven con F5 y la regla Ataques
flamígeros. Adicionalmente, la unidad impactada sufrirá 1D6 impactos de F4 con la regla Ataques sólo flamígeros
distribuidos como si fueran proyectiles .

Arma Mercurial de Vaul (30 puntos)


Ejemplo de la maestría de los devotos de Vaul. Esta arma es capaz de adaptar su forma y capacidades a las
necesidades del portador
Arma de mano. Al inicio de cada fase de combate elige una de las opciones listadas a continuación: Dos armas de
mano, Alabarda o Arma a dos manos. El portador estará equipado con la opción elegida hasta el final de la fase de
combate. El arma obtendrá la regla especial Golpe Letal en adición a las propias del arma escogida.

36
Lanza Estelar (30 puntos)
Esta legendaria lanza conocida por todo Ulthuan es capaz de derribar a cualquier bestia de un solo golpe.
Lanza de Caballería. Los ataques efectuados por el portador de esta lanza de caballería durante un turno en el que
hubiese realizado una carga obtendrán la regla especial Heridas Múltiples (1D3) y negarán las tiradas de salvación
por armadura del enemigo.

Rompe Escudos (25 puntos)


Forjada durante la Guerra de la Barba, esta lanza puede atravesar los escudos fácilmente.
Lanza de Caballería. Otorga al portador la regla especial impactos por carga (1D3) que se resuelven con +2 a la F
y la regla especial Ataques mágicos.

Arco de los Héroes (15 puntos)


Construido en la época del reinado de Anearion, se dice que las flechas disparadas con este arco son capaces de
herir fácilmente incluso a los grandes demonios.
Arco élfico. Se trata de un Arco Élfico cuyos impactos herirán siempre con un resultado de 2+.

Fauces de Dragón (15 puntos)


Esta Alabarda Dragón ha sido forjada de manera que su cabeza se asemeje a la de un dragón exhalando su letal
aliento.
Alabarda Dragón. Los impactos efectuados con este arma que obtuviesen un resultado natural en la tirada para herir
igual o superior al valor de Resistencia del oponente se resolverán con la regla especial Heridas Múltiples (1D3).

ARMADURAS MÁGICAS

Armadura Crepuscular (Reliquia, 85 puntos)


Esta armadura es uno de los mayores ejemplos de artesanía que pueda encontrarse en Ulthuan. Combinando la
maestría en la forja de Elfos y Enanos y contando con el potente fuego de dragón, esta armadura ha sido capaz de
resistir sin mella los golpes de las mas poderosas bestias demoniacas
Armadura Dragón. Otorga al portador una tirada de salvación por armadura (1+). El portador será inmune a los
efectos de las reglas Heridas múltiples, Golpe Letal y Golpe letal heroico.

Armadura del Padre Dragón (Reliquia, 60 puntos)


Forjada con las llamas del mismísimo Indraugnir el Dragón que servía de montura a Aenarion, esta Armadura ha
sido utilizada por los mas renombrados héroes de los Altos Elfos.
Armadura Dragón. La tirada de Salvación Especial otorgada por esta armadura se ve incrementada a (4+). Una vez
por batalla su portador podrá efectuar un Ataque de Aliento de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.

37
Armadura de Protección (Reliquia, 45 puntos)
Esta armadura está adornada con una runa de Sarathai en el peto. Se dice que el Dragón del Mundo protege a
quien la porte.
Armadura Ligera. Otorga al portador la regla especial Regeneración (4+).

Armadura de Caledor (40 puntos)


Los descendientes de Caledor Domadragones han pasado esta armadura a sus herederos durante milenios.
Armadura Dragón. Confiere a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+. Los impactos dirigidos
contra el portador deberán aplicar un penalizado de -1 a su Fuerza.

Coraza de Radixashen (30 puntos)


Esta misteriosa armadura decorada con la figura de un dragón forestal, exuda un vapor de color esmeralda y
quienes lo respiran caen presos de un sueño profundo.
Armadura Dragón. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo las miniaturas enemigas en contacto peana
con peana con el portador de la Coraza de Radixashen tendrán que realizar un chequeo de Iniciativa. Las miniaturas
que fallen tan sólo podrán impactar con resultados naturales de 6, sin tener en cuenta otros modificadores (no
afecta miniaturas con la regla especial No muertos ni Demonios).

Escudo de escamas de Dragón ( 25 puntos)


Aunque esta estropeado y arañado, este escudo es un tesoro que ha pasado de generación en generación desde los
días en que los dragones surcaban el cielo.
Solo miniaturas con Armadura de Dragón. Escudo. Proporciona al portador un bonificador adicional de +1 a la
tirada de salvación por armadura, y mejora la salvación especial que proporciona la Armadura de Dragón a 5+.

Cota de Anghirdil (25 puntos)


Tejida con los restos del dragón celeste Anghirdil, esta cota de malla de color azul intenso aún contiene parte del
poder de la noble bestia
Capa de dragón. Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (5+), el portador obtendrá la regla
especial Inmune a Rayos y un bonificador de +1 a su atributo de Iniciativa.

Yelmo de la Fortuna (10 puntos)


Este yelmo de Ithilmar esta coronado por una figura de un dragón solar amenazante.
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación del portador). Una vez por batalla el portador puede usar el
poder del Yelmo para repetir una tirada para impactar, para herir, una tirada de salvación por armadura o especial o
un chequeo de atributo.

38
TALISMANES

Escama Refulgente de Draugnir (Reliquia, 75 puntos)


Cuenta la leyenda, que Isha entregó las escamas de Draugnir a sus hijos mortales, los elfos, para que hicieran
muchas obras fabulosas con ellas. Esta en particular brilla con una luz cegador.
Todos los resultados naturales de 1-3 en las tiradas para impactar y para herir contra el portador y su montura se
considerarán fallos. No tiene efecto en ataques que impacten y/o hieran automáticamente.

Corazón de Caledor (Reliquia, 70 puntos)


Este potente talismán protector ha sido la salvación de incontables guerreros de Caledor durante milenios
El portador obtienen las Reglas especiales Regeneración (4+) y Resistencia a la magia (1). La montura del portador
obtendrán la Regla especial Regeneración (5+)

Arqueta de Mercuriales (Reliquia, 50 puntos)


Se dice que dentro de este pequeño cofre esférico están encerrados fragmentos de un mercurial. Cuando son
liberados, toman la forma de su señor, creando dobles idénticos que confunden al enemigo.
Sólo puede ser utilizada por miniaturas a pie. Al inicio de cada turno (propio y del oponente), tira 1D3. Este será
el número de marcadores que deberás colocar junto a la miniatura que lleva la arqueta. En cualquier momento
puedes retirar un marcador para anular un impacto contra el portador (antes de tirar para herir). No se puede retirar
marcadores para prevenir impactos generados por disfunciones.

Corona de Plata (35 puntos)


Encontrada en una isla del Mar Interior llamada Cubil del Draco de Hielo, esta corona irradia un frío intenso.
Proporciona al portador una tirada de salvación especial de 5+. Todos los enemigos en contacto peana con peana
con el portador o su montura tendrán un penalizador de -1 a su HA e I.

Dragón de Jade (25 puntos)


Esta pequeña estatua de jade en forma de dragón, es la manifestación física de la voluntad de los dragones
forestales que se ven a si mismos como agentes del renacimiento del mundo.
Un sólo uso. Puedes declarar que vas a utilizar el Dragón de Jade cuando el portador o su montura sufran una
herida tras fallar la tirada de salvación (si corresponde). Proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra
ese único impacto. Tras utilizarse, su poder queda agotado, y no podrá usarse de nuevo en el transcurso de la
batalla.

Zafiro de la Tormenta (25 puntos)


Incrustado en un anillo de plata, este pulido zafiro absorbe y acumula en su interior la magia del viento de Azyr.
El portador y su unidad obtienen la Regla especial Inmune a rayos. Una vez por batalla el portador puede liberar la
magia encerrada en la gema, se trata como un Ataque de aliento con F3 y la regla especial Ataque de rayos.

39
ARTEFACTOS ARCANOS

Apuntes de Caledor Domadragones (Reliquia, 75 puntos)


Este pergamino, escrito a mano por el mismo Caledor Domadragones, permite a un hechicero calmar los vientos
de la magia durante un momento.
Solo Archimagos de Caledor. Un solo uso. El portador puede usarlo al inicio de la fase de magia enemiga. Aplica
inmediatamente el resultado 9 (Drenaje de poder) de la tabla de disfunción mágica.

Rubí Crepuscular (Reliquia, 65 puntos)


La energía contenida en la joya va aumentando a medida que la batalla se intensifica.
El lanzador obtendrá un bonificador a sus tiradas de lanzamiento de hechizos igual al turno de juego en curso (+1
en el primer turno de juego, +3 en el tercero...).

Cristal de los Annulii (50, puntos)


Desenterrado de las montañas Annulii este cristal ha sido moldeado por la magia del vórtice que envuelve Albión y
atrae hacia el toda la energía mágica cercana.
En cada fase de magia enemiga puedes reducir en 1 sus dados de energía y aumentar en 1 tus dados de dispersión.

