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Causa y efectos de los videojuegos en adolescentes en el Perú entre los años 2010-2018

En los últimos años se ha detectado un alto índice de adicción a los videojuegos en niños,
adolescentes y como consecuencia de este problema socio económico, estas personas se ha visto
afectados en su rendimiento académico. En este sentido, se busca identificar las principales causas
de la adicción a los videojuegos. Además, para lograr este propósito se formulado la siguiente
pregunta de investigación: ¿cuáles son las principales causas y efectos de los videojuegos en los
adolescentes en el Perú entre los años 2010 – 2018?

Al realizar la revisión bibliográfica se ha identificado diversos aportes teóricos sobre la


adicción a los video juegos, para definir y ampliar una teoría más exacta sobre este problema socio
económico de la adicción tomaros el aporte teórico de Tejeiros (2009)

Los primeros estudios científicos sobre las implicaciones psicosociales de los


videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, y
además de aspectos presumiblemente psicopatológicos, abarcaban áreas como
la personalidad, la salud o la coordinación óculo-manual. Se trataba por lo
general de estudios a pequeña escala, de carácter parcial y sujetos a
interpretaciones, pero la conclusión general extraída de la conferencia
organizada por la Universidad de Harvard en 1983 parecía enfatizar los
aspectos positivos, más que los negativos. Estas conclusiones, unidas a la
crisis de la industria de los videojuegos de ese mismo año, motivaron un
descenso en el interés científico por este ámbito. (P. 236)
En relación al párrafo anterior consideramos que el aporte de Tejeiros (2009), muestra
las implicaciones psicosociales que abarca en la personalidad entre ellos tenemos su actitud
emocional psicocorporal ante las eventualidades reales, es decir como actúa un adicto a los
videojuegos antes la sociedad

Por otro lado, los videojuegos nos siempre son malos. Se puede resaltar dos
posiciones, una como método de enseñanza y otra adicción a los videojuegos en línea

Según Garcia (2005) Los videojuegos pueden servir también como elemento
rehabilitador; ya que, estas nuevas tecnologías pueden ser aplicadas en el
tratamiento de algunas alteraciones visuales. Las ambliopías refractarias
mejoran cuando el ojo ambliope[sic] es obligado a trabajar, siendo el
tratamiento más habitual la oclusión del ojo con visión normal; pues bien, el
uso de programas y juegos, como el Opti-Mun[sic] o el Top-Visión, permite
trabajar en campos monoculares e incorpora elementos de retroalimentación
que motivan al niño y consiguen su atención. ( P. 698)

En relación a lo citado, según Garcia (2005) los video juegos además de ser un
problema social es un beneficio al consumidor, pues este entretiene en caso que este tenga
aburrimiento o similares además beneficia al tratamiento de alteraciones visuales
combatiendo la ambliopía.
Lancheros, Amaya & Baquero, (2014) La búsqueda bibliográfica para las
adicciones a internet, juegos de video en línea, o teléfonos celulares entre 1996
y 2005 […]. Entre los resultados más importantes cabe resaltar que cada 8 de
10 niños hacen uso de los videojuegos. Juegan más varones que las mujeres,
los fines de semana juegan muco tiempo [sic], según resultados del estudio,
7 de cada 10 abusan de los videojuegos. (P 2-6)

Según Lancheros muchos de los niños pasan en los videojuegos, dedican más tiempo
en internet o celulares es una adicción para las personas según la investigación realizada de
%100 unos %70. Abusan de los juegos en línea.

En cuanto, Lancheros, Amaya & Baquero, (2014) Se llevó a cabo una revisión sistemática
de literatura a través de las bases de datos
EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED, Y LILACS. Se incluyeron los diferentes criterios
de búsquedas año de publicación 2008-2013, video juegos en niños, adolescentes y adicción.
Se encuentra un número considerable de información científica indexada entre revisiones de
tema, sistemática y originales. (P. 2)

Como se observa Lancheros, Amaya & Baquero (2014) realizado una revisión se
encontró diferentes comentarios de niños y adolescentes en la adicción a los videojuegos, la
mayoría de las personas se encuentran involucradas en ese problema.

