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Práctica de Argumentación 1

Tema 1: Argumentos de autoridades académicas


Integrantes:
● Loayza Huaman Horizon
● Perez Rivera Kevin Angelo

Propósito:
Reconoce la estructura de un argumento con citas académicas y redacta un
argumento del mismo tipo.

Instrucciones:
De acuerdo con lo abordado en la parte teórica, desarrolla los siguientes ejercicios. En un
primer momento, trabaja individualmente; después, integra un equipo de trabajo y
comparte tus aprendizajes.

I. Lee el siguiente texto y desarrolla las actividades propuestas.


En el siguiente texto, identifica las citas académicas; luego, reconoce su esquema
de planificación. También, escribe las referencias bibliográficas “inventando” los
datos que faltan.

¿LOS VIDEOJUEGOS JUEGAN CON TU CEREBRO?1

Desde que los videojuegos fueron creados, su industria ha tenido un notable


crecimiento. En la actualidad, las consolas de videojuegos se encuentran en muchos
hogares y han llegado a formar parte la cultura contemporánea junto con otros
elementos propios del desarrollo tecnológico. Es cada vez más común encontrar que
los niños, jóvenes y hasta adultos, hallan en los videojuegos un espacio no solo de
entretenimiento, sino también de interacción social; lo cual ha generado que
dediquen bastante tiempo a dicha actividad. Como mencionan Granic et al. (2014),
los videojuegos son ubicuos para la vida de casi todos los niños y adolescentes, con el
97% de ellos jugando al menos una hora por día, en los Estados Unidos. Esto quiere
decir que estamos ante un fenómeno que se ha instalado fuertemente dentro de la
vida de muchísimas personas; siendo que ya forman parte de las actividades de la
vida diaria. Ante esta situación, es válida la interrogante: ¿Los videojuegos tienen un
impacto negativo, o un impacto positivo a nivel cerebral en quienes los juegan?
Muchas personas creen que los videojuegos son perjudiciales ya que fomentan
respuestas violentas y son un escape de la realidad. Mientras que otras muchas
consideran que llegan a ser beneficiosos, pues promueven el desarrollo y mejora de
algunas habilidades cognitivas. Desde mi punto de vista, los videojuegos sí influyen de

1
Ensayo redactado por la estudiante Rebeca Henostroza Márquez Mazmela de la modalidad semipresencial de la
Universidad Continental. Adaptado con fines educativos.
manera favorable en el desarrollo de la capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente
ciertas áreas cerebrales consolidando las tareas asociadas a dichas áreas.

En primer lugar, los videojuegos desarrollan la capacidad de la atención y esta


“puede ser definida como la capacidad mental para generar y mantener un estado
de activación que permita el procesamiento de información” (Gonzáles, 2012, p. 86).
Siendo así, la atención no solo capta los diferentes estímulos que llegan a los órganos
sensoriales; sino también enfoca y diferencia al estímulo más importante o significativo
entre lo demás y los detalles que determinan dicha diferenciación; a su vez, procesa la
información en un tiempo determinado. Como menciona Gonzáles (2012), “la
velocidad de procesamiento puede entenderse como la cantidad de información
que puede ser procesada por unidad de tiempo” (p. 88). En este sentido, los
videojuegos mejoran la capacidad de codificar los estímulos visuales, lo que
significaría una mejora en la atención. Esto se debe a que muchos videojuegos
cuentan con temáticas que exigen que el jugador preste especial atención a las
imágenes que se presentan en pantalla y tengan que tomar decisiones rápidas
basadas en la información que se presenta en la misma, lo que genera la mejora en el
cifrado de los estímulos visuales. Asimismo, algunos estudios sugieren que los
videojuegos demandan el uso de gran parte de la atención visual; puesto que, en
ocasiones, los estímulos visuales que se presentan son numerosos y simultáneos, por lo
que el jugador llega a incrementar o mejorar su velocidad de codificación de
estímulos. Esto se ha comprobado, puesto que los jugadores más experimentados de
videojuegos son capaces de utilizar la atención de manera más eficiente y veloz
(Wilms et al., 2012, p.117). Estos estudios abren las puertas a futuras investigaciones que
aborden el déficit de atención, y encontrar posibles usos dentro del campo de la
rehabilitación.

