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Por su parte, la OMS reconoce las dificultades asociadas a los videojuegos

como una patología mental y formarán parte por primera vez de la Clasificación de

las Enfermedades a escala Internacional ya que se ha demostrado que estos

desarrollan aislamiento social, ansiedad, depresión, estrés e insomnio (Cacheiro et

al., 2016).

La brecha relacional entre videojuegos y ansiedad en bastante compleja. Ya

que los primeros tienden a enganchar a sujetos que experimentan ciertos estados de

ansiedad al sentirse atraídos hacia ellos. Así es como, entre más tiempo emplee el

sujeto para jugar, en mayor o menor medida incrementará o disminuirá su ansiedad.

Muchas personas han encontrado que los videojuegos ayudan en gran medida con la

ansiedad al suministrar un enfoque diferente al pensamiento, debido a la necesidad

de concentración e inmersión en el juego. La ejecución del juego se refleja como

una huida de la realidad y distracción de los problemas diarios (Macano, 2014). Así

es como uno de los encantos de los videojuegos es visible, escapar de la realidad.

Dejando algo muy en claro, aunque los videojuegos son una gran arma para la lucha

contra la ansiedad, no siempre se tiene el mismo resultado.

Ahora bien, en el contexto actual se ha notado una particular relación entre

usuarios de videojuegos y el padecimiento de ansiedad con la adición de factores de

autocontrol. Estudios como el de la Universidad de Guadalajara en 2015 se dieron

con base en la preocupación inicial de la factibilidad de que los videojuegos, en

presencia de ansiedad, pudiesen generar adición.


Esto genera malestar constante en el individuo, que se ve forzado a buscar

formas para lidiar con su ansiedad, en algunos casos, se encuentra en los

videojuegos una forma de a hacerlo, esto sigue generando preocupación en los

profesionales de la salud, dado que no se tiene claridad de los efectos de esta

práctica. Además, la Organización Mundial de la Salud (2021), informa que para

2017, se registraron alrededor de,260 millones de personas a nivel mundial

padeciendo trastornos de ansiedad. (SE DEBEN BUSCAR ESOS INFORMES)

Debido al creciente consumo de videojuegos a nivel mundial, como lo

evidencia el Newzoo (2020) en Global Games Market Report 2020, estima que el

número de jugadores llegara aproximadamente a los 3 mil millones a nivel mundial

para el año 2023; debido a esto

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-

report-2020-light-version/

(SI HAY ALGUNA TABLA DEBES AÑADIRLA O CITARLA, HAY

UNA OPCION DE DESCARGAR COPIA GRATIS ASI QUE SIN EXCUSA

PARA LUEGO DECIRME QUE NO VISTE NADA)

ansiedad han estado en constante aumento en los últimos años, sobre todo en

Colombia, como lo demostró el sondeo realizado por el DANE en el año 2020

“Salud mental en Colombia: una aproximación desde las estadísticas oficiales en el

contexto de pandemia”.
https://www.dane.gov.co/files/webinar/presentacion-webinar-salud-mental-

en-colombia-21-10-2020.pdf

El juego representa uno de los más acertados avances socioculturales de la

humanidad, es mediante el juego, que el ser humano aprende y se relaciona con sus

semejantes, el juego es unión. (Gutiérrez Delgado, 2004)

Desde la acción más primaria y sin sentido, el humano juega, aun siendo un

bebé sin mucha claridad del mundo que lo rodea, se le muestran acciones

juguetonas a las cuales responde, es a través de estas muestras que el infante

comienza a aprender. Siguiendo a Mejía et al. (2009), se tiene que es el juego, la

herramienta que se le da al individuo para aprender, desarrollarse y convivir en

sociedad, al darse a través del juego, una visión de las reglas y roles sociales.

Dadas las características de la presente investigación y tomando como

premisa principal el cuestionamiento acerca de la relación entre videojuegos,

autocontrol y ansiedad, se llega a Sáez Martínez en 2016, quien realizó un estudio


en España, en el cual pretendía determinar la influencia de los videojuegos en la

ansiedad estado rasgo y responder si estos podrían actuar como catalizador en estos

procesos. Sáenz, encontró en una población conformada por 103 personas jugadores

y no jugadores de videojuegos, que no parecían existir diferencias significativas

entre la ansiedad padecida por jugadores y la de no jugadores; no obstante si se

observó en los jugadores una tendencia a catalizar la ansiedad de forma emocional,

en estos casos, los videojuegos representaban la principal herramienta para lidiar

con la ansiedad sin que esto representase patrones destructivos o dañinos que

faciliten la aparición de patologías.

