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A pesar de esto, hay otros autores que no encuentran relación entre el tiempo
dedicado a los videojuegos y el rendimiento académico (Jackson et al., 2011).
¿Cuáles son los tipos de influencia que tienen los videojuegos en los
estudiantes de la U.E. Libertad Franz Tamayo ‘’B’’?
2.OBJETIVO GENERAL
Identificar los tipos de influencia de los videojuegos en los estudiantes de la U.E.
Libertad Franz Tamayo ‘’B’’, aplicando instrumentos de investigación y describiendo
sus aspectos positivos y negativos de jugar juegos de video, para fortalecer la
flexibilidad cognitiva durante la gestión 2023
3.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Recopilar datos de los estudiantes acerca de los videojuegos para identificar
los tipos de influencia que tienen.
La relevancia del tema nace a partir de cómo los juegos de video influyen a los
estudiantes de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’ de la gestión 2023.
UNIVERSO, POBLACIÓN Y MUESTRA.
ENTREVISTA CUESTIONARIO
Para empezar se deben aclarar varios conceptos para una mejor inmersión en el
tema.
1. Videojuego
Un videojuego es una actividad electrónica que tiene una función recreativa y con la
que se puede interactuar una interfaz visual o audiovisual, normalmente una
pantalla, y un dispositivo de entrada o ‘’control’’. En pocas palabras ’’un juego que
jugamos gracias a un aparato audiovisual y que puede basarse en una historia"
(Esposito,2005). No se puede generalizar y decir que todos los videojuegos tienen
los mismos efectos: como toda forma de entretenimiento, los juegos de video
pueden tener muchas mecánicas de interacción y contar cualquier tipo de historias.
Pueden ser de muchos géneros: los hay de peleas, aventuras, de acertijos, de
guerra y muchos más.
A partir de eso se han dado debates respecto a los efectos que tienen sobre la
gente que juega videojuegos.
Se describirán aspectos ya sean positivos, negativos e intermedios.
2. Aspectos cognitivos de los videojuegos
Para empezar ¿Que dice la ciencia? Estudios neurológicos han demostrado que
jugar videojuegos, en especial esos de reacción inmediata por un tiempo
prolongado, son como un entrenamiento en el cerebro vinculando las funciones
sensoriomotoras (interacción entre los sistemas sensoriales como la visión, el
oído, el tacto y el equilibrio y el sistema motor (movimientos y habilidades motoras)
en el control y la coordinación del cuerpo y sus acciones) con las de la atención,
resultando en habilidades mejoradas de psicomotricidad fina (habilidad y
coordinación de los movimientos pequeños y precisos de las manos y los dedos, así
como a la destreza en tareas que requieren control y precisión en la manipulación
de objetos) ya que existe evidencia de que los VGPs (jugadores) muestran un
rendimiento mejorado en una variedad de áreas de control atencional de arriba
hacia abajo, como la atención selectiva, la atención dividida y la atención sostenida
(Bavelier et al., 2012b).
Aquellos juegos que involucran movimiento de un personaje en un escenario
estimulan las funciones viso-espaciales (Las habilidades visoespaciales abarcan
procesos que nos permiten percibir, reconocer y manipular estímulos visuales,
incluida la coordinación visomotora y las habilidades de navegación y los
videojuegos son predominantemente tareas visuales e interactivas) mejorando las
habilidades de orientación, incluso se ha registrado un crecimiento del hipocampo
derecho, relacionado con memorizar lugares y rutas y también recordar
acontecimientos peligrosos.
Las áreas implicadas en el procesamiento visoespacial se han clasificado
tradicionalmente a lo largo de una corriente ventral visual (responsable del
reconocimiento de objetos) y una corriente dorsal visual (responsable de la
ubicación espacial). Ambos parten de la corteza visual, en el lóbulo occipital, y
alcanzan la corteza parietal posterior (corriente dorsal) y la corteza temporal inferior
(corriente ventral). Propuestas más recientes han refinado ese modelo, ampliando la
conceptualización tradicional del modelo de dos corrientes (para más detalles,
véase Kravitz et al., 2011). Entre otros nodos, el papel del hipocampo destaca por
su función en el procesamiento visual y la memoria de orden superior (Kravitz et al.,
2011; Lee A. C. H. et al., 2012).
Durante el transcurso de un videojuego, el jugador puede encontrar muchas
situaciones en las que tiene que usar una de varias acciones posibles. Por ejemplo,
mientras juega, el jugador puede tener que interrumpir e implementar rápidamente
una estrategia alternativa, o manipular una serie de elementos de cierta manera
para resolver un rompecabezas y progresar en la historia. Todas estas habilidades
se pueden caracterizar bajo el "paraguas" del control cognitivo, que incluye la
inhibición reactiva y proactiva, el cambio de tareas y la memoria de trabajo (Obeso
et al., 2013).