En segundo lugar, algunas funciones cerebrales mejoran con el uso de los videojuegos,
ya que la práctica regular de estos genera que se utilicen áreas del cerebro que en
otras circunstancias o actividades no son utilizadas regularmente. Esto se debe a que,
para poder superar los diferentes obstáculos que se presentan durante el juego y
cumplir con los objetivos de este, los jugadores deben realizar “diversos procesos
mentales como imaginar, inferir, tomar decisiones, recuperar conocimiento de la
memoria, etc. Todas estas actividades están orientadas a resolver el problema"
(Lacasa, 2011, p. 80). De ese modo, los videojuegos dan la oportunidad de adentrarse
en situaciones en las que se utilizan zonas determinadas del cerebro para la resolución
de los retos y/o dificultades que se presentan en los mismos. Esto conlleva a que esas
zonas se activen con mayor regularidad; por lo que, el cerebro cambia y mejora la
conexión neuronal en dichas zonas. Por ejemplo, existen diversos estudios que
corroboran cambios en la estructura cerebral, luego de jugar videojuegos con
regularidad. Entre estos estudios, se pueden encontrar cuatro que concluyeron que los
videojuegos tienen efectos sobre el hipocampo, el cual está relacionado con la
memoria y el reconocimiento espacial; así mismo, influye en zonas como el córtex
dorsolateral prefrontal y el cerebelo, los cuales, están relacionados con la memoria de
trabajo y la manipulación de información para la resolución de problemas (Brilliant et
al., 2019, p.11). Es decir, el uso de los videojuegos tiene influencia directa sobre las
estructuras cerebrales y, por ende, en las funciones cerebrales relacionadas a dichas
estructuras.
En tercer lugar, la capacidad de percepción de los detalles del entorno y el análisis de
las situaciones mejora sustancialmente con el uso de los videojuegos. Estos presentan
condiciones complejas, lo que incrementa la capacidad de análisis del entorno y de
la información que es necesario "analizar exhaustivamente para continuar en el juego,
permitiendo que los jugadores aprendan a ponderar sus ideas e hipótesis a partir del
análisis de la información que van recopilando con la práctica del juego" (Alfageme y
Sánchez, 2002, p. 116). Así mismo, la necesidad de ubicar información que puede ser
relevante para cumplir una misión en un videojuego genera que el jugador habitual se
concentre en las particularidades y detalles del contexto del juego, lo que puede
traducirse en una mayor capacidad para detectar los diferentes estímulos fuera de la
actividad lúdica. Por ejemplo, Bott et al. (2011) refieren que la exposición a los juegos a
orto y largo plazo parece producir cambios en la elaboración de estrategias. Los
jugadores experimentados tienden a ser más exhaustivos en su búsqueda de
información y/o estímulos que los no jugadores, lo que conlleva a un mejor rendimiento
en la detección de cambios en su entorno. Es decir, los jugadores que tienen más
horas de juego han llegado a desarrollar la capacidad de generar estrategias en base
a la información del contexto.

En conclusión, el uso adecuado de los videojuegos es beneficioso para el incremento


de algunas habilidades cognitivas que pueden ser utilizadas en el ámbito diario. Esto
se debe a que permite la mejora en la atención, al desarrollar y promover la
concentración gracias al aumento en la capacidad de descifrar la información
circundante; también, fortalece la conexión neuronal de zonas cerebrales, lo que
incrementa a su vez, capacidades que no son ejercitadas por otros métodos; y
finalmente, permiten ejercitar la observación y diagnóstico del contexto y situación de
manera más específica. Por ello, si bien aún existen muchos sesgos negativos
asociados a los videojuegos, cada vez más estudios e investigaciones referentes a
estos están comprobando y confirmando con mayor reiteración los beneficios que
trae consigo la práctica de esta actividad; por lo que, incluso, con el manejo
adecuado, pueden ser utilizados como un recurso para la rehabilitación en aquellas
personas que hayan sufrido el deterioro de algunas capacidades cognitivas.

1. Identifica el tipo de citas que se utilizó en el texto leído.

Cita narrativa directa Gonzáles (2012), “la velocidad de procesamiento


puede entenderse como la cantidad de información
que puede ser procesada por unidad de tiempo” (p.
88).

Cita narrativa con paráfrasis Granic et al. (2014), los videojuegos son ubicuos para la
vida de casi todos los niños y adolescentes, con el 97%
de ellos jugando al menos una hora por día, en los
Estados Unidos.

Bott et al. (2011) refieren que la exposición a los juegos a


corto y largo plazo parece producir cambios en la
elaboración de estrategias. Los jugadores
experimentados tienden a ser más exhaustivos en su
búsqueda de información y/o estímulos que los no
jugadores, lo que conlleva a un mejor rendimiento en la
detección de cambios en su entorno.