Vara de Plata (40 puntos)


Esta vara contiene el conocimiento de uno de los vientos de la magia, siéndole revelados a quien la maneje.
El portador obtiene la regla especial Señor del Conocimiento de uno de los 8 saberes básicos de la magia.
Además los hechizos obtenidos gracias a este objeto, no pueden ser olvidados ni destruidos por ningún efecto.

Báculo del Árbol Estelar (40 puntos)


Este báculo nudoso y curvado parece vulgar al lado de las delicadas y sofisticadas obras de los elfos, y sin embargo
para un mago es una de sus posesiones mas preciadas.
Su portador obtendrá un +1 a sus tiradas de lanzamiento y dispersión de hechizos, además podrá repetir sus tiradas
para canalizar.

Sello de Asuryan (40 puntos)


La runa grabada en este sello de Bronce contiene un potente contrahechizo inscrito por el propio Caledor
Domadragones, al desatar su poder cualquier magia enemiga es anulada.
Un sólo uso. Puedes utilizar el sello de Asuryan para dispersar automáticamente un hechizo enemigo, del mismo
modo que un Pergamino de Dispersión de Magia. Además el lanzador del hechizo sufrirá 1D3 impactos de F5 y la
regla especial Ataques Flamígeros.

Cetro de la Solidez (20 puntos)


El Cetro encierra las energías adversas permitiendo al lanzador ejecutar con mayor seguridad sus capacidades
arcanas.
Un sólo uso. Puedes ignorar los efectos de la primera de las Disfunciones que sufra el portador durante la batalla.

40
OBJETOS HECHIZADOS

Piedra de la Anulación (Reliquia, 90 puntos)


La aterradora capacidad de esta piedra aísla lo que le rodea de los vientos de la magia.
Ningún hechicero (aliado o enemigo) a 6” o menos del portador podrá lanzar o dispersar hechizos. Todos los
objetos mágicos a una distancia de 6” o menos del lanzador perderán sus propiedades y se considerarán equipo
mundano de su tipo mientras permanezcan dentro del radio de la Piedra.

Manto del Señor de los Cielos (Reliquia, 70 puntos)


El dominio de la magia elemental de los Asur es tal que son capaces de doblegar a los mismos vientos para que
les transporten por los cielos.
El portador y la unidad en la que se encuentre (de potencia de unidad máxima de 20) obtienen la regla especial
Flotar.

Martillo de Rayos (Reliquia, 65 puntos)


Emulando a su deidad, los Sacerdotes de Vaul utilizan los rayos generados por este martillo para forjar poderosas
armas.
Sólo Sacerdotes de Vaul. El Sacerdote de Vaul en vez de tirar 1D6 en la tabla Don de Vaul, puede escoger dos
de los resultados (no se pueden repetir) y aplicar los dos bonificadores al arma escogida. Adicionalmente en la fase
de disparo puede realizar 1D3 disparos con alcance 30”, impactarán siempre con un resultado igual a la tirada de
salvación por armadura del objetivo, se resolverá con F6 y las reglas especiales Ataque de rayo y Ataques mágicos.

Esfera Dracónica del Conocimiento (40 puntos)


Utilizadas por los dragones emperador, estas brillantes esferas contienen parte de sus conocimientos.
Sólo personajes montados en un algún tipo de dragón. La montura del portador pasa a considerarse un hechicero
de nivel 1. Puede elegir hechizos del Saber del Fuego (sólo Dragón Solar, Dragón Lunar y Dragón Estelar), del
Saber de los Cielos (sólo Dragón Celestial) o del Saber de la Vida (sólo Dragón Forestal).

Amuleto del Fuego Purificador (35 puntos)


Una llama de fuego color blanco envuelve al portador y los aliados cercanos, guardándoles de la magia hostil.
Confiere al portador y a la unidad en la que se encuentre Resistencia a la Magia (2). Esta Resistencia se verá
aumentada a (3) contra hechizos del Saber del Fuego y el Saber de Tzeentch.

Gema de la Arrogancia (30 puntos)


Elaborada con un re finamiento exclusivo de los habitantes de Ulthuan, esta Gema pulsante de color Celeste llena
de Orgullo y Satisfacción a los Guerreros Asur.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la regla especial Impasibles.

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Anillo de la Ira (30 puntos)
Los elfos son conocidos por sus anillos mágicos, y este es uno de los mas temidos.
Objeto Portahechizos, Nivel de Energía 2. El anillo puede usarse para desatar el poder del hechizo Furia de Khaine
en su versión no potenciada, consulta el saber de la Alta Magia para conocer los efectos del hechizo. Como es
habitual, no puedes lanzar de nuevo el hechizo mientras aún permanezca activo.

Gema del Fuego Solar (25 puntos)


En esta gema reluciente está la esencia iracunda de Angranir, el mayor de las Ave Fénix.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de disparo o de combate cuerpo a cuerpo. Hasta el final
del turno de jugador en curso, el portador y su unidad obtienen Ataques flamígeros y un bonificador de +1 en sus
tiradas para herir.

El libro del Valor y la Gloria (25 puntos)


Las idealizadas aventuras que se detallan en el libro colman la vanidad de los Asur, llevándoles a sentirse muy
superiores.
El portador obtendrá un bonificador de +1 a su L (hasta un máximo de 10).

Corazón de Dragón (20 puntos)


Este colgante simboliza lazo espiritual entre el dragón y su jinete.
Solo personaje montados en algún tipo de dragón. El portador obtiene Resistencia a la magia (1). Adicionalmente
si el portador es retirado como baja, no hace falta tirar en la Tabla de Reacción de Monstruos, aplica el resultado
5-6 de la tabla; si el dragón es retirado como baja antes que el jinete, el portador obtendrá Odio (todos los
enemigos).

Capa de las Barbas (15 puntos)


Tejida con las barbas de nobles enanos a lo largo de los milenios, esta capa llena de rabia a los enanos y muestra
al resto de elfos su superioridad ante ellos.
Todos los Enanos obtendrán la regla especial Odio contra el portador de esta Capa. El portador podrá repetir
todas las tiradas para impactar contra miniaturas del libro de ejercito Enanos.

ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte del Dragón (Reliquia, 100 puntos)


Tejido con las más lujosas sedas, y con elaborados bordados de hilo de oro está impregnado de la más potente
protección arcana imaginable.
La unidad será completamente inmune a los efectos de cualquier Hechizo. El hechizo no será dispersado, simplemente la
unidad no se verá afectada por él (esto afecta incluso a los efectos de Vórtice Mágico).

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Pabellón del Rey Fenix (Reliquia, 100 puntos)
La imagen del primer Rey Fenix Aenarion el Defensor ha ondeado durante milenios en todas las grandes batallas en las que
han participado los Asur. El poder contenido en su interior mantiene su fuerza tras milenios.
Las miniaturas de una unidad que incluya este estandarte podrán repetir las tiradas de salvación por armadura que fallen.
Adicionalmente, obtendrán la regla especial Tozudez.

Estandarte Real de Caledor (Reliquia, 75 puntos)


Este estandarte esta cosido con hilo de oro e incrustado de rubíes y otras gemas preciosas. A resulta de todos estos
ornamentos es tan pesado que debieron lanzarse encantamientos para que fuese posible portarlo en batalla. La visión de
gloria y esplendor del estandarte recuerda a los guerreros de Caledor su grandioso pasado, exaltandoles a actos de valía
desmesurada.
La unidad que porta este estandarte obtendrá un bonificador extraordinario de +3 al resultado de los combates en los que
participe.

Estandarte de Tethlis (Reliquia, 70 puntos)


Este antiguo estandarte lleva bordados una estrella sobre un campo de fuego, los símbolos de Tehlis el Asesino un guerrero
poderoso, seguramente el rey guerrero más grande que ha tenido Ulthuan.
Los resultados naturales de 6 en las tiradas para impactar de todas las miniaturas amigas a 12” o menos de este estandarte
se resolverán con un bonificador de +1 a la Fuerza. El portador y su unidad obtendrán la Regla especial Odio (elfos
oscuros).

Estandarte de la Estirpe de Draugnir (Reliquia, 50 puntos)


Tejido con escamas de todas las estirpes descendientes del Padre de los Dragones, este estandarte brilla con una infinidad
de colores.
El portador y la unidad unidad en la que se encuentre obtienen las reglas especiales Piel Escamosa (6+), Ataques
flamígeros, Inmune a rayos y Cruzar (bosques).

Estandarte de la Serenidad (45 puntos)


Los inciensos utilizados para la meditación han impregnado este estandarte, y a su alrededor se hace la calma.
Todas las unidades enemigas en contacto con la unidad que porta este estandarte perderán sus reglas especiales de Furia
Asesina y Odio mientras continúen en contacto con esa unidad. La unidad que porta este estandarte obtendrá la regla
especial Sangre Fría.