Pero la atención se divide por los neuropsicólogos en dos grandes formas de
atención:
La atención activa, es la habilidad para seleccionar y enfocarnos en lo que es
importante en un momento dado, manteniendo un esfuerzo mental para no
distraernos, leer un libro, resolver un problema matemático requieren de nuestra
atención activa. La atención pasiva, es más involuntaria y más fácil, y responde a
estímulos como: luces brillantes, ruidos fuertes o eventos sobresalientes. Muchos
videojuegos suelen estar diseñados para capturar la atención de los jugadores y
provocar una respuesta usando exactamente esos estímulos. Por lo tanto, entrenan
la forma de atención pasiva, que no está vinculada con el desempeño escolar o
profesional.
De hecho, algunos estudios relacionan el uso prolongado de videojuegos con un
menor control cognitivo y una reducción de ciertas formas de atención. Al
capturar nuestra atención y premiar nuestras reacciones a los estímulos que nos
ofrece, un videojuego apela a nuestro sistema de recompensas, que significa que
jugar, provoca la liberación de dopamina (sustancia química encargada de regular
el estado de ánimo o también hormona de la felicidad) lo que incita a jugar más. Por
sí solo no tiene nada de malo, lo mismo pasa con otras actividades placenteras
como comer o jugar un deporte. El problema es que se puede volver una adicción.
Pues los padres y los profesionales pueden estar preocupados de que sus niños
que juegan excesivamente sean "adictos". Sin embargo, el uso problemático y
potencialmente adictivo de videojuegos va más allá de la extensión del juego (en
horas por semana; Skoric et al., 2009).
Se ha encontrado que el grado de uso adictivo de videojuegos está relacionado con
rasgos de personalidad como baja autoestima (Ko et al., 2005) y baja autoeficacia
(Jeong y Kim, 2011), ansiedad y agresión (Mehroof y Griffiths, 2010), e incluso con
síntomas clínicos de depresión y trastornos de ansiedad (Wang et al., 2018).
También se han identificado las posibles consecuencias del uso de videojuegos,
como la falta de amigos en la vida real (Kowert et al., 2014a), el estrés y el
afrontamiento desadaptativo (Milani et al., 2018), menor bienestar psicosocial y
soledad (Lemmens et al., 2011), problemas psicosomáticos (Müller et al., 2015;
Milani et al., 2018), y disminución del rendimiento académico (Chiu et al., 2004;
Gentile, 2009).
Básicamente, razones por las cuales la gente juega videojuegos de forma
generalizada, pero también se puede ver desde otra perspectiva. Los jugadores
usan videojuegos por razones muy diferentes (Ryan et al., 2006; Yee, 2006) como
para distraerse de las molestias diarias o porque disfrutan de las relaciones sociales
que han desarrollado en el mundo virtual. Se ha descubierto que los videojuegos
potencialmente problemáticos están relacionados con varias razones para jugar,
como el afrontamiento y el escape (Hussain y Griffiths, 2009; Schneider et al.,
2018), la socialización (Laconi et al., 2017) y la satisfacción personal (Ng y Wiemer-
Hastings, 2005).
3. Cómo influyen los videojuegos
La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos son elementos muy
útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus inconvenientes 2. En la
última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una actividad de ocio cada
vez más popular con un aumento excesivo entre los adolescentes varones 3. En la
actualidad, existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica para considerar
que el juego excesivo puede llegar a ser problemático y adictivo, especialmente en
los videojuegos en línea 2. El diseño de los videojuegos facilita la pérdida de
capacidad de control sobre el juego, lo que, unido a otros factores personales y
ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado, pudiendo dar lugar a una
2,4
conducta adictiva en los adolescentes . En este sentido, las adicciones
tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones comportamentales por un
consumo excesivo y disfuncional 2.
Por otro lado, los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus
jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a día de
hoy que demuestren que los videojuegos repercuten negativamente en el desarrollo
intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos
suelen ser personas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no
puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí se puede pensar que
es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios.
Estallo, J.A. 1995).
En general, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías
que los no jugadores, algo vital en los tiempos actuales (Sobre los videojuegos y sus
tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos.
Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). El Tetris, según investigaciones
estadounidenses, es un videojuego que se recomienda jugar a niños con ciertos
retrasos intelectuales ya que ha quedado demostrado que favorece el desarrollo
intelectual. Juegos de aventura con sus acertijos y puzzles nos ayudan a desarrollar
ciertas habilidades de solución de problemas (Sobre los videojuegos y sus tópicos.
Maldonado, A. 1999; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L.
2002).
Las ventajas y los videojuegos en adolescentes y niños son muy parecidas a las que
influyen en adultos, pero en la población joven tienen un mayor poder para perfilar
caracteres y personalidades. Algunos de los principales beneficios de los juegos
virtuales son los siguientes.
4.2.2 Adicción
La obsesión por los juegos virtuales puede crear una sensación de adicción. Por
ello, es recomendable acotar el número de horas diarias para la práctica de los
videojuegos, especialmente en menores de edad para que no suponga un
inconveniente en sus relaciones sociales.
Aquellos niños que se entretienen con juegos violentos pueden ser afectados a
medio y largo plazo por efectos negativos que les impidan desarrollar un sentido de
justicia social y de pertenencia. La ausencia de diálogo en muchos videojuegos
también fomenta la violencia como vía para solucionar conflictos.
4.2.5 Repercusiones en los jugadores
5. Estrategia