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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes de la investigación

Este capítulo pretende sustentar teóricamente el estudio que se aborda. Por


ello se presenta a continuación los antecedentes de la investigación.

Zhuxuan Zhao (2017), desarrolló una investigación titulada “tesis doctoral


videojuegos, educación y desarrollo”. Para optar por el grado doctoral,
presentado en la Universidad Autónoma de Madrid, la metodología utilizada fueron
las siguientes: pregunta abierta, cuestionario, observación y experimento las
cuales se realizaron a niños de educación infantil y a estudiantes universitarios. El
objetivo de este trabajo ha sido contribuir a un mejor conocimiento de los
videojuegos, describiendo sus contenidos reales, explorando y evaluando su
influencia en la educación y el desarrollo humano. En dicho trabajo se concluyó
que los análisis arrojados no son situaciones reales; ya que pertenecen a
videojuegos, y a los jugadores les está permitido actuar, interaccionar y ser
protagonistas de las historias que desarrollan.

Dicho antecedente aporta valiosa información referente a la influencia de los


videojuegos en los niños y adolescentes, por lo cual se considera para el
desarrollo de la presente investigación.

CHALLCO S. y GUZMAN K. (2018), desarrollaron una investigación titulada


“Uso de videojuegos y su relación con las habilidades sociales en
estudiantes del área de ingenierías de la unsa”. Para obtener el Título
Profesional de Psicólogas, presentado en la Universidad Nacional de San Agustín.
El objetivo de la investigación fue determinar la relación que existe entre el uso de
videojuegos y las habilidades sociales en una muestra de 606 estudiantes de la
Universidad Nacional de San Agustín. El estudio fue desarrollado siguiendo un
enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental transversal descriptivo y
correlacional, los instrumentos utilizados fueron el Test, ficha de preguntas
generales y un cuestionario de habilidades sociales.

En dicha investigación se encontró que existe una relación estadísticamente


significativa entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales de los
estudiantes evaluados; la relación es inversamente proporcional, lo que indica que
un mayor uso de videojuegos está asociado con bajas habilidades sociales.

El presente antecedente aporta un detallado estudio, el cual es de gran ayuda


para recolectar información importante sobre la relación de los videojuegos y las
habilidades sociales.

WARREN C (2019), desarrolló una investigación titulada “La adicción a los


videojuegos debido a la insatisfacción con la realidad” para optar el Grado
Académico de Bachiller en Arte y Diseño Empresarial en la Universidad San
Ignacio de Loyola. Dicho trabajo se basó en una investigación documental; la cual
busca constatar los aspectos relacionados a la adicción a los videojuegos, con el
fin de un mayor entendimiento del tema, su causante y consecuencias.

El aporte más significativo de este antecedente es el de ayudar a determinar


las causas y consecuencias relacionados a la adicción de los videojuegos.

Bases teóricas
En este segundo capítulo, se dará una descripción de los conceptos
principales que rodean el mundo de los videojuegos con el objetivo de establecer
un lenguaje común que permita avanzar con el resto de la investigación.

Videojuego: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más


personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra
imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como
«plataforma», puede ser una computadora, una máquina árcade, una
videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Los
videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.

Tipos de videojuegos

En primer lugar, es importante indicar que existen muchos tipos de juegos que
tienen sus propios objetivos y podrían encajar en un ámbito específico (educación,
ocio, estimulación, etc.) Algunos de los tipos descritos por Martín y Vílchez (2017)
son:

Juegos de rol: Se caracterizan por relacionarse con el personaje que va


evolucionando y avanzando con la historia. De esta forma, los jugadores deben
completar aventuras y contactar con otros personajes para obtener algunos
beneficios.

Acción: En este juego deben superar peligros y obstáculos para superar


niveles. Por esto mismo, necesitan desarrollar reflejos, puntería, velocidad y
habilidad.

Aventura: El juego se enfoca principalmente en la historia y el personaje. Los


jugadores tienen que explorar e interactuar con otros, aventurándose por el juego.

Disparos (Shooter): Se maneja un personaje que dispone de armas. Se


necesita muchas rapidez y buenos reflejos.

Estrategia: Los jugadores deben crear planes para manejar un grupo de


personajes y así lograr los objetivos y cumplimiento de metas.

Carreras: Son de competencia y tienen por objetivo llegar a la meta en el


menor tiempo posible con cualquier medio de transporte.

Simulación: Copia sensaciones físicas y emocionales que pueden


presentarse en la vida cotidiana sin tener ningún riesgo.

Deporte: Simulan cualquier deporte tradicional.

Lógica: Se deben solucionar problemas. El jugador debe usar la lógica, poner


atención y utilizar diferentes estrategias cognitivas.
Música: Los jugadores siguen la música a través del ritmo y la velocidad de
patrones.

Educación: Combinan entretenimiento con formación y desarrollo de


competencias. Tiene función didáctica y académica orientada especialmente para
niños.

A pesar de la variedad que existe y los objetivos que tiene cada uno de estos
juegos, es importante tener en cuenta que existen tanto ventajas como
desventajas en su uso. Hay que considerar que, el tipo de videojuego puede
potenciar algunos aspectos, pero puede llegar a afectar otros.

Ventajas de los videojuegos

En la actualidad, múltiples investigaciones han encontrado las ventajas de su


uso. Ciertamente, siendo un apoyo tanto en el ámbito escolar como en la
rehabilitación o estimulación del funcionamiento cognitivo.

Interacción social

Una de las ventajas que se ha observado es la interacción social que puede


tener el solo hecho de jugar. Para comprender un poco más las ventajas de la
interacción social, hay que entender que en varios de los tipos de juegos se puede
jugar en red. Por lo tanto, implica que se puede tener contacto con otros jugadores
y apoyarse en ellos para cumplir algunas de las misiones. Esto puede ayudar a
generar interacción entre las personas, especialmente, aquellas que pueden ser
tímidas o pueden tener disminuidas sus habilidades sociales. Así mismo, se han
creado grupos sociales en los cuales hay reuniones (virtuales o en persona). En
ellas se explora y se aprende del juego, pero también, se crean lazos de amistad y
de apoyo (Martín y Vílchez, 2017).

Entrenamiento en habilidades

Otra de las ventajas que se ha observado es que el hecho de jugar a


videojuegos ayuda al entrenamiento y mejora las habilidades cognitivas. En una
investigación de Perea y de la Peña (2018) se encontró que dentro de las mejoras
cognitivas están: la atención focalizada, espacial y dividida, rotación mental,
funciones ejecutivas como la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva, la
velocidad de procesamiento y memoria visual a corto y largo plazo.

De igual manera, se encontró que, dependiendo el tipo de videojuego, se


puede iniciar con la práctica de algunas de las habilidades para otras actividades.
Especialmente, para el desarrollo de actividades como deportes o música.
Además, se puede ayudar a entrenar y trabajar la lógica en diferentes ámbitos y
herramientas (Martín y Vílchez, 2017). Una nueva utilidad que tienen los
videojuegos son las variadas aplicaciones ya que pueden servir de apoyo para el
tratamiento de múltiples afectaciones físicas y psicológicas. Martín y Vílchez
(2017) encontraron que las aplicaciones pueden ser de enseñanza de habilidades
de ocio de pacientes con discapacidad. De igual manera, ayudan al incremento del
autoconcepto, autocontrol y autoestima.