Guardia del Dragón (25 puntos)


Este pabellón esta grabado semejando las fauces de un feroz dragón y se dice que tiene la capacidad de desatar un potente
aliento sobre quienes intenten dañar a su portador.
Cuando la unidad que lo porta sea objetivo de una carga enemiga que resulte exitosa sufrirá 1D6 impactos de F5 y las
reglas especiales ataques mágicos y ataques sólo flamígeros. Los efectos de este estandarte mágico solamente afectarán al
enemigo si hay línea de visión entre el portador del estandarte sobre ella en el momento de declarar la carga.

Estandarte de la Buena Forja (10 puntos)


Este estandarte es un símbolo del buen hacer de los herreros de Caledor.
El portador y su unidad seran inmunes al efecto de la Regla especial Poder de penetracion (nunca se les aplicara el
penalizador adicional de -1 a su tirada de salvacion por armadura por efecto de la regla especial Poder de penetracion).

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RATHIEN, SEÑOR DE TOR MORVEN (700 puntos)

En el Espinazo del Dragón, en la hondonada que forman las montañas Kaveal, se encuentra el angosto valle de
Lideh. Son los dominios de Tor Morven, una antigua ciudad, que como otras en Caledor, había visto tiempos más
gloriosos, tiempos en que los dragones surcaban los cielos en grandes manadas. En este ambiente lleno melancolía
creció Rathien, el perdido heredero de Tor Morven.

Desde joven mostró grandes aptitudes para la magia y pronto fue enviado a estudiar en la torre blanca, donde
aprendería a dominar la inestable poder de su linaje. Los Señores del Saber notaron que tenía una gran afinidad
por el viento de Aqshy y empezó su viaje como aprendiz del Saber del Fuego. Pero Tor Morven no necesitaba una
mago, requería un líder. Sin tiempo para terminar sus estudios, fue llamado a volver a su hogar y reclamar su lugar
como heredero. Las obligaciones le envolvieron asfixiándolo y empezó a crecer en él la obsesión de recuperar la
antigua gloria de Caledor. Esta obsesión siguió creciendo, alimentándose de las antiguas historias de los primeros
Reyes Fénix. En el ano 659 de su reinado, Bel-Hator el décimo Rey Fénix, murió pacificamente. Pronto empezaron
las intrigas para encontrar su sucesor. Rathien vio una oportunidad, la ocasión que había esperado durante tiempo.
Sería el onceavo Rey Fénix y nuevamente Caledor reinaría en Ulthuan. Uno tras otro, los pretendientes de otras
casas fueron desbancados, unos mediante diplomacia, otros mediante argucias, hasta que solo quedaron tres,
Rathien de Caledor, Vallaris de Ellyrion y Finubar de Lothern. Finubar era el príncipe que generaba más consenso
entre los nobles, pero se encontraba lejos de Ulthuan. La ausencia del príncipe de Lothern espoleó las ambiciones
de los dos nobles y el conflicto entre Rathien y Vallaris estalló. Los ejércitos de ambos nobles chocaron en la el
valle de Varanar, tiñéndolo de rojo, acto que destruiría las ambiciones de ambos príncipes. La derrota de Rathien
fue rotunda, no sólo perdió la batalla, su ejército quedó diezmado, sus cofres vacíos y su honor manchado.
Obligado a huir y abandonar su pretensión al trono, se dirigió abatido de vuelta a Tor Morvel. Su obsesión se
transformó en desesperación.

El príncipe no llegó a nunca a su hogar en el valle de Lideh. El viaje fue para Rathien como las llamas de Asuryan
para el candidato a Rey Fénix. En medio del vacío una llama se encendió, una fuerza que había olvidado renació en
él. En sueños veía los dragones despertar de su letargo y su número era tal que eclipsaban el mismo sol. Entonces
su mente y alma se iluminaron, el renacer de Caledor no vendría de mano del poder político sino de la misma
manera que nació. Rathien se adentró en las montanas del Espinazo del Dragón con un séquito de sus mejores
caballeros. Caminaron días por sendas olvidadas, hasta que el gélido viento de las montanas trajo el batir de unas
alas. Era una quimera, una bestia mutada por el caos. Atacó súbitamente con una furia bestial. El antiguo Rathien
habría caído, abatido por las garras de la bestia o quemado por su aliento ígneo, pero ahora la magia recorría otra
vez sus venas. Con unas palabras de su mano salieron varios proyectiles de fuego. Las ardientes flechas impactaron
en la quimera devorando su carne. En pocos momentos los aullidos desafiantes del monstruo se transformaron en
silencio. El renacer del príncipe estaba llegando a su fin.

Desde el encuentro con la quimera sus sueños eran cada vez más nítidos. Siguió las indicaciones que veía en sus
visiones hasta llegar a un valle envuelto en hollín. Una torre se alzaba desafiante entre la negra niebla. Al acercarse
comprobaron que estaba abandonada desde hacía mucho tiempo y que por su estructura tenía función defensiva.
Justo a su lado nacía un viejo puente que desaparecía entre la niebla.

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Rathien sabía que estaba cerca, dejó sus hombres atrás y cruzó solo el puente. El viejo puente le llevó hasta una
cueva, la entrada estaba llena de escritos en eltharin y en uanoqeyân, una lengua aún más antigua solo conocida
por los Señores del Saber. Esa era su meta, aquí se encontraría su destino. Hacía una mañana fría y la niebla
daba un halo fantasmagórico a todo el entorno. Haerwal, capitán y mentor del príncipe, había quedado al cargo
del campamento. Rathien llevaba días desaparecido y con mucho pesar, el capitán había perdido toda esperanza de
ver de vuelta al príncipe. Ordenó levantar el campamento y prepararse para el viaje de vuelta. Haerwall estaba de
pie, observando la niebla y esperando que el calor de la mañana la dispersara. Mirara donde mirara veía lo
mismo, esa gris y espesa niebla. De repente estalló un rugido y un vendaval disipó la niebla sobre el campamento.
Instintivamente levantaron las cabezas y se prepararon para luchar. Era un gran dragón, la luz del sol re flejaba en
sus escamas doradas y en su lomo se erguía orgullosa y arrogante la figura de Rathien, el señor de Tor Morven.

El custodio apoyaba su pierna en la almena de la muralla, observando atento el camino que serpenteaba por el valle
y que llevaba a la ciudad. Hacía semanas que las tropas habían llegado a Tor Morvel y seguían sin tener noticias
del príncipe Rathien. Era un día soleado, el primero desde hacía jornadas. Llevaba toda la tarde vigilando y la
visión del hermoso valle le empezaba a parecer monótona. En un intento de evadirse dirigió su mirada hacia los
picos del Kaveal donde el la luz de la tarde se reflejaba en las nieve. En ese momento, en el horizonte, un punto
tintineante le llamó la atención, parecía un estrella pero era demasiado temprano para observarlas. Al poco tiempo
fueron dos, después tres y cada momento aparecían más. Atónito, entrecerró los ojos y forzó su vista. Dragones de
todos los colores volaban majestuosamente hacia la ciudad. La luz del sol hacía brillar sus escamas y las armaduras
de dragón de sus jinetes. Entonces sonrió, lo podía ver claramente en las lanzas de los caballeros, ondulando en el
viento, el emblema de Tor Moravel.

Puedes incluir a Rathien en un ejército de Caledor. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si no está presente Imrik, Rathien ha de ser obligatoriamente general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Rathien 5 7 7 4 - - 8 4 10
Khalathanor 7 7 0 7 7 7 1(2) 7(8) 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Equipo: Khalathanor lucha con sus garras y fauces, Rathien lucha con un Filo de Caledor. Portan el Tabardo de
Morven y La Corona Ardiente.

Magia: Rathien tiene Nivel de magia 2 y conoce hechizos del Saber del fuego.

Senda: Rathien sigue la senda Comunión Dracónica (ver más abajo). Esta senda es única y sólo Rathiel puede
seguirla.

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Reglas especiales: Leyenda, Valor familiar, Orgullo ancestral, Vuela, Inmune a fuego, tiene Piel escamosa (2+) y
un Ataque de Aliento (Fuerza 5, Ataques solo flamígeros).

Comunión Dracónica (senda): El vínculo espiritual entre Rathien y su dragón Khalathanor es total, no hay forma de
distinguir un ser de otro. Rathien y su dragón Khalathanor forman una única miniatura con el tipo de unidad
Monstruo. Cada uno atacará con su perfil de HA, F, I y A. Para todos los efectos se considera un dragón.

Dominio de Aqshy: Desde que Rathien despertó al dragón Khalathanor su afinidad con el viento de Aqshy es aún
más fuerte. Rahtiel tiene la regla especial Señor del conocimiento (Saber del Fuego). Además tienen un
modificador de +2 al lanzar hechizos del Saber del Fuego.

Aura del Despertar: Rathien ha demostrado una gran capacidad


para despertar a los dragones de su letargo. Todos los dragones a
24” o menos de Rathien (incluido Khalathanor) podrán repetir las
tiradas para herir con su Arma de aliento y reciben un bonificador
de +1 a su atributo de Iniciativa y Ataques.

