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Los Videojuegos y sus Beneficios

Valiente Noé Víctor Andreé

Facultad de Ciencias Sociales, Universidad Nacional de Trujillo, Trujillo-

Departamento de La Libertad

Escuela de Arqueología

30 de junio del 2022

Prof. Chiquez Chávez, Pool


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Resumen

Se hablará de los beneficios que tienen los videojuegos para el desarrollo en la


inteligencia, tocando puntos y aspectos de este tema que ayudan a nuestro desarrollo
cerebral y de razonamiento, también de las consecuencias y beneficios que nos da estos
videojuegos.
Palabras Clave: Videojuegos, Beneficios, razonamiento lógico del cerebro

Abstract
We will talk about the benefits that video games have for the development in intelligence,
touching on points and aspects of this topic that help our brain development and reasoning,
also of the consequences and benefits that these video games give us.
Keywords: Video games, Benefits, logical reasoning of the brain

Introducción
Siempre se a puesto en tela de juicio si los videojuegos son malos o buenos, si bien la
mayoría de personas dicen que los videojuegos son malos con el argumento de que distrae
muchos a las personas, también hay personas que defienden ese tipo de entretenimiento
argumentando que estos mismo nos ayudan a desarrollar nuestras capacidades mentales,
fomentan el trabajo en equipo, mejoran nuestra capacidad para elaborar estrategias, nos
hacen analizar de manera critica las cosas, además de que algunos nos enseñan un poco de
otros idiomas (específicamente el ingles), muchos expertos aseguran que los videojuegos
ayudan a tu cerebro a tener mejor reacción frente a situaciones difíciles, a ver las cosas
desde otra perspectiva, fomenta tu creatividad e imaginación, Se caracterizan por la
integración multimedia, la interactividad y su potencial educativo, además del enorme
impacto en el ocio (Lorca, Cuenca, Vázquez y Velo, 2017). Ahora la pregunta que muchos
se plantean, ¿Los videojuegos son buenos o malos para nuestra vida? ¿Este tipo de
entretenimiento virtual nos ayudara en el futuro?
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Los videojuegos pueden entenderse como juegos electrónicos con finalidad lúdica y
un cierto grado de dificultad (Marcano, 2008). Básicamente, emplean la informática para
permitir la interacción y retroalimentación inmediatos del jugador con la máquina,
habitualmente mediante un soporte audiovisual (Tejeiro y Del Río, 2008). Se caracterizan
(Gros, 2008), por la integración multimedia, la interactividad y su potencial educativo,
además del enorme impacto en el ocio (Lorca, Cuenca, Vázquez y Velo, 2017)
Profundizando en los aprendizajes que estas herramientas nos pueden facilitar,
resulta importante subrayar aquellos relacionados con la alfabetización digital, el acceso y
desarrollo de la competencia digital, términos que se emplean en ocasiones como
sinónimos (Esteve y Gisbert, 2013). Esta competencia se puede ver beneficiada por el uso
de este tipo de software (Aguilar, Rubio y Viñals, 2013; Díaz y Yuste, 2014; Gros, 2008;
Muros, Aragón y Bustos, 2013; Quesada y Tejedor, 2016). Mediante juegos de estrategia,
se promueve el aprendizaje de resolución de problemas, y tratamiento de la información y
el conocimiento (Sampedro y McMullin, 2015; Torres, Romero, Pérez y Björk, 2016),
dimensión fundamental de la competencia digital (INTEF, 2017; Ferrari, 2013; Grande,
Cañón y Cantón, 2016). Es interesante indicar que Quesada y Tejedor (2016) analizaron el
famoso videojuego de rol multijugador online World of Warcraft (WoW), concluyendo que
este tipo de juegos ofrecen un amplio potencial en el desarrollo de competencias digitales.
Otros estudios señalan también avances positivos en capacidades cognitivas, como
memoria, comprensión, resolución de problemas; y psicomotoras, como por ejemplo
destreza visual, discriminación perceptiva, coordinación espacial, etc. (AEVI, 2016). En
este sentido, Del Moral, Guzmán y Fernández (2014) observan efectos positivos sobre las
inteligencias múltiples de alumnos de Primaria, concretamente en la inteligencia lógico-
matemática y la viso-espacial en niñas y lingüística e interpersonal en niños.
Estos resultados relativos a las inteligencias múltiples son avalados por numerosas
investigaciones citadas dentro de dicho estudio. Sampedro y McMullin (2015) por su parte
subrayan el desarrollo de la atención y la memoria, además de pautas de convivencia y
resolución de conflictos, esto es, competencia social cívica y toma de decisiones (Zhao y
Linaza, 2015). Esto facilita desarrollar actitudes, por ejemplo, mediante la empatía (Guerra
y Revuelta, 2015). Otra capacidad que los videojuegos pueden fomentar es la creatividad
(Agudo y Rico, 2016; Guerra y Revuelta, 2015; Méndez y Del Moral, 2015; Méndez y
Lacasa, 2015; Ortega y Pérez, 2009). En este sentido Guerra y Revuelta (2015b) emplearon
un videojuego popular cuyas aplicaciones educativas son muy amplias: Minecraft, un
entorno de creación prácticamente ilimitada donde se permite crear mundos e interaccionar
en ellos. En este caso lo emplearon para trabajar emociones positivas con niños
hospitalizados, mientras que otras investigaciones lo han empleado con adultos,
encontrando también resultados positivos (Meier, Saorín, De la Torre, Bonnet y Melgar,
2016). Minecraft se emplea desde el año 2013 en las escuelas suecas (Gee, 2013;
Holloway, 2013). (Mario Grande de Prado, 2018)
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Históricamente, la influencia de los esports y videojuegos sobre las capacidades