https://repositorio.comillas.edu/xmlui/handle/11531/9675

De forma adicional, un estudio de Gonzáles, Espada y Tejeiro en 2017, que

tenía como finalidad realizar un análisis del uso de los videojuegos de forma insana,

además de realizar una correlación de esto con patologías como ansiedad o

depresión, en una población de al menos 308 estudiantes, para los cuales se requirió

el uso de autoinformes como método de recolección de datos. En este estudio se

encontró que los estudiantes de sexo masculino presentan una mayor probabilidad

de caer en el uso problemático de los videojuegos que los estudiantes de sexo

femenino, además, en el sexo masculino parece haber una mayor incidencia en el

uso de videojuegos por el factor de ansiedad, mientras que en el caso del sexo

femenino parece presentarse la incidencia debido a estados de ánimo bajos.

https://www.redalyc.org/pdf/2891/289151752005.pdf
Craig (1997), citado en Masilla (2000) Plante el desarrollo humano como las

fluctuaciones que se dan en el individuo a nivel físico y psíquico, sujeto a las

condiciones ambientales que determinan en cierta forma los cambios del sujeto,

además de la influencia del factor genético o biológico, determinante de

características particulares del individuo. De esta manera, el desarrollo también es

definido como “un cambio perdurable en el modo en que una persona percibe su

ambiente y se relaciona con é1” (Bronfenbrenner, 1987, p. 23). Así pues, se plantea

que el individuo tiene la capacidad de adaptarse y relacionarse con su medio aun

cuando este varíe, dicha adaptación es conservable en el tiempo y le brinda al sujeto

herramientas que le serán útiles en el futuro.

Por otra parte, Vygotsky (s.f), plantea en su teoría del desarrollo cognitivo,

la dificultad de entender el desarrollo del ser humano sin tener en cuenta el

ambiente en el que crece y se desenvuelve, puesto que, es la influencia social lo que

determina como debe actuar o no un individuo, teniendo en cuenta esto, se entiende

que son las generaciones más adelantadas las que se encargan de educar y orientar a

las más jóvenes, en pro de estimular el desarrollo intelectual del individuo y el

aprendizaje de las normas/costumbres del grupo. Ahora bien, no se plantea al niño

como un cántaro vacío sin capacidad, este presenta las capacidades innatas de

atención, percepción, memoria, etc. No obstante, es el entorno y la interacción con

los demás participantes de este lo que estimula y eventualmente hace que las

capacidades evolucionen a un nivel superior.

http://www.paidopsiquiatria.cat/files/teorias_desarrollo_cognitivo.pdf
Siguiendo la línea de trabajo de Vygotsky (1984), se afirma entonces que el

juego es la actividad en la cual se ven complementadas dos dimensiones

importantes del ser humano, lo sociocultural y las llamadas funciones mentales

superiores, lenguaje, memoria, atención, etc. El juego entonces será el medio de

convergencia que facilita y estimula el proceso de aprendizaje.

El ser humano ha jugado desde sus inicios, ha crecido y se ha desarrollado

de la mano del juego como herramienta de aprendizaje, similar a lo que sucede con

otros animales que en medio del juego entrenan sus instintos y aprenden las normas

del grupo, lo que necesita para sobrevivir, “jugando es como preparamos nuestro

cerebro para la vida, el amor e incluso el trabajo de aprendizaje” (Pelis citado en

Araujo et al, 2020, p. 98).

Con base en, Brower (1988) (como se citó en Montero et al, 2001) “el juego

no es un lujo, sino una necesidad para todo niño en desarrollo” (p 114). En otras

palabras, a través del juego se desarrollan habilidades que serán útiles en los

diferentes procesos que deba afrontar el individuo entre ellos, la vida adulta. Al

respecto, Hetzer (1992) dice que es a través del juego donde se adquieren las

primeras habilidades sociales, motoras, cognitivas, etc, que se harán necesarias en

todo momento.
http://www.redalyc.org/pdf/440/44025210.pdf

Hetzer, H. El juego y los juguetes. Argentina: Editorial Kapeluz. 1992.

