Está en la página 1de 12

TEMA: VIDEOJUEGOS

TÍTULO: LOS TIPOS DE INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS


ESTUDIANTES DE LA U.E. LIBERTAD FRANZ TAMAYO ‘’B’’ EN LA GESTIÓN
2023

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.


Los tipos de influencia de los videojuegos en los adolescentes en general se da en
varios aspectos sean positivos o negativos.

En cuanto a aspectos positivos se destacan la mejora de las capacidades cognitivas


(capacidad mental o de una persona para procesar, comprender y utilizar la
información.)

Estudios neurológicos han demostrado que jugar a videojuegos de manera


continua, sin llegar a la adicción, mejora las capacidades cognitivas del cerebro.
Hasta ahora, estudios como el de la Universidad Internacional de Texas A&M,
señalaban que mejoraban la atención y memoria visuales, pero también se ha
demostrado que pueden mejorar la flexibilidad cognitiva y la velocidad de decisión.
(Interempresas, 2020).

En cuanto a aspectos negativos, se denota el carácter adictivo por el uso constante


de estos.

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), el uso de videojuegos con


carácter adictivo se considera un trastorno. Así, lo sufren aquellas personas que
presentan “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que
puede ser en línea o fuera de línea”. Los síntomas se manifiestan por el “deterioro
en el control sobre el juego”, el “incremento de la prioridad dada al juego”, que llega
a anteponerse a “otros intereses y actividades de la vida diaria”, y a la “continuación
o incremento de juego a pesar de que tenga consecuencias negativas”
(Interempresas, 2020).
El aspecto problemático se encuentra en la influencia que puede tener en el
rendimiento académico en estudiantes.

También se observa una relación inversa entre el rendimiento académico y el


tiempo dedicado a videojuegos de forma que los adolescentes con menos tiempo de
juego son quienes mejores calificaciones obtienen mientras que aquellos que juegan
mucho obtienen peor rendimiento académico. (revistacomunicar, 2020)

A pesar de esto, hay otros autores que no encuentran relación entre el tiempo
dedicado a los videojuegos y el rendimiento académico (Jackson et al., 2011).

Finalmente llegando a la incógnita de si los videojuegos influyen a los estudiantes


de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’

¿Cuáles son los tipos de influencia que tienen los videojuegos en los
estudiantes de la U.E. Libertad Franz Tamayo ‘’B’’?
2.OBJETIVO GENERAL
Identificar los tipos de influencia de los videojuegos en los estudiantes de la U.E.
Libertad Franz Tamayo ‘’B’’, aplicando instrumentos de investigación y describiendo
sus aspectos positivos y negativos de jugar juegos de video, para fortalecer la
flexibilidad cognitiva durante la gestión 2023

3.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Recopilar datos de los estudiantes acerca de los videojuegos para identificar
los tipos de influencia que tienen.

2. Analizar los datos recopilados de los instrumentos de investigación


(cuantitativa-cualitativa) y describir aspectos positivos y negativos de jugar
videojuegos

3. Fortalecer la flexibilidad cognitiva de los estudiantes de la U.E. Libertad Franz


Tamayo ‘’B’’, presentando estrategias de aprovechamiento para mejorar el
aspecto cognitivo de los videojuegos.
4. JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos son una actividad electrónica que tiene una función recreativa, en
la que uno o más jugadores pueden interactuar a través de un controlador.

Los videojuegos han experimentado varios cambios y desarrollo a lo largo de los


últimos años, lo que ha llevado a preguntas sobre los tipos de influencia que tienen
en el comportamiento de las personas que los juegan.

La relevancia del tema nace a partir de cómo los juegos de video influyen a los
estudiantes de la U.E Libertad Franz Tamayo ‘’B’’ de la gestión 2023.
UNIVERSO, POBLACIÓN Y MUESTRA.

UNIVERSO: LA U.E. Libertad Franz Tamayo ‘’B’’.


POBLACIÓN: LOS ESTUDIANTES dentro de la U.E.
MUESTRA: 8 Estudiantes por cada AULA. (6 varones, 2 chicas).

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

OBSERVACION GUIA DE OBSERVACION

ENCUESTA HOJA DE ENCUESTA

ENTREVISTA CUESTIONARIO

MÉTODO DE INVESTIGACIÓN: Método Inductivo.