Tor Morven, Ciudad de Dragones: Desde que a floró en Rathien


su habilidad para despertar a los dragones dormidos, sus
caballeros vuelven a combatir como los antiguos días de Caledor.
Si Rathien es el general, su ejército no seguirá la tabla de
composición de ejército de Caledor, deberás gastar todos los
puntos (el 100%) en Dragones de Caledor y/o personajes
montados en un dragón de algún tipo.

Objetos mágicos:

Tabardo de Morven (Talismán-reliquia): Este antiguo tabardo es la única reliquia familiar que guarda Rathiel y es un
símbolo de autoridad en Tor Morven.
Proporciona a Rathien una tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente divide entre dos (redondeando hacia
arriba) las heridas infligidas a Rathien por ataques con la regla especial Heridas múltiples; si Rathien fuera a ser
retirado como baja a causa de un Golpe letal heroico exitoso, en vez de eso, ese ataque le causará tres heridas.

Corona de la Llama Eterna (Objeto encantado): Cuando Rathien volvió de la caverna donde dormía Khalathanor
llevaba esta corona hecha de puro fuego que es capaz de prender fuego la madera cercana.
En cada una de tus fases de disparo, tira 1D6 por cada edificio, carro y maquina de guerra a 12” o menos de
Rathien; si obtienes un resultado de 4, 5 o 6 esa unidad o edificio sufrirá una herida sin posibilidad de salvación
por armadura ni regeneración. Si la máquina de guerra utiliza la tabla de problemas del cañón o del lanzallamas,
sufrirá 1D3 heridas en vez de una.

47
AETHIS PORTADOR DEL FUEGO, PRÍNCIPE DRAGÓN (470 puntos; 250 por Aethis y 320 por Karnasyllae)

Aethis el Portador del Fuego es un altivo Príncipe


Dragón de Ulthuan, un valiente e implacable guerrero y
un experto general en el campo de batalla. Se ha ganado
el respeto como comandante entre los restantes nobles de
Ulthuan, y fue una opción obvia cuando decidimos por
unanimidad que los ejércitos de Ulthuan viajarían a
Albión. Los Elfos irían en ayuda de la causa de los
Arúspices tras comprobar que también era su propia
causa.

Aethis es originario del montañoso reino de Caledor, al suroeste de Ulthuan. Es una tierra conocida por su
ancestral poder y el lugar donde reposan las monturas de los poderosos Príncipes Dragón desde épocas remotas.

Aethis se dispuso para emprender el viaje en cuanto tuvo noticias de la isla perdida. Además de sus hazañas
perpetradas en la guerra que van más allá de toda comparación, su linaje Élfico percibe a Aethis como exaltado e
impetuoso. Y mientras otros nobles Altos Elfos le admiran por su temperamento, los humanos (de cortas vidas
comparada con la longevidad de los Altos Elfos), le consideran arrogante y calculador, frío y carente de emociones.
Reunió a sus tropas con rapidez, deseoso de llegar a Albión antes que las fuerzas de la Oscuridad acabasen por
hacer converger allí su fuerza.

Los hermanos y primos de Aethis siempre han permanecido a su lado, y por ello se han unido a Aethis formando
un potente regimiento de caballería pesada. Su armadura ancestral y decorada con dragones le convierte en un
enemigo poderoso a la par que intimidatorio.

El poderoso Príncipe Dragón, decidido a demostrar su valía despertando a Karnasyllae, dragón montado en batalla
por su bisabuelo. Liderando un pequeño regimiento de príncipes Dragoneros se internó al frente de sus tropas en
las montañas. Tras atravesar túneles laberínticos y volcanes extinguidos bajo las montañas de Caledor, Aethis
consiguió despertar al dragón azul Karnasyllae que había estado durmiendo desde épocas inmemoriales. El dragón
escuchó sus palabras y para ayudar al Alto Elfo, decidió acompañarle a la tierra en sus aventuras. Tras defender a
los Arúspices de la misteriosa tierra de Albión, Aethis recibió un llamamiento de su Rey en el cual se le apremiaba
a regresar a su tierra natal a combatir la inminente amenaza del Caos.

Puedes incluir al Príncipe Aethis en un ejército de Caledor. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Aethis 4 7 5 4 3 3 7 3 10
Karnasyllae 6 6 0 7 6 6 2 6 9

48
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm), montado en Monstruo (50x75 mm)

Equipo: Aethis lucha con un Filo de Caledor y una lanza de caballería y se protege con la Armadura Ancestral, un
Escudo y una Capa de Dragón. Karnasyllae lucha con sus garras y fauces (se considera Arma de mano).

Montura: Aethis monta en Karnasyllae, un Dragón Celestial. Reglas especiales: Monstruo. Volar, Piel Escamosa
(2+), Inmune a rayos, Arma de aliento (F4, Ataque de Rayos, niega las tiradas de salvación por armadura).

Senda: Aethis sigue la senda del Lancero Insuperable (ver más abajo). Se trata de una senda única que solo Aethis
puede seguir.

Reglas especiales (Aethis): Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo Ancestral, Orgullo marcial.

Lancero insuperable: Aethis puede repetir las tiradas para impactar fallidas de los ataques que efectúe usando su lanza
de caballería. Los impactos causados por Aethis usando su lanza de caballería obtendrán la regla especial Golpe
letal.

Camaradas de armas: Formado por varios de los mejores camaradas de armas de Aethis, estos caballeros acompañan
al príncipe en sus aventuras. Elige una de las unidades de Príncipes Dragoneros que incluya el ejército. Esa unidad
estará formada por los camaradas de armas de Aethis. La unidad elegida obtendrá la regla especial Tozudez si se
encuentra a 18” o menos de Aethis.

Objetos Mágicos:

Armadura Ancestral (Armadura mágica, Reliquia) Esta armadura es una


obra maestra de la forja de los Asur. Surcada de grabados semejando
las siluetas de dragones, esta armadura es uno de las más preciadas
posesiones de la familia de Aethis.
Armadura Dragón. La tirada de salvación especial conferida por la
Armadura Dragón se ve mejorada a 4+. El portador puede repetir las
tiradas de salvación por armadura y especiales fallidas.

Bendición de Cul (Talismán) En muestra de agradecimiento Cul regaló


este potente talismán de protección mágica a Aethis en el momento de
su partida.
El portador obtiene la Regla Especial Resistencia Mágica (3) contra
hechizos de los siguientes saberes: Magia Oscura, Nigromancia, Saber
de Tzeentch, Saber de Nurgle, Saber de Slaanesh y el Saber de Plaga
(Skaven).

49
HALLAR DE CALEDOR, JINETE DE DRAGÓN (670 puntos, 320 puntos por Hallar y 350 por el Dragón estelar)

Hallar de Caledor es el mas poderoso espadachín de todo Ulthuan. Nacido en el seno de una de las mas in fluyentes e
importantes familias de Caledor, Hallar es un candidato directo a las posiciones de poder en la corte. Es capaz de degollar a
un asesino elfo oscuro y desafiar al mayor de los Príncipes Dragoneros a un duelo con espada y salir victorioso. Hallar es
una auténtica leyenda viviente y muestra de ello es que muchos grandes guerreros de Ulthuan son aleccionados en el arte de
la espada por él. El Príncipe Tyron. El Rey Fénix Finubar y el Guardián de Ivresse Eltharion son claros ejemplos.

Después de llegar a la Torre de Hoeth para estudiar artes marciales ascendió en muy poco tiempo en la cadena de mando de
los Maestros hasta la posición dominante que actualmente ocupa. Esa extremada habilidad innata en combate junto con la
fama de ser el elfo con mas belleza de toda Ulthuan, han hecho que la voluntad de Hallar esté viciada por el pecado del
orgullo. Es reconocido por su sarcasmo y charlatanería llegando incluso a provocar a sus rivales con gestos y palabras de
superioridad. Está firmemente convencido de que es invencible (cosa bastante probable) y que la raza élfica es superior a
cualquier otra. El Señor del Saber Teclis esta bastante preocupado acerca de la actitud del poderoso Maestro, pero Hallar
proviene de una arrogante familia y su única esperanza es que algún día aprenderá un poco de humildad.

En combate Hallar es un oponente infernal. Normalmente sus enemigos yacen degollados antes de poder desenvainar sus
armas. Hallar desciende de unas de las familias mas antiguas de Caledor. Algunos de sus antepasados marchaban a la guerra
montados en poderosos dragones. Hallar prefiere mostrar algo de humildad prefiriendo caminar a la batalla, pero sus orígenes
le hacen capaz de despertar de su letargo a uno de los grandes dragones de las Montanas Espinazo del Dragón. Solo en
tiempo de gran necesidad Hallar acudirá a la batalla montado en Dragón.

Puedes incluir a Hallar de Caledor en un ejército de Caledor. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Hallar de Caledor 5 10 7 4 3 3 10 4 10
Dragón Estelar 6 7 0 7 7 7 1 7 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm), montado en Monstruo (50x100mm)

Equipo: Hallar lucha con Las Espadas de la Victoria, se protege con su Cota de escamas de Dragón y porta la
Diadema de Guerra de Caledor.