Siempre siguiendo a Lancheros, Amaya & Baquero,(2014) Tal pluralidad mostrará el


carácter aún por trabajar de lo que son o pueden ser los videojuegos. Sin embargo, ellas
mismas, tanto las más críticas como las más favorables, llegan a presencia de los padres. La
posibilidad de la presencia parental permitirá experimentar una nueva manera de vivir, de
modo que se pudiese orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales que los alejen
de la problemática establecida por los videojuegos. (P 2)

De acuerdo a los aportes de Lancheros, Amaya & Baquero (2014) nos indica que es
muy importante la asistencia de los padres, pues esto supervisaran y orientaran los
videojuegos que sus hijos usaran, tanto en la elección como la trasmisión de mensajes, ya
que por ello se dependerá la actitud psicológica
El uso desmedido de videojuegos en adolescentes está en aumento, debido a los avances
tecnológicos que se ha presentado en el transcurso de los años, esto nos llama la atención
porque afecta directamente al rendimiento académico y sus demás responsabilidades
cotidianas. Esto amerita a tener conocimiento de las causas y efectos que estos tienen en los
adolescentes, es relevante para determinar si son beneficiosos o perjudiciales para el
comportamiento del joven, y así, proporcionar algunos correctivos en el comportamiento del
adolescente siempre y cuando sean requeridos, ya que no todo es malo en los video juegos
algunos investigadores refieren que los video juegos ayudan al desarrollo cognitivo del joven
en especial en el caso de la memoria y otros afirman que los video juegos aportan la capacidad
de tomar decisiones más rápido que lo usual. Saber que tan bueno o malos son en realidad en
el Perú desde los años 2010 al 2018 nos da un motivo para realizar esta investigación; en los
efectos que los videojuegos producen en los usuarios los algunos beneficios el problema
radica en el exceso de tiempo que se pasa en ellos es decir abusa en su consumo generando
una adicción como es sabido todo exceso es malo. El uso de la memoria y otras habilidades
cognitivas al momento de usar los videojuegos, estos beneficios son tanto mentales como
físicos, dependiendo el juego en cuestión claro.

El aporte desde el punto académico el presente trabajo de investigación se trabajó con el


propósito de identificar la relación existente entre el consumo de videojuegos por ordenador
o de consolas, con la memoria, la atención. En este estado de la cuestión nos centraremos
específicamente en el rendimiento académico y problemas de conducta en adolescentes
escolarizados de la población local. Proporcionar conocimientos relacionados a los
videojuegos, conductas adictivas de los jóvenes hacia el público académico en general, es
una prioridad para que se pueda tener mayor control de ellos en los jóvenes y saber lidiar con
sus cambios de comportamiento y estrés. Es importante destacar que los videojuegos en sí
mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza

sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma
descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.
Para este primer trabajo, hemos consultado a diversos autores. En primer lugar,
mencionaremos a: Marcy Jeanette Lancheros Maldonado y María Alexandra Amaya
Mancilla, quienes son docentes terapéuticas ocupacional de la Universidad de Santander cede
Cúcuta. En segundo lugar, tenemos a: Isabel Judith Salinas Guerrón y Tania Maribel Soto
Romero, estudiantes de psicología de la Universidad de Loja en Ecuador. En tercer lugar, el
Dr. José Manuel López Villatoro, Neuropsicólogo y Neuroterapeuta de la Unidad de
Personalidad y Comportamiento del Complejo hospitalario Ruber Juan Bravo – Grupo
Quirónsalud. Y, en cuarto lugar, mencionaremos a el Dr. Josep M Fàbregas, especialista en
adicciones y director psiquiatra del centro de adicciones y salud mental Clínicas CITA
(Centro de Investigación y Tratamiento de las Adicciones).

Unos de los resúmenes, según Garcia muchas de las características de los videojuegos
parecen ser especialmente útiles para promover el aprendizaje de contenidos, procedimientos
y actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje basado en métodos
tradicionales. Ésta es una potencialidad que admiten incluso los mayores críticos de los
videojuegos pero que, paradójicamente, no ha sido suficientemente avalada por datos de
investigación. En muchas ocasiones no entienden las personas.