Al utilizar el método inductivo se puede explorar de manera sistemática y rigurosa


los tipos de influencia de los videojuegos sobre los estudiantes. Pues se puede
recopilar datos utilizando técnicas e instrumentos de investigación.
El método inductivo se basa en la idea de que, a través de la recopilación y el
análisis de observaciones específicas y datos concretos, es posible inferir
conclusiones más generales o teorías que se aplican a un conjunto más amplio de
situaciones.
MARCO TEÓRICO

Para empezar se deben aclarar varios conceptos para una mejor inmersión en el
tema.
1. Videojuego
Un videojuego es una actividad electrónica que tiene una función recreativa y con la
que se puede interactuar una interfaz visual o audiovisual, normalmente una
pantalla, y un dispositivo de entrada o ‘’control’’. En pocas palabras ’’un juego que
jugamos gracias a un aparato audiovisual y que puede basarse en una historia"
(Esposito,2005). No se puede generalizar y decir que todos los videojuegos tienen
los mismos efectos: como toda forma de entretenimiento, los juegos de video
pueden tener muchas mecánicas de interacción y contar cualquier tipo de historias.
Pueden ser de muchos géneros: los hay de peleas, aventuras, de acertijos, de
guerra y muchos más.
A partir de eso se han dado debates respecto a los efectos que tienen sobre la
gente que juega videojuegos.
Se describirán aspectos ya sean positivos, negativos e intermedios.
2. Aspectos cognitivos de los videojuegos
Para empezar ¿Que dice la ciencia? Estudios neurológicos han demostrado que
jugar videojuegos, en especial esos de reacción inmediata por un tiempo
prolongado, son como un entrenamiento en el cerebro vinculando las funciones
sensoriomotoras (interacción entre los sistemas sensoriales como la visión, el
oído, el tacto y el equilibrio y el sistema motor (movimientos y habilidades motoras)
en el control y la coordinación del cuerpo y sus acciones) con las de la atención,
resultando en habilidades mejoradas de psicomotricidad fina (habilidad y
coordinación de los movimientos pequeños y precisos de las manos y los dedos, así
como a la destreza en tareas que requieren control y precisión en la manipulación
de objetos) ya que existe evidencia de que los VGPs (jugadores) muestran un
rendimiento mejorado en una variedad de áreas de control atencional de arriba
hacia abajo, como la atención selectiva, la atención dividida y la atención sostenida
(Bavelier et al., 2012b).
Aquellos juegos que involucran movimiento de un personaje en un escenario
estimulan las funciones viso-espaciales (Las habilidades visoespaciales abarcan
procesos que nos permiten percibir, reconocer y manipular estímulos visuales,
incluida la coordinación visomotora y las habilidades de navegación y los
videojuegos son predominantemente tareas visuales e interactivas) mejorando las
habilidades de orientación, incluso se ha registrado un crecimiento del hipocampo
derecho, relacionado con memorizar lugares y rutas y también recordar
acontecimientos peligrosos.
Las áreas implicadas en el procesamiento visoespacial se han clasificado
tradicionalmente a lo largo de una corriente ventral visual (responsable del
reconocimiento de objetos) y una corriente dorsal visual (responsable de la
ubicación espacial). Ambos parten de la corteza visual, en el lóbulo occipital, y
alcanzan la corteza parietal posterior (corriente dorsal) y la corteza temporal inferior
(corriente ventral). Propuestas más recientes han refinado ese modelo, ampliando la
conceptualización tradicional del modelo de dos corrientes (para más detalles,
véase Kravitz et al., 2011). Entre otros nodos, el papel del hipocampo destaca por
su función en el procesamiento visual y la memoria de orden superior (Kravitz et al.,
2011; Lee A. C. H. et al., 2012).
Durante el transcurso de un videojuego, el jugador puede encontrar muchas
situaciones en las que tiene que usar una de varias acciones posibles. Por ejemplo,
mientras juega, el jugador puede tener que interrumpir e implementar rápidamente
una estrategia alternativa, o manipular una serie de elementos de cierta manera
para resolver un rompecabezas y progresar en la historia. Todas estas habilidades
se pueden caracterizar bajo el "paraguas" del control cognitivo, que incluye la
inhibición reactiva y proactiva, el cambio de tareas y la memoria de trabajo (Obeso
et al., 2013).
Pero la atención se divide por los neuropsicólogos en dos grandes formas de
atención:
La atención activa, es la habilidad para seleccionar y enfocarnos en lo que es
importante en un momento dado, manteniendo un esfuerzo mental para no
distraernos, leer un libro, resolver un problema matemático requieren de nuestra
atención activa. La atención pasiva, es más involuntaria y más fácil, y responde a
estímulos como: luces brillantes, ruidos fuertes o eventos sobresalientes. Muchos
videojuegos suelen estar diseñados para capturar la atención de los jugadores y
provocar una respuesta usando exactamente esos estímulos. Por lo tanto, entrenan
la forma de atención pasiva, que no está vinculada con el desempeño escolar o
profesional.
De hecho, algunos estudios relacionan el uso prolongado de videojuegos con un
menor control cognitivo y una reducción de ciertas formas de atención. Al
capturar nuestra atención y premiar nuestras reacciones a los estímulos que nos
ofrece, un videojuego apela a nuestro sistema de recompensas, que significa que
jugar, provoca la liberación de dopamina (sustancia química encargada de regular
el estado de ánimo o también hormona de la felicidad) lo que incita a jugar más. Por
sí solo no tiene nada de malo, lo mismo pasa con otras actividades placenteras
como comer o jugar un deporte. El problema es que se puede volver una adicción.
Pues los padres y los profesionales pueden estar preocupados de que sus niños
que juegan excesivamente sean "adictos". Sin embargo, el uso problemático y
potencialmente adictivo de videojuegos va más allá de la extensión del juego (en
horas por semana; Skoric et al., 2009).
Se ha encontrado que el grado de uso adictivo de videojuegos está relacionado con
rasgos de personalidad como baja autoestima (Ko et al., 2005) y baja autoeficacia
(Jeong y Kim, 2011), ansiedad y agresión (Mehroof y Griffiths, 2010), e incluso con
síntomas clínicos de depresión y trastornos de ansiedad (Wang et al., 2018).
También se han identificado las posibles consecuencias del uso de videojuegos,
como la falta de amigos en la vida real (Kowert et al., 2014a), el estrés y el
afrontamiento desadaptativo (Milani et al., 2018), menor bienestar psicosocial y
soledad (Lemmens et al., 2011), problemas psicosomáticos (Müller et al., 2015;
Milani et al., 2018), y disminución del rendimiento académico (Chiu et al., 2004;
Gentile, 2009).
Básicamente, razones por las cuales la gente juega videojuegos de forma
generalizada, pero también se puede ver desde otra perspectiva. Los jugadores
usan videojuegos por razones muy diferentes (Ryan et al., 2006; Yee, 2006) como
para distraerse de las molestias diarias o porque disfrutan de las relaciones sociales
que han desarrollado en el mundo virtual. Se ha descubierto que los videojuegos
potencialmente problemáticos están relacionados con varias razones para jugar,
como el afrontamiento y el escape (Hussain y Griffiths, 2009; Schneider et al.,
2018), la socialización (Laconi et al., 2017) y la satisfacción personal (Ng y Wiemer-
Hastings, 2005).
3. Cómo influyen los videojuegos