Montura: Hallar monta en un Dragón Estelar. Reglas especiales: puede Volar, tiene Piel Escamosa (2+), es Inmune
a fuego, tiene una Arma de aliento (F5, Ataques sólo flamígeros).

Sendas: Hallar sigue las sendas del Señor de la espada (Hallar tiene la regla especial Golpe Letal) y Esgrima
Sublime (Hallor puede repetir las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo). Puede utilizar los
beneficios de estas sendas aun montado en su Dragón.

50
Reglas especiales: Leyenda, Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo marcial, Orgullo Ancestral, Esquivar (5+),
Inmune a Pánico, Saga (Hallar).

Saga (Hallar): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Hallar).en el campo de batalla ya que
representan al mismo personaje en distintos momentos de su vida y en distintas listas de ejército.

Estilo: Hallar es un luchador cegadoramente efectivo y rápido. Puede deslumbrar a sus oponentes con su
sorprendente habilidad con la espada. Todos los enemigos en contacto peana con peana deberán realizar un chequeo
de liderazgo al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, si lo fallan solo podrán impactar a Hallar con
resultados de (6+).

Desviar golpes: La destreza de Hallar en combate es tal que es capaz de desviar los golpes de sus enemigos sin
mermar su capacidad ofensiva. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en
contacto peana con peana con Hallar. La miniatura seleccionada pierde un ataque durante esa fase. No pude reducir
los ataques de ninguna miniatura a menos de 1.

Objetos mágicos:

Las espadas de la Victoria (Armas mágicas-Reliquia) Estas espadas mágicas son herencia de su familia. Forjadas en el
mismísimo Yunque de Vaul son una maravilla de la artesanía élfica, brillantemente a filadas y con gemas
engarzadas.
Armas emparejadas, Filo de Caledor (cada una de ellas). Estas espadas Filo de Caledor proporcionan un +2 a la
fuerza en vez del +1 habitual en este tipo de arma. Proporcionan a Hallar una mejora +1 en su habilidad de golpe
letal, de manera que Hallar es capaz de hacer un golpe letal con resultados de (5+) en lugar de (6+) como es
habitual.

Cota de escamas de Dragón (Armadura mágica) Esta armadura de escamas de dragón hecha de Ithilmar, permite a
Hallar desenvolverse en combate sin ningún impedimento.
Armadura de dragón. La salvación por armadura obtenida mejora en un +1 proporcionando una salvación por
armadura de (4+)

Diadema de guerra de Caledor (Talismán) Esta diadema es capaz de emplear la magia del Gran Vórtice para proteger
a su portador Siempre ha sido portada en momentos de guerra por el mejor de los guerreros de la casa de Hallar
pero nunca durante largos periodos de tiempo. Los elogios y adulaciones de los espíritus que pesan sobre ella
pueden inflar el orgullo de su poseedor hasta el punto de enloquecer al corazón mas noble con una peligrosa
obsesión narcisista. Quizás Hallar lleva demasiado tiempo con ella...
La diadema anula una de las heridas que Hallar sufra durante la batalla. Puedes elegir que herida anular. Esta
diadema mejora en un +1 en la tirada de esquiva de Hallar.

51
CAPITÁN BELLAEIR (210 puntos)

“Espíritus de agua, nosotros los llamamos Keylpi, normalmente son criaturas inofensivas pero mejor no acercarnos
demasiado”
Capitán Bellaeir a Eldain.

Gran conocedor de los peligros del mar, Bellaeir es un supersticioso marino de Caledor que surca el mar interior a
bordo de su pequena nave, la Dragonkin. De conversación voluble, parece interesarse sólo por los navíos y la
navegación.

Bellaeir es conocido en la mayoría de las tabernas de los puertos de Ulthuan. De hecho hay rumores que en una
de ellas consiguió su querida nave. Marinero veterano, a viajado por todo el Mar interior de Ulthuan, desde las
costas montañosas de Caledor natal hasta la costa de Avelorn prohibida para los varones. Es de los pocos que ha
conseguido amarrar en la Isla de los Muertos.

Aunque su pequeña nave es no le permite participar en batallas marítimas, su maniobrabilidad y velocidad le hace
perfecto para el transporte de emisarios y pequeños grupos de guerreros. Asi lo demostró durante la incursión
Druchi liderada por el misma Morathi en represalia por la incursión de Eltharion.

Puedes incluir a Bellaeir en un ejército de Caledor. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Si
incluyes a Bellair, debes incluir al menos una unidad de Guardias del Paso (representan la tripulación del
Dragonkin). Bellair debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Bellaeir 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Belleair lucha con las Hojas Keylpi y un arco élfico, se protege con una armadura ligera. Porta el Ojo de
Isha.

Sendas: Bellaeir sigue la Senda del Esgrima Sublime.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo ancestral, Esquiva (5+).

Río Arriba: El Dragonkin es una nave pequeña y dirigida por el experto Ballaeir es capaz de remontar los grandes
ríos tierra dentro. Bellaeir y la unidad de Guardia del Paso a la que se una no se despliegan en el campo de batalla
al inicio de la partida, sino que se mantendrán como Refuerzos. Entrarán al campo de batalla por cualquier borde
del tablero (salvo que sea intransitable, como los bordes largos en el escenario “Batalla por el paso”).

52
Objetos mágicos:

Hojas Keylpi (Armas mágicas): Estas hojas reciben el nombre de las juguetonas hadas que viven en las aguas del
Mar Interior y se dice que pueden desatar la fuerza de las olas.
Armas emparejadas. Un resultado de 6 natural en la tirada para impactar hiere automáticamente y no permite
salvación por armadura.

Ojo de Isha (Talismán): Este colgante de plata con el símbolo del Ojo de Isha, atrae la suerte a su portador,
Bellaeir a firma que sin él no estaría entre los vivos.
Todos las tiradas exitosas para impactar contra Bellaeir deberán repetirse.

53
THAINDON (450 puntos)

Entre los Señores Dragón de los Elfos el nombre de Thaindon es dicho con profundo respeto, ya que fue el quien domo al
Dragón de Fuego Kargos, destructor de centenares de castillos, y le doblego a su deseo. Thaindon gano una pelea con el
dragón y se gano el respeto y derecho del mismo a montarlo. Juntos, son justamente temidos en los Reinos Elfos. Desde las
costas de Naggaroth hasta los bosques de Loren, se cuentan historias sobre como aparece en momentos de extrema
necesidad. Por ello, Thaindon dedica su vida a ayudar a cualquier comunidad Elfa que pida ayuda. Entra en batalla con un
antiguo estandarte de batalla de Caledor, su presencia otorga coraje a cualquiera en el campo de batalla. Su sombra sobre el
campo de batalla es una visión esperanzadora para cualquier Elfo, sabiendo que con el de su lado tienen posibilidades de darle
la vuelta a la batalla.

Puedes incluir a Thaindon en un ejército de Caledor. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
Thaindon ha de ser obligatoriamente el Portaestandarte de Batalla del ejército (ya incluido en su coste).

M HA HP F R H I A L
Thaindon 5 6 6 4 - - 7 3 9
Kargos 6 6 0 6 5 5 3 6 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm)

Equipo: Thaindon combate con una Lanza de caballería y un Filo de Caledor, se protege con una Armadura Dragón
y el Yelmo Alado de Draugnir. Además porta el Estandarte del Dragón Rampante.

Montura: Thaindon monta en Kargos, un Dragón Solar. Reglas especiales: Vuela, es Inmune a fuego, tiene Piel
escamosa (4+) y un Ataque de Aliento (Fuerza 4, Ataques solo flamígeros).

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo ancestral, Inmune a la psicología, Orgullo marcial.

Senda: Senda de la Maestría dracónica (ver Paladín Dragón, considera a Thaindon como un Paladín Dragón a
efectos de esta senda).

Objetos mágicos:

Yelmo Alado de Draugnir (Armadura mágica): Encantado por el Señor de los Cielos Thalvaadrel, este yelmo alado
de brillante Ithilmar invoca la protección de Draugnir el padre de los Dragones.
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). Los impactos contra el Thaindon de
Fuerza superior a 5 se consideran de Fuerza 5.

Estandarte del Dragón Rampante (Estandarte mágico-reliquia): Este antiguo estandarte de Caledor muestra la figura de
Kargos abalanzandose sobre sus enemigos, su vision llena de esperanza y valor a los corazones de los todos los
Elfos. Todas las unidades amigas a 12” o menos de Thaidon obtiene un bonificador extraordinario de +1 al
resultado del combate.

54
TISHRIEL, LUZ DEL ALBA (180 puntos)

Esta joven elfa, de cabello cobrizo y piel pálida como la luna, de mirada vivaz y de discurso apasionado, es la actual
capitana de los Igneonatos, los mejores caballeros del reino y guardaespaldas reales del actual príncipe regente de
Caledor, el noble Imrik.