Zapata (1990) (citado en Montero et al, 2001) plantea que “el juego no exige

esfuerzo, pero algunos pueden requerir más energía de la necesaria para realizar sus

acciones cotidianas” (p.114). El juego será una actividad que disfrutan la mayoría

de los individuos, por lo que no representa sacrificio o trabajo alguno, no obstante,

si demanda una cierta cantidad de energía para que este se lleve a cabo de manera

exitosa. A modo de ejemplo se tiene que, jugar a las atrapadas, si bien es una

actividad divertida y de disfrute según sea el caso, demanda una cantidad de energía

superior a la que se usaría en un día normal para realizar labores no relacionadas

con juego. Acerca del juego Zapata (1990) (como se citó en Meneses y Monge,

2001) lo describen como una característica fundamental en la valoración escolar.

https://www.redalyc.org/pdf/440/44025210.pdf

https://www.worldcat.org/title/aprendizaje-por-el-juego-en-la-etapa-

maternal-y-preescolar/oclc/24007007

No hay duda de que ciertamente jugar es una actividad sumamente

importante en el desenvolvimiento y educación del hombre, dado que influencia de

forma positiva en este, estimulando la cognición, percepción y memoria del infante,

además de contribuir a la adecuada formación del lenguaje y el aprendizaje de


normas sociales. Respecto a esto Flinchun (1988) como se cita en Meneses y

Monge, (2001) citan un estudio en el cual se dieron los siguientes datos:

https://www.redalyc.org/pdf/440/44025210.pdf

Etimológicamente hablando, la palabra “juego” procede de dos vocablos del

latín: "iocus –i”, que significa broma, chanza, gracia, chiste, y “lūdus, –i", que

significa juego, diversión. Generalmente, el juego está asociado con la diversión, la

recreación física, el placer y la alegría (Díaz, 2008, como se citó en Gallardo y

Gallardo, 2018, p. 42). A pesar de que el anterior puede ser uno de los tantos

conceptos de “juego”, es difícil precisar una única explicación etimológica, debido a

que no se tiene conocimiento de una definición universal de juego que logre abarcar

por completo sus características yendo desde las más básicas hasta las más

complejas.

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6542602.pdf

https://www.researchgate.net/publication/327746069_Teorias_sobre_el_jueg

o_y_su_importancia_como_recurso_educativo_para_el_desarrollo_integral_infantil

Díaz, H. Á. (2008). Hermenéutica de la lúdica y pedagogía de la

modificabilidad simbó-lica. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio.


Por ejemplo, Huizinga (1990) (como se citó en, Gallardo y Gallardo, 2018)

define el juego como:

Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites

temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí

misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la

conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente (p. 42)

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6542602.pdf

https://eva.isef.udelar.edu.uy/pluginfile.php/2157/mod_resource/content/3/H

uizinga%20-%20Homo%20Ludens%20%281%29.pdf

https://www.researchgate.net/publication/327746069_Teorias_sobre_el_jueg

o_y_su_importancia_como_recurso_educativo_para_el_desarrollo_integral_infantil

Adicionalmete, (Zapelli, 2003) plantea el juego como una extensión

sociocultural aún más antiguo que la cultura misma y que es a través del juego que

se pudo haber comenzado a formar lo que hoy se concibe como lenguaje.

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6542602.pdf
https://books.google.com.sv/books?id=kxH7Uc0xdfoC&printsec=frontcover

Zapelli, G. (2003). La huella creativa. San José, C. R.: Editorial de la

Universidad de Cos-ta Rica.

Una definición adicional de juego, la proponen Viciana y Conde (2002)

(como se cita en Gallardo y Gallardo, 2018) quienes expresan “el juego es un medio

de expresión y comunicación de primer orden, de desarrollo motor, cognitivo,

afectivo, sexual, y socializador por excelencia” (p. 42). En este sentido, jugar resulta

esencial para que se desarrollen y estimulen las diferentes

características/capacidades del niño.

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6542602.pdf

Viciana, V. y Conde, J. L. (2002): El juego en el currículo de Educación

Infantil. En J. A. Moreno (Coord.). Aprendizaje a través del juego, (pp. 67-97).

Málaga: Aljibe.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=2938

Existe una amplia cantidad de teorías desarrolladas a través del tiempo sobre

el tema, no obstante, es pertinente tomar como referencia la clasificación que da

Gregorio Fingermann (El juego y sus proyecciones sociales, 1980) propuesta por

Teresa Gutierrez Párraga en su tesis doctoral “La significación del juego en el Arte

Moderno y sus implicancias en la Educación Artística” (2004), que habla sobre las
múltiples vertientes teóricas que se ocuparon y que actualmente investigan, la

función del juego.

https://eprints.ucm.es/id/eprint/7209/1/T28325.pdf

FINGERMANN, G. (1970). El juego y sus proyecciones sociales. Buenos

Aires. El Ateneo.

