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WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
EL CAOS
(Guerreros del Caos, Bestias del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal)

Tercera edición (2020)

Por Endakil y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun,
Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl, Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Víctor Bayó y Jolrael

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Elegidos del Caos montados (ExtraReforged 33)
Tótem del Sometimiento (ExtraReforged 9)
Demonio Mayor (ExtraReforged 11)
Sapos de Plaga de Nurgle (ExtraReforged 40)
Mutantes del Caos (ExtraReforged 58)
Trolls Biliosos (ExtraReforged 61)
Bruto Despedazador (ExtraReforged 69)
Cañón de cráneos de Khorne (ExtraReforged 70)
Preyton (ExtraReforged 72)
Trolls de las Nieves (ExtraReforged 61)
Cosechadores de Khorne (ExtraReforged 40)
Mutalith, la Bestia del Vórtice (ExtraReforged 6)
El Glottkin (ExtraReforged 36)
Kayzk el Podrido (ExtraReforged 59)
El Terror (del escenario del ExtraReforged 46)

2
ELEGIDOS DEL CAOS MONTADOS (Guerreros del Caos)

“He sido elegido por mi Dios para la grandeza. Tú, mortal, has sido elegido para morir.”

Reglas especiales comunes a los Elegidos:

Todas las unidades de Elegidos son Unidades Singulares que pueden incluirse en un ejército de Guerreros del Caos,
dentro de una hueste con un Señor con su misma Marca del Caos.

Elegidos: Los Elegidos son guerreros marcados por los Poderes Ruinosos para la grandeza. Las marcas del Caos de
los Elegidos tienen efectos superiores a los habituales, tal y como se describe a continuación:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (2). No perderán su furia aunque sean derrotados en
combate.
-Marca de Nurgle): -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de
Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques envenenados. Inmune a veneno.
-Marca de Tzeentch: +2 a la Tirada de salvación especial (para un total de 5+). Ataques flamígeros.
-Marca de Slaanesh: Indesmoralizables.
-Marca del Caos Absoluto: Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada en la tabla del Ojo de
los Dioses y aplica el beneficio a toda la unidad. Repite las tiradas de 11 a 16.

Cábala de guerreros: Los Elegidos son orgullosos, y sólo luchan en pequeños grupos con otros guerreros marcados
por los Poderes Ruinosos. Ningún personaje puede unirse a una unidad de elegidos. El Paladín elegido tiene la
regla especial Ojo de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido, que ganará la regla especial Ojo de los Dioses y
pasará a considerarse Oficial.

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes
del Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan
una tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del
mismo modo que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y
reglas especiales que afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

3
ELEGIDOS DEL CAOS EN BESTIA DEMONÍACA (95 puntos por miniatura)
Los elegidos más poderosos son recompensados con monstruosos corceles demoníacos, a los que montan en
batalla.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Bestias demoníacas.

Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura). Las Bestias demoníacas pueden
equiparse con barda (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Pueden elegir una Marca del Caos de los Elegidos, al coste en puntos indicado: Khorne (+7
puntos por miniatura), Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+6 puntos por miniatura), Tzeentch (+5
puntos por miniatura) o Caos Absoluto (+3 puntos por miniatura).

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros,
Demonio (sólo Bestia demoníaca).

4
ELEGIDOS DE NURGLE EN ZÁNGANOS DE PLAGA (110 puntos por miniatura)
Nurgle recompensa a algunos de sus elegidos con monstruosos zánganos de plaga como montura. Estos guerreros
extienden la enfermedad y la muerte allá donde van.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 3 2 2+1 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Zánganos de plaga

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Nurgle de los Elegidos (-1 para impactarles con proyectiles, -1HA al
enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques
envenenados. Inmune a veneno. )

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros,
Demonio (Nurgle, sólo Zángano de plaga), Flotar, Hostigadores,

Caparazón quitinoso (sólo zánganos de plaga): Los zánganos de plaga tienen duros caparazones quitinosos que les
protegen contra los golpes. Los zánganos proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura,
en lugar del +1 habitual.

Aguijón venenoso: Los zánganos tienen un aguijón que transmite podredumbre y enfermedad. El ataque adicional del
Zángano se resuelve con +1F y la regla especial Heridas múltiples (1D3).

5
ELEGIDOS DE SLAANESH EN CORCELES DE SLAANESH (75 puntos por miniatura)
La élite del Dios del Placer monta en estos veloces y sinuosos corceles. Al contrario que los elegidos de otros
dioses, que son mucho más brutales y directos, los guerreros marcados de Slaanesh son como el bisturí de un
cirujano, cortando de forma rápida y precisa allí donde son necesarios, y retirándose a la misma velocidad,
dispuestos para cortar de nuevo.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Corceles de Slaanesh

Opciones: Los elegidos pueden sustituir sus armas hechizadas y escudos por armas hechizadas emparejadas (+2
puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Slaanesh de los Elegidos (Indesmoralizables)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a


psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros, Demonio
(Slaanesh, sólo corcel de Slaanesh), Caballería rápida, Ataques
envenenados (sólo corcel de Slaanesh), Poder de penetración (sólo
corcel de Slaanesh).

Jinetes infernales: Los guerreros marcados de Slaanesh son jinetes


expertos, y pese a que nunca se acobardan, les encanta llevar al
enemigo hacia una trampa. Los Elegidos de Slaanesh en corcel de
Slaanesh son Caballería rápida (pese a su elevada tirada de
salvación por armadura), y pese a ser Indesmoralizables, pueden
declarar una huida como reacción a una carga (reagrupándose
inmediatamente tras recorrer la distancia de huida). Además,
pueden repetir sus tiradas de persecución.

6
ELEGIDOS DE TZEENTCH EN DISCO VOLADOR (85 puntos por miniatura)
Los elegidos del que transforma las cosas montan en batalla a los temidos discos voladores, las bestias favorecidas
por su señor. Sobre estas extrañas criaturas, descienden de los cielos surcando no los vientos, si no las mismas
corrientes de la magia, y trayendo la muerte a los enemigos de su dios patrón.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Tipo de tropa: Caballería (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Discos voladores de Tzeentch

Opciones: Pueden equiparse con Lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido


(+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar
un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto
mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Tzeentch de los


Elegidos (+2 a la Tirada de salvación especial -para un total
de 5+- y Ataques flamígeros. También +1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizo, en el caso de que puedan lanzar
hechizos )

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a


psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros,
Demonio (Tzeentch, sólo Disco volador), Volar,
Hostigadores, Ataques flamígeros (todos).

Brujería impía: Algunos de los guerreros marcados del Que


Transforma las Cosas obtienen poderes mágicos como
recompensa por sus servicios. Puedes convertir al Paladín
Elegido en hechicero de nivel 1 por +35 puntos. Tan sólo
puede elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch.

7
TÓTEM DEL SOMETIMIENTO (Bestias del Caos)

Los hombres bestia que ascienden a la demonicidad son en ocasiones venerados como un dios mas por la tribu de
la que formó parte en vida. Convirtiéndose en una especie Dios Patrón, los chamanes de la tribu tallan en madera
o construyen con restos una representación del Demonio, cuya presencia sirve de recordatorio para los bestiales
guerreros. Estas enormes figuras talladas cargadas de conjuros Impíos son llevadas a la batalla encima de pesados
carruajes. Durante la batalla, los chamanes usan el poder demoníaco contenido en el tótem para descargar potentes
embrujos.

0-1 TÓTEM DEL SOMETIMIENTO (160 puntos)

Puedes incluir un único Tótem del Sometimiento como opción de Montura para un Chamán o Gran Chamán.

M HA HP F R H I A L
Tótem del Sometimiento - - - 5 5 4 - - -
Bestigor - 4 2 4 - - 3 2 8
Tuskgors (2) 7 3 - 4 - - 2 1 4
Garragor 7 3 - 5 - - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Tótem del Sometimiento tirado por 2 Tuskgors y tripulado por un Bestigor (además del
Chamán o Gran chamán).

Equipo: El bestigor va armado con un Arma a 2 manos.

Opciones: El Tótem puede equiparse con cuchillas en las ruedas (+10 puntos). Puedes sustituir los 2 Tuskgor por
un único Garragor (+35 puntos) en cuyo caso el Tótem del Sometimiento obtendrá una herida adicional y su
potencia de unidad se verá incrementada a 5.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 4, Carga devastadora (sólo Tuskgors).

Garragor (Bestia Monstruosa): Miedo, Carga Devastadora.

Reverenciado. El Tótem y el Chamán o Gran Chamán que lo monte obtendrá una tirada de salvación especial (5+)
y la regla especial Ataques Mágicos.

Favor Demoníaco: El Gran Chamán puede pedir el favor de la poderosa criatura demoníaca. Ofreciendo grandes
sacrificios si les brinda parte de su poder. Aunque la devoción de los hijos del Caos es verdadera, la naturaleza de
todos los seres demoniacos es tan veleidosa como el de sus nefandos patrones, por lo que no siempre responden
como se espera de ellos. El Chamán o Gran Chamán montado en el Tótem podrá usar el poder del Tótem al
inicio de cada una de sus fases de magia. El poder del Tótem no es un hechizo y por lo tanto no puede ser
dispersado. Para determinar los efectos del poder haz una tirada de 2D6 y aplica el resultado correspondiente.