Tishriel nació en Nythveil, un pequeño pueblo pesquero bañado por las aguas del Mar exterior. Hija menor del
gobernante y protector del pueblo, su destino quedó marcado un trágico día. Era el día del Festival de la Luz, las
calles del pueblo estaban cubiertas por hileras de banderolas de todos los colores. Formaba parte de la tradición que
los elfos jóvenes corrieran por todo el pueblo arrojado bolsas llenas de tinte a cualquiera con el que se cruzasen. La
consciencia directa era que, al final del dia, todo el mundo paseaba por las calles del pueblo con las ropas
manchadas por una masa de brillantes colores. Aquella noche se bebería mucho vino de calidad para celebrar el
aniversario de la derrota del Rey Brujo y su exilio de aquella tierra de justicia.

Como todos los jóvenes, Tishriel corría junto a sus amigos por las estrechas calles con las bolsas de tintes que ellos
mismos se habían preparado. Justo en el cenit de la festividad un ataque de los Druchi sorprendió los centinelas. Los
guerreros Asur al mando del padre de Tishriel lucharon valerosamente pero se vieron superados por la brutalidad de
los dragones negros de los asaltantes. Cuando al atardecer llegaron las fuerzas del príncipe Imrik, sólo encontraron
un puñado de supervivientes.

Gracias a la heroica defensa de los guerreros del pueblo, varios jóvenes elfos pudieron esconderse en una cámara
escondida donde el regente del pueblo guardaba el tesoro familiar, era la casa de Tishriel. Cuando Imrik observó a
los pocos supervivientes el pesar envolvió su alma, seria una noche triste. Tishriel no pudo dormir, la mezcla del
miedo y la tristeza la venció esa noche, pero sería la última vez. Al alba se presentó delante de Imrik, en las manos
llevaba la lanza de su padre y sus ojos exhibían una determinación asombrosa. Sus palabras fueron claras y rotundas,
no dejaría que nada parecido volviera a pasar.

Imrik le asignó un mentor y en los anos siguientes Tishriel fue entrenada en todas las disciplinas para llegar ser
caballero. Finalmente consiguió el honor, con el beneplácito de Imrik, de ser aceptada entre los Igneonatos, los
mejores entre los Príncipe de Dragón. No pasaría demasiado tiempo que la rueda del destino giraría una vez más.

Un incursión demoníaca liderada por Skalthrak el Carnicero atacó desde las Annulii. Imrik y sus ejércitos les
estaban esperando, el Senor de los Cielos Thalvaadrel había precedido el ataque gracias a su dominio de los vientos
Azyr. Tishriel junto a sus hermanos de armas en los Igneonatos fueron desplegaron para interceptar a los atacantes.
El capitán Serenti lideró la carga, las lanzas de los Príncipes de Dragón atravesaron los cuerpos de los demonios y
los cascos de los corceles aplastaron sus cráneos en el suelo. El choque fue devastador, como el agua en una riada,
derribaban todo a su paso, hasta que la riada colisionó con una roca. El Devorador de Almas Cuchillasangrienta
descendió sobre los caballeros derribando a varios, rompiendo su formación y apagando de golpe el ímpetu de su
carga. Dispersados en medio de la legión demoníaca eran presa fácil, Serenti ordenó reagruparse pero era consciente
que Cuchillasangrienta les daría caza fácilmente, así que se interpuso entre el demonio y los Igneonatos. El capitán
desafió al servidor del dios de la sangre y el devorador aceptó entre carcajadas.

55
Tishriel galopaba en dirección a sus hermanos de armas, alejándose del gran demonio. Los latidos de su corazón
retumbaban dentro de su caja toracica, sus brazos estaban entumecidos por el cansancio y su mente nublada por la
vorágine de la batalla, esas sensaciones le eran familiar, demasiado. Entonces miró atrás, vio al capitán Serenti caer
a manos del devorador y recordó, recordó a su padre combatir para darles tiempo a huir, recordó sus palabras
delante del príncipe Imrik. Con una mezcla de indignación y rabia hizo girar a su corcel y enristró su lanza, la
reliquia familiar que había llevado su padre en batalla. Sus latidos empezaron a ralentizarse, su fuerza renació y su
mente se aclaró.

Cabalgó rápido haciendo un pequeño círculo, buscando el flanco de la mole. El demonio reaccionó rápido, giró,
apoyo el peso en su pata izquierda y descargó su látigo. En ese instante Tishriel espoleó a su corcel acelerando y se
encorvó, el látigo pasó cerca arrancandole el yelmo. El corcel saltó por sobre del cuerpo inerte de Serenti y con
todas las fuerzas Tishriel golpeó el cuerpo del demonio con su lanza de caballería. La hoja de su arma atravesó la
armadura del devorador, hundiéndose profundamente. Los dos combatientes cayeron por la fuerza del impacto.
Aturdida intentó levantarse, estaba mareada y le pitaban los oídos. Entre pitidos escuchó un rumor, débil pero que
crecía rápido. De repente varios caballeros pasaron por su lado, sus compañeros de armas le habian seguido.
Entonces se derrumbó.

Cuando Imrik terminó con Skalthrak en combate singular, la hueste demoníaca empezó a desvanecerse, el reino de
Caledor había vencido. A la manana siguiente Tishriel despertó, había dormido durante muchas horas y fue recibida
entre vítores por sus hermanos de armas. Después del funeral con grandes honores a Serenti, se le propuso el puesto
de capitán de los Igneonatos, honor que aceptó con gusto. En estos aciagos tiempos Tishriel y sus Igneonatos se han
convertido en un faro de luz que ilumina de Caledor y una esperanza para los Asur.

Puedes incluir a Tishriel en un ejército de Caledor. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes. Si
incluyes a Tishriel, debes incluir al menos una unidad de Igneonatos y deberán llevar el Estandarte de Los nacidos del
Fuego (ver más abajo). Tishriel debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Tishriel 5 6 6 4 3 2 8 3 9
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)

56
Equipo: Tishriel lucha con la Lanza Filo de Dragón y una Hoja de Caledor, se protege con un escudo y una
Armadura de Dragón. Además porta la Esencia del Mundo Dragón.

Montura: Corcel élfico con barda de Ithilmar.

Sendas: Tishriel sigue la senda de la Portadora de Luz (Tishriel puede repetir las tiradas para impactar contra
miniaturas pertenecientes a ejércitos de la Destrucción).

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Inmune a psicología, Orgullo ancestral, Ataques flamígeros,
Impasible.

Objetos mágicos:

Lanza Filo de Dragón (Arma mágica): Esta larga lanza de caballería es una reliquia perteneciente a la familia de
Tishriel, se dice que está forjada con metal del espolón de una Nave Dragón.
Lanza de Caballería. Durante las fases de combate en las que Tishriel use esta lanza de caballería, podrá cambiar
todos sus ataques por un único ataque especial. Este ataque se resuelve con F10 y la regla especial Heridas
múltiples (1D6).

Esencia del Mundo Dragón (Talismán): Esta gema está engarzada en una diadema que se entrega a el capitán de los
Igneonatos, brilla con una luz purificadora que protege a Tishriel de los poderes del Caos.
Proporciona a Tishriel la regla especial Resistencia a la magia (2) y una salvación especial de 3+ contra ataques
con la regla especial Ataques mágicos.

Estandarte de los Nacidos del Fuego (60 puntos): Llevar


este estandarte bordado con la imagen de Indraugnir es
un honor concedido a los Igneonatos por el mismo
Imrik por abatir el Devorador de Almas
Cuchillasangrienta.
El portador y su unidad (incluido las monturas) obtienen
las reglas especiales Ataques mágicos. Además al inicio
de cada fase de combate cuerpo a cuerpo cada miniatura
enemiga en contacto peana con peana con algún
miembro de la unidad sufrirá un impacto automático de
F4 con las reglas especiales Ataques solo flamígeros y
Ataques mágicos.

57
DARAMAS, MAESTRO ESTRATEGA (220 puntos)

Daramas es el hermano menor de Aethis y como el altivo Principe Dragón es originario del Reino montañoso de
Caledor. Mas frío y re flexivo que su hermano pero igual de arrogante, le ha acompanado en su viaje a Albión.

Cuando un elfo muestra aptitudes para la magia es enviado a Saphery, en la Torre Blanca de Hoeth. Allí los
Señores del Saber y Archimagos enseñan a los iniciados a controlar su don. Para Daramas no fue diferente, se
separó de sus hermanos y viajó desde las montanas de Caledor hasta el Reino del conocimiento. Allí estuvo años
estudiando y hubiera continuado con su aprendizaje si no fuera por la repentina marcha de su hermano Aethis a las
tierras de Albión. Decidido a acompañarle e informó de su marcha a sus mentores. Sabiendo de la importancia de
la expedición de Aethis y la gran obstinación de Daramas, sus profesores le dieron su beneplácito y le concedieron
una escolta de Maestros de la Espada.