Existe una amplia cantidad de teorías desarrolladas a través del tiempo sobre

el tema, no obstante, es pertinente tomar como referencia la clasificación que da

Gregorio Fingermann (El juego y sus proyecciones sociales, 1980) propuesta por

Teresa Gutierrez Párraga en su tesis doctoral “La significación del juego en el Arte

Moderno y sus implicancias en la Educación Artística” (2004), que habla sobre las

múltiples vertientes teóricas que se ocuparon y que actualmente investigan, la

función del juego.

https://eprints.ucm.es/id/eprint/7209/1/T28325.pdf

Existen diversos autores que han tratado la temática de los videojuegos,

siguiendo sus preceptos se encuentra que resalta el concepto atribuido Johann

Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938). En este sentido encontramos que la

definición dada por Huizinga tiene validez para la conceptualización de “Juego” que

se da en un contexto real como para aquellos que forman parte del mundo virtual.

De esta forma, según Salen y Zimmerman (citado en Pérez, 2019):


El juego es aquella actividad que llevamos a cabo con libertad y consciencia,

y que ocurre fuera de lo que llamaríamos “vida ordinaria” porque se considera que

no es seria, aunque en muchas ocasiones absorbe al sujeto que juega de una forma

intensa y completa. Es ajena a intereses materiales y el material económico obtenido

de ella es nulo. Siendo una actividad realizada de acuerdo con unas reglas fijas y de

una forma ordenada, distribuida dentro de unos determinados limites

espaciotemporales. Donde el juego promueve como los distintos grupos sociales se

forman atendiendo a rodearse a sí mismos de secretos y a acentuar sus respectivas

diferencias individuales utilizando variados métodos.

Por otro parte, Lin y Lepper (1987) (como se citó en Calvo, 2018) hacen una

especial anotación en los componentes tecnológicos, tipo de videojuegos y el

soporte en que son jugados, siendo estos tres elementos distintos a ojos de los

autores.

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6268953.pdf

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1559-1816.1987.tb00293.x

Adicionalmente se tiene la decisión de videojuegos dada por Levis (2005:

27) (citado en Calvo, 2018) quien los concibe como, “un entorno informático que

reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente

programadas” (p. 201). De esta manera se tiene que autores como, Suits (1976),

Kelley (1988), Salen y Zimmerman (2004, 2006), o Salen, Zimmerman y Goldstein


(2005), referencian a los videojuegos como un sistema formal, donde se ponen de

relieve las diferentes normas que lo rigen (Calvo, 2018).

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6268953.pdf

https://es.scribd.com/document/45045991/videojuegos-y-alfabetizacion

Suits (1976),

Suits, B. (1976). The grasshopper: Games, life and utopia. Toronto:

University of Toronto Press.

Kelley (1988),

Kelley, D. (1988). The art of reasoning. New York: W. W. Norton &

Company.

Salen y Zimmerman (2004, 2006),

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). The rules of play: Game design

fundamentals. Cambridge, MA: MIT press.

https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-game-design-

fundamentals.pdf

Salen y Zimmerman (2004, 2006),

Salen, K., & Zimmerman, E. (2006). The game design reader. Cambridge,

MA: MIT press

http://zumeneide53.inoxdvr.com/183.html

Zimmerman y Goldstein (2005),

Salen, K., Zimmerman, E., & Goldstein, J. (2005). Game Design and

Meaningful Play. In J. Naessens (Ed.), Handbook computer game studies.

Cambridge, MA: MIT press.


La Real Academia de la Lengua Española (2021) define la ansiedad como

“un estado de agitación, inquietud o zozobra del ánimo”.

Adicionalmente, el CIE 11 (2021), caracteriza el trastorno de ansiedad de la

siguiente manera “síntomas marcados de ansiedad que persisten durante al menos

varios meses, durante más días que los que no se manifiestan, ya sea por

aprehensión general o preocupación excesiva centrada en múltiples eventos

cotidianos” (par. 1)

https://icd.who.int/browse11/l-m/es

Por otra parte, la ansiedad estado puede entenderse como la presentación de

los síntomas por periodos cortos de tiempo de forma transitoria. Según Spielberger

(1983), la ansiedad estado refiere a un estado emocional subjetivo, el cual va

acompañado de nerviosismo y preocupación, esto pasa en un momento particular y

con cierta intensidad según la situación, por otra parte, la ansiedad rasgo refiere a

personas que tienen como rasgo estable el ser propensos a tomar como amenazantes

una mayor cantidad de situaciones y experimentar niveles más altos de ansiedad.

https://repositorio.uade.edu.ar/xmlui/bitstream/handle/123456789/12476/SE

PULVEDA-TIF.pdf?sequence=3&isAllowed=y

Spielberger, C. (2010). State-Trait Anxiety Inventory for adults, Sampler

set, Manual, Instrument adn scoring Guide. Mind Garden. (Orig. 1983)