La adolescencia es una etapa de crecimiento exponencial y de exposición a riesgos


considerables durante la que el contexto social puede tener una influencia
determinante 1.

La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos son elementos muy
útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus inconvenientes 2. En la
última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una actividad de ocio cada
vez más popular con un aumento excesivo entre los adolescentes varones 3. En la
actualidad, existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica para considerar
que el juego excesivo puede llegar a ser problemático y adictivo, especialmente en
los videojuegos en línea 2. El diseño de los videojuegos facilita la pérdida de
capacidad de control sobre el juego, lo que, unido a otros factores personales y
ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado, pudiendo dar lugar a una
2,4
conducta adictiva en los adolescentes . En este sentido, las adicciones
tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones comportamentales por un
consumo excesivo y disfuncional 2.

La conducta de juego problemático se refiere a la condición bajo implicación


problemática de los juegos digitales 5. El uso patológico se produce cuando existe
un uso disfuncional que perjudica al individuo a nivel familiar, social, laboral, escolar,
conductual y/o psicológico (6.

Por otro lado, los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus
jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a día de
hoy que demuestren que los videojuegos repercuten negativamente en el desarrollo
intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos
suelen ser personas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no
puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí se puede pensar que
es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios.
Estallo, J.A. 1995).

En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que


juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares.
Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no
jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni
tampoco sobre la repetición de cursos escolares. (La influencia de los videojuegos
en los niños. CECU, 1994; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000).

En general, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías
que los no jugadores, algo vital en los tiempos actuales (Sobre los videojuegos y sus
tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos.
Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). El Tetris, según investigaciones
estadounidenses, es un videojuego que se recomienda jugar a niños con ciertos
retrasos intelectuales ya que ha quedado demostrado que favorece el desarrollo
intelectual. Juegos de aventura con sus acertijos y puzzles nos ayudan a desarrollar
ciertas habilidades de solución de problemas (Sobre los videojuegos y sus tópicos.
Maldonado, A. 1999; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L.
2002).