Los hermanos han luchado contra las fuerzas del Caos y de los Elfos Oscuros en la lejana isla para ayudar los
Arúspices en su cometido. Daramas ha aconsejado sabiamente a su hermano y sus consejos tácticos han
demostrado ser de un valor incalculable. Sus poderes mágicos tambiénn han aumentado a una velocidad increíble a
fianzando su decisión de acompanar a Aethis. La férrea determinación de Aethis y la gran inteligencia de Dramas
han demostrado ser una fuerza sin igual en Albión.

Puedes incluir a Daramas en un ejército de Caledor. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Daramas 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Dramas lucha con una Arma de mano y un Báculo (arma a dos manos). Porta un Anillo Escudo de Finreir
y un Hirameth.

Sendas: Daramas sigue la senda del Maestro Arcano.

Magia: Daramas tiene Nivel de magia 2. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de cualquiera de los 8 saberes de
la magia básicos.

Reglas especiales: Valor familiar, Orgullo ancestral.

Genio Táctico: Daramas es un elfo con un pensamiento lógico que a veces puede parecer cínico, pero junto a su
gran capacidad analítica, hacen de él uno de los mejores estrategas de Ulthuan. Una vez efectuado el despliegue,
pero antes de determinar quién empieza a jugar, puedes redesplegar 1D3 de tus unidades.

58
Escolta: Los Señores del Saber de Hoeth decidieron asignar una escolta de Maestros de la Espada a Daramas,
estos magníficos guerreros juraron protegerle. Si incluyes a Dramas en tu ejército, puedes incluir también una
unidad de Maestros de la Espada (mirar en el libro de Altos Elfos). Si equipas al Señor de la Espada con un
objeto mágico deberás escogerlo de las lista de objetos mágicos del libro de los Altos Elfos, lo mismo con el
estandarte de la unidad. Daramas deberá unirse a esta unidad obligatoriamente.

Objetos mágicos:

Anillo Escudo de Finreir (Talismán): Existen varios


de estos anillos hechizados por el gran mago
Finreir, uno de ellos fue entregado por los
Señores del Saber a Dramas para asegurar su
protección.
Proporciona un tirada de salvación especial de 2+
frente la primera herida sufrida en cada turno de
jugador (propio y del contrario).

Hirameth (Artefacto arcano): Los Hirameth o lo


que vislumbra las verdades futuras, son esferas
creadas por los Senores del Saber que permiten
ver posibles futuros y lo que se encuentra oculto.
Una vez por fase de magia Dramas puede volver
a tirar un dado al lanzar o dispersar un hechizo.
Además, al inicio de cada fase de magia propia,
puedes designar una unidad enemiga a 24” o
menos del portador, el oponente deberá revelar
todos sus objetos mágicos, hechizos, asesinos,
fanático, etc.

59
PRÍNCIPE IMRIK DE CALEDOR (800 puntos; 335 por Imrik y 465 por Minaithnir)

En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volcanes extinguidos de las montañas conocidas como Montañas del
Espinazo del Dragón. Sueñan con épocas remotas, cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan, escupiendo
fuego y destruyendo a los enemigos de los Príncipes Dragoneros. Actualmente, las montañas se han enfriado y el poder de
los Dragones ha disminuido. Pocos son los Dragones que pueden ser despertados cuando las trompetas de guerra suenan
entre los picos de las montañas, convocando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla. Al igual que los Dragones, el
linaje de los Príncipes Dragoneros está desapareciendo. El Príncipe Imrik, Señor de los Dragones, es el último descendiente
de la casa de Caledor, el Rey Fénix de la antigüedad. En él está concentrado todo el poder y la nobleza de esta gran casa.
Los Dragones más poderosos todavía despiertan de su sueño respondiendo únicamente a su llamada.

El Príncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo más poderoso de su era. Los habitantes de Ulthuan dicen que la nobleza del Rey
Fénix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fénix Tethlis han renacido en el Señor de los Dragones. Dirige su Dragón al
ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos con la furia destructora de un relámpago. La gran bestia escamosa
agarra a sus víctimas y las despedaza miembro a miembro, mientras el Príncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro con su
devastadora Lanza del Dragón. Pocos pueden resistir su ataque, y ningún ser vivo puede sostener su ardiente mirada o igualar
la fuerza de su brazo.

Puedes incluir al Príncipe Imrik en un ejército de Caledor de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse
del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Príncipe Imrik 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Minaithnir 8 8 0 8 8 8 1 8 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm)

Equipo: Imrik lucha con la Lanza del Dragón y la Espada Estelar, y se protege con la Armadura Dragón de
Caledor. Además, porta el Cuerno del Dragón.

Montura: Imrik monta sobre Minaithnir, el Dragón


Emperador; se trata del dragón más antiguo y poderoso
que se encuentra despierto. Minaithnir es un Monstruo, y
tiene las reglas especiales Volar, Inmune a la psicología,
Inmune a rayos, Piel escamosa (1+) y Arma de aliento (F6,
no permite tirada de salvación por armadura, es un ataque
de rayos). Minaithnir es enorme, por lo que al distribuir
impactos aleatoriamente entre Imrik y su montura, el
príncipe sólo será alcanzado con resultados de 6. Además,
Minaithnir es un hechicero de nivel 2 que elige sus
hechizos del Saber de los Cielos.

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Senda: Imrik sigue la Senda del Domador de Dragones (Imrik es el descendiente del mismo Caledor
Domadragones, y ninguna de estas bestias escamosas lo atacará voluntariamente. Si Imrik es retirado como baja,
su dragón no deberá hacer una tirada en la tabla de monstruos dominados mágicamente, sino que podrás elegir el
resultado que desees en la tabla. Adicionalmente, cualquier dragón que desee atacar a Imrik en cuerpo a cuerpo
deberá superar un chequeo de liderazgo sin usar la regla Presencia inspiradora ni ¡Ni un paso atras!, o no podrá
atacar esa fase de combate cuerpo a cuerpo). Esta senda es única, y sólo Imrik puede seguirla.

Reglas especiales: Leyenda, Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo marcial, Orgullo ancestral, Inmune a psicología.

Príncipe de Caledor: Imrik es el gobernante del reino élfico de Caledor, y sus tropas nunca flaquearán en presencia
de su señor. Si Imrik es el General del ejército, las unidades de Príncipes Dragoneros de Caledor, Iniciados e
Igneonatos de tu ejército obtendrán la Regla especial Sangre fría. Además, Imrik tiene la regla especial ¡Ni un paso
atrás!, que afecta a todas las unidades de Príncipes Dragoneros, Iniciados e Igneonatos a 18” o menos de él (esto
incluye al propio Imrik).

Lanza del Dragón (Arma mágica-Reliquia): La Lanza del Dragón está forjada con el incandescente núcleo de un
cometa. Su filo es tan afilado que puede atravesar cualquier armadura.
Lanza de Caballería (Imrik usa este arma en el turno en el que carga exitosamente al combate; en las demás fases
de combate cuerpo a cuerpo utilizará la Espada Estelar). Proporciona a Imrik +1F (para un total de +3), y sus
impactos no permiten tirada de salvación por armadura.

Espada Estelar (Arma mágica- Reliquia): Esta espada ha pasado por las manos de todos los gobernantes de Caledor,
como símbolo de su poder y nobleza. La hoja de la espada arde en llamas cuando es desenvainada.
Filo de Caledor. Proporciona a Imrik un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar y herir en combate cuerpo
a cuerpo cuando la blande. Además, tiene la regla especial Ataques flamígeros.

Armadura Dragón de Caledor (Armadura mágica-Reliquia): Esta armadura es la herencia de la casa de Caledor, la más
poderosa de todas las casas de Príncipes Dragoneros. Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza, ligereza
y flexibilidad, pero aún así es mucho más resistente que cualquier armadura forjada con acero normal.
Armadura de Dragón. Proporciona a Imrik un a tirada de salvación por armadura de 3+, y una tirada de salvación
especial de 4+. Además, Imrik no puede ser herido por Armas de aliento.

Cuerno del Dragón (Objeto hechizado-Reliquia): Cuando el Príncipe Imrik marcha a la guerra, todos pueden escuchar
la llamada de su cuerno de guerra, lleno de orgullo y desafío. Ningún elfo puede ignorar su sonido, despertando
de su sueño, listos de nuevo para la batalla.
Un sólo uso. Imrik puede hacer sonar su cuerno al inicio de cualquiera de sus turnos. Hasta el inicio de su
siguiente turno, todas las miniaturas del ejército de Altos elfos (incluyendo las monturas) obtienen la regla especial
Carga devastadora.

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ALIANZAS
Los ejércitos de Caledor son un Ejército del Orden, y tienen la siguiente tabla de alianzas:

-Hermanos de armas: Altos elfos, Elfos silvanos, Cracia, Espíritus del Bosque, Eataine, Saphery y otros ejércitos de
Caledor.

-Aliados de batalla: Hombres lagarto, Las Tierras del Sur, Imperio, Bretonia, Kislev, Middenland, Halflings de la
Asamblea, Tren de Artillería de Nuln.