Rubio, Alonso & Seco (2016) Si los videojuegos son tan malos es que algo
bueno tienen que tener. Esa paradoja es generalizable a todas las sustancias o
conductas que generan adicción y dependencia […] Por eso mismo los
videojuegos son tan estigmatizados por sus “vicios” como admirados por sus
“virtudes”, aunque habitualmente son sus pretendidos efectos nocivos los que
más se airean[sic], aunque cada vez sean más reivindicados por sus efectos
deseables en tareas educativas o sanitarias. (P. 77)

Según lo citado a Rubio, Alonso & Seco (2016) nos señala que los videojuegos son
muy admirados, por lo cual señala a que tiene un aspecto positivo y dando así su justificación
al “vicio” y por ello son reivindicados por efectos deseables en sus tareas educativas o
sanitarias
Otros de los autores, La tecnología de los videojuegos ha tenido un gran auge a nivel mundial.
Estos se han convertido en una de las actividades recreativas más generalizadas entre niños,
jóvenes y adultos, superando incluso a la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte. Se
han vertido muchas críticas sobre sus potenciales efectos dañinos para la conducta y la salud
mental, pero también hay numerosas investigaciones que avalan los potenciales beneficios
de los videojuegos como herramienta de ayuda terapéutica. (P. 77)

Como se puede observar, a pesar de que los autores estudian un mismo tema, entre
ellos se interesan por cómo explicar o investigar distintos puntos en relación al tema central,
es decir a los videojuegos en el Perú en niños y adolescentes.

De acuerdo a Garcia, la mala publicidad que con el único objetivo de lograr el consumismo
ase que los niños y jóvenes tomen posturas que no corresponden a su entorno o sociedad por
lo tanto se vuelven más agresivos imitando actos que no corresponde a su edad. Por otro lado,
los padres saben que sus hijos están expuestos a estos anuncios que induce a imitar modas
marcas y costumbres. (P. 698)

Uno de los temas que los autores se han enfocado en como los videojuegos contraen
muchas dificultares, para un desempeño estudiantil. Vale también decir García resalta sobre
las consecuencias y cambios físicos que produce la adicción a estos programas de
videojuegos.

Sin embargo, los cambios físicos por causa de los videojuegos, Garcia (2005)
El videojuego es, además, una causa de obesidad mayor que la televisión,
pasar varias horas inmóvil delante del ordenador o la videoconsola impide
hacer otras actividades más saludables, como hacer deporte o salir con los
amigos. (P. 698)

Como menciona Garcia, la sociedad como va avanzando la tecnología adopta diferentes


vicios ya sea por el uso de computadoras, videojuegos, teléfonos móviles y el internet. Ala
ves provoca diferentes adiciones en las personas. Pero ala ves trae consecuencias
psicológicas y tomar nuevos estilos de vida, que por otra parte son beneficiosos para la
educación y a la información tal como la capacidad de aprendizaje de los niños. (P. 698)

Otro de los autores, Rubio, Alonso, & Seco de este modo En la actualidad se está
desarrollando una nueva generación de juegos, denominados “gamers” o juegos con fines
sanitarios, indicados en afecciones de diversa índole: trastornos del aprendizaje, trastorno por
déficit de atención e hiperactividad, alteraciones del comportamiento, trastornos del espectro
del autismo, fobia social, trastornos de alimentación, adicciones, etc. Así mismo, muchos
estudios recogen el potencial efecto antiálgico de los videojuegos y su utilidad en el proceso
de rehabilitación física tras accidentes cerebrovasculares. Las características positivas de los
videojuegos (diversión, motivación, entrenamiento en habilidades, etc.) favorecen el
aprendizaje y la práctica de múltiples estrategias por parte del sujeto, difíciles de conseguir
bajo otras condiciones. (P.77)

Como se observa, que los autores tratan de explicar el mimo tema pero comentan en
diferentes formas, es decir transtorno de aprendizaje deficet de atención y adicciones, y otros
comentan que el video juego se utiliza como procesado de reabilitacion.