APRENDIZAJE Y REHABILITACIÓN

El uso de videojuegos también posee gran utilidad en el aprendizaje. Entre las


ventajas que pueden presentar en este aspecto, Martín y Vílchez (2017)
mencionan: Presentar un ambiente libre de peligros y críticas; Desarrollar
estrategias de actuación que se fortalecen a medida que aumenta el conocimiento
del juego; Aumentar la motivación del aprendizaje; Focalizar la atención
promoviendo implicación en lo que se está aprendiendo; Adaptar el nivel de
exigencia a cada persona; Representar todos los sentidos en el aprendizaje.

Asimismo, se ha encontrado que pueden ser utilizados para la rehabilitación


neuropsicológica de la atención en niños. Igualmente, colaboran en la mejora del
funcionamiento cognitivo de los adultos mayores con o sin alguna enfermedad
psíquica. Mientras tanto, Ray et al. (2017) encontraron que el entrenamiento en
videojuegos en adultos mayores ayuda en el mantenimiento y mejora de la
cognición. Sobre todo, cuando se realizaron entrenamientos en juegos de
estrategia, teniendo un mayor progreso en el funcionamiento cognitivo de los
adultos mayores.

Desventajas de los videojuegos

A pesar de los múltiples beneficios que tiene el uso de los videojuegos,


también existen desventajas. Mostrando como resultado, la necesidad de un
equilibrio en el manejo de este tipo de tecnología.

Disminución actividad física

Una de las principales críticas que existe es que, por el uso constante de las
tecnologías y principalmente de los videojuegos, se ha disminuido la actividad
física de las personas. Los autores Leyva-Frómeta et al. (2018) indican que se ha
creado una insuficiencia en la realización de actividades de ocio que se hagan de
manera activa. Esto quiere decir que, hay una disminución en las actividades que
impliquen movimientos corporales complejos. Esto sucede especialmente en niños
y jóvenes, aumentando el sedentarismo y malos hábitos de vida. A largo plazo,
esto generaría consecuencias en su salud y estilo de vida.

Afectaciones del género

Otra de las desventajas que se ha encontrado es la presencia de una


importante diferencia de género, creando estereotipos sexistas hacia las mujeres
(también en hombres, pero en menor cantidad). Se ha observado que, gran parte
de los protagonistas de los juegos son hombres. En consecuencia, hay algunos
videojuegos en los que las mujeres tienen un papel secundario e indefenso, a
veces relacionado con la seducción o el sexo. De igual manera, en ocasiones se
presenta a las mujeres excesivamente sexualizadas, evidenciando de manera
exagerada rasgos físicos como los pechos y las caderas, mostrando
constantemente su desnudez. Mostrar a la mujer así puede influir en cómo los
jugadores las perciben, maximizando el machismo en la sociedad y normalizando
la violencia y desigualdad de género.

Además de la violencia al género, hay presencia excesiva de violencia en la


mayoría de los juegos. Esta se ve reflejada en que gran número de ellos, implican
acción y violencia a través de golpes, disparos y aniquilación de los enemigos.
Esto puede crear una cultura en donde las respuestas a las dificultades se
resuelven por medio de la agresión y la violencia (Martín y Vílchez, 2017). Desde
otra perspectiva, esta exposición a la agresión fortalece la idea de que el mundo
exterior es peligroso y que es necesario crear algún tipo de defensa. Además,
disminuyen los niveles de empatía hacia las personas, afectando así el contacto
de manera real con ellas, truncando un desarrollo adecuado de habilidades
sociales.

Adicción a los videojuegos

Una de las grandes críticas que ha comenzado a tener más consecuencias


sanitarias en la sociedad es la adicción que han crean los videojuegos. Siendo
necesario tratarlos en las clínicas de adicciones en edades comprendidas entre los
14 y los 18 años.

Las principales características que se presentan son:

Las personas sienten la necesidad de volver a casa para poder jugar; Evitan ir
a lugares en los que no hay acceso a videojuegos; Prefieren jugar a realizar
actividades en el exterior o con amigos; Están jugando la mayor parte del día y los
piden siempre como regalos; No logran dejar de jugar pese a sus deseos y
presentan nerviosismo si lo hacen; Piensan todo el tiempo en ellos y los usan para
olvidar sus problemas; Disminuyen el rendimiento escolar, alteración de horarios
de sueño y alimentación.

Historia de los videojuegos: Los orígenes del videojuego se remontan a la


década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras
computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a
cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así,
fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no
son realmente videojuegos, ¡y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962),
auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy
simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras
cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en
universidades o en institutos de investigación.

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de


fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos
dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de
Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que
funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares
gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox
Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su
sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade
empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión
debida en parte a un mata marcianos que alcanzó gran popularidad, el Space
Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian
(1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

En los años 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su


dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón:
Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System).
Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y
con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como
fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de
entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria.
Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos;
muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha,
plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte,
aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como
«maquinitas», que, aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989)
solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más
jóvenes.

Los años 1990 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la


Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el
gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega
actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las
computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás
sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados
tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el
sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su
innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y
III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los
juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los


dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas,
llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas
empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas
experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

Motor de Videojuegos: Un Motor de Videojuegos (en inglés Game Engine) es


una aplicación de software que ofrece todas las herramientas necesarias para el
diseño y desarrollo completo de un videojuego, disponiendo de un motor de
renderizado para gráficos 2D y 3D, detector de colisiones, sonidos, scripting,
animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y
mucho más.

Bases técnicas

Inteligencia artificial (videojuegos): Inteligencia artificial, abreviado IA, en un


videojuego, se refiere a las técnicas utilizadas en computadoras y videojuegos
para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los personajes no
jugadores (PNJ). Es un agente electrónico que puede pensar, evaluar y actuar en
ciertos principios de la optimización y la coherencia para cumplir con una meta o
propósito. Como la IA se centra en el aspecto de la inteligencia y una buena
jugabilidad, su enfoque es muy diferente a la de la IA tradicional, soluciones
alternativas y trucos son aceptables y, en muchos casos, las habilidades bajan el
tono para dar a los jugadores humanos un sentido de justicia. Esto, por ejemplo,
es cierto en los videojuegos de acción en primera persona, donde la puntería
perfecta estaría más allá de la habilidad humana.

Características especiales de la IA en los videojuegos: La inteligencia


artificial en los videojuegos tiene una serie de características que la diferencian de
la aplicación de esta tecnología en otros campos. La más evidente es que está
orientada al entretenimiento dentro del propio juego, su objetivo es funcionar en un
entorno virtual, sin aplicaciones en el mundo real. Es decir, cumple una función
lúdica que es intrínseca al videojuego, y su aplicación no tiene cabida fuera del
mismo. Sin embargo, el objetivo en los videojuegos son inteligencias artificiales
con un comportamiento más humano, no más perfecto. ¿Te imaginas un enemigo
que te acierte todos los disparos a 2 Km de distancia? ¿Un boss con una I.A. tan
elevada que fuera invencible? Mataría uno de los aspectos más importantes de un
videojuego: la jugabilidad. El objetivo son inteligencias artificiales con un
comportamiento más humano, no más perfecto.