-Aliados circunstanciales: Enanos, Nehekhara, Rasetra, Culto de los Matadores, Marienburgo, Nippón, Ogros,
Mercenarios.

-Aliados desesperados: Valle de los Dinosaurios, Ogros salvajes.

-¡Ni en el Fin de los Tiempos!: Orcos, Goblins, Goblins nocturnos, Machotez de Grimgor, Goblins silvanos,
Orcos salvajes, Skaven, Clan Skryre, Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Pestilens, Elfos oscuros, No muertos,
Tumularios, Condes vampiro, Clan Von Carstein, Clan Strigoi, Clan Necrarca, Clan Lahmia, Clan Dragón
Sangriento, Enanos del Caos, Hobgoblins, Corsarios, Khainitas, Culto del Placer, Guerreros del Caos, Demonios
del Caos, Horda Troll, Kurgan, Bestias del Caos, Grey Infernal.

ExtraReforged: Un ejército de Caledor puede incluir Merwyrm, Arúspice y a Hallar de Caledor.

Regimientos de Renombre: Un ejército de Caledor puede incluir a los siguientes Regimientos de Renombre:
Ballesteros de Asedio de Braganza, Tirdores de Miragliano, La Legión Perdida de Pirazzo, La Compañía Alcatani,
La Compañía del Leopardo, Perros del Desierto de Al Muktar, Los Caballeros de la Llama Purificadora, Guardia
Republicana de Ricco, Gallos de Pelea de Lumpin Croop, Hombres Pájaro de Catrazza, Los Espadas de Manann,
Artillería a Caballo de Bronzino, Gigantes de Albion, Incursores de Tichi-Huichi, Amazonas de Anakonda, Skarloc
y sus Arqueros Silvanos, Guerreros Dragón de Lahmia, Arblastiers de Lyonesse.

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ALTA MAGIA

Regla del Saber: Dominio de la Magia. Los hechiceros que consiguen dominar la más pura de las formas de magia
pueden librarse, tras muchos años de estudio y esfuerzo, de los efectos más nocivos del uso de la energía del
portal del norte. Cuando un hechicero que posea uno o más hechizos de Alta Magia sufra una disfunción mágica
lanzando un hechizo de Alta Magia o de uno de los Ocho Saberes de la Magia, podrá sumar +1 a la tirada en
la tabla de Disfunciones mágicas (los resultados superiores a 12 se consideran 12).

Hechizo Identificativo: Disipación de Magia. (Dificultad 7+)


Los magos elfos son capaces de interrumpir súbitamente los efectos mágicos del enemigo con gran facilidad: esta
es la primera enseñanza que se imparte en la Torre de Hoeth. Se trata de un hechizo que puede lanzarse sobre
una unidad amiga (en cuyo caso se tratará de un hechizo de potenciación) o sobre una unidad enemiga (en cuyo
caso se tratará de un hechizo de maldición). En ambos casos, el alcance será de 24”. Todos los hechizos que
permanecen un turno y que permanecen en efecto lanzados por el enemigo sobre la unidad objetivo cesarán
inmediatamente su efecto y serán dispersados.

Hechizo identificativo: Exorcismo (Dificultad 8+)


Los maestros de la Alta Magia son capaces de desterrar a las criaturas cuya existencia antinatural es mantenida
por medio de la magia en este mundo. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una
unidad enemiga con la regla especial No Muerto o Demonio a 18” o menos del lanzador. La unidad objetivo
sufrirá inmediatamente 2D6 impactos de F5. Puede potenciarse este hechizo para que cause 3D6 impactos en
lugar de 2D6, en cuyo caso su dificultad será de 14+.

1 Rapidez de Asuryan (Dificultad 9+)


Invocando antiguas magias ya olvidadas, el mago imbuye a sus aliados de una celeridad sobrenatural que les
permite descargar sus golpes con gran precisión. Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo
a una unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad
podrá repetir sus tiradas fallidas para impactar (tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo). Puedes potenciar
este hechizo para aumentar el alcance hasta 24”, en cuyo caso la dificultad será de 12+.

2 Escudo de Saphery (Dificultad 10+)


Los vientos mágicos se condensan con un cálido brillo que protege las vidas de los soldados. Se trata de un
hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12“ o menos del lanzador y permanece
un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo tendrá una tirada de salvación especial de 5+ (o +1 a su
tirada de salvación especial si ya disponía de una). Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las
unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 17+.

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3 Estancamiento (Dificultad 11+)
Las hebras mágicas logran interferir en el entramado mágico de los objetos de guerra, deshaciendo los
encantamientos que pesan sobre ellos. Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a un único
personaje enemigo a 24” o menos del lanzador y permanece en efecto. Todos los objetos mágicos y rúnicos del
portador verán su magia anulada y se considerarán objetos mundanos de su mismo tipo por la duración del
conjuro.

4 Furia de Khaine (Dificultad 12+)


Unos sofocantes vientos mágicos se arremolinan en torno a los guerreros, cuyas pieles comienzan a chamuscarse
pasto de las llamas. Se trata de un hechizo de maldición que tiene un alcance de 24” que toma como objetivo a
una unidad enemiga y permanece en efecto. La unidad sufre inmediatamente 2D6 impactos de F4 con la regla
especial Ataques sólo Flamígeros. Mientras el hechizo permanezca activo, al final de cada fase de magia (propia o
del enemigo) la unidad sufrirá otra vez 2D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial Ataques sólo Flamígeros,
y 1D6 impactos adicionales (que se van acumulando). Puedes potenciar este hechizo para que su fuerza aumente a
5, en cuyo caso la dificultad aumenta a 17+.

5 Apoteosis (Dificultad 13+)


Los delicados patrones mágicos se imbuyen en los cuerpos de los caídos, sanando sus heridas y logrando que
vuelvan a la lucha. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24” o
menos del hechicero. La unidad recupera inmediatamente 1D3+2 heridas que hubiese sufrido con anterioridad en
la batalla. Primero restaura las heridas en miembros heridos de la unidad: tras ello, recoloca las bajas sufridas
hasta llegar al total de heridas restauradas. Puedes resucitar un Oficial o un músico, pero no a un portaestandarte
o a un personaje muerto (sin embargo, un personaje podrá ser sanado por este hechizo). No puedes aumentar
una unidad por encima de sus efectivos iniciales. Si se trata de Caballería, Caballería monstruosa, Carros,
Monstruos o Máquinas de guerra, cada herida sanada cuenta como dos (es decir, si puedes restaurar cuatro
heridas, serán sólo dos heridas restauradas en estas tropas). Este hechizo no afecta a unidades con la regla
especial No muerto o Demonio. Puede potenciarse este hechizo para que restaure 2D3+2 heridas en lugar de
1D3+2, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta 17+.

6 Tempestad de Vaul (Dificultad 16+)


Al pronunciar las palabras arcanas adecuadas, una tormenta de rayos mágicos se desata sobre las cabezas de los
guerreros. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12” o
menos del hechicero. Cada unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F4. Se trata de un ataque de rayos, por lo
que no permite tirada de salvación por armadura.

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CALEDOR – TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Unidades Básicas M HA HP F R H I A L Comandantes M HA HP F R H I A L
Iniciado 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Príncipe de Caledor 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Instructor 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Archimago 5 4 4 3 3 3 6 1 9
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Señor de los Cielos 5 6 6 4 3 3 7 3 9
Arqueros elfos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Dragón Celestial 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Lanceros elfos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Guardia del Paso 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Héroes M HA HP F R H I A L
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 2 8
Noble de Caledor 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Mago de Caledor 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Mago Dragón 5 4 4 3 - - 5 2 8
Unidades Especiales M HA HP F R H I A L
Dragón Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Príncipe Dragonero 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Paladín Dragón 5 6 6 4 - - 7 3 9
Oficial 5 6 4 3 3 1 6 3 9
Dragón solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Carro de Guerra - - - 5 4 4 - - - Sacerdote de Vaul 5 1 0 3 3 2 5 0 8
Príncipe Dragonero - 6 4 3 - - 6 2 9
Corcel élfico 9 3 0 4 - - 3 1 6
Custodios de Caledor 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Monturas M HA HP F R H I A L
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Ielthani 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Corcel Élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Maestro Ielthani 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Mercurial 5 4 0 4 4 2 4 2 8 Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Mercurial Mayor 5 4 0 4 4 2 4 3 8
Dragón Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
G. Real de Caledor 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Dragón Lunar 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Paladín del Rey 5 6 4 3 3 2 6 3 9
Dragón Estelar 6 7 0 7 7 7 1 7 10
Dragón Celestial 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Dragón Forestal 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Unidades Singulares M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes - - - - 7 - - - -
Dotación 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Encarn. De Chamón 5 5 0 5 6 5 3 5 8
Fulcro de Addaioth 0 - 5 5 4 - - - -
Sacerdote Dragón 5 5 4 4 3 2 5 2 9
Dragón de Caledor 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Igneonato 5 6 4 4 3 1 6 2 9
Oficial 5 6 4 4 3 1 6 3 9
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6

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