Hay quien ha criticado el supuesto potencial de los videojuegos para convertir


al jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad de juego es
eminentemente solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y reduce
las interacciones, haciéndose menos sociable y poniendo en riesgo sus
habilidades sociales. [.....]Por otra parte, todo lo relacionado con los
videojuegos constituye un mundo de intereses compartidos, que proporciona
una base excelente para la interacción social de los jóvenes. (P. 240-241)

Según el impacto de la tecnología, García (2005) La sociedad como va avanzando la


tecnología adopta diferentes vicios ya sea por el uso de computadoras, videojuegos,
teléfonos móviles y el internet. Ala ves provoca diferentes adiciones en las personas. Pero
ala ves trae consecuencias psicológicas y tomar nuevos estilos de vida, que por otra parte
son beneficiosos para la educación y a la información tal como la capacidad de aprendizaje
de los niños (P. 698).
En cuanto a los problemas terapéuticos, Tejeiros (2009) Una línea de creciente importancia
es la que plantea la utilidad de los videojuegos como tratamiento o como apoyo al tratamiento
de diversos problemas médicos y/o psicológicos. En este sentido, se ha demostrado la utilidad
terapéutica de los videojuegos en numerosos campos, incluyendo la fisioterapia con lesiones
en los brazos; incremento de las interacciones sociales entre niños (P. 246).
De este modo, señala García, como va avanzando la tecnología adoptan diferentes
vicios y a la vez trae adicciones, por otra parte son beneficios para la educación y
información, y según Tejeiros sirve como tratamiento de diversos problemas, como utilidad
terapéutica de los videojuegos.

Por otro lado, Lancheros, Amaya, & Baquero (2014) se encontró un artículo
[Titulado A Bibliometric Analysis Of The Scientific Literature On Internet,
Videojuegos, And Cell-Phone Addiction], cuyo objetivo fue revisar, dentro de
los estudios científicos, investigaciones que versen acerca de la adicción al
internet, videojuegos y tetéfonos [sic], el patrón característico de las
publicaciones en estas áreas (P. 5 – 6).

Según el estudio científico de los videojuegos, el objetivo es revisar todo lo vinculado


a la adicción del internet y teléfonos.

Como comentario de los autores, Rubio, Alonso, & Seco (2016) no hay datos
que sugieran que la práctica de esta forma de entretenimiento implique
variaciones en el temperamento o carácter de los jugadores, ni tampoco que
indiquen que estos constituyan ser un grupo humano con peculiaridades de
personalidad. El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido
comparado en diferentes estudios, y nunca se ha encontrado una mayor
incidencia de trastornos psiquiátricos o comportamientos anómalos en estos
(P79).

Como dicen los autores no hay diferencia de comportamiento como de los jugadores
y no jugadores según los estudios realizados de los videojuegos.
En este sentido, Tejeiros (2009) en resumen, muchas de las características de los videojuegos
parecen ser especialmente útiles para promover el aprendizaje de contenidos, procedimientos
y actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje basado en métodos
tradicionales. Ésta es una potencialidad que admiten incluso los mayores críticos de los
videojuegos pero que, paradójicamente, no ha sido suficientemente avalada por datos de
investigación. En muchas ocasiones no entiende las personas (P247).

Finalmente, el objetivo de esta comunicación es revisar las investigaciones sobre los


beneficios potenciales delos videojuegos en el campo educativo
Una de las primeras cusas es por el fuerte estrés y aburrimiento del consumidor, cuando se
publica productos de entretenimiento el consumidor se ve atraído por el producto a conocer
causa
llevando así que una vez atrapado en el vicio, este tiende a vivir solo en el mundo de los
videojuegos,

A partir de lo expuesto, podemos manifestar que los videojuegos han impactado en su


mayoría a niños y adolescentes provocando una adicción, que la mala publicidad cual su
causa único objetivo es el consumismo, promoviendo actitudes como modas y costumbres que no
correspondan a su realidad o sociedad, otra de las causas que podemos resaltar son los
cambios físicos como la obesidad, trastornos psicológicos y estrés.

Los videojuegos además de ser un vicio latente tienen los aportes positivos a ser como fuente
rehabilitadora combatiendo el aburrimiento y entretenerlo así al consumidor así mismo en el
tratamiento de alteraciones visuales además promueve el aprendizaje de contenidos en caso
beneficio
que este sea un producto educativo, es decir ejercitando el razonamiento, por otro lado, se
usa en la medicina para tratamientos fisioterapéuticos para pacientes con dificultades
musculares.

A partir del trabajo en el estado de cuestión se planta que los videojuegos como adicción, que
muy por lo contrario a lo generado se puede aprovechar para resolver problemas
propues fisioterapéuticos y como métodos de enseñanza, dando a conocer que los videojuegos nos
ta
tan malos, hay programas que actúan como ayuda a la medicina, generalmente los médicos
usan técnicas de reabilitacion muscular a