Realidad virtual: Se podría definir como un sistema informático que genera


en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que
ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que
únicamente se da en el interior de los ordenadores. La simulación que hace la
realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que
sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.
También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos
naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando,
proyectando en el mundo virtual movimientos reales. Además, también nos
permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los
sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está
dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.

¿Cómo debe ser la Realidad Virtual?

Debe ser inmersiva: cualquier sistema de realidad virtual debe sumergir al


usuario en una nueva realidad. Su visión periférica debe ser completa; ningún
sonido del exterior debe perturbarlo en esa nueva realidad, y el control debe ser
total, con un simple movimiento de cabeza. Estos tres niveles definen la realidad
virtual como inmersiva.

Debe tener capacidad de interacción: no todas las realidades virtuales


tienen esta capacidad, pero las que permiten al usuario interactuar tienen un valor
mucho más alto que el resto: poder interactuar con los personajes de la realidad
virtual, no solo observarlos; coger objetos y utilizarlos… Las posibilidades son
infinitas.

Debe poder contarnos una historia: pese a que estamos en una etapa muy
incipiente de la realidad virtual, muchos usuarios de videojuegos, por no decir
todos, ya saben qué es la realidad virtual y quieren participar en múltiples historias
que los cautiven. No quieren funcionalidades, sino que esa realidad virtual los
enganche y tener un contacto más emocional con el dispositivo de realidad virtual.
Y eso solo pueden conseguirlo las buenas historias.

Bases psicológicas

La gran mayoría de videojuegos tratan, con mayor o menor esfuerzo, de


inspirarse en aspectos muy humanos y sociales, como las emociones, la amistad,
los valores y construyen sobre ellas todo aquello que interesa al jugador. Utilizar
referentes psicológicos es común en el cine y la literatura, y lo que queremos
mostrar con esta entrada es que lo mismo ocurre con los videojuegos, al menos
en lo referido a la Psicología Social. Es decir, podemos usar los videojuegos como
un observatorio de conceptos psicólogos y, a través de nuestra experiencia como
jugadores, reflexionar sobre ellos, sea en un contexto educativo o fuera de él.

Psicología Social

La Psicología Social es la parte de la Psicología que se encarga del “estudio


científico de la forma en que las personas piensan, sienten, actúan, influyen y se
relacionan con los demás” (Myers, 2005, p.4), Esto comprende un enorme
conjunto de situaciones, desde la formación de grupos hasta los comportamientos
violentos, pasando claro está por el amor o el altruismo. El poder de la situación
social implica que las circunstancias que rodean a las cosas que nos suceden
condicionan cómo nos comportamos. Un ejemplo dramático, pero muy
representativo, es el de la Alemania Nazi, donde numerosos soldados cometieron
actos reprobables justificándose diciendo que cumplían órdenes y no estaba en su
mano cambiar esta situación.

Psicología Social y Conductismo

La psicología social estudia la actividad o conducta del individuo tal como se


da dentro del proceso social; la conducta de un individuo sólo puede ser entendida
en términos de la conducta de todo el grupo social del cual él es miembro, puesto
que sus actos individuales están involucrados en actos sociales más amplios, que
van más allá de él y que abarcan a otros miembros de ese grupo. En pocas
palabras, el conductismo social estudia todo lo que se puede ver y medir. El
conductismo social nos dice que las personas son estímulos y respuestas.

Conductismo Clásico

El condicionamiento clásico o conductismo clásico es un aprendizaje que se


adquiere mediante distintos estímulos, los cuales generan una respuesta cuando
estos se presentan. Estímulo Condicionado: es un estímulo que produce una
respuesta naturalmente, es decir, no necesita aprenderse. Respuesta
incondicionada: es la respuesta que produce el estímulo condicionado. Estímulo
condicionado: es un estímulo que se propone para provocar una respuesta, es
decir, se aprende. Respuesta condicionada: es aquella que se presenta ahora y
que no se presentaba antes de que se empleara un estímulo condicionado.

Condicionamiento Operante

El condicionamiento operante es un aprendizaje en el cual intervienen dos


factores; un estímulo y un refuerzo o castigo. Este tipo de condicionamiento va a
reforzar la conducta mediante un castigo o un premio (refuerzo); estos estímulos
pueden ser positivos o negativos.
Neoconductismo

El Neoconductismo es propuesto por Albert Bandura. Él nos dice que el


funcionamiento psicológico es una interacción recíproca entre determinantes
personales, conductuales y ambientales; aquí se presentan conductas adquiridas
y ejecutadas. Albert Bandura nos presenta dos tipos de aprendizajes:

Aprendizaje por observación: es el aprendizaje de normas sociales mediante


los medios de comunicación. Modelado: adquirir respuestas nuevas, que no
estaban en el repertorio de la persona; tomar acciones de otros. El efecto
inhibrido/desinhibrido implica el aumento o disminución de respuestas adquiridas
previamente; a partir de lo que se ve, la conducta aumenta o disminuye. Efecto de
provocación: las respuestas del modelo disparan respuestas similares en las
personas.

Aprendizaje por imitación: interviene un refuerzo vicario (no enseña una


conducta, la refuerza), el cual, afecta la ejecución de la conducta. Aquí se
encuentran representaciones mentales, simbólicas de todo lo que las personas
hacen.

El cognitivismo

La psicología cognitiva es una escuela de la psicología que se encarga del


estudio de la cognición, es decir, de los procesos mentales implicados en el
conocimiento. Se define a sí misma como heredera de la ciencia fundada por
Wundt (Leipzig, 1879) y está enfocada en el problema de la mente y en los
procesos mentales. Tiene como objeto de estudio los mecanismos de elaboración
del conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la
formación de conceptos y razonamiento lógico. Lo «cognitivo» se refiere al acto de
conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender,
organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
Metodológicamente, más que en la experimentación (como el conductismo), se ha
apoyado en modelos, también computacionales e informáticos, para llegar a la
explicación de los diversos procesos cognitivos que son de su interés.

Psicopatología o psicología de la anormalidad

La psicopatología es la rama de la psicología que describe los eventos que


se presentan en la conducta visible o no explícita en diversos trastornos de la
conducta y los trastornos mentales, el desarrollo y las consecuencias de estos
comportamientos y condiciones psíquicas, tanto desde una visión fenomenológica-
clasificatoria, como circunscrita a una teoría o corriente particular.

Psicología de la personalidad

Durante el siglo XX, los psicólogos, al igual que los expertos en otros campos
de la ciencia, se preocuparon por extender las concepciones ya existentes,
especialmente en medicina, sobre los tipos de contextura física y sus relaciones
con disposiciones comportamentales. A partir de este conocimiento se diseñaron
varios modelos de factores de la personalidad y pruebas para determinar el
conjunto de rasgos que caracterizaban a una persona. Hoy en día, la personalidad
se entiende como un conjunto organizado de rasgos, es decir comportamientos
relativamente permanentes y estables en el tiempo, que caracterizan a un
individuo.