Se encuentran factores tanto psíquicos como físicos que son causantes de la

ansiedad los cuales se encuentran asociados a momentos o periodos de vida que


incluyen una gran cantidad de estrés como son una ruptura amorosa, una pérdida de

un ser querido y problemas laborales o en la vida personal; los factores físicos que

influyen en ella son la falta de sueño, problemas de salud y abuso de sustancias

como alcohol y drogas; otro factor a tener en cuenta es la personalidad de la

persona, ya que a veces hay individuos más vulnerables a experimentar ansiedad en

mayor número de situaciones o experimentarlas de forma más intensa, sintiendo

mayor preocupación y todos sus síntomas cuando la experimentan (Garcia Herrera,

2013).

https://repositorio.uade.edu.ar/xmlui/bitstream/handle/123456789/12476/SE

PULVEDA-TIF.pdf?sequence=3&isAllowed=y

Ahora bien, se debe tener en cuenta que la OMS (2017), plantea que la

ansiedad se establece como uno de los principales problemas que afectan la

capacidad del trabajo y la productividad, característica que

La siguiente definición de ansiedad en videojuegos de (Gonzalvez, Espada y

Tejeira, 2017) se liga directamente con la de Garcia Herrera, 2013, al declarar que:

La ansiedad en videojuegos comúnmente es estudiada desde el punto de

vista negativo o patológico, relacionándola con el uso excesivo de videojuegos en


edades tempranas o adolescencia con patologías. Martínez, Betancourt, y González

(2013) y Tortolero et al., (2014) plantean que es posible que exista una correlación

negativa entre el uso excesivo de videojuegos y la sintomatología ansiosa y

depresiva

https://repositorio.uade.edu.ar/xmlui/bitstream/handle/123456789/12476/SE

PULVEDA-TIF.pdf?sequence=3&isAllowed=y

Tortolero et al., (2014)

Tortolero, S. R., Peskin, M. F., Baumler, E. R., Cuccaro, P. M., Elliott, M.

N., Davies, S. L., … Schuster, M. A. (2014). Daily violent video game playing and

depression in preadolescent youth. Cyberpsychology, Behaviour, and Social

Networking, 17, 609-615. doi:10.1089/cyber.2014.0091. 

(BUSCA EL PDF O ARTICULO)

Martínez, Betancourt, y González (2013)

Martínez, P., Betancourt, D. y González, A. (2013). Uso de videojuegos,

agresión, sintomatología depresiva y violencia intrafamiliar en adolescentes y

adultos jóvenes. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, 4, 167-180.

(BUSCA EL PDF O ARTICULO)

De forma adicional, Llinares (2007), plantea que los juegos, al igual que

algunas otras actividades estimulantes, no representan por si solos, un riesgo de

adicción, para que esto llegue a darse, debe existir en el individuo al menos una
predisposición estructural que pudiera facilitar la adquisición de una adicción,

además de situaciones conflictivas a nivel personal y social. Para que se dé una

adicción a videojuegos deben considerarse factores adicionales al juego por sí solo.

https://es.scribd.com/document/359918887/Revista-ATyPH-57-pdf

(NO ESTOY SEGURO, REVISAR POR SI ACASO)

Por eso también se debe considerar lo planteado por Marqués (2000) donde

se presentan aspectos del juego que pueden contribuir a la formación didáctica de

los usuarios a la vez que estimularían e incrementarían habilidades de este:

https://idus.us.es/handle/11441/45606#:~:text=familiar%20y

%20escolar.-,Los%20videojuegos%20pueden%20ser%20considerados%20como

%20otra%20forma%20de%20ense%C3%B1ar,de%20hoy%2C%20hombres%20del

%20ma%C3%B1ana.

Marqués (2000

MARQUÉS, P. (2000). Los videojuegos y

sus posibilidades educativas. Disponible en

http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm.

http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm

De forma adicional la OMS (2001) concibe la Salud mental como “un estado

de bienestar en el cual el individuo se da cuenta de sus propias aptitudes puede

afrontar las presiones normales de la vida, puede trabajar productiva y

fructíferamente y es capaz de hacer una contribución a su comunidad” (par. 4)


https://www.who.int/mental_health/evidence/promocion_de_la_salud_menta

l.pdf

Pero para efectos más prácticos nos remitimos a la definición dada por

primera vez en 1973 por la American Psycological Association, que define el

autocontrol como la habilidad para reprimir cualquier reacción impulsiva de un

comportamiento, deseo o emoción.