Cita parentética directa


“puede ser definida como la capacidad mental para
generar y mantener un estado de activación que
permita el procesamiento de información” (Gonzáles,
2012, p. 86)
“diversos procesos mentales como imaginar, inferir,
tomar decisiones, recuperar conocimiento de la
memoria, etc. Todas estas actividades están orientadas
a resolver el problema" (Lacasa, 2011, p. 80).
"analizar exhaustivamente para continuar en el juego,
permitiendo que los jugadores aprendan a ponderar sus
ideas e hipótesis a partir del análisis de la información
que van recopilando con la práctica del juego"
(Alfageme y Sánchez, 2002, p. 116).

Cita parentética con puesto que los jugadores más experimentados de


paráfrasis videojuegos son capaces de utilizar la atención de
manera más eficiente y veloz (Wilms et al., 2012, p.117).

se pueden encontrar cuatro que concluyeron que los


videojuegos tienen efectos sobre el hipocampo, el cual
está relacionado con la memoria y el reconocimiento
espacial; así mismo, influye en zonas como el córtex
dorsolateral prefrontal y el cerebelo, los cuales, están
relacionados con la memoria de trabajo y la
manipulación de información para la resolución de
problemas (Brilliant et al., 2019, p.11).
reconoce su esquema de planificación.
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Contextualización: Desde que los videojuegos fueron creados, su industria ha
tenido un notable crecimiento. En la actualidad, las consolas de videojuegos
se encuentran en muchos hogares y han llegado a formar parte de la cultura
contemporánea junto con otros elementos propios del desarrollo tecnológico.
Es cada vez más común encontrar que los niños, jóvenes y hasta adultos,
hallan en los videojuegos un espacio no solo de entretenimiento, sino también
de interacción social; lo cual ha generado que dedican bastante tiempo a
dicha actividad
1.2. Controversia: Ante esta situación, es válida la interrogante: ¿Los videojuegos
tienen un impacto negativo, o un impacto positivo a nivel cerebral en quienes
los juegan?
1.3. Tesis: Desde mi punto de vista, los videojuegos sí influyen de manera favorable
en el desarrollo de la capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente ciertas
áreas cerebrales consolidando las tareas asociadas a dichas áreas.

2. Del texto leído, elabora una lista de referencias “inventando” los datos que faltan.
Debe incluirse la referencia de un libro, una tesis, un artículo científico, un podcast y
un video de youtube (APA 7ma. edición)

Referencias:

Autor (fecha). Título. Fuente

Granic, E; Grados, I y Ambrosio, J. (2014). Los videojuegos. San Marcos.

II. Lee las siguientes dos fuentes de información, luego planifica la redacción de una
introducción y un argumento de autoridad a través de un esquema enumerativo. En
el esquema debe considerarse las citas de las fuentes presentadas. Finalmente,
redacta el texto evidenciando las citas y las referencias bibliográficas.

Fuente 1
Enlace para referenciar:
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/173469/Espi%20-%20Seguridad%20alim
entaria%20de%20los%20alimentos%20transgenicos%20y%20el%20comportamiento%2
0del%20consumidor.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Fuente 2
Tema Los alimentos transgénicos

Esquema de redacción

Título: Los alimentos transgénicos para combatir los problemas alimentarios

2. INTRODUCCIÓN
2.1. Contextualización: Cita estadística de la FAO
2.2. Controversia: ¿Qué beneficios trae los alimentos transgénicos Biofortificados para
combatir el hambre, la inseguridad alimentaria y la malnutrición que existe a nivel
mundial?
2.3. Tesis: A Nuestro punto de vista es muy importante consumir esto alimentos
transgénicos para poder combatir diversos problemas alimentarios que se les
presenta a las personas que sufren enfermedades a causa de la mala
alimentación.