El estudio de la personalidad sigue estando de actualidad y se configura


alrededor de tres modelos válidos: el clínico, el correlacional y el experimental. El
modelo clínico da prioridad al estudio a profundidad de los individuos. El modelo
correlacional busca explorar diferencias individuales mediante estudios de tipo
encuesta en grandes muestras de población. El modelo experimental busca
establecer relaciones causa-efecto a partir de la manipulación de variables. Si bien
existen diferentes posiciones respecto al nivel de cientificidad de cada modelo, en
la actualidad cada uno de ellos agrupa un conjunto de teorías de gran utilidad para
el trabajo aplicado del psicólogo. Uno de los modelos predominantes es el llamado
modelo de cinco factores de la personalidad: neocriticismo, extraversión,
agradabilidad, apertura y conciencia.

Psicología clínica

Se ocupa de la investigación de las funciones mentales de las personas que


padecen sufrimiento, no solo derivado por un trastorno mental sino también
trastornos de orientación del desarrollo de las potencialidades humanas. Puede
usar como apoyo las diversas pruebas psicológicas que se han creado, pero
teniendo en cuenta que jamás una prueba reemplaza a la fuente del conocimiento,
que es la entrevista.

Psicología educativa

La psicología educativa es el área de la psicología que se dedica al estudio de


los fenómenos del aprendizaje y técnicas para mejorar la enseñanza humana
dentro de los centros educativos; comprende el análisis de las formas de aprender
y de enseñar. Mediante el estudio de la psicología educativa se busca conocer los
factores que han intervenido en el desenvolvimiento de las potencialidades o
aquellos que las dificultan.

Psicología infantil o infanto-juvenil

Es el estudio del comportamiento de los niños desde el nacimiento hasta la


adolescencia, que incluye sus características físicas, cognitivas, motoras,
lingüísticas, perceptivas, sociales y emocionales. Los psicólogos infantiles intentan
explicar las semejanzas y las diferencias entre los niños, así como su
comportamiento y desarrollo. También desarrollan métodos para tratar problemas
sociales, emocionales y de aprendizaje, aplicando terapias en consultas privadas y
en escuelas, hospitales y otras instituciones. Las dos cuestiones críticas para los
psicólogos infantiles son: primero, determinar cómo las variables ambientales (el
comportamiento de los padres, por ejemplo) y las características biológicas (como
las predisposiciones genéticas) interactúan e influyen en el comportamiento; y
segundo, entender cómo los distintos cambios en el comportamiento se
interrelacionan.

Trastorno del juego

El trastorno del juego un modelo basado en juegos que es una violación del
control del juego, dando al juego una prioridad creciente sobre otras actividades
hasta el punto en que se le da preferencia sobre otros intereses y actividades
cotidianas, y la continuación o intensificación de las actividades de juego a pesar
de las consecuencias no deseadas. El trastorno del juego es un intento de
formalizar la dependencia de los juegos de ordenador por parte de la Organización
Mundial de la Salud (OMS), que en junio de 2018 incluyó el trastorno del juego en
la 11a lista de la clasificación internacional de enfermedades (ICD-11), cuya
puesta en servicio se celebrará a partir del 1 de enero de 2022. Hay dos formas
principales del trastorno: en su mayoría en línea y en su mayoría fuera de línea.

Bases Filosóficas

Jesús de Nazaret, también llamado Cristo, Jesucristo o simplemente Jesús,


(provincia de Judea, Imperio romano; ca. 4 a. C.—Jerusalén, Imperio romano; 30-
33 d. C.) fue un predicador y líder religioso judío del siglo i. Es la figura central del
cristianismo y una de las más influyentes de la historia. Prácticamente todos los
historiadores de la Edad Antigua afirman la existencia histórica de Jesús. Según la
opinión mayoritariamente aceptada en medios académicos, basada en una lectura
crítica de los textos sobre su persona, Jesús de Nazaret fue un predicador judío
que vivió a comienzos del siglo I en las regiones de Galilea y Judea, y fue
crucificado en Jerusalén en torno al año 30, bajo el gobierno de Poncio Pilato.

La figura de Jesús está presente en varias religiones. Para la mayoría de las


ramas del cristianismo, es el Hijo de Dios y, por extensión, la encarnación de Dios
mismo. Su importancia estriba asimismo en la creencia de que, con su muerte y
posterior resurrección, redimió al género humano. El judaísmo niega su divinidad,
ya que es incompatible con su concepción de Dios. En el islam, donde se lo
conoce como Isa, es considerado uno de los profetas más importantes,
rechazando al mismo tiempo su divinidad. Las enseñanzas bahá'ís consideran a
Jesús como una "manifestación de Dios", un concepto bahá'í para los profetas.
Algunos hindúes consideran que Jesús es un avatar o un sadhu. Algunos
budistas, incluido Tenzin Gyatso, el decimocuarto dalái lama, consideran a Jesús
como un bodhisattva que dedicó su vida al bienestar de las personas.

Lo que se conoce de Jesús procede casi exclusivamente de la tradición


cristiana —aunque se le menciona en fuentes no cristianas—, especialmente de la
utilizada para la composición de los evangelios sinópticos, redactados, según
opinión mayoritaria, unos treinta o cuarenta años, como mínimo, después de su
muerte. La mayoría de los estudiosos considera que mediante el estudio de los
evangelios es posible reconstruir tradiciones que se remontan a contemporáneos
de Jesús, aunque existen grandes discrepancias entre los investigadores en
cuanto a los métodos de análisis de los textos y las conclusiones que de ellos
pueden extraerse.

Marco histórico

El pueblo judío, sin estado propio desde la destrucción del Primer Templo en
587 a. C., en tiempos de Nabucodonosor II, había pasado varias décadas
sometido, sucesivamente, a babilonios, persas, la dinastía ptolemaica de Egipto y
el Imperio seléucida, sin que se produjeran conflictos de gravedad. En el siglo II
a.C., sin embargo, el monarca seléucida Antíoco IV Epífanes, decidido a imponer
la helenización del territorio, profanó el Templo (el Segundo Templo, reconstruido
en época persa), lo que desencadenó una rebelión, acaudillada por una familia
sacerdotal, los Macabeos, que tendría como consecuencia el establecimiento de
un nuevo estado judío independiente, que duraría hasta el año 63 a. C.

En este año, el general romano Pompeyo intervino en la guerra civil que


enfrentaba a dos hermanos de la dinastía asmonea, Hircano II y Aristóbulo II. Con
esta intervención dio comienzo el dominio romano en Palestina. Dicho dominio, sin
embargo, no se ejerció siempre de forma directa, sino mediante la creación de uno
o varios estados clientes, que pagaban tributo a Roma y estaban obligados a
aceptar sus directrices. El propio Hircano II fue mantenido por Pompeyo al frente
del país, aunque no como rey, sino como enarca. Posteriormente, tras un intento
de recuperar el trono del hijo de Aristóbulo II, Antígono, quien fue apoyado por los
partos, el hombre de confianza de Roma fue Herodes, quien no pertenecía a la
familia de los asmoneos, sino que era hijo de Antípatro, un general de Hircano II
de origen idumeo.