cognitivas de las personas ha sido el principal foco de interés entre los investigadores
(Meinz et al., 2012), observándose una mejora en general en función de las variables
estudiadas. Colzato, van den Wildenberg, Zmigrod y Hommel (2012) obtienen que, en
general, el uso de los videojuegos mejora la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva y
la búsqueda visual de los usuarios. Chiappe, Conger, Liao, Caldwell, y Vu (2013) señalan
que los videojuegos, concretamente de acción, mejoran la habilidad multitarea (habilidad
para procesar múltiples elementos informativos interactuando mientras se llevan a cabo
varias subtareas), la habilidad para procesar información periférica y la habilidad para
procesar la comunicación verbal. Powers, Brooks, Aldrich, Palladino, y Alfieri (2013)
concluyen en su meta-análisis que, en general, la práctica regular de los videojuegos mejora
el procesamiento de la información (procesamiento auditivo, funciones ejecutivas,
habilidades motoras, imágenes espaciales y procesamiento visual) (Alejo García-Naveira
Vaamonde, 2018)
Chang, Liu, Chen y Hsieh (2017) observan que los videojuegos mejoran la
capacidad de atención y el funcionamiento ejecutivo, dónde los jugadores con mayor
habilidad multitarea y mayor memoria de trabajo espacial reportaron disfrutar y jugar más a
juegos de Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Deleuze, Christiaens, Nuyens y
Billieux (2017) concluyen que el uso regular de los videojuegos mejora los tiempos de
reacción de las personas. Kokkinakis, Cowling, Drachen y Wade (2017) hallaron que el
rendimiento en los MOBA correlaciona con la inteligencia fluida (capacidad de un sujeto
para comprender el mundo que le rodea y el conjunto de recursos con que cuenta para
afrontar los retos que se le presentan) y sigue el mismo pico que el rendimiento, alcanzando
su máximo potencial sobre los 25 años, con su posterior declive. Sin embargo, este declive
puede verse compensado por la experiencia y las estrategias aprendidas con el videojuego
como decrecer la carga cognitiva y simplificar las estrategias (Thompson, Blair, y Henrey,
2014). Bonny y Castaneda (2017) concluyen que tener una gran capacidad de
procesamiento numérico aumenta el rendimiento en el videojuego, por lo que se podría
suponer que si el rendimiento y el juego aumenta cuando se poseen mayor inteligencia y
habilidades cognitivas, jugar de forma continuada puede suponer una mejora y un
entrenamiento de estas capacidades (interacción sujeto-ambiente) (Martin Jiménez Toribio)
Jugar a videojuegos cooperativos influye en las intenciones colectivas (we-
intentions) y el trabajo en equipo, siendo una forma entrenamiento que puede beneficiar el
trabajo en equipo en la vida real (Morschheuser, Riar, Hamari y Maedche, 2017). Carbonie
et al. (2018) destacan la mejora del compromiso, la cooperación, la recompensa por el
esfuerzo y percepción de poder en los gamers.
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Conclusión:
Como vemos, al final los videojuegos nos ayudan muchos en nuestras habilidades
cerebrales y de razonamiento ya sea cognitivo o lógico, además de que también nos ayudan
mucho al trabajo en equipo esto esta comprobado gracias al modo de juego cooperativo,
estos también mejoran la capacidad de atención de los jugadores y también el
funcionamiento ejecutivo, aunque si bien tiene sus beneficios también hay cosas que ponen
a los videojuegos como algo malo, desde la perdida de tiempo, la adicción a ellos y la
supuesta fomentación de la agresividad, aunque este ultimo de por si no esta tan verificado
ya que hay países donde se presenta una mayor fomentación a los videojuegos donde estas
personas no presentan agresividad alguna, y ya para acabar últimamente los videojuegos
están tomando mucha relevancia tanto que ya forma parte de la cultura, recordemos que
ahora existe una carrera para ser un jugador profesional de DOTA o de WORLD OF
WARCRAFT, juegos que fomentan mucho la estrategia misma que es muy importante en
nuestra vida, así como estos hay otros videojuegos que te enseñan otras cosas, como en el
caso de minecraft y fornite que son juegos que fomentan la creatividad y la imaginación,
incluso hay juegos que te enseñan muchas cosas sobre historia o ciencias sociales, tales
como Unchuarted, Tomb Raider, God Of War, Assasins Creed, juegos que fomentan a que
uno conozca mas de historia y mitología, así como también fomenta la exploración hacia el
mundo.
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Referencia Bibliográficas:
Información sacada de Google académico
De Prado, M. G. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura
española. Education in The Knowledge Society (EKS), 19(3), 15-35. Página: 37 y 39

Vaamonde, A. G. N., Toribio, M. J., Molero, B. T., & Suárez, A. (2018). Beneficios
cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de
Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14. Pagina: 3-5

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