tres abordajes intelectuales que antes de la anterior definición ya habían

investigado el autocontrol y que, de acuerdo con Harter (1983), se dividirían en la

psicoanalítica (Freud, 1922), la teoría del aprendizaje (Skinner, 1953) y la

neuropsicología soviética (Luria, 1961; Vygotsky, 1962)

http://www.scielo.org.pe/pdf/liber/v16n2/a11v16n2.pdf

Freud, 1922

Freud, S. (1922). Introductory lectures on psycho-analysis. London: George

Allen & Unwin.

https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.30477

https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.278046

(Skinner, 1953)

Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. New York: MacMillan.


https://www.researchgate.net/publication/8692402_B_F_Skinner's_Science_

and_Human_Behavior_Its_antecedents_and_its_consequences

Luria, 1961

Luria, D. M. (1961). The role of speech in the regulation of normal and

abnormal behavior. New York: Liveright.

http://luria.ucsd.edu/SpeechBehaviorRegulation.pdf

Vygotsky, 1962

Vygotsky, L. S. (1962). Thought and Language. Cambridge: MIT Press

(BUSCAR PDF)

Desde la representación del psicoanálisis, Freud (1922) defendió la idea de

que el autocontrol se asociaba al desarrollo de la fuerza del ego. Ahora bien, el

superego sería el que controlaría la propia conducta y el comportamiento moral, por

lo tanto, se convertiría en una característica estable de la personalidad. Mientras que

el comportamiento moral se vería influencia por acontecimientos durante el

desarrollo que tendrían una fuerte influencia sobre el grado de autocontrol que

desarrolle el sujeto.

http://www.scielo.org.pe/pdf/liber/v16n2/a11v16n2.pdf

Freud, 1922

Freud, S. (1922). Introductory lectures on psycho-analysis. London: George

Allen & Unwin.


https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.30477

https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.278046

Capafons y Silva (2001) definen el autocontrol como como, “un esfuerzo

consciente del mismo sujeto por modificar sus acciones como también reacciones,

influyendo en su ambiente y generando resultados ya sean positivos o negativos”

(pp. #). Respecto a esto, López et.al (2003) lo particularizan como los hechos en los

que se regulan las emociones y se es consecuente y cuidadoso con las propias

conductas. El autocontrol entonces será una especie de herramienta de manejo

conductual de cada individuo.

https://www.studocu.com/pe/document/pontificia-universidad-catolica-del-

peru/psicologia/236-311-1-pb-lectura-riesgo-de-adiccion-a-redes-sociales-

autoestima-y-autocontrol-en-estudiantes/5969485

Capafons y Silva (2001)

Capafons, A. y Silva, F. (2001)


Cuestionario de autocontrol
infantil y adolescente (CACIA). Madrid:
TEA
ediciones.
Capafons, A. y Silva, F. (2001)
Cuestionario de autocontrol
infantil y adolescente (CACIA). Madrid:
TEA
ediciones.
Capafons, A. y Silva, F. (2001)
Cuestionario de autocontrol
infantil y adolescente (CACIA). Madrid:
TEA
ediciones.
Capafons, A. y Silva, F. (2001)
Cuestionario de autocontrol
infantil y adolescente (CACIA). Madrid:
TEA
ediciones
Capafons, A. y Silva, F. (2001) Cuestionario de autocontrol infantil y

adolescente (CACIA). Madrid: TEA ediciones

https://es.scribd.com/doc/286444349/CACIA-Cuestionario-de-Auto-

Control-Infantil-y-Adolescente

Respecto a esto, López et.al (2003) lo particularizan como los hechos en los

que se regulan las emociones y se es consecuente y cuidadoso con las propias


conductas. El autocontrol entonces será una especie de herramienta de manejo

conductual de cada individuo.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=980992

Skinner (1970) hace referencia a esta concepción, diciendo: "cuando un

hombre se autocontrola, decide realizar una acción determinada, piensa en la

solución de un problema o se esfuerza por aumentar el conocimiento de sí mismo,

está emitiendo conducta" (p. 224), es decir, se está comportando. Y agrega,

también: "se controla a sí mismo exactamente igual que controlaría la conducta de

cualquier otra persona mediante la manipulación de variables de las cuales la

conducta es función" (p. 224)

https://www.redalyc.org/pdf/805/80580303.pdf

http://www.conductitlan.org.mx/02_bfskinner/skinner/3.%20ciencia_conduc

ta_humana_skinner.pdf

Por otro lado, Skinner (1953) también menciona que el autocontrol no sería

un rasgo y seria más bien un proceso por el cual el individuo cambiaría su

probabilidad de respuesta, alterando en gran medida las variables en las cuales la

respuesta es una función, influenciando de forma expansiva en el entorno social.