Tras su victoria sobre los partos y los seguidores de Antígono, Herodes fue
nombrado rey de Judea por Roma en 37 a. C. Su reinado, durante el cual, según
opinión mayoritaria, tuvo lugar el nacimiento de Jesús de Nazaret, fue un período
relativamente próspero. A la muerte de Herodes, en 4 a. C., su reino se dividió
entre tres de sus hijos: Arquéalo fue designado enarca de Judea, Samaria e
Idumea; a Antipas (llamado Herodes Antipas en el Nuevo Testamento) le
correspondieron los territorios de Galilea y Perea, que gobernó con el título de
tetrarca; por último, Filipo heredó, también como tetrarca, las regiones más
remotas: Batanea, Gaulanítide, Traconítide y Auranítide. Estos nuevos
gobernantes correrían diversa suerte. Mientras que Antipas se mantuvo en el
poder durante cuarenta y tres años, hasta 39, Arquelao, debido al descontento de
sus súbditos, fue depuesto en 6 d. C. por Roma, que pasó a controlar
directamente los territorios de Judea, Samaría e Idumea.

En el período en que Jesús desarrolló su actividad, por lo tanto, su territorio de


origen, Galilea, formaba parte del reino de Antipas, responsable de la ejecución de
Juan el Bautista, y al que una tradición tardía, que solo se encuentra en el
Evangelio de Lucas, hace jugar un papel secundario en el juicio de Jesús. Judea,
en cambio, era administrada directamente por un funcionario romano,
perteneciente al orden ecuestre, que llevó primero el título de prefecto (hasta el
año 41) y luego (desde el 44) el de procurador. En el período de la actividad de
Jesús, el prefecto romano era Poncio Pilato.

El prefecto no residía en Jerusalén, sino en Cesarea Marítima, ciudad de la


costa mediterránea que había sido fundada por Herodes el Grande, aunque se
desplazaba a Jerusalén en algunas ocasiones (por ejemplo, con motivo de la
fiesta de Pésaj o Pascua, como se relata en los evangelios, ya que era en estas
fiestas, que congregaban a miles de judíos, cuando solían producirse tumultos).
Contaba con unos efectivos militares relativamente reducidos (unos 3.000
hombres), y su autoridad estaba supeditada a la del legado de Siria. En tiempos
de Jesús, el prefecto tenía el derecho exclusivo de dictar sentencias de muerte
(ius gladii). Sin embargo, Judea gozaba de un cierto nivel de autogobierno. En
especial, Jerusalén estaba gobernada por la autoridad del sumo sacerdote, y su
consejo o Sanedrín. Las competencias exactas del Sanedrín son objeto de
controversia, aunque en general se admite que, salvo en casos muy
excepcionales, no tenían la potestad de juzgar delitos capitales.

El carácter particular de Galilea: Aunque separada de Judea por la historia,


Galilea era en el siglo I una región de religión judía. Tenía, sin embargo, algunos
rasgos diferenciales, como una menor importancia del Templo, y una menor
presencia de sectas religiosas como los saduceos y los fariseos. Estaba muy
expuesta a las influencias helenísticas y presentaba grandes contrastes entre el
medio rural y el medio urbano. Al este de Galilea se encontraban las diez ciudades
de la Decápolis, situadas todas ellas al otro lado del río Jordán, a excepción de
una, Escitópolis (llamada también Bet Shean). Al noroeste, Galilea limitaba con la
región sirofenicia, con ciudades como Tiro, Sidón y Aco/Tolemaida. Al sudoeste se
situaba la ciudad de Cesarea Marítima, lugar de residencia del prefecto (luego
procurador) romano. Por último, al sur se encontraba otra importante ciudad,
Sebaste, así llamada en honor al emperador Augusto.

En pleno corazón de Galilea se encontraban también dos importantes


ciudades: Séforis, muy cercana (5 o 6 km) a la localidad de donde era originario
Jesús, Nazaret; y Tiberíades, construida por Antipas y cuyo nombre era un
homenaje al emperador Tiberio. Tiberíades era la capital de la monarquía de
Antipas, y estaba muy próxima a Cafarnaúm, ciudad que fue con probabilidad el
centro principal de la actividad de Jesús. Es importante destacar que las ciudades
eran focos de influencia de la cultura helenística. En ellas residían las élites, en
tanto que en el medio rural habitaba un campesinado empobrecido, del que
procedía con toda probabilidad Jesús. Las ciudades eran en general favorables a
Roma, como se demostró con ocasión de la primera guerra judeo-romana.

En las fuentes cristianas no se menciona que Jesús visitase ninguna de las


ciudades de Galilea ni de su entorno. Sin embargo, dada la proximidad de
Tiberíades a los principales lugares mencionados en los evangelios, es difícil
pensar que Jesús se sustrajo por completo a la influencia helenística. El medio
campesino, del que procedía Jesús, veía con hostilidad las ciudades. Los
campesinos de Galilea soportaban importantes cargas impositivas, tanto del poder
político (la monarquía de Antipas), como del religioso (el Templo de Jerusalén), y
su situación económica debió de ser bastante difícil. Galilea fue la región judía
más conflictiva durante el siglo I, y los principales movimientos revolucionarios anti
romanos, desde la muerte de Herodes el Grande en 4 a. C. hasta la destrucción
de Jerusalén en el año 70, se iniciaron en esta región. La lucha contra el Imperio
romano fue, según el historiador Geza Vermes, «una actividad galilea general en
el primer siglo d. C.»

Evangelio de Juan

El Evangelio de Juan, también llamado Evangelio según san Juan o Evangelio


según Juan es el cuarto de los evangelios canónicos constitutivos del Nuevo
Testamento. Se caracteriza por las marcadas diferencias estilísticas y temáticas,
como así también por las divergencias en su esquema cronológico y topográfico
respecto de los otros tres, llamados evangelios sinópticos (Mateo, Marcos y
Lucas).

El Evangelio de Juan no solo contiene muchos pasajes sin equivalente en los


otros evangelios canónicos, sino que aun los pasajes con cierta similitud son
presentados de forma totalmente diversa en cuanto al contenido, al lenguaje, a las
expresiones y giros con que predica Jesús de Nazaret y a los lugares de su
ministerio. La tradición apostólica atribuye la autoría de este evangelio a Juan el
apóstol y evangelista, aunque, dada la falta de unidad en su redacción final, el
estilo y la fecha supuesta de redacción (en torno al año 90 d. C.), entre otros
puntos, se cuestiona tanto la autoría en sí como sus alcances (redactor,
comunidad responsable). Existe la posibilidad de que el Evangelio de Juan fuera
fruto de la comunidad fundada alrededor de uno de los discípulos de Jesús,
presentado en el evangelio con el título de «discípulo a quien Jesús amaba»,
seguramente la de Éfeso.

Entre las características del Evangelio de Juan, se acepta ampliamente la de


ser un escrito para la meditación en el que sobresalen los discursos como forma
de reflexión en torno a la figura de Jesús de Nazaret, a quien se presenta desde el
prólogo como el Logos, la Palabra eterna de Dios. Es un evangelio sumamente
simbólico y litúrgico, que enmarca el ministerio público de Jesús en la sucesión de
festividades judías (entre ellas, la Pascua judía, la Fiesta de la dedicación o de las
luminarias y la Fiesta de los tabernáculos o de las tiendas). Muchos estudiosos
han visto en el Evangelio de Juan un carácter marcadamente místico.

