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MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la investigación
Bases teóricas
En este segundo capítulo, se dará una descripción de los conceptos
principales que rodean el mundo de los videojuegos con el objetivo de establecer
un lenguaje común que permita avanzar con el resto de la investigación.
Tipos de videojuegos
En primer lugar, es importante indicar que existen muchos tipos de juegos que
tienen sus propios objetivos y podrían encajar en un ámbito específico (educación,
ocio, estimulación, etc.) Algunos de los tipos descritos por Martín y Vílchez (2017)
son:
A pesar de la variedad que existe y los objetivos que tiene cada uno de estos
juegos, es importante tener en cuenta que existen tanto ventajas como
desventajas en su uso. Hay que considerar que, el tipo de videojuego puede
potenciar algunos aspectos, pero puede llegar a afectar otros.
Interacción social
Entrenamiento en habilidades
APRENDIZAJE Y REHABILITACIÓN
Una de las principales críticas que existe es que, por el uso constante de las
tecnologías y principalmente de los videojuegos, se ha disminuido la actividad
física de las personas. Los autores Leyva-Frómeta et al. (2018) indican que se ha
creado una insuficiencia en la realización de actividades de ocio que se hagan de
manera activa. Esto quiere decir que, hay una disminución en las actividades que
impliquen movimientos corporales complejos. Esto sucede especialmente en niños
y jóvenes, aumentando el sedentarismo y malos hábitos de vida. A largo plazo,
esto generaría consecuencias en su salud y estilo de vida.
Las personas sienten la necesidad de volver a casa para poder jugar; Evitan ir
a lugares en los que no hay acceso a videojuegos; Prefieren jugar a realizar
actividades en el exterior o con amigos; Están jugando la mayor parte del día y los
piden siempre como regalos; No logran dejar de jugar pese a sus deseos y
presentan nerviosismo si lo hacen; Piensan todo el tiempo en ellos y los usan para
olvidar sus problemas; Disminuyen el rendimiento escolar, alteración de horarios
de sueño y alimentación.
Bases técnicas
Debe poder contarnos una historia: pese a que estamos en una etapa muy
incipiente de la realidad virtual, muchos usuarios de videojuegos, por no decir
todos, ya saben qué es la realidad virtual y quieren participar en múltiples historias
que los cautiven. No quieren funcionalidades, sino que esa realidad virtual los
enganche y tener un contacto más emocional con el dispositivo de realidad virtual.
Y eso solo pueden conseguirlo las buenas historias.
Bases psicológicas
Psicología Social
Conductismo Clásico
Condicionamiento Operante
El cognitivismo
Psicología de la personalidad
Durante el siglo XX, los psicólogos, al igual que los expertos en otros campos
de la ciencia, se preocuparon por extender las concepciones ya existentes,
especialmente en medicina, sobre los tipos de contextura física y sus relaciones
con disposiciones comportamentales. A partir de este conocimiento se diseñaron
varios modelos de factores de la personalidad y pruebas para determinar el
conjunto de rasgos que caracterizaban a una persona. Hoy en día, la personalidad
se entiende como un conjunto organizado de rasgos, es decir comportamientos
relativamente permanentes y estables en el tiempo, que caracterizan a un
individuo.
Psicología clínica
Psicología educativa
El trastorno del juego un modelo basado en juegos que es una violación del
control del juego, dando al juego una prioridad creciente sobre otras actividades
hasta el punto en que se le da preferencia sobre otros intereses y actividades
cotidianas, y la continuación o intensificación de las actividades de juego a pesar
de las consecuencias no deseadas. El trastorno del juego es un intento de
formalizar la dependencia de los juegos de ordenador por parte de la Organización
Mundial de la Salud (OMS), que en junio de 2018 incluyó el trastorno del juego en
la 11a lista de la clasificación internacional de enfermedades (ICD-11), cuya
puesta en servicio se celebrará a partir del 1 de enero de 2022. Hay dos formas
principales del trastorno: en su mayoría en línea y en su mayoría fuera de línea.
Bases Filosóficas
Marco histórico
El pueblo judío, sin estado propio desde la destrucción del Primer Templo en
587 a. C., en tiempos de Nabucodonosor II, había pasado varias décadas
sometido, sucesivamente, a babilonios, persas, la dinastía ptolemaica de Egipto y
el Imperio seléucida, sin que se produjeran conflictos de gravedad. En el siglo II
a.C., sin embargo, el monarca seléucida Antíoco IV Epífanes, decidido a imponer
la helenización del territorio, profanó el Templo (el Segundo Templo, reconstruido
en época persa), lo que desencadenó una rebelión, acaudillada por una familia
sacerdotal, los Macabeos, que tendría como consecuencia el establecimiento de
un nuevo estado judío independiente, que duraría hasta el año 63 a. C.