Así, visto como resultante de un aprendizaje social, el autocontrol ha sido estudiado

por varios autores diferentes, como Bandura (1971, 1976, 1978), Kanfer (1971,

1977), Kanfer y Karoly (1972), Mahoney y Thoresen (1974), Mishel y Patherson

(1978), entre otros.

http://www.scielo.org.pe/pdf/liber/v16n2/a11v16n2.pdf
http://www.scielo.org.co/pdf/rups/v5n2/v5n2a13.pdf

Skinner, 1953

https://www.researchgate.net/publication/8692402_B_F_Skinner's_Science_

and_Human_Behavior_Its_antecedents_and_its_consequences

Kanfer (1971

Kanfer, F. M. (1971). The maintenance of behavior by selfgenerated stimuli

and reinforcement. En A. Jacobs & L. B. Sacha (Orgs.) The psychology of private

events. New York: Academic Press

Kanfer (, 1977)

Kanfer, F. (1977). The many faces of self-control, or behavior modification

changes its focus. En R. B. Stuart (Org.). Behavioral self-management. Strategie:

Techniques and Outcomes. New York: Brunner/Mazel.

Kanfer y Karoly (1972)

https://ucilnica.fri.uni-

lj.si/pluginfile.php/160511/mod_resource/content/1/Kanfer%2C%20F.%20H.%2C

%20%20Karoly%2C%20P.%20%281972%29.%20Self-control.pdf

Mahoney y Thoresen (1974),


Mahoney, M. J. & Thoresen, C. E. (1974). Self-control: Power to the person.

MontereCalif: Brooks-Cole.

https://eric.ed.gov/?id=ED064654

Mishel y Patherson (1978)

Mischel, W. & Patterson, C. J. (1978). Effective plans for selfcontrol in

children. En W. A. Collins (Org.). Minnesota Symposiumon Child Psychology.

Hillsdale, N.J: Erlbaum

En el caso de la neuropsicología soviética Luria (1961) y Vygotsky (1962)

tenían una visión diferente del autocontrol, decían que los problemas con la

inhabilidad del niño para el uso adecuado de auto instrucción verbal estarían

relacionados con la falta de autocontrol de los impulsos. Específicamente Luria

(1961) había destacado que el comportamiento es controlado por el habla, siendo

ella una reguladora del comportamiento infantil.

(Luria, 1961

http://luria.ucsd.edu/SpeechBehaviorRegulation.pdf

Vygotsky, 1962)

https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=rgr-

DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR4&dq=Vygotsky,+L.+S.+(1962).

+Thought+and+Language.+Cambridge:

+MIT+Press&ots=acP8JODGGn&sig=KhI863or7Sn4xubibxo8CVjLQBY#v=onep
age&q=Vygotsky%2C%20L.%20S.%20(1962).%20Thought%20and%20Language.

%20Cambridge%3A%20MIT%20Press&f=false

El autocontrol ha sido estudiado y relacionado a varios constructos de la

psicología, como la agresividad e impulsividad (Heimer, 1996; Polakowski, 1994;

Pulkkinen & Hamalainen, 1995; por ejemplo), en relación con el ambiente familiar

(Block, 1981; Ogata, 1995; entre otros), a las dificultades de aprendizaje y

rendimiento escolar (Charney, 1993; Hascher & Oser, 1995; Risemberg &

Zimmerman, 1992; Ronen, 1994; por citar algunos).

http://www.scielo.org.pe/pdf/liber/v16n2/a11v16n2.pdf

(Heimer, 1996;

Heimer, K. (1996). Gender, interaction, and delinquency: testing a theory of

differential social control. Social Psychology Quarterly, 59, 39-61.

Polakowski, 1994;

Polakowski, M. P. (1994). Linking self and social control with deviance:

illuminating the stucture underlying a general theory of crime and its relation to

deviance. Journal of Quantitative Criminology, 10(1), 41-78.

Pulkkinen & Hamalainen, 1995

Pulkkinen, L. & Hamalainen, M. (1995). Low self-control as a precursor to

crime and accidents in a Finnish longitudinal study. Criminal Behaviour and Mental

Health, 5, 424-438.

(Block, 1981;
Block, J. H. (1981). Parental Agreement-Disagreement on ChildRearing

Orientations and Gender-Related Personality Correlates in Children. Child

Development, 52(3), 965-974.

Ogata, 1995

Ogata, S. (1995). Human EEG responses to classical music and simulated

white noise: effects of a musical loudness component on consciousness. Perceptual

& Motor Skills, 80, 779-790.

(Charney, 1993;

Charney, R. (1993). Teaching Children to Care: Management in the

Responsive Classroom. Greenfield Mass: Northeast Foundation for Children.