Las polémicas de que fue y es objeto el Evangelio de Juan son el resultado de


su singularidad. No se trata de una obra corriente: se disputa su autor, el ambiente
que haya podido influir en su pensamiento y sus modos de expresión, su
estructura literaria, sus fuentes y hasta la naturaleza del libro. Con todo, siempre
fue recibido sin reticencias por parte de la Iglesia. La bibliografía sobre el
Evangelio de Juan se acrecentó mucho en el último siglo, y hoy es sumamente
abundante. Junto con los numerosos análisis que de él se hicieron, se puso aún
más de manifiesto su profundidad, que supera el marco estrictamente religioso
(cristológico, soteriológico y eclesiológico) y que, a través del tiempo, alcanzó los
más diversos campos de la cultura y de las artes.

Personajes del evangelio

La madre de Jesús: En el Evangelio de Juan, se encuadra la vida pública de


Jesús con dos escenas en las que aparece su madre. Se trata de las bodas de
Caná, y de la crucifixión y muerte de Jesús. El Evangelio de Juan guarda al
respecto ciertas particularidades: María solo aparece en estas dos escenas: no se
la menciona en el resto del evangelio. En ambas ocasiones, Jesús se refiere a ella
llamándola «Mujer». No se menciona a María por su nombre, pero en ambas
ocasiones se le da el título de «madre de Jesús» (específicamente, «su madre»).

En el Evangelio de Juan, María es vista no solo como personalidad real sino


además con un valor simbólico: Aparece en los dos grandes momentos del
evangelio: (a) en las bodas de Caná, comienzo del ministerio de Jesús, cuando
todavía no ha llegado la hora, y (b) en la crucifixión y muerte de Jesús, cuando
había llegado su hora de pasar de este mundo al Padre, la hora de su
glorificación. En ambos momentos, Jesús la llama «Mujer», palabra que recuerda
a la primera mujer del Libro del Génesis, Eva, madre de todos los vivientes. El
evangelista significa que, a partir de la glorificación de Jesús, hay una nueva mujer
que es la madre de todos los que viven. María es considerada en primera
instancia con el título de «madre de Jesús» (su madre). Sin embargo, en la escena
de la crucifixión, Jesús la confía al discípulo a quien él amaba: «He ahí a tu
madre». Con ello, el Evangelio de Juan presenta a María como madre de los
discípulos que aman a Jesús

El discípulo amado de Jesús: El Evangelio de Juan presenta la figura del


discípulo a quien Jesús amaba en cinco pasajes. La mayoría de los estudiosos
concuerda en que se trata de un personaje real, un testigo sobre cuyo testimonio
fiable descansa la veracidad del propio evangelio: «El que lo vio lo atestigua, y su
testimonio es verdadero; y él sabe que dice verdad, para que también vosotros
creáis» (Juan 19, 35). La tradición cristiana lo ha identificado con Juan el Apóstol,
aunque el Evangelio de Juan nunca lo menciona por su nombre. Existen
discrepancias entre los exégetas sobre la identificación de esta figura, sin que al
presente pueda asegurarse una solución que satisfaga a todos.

Al igual que en el caso de la madre de Jesús, el Evangelio de Juan otorga al


personaje del discípulo amado un valor simbólico adicional al de su identidad
histórica. El discípulo amado aparece recostado sobre el pecho de Jesús, durante
la Última Cena, lo que significa que goza de su familiaridad y confidencias.
Entonces le pregunta quién es el discípulo que lo va a entregar, y recibe la
respuesta de Jesús. Durante la crucifixión de Jesús, el discípulo amado aparece al
pie de la cruz, junto a la madre de Jesús. Jesús crucificado se la confía, y desde
aquella hora el discípulo la acogió en su casa. En el día de la resurrección de
Jesús, el discípulo amado corre con Simón Pedro hacia el sepulcro vacío donde
Jesús había sido sepultado. Llega primero al sepulcro, pero espera a Pedro para
entrar y, al entrar, ve y cree. El discípulo amado se presenta nuevamente al lado
de Simón Pedro durante la aparición de Jesús resucitado a sus discípulos a orillas
del Mar de Tiberíades.

Finalmente, el Evangelio de Juan presenta al discípulo amado como aquel de


quien había corrido la voz de que no moriría. El evangelio explicita: «Pero Jesús
no había dicho a Pedro: "No morirá", sino: "Si quiero que se quede hasta que yo
venga."». Considerando la dimensión simbólica del Evangelio de Juan, el discípulo
amado por el Señor se identifica con el discípulo ideal de Jesús. El discípulo
amado es aquel que: tiene familiaridad con Jesucristo y recibe sus confidencias:
se sienta junto a Jesús, y recibe la respuesta de Jesús; permanece junto a la cruz
del crucificado y recibe a María como a su propia madre; tiene contacto habitual,
sencillo y llano con Pedro, permanece junto a él y lo respeta; sabe reconocer a
Jesús resucitado presente; y permanece fiel, es decir, que persevera hasta que
Jesús vuelva

Los judíos: En algunos pasajes del Evangelio de Juan, los adversarios de


Jesús de Nazaret son designados como «los judíos», en tanto que en ciertos
versículos se refiere a Jesús y sus discípulos como si no fueran judíos. En algunos
casos, los enemigos de Jesús son presentados como «judíos» aunque se tratara
de galileos, es decir, habitantes de Galilea que murmuraban de él, o que discutían
entre sí sobre él. El Evangelio de Juan puntualiza que nadie hablaba
abiertamente de Jesús «por temor a los judíos».

También Jesús se presenta refiriendo a sus adversarios como judíos, y


aparecen en el evangelio expresiones tales como: «Jesús dijo a los judíos...».
Jesús es llamado «judío» solamente por los extranjeros: por la mujer samaritana, y
por Poncio Pilato. Como varios grupos religiosos no son mencionados (saduceos,
zelotes, herodianos, etc.), «judíos» sería un término usado por el evangelista para
designar a todos esos grupos en general y a las autoridades religiosas de
Jerusalén de esa época en particular. De todo lo anterior surge que el Evangelio
de Juan utiliza en general el término «judío» para designar mayormente a aquellos
que no aceptaban a Jesús. Con todo, se puede también observar que el término
«judío» no aparece siempre con acepción peyorativa, porque el evangelista retuvo
el texto en el que este nombre aparece unido al mayor elogio puesto en labios de
Jesús de Nazaret en su diálogo con la mujer samaritana

Juan el Bautista: En el Evangelio de Juan, Juan el Bautista recibe como


único título el de «testigo», es decir, el que ha venido a dar testimonio. En los
evangelios sinópticos: Juan el Bautista aparece bautizando a Jesús; Se lo elogia
con expresiones laudatorias puestas en labios de propio Jesús: que Juan es «más
que un profeta» y que no ha nacido de mujer «ningún hombre más grande que
Juan el Bautista»; Adicionalmente, se señala su martirio al final de su vida;

En cambio, en el Evangelio de Juan: No se menciona el relato del bautismo de


Jesús a manos de Juan el Bautista; Se omiten los elogios que prodigan los otros
evangelios; No se menciona su martirio; Además, el Evangelio de Juan remarca
dos diferencias entre Jesús y Juan el Bautista: Jesús es presentado como «la
luz», y Juan el Bautista como «testigo de la luz». Jesús es presentado como «la
Palabra» (el Verbo o Logos). mientras que Juan el Bautista es solamente «la
voz». Y, aunque Juan vino primero, Jesús es anterior a Juan; Todo esto sugiere
un aparente interés del evangelista por evitar dar un relieve muy marcado a la
figura de Juan el Bautista.