Tras su victoria sobre los partos y los seguidores de Antígono, Herodes fue
nombrado rey de Judea por Roma en 37 a. C. Su reinado, durante el cual, según
opinión mayoritaria, tuvo lugar el nacimiento de Jesús de Nazaret, fue un período
relativamente próspero. A la muerte de Herodes, en 4 a. C., su reino se dividió
entre tres de sus hijos: Arquéalo fue designado enarca de Judea, Samaria e
Idumea; a Antipas (llamado Herodes Antipas en el Nuevo Testamento) le
correspondieron los territorios de Galilea y Perea, que gobernó con el título de
tetrarca; por último, Filipo heredó, también como tetrarca, las regiones más
remotas: Batanea, Gaulanítide, Traconítide y Auranítide. Estos nuevos
gobernantes correrían diversa suerte. Mientras que Antipas se mantuvo en el
poder durante cuarenta y tres años, hasta 39, Arquelao, debido al descontento de
sus súbditos, fue depuesto en 6 d. C. por Roma, que pasó a controlar
directamente los territorios de Judea, Samaría e Idumea.
Evangelio de Juan
El libro de los Hechos de los Apóstoles indica que, en Éfeso, Pablo de Tarso
conoció gente que solamente sabía del bautismo de Juan el Bautista y no del
bautismo de Jesús, tal el caso de Apolo. Resulta sugestiva la coincidencia de que
estos seguidores del Bautista se encontraban en el mismo lugar en que se supone
fue redactado el Evangelio de Juan. Además, el Evangelio de Juan señala que los
primeros discípulos de Jesús surgieron de las filas de los seguidores de Juan el
Bautista. Esto lleva a suponer que, más allá de la grandeza que los evangelios
confieren a Juan el Bautista, el evangelista quiere situarlo en un plano inferior al
de Jesús de Nazaret, tal las palabras que pone en labios de Juan el Bautista: «Es
necesario que él (Jesús) crezca y que yo disminuya.» Evangelio de Juan 3:30
Jesús continuó: «Tienes razón al decir que no tienes marido, porque has tenido
cinco y el que ahora tienes no es tu marido; en eso has dicho la verdad».
Para este silencio se han propuesto razones diversas que no satisfacen a los
estudiosos de forma unánime. El escritorista Luis H. Rivas, señala: «no se ha
encontrado una explicación satisfactoria para este silencio». John Chapman
propuso que el autor del evangelio habría velado su propio nombre. J. de
Maldonado sugirió que la comunidad cristiana de Asia, durante la redacción final
del Evangelio de Juan, pudo velar el nombre de Juan el Apóstol bajo el título de
«discípulo a quien Jesús amaba», cuya persona y méritos habrían conocido
personalmente. El silencio del Evangelio de Juan sobre la figura de Juan el
Apóstol parece tan deliberado como el silencio sobre la identidad del «discípulo
amado». Este punto es reconocido también por Joseph N. Sanders, aunque este
autor no está de acuerdo con la identificación de Juan el Apóstol con la figura del
«discípulo amado».
Bases Legales
Esta ley decretada en Gaceta Oficial Nro. 39.320 del 3 de diciembre de 2009,
por la Asamblea Nacional de la República de Venezuela, tiene por objeto prohibir
la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de
videojuegos bélicos y juguetes bélicos. La presente Ley es aplicable a todas las
personas naturales o jurídicas que realicen actividades vinculadas con la
fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos
y juguetes en todo el territorio y demás espacios geográficos de la República.
Capítulo I
Disposiciones fundamentales
Artículo 3
Definiciones
Artículo 4
Principios fundamentales
Artículo 5
Artículo 6
Prohibición
Capítulo II
Artículo 9
Promoción
El Estado promoverá la producción nacional y la importación de videojuegos
y juguetes que eduquen, desarrollen y estimulen en los niños, niñas y
adolescentes el respeto a la vida, la lealtad, la comprensión, el compañerismo, la
tolerancia, el entendimiento entre las personas, la identidad y la cultura nacional.
Artículo 10
Planes y proyectos
Artículo 11
Programas de información
Artículo 12
Campañas
Capítulo III
De las sanciones
Artículo 13
Artículo 14