Hascher & Oser, 1995;

Hascher, T. & Oser, F. (1995). Taking responsibility at work - Correlating

interactions between self-efficacy beliefs and apprentices’ attitudes towards

responsibility. Freiburg: Berichte zur Erziehungswissenschaft.

Risemberg & Zimmerman, 1992;

Risemberg, R. & Zimmerman, B. (1992). Self-Regulated Learning in Gifted

Students. Review, 15(2), 98-101.

Ronen, 1994

Ronen, S. (1994). An underlying structure of motivational need taxonomies:

A cross-cultural confirmation. En Triandis, H. C., Dunnette, M. D. & Hough, L. M.


(Orgs.). Handbook of industrial and organizational psychology. Califórnia:

Consulting Psychologists Press.

La presente investigación se enfoca en el modelo cuantitativo, no

experimental, correlacional transversal. En la cual se intentan evidenciar aquellos

rasgos que vean comprometidos el autocontrol, estados y rasgos de ansiedad de

ansiedad de estudiantes universitarios de la ciudad de Cartagena. Para luego de esto

analizar y describir los resultados encontrados en base a esto. Para entrar con más

detalle en dicho enfoque es importante aclarar qué; en cuanto a la intencionalidad,

precisemos que los enfoques de corte cuantitativo se centran en la explicación y la

predicción de  una realidad considerada en sus aspectos más universales y vista

desde una perspectiva externa (objetiva), mientras que los de orden cualitativo se

centran en la comprensión de una realidad considerada desde sus aspectos

particulares como fruto de un proceso histórico de construcción y vista a partir de la

lógica y el sentir de sus protagonistas, es decir desde una perspectiva interna

(subjetiva) (Pérez, 2001)

http://www.ubiobio.cl/miweb/webfile/media/267/3634305-Metodologia-

de-Investigacion-Cualitativa-A-Quintana.pdf

Pérez, G. (2001a) Investigación cualitativa. Retos e interrogantes. Métodos.

Madrid: La Muralla

http://concreactraul.weebly.com/uploads/2/2/9/5/22958232/investigacin_

cualitativa.pdf
Diseño de investigación.

Se cuenta con un diseño investigativo no experimental; dado que, en este, no

se requiere manipular de ninguna manera las variables presentes en el ambiente

(Hernández et al., 2006), se busca, más específicamente, observar y estudiar el

fenómeno, sin influir en el.

Transversal; puesto que los datos se recolectaron en un único momento, con

la finalidad adicional de analizar la interrelación de las variables estudiadas

(Hernández et al., 2006)

Correlacional; debido a que, en este caso, se pretende analizar la relación

entre dos o más variables, dadas las hipótesis planteadas en un inicio (Hernández et

al., 2006).

http://observatorio.epacartagena.gov.co/wp-

content/uploads/2017/08/metodologia-de-la-investigacion-sexta-

edicion.compressed.pdf

Self-Control Scale (SCS). la escala de autocontrol.

El SCS20 es una medida de autocontrol de 36 ítems, que incluye cinco

subescalas (disciplina, deliberativo = acción no impulsiva, hábitos de salud, ética de

trabajo, y fiabilidad). Cada elemento se puntúa en una escala Likert (1, no nada, a 5,

mucho). Cuanto mayor sea la puntuación, mayor será la del autocontrol del

individuo. El SCS está validado contra un alto número de otras escalas e


inventarios, como la Prueba de Inventario de Afecto Autoconsciente y Respuesta a

la Ira. La escala muestra una consistencia interna considerablemente alta. (Cronbach

es ¼ 0,89), así como una buena fiabilidad de repetición de la prueba (a = 0,89).

State-Trait Anxiety Inventory for Adults (STAI): Inventario de rasgos de

ansiedad para adultos.

Spielberger y colaboradores desarrollaron el STAI, que contiene 40

elementos divididos en dos secciones de 20 preguntas y examina el estado de

ansiedad y el rasgo de ansiedad. Evalúa cómo los encuestados sintieron en un

momento particular en el pasado reciente y cómo se sienten en general en la

actualidad. Cuanto mayor sea la puntuación, mayor es la ansiedad. El STAI

demuestra alto Construir validez tanto para el estado como para el rasgo de

ansiedad. Prueba – volver a probar Las correlaciones de confiabilidad para la

ansiedad rasgo son altas, que van desde Alfa de Cronbach de 0,73 a 0,86. Para la

ansiedad de rasgo estatal, tiene un coeficiente de fiabilidad razonable de 0,62.

Encuesta basada en escala GASA de adicción a videojuegos para

adolescentes.

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