El libro de los Hechos de los Apóstoles indica que, en Éfeso, Pablo de Tarso
conoció gente que solamente sabía del bautismo de Juan el Bautista y no del
bautismo de Jesús, tal el caso de Apolo. Resulta sugestiva la coincidencia de que
estos seguidores del Bautista se encontraban en el mismo lugar en que se supone
fue redactado el Evangelio de Juan. Además, el Evangelio de Juan señala que los
primeros discípulos de Jesús surgieron de las filas de los seguidores de Juan el
Bautista. Esto lleva a suponer que, más allá de la grandeza que los evangelios
confieren a Juan el Bautista, el evangelista quiere situarlo en un plano inferior al
de Jesús de Nazaret, tal las palabras que pone en labios de Juan el Bautista: «Es
necesario que él (Jesús) crezca y que yo disminuya.» Evangelio de Juan 3:30

Nicodemo: El capítulo 3 del Evangelio de Juan aparece dominado por el


encuentro de Jesús de Nazaret con Nicodemo, personaje que reaparecerá
posteriormente en otros pasajes. El Evangelio de Juan presenta a Nicodemo como
fariseo, designado como «arjōn entre los judíos», que significa principal, notable.
Se trata de un título con el que además se podía hacer referencia a un miembro
del Sanedrín. Se dice que Nicodemo era «maestro de Israel», por lo que el
evangelista resume en él a los judíos eruditos que conocían la Ley. El evangelista
insiste en mencionar que Nicodemo fue a Jesús «de noche». Se trata de un
significado simbólico: el diálogo de Nicodemo con Jesús se desarrolló «en la
oscuridad», como el de alguien que no capta todavía el verdadero significado de la
persona de Jesús. Sin embargo, el evangelista señala que «en la noche»,
Nicodemo fue a Jesús. Con ello lo diferencia de personajes como Judas Iscariote
quien, durante la última cena, se alejó de Jesús «hacia la noche».

La samaritana: De igual forma que Nicodemo representa a los judíos eruditos


conocedores de la Ley, la mujer samaritana representa en el Evangelio de Juan a
todos los paganos. De igual forma que los profetas acusaban de adulterio al
pueblo de Israel cuando abandonaba al Dios único para ir detrás de los dioses
falsos, el Evangelio de Juan presenta el siguiente diálogo entre Jesús y la
samaritana:

La mujer respondió: «No tengo marido».

Jesús continuó: «Tienes razón al decir que no tienes marido, porque has tenido
cinco y el que ahora tienes no es tu marido; en eso has dicho la verdad».

Evangelio de Juan 4, 17-18

Se puede entender estas frases en sentido literal o alegórico. En el primer


caso, cabe preguntarse si se trata de matrimonios sucesivos, o de adulterios de la
mujer. Para la moral de los judíos, aunque se tratara de matrimonios sucesivos,
resultaba ilegal tener cinco uniones porque no se permitían más de tres. Pero
también se le da una interpretación alegórica, en relación a los cinco pueblos de
donde provenían los antiguos samaritanos y a las divinidades que habían adorado
en la Antigüedad. Si bien el Antiguo Testamento enumera 7 dioses, Flavio Josefo
señala que «eran cinco pueblos y cada uno llevó consigo su propio dios». Así, el
Evangelio de Juan reprocharía al pueblo samaritano, representado por la mujer,
por haber adherido antiguamente a las falsas divinidades.

Los apóstoles: El Evangelio de Juan es el evangelio canónico en que más


asiduamente se cita a los apóstoles. Según Chapman, el Evangelio de Juan
menciona nombres de apóstoles 74 veces, contra 50 del Evangelio de Marcos, 43
del Evangelio de Lucas y 40 del Evangelio de Mateo. Entre ellas se destacan las
siguientes citaciones: 40 veces a Simón Pedro (como Simón, Pedro, Simón Pedro,
o Cefas), 5 veces a Andrés, 12 a Felipe, 1 a Judas –no el Iscariote– (probable
Judas Tadeo), 7 a Tomás, y 11 a Judas Iscariote.

Llamativamente, el Evangelio de Juan no hace mención de Juan el Apóstol


siquiera una vez, ni tampoco de su hermano Santiago el Mayor. Aun la expresión
que los agrupa a ambos, «hijos de Zebedeo», aparece únicamente una vez, en el
apéndice que la gran mayoría de los estudiosos clasifica como un agregado
posterior a la redacción del corpus del evangelio. Ese silencio absoluto respecto
de Juan el Apóstol y de su hermano Santiago es tanto más sugestivo cuanto que
Juan el Apóstol aparece 17 veces en los Evangelios sinópticos, en tanto que
Santiago el Mayor es mencionado 15 veces y la expresión «hijos de Zebedeo» –
sin nombrarlos expresamente– 3 veces.

Para este silencio se han propuesto razones diversas que no satisfacen a los
estudiosos de forma unánime. El escritorista Luis H. Rivas, señala: «no se ha
encontrado una explicación satisfactoria para este silencio». John Chapman
propuso que el autor del evangelio habría velado su propio nombre. J. de
Maldonado sugirió que la comunidad cristiana de Asia, durante la redacción final
del Evangelio de Juan, pudo velar el nombre de Juan el Apóstol bajo el título de
«discípulo a quien Jesús amaba», cuya persona y méritos habrían conocido
personalmente. El silencio del Evangelio de Juan sobre la figura de Juan el
Apóstol parece tan deliberado como el silencio sobre la identidad del «discípulo
amado». Este punto es reconocido también por Joseph N. Sanders, aunque este
autor no está de acuerdo con la identificación de Juan el Apóstol con la figura del
«discípulo amado».

Bases Legales

En el presente proyecto se establece como bases legales

LEY PARA LA PROHIBICIÓN DE VIDEOJUEGOS BÉLICOS Y JUGUETES


BÉLICOS

Esta ley decretada en Gaceta Oficial Nro. 39.320 del 3 de diciembre de 2009,
por la Asamblea Nacional de la República de Venezuela, tiene por objeto prohibir
la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de
videojuegos bélicos y juguetes bélicos. La presente Ley es aplicable a todas las
personas naturales o jurídicas que realicen actividades vinculadas con la
fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos
y juguetes en todo el territorio y demás espacios geográficos de la República.

Capítulo I

Disposiciones fundamentales

Artículo 3

Definiciones

A los efectos de la presente Ley se entenderá por:

1. Videojuegos, bélicos: aquellos videojuegos o programas usables en


computadoras personales, sistema árcade, videoconsolas, dispositivos portátiles o
teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico o telemático, que
contengan informaciones o simbolicen imágenes que promuevan o inciten a la
violencia o al uso de armas.

2. Juguetes bélicos: aquellos objetos o instrumentos que, por su forma, imitan


cualquier clase de arma a las utilizadas por la Fuerza Armada Nacional
Bolivariana, las que figuran como armamento de guerra de otras naciones, las de
los órganos de seguridad ciudadana o cuerpos de seguridad del Estado u otras
armas; así como aquéllos que, aun sin promover una situación de guerra,
establecen un medio de juego que estimula la agresividad o la violencia.

Artículo 4

Principios fundamentales

Son principios fundamentales de esta Ley:

1. El Estado tiene entre sus fines esenciales, la construcción de una


sociedad justa y amante de la paz y en consecuencia, el espacio geográfico
venezolano es una zona de paz.

2. El Estado, la familia y la sociedad, como expresión del Poder Popular,


son corresponsables y asegurarán con prioridad absoluta la protección integral de
niños, niñas y adolescentes para la construcción de una sociedad justa y amante
de la paz.

3. La familia, como asociación natural de la sociedad y como el espacio


fundamental para el desarrollo integral del niño, niña y adolescente, debe
garantizar el control social sobre el ejercicio de su derecho progresivo a recibir
información recreativa adecuada al fortalecimiento de su desarrollo intelectual y
espiritual.

4. Todo videojuego y juguete debe promover el respeto a la vida, la


creatividad, el sano entretenimiento, el compañerismo, la lealtad, el trabajo en
equipo, el respeto a la ley, la comprensión, la tolerancia, el entendimiento entre las
personas y el espíritu de paz y la fraternidad.
5. La fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de
videojuegos y juguetes deben tener por finalidad el respeto al desarrollo, la
educación integral y el estímulo del tránsito productivo para la vida adulta del niño,
niña y adolescente.

6. Las autoridades encargadas de garantizar el cumplimiento de esta Ley


deben tener como interés superior, en la toma de sus decisiones y acciones que le
conciernen, con prioridad absoluta la defensa y garantía de los derechos del niño,
niña y adolescente.

Artículo 5

Reserva del Estado

El Estado se reserva la planificación, ejecución y control de los ejercicios,


maniobras, demostraciones y juegos bélicos como una competencia exclusiva de
la Fuerza Armada Nacional Bolivariana, conforme a lo previsto en las leyes que
regulan la materia.

Artículo 6

Prohibición

Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que, de cualquier


manera, incite la adquisición o uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos
definidos en esta Ley.

Capítulo II

De las autoridades competentes

Artículo 9

Promoción
El Estado promoverá la producción nacional y la importación de videojuegos
y juguetes que eduquen, desarrollen y estimulen en los niños, niñas y
adolescentes el respeto a la vida, la lealtad, la comprensión, el compañerismo, la
tolerancia, el entendimiento entre las personas, la identidad y la cultura nacional.

Artículo 10

Planes y proyectos

El Estado, con los recursos obtenidos a través de las multas previstas en


esta Ley, promoverá planes y proyectos destinados a la prevención del delito y al
fomento de programas educativos, culturales y deportivos.

Artículo 11

Programas de información

Las instituciones del subsistema de educación básica y universitaria y

los medios de comunicación de radio y televisión, públicos o privados,


implementarán programas de información sobre la peligrosidad y los videojuegos
bélicos y juguetes bélicos. La supervisión de estos programas estará a cargo de
los ministerios del poder popular con competencia en materia de educación,
prevención del delito y comunicación e información.

Artículo 12

Campañas

Los estados, municipios y los consejos comunales como expresión del


poder popular, deberán implementar campañas dirigidas al fortalecimiento de una
cultura pacifista y a la divulgación de la presente Ley.

Capítulo III

De las sanciones
Artículo 13

Quien por cualquier medio promueva la compra o uso de videojuegos


bélicos y juguetes bélicos definidos en esta Ley, será sancionado con multa de
dos mil a cuatro mil unidades tributarias (2.000 a 4.000 U.T.).

Artículo 14

Quien importe, fabrique, venda, alquile o distribuya videojuegos bélicos o


juguetes bélicos, será sancionado con prisión de 3 a 5 años. La pena prevista en
este artículo e impuesta mediante sentencia definitivamente firme, implica el
comiso y destrucción de los videojuegos bélicos y juguetes bélicos.

Definición de términos Básicos

Según Tamayo (1998), la definición de términos básicos “es la aclaración


del sentido en que se utilizan las palabras o conceptos empleados en la
identificación y formulación del problema.”

Arquitectura: La arquitectura de software es el diseño de más alto nivel de la


estructura de un sistema. Una arquitectura de software, también denominada
arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones
coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el
código fuente del software.

Framework: Un entorno de trabajo es una estructura conceptual y tecnológica


de asistencia definida, normalmente, con artefactos o módulos concretos de
software, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software.
Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje
interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los
diferentes componentes de un proyecto.

Hardware: Es todo aquello tangible del computador, el monitor, el teclado, la


computadora en sí, lo que alberga en ellas, el disco duro, la unidad de disquete, y
periféricos como: impresora, ratón, cables, conectores, entre otros.
Información: Es el significado de los datos, según se pretende sean
interpretados por las personas. Los datos consisten en hechos que se convierten
en información cuando se presentan en su contexto y trasmiten su significado a
los individuos.

Interfaz: Facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de


diferente naturaleza, típicamente el ser humano y un computador.

Jugabilidad o gameplay: Es un término empleado en el diseño y análisis de


juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de
funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de
un jugador durante la interacción con sistemas de juegos.

Lenguaje de programación: Es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un


lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una
persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una
serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin
de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera
que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A
todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se
le denomina programa.

Ludología: Se ocupa del análisis del juego desde la perspectiva de las


ciencias sociales, la informática, las humanidades y otras áreas del conocimiento.
Su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (conocimiento
racional).

Plataforma de videojuegos: Es un sistema que sirve como base para hacer


funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es
compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se
determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo
entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de
arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario
compatibles.

Script: En informática, un script, secuencia de comandos o guion (traduciendo


desde inglés) es un término informal que se usa para designar a un programa
relativamente simple. Los scripts regularmente no se compilan con anticipación a
código máquina, sino que son ejecutados por un intérprete que lee el archivo de
código fuente al momento; o incluso por una consola interactiva donde el usuario
suministra el programa al intérprete paso a paso. Los scripts o guiones se pueden
usar para prototipar programas, automatizar tareas repetitivas, hacer
procesamiento por lotes e interactuar con el sistema operativo y el usuario (debido
a esto, los intérpretes de comandos o shells suelen diseñarse con funcionalidades
de programación)

Sintaxis: A la forma visible de un lenguaje de programación se la conoce


como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente
textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y
puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte,
hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza,
utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.

Software: Termino genérico que se aplica a los componentes no físicos de un


sistema informático, es decir, los programas o aplicaciones que hacen que
funcione de manera adecuada el hardware.

Tecnología: Es el conjunto de conocimientos inherentes al diseño y


concepción de instrumentos como: artefactos, sistemas, procesos, ambientes y
otros. Creados por el hombre a través del tiempo para satisfacer sus necesidades
y requerimientos personales y colectivos.

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