3. Argumento 1
3.1. Afirmación: El desarrollo de la bioingeniería en los alimentos transgénicos permitirá
disminuir el hambre y mejorar la nutrición de las familias peruanas.
3.2. Razonamiento: predicciones en el año 230 para combatir el hambre
3.3. Evidencia: Datos estadísticos de la FAO

Redacción del texto (hazlo en una hoja aparte)


En 2020, la FAO publicó su cuarto informe en colaboración con otras organizaciones,
confirmando la necesidad de luchar contra el hambre, la inseguridad alimentaria y la
malnutrición en el mundo. También predice cómo será el año 2030 si no se cumple el objetivo de
acabar con el hambre. Este informe SOFI se titula "El estado de la seguridad alimentaria y la
nutrición en el mundo en 2020". El informe muestra cómo, cinco años después del compromiso
mundial para acabar con el hambre, la inseguridad alimentaria y la desnutrición siguen afectando
a gran parte de la población. En 2019, alrededor de 690 millones de personas (8,9 % de la
población mundial) estaban desnutridas y 750 millones de personas (1 de cada 10) padecen
inseguridad alimentaria grave a nivel mundial (FAO, 2020). Las regiones más afectadas por la
desnutrición son África con 250 millones de personas (19,1%) y Asia con 381 millones de
personas (8,3%). En América Latina y el Caribe, la desnutrición es del 7%, inferior al promedio
mundial, pero ha aumentado en los últimos años. Por otro lado, en 2019, el 25,9 por ciento de la
población padecía hambre o falta de alimentación nutritiva continua. Con estas cifras, queda
claro que la meta trazada de eliminar el hambre del mundo está lejos de lograrse, y si
consideramos los efectos negativos de la pandemia del COVID-19, la desnutrición ha aumentado
y amenaza seriamente la seguridad alimentaria. Se estima que en 2020 habrá entre 83 y 132
millones de personas en todo el mundo en situación de inseguridad alimentaria. Se teme que en
2030 el número de personas que padecen falta de alimentos supere los 840 millones. Como se
mencionó anteriormente, la población creció con el aumento de la esperanza de vida y la mejora
del bienestar. Por lo tanto, la necesidad de aumentar la producción de alimentos es muy
importante para garantizar la seguridad alimentaria de toda la población. Sin embargo, el
aumento de la producción no debería tener actualmente un impacto negativo sobre el medio
ambiente y la salud de los consumidores. Una de las posibles opciones que podría garantizar la
seguridad alimentaria y el derecho a la alimentación son los productos transgénicos, o alimentos
modificados genéticamente, que se asocian con el aumento de la productividad y la variación en
la calidad de los alimentos (Blacksmith, 2014). La producción de este tipo de alimentos podría
contribuir al bienestar de la población. Uno de los principales beneficios sería eliminar la
hambruna y seguir siempre las pautas correctas para evitar la contaminación ambiental y los
efectos nocivos a largo plazo sobre la salud humana.
Por otro lado se sabe que los cereales que incluyen arroz, trigo, maíz, cebada Hordeum
vulgare Linaeus, 1753 (Poaceae) y sorgo Sorghum spp. (Poaceae) tienden a acumular
nutrientes suministrados externamente y, por lo tanto, se enriquecen. El arroz es un alimento
básico en la canasta familiar y puede abordar el desafío global de la desnutrición, uno de los
cuales es la deficiencia de vitaminas debido a la escasa asequibilidad. El arroz dorado
transgénico fue un avance importante en esta dirección como fuente eficaz de provitamina A
(betacaroteno) con un potencial significativo para reducir la carga de desnutrición a través
de la expresión de genes que codifican PSY y caroteno desaturasa (Rahman et al., 2021) . .
El precursor del betacaroteno (fitoeno) aumenta hasta 23 veces al dirigirse al gen que
codifica la caroteno desaturasa (Force, 2017). El arroz se modificó genéticamente para
aumentar el contenido de folato (hasta 150 veces) mediante la sobreexpresión de genes que
codifican Arabidopsis thaliana (Linnaeus, 1842) (Brassicaceae), GTP ciclohidrolasa I
[GTPCHI] y aminodesoxicroismato sintasa [ADCS]. El ácido fólico (vitamina B9) es
importante para el embarazo normal, la anemia y el hecho de que 100 g de arroz transgénico
son suficientes para cubrir el requerimiento diario de folato de un adulto. (Blancquaert et al.,
2015). El arroz biofortificado con hierro se sintetizó mediante la introducción de varios
genes relacionados con la nutrición, además de mejorar el contenido de minerales, es posible