4. Aspectos positivos y negativos

4.1 Aspectos positivos.

Como ya se describió anteriormente, los videojuegos ayudan a mejorar la capacidad


cognitiva que no va ligado directamente hacia la afinidad escolar o profesional, que
bien pueden definirse como ventajas de jugar estos juegos virtuales.

Las ventajas y los videojuegos en adolescentes y niños son muy parecidas a las que
influyen en adultos, pero en la población joven tienen un mayor poder para perfilar
caracteres y personalidades. Algunos de los principales beneficios de los juegos
virtuales son los siguientes.

4.1.1 Usos terapéuticos


Los videojuegos son útiles para personas con problemas mentales y físicos. Sin ir
más lejos, tienen un impacto positivo en usuarios con movilidad reducida en los
brazos o con dificultades para las relaciones personales como es el caso, por
ejemplo, de las personas autistas.

4.1.2 Ayuda a mejorar las habilidades mentales y físicas


Jugar diariamente a los videojuegos permite mejorar la capacidad de atención
visual, la eficiencia en el cambio y realización de tareas, la rapidez en tareas
relacionadas con la búsqueda visual o la discriminación de objetos y herramientas
por colores y formas.
Además, contribuye a la implicación por la consecución de objetivos múltiples y a la
ejecución de diferentes tareas en un mismo espacio temporal.

4.1.2 Ocio y entretenimiento


Es una de las ventajas más evidentes de los videojuegos. Uno de sus principales
objetivos es el de entretener, ayudar a contrarrestar el estrés diario y a combatir el
aburrimiento. Por ello, son un método de ocio muy apreciado y al alcance de todos
los públicos.

4.1.3 Utilidad didáctica


Aprender con los videojuegos es posible. De hecho, presentan contextos muy
diversos y generalmente más lúdicos, por lo que suelen aumentar la motivación de
los más jóvenes. También ayudan a niños con problemas de aprendizaje o que se
encuentran en riesgo de exclusión social. En definitiva, los más pequeños pueden
aprender divirtiéndose mediante estos juegos virtuales.

4.1.4 Sentido de la empatía


Aunque los videojuegos podrían fomentar el individualismo en su origen, han
evolucionado constantemente para que pudieran jugarse en grupo. Cada jugador
debe tomar decisiones que tendrán consecuencias para el resto de usuarios, tanto
negativas como positivas. De esta forma, ayudan a desarrollar la empatía. Te
recomendamos leer este otro artículo acerca de Cómo ser empático.

4.1.5 Trabajo en equipo


Los juegos virtuales en equipo permiten desarrollar a los jugadores habilidades para
trabajar en grupo. Ante los retos que presentan los videojuegos, la unión y el sentido
colectivo facilitan la consecución de los objetivos. El trabajo bajo presión y la rapidez
mental para pensar y actuar ante los contratiempos surgidos también son
habilidades que se adquieren en los videojuegos.
4.2 Aspectos negativos

Los aspectos negativos o desventajas que presentan los videojuegos pueden


suponer un riesgo para la integridad de una persona, por ejemplo, las personas que
los juegan por un tiempo muy prolongado. Los perjuicios que pueden tener los
videojuegos son los siguientes:

4.2.1 Agresividad y violencia

Las desventajas de los juegos violentos son evidentes. Algunos videojuegos de


contenidos agresivos contribuyen a la existencia de agresiones físicas y a la
radicalización de ideologías en el mundo real. Estos efectos pueden ser de corto o
largo plazo según la edad y las habilidades sociales de cada persona.

4.2.2 Adicción

La obsesión por los juegos virtuales puede crear una sensación de adicción. Por
ello, es recomendable acotar el número de horas diarias para la práctica de los
videojuegos, especialmente en menores de edad para que no suponga un
inconveniente en sus relaciones sociales.

4.2.3 Imágenes sexistas

El sexo es una parte fundamental en las historias de algunos videojuegos. La


ilustración de cuerpos desproporcionados y la presentación de la mujer como un
único objeto sexual provoca, en algunos casos, la asimilación por parte de los
jugadores de estos factores como si fueran reales.

4.2.4 Problemas de socialización

Aquellos niños que se entretienen con juegos violentos pueden ser afectados a
medio y largo plazo por efectos negativos que les impidan desarrollar un sentido de
justicia social y de pertenencia. La ausencia de diálogo en muchos videojuegos
también fomenta la violencia como vía para solucionar conflictos.
4.2.5 Repercusiones en los jugadores

Un uso desmedido de los videojuegos puede afectar negativamente en las vidas de


los jugadores, llegando a influir en la familia, el rendimiento escolar y en el día a día.

5. Estrategia

También podría gustarte