8
2D6 Favor demoníaco
2 Castigo del Caos: El Chamán sufre una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.
3 Confusión del Caos: Todas las unidades amigas y enemigas a 12” o menos obtienen la regla especial
Estupidez hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
4 El poder del Verdadero Dhar: Todos los hechiceros enemigos a 12” o menos deberán hacer un chequeo de
Resistencia, si lo fallan sufrirán automáticamente una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.
5 Horror del Caos: Todas las unidades amigas a 12” o menos causan Miedo hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia.
6 Indignación del Caos: Todas las unidades amigas a 12” o menos obtienen Odio (a todo) hasta el inicio
de tu siguiente fase de magia.
7 Corriente de magia: El totem genera inmediatamente 1D3 dados de energía para esa fase de magia.
8 Escudo de Oscuridad: El chamán y el Tótem pueden repetir para impactar, herir y salvaciones hasta el
inicio de tu siguiente fase de magia.
9 Poder bruto: Todas las unidades amigas a 12” obtienen +1F hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
10 Vigor antinatural: Todas las unidades amigas a 12” obtienen Regeneración (5+) hasta el inicio de tu
siguiente fase de magia.
11 Furia bestial: Todas las unidades amigas a 12” obtienen Furia asesina hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia.
12 Don del Caos:Todas las unidades amigas a 12” obtienen Tozudez y una tirada de salvación especial de 4+
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.

9
DEMONIO MAYOR (Demonios del Caos)

Los poderes oscuros recompensan a sus siervos con dones que mutan su carne y les confieren poderes que les
elevan por encima de los simples mortales. Pero los Dioses Oscuros son caprichosos e impredecibles y con cada
mutación aleja al paladín del resto de los mortales y lo acerca a la naturaleza demoníaca de su patrón.

Tras recibir numerosos dones de sus patrones la mayoría de los servidores del Caos enloquecen por los enormes
cambios a los que son sometidos sus cuerpos y mentes, convirtiéndose en Engendros del Caos aquellos que
sucumben completamente. En los pocos casos que el paladín tiene la fe y la voluntad necesaria para sobreponerse
al proceso, el paladín deberá marchar al portal del Norte, pues su forma física ya no está enteramente ligada al
mundo de los mortales y las corrientes de magia provenientes del norte le atraen de manera incontenible.

Si el paladín logra llegar frente al Gran Portal, deberá demostrar su valía destacando entre los millares de
servidores de los Poderes oscuros que se agolpan junto al Ancestral portal en un último intento de impresionar a
sus patrones demoníacos. Si alguno de los paladines lograse atraer la atención de uno de los señores demoníacos
será llamado a atravesar el portal y someterse al juicio de uno de los Señores Demoníacos.

En aquellos casos que la voluntad del poder demoníaco sea favorable, el paladín alcanzará la inmortalidad y volverá
a su mundo de nacimiento convertido en un Demonio Mayor, uno de los lugartenientes de las legiones
demoníacas, solamente superado en poder por los Príncipes y los Grandes Demonios.

0-1 DEMONIO MAYOR (120 puntos)

Puedes incluir un único Demonio Mayor en un ejército de Demonios del Caos como una opción de Héroe.

M HA HP F R H I A L
Demonio Mayor 6 7 3 5 5 3 6 4 9

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede tener Alas (que le permiten Volar) por +20 puntos o Forma bestial por +10 puntos (El tipo de
tropa del demonio cambia a Bestia Monstruosa (personaje)).

Consagrar a un Dios del Caos: Puedes consagrar un Demonio Mayor a uno de los cuatro Dioses del Caos, o
encomendarlo al Caos Absoluto, al coste en puntos indicado:

-Consagrarlo a Khorne (+25 puntos): Demonio (Khorne), Resistencia mágica 1, Golpe Letal y Piel Escamosa (5+).
-Consagrarlo a Nurgle(+25 puntos): Demonio (Nurgle) y Nube de Moscas (como la Gran Inmundicia).
-Consagrarlo a Tzeentch(+15 puntos): Demonio (Tzeentch) y Descarga ígnea (como el Señor de la
Transformación). Debe elegir al menos 1 nivel de magia.
-Consagrarlo a Slaanesh (+10 puntos): Demonio (Slaanesh) y Almizcle Soporífero (como el Guardián de
Secretos).
-Consagrarlo al Caos Absoluto (+15 puntos): Coraza Infernal (tirada de salvación por armadura de 3+)

10
Magia: Si no tiene la Marca de Khorne, puede ser hechicero por un coste de +35 puntos por nivel de magia hasta
un máximo de nivel 2. Puede elegir sus hechizos de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las
sombras, Magia Oscura y/o del saber de su dios del Caos.

Regalos demoníacos: Puede elegir hasta tres Regalos menores, o bien puede elegir un Regalo mayor y un Regalo
menor. El Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Un Demonio mayor nunca tira
aleatoriamente sus regalos, sino que siempre elige los resultados que desee de la tabla correspondiente. Consulta la
sección de regalos Demoníacos. Si está consagrado al Caos absoluto, puede elegir uno de los tres siguientes
regalos, al coste en puntos indicado:

Encarnación de la Condenación: (30 puntos) El demonio obtiene la regla especial Impasible.


Vórtice de energía Oscura: (20 puntos) Todos los hechiceros (amigos o enemigos) situados a 12” o menos
obtendrán un dado adicional en sus tiradas para canalizar.
Pastor del rebaño maldito: (10 puntos) La horda del demonio puede incluir unidades de Engendros del Caos como
unidades principales. Todas las unidades de Engendros del Caos a 12” o menos del demonio podrán repetir sus
tiradas de movimiento aleatorio.

Reglas especiales: Demonio

Foco Mortal: Un Demonio mayor fue mortal, y aún tiene una vinculación con el mundo físico. Un Demonio
Mayor puede elegir un único Foco Mortal (el mismo del Dios al que esté encomendado) al coste en puntos
indicado. Un Foco Mortal funciona del mismo modo que un foco demoníaco normal, salvo que afecta a todos los
demonios que sirvan al mismo Dios que el Demonio mayor y se encuentren a 12” no menos de éste (incluyendo al
propio Demonio Mayor).

-Foco mortal de Khorne (35 puntos): Los demonios puede repetir los resultados de 1 en sus tiradas para herir en
combate cuerpo a cuerpo.

-Foco mortal de Slaanesh (45 puntos): Los demonios son Tozudos.

-Foco mortal de Nurgle (30 puntos): Los demonios


pueden repetir sus tiradas fallidas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo.

-Foco mortal de Tzeentch (40 puntos): Los demonios


pueden repetir sus tiradas para impactar fallidas, tanto
en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles.

-Foco mortal del Caos Absoluto (50 puntos): Los


demonios de todos los dioses pueden efectuar su tirada
de salvación por Aura demoníaca incluso contra Ataques
mágicos o hechizos.

11
SAPOS DE PLAGA DE NURGLE (DEMONIOS DEL CAOS)

SAPOS DE PLAGA DE NURGLE (50 puntos por miniatura)

En los reinos del Padre de las Plagas, en el corazón del antinatural jardín de Nurgle, existen lagos y marismas
cuyas espesas y fétidas aguas están cargadas de todo tipo de fluidos enfermizos. Estas aguas oscuras y más llenas
de moho han sido utilizadas como lugar de desove de todo tipo de diabólicas criaturas. Allí, chapoteando entre los
excrementos que flotan en el cieno, destacan unas criaturas conocidas los Sapos de Plaga de Nurgle, también
llamados como los Comeputrefacciones o los Hijos de las Cloacas; se trata de seres demoníacos semiinteligentes
con aspecto de sapos enormes, bolsas de mugre y pus cuyas fauces pueden engullir un hombre de golpe tras
atraparlo con su lengua prensil.

Se dice que cada una de estas criaturas es una forma involucionada de un Portador de la Plaga que no ha logrado
cumplir las expectativas de Nurgle, ganándose por tanto su ira y viéndose transformados a una forma corporal aún
mas repulsiva de la que tenía, en la que tendrá que vivir por toda la eternidad. En otros casos simplemente son
nurgletes hinchados gracias a haber caído mediante su apetito. Sea como fuese, los Sapos de Plaga son víctimas de
los abusos y la ira de Nurgle.

Dicen las leyendas que cuando la guerra entre los Dioses Oscuros se estanca, Nurgle deja temporalmente de lado
su caldero y repulsivas pócimas y se acerca los lagos, donde se relaja aplastando Sapos de Plaga, hasta que los
manchones de bilis y sangre ennegrecida que dejan sus cadáveres le hacen recuperar su buen humor. Encontrar al
primer Sapo es fácil, pero encontrar al resto suele llevarle cierto tiempo. Dado que cada Sapo de Plaga es poco
más que un saco de piel lleno hasta los topes de repugnantes líquidos, el ruido que hacen al ser aplastado es fácil
de reconocer para los demás Sapos, que se encuentran en un radio de varias millas de distancia. Por tanto, todos
ellos recordarán súbitamente que tenían algo urgente que hacer en otra parte y tratarán de encontrar un escondrijo
en el que pasar desapercibidos a los ojos de Nurgle.

Debido a esto, a nadie sorprenderá saber que los Sapos de Plaga tratan de escapar al mundo mortal a la menor
oportunidad. Además de ser arrastrados como moscas pestilentes en las invocaciones que se hacen y las incursiones
demoníacas, estos malignos demonios aparecen en los lugares de más enfermedad y descomposición del mundo
mortal, como en el fango estancado o en las partes más húmedas y frías de las alcantarillas, devorando todo lo que
cruza su camino y buscando sustento en el sufrimiento y la locura. Es en esos lugares que los seguidores del Padre
de la Plaga pueden acorralar a estas bestias, atarlas a su voluntad y ofrecerles la oportunidad de saciar su apetito
con carne aún tierna en el campo de batalla.

Puedes incluir unidades de Sapos de Plaga en una hueste demoníaca de Nurgle como Unidades Especiales.

M HA HP F R H I A L
Portadores de Plaga 4 3 0 4 4 1 2 1 8
Oficial 4 3 0 4 4 1 2 2 8
Sapo de Plaga 7 3 4 4 4 3 2 2 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

12
Equipo: Espadas (se considera Arma de mano).

Montura: Sapos de Plaga

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá equiparse
con un Gong de la Desesperación por +20 puntos (Las unidades enemigas en contacto con una unidad equipada
con este regalo deberán repetir los chequeos de desmoralización que realizasen con éxito).

Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Hostigadores, Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1
para impactarles en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles)

Cuerpo gomoso: La piel gomosa y elástica de los Sapos de plaga es terriblemente difícil de atravesar. Todos los
impactos contra los Sapos de Plaga tendrán un penalizador de -1 en su tirada para herir

Lengua Venenosa: Los Sapos de plaga poseen largas lenguas venenosas con las que atacan a distancia a los
enemigos de Nurgle. Se trata de un ataque a distancia que pueden efectuar los Sapos, con un alcance de 12”, F4 y
las reglas especiales Ataques envenenados, Disparo Rápido y Arrojadiza

ESPECIAL: SAPO DE PLAGA DE NURGLE (Montura)

Un único Heraldo de Nurgle del ejército puede montar un Sapo de plaga por +45 puntos.

M HA HP F R H I A L
Sapo de Plaga 7 3 4 4 4 3 2 2 6

Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Tiene las reglas especiales
Demonio (Nurgle), Nube de moscas, Cuerpo Gomoso y Lengua venenosa

13
MUTANTES DEL CAOS (Bestias del Caos)
.

Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la amenaza
de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen en tropel de los
yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de los sectarios que
corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la amenaza de la mutación.
Es la mas personal de las amenazas que entrañan las Fuerzas Malignas, la
erosión del yo que acaba por transformarlo en una furibunda inmundicia del
Caos. Nunca se sabe las extrañas corrupciones de la carne que pueden
ocultarse bajo una camisa holgada o unos pantalones mugrientos. Cualquier
vecino podría ocultar alguna abominación insólita en su sótano, y todo el
mundo se mantiene alerta por si se oyen los horribles chillidos de una madre
dando a luz a una nueva y retorcida bestia. La amenaza de la contaminación
física está siempre presente, y todos los habitantes del Viejo Mundo
permanecen ojo avizor ante señales delatoras de corrupción.

¿Quién sabe con certeza la causa de las mutaciones? Algunos sugieren que se
debe a lacras morales. Otros afirman que se trata de una maldición. Los hay que sostienen que es un castigo por
pecados mortales. Pero sea cual sea su causa, las mutaciones se dan con una frecuencia alarmante, y aunque los
cazadores de brujas y los ciudadanos honrados cumplen con su obligación y destruyen a los mutantes allí donde
aparecen, sus esfuerzos no bastan para frenar la oleada de corrupción que amenaza con contaminar el Viejo Mundo.
No basta con estar alerta. Los cazadores de brujas queman en sus hogueras a una cantidad muy reducida de
mutantes; la mayor parte del tiempo lo invierten en luchar contra otras amenazas, como los no muertos, los
hombres bestia y los hechiceros renegados. E incluso aunque los cazadores de brujas dedicaran todo su empeño a
la exterminación de mutantes, no podrían ni soñar con eliminarlos a todos, pues la lucha contra el Caos es una
lucha perdida.

"Tienes que recordar que yo no escogí esto. Nunca habría escogido esto. No es mi culpa que tenga cascos en lugar de pies,
y eso no me convierte en una mala persona. Fuiste tú; tú y los tuyos; vosotros me convertisteis en una mala persona. Teméis
todo lo que es diferente. Mi propio pueblo me temió cuando lo descubrieron, me dijeron que estaba corrompido por el
Caos, me expulsaron del lugar con antorchas y hoces, vaya si lo hicieron. Bien. No soy de los que discute con mis antiguos
vecinos, sobre todo cuando me superan cincuenta a uno. Si pensaron que era algún tipo de bestia del Caos, también lo
acepto, pensé que era justo que viviera para cumplir sus miedos. Huí a los bosques y allí me encontré con más mutantes,
más de los míos. Sobrevivimos de rapiñar y hacer incursiones, hasta que acabamos luchando contra los hombres bestia. Sí,
mataron a la mayoría de mis compañeros, pero me tomaron entre los suyos al ver que yo mismo era bestia en parte y lo
bien que luchaba. Entonces fue cuando tuve que tomar la decisión. Estaba claro que nunca me iba a labrar un nombre entre
ellos por lo que era (la falta de cuernos acabó con cualquier  ilusión que pudiera haber tenido al respecto)  . Por tanto, el
mejor modo en que podía ser útil para ellos y asegurarme de que no acababa en un espetón, era llevarles hasta el poblado y
decirles lo que había en cuestión de defensas y botín. Después de todo es juego limpio el cambiar de rumbo. Se me había
dejado claro que ya no era bienvenido allí, luego ¿qué significaban ellos para mí? Nada. Nada excepto carne sabrosa y un
buen botín. Sí, correcto, me comí a mis antiguos vecinos cuando acabó la lucha, más bien trocitos de ellas... EL hombro de
Bov el carnicero fue particularmente bueno, gordo y suculento. Sí, soy un monstruo. Un monstruo creado por   ti. Por  ti  y
los tuyos."
KARL SCHULMAN, MUTANTE, ANTIGUO MAESTRO DE ESCUELA DEL POBLADO DE
DANNENBERG

14
MUTANTES (Unidad especial, 7 puntos por miniatura)

Apartados de la sociedad humana al portar el estigma de la mutación y considerados poco más que carne por los
hombres bestia, los mutantes logran sobrevivir uniéndose a otros de su condición. Formando bandas o “clanes”
estos grupos sobreviven gracias al bandidaje y al contrabando. Son de gran utilidad para los caudillos hombres
bestia por su capacidad para infiltrarse en la sociedad humana.

Un ejército de Bestias del Caos puede incluir una única unidad de Mutantes, o hasta 2 en un Gran ejército.
M HA HP F R H I A L
Mutante 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Líder Mutante 4 4 4 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura) o Dos armas de mano (+1 punto miniatura). Pueden
sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con una de las
siguientes opciones: pistola (+2 puntos miniatura), Arco (+1 punto miniatura) o Ballesta (+2 puntos miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder Mutante (+10 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El líder
mutante puede elegir una Recompensa del Caos de la lista de bestias del Caos con un coste máximo de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Odio (a todos los ejércitos del Orden)

Parias: Los mutantes son descastados incluso entre los deformes hijos del Caos. Los mutantes no provocan
chequeos de pánico en otras unidades amigas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Mutantes.

Sabotaje: Capaces de adentrarse con facilidad en las líneas


enemigas en donde causan toda clase de contratiempos al
rival. Tras el despliegue, por cada unidad de mutantes de
tu ejército puedes elegir una unidad enemiga: dicha unidad
se considerará que ha movido a efectos de disparar y no
podrá marchar; ambos efectos se aplican únicamente
durante el primer turno de juego.

15
TROLLS BILIOSOS (Grey Infernal, Guerreros del Caos)
Por Yibrael

Los trolls son horribles criaturas deformes, entre las cuales ya hay una amplia variedad de subespecies según las
mutaciones y deformidades. Quizás entre los más malvados de los trolls sean los Trolls Biliosos, criaturas
torturadas y malditas con un hambre que nunca puede saciarse.

En las tundras más frías al norte del Territorio Troll, bajo la sombra maligna de los Desiertos del Caos, la antigua
tradición de las tribus Kul tiene una historia que afirma que estas criaturas descienden de un antiguo jefe troll
llamado Raak Stoneshatter. Una bestia inusualmente inteligente, y afectada por una gula sin fin, que se dice, en los
días anteriores a la aparición del Gran Bastión del Este unió a muchos de su ralea en un ejército monstruoso para
desafiar a los propios campeones del Caos por el favor de los Dioses Oscuros.

El ejército de Raak obtuvo victoria tras victoria, y se volvieron gordos y arrogantes, hasta que en la Llanura de los
Huesos Quemados se enfrentaron a la horda innumerable de Gulvas Bloatchild, favorecido hijo del Padre de las
Plagas. Después de días de combates por debajo de la ululante aurora, Raak y su ejército parecía que se alzarían
con el triunfo. Atormentados por el hambre, los trolls descendieron sobre el campo de batalla, devorando la carne
amarga de los caídos y sellando así su condenación. La carne infectada se retorcía en sus entrañas, y se llenaron de
las enfermedades más potentes de la elaboración de Nurgle. Esta maldición era más potente aún que la voluntad
regenerativa de los trolls, pero los regalos de Nurgle no los consumieron, sino que los Trolls infectados se hicieron
aún más retorcidos y atormentados, su cuerpo hinchándose y agonizando sin cesar, regenerándose sólo para ser
devorados otra vez desde dentro. Se dijo que la alegría del Padre Nurgle era tan grande como sufrimiento y
orgullo de la caída de los trolls.

Se dice que los Trolls Biliosos que rondan hoy en día son los descendientes de Raak, y conservaron su horrible
legado. Los Trolls Biliosos son rechazados y temidos, incluso por otros trolls que a pesar de su estupidez no
desean compartir su maldición, pero son los seguidores Nurgle los que pueden someter a estas criaturas a su
voluntad.

A diferencia de muchos de los hijos del Padre Nurgle, entre los seguidores de Nurgle los Trolls Biliosos no
merecen ningún tipo de respeto. Además, aunque su capacidad de curar heridas es menor que la de otros trolls
(debido a su propio sufrimiento sin fin), su toque es un veneno mortal y su bilis corroe la carne viva en cuestión
de segundos.

TROLLS BILIOSOS (Unidad Especial, 50 puntos por miniatura)

Puedes incluir unidades de Trolls Biliosos en un ejército de Guerreros del Caos o de Grey Infernal.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso 6 3 1 5 5 4 1 3 5

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

16
Equipo: Los trolls biliosos luchan con sus garras (se consideran equipados con armas de mano). Todos ellos tienen
la Marca de Nurgle, que hace que los enemigos tengan un penalizador de -1 para impactarles con proyectiles al
dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas
Pestilens skaven) y los hace Inmunes al veneno.

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Ataques envenenados, Regeneración (5+)

Vómito bilioso: Los trolls biliosos reciben su nombre por su infame y repulsivo vómito, que hace parecer un baño
aromático el vómito de un troll “normal”. En lugar de atacar en combate cuerpo a cuerpo, un troll bilioso puede
elegir causar 1D3 impactos automáticos de F5 a una unidad enemiga en contacto peana con peana. Estos impactos
no permiten tirada de salvación por armadura, y tienen la regla Ataques mágicos.

0-1 TROLL BILIOSO ANCIANO (Héroe, 140 puntos)


La maldición de Nurgle hace que los trolls biliosos no fallezcan por sus enfermedades ni por su avanzada edad;
algunos de ellos llegan a hacerse inmensamente viejos, y siguen la voluntad del Padre de las Plagas.

Un ejército de Grey Infernal puede incluir un único Troll bilioso anciano si incluye al menos una unidad de trolls biliosos.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso anciano 6 3 2 5 6 5 1 4 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano. Tiene la Marca de Nurgle (ver


trolls biliosos)

Opciones: Puede convertirse en hechicero de nivel 1 por


+50 puntos, o en hechicero de nivel 2 por +80 puntos.
Siempre utiliza el saber de Nurgle.

Objetos mágicos: Puede portar un único objeto mágico de


hasta 25 puntos (no pueden ser Armas o Armaduras
mágicas).

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensas


del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración (5+), Estupidez,


Vómito bilioso (causa 1D3+1 impactos en lugar de 1D3).

17
BRUTOS DESPEDAZADORES (Guerreros del Caos)
Por Luffy

Un Bruto Despedazador es un monstruo descomunal, musculoso y agresivo. Esta criatura no puede destruirse
mediante métodos convencionales, y aquellos lo suficientemente insensatos para intentarlo, son desmembrados y
devorados. La mente de un Bruto Despedazador está esclavizada mediante la magia, a la de un Paladín del Caos.
El ritual de unión para un Bruto Despedazador es largo y arduo. En primer lugar, la bestia se ata con cadenas
mágicas, se le esculpen runas de dominación en la piel y se le marcan sellos de esclavitud. Por último, las dagas se
empapan en la sangre del Paladín que se convierte en el amo de la bestia. Después se clavan profundamente en la
columna vertebral de la criatura, momento en el que sus pensamientos son anulados inmediatamente por una
inteligencia maligna que no es la suya.

Aunque algunos Paladines del Caos controlan a un Bruto Despedazador con el movimiento de una marioneta, la
mayoría manipula a la criatura superando su fuerza de voluntad, controlando cada una de sus acciones como si
fueran suyas. Bajo este dominio, un monstruo que daría rienda suelta a su furia ciega, golpea con la voluntad de un
guerrero. Cada golpe de sus brazos hipermusculados deja un reguero de cuerpos destrozados y cada mordisco de
sus enormes fauces parte a un enemigo por la mitad. El Bruto Despedazador es aterrador, pero ver a esta criatura
enorme fintando y esquivando golpes es lo que verdaderamente enerva a sus enemigos. Y peor aún es contemplar
cómo el Bruto Despedazador se abre camino a través de regimientos mientras puede oírse el sonido de una risa
cuando en realidad debería oírse el rugido de furia de una bestia.

La combinación de fuerza y habilidad puras es un gran incentivo para los seguidores del Caos. Sin embargo, si la
persona que controla al Bruto Despedazador resulta destruida, el vínculo mágico que le unía al monstruo se rompe.
Al desvincularse, el Bruto Despedazador recupera su estado natural y una Furia brutal le invade haciendo que le
resulte imposible distinguir amigo de enemigo. Cuando un Bruto Despedazador se libera de su estado de
esclavitud, todo le parece una presa que ha de ser aplastada, machacada y desgarrada. El único modo de detener su
furia es derribando a la bestia y pocos guerreros son capaces de desempeñar esta tarea.

BRUTO DESPEDAZADOR (Unidad singular, 235 puntos).

Un Bruto Despedazador puede seleccionarse como Unidad Singular en un ejército de Guerreros del Caos.

M HA HP F R H I A L
Buto despedazador 6 4 0 7 6 6 3 6 5

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (4+), Impactos por carga (1D3)

18
Runas de Vinculación: Al inicio de la partida, debes elegir una miniatura amiga de Señor del Caos o Paladín del
Caos y asegurarte de que tu oponente sepa que se trata del Señor del Bruto Despedazador. Si cuentas con más de
una miniatura de Bruto Despedazador, debes asignar a un Señor del Caos o Paladín del Caos distinto para cada
una y, en caso de que no dispongas de Señores o Paladines suficientes para todos tus Brutos Despedazadores, éstos
últimos iniciarán la partida Liberados (ver más adelante). Mientras el Señor del Bruto Despedazador se encuentre a
18” o menos del bruto, la criatura podrá repetir todas sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo,
y podrá utilizar el Liderazgo de su señor en lugar del suyo.

Liberado: Si al inicio de su fase de Movimiento, el Señor del Bruto Despedazador ha sido eliminado, el Bruto
Despedazador se considera Liberado. Un Bruto Despedazador Liberado está sujeto a la regla especial a Furia
Asesina, Indesmoralizable y Movimiento Aleatorio (3D6). Un Bruto Despedazador nunca pierde su Furia Asesina,
ni siquiera si es vencido en combate. Además, un Bruto Despedazador no puede elegir la dirección en la que se
mueve, sino que tienes que tirar un dado de dispersión en la subfase de Movimientos Obligatorios y moverlo en la
dirección obtenida (si el resultado es el Punto de mira, puedes elegir la dirección en la que quieres que se mueva el
bruto). Si un Bruto Despedazador Liberado entra en contacto en el borde del tablero, un edificio o terreno
imparable, se detendrá a 1" de ellos. A diferencia de otros movimientos aleatorios, un Bruto Despedazador Liberado
puede moverse y entrar en contacto peana con peana con una unidad amiga, en cuyo caso se detendrá y inflingirá
1D6+2 impactos de Fuerza 7 a su unidad (si está en contacto con más de una unidad, debes elegir a cuál de ellas
infliges los impactos). Tras resolver estos impactos, mueve al Bruto Despedazador 1" haca atrás, para que deje de
estar en contacto con la unidad.

Opciones: Si su señor está consagrado a uno de los Poderes del Caos, un Bruto Despedazador puede estar
consagrado a ese mismo Poder, al coste en puntos indicado:
-Khorne (+15 puntos): El Bruto obtiene Resistencia mágica (2)
-Slaanesh (+15 puntos): El Bruto obtiene Sangre fría
-Nurgle (+10 puntos): Todos los ataques de disparo contra el bruto tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar.
-Tzeentch (+25 puntos): El Bruto obtiene Aura demoníaca (5+).
-Caos absoluto (+5 puntos): El bruto obtiene Inmune a la psicología.

19
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE (Demonios del Caos)
Por Yibrael

Según la leyenda, los Cañones de Cráneos de Khorne fueron forjados en las fraguas al pie del trono del Dios de
la Sangre y moldeados sobre su recio yunque. Hay quien piensa que fueron forjados por la propia mano de
Khorne, pues son asesinos sumamente eficientes. Igual que los Juggernauts, los Cañones de Cráneos son fusiones
monstruosas de espíritu demoníaco y maquina forjada en el infierno. Sus venas retorcidas arden en deseos de
derramar sangre y triturar huesos, para glorificar a Khorne con cada enemigo aplastado.

Sobre el Cañón de Cráneos hay dos Desangradores, que aúllan y cantan alabanzas a Khorne mientras su
montura blindada avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que supervisaron la creación de la
máquina, y ahora deben guiarla en pos del impío propósito del Dios de la Sangre. No es que haya que alentar
mucho al Cañón para que mutile y mate, el Demonio ligado a su oscuro corazón es tan rabioso como cualquier
otro discípulo de Khorne. De hecho un Cañón de Cráneos es más terco que el Juggernaut más salvaje, y rara
vez hace caso a los seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecánico.

Mientras el Cañón de Cráneos avanza por el campo de batalla, sus ruedas y rodillos tachonados aplastan a
cualquiera en su camino. Los más afortunados consiguen apartarse o mueren en el acto cuando el ingenio les
pasa por encima. Quienes sobreviven a la embestida inicial son arrojados entre gritos a las fauces del Cañón de
Cráneos para ser abrasados por el fuego demoníaco y triturados. Casi todos los despojos son expulsados por la
parte trasera del Cañón, creando una estela roja de astillas óseas y sangre brillante. Solo se conservan los
cráneos, tan preciados para Khorne, y se introducen en el cañón que da nombre al ingenio demoníaco. Éste les
infunde la ira eterna del Dios de la Sangre hasta que sus cuencas vacías lloran sangre y sus mandíbulas tiemblan
de rabia, y entonces el cañón dispara con un estampido resonante.

Los cráneos empiezan a arder cuando son lanzados, y


profieren broncas risotadas mientras surcan el aire.
Golpean las filas de enemigas, derribando oponentes
como bolos y dejando un rastro de cadáveres
calcinados y humeantes. A veces los cráneos sobreviven
a su enemigo, y yacen entre los restos de la masacre
profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se les
acerque. Solo si se destroza el cráneo cesarán los
improperios, pero también se dice que el guerrero que
aseste el golpe definitivo quedará condenado a tener
sueños demenciales hasta el día de su muerte.

20
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE (215 puntos, Unidad singular)

Los Cañones de cráneos de Khorne pueden incluirse como Unidad singular en un ejército de Demonios del Caos.
M HA HP F R H I A L
Cañón de cráneos 6 4 3 5 6 5 2 4 8
Desangradores (2) 5 5 0 5 4 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Cañón de cráneos montado por 2 desangradores de Khorne.

Equipo: Los desangradores luchan con sus grandes espadas (arma de mano); el Cañón de cráneos lucha con sus
garras (arma de mano).

Reglas especiales: Demonio (Khorne), Piel escamosa (3+), Resistencia Mágica (1), Impactos por carga (1D3),
Golpe Letal (sólo desangradores).

Disparando el Cañón de cráneos: Esta monstruosa criatura demoníaca puede lanzar cráneos mientras avanza: los
cráneos desatan una furiosa tormenta de fuego a su alrededor. El cañón de cráneos puede disparar en cada una de
tus fases de disparo, incluso si ha movido (aunque no si ha marchado o si está trabado en combate cuerpo a
cuerpo). Pese a su nombre, el cañón de cráneos dispara como una catapulta, aunque tiene alcance 0-18” y utiliza la
plantilla redonda grande; sus impactos se resuelven con F3 y
las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo
flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja por
este ataque debe efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico. El impacto central (que corresponde al propio cráneo)
se resuelve con F6 y las reglas especiales Ataques mágicos,
Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3). Si obtienes un
resultado de ¡Problemas!, el disparo no tiene efecto, y el
Cañón de cráneos sufre una herida sin tirada de salvación.

21
PREYTON (Bestias del Caos)
Por Yibrael

Los Preyton son unas extrañas


criaturas salvajes que suelen verse
por los oscuros bosques de
Bretonia. Su ferocidad es tan
infame que si hay un avistamiento
de un Preyton, muchos caballeros
se dirigirán allí para intentar dar
caza a la bestia como prueba de
su valor.

Son unas criaturas mutadas por el


Caos, y, como las Quimeras, son
una fusión de diferentes animales.
Su cabeza suele ser de origen
equino con dos imponentes
cornamentas, lo que a veces
provoca que sean confundidos con
los Grandes Astados; craso error,
pues estas criaturas son
terriblemente feroces y malignas, totalmente opuestas a la serena visión de un Gran Astado. Conociendo esto,
muchos Preyton intentan atraer a los caballeros al interior del bosque, antes de revelar sus ojos rojizos y sus
enormes colmillos. Desgarran y destrozan a sus victimas en un horrendo despliegue de furia y guiados por su
malicia, abandonan sus restos pisoteados y medio mordidos a su paso.

El cuerpo de un Preyton, antaño posiblemente recubierto de pelo, ahora tiene trozos en carne viva y otros cubiertos
de escamas o plumas. Sus patas delanteras recuerdan también a los cérvidos, mientras que sus patas traseras son
como las de un león. Pero lo que más llama la atención son sus alas, que recuerdan a las de los murciélagos.

Y, aunque su presencia ya anuncia malignidad, son mucho más peligrosos de lo que aparentan. De hecho, encontrar
varios cuerpos destrozados más allá de lo imaginable en un bosque, muchas veces es señal de que un Preyton anda
cerca. Si alguien se sigue internando en el bosque atraerá de forma irremisible a un Preyton, pues no sólo prefieren
la carne fresca a los cadáveres, sino que además sienten un profundo odio por todas las formas de vida.

Cuenta una leyenda que estas criaturas eran originalmente Grandes Astados, que fueron atados a Piedras del Rebaño
de los Hombres Bestia, para después ser víctimas de la oscura magia de los Chamanes Hombres Bestia, y desde
entonces no hay nada de noble en su sangre, sino malignidad y odio por todo lo que perdieron; incluso parece que
cuando son heridos tienen algo de satisfacción, pues sólo su muerte les liberará del tormento que es existir bajo esta
forma.

Un ejército de Bestias del Caos puede incluir Preyton como opción de Unidad Singular.

22
PREYTON (Unidad Singular, 165 puntos)

M HA HP F R H I A L
Preyton 7 4 0 5 5 5 5 4 6

Tipo de tropa: Monstruo (50x50 mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Potentes astas y fauces (arma de mano)

Opciones: Puedes elegir cualquiera de las siguientes opciones:


-Furia Asesina (+5 puntos)
-Piel Escamosa 4+ (+10 puntos)
-Explorador (+15 puntos) ó Vanguardia (+15 puntos)

Reglas especiales: Volar, Odio (todos los enemigos), Impactos por carga (1D3), Ansia de Sangre

Odio Incontenible: El Preyton se desprecia a si mismo casi tanto como a sus enemigos. Si el Preyton está luchando
en combate cuerpo a cuerpo, cada herida que sufra le otorgará un bonificador extraordinario de +1 al resultado del
combate esa fase.

Vigor impío: Los Preyton son terriblemente duros,


casi imposibles de matar. Al inicio de cada uno de
tus turnos, el Preyton recupera una herida que
hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

23
TROLLS DE LAS NIEVES (Grey Infernal)
.
En las cumbres de las montañas en Norsca habitan muchas criaturas y monstruos que rara vez se aventuran más allá
de las zonas de nieve. De todos ellos, uno de los más comunes es el Troll de las Nieves. Los Trolls de las Nieves
son excelentes rastreadores y pueden seguir a sus presas durante cientos de kilómetros si es necesario. Apenas usan
armas de ningún tipo, y en su lugar emplean sus garras perversamente afiladas para desgarrar a sus presas con un solo
zarpazo de sus largos brazos.

Algunos de los asentamientos nórdicos que se encuentran más adentro de las montañas tienen pequeñas comunidades
de estas criaturas. Los Trolls de las Nieves apreciaron las tendencias bélicas de los nórdicos, y se dieron cuenta de
que es mucho más fácil tener a alguien que te traiga la comida que perseguirla durante horas antes de poder
devorarla. Los nórdicos conducen a los Trolls de la Nieves a la batalla, y domadores especiales los dirigen contra el
enemigo y tratan de evitar que hagan algo completamente estúpido. Una vez en combate, los Trolls de las Nieve son
oponentes devastadores, derribando enemigos a su alrededor.

TROLLS DE LAS NIEVES (45 puntos por miniatura)

Puedes incluir Trolls de las nieves en un ejército de Grey Infernal, en cuyo caso contarán como Unidad especial.

M HA HP F R H I A L
Troll de las Nieves 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Luchan con sus afiladas garras (cuentan como arma de mano).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Furia Asesina, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un
impacto automático de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración (4+).

Garras afiladas: Los trolls de las nieves poseen largas garras capaces de atravesar el acero con facilidad. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los trolls de las nieves tienen la regla especial Poder de penetración.

24
COSECHADORES DE KHORNE (DEMONIOS DEL CAOS)

0-1 COSECHADORES (80 puntos por miniatura)

Los Cosechadores sirven al Dios de la Sangre cuando la carnicería se encuentra en su punto álgido, sorbiendo la
esencia vital de sus víctimas. Su presencia es presagio de tragedia, diferentes registros de los Dawi y los Asur
señalan el poder de estas criaturas demoníacas, que son usadas por el dios de la Sangre como tropas de choque.
Moles descomunales cuya alzada puede ser varias veces la de un humano y provistas de monstruosas garras, los
Cosechadores son capaces de triturar el cuerpo de un caballo de un solo golpe.

Puedes incluir unidades de Cosechadores en una hueste demoníaca de Khorne como Unidades Singulares

M HA HP F R H I A L
Cosechador 5 4 2 5 5 4 2 3 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1-4

Equipo: Descomunales garras (cuentan como arma de mano)

Reglas especiales: Furia asesina, Demonio (Khorne), Piel Escamosa (5+), Resistencia a la magia (1).

Ansia de sangre: Los Cosechadores se quedan a recoger los despojos de sus enemigos caídos. Los cosechadores
nunca pueden perseguir ni arrasar (pese a tener Furia asesina).

Golpe Descuartizador: Las enormes y afiladas garras


de los Cosechadores causan terribles heridas capaces
de abatir a cualquier enemigo. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los Cosechadores tienen
la regla especial Heridas Múltiples 1D3)

Mole Inmensa: Los Cosechadores son enormes


criaturas que descollan por encima incluso del más
grande de los ogros. Los Cosechadores tienen
potencia de unidad 4.

25
MUTALITH, LA BESTIA DEL VÓRTICE (325 puntos)

En los siniestros desiertos del Caos, al norte del territorio troll, numerosas criaturas aberrantes mutadas por el
Caos vagan a la deriva, atacando a todos los viajeros que se encuentran. Esto constituye una prueba más para los
aspirantes a Paladines del Caos, que luchan contra eso seres deformes y retorcidos a mayor gloria de su Dios
Patrón. Sin embargo, en esas tierras desoladas existe una criatura tan terrible que ni siquiera los elegidos de los
Poderes Ruinosos se atreven a desafiar: se trata de Mutalith, la legendaria Bestia del Vórtice. Se trata de un ser
abominable de tamaño gargantuesco, un compendio de horror, tentáculos y mutaciones diversas que lleva sobre su
lomo un ardiente orbe de pura energía disforme. Las siniestras energías que emite la pulsante esfera de disformidad
alteran la misma realidad alrededor de la criatura. Los infortunados que se acercan demasiado a Mutalith acaban
transformados en babeantes engendros del Caos. No se sabe a ciencia cierta de dónde surgió este ser, ni cual es su
historia. Las leyendas hablan de que lleva miles de años recorriendo los desiertos del norte, y de que ningún arma
de los mortales puede matar a la bestia. En ocasiones, Mutalith se une a alguna hueste del Caos para participar en
una batalla. La terrorífica criatura se abalanza sobre los regimientos enemigos, engullendo soldados enteros con sus
tentáculos y transformando la carne de sus enemigos hasta hacerla irreconocible.

Puedes incluir a Mutalith, la Bestia del Vórtice, en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal;; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Mutalith no puede ser el general del ejército a menos que todo el
ejército esté compuesto de Engendros del Caos y Engendros monstruosos del Caos.

M HA HP F R H I A L
Mutalith 8 4 0 7 7 8 2 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques mágicos, Piel escamosa (4+), Regeneración


(4+)

Horror sobrenatural: La visión de la aberrante masa de la bestia es demasiado para los mortales, que huyen en
cuanto la criatura se acerca. Todos los chequeos de Miedo y Terror provocados por Mutalith se realizarán con tres
dados y descartando el resultado menor (esta regla se cancela mutuamente con Sangre fría). Mutalith no puede
lanzar ni aceptar desafíos.

Ataques de Mutalith: La bestia del vórtice es impredecible, y no se ciñe a ningún plan de batalla. Los ataques de
Mutalith se resuelve con la regla especial Impactos múltiples (1D3).

Irradiación disforme: sobre el lomo de Mutalith se encuentra un siniestro orbe disforme que emite pulsante radiación
mutágena conocido en las leyendas como El Vórtice. Al inicio de cada fase de magia propia, tras tirar los vientos
de la magia pero antes de lanzar ningún hechizo, efectúa una tirada de 2D6 en la siguiente tabla y aplica el
resultado.

26
2D6 Irradiación disforme
2 Oleada de mutación: El siniestro orbe disforme emite una poderosa radiación que muta la carne y el hueso,
transformándola en un amasijo informe. Todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 6” o menos de Mutalith deberán
efectuar inmediatamente un chequeo de Resistencia: las miniaturas que fallen el chequeo deberán retirarse inmediatamente
como bajas.
3 Maldición del engendro: El poder mutágeno del orbe irradia a un enemigo, transformando su carne. Elige una única
miniatura enemiga a 12” de Mutalith (puedes elegir, si lo deseas, un personaje dentro de una unidad). Esa miniatura
deberá realizar un chequeo de Liderazgo tirando 3D6 y descartando el resultado menor (esto se anula mutuamente con
Sangre fría). Si falla, la miniatura deberá retirarse inmediatamente como baja, y reemplazarse por un engendro del Caos
bajo el control del jugador que controla a Mutalith. Si la miniatura se encontraba unida a una unidad, coloca el
engendro en contacto con la unidad a la que pertenecía la miniatura, trabado en combate.
4 El Horror Negro: Una nube negra surge del orbe disforme, espesa y aceitosa, de la que asoman terribles tentáculos.
Mutalith lanza el hechizo Horror negro de Arnizipaal (en su versión potenciada), del saber de Magia Oscura, como un
objeto portahechizos con nivel de energía 2D6.
5 Rayos disformes: Numerosas descargas de energía disforme surgen del orbe, acabando con amigos y enemigos por igual.
Cada unidad a 12” o menos de Mutalith (amiga o enemiga) sufre 2D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques
mágicos, distribuidas como si fueran proyectiles. Se trata de un ataque de rayos.
6 Tormenta de disformidad: Negras nubes que emiten destellos verdosos cubren el campo de batalla, dificultando la visión.
Hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, todas las unidades en el campo de batalla (amigas y enemigas) tendrán un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar con proyectiles. Las máquinas de guerra y otros efectos de disparo que no
utilicen la HP para resolverse deberán tirar 1D6 antes de disparar: si obtienen un resultado de 4+, podrán disparar con
normalidad, pero con un resultado de 1-3 no podrán disparar esa fase. Ninguna unidad podrá utilizar las reglas especiales
Volar y Flotar, y deberán utilizar su movimiento por tierra por la duración de este efecto.
7 Icono del Caos: El brillo impío del orbe disforme revitaliza a las criaturas demoníacas y llena de resolución a las tropas
del Caos. Hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, todas las unidades de los ejércitos del Caos (Guerreros,
Demonios, Bestias y Grey Infernal) en el campo de batalla obtienen la regla especial Tozudez; y todas las miniaturas
con una tirada de salvación por Aura demoníaca podrán efectuar su tirada contra Ataques mágicos.
8 Saturación de poder: El aire crepita por la enorme cantidad de energía mágica vertida por el orbe. Cada hechicero en el
campo de batalla (amigo o enemigo) podrá tirar hasta 3 dados adicionales para tratar de canalizar dados de energía o
dispersión durante esa fase de magia.
9 Visiones horripilantes: La insidiosa energía disforme se infiltra en las mentes de los mortales, llenándolos con visiones de
pesadilla. Todas las unidades (amigas y enemigas) que no se encuentren trabadas en combate deberán efectuar
inmediatamente un chequeo de pánico, y huir si lo fallan. Las unidades trabadas en combate deberán superar un chequeo
de Liderazgo o quedarán Apabulladas durante el resto del turno del jugador. Esto no afecta a unidades Inmunes a la
psicología.
10 Lacerar la carne: Las terribles energías disformes desgarran la carne y corroen el metal. Todas las unidades (amigas y
enemigas) a 12” o menos de Mutalith tendrán un penalizador de -2 a su HA, HP y F hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia.
11 Señor de la inmunda progenie: Terribles tumores y excrecencias brotan del orbe y se separan de él, dando nacimiento a
blasfemas criaturas sin nombre. Coloca inmediatamente una nueva unidad de 1D3 Engendros del Caos (sin marca del
Caos) a 3” o menos de Mutalith. Si Mutalith está trabado en combate, puedes colocar la nueva unidad de engendros
trabada en combate con la unidad con la que esté trabada Mutalith.
12 Infundir demencia: La influencia mágica del orbe disforme inunda las mentes de imágenes de matanzas y masacres. Hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia, todas las miniaturas (amigas y enemigas) en el campo de batalla obtienen la regla
especial Furia asesina.

27
EL GLOTTKIN; LOS HERMANOS GLOTT: OTTO, ETHRAC Y GHURK (885 puntos)

La historia de la Glottkin comenzó en el Imperio, en la costa del Mar de las Garras. El padre de los trillizos fue Ollos
Glott, un humilde agricultor de Nordland, y su madre era Ethra Sangreverde, una usuaria de magia instruida en el Saber de
la Vida. Habiendo sido testigos de una sangrienta invasión Norsca, Ollos y Ethra se metieron de polizones con los ejércitos
que navegaban por el Mar de garras en busca de venganza. Sin embargo, donde sus compañeros llevaron sangrienta venganza
a sus enemigos Norscas, ellos encontraron en su lugar la iluminación. Mediante la enseñanza de la artesanía del agricultor y
la sanación a los salvajes de Norsca, esperaban no sólo no prolongar el ciclo de violencia, sino romperlo.

Después de desertar de los ejércitos del Imperio al amparo de la oscuridad, los dos emisarios se forjaron lentamente una
nueva vida. Ollos levantó una humilde casa para su esposa y labró la obstinada tierra alrededor de ella; Ethra actuó como una
mujer sabia que influyó en muchos de los clanes de los fiordos. En el transcurso del invierno, el vientre de Ethra se hinchó
con un tamaño prodigioso - ese año su vientre alimentaba no sólo un niño, sino tres. Una celosa bruja Norsca cortó el dedo
de Ethra con un cuchillo oxidado, y la herida poco profunda se infectó gravemente. Incapaz de curarse a sí misma de la
maldición gangrenosa que fluía por su sangre, la hechicera gritó a la noche, rogando a los dioses para salvar a sus hijos de la
infección letal. Padre Nurgle estaba escuchando, y envió una mosca demoníaca a posarse sobre el vientre de la embarazada
Ethra. Al instante el agarre mortal de la infección disminuyó, y menos de una semana después Ollos asistió al nacimiento de
tres fuertes trillizos cerca de los acantilados de la Tribu de los Fiordos. Cada uno portaba una marca de nacimiento de tres
lóbulos, el sello del Señor de la Decadencia, pero su encantado padre no estaba al tanto de su significado. Llamó a sus hijos
Otto, Ethrac y Ghurek, y se consideraba uno de los hombres más afortunados del mundo.

Los trillizos que llegaron a conocerse como los Glottkin crecieron altos y fuertes, y con el tiempo cada uno mostró ser una
gran promesa. Ethrac en particular era un rápido estudioso, bebiendo en la tradición oculta que su madre había dominado.
Mientras tanto Otto y Ghurek luchaban entre sí, trepando a través de los traicioneros acantilados de los fiordos, e incluso
entrenaban a puñetazos con los jóvenes locales de la Tribu de los Fiordos. Durante un tiempo, todo parecía ir bien, y los
Glotts trajeron el arte de los reinos civilizados a su adoptada gente. Otto ayudaba a cosechar los cultivos de su padre con
una gran guadaña de su propia creación, Ethrac ayudaba a su madre en los rituales de fecundidad que mimaban la vida vegetal
de los campos de hielo de Norsca. Sólo Ghurek demostró ser díscolo, más interesado en pelearse y perseguir mujeres que en
ayudar a su familia en actividades más saludables.

Aunque los padres de los Glottkin trabajaron duro para promover la paz, no pudieron disuadir a los Norscas de las
incursiones marítimas que estaban tan profundamente arraigadas dentro de su cultura. En otoño de 2506, las fuerzas de
Nordland llegaron en busca de venganza una vez más. Más de un millar de tropas estatales llegaron a tierra para llevar la
guerra a las Tribus de los Fiordos que habían acogido a los Glotts en su cultura. Esta vez los trillizos estaban a la
vanguardia de la lucha. Otto cortaba en pedazos con la misma guadaña que había utilizado para cultivar la cosecha de su
padre, Ethrac utilizaba sus más oscuras magias de crecimiento para convertir a sus enemigos en obesas bolas de carne, y el
camorrista Ghurek tumbaba tanto soldados como campeones con los puños. Aún así no fue suficiente, porque las armas de
pólvora negra de los habitantes de Nordland podían matar a cincuenta pasos, y los grandes cañones que erizaban lo alto de
las cubiertas de sus galeones tomaron un peaje espantoso. Los Glottkin lucharon duro mientras su gente moría a su
alrededor, con la sangre goteando sobre los bordes de los acantilados y en las olas que rompían por debajo.

Los trillizos pronto se vieron rodeados por la sangrienta confusión del cuerpo a cuerpo. Cuando vieron a su madre y su padre
abatidos por los alabarderos de Nordland, los tres Glottkin clamaron venganza como uno sólo. Las semillas del Caos que
había sido emplazadas dentro de sus almas, regadas por la sangre de la batalla, finalmente comenzaron a dar sus frutos. Otto
cortaba hombres como el maíz otoñal mientras su guadaña giraba de izquierda a derecha. Proyectiles de arcabuz se le
clavaron en el pecho e incluso su rostro, pero no rompieron la piel. La magia de Ethrac se hizo cada vez más destructiva,
reduciendo a los hombres a piscinas de lodo negro y haciendo que gusanos de energía oscura se comieran a sus enemigos de
adentro hacia afuera. Ghurek se llenó de una demoníaca fuerza, con el guerrero perforando limpiamente a través de torsos y
tripas antes de recoger un gran cañón por su morro y moverlo como un garrote gigante para barrer a sus enemigos por el
acantilado. El ejército del Imperio se rompió bajo la furia del ataque de los Glottkin, y su leyenda comenzó.

28
Desde esa fatídica batalla, Nurgle otorgó dones a los trillizos con cada año que pasaba, echándolos a perder de la misma
manera que un abuelo generoso trata a sus nietos. Poco a poco, los Glott se convirtieron en hombres muy diferentes. Ghurek
se hizo más grande y de mayor tamaño mientras su apetito voraz por la vida se convertía en una gula desesperada. Con el
tiempo el hombre se convirtió en monstruo mientras Ghurek ganaba una fuerza terrible, pero perdía la capacidad de razonar.
Conocido por gruñir una versión corrupta de su propio nombre, "Ghurk" fue cambiado por su abuelo adoptivo a un obeso
engendro-cosa tan grande que sus hermanos lo cabalgaban a la guerra. Grandes cuernos brotaron de sus hombros, haciendo
estallar los forúnculos que cubrían su espalda y sus brazos mutaron horriblemente, uno en una boca de lamprea y el otro en
un tentáculo muscular, el mejor para recoger víctimas para saciar su terrible hambre. Ghurk podría matar gigantes y dragones
de hielo por igual, devorando sus cadáveres y defecando después montículos que se agitaban desde los que extrañas nuevas
formas de vida surgían a la luz.

Amargado por la pérdida de su madre y su padre, a Ethrac se le oscureció el corazón. Sus hechizos se volvieron cada vez
más malignos, y el tipo de vida que propagaban era vil y corrompida. El hechicero quemó los cuerpos de sus padres en un
brasero que ha llevado desde entonces, con el olor pestilente de despojos quemados arrastrando nubes de moscas donde
quiera que deambulara. Los restos de sus padres todavía arden allí hasta el día de hoy, un recordatorio incinerado de la
venganza que su hijo hechicero aún tiene que sembrar.

De los trillizos, Otto abrazó su nuevo destino con más fervor que los demás. Se convirtió en un verdadero devoto de Nurgle,
con la intención de sembrar la desenfrenada vida en todo el mundo en cada manera y forma, no importaba cuanto se le
revolviera el estómago. Su escabroso cuerpo se hinchó y pasó a ser tan duro como la corteza. A pesar de que las heridas que
sufría en su subida constante hacia la gloria a menudo no se curaban completamente, los contagios que rociaban sus entrañas
abiertas crecían tan virulentos que eran armas por propio derecho. Otto recubría la hoja de su guadaña con sus propios jugos
venenosos cada vez que iba a la batalla, consolidando su reputación como heraldo de la plaga. Entre todos los hermanos, era
Otto el que más dirigía. Su gusto por la carnicería había visto el triunfo de los itinerantes Glottkin contra partidas de guerra
que adoraban Slaanesh, Tzeentch, e incluso al poderoso Khorne. Sin embargo, a pesar de su creciente favor a ojos de su
patrón, sólo cuando Archaón se acercó a ellos para que lideraran su vanguardia fue cuando los trillizos comenzaron su viaje
mortal en serio...

Puedes incluir al Glottkin en un ejército de Guerreros del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante, el
Glottkin deberá disponer de su propia hueste.

M HA HP F R H I A L
Otto - 8 3 5 - - 5 5 9
Ethrac - 5 3 4 - - 4 3 9
Ghurk 7 4 0 8 8 12 1 4+1 9

Tipo de tropa: Monstruo (personaje) (150x100mm)

Equipo: Otto lucha con la Segadora de Nurgle; Ethrac lucha con un arma de mano; Ghurk lucha con sus garras y
dientes (arma de mano). Los tres hermanos tienen la Marca de Nurgle.

Montura: Aunque Otto y Ethrac luchan a lomos de su hermano Ghurk, no se consideran personajes montados en
un monstruo, sino un único monstruo (ver la regla especial “Los hermanos Glott”).

Magia: Ethrac es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza hechizos del Saber de Nurgle.

29
Recompensas del Caos: Ghurk tiene la recompensa Putrefacción de Nurgle (Al inicio de cada ronda de combate
cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con Ghurk que no tengan
la Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de
salvación por armadura con un resultado de 6 en 1D6; tira por cada miniatura en contacto).

Reglas especiales: Leyenda, La voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses (las tiradas en la tabla afectan a los tres
hermanos; repite los resultados de 11, 12 y 13 de la tabla del Ojo de los Dioses), Regeneración (4+), Ataques
envenenados, Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (4+).

Los hermanos Glott: Los tres hermanos Glott se encuentran vinculados entre ellos, y al mismo tiempo a Nurgle:
mientras uno de los tres hermanos viva, los tres resistirán. Aunque Otto y Ethrac montan sobre Ghurk, no pueden
ser atacados independientemente: todos los impactos deberán resolverse contra la HA y R de Ghurk. Todos los
chequeos de atributo se realizarán utilizando el perfil de Ghurk. Cada uno de los 3 hermanos atacará utilizando su
propio perfil de atributos.

Torrente de pestilencia: Ghurk Glott es capaz de vomitar una riada de inmundicia y bilis, capaz de sepultar un
regimiento. Ghurk posee un Arma de aliento de F3 con Ataques mágicos que no permite tirada de salvación por
armadura.

Alimentarse: Ghurk posee un brazo rematado con miles de afilados dientes, con el que puede drenar de energía vital
a sus enemigos. El ataque adicional de Ghurk (indicado en su perfil de atributos) se resuelve con F10 y la regla
especial Heridas múltiples (1D6). Por cada herida causada por este ataque, el Glottkin puede restaurar una de las
heridas sufridas con anterioridad en la batalla.

Monstruosidad descomunal: El tamaño de Ghurk Glott es legendario, y su horrenda forma puede divisarse a leguas
de distancia. Todos los disparos dirigidos contra el Glottkin tendrán un bonificador de +2 en su tirada para
impactar (ten en cuenta también el -1 para impactar proporcionado por la Marca de Nurgle). La Potencia de unidad
del Glottkin es de 24.

Icono de Nurgle: El enorme tamaño y la terrible


fama de los hermanos Glott hace que sean
reverenciados por los seguidores de Nurgle. El
Glottkin y todas las unidades amigas a 18” o menos
de él con la marca de Nurgle o la regla especial
Demonio (Nurgle) serán Tozudos.

Objetos mágicos:

Segadora de Nurgle (Arma mágica-Reliquia): Otto


Glott blande en combate esta enorme y afilada
guadaña que le permite asestar mortales golpes
desde el lomo de su monstruoso hermano.
Arma a dos manos. Los impactos causados por la
Segadora no permiten tirada de salvación por
armadura y tienen la regla especial Golpe letal.

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EL TERROR (800 puntos)

El Terror es un poderoso demonio de Khorne, un terrible Devorador de Almas de poder y furia infinitas. Ha
jurado acabar con los enanos de Karag-Dum, y devorar el corazón del Rey Thangrim Barbaflamígea, y no
desistirá hasta lograrlo.

Puedes incluir a El Terror en un ejército de Demonios del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes. Si incluyes al Terror, debes incluir al menos una unidad de Mastines de Khorne (los Mastines
del Terror).

M HA HP F R H I A L
El Terror 8 10 0 8 7 10 3 8+1 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Reglas especiales: Leyenda, Gran Demonio (Khorne), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla
especial Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne), Furia Asesina, Odio (todos los enemigos),
Resistencia mágica (3), Golpe letal.

Juramento de muerte: El Terror siempre aparece en el plano mortal con un propósito de muerte. El Terror tiene la
regla especial Orgullo Marcial; además, cuando lanza un desafío, es el jugador que controla el Terror qué personaje
lo acepta (los desafíos lanzados por el Terror no pueden ser rechazados).

Mastines del Terror: Los Sabuesos del Terror siempre lo acompañan. La unidad de Mastines de Khorne que debes
incluir tiene las reglas especiales Furia asesina y Tozudez.

Regalos Demoníacos:

Masacre y Destrucción (Regalo Demoníaco): Como Guardián del Trono de Khorne, El Terror lucha con un
monstruoso hacha y un látigo de púas.
Armas emparejadas (el ataque adicional es el del látigo,
y se indica en el perfil como +1) Los ataques realizados
con el Hacha tienen la regla especial Heridas múltiples
(1D6). Cada baja causada por el Terror en combate
cuerpo a cuerpo restaura una de las heridas que hubiese
sufrido con anterioridad durante la batalla.

Armadura de Bronce Infernal (Regalo Demoníaco): La


armadura que envuelve al Terror fue forjada en la rabia
del Dios de la Sangre, y las armas forjadas por los
mortales no pueden atravesarla.
Proporciona al Terror una tirada de salvación por
armadura de 1+. Además, podrá repetir sus tiradas de
salvación fallidas.

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KAYZK EL PODRIDO (GUERREROS DEL CAOS)
Por Yibrael, el Gran Nigromante

KAYZK EL PODRIDO, PALADÍN DE NURGLE (245 puntos)

El guerrero Kurgan conocido como Kayzk el Podrido  ha dado


mucho al servicio de su dios, Nurgle el Señor de la decadencia. Ha
dado su carne, que ahora es una podrida masa pestilente, despojado
de toda forma y sentimiento. Ha dado su voz, y sus cuerdas
vocales ya no son más que una herida abierta y supurante. Y ha
dado hace mucho tiempo su alma para que sea una baratija del
Padre de la Plaga. Kayzk se erige como el testimonio en vida (si
se le puede llamar así) de los horrores de las bendiciones de
Nurgle, lo que le valió el epíteto del "Podrido" por la sombría fe
en el Dios de la peste.
Un poderoso campeón por propio derecho, Kayzk llegó a
comandar su propia banda de guerra de caballeros Kurgan, que
siguieron su camino de la decadencia y fueron conocidos como los
Jinetes de la Putrefacción, que entraban en batalla a lomos de
bestias medio demoníacas, viles criaturas mutiladas cuya cancerosa
carne rápidamente lloraba pus sobre las heridas sufridas, la suturaba
y las cerraba. Kayzk el Podrido fue uno de los primeros que
acudieron bajo la bandera de Tamurkhan, uniéndose con el Señor de los Gusanos en los Desiertos del Caos y
luchando al lado de Tamurkhan como su principal lugarteniente en las tierras de los Kurgan. .

Puedes incluir a Kayzk en un ejército de Guerreros del Caos, o en un ejército Kurgan. El coste de Kayzk deberá
deducirse del porcentaje destinado para Héroes. La hueste de Kayzk debe incluir a los Jinetes de la Putrefacción
(ver más adelante); Kayzk debe unirse a esta unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Kayzk el Podrido 4 7 3 5 5 2 3 4 8
Bestia putrefacta 7 2 0 4 5 3 2 1D6 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje, 40x60mm)

Equipo: Kayzk lucha con una lanza de caballería y la Espada del Limo Negro, y se protege con una Armadura del
Caos y un escudo. Kayzk tiene la Marca de Nurgle.

Montura: Kayzk monta una Bestia putrefacta (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Ataques envenenados y
Ataques aleatorios (1D6), y otorgan a su jinete la regla especial Regeneración (5+).

Recompensas del Caos: Kayzk tiene la recompensa del Caos Carne corrupta (ver más adelante). Esta recompensa es
única, y sólo Kayzk puede poseerla.

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Reglas especiales: La voluntad del Caos, causa Miedo, Ojo de los Dioses.

Carne corrupta (Recompensa del Caos): El cuerpo de Kayzk es poco más que una bolsa de podredumbre y pus,
incapaz de sentir dolor. Todos los impactos contra Kayzk se resuelven con un penalizador de -1 en su tirada para
herir, a menos que tengan Ataques flamígeros o Ataques sólo flamígeros.

Objetos mágicos:

Espada del Limo Negro (Arma mágica): Pese a su apariencia mellada y descompuesta, un sólo roce de este arma
puede ser mortal.
Arma de mano. Los ataques con esta espada se resuelven con +1F y son Ataques envenenados; además, los
resultados de 6 para impactar se resuelven con heridas múltiples (2). Esto no afecta a miniaturas Inmunes al
veneno.

LOS JINETES DE LA PUTREFACCIÓN (Unidad especial, 75 puntos por miniatura)


Kayzk siempre lucha junto a sus Jinetes de la Putrefacción, poderosos guerreros Kurgan consagrados a Nurgle que
han seguido a Kayzk durante años.

M HA HP F R H I A L
Jinete de la Putrefacción 4 5 3 4 4 1 3 2 8
Bestia putrefacta 7 2 0 4 5 3 2 1D6 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Lanzas de caballería, Armadura del Caos y
Escudo. Tienen la Marca de Nurgle.

Montura: Bestia putrefacta (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Ataques envenenados y Ataques aleatorios
(1D6), y otorgan a su jinete la regla especial Regeneración (5+).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico (+12 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: causan Miedo, la Voluntad del Caos, Ataques envenenados.

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