mejorar su biodisponibilidad al reducir los compuestos antinutritivos en el arroz, como el
ácido fítico (Pramitha et al., 2021). El aumento del contenido de hierro en el arroz causado
por los transgenes de la megavariedad IR6 puede expresarse mediante los genes que
codifican la nicotinamida sintasa [OsNAS] bajo el control del promotor 35S y el gen de la
ferritina (Soyfer No.1) bajo el control del endospermo. iniciador específico. Mediante
transformación mediada por Agrobacterium tumefaciens (Smith y Townsend 1907) Conn,
1942 (Rhizobiaceae) (Oliva et al., 2014). Otro grano importante es el maíz, que ha sido
abordado mediante ingeniería genética para obtener vitaminas, proteínas y minerales. La
provitamina A (carotenoides) está enriquecida en endospermo de maíz que expresa crtB
bacteriano y varios genes carotenogénicos (Hossain et al., 2019). La vitamina E y su análogo
se han convertido en herramientas importantes en la bioaumentación del maíz debido a su
fuerte capacidad antioxidante, lo que tiene implicaciones para la salud humana, por otro lado,
el contenido de tocotrienol y tocoferol en el maíz aumentó debido a la sobreexpresión
homogénea. geranilgeraniltransferasa ácida. [HGGT] (Konda et al., 2020). Otro antioxidante
soluble en agua es la vitamina C (ácido L-ascórbico), que desempeña un papel importante en
el desarrollo de las células inmunitarias, la función cardiovascular y la utilización del hierro;
su nivel en el maíz aumenta por el reciclaje del ácido ascórbico oxidado a su forma reducida
a través de la expresión de dehidroascorbato reductasa [DHAR] (Broad et al., 2020). Más de
la mitad de las proteínas de almacenamiento en los granos de maíz son zeínas, que carecen
de dos aminoácidos esenciales, lisina y triptófano (Li y Song, 2020). Se han desarrollado
variedades de maíz transgénico con alto contenido de lisina, como Mavrea™ y Yield Gard
Maize, ofrecidos por Monsanto en México y Japón; Maíz Mavera™ (LY038) de Renessen
LLC, EE. UU. UU., Australia, Colombia, México, Japón, Canadá, Taiwán y Nueva Zelanda
(Garg et al., 2018). El contenido de hierro en el maíz aumentó al silenciar la expresión del
transportador de trifosfato de adenosina [ATP] y la expresión de ferritina y fitasa de soja de
Aspergillus niger (Geetha et al., 2019). En la cebada, la concentración de ácidos grasos
poliinsaturados promotores de la salud, ácido γ-linolénico y ácido estearidónico [STA],
aumenta debido a la expresión de Δ6-desaturasa [D6D] (Mihálik et al., 2014). El sistema
CRISPR/Cas9 se utilizó con éxito para bioenriquecer la cebada mediante mutaciones
knockout específicas de los genes HvHPT y HvHGGT para investigar su participación en las
vías biosintéticas de la vitamina E (Zeng et al., 2020). El gen de la fitasa de cebada en las
líneas mutantes HvPAPhy_a knockout proporciona fosfato biodisponible para la germinación
de granos, lo que representa 70-80 L de fósforo total en los granos de cereales (Holme et al.,
2017). La sobreexpresión de los genes de la proteína transportadora regulada por zinc y
hierro [ZIP] se ha utilizado para aumentar el contenido de zinc en la cebada. La
sobreexpresión de HvZIP7 en plantas de cebada aumenta la absorción de Zn; además, las
plantas de cebada transgénica que sobreexpresan el gen transportador de zinc AtZIP1 de A.
thaliana logran el doble de contenido total de zinc y un contenido adicional de hierro,
aumentando las concentraciones de magnesio y calcio en 0,5 veces (Mrízová et al., 2014;
Tiong et al., 2014)

Referencias
● Espi Garcia, L. (2021). Seguridad alimentaria de los alimentos transgénicos y el
comportamiento del consumidor (Doctoral dissertation, Universitat Politècnica de València).

● Ortiz, W. A. W., Castiblanco, G. N. C., & Cáceres, Y. P. S. (2022). Beneficios de los alimentos
transgénicos biofortificados, una revisión del 2012 al 2022. Revista Ciencia y Tecnología El
Higo, 12(2), 81-102.
● Bojórquez, R. M. C., Gallego, J. G., & Collado, P. S. (2013). Propiedades funcionales y
beneficios para la salud del licopeno. Nutricion Hospitalaria, 28(1), 6–15.
https://doi.org/10.3305/nh.2013.28.1.6302
● Ardisana, E., Gaánza, B., Torres, A., & Fosado, O. (2018). Agricultura en Sudamerica: La
Huella Ecologica y el futuro de la produccion agrícola. Revista Chakiápman de Ciencias
Sociales y Humanidades, 90–101.
http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2550-
67222018000100090&nrm=iso
● [WatcMojo español],(2016)[Video]. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=UjkP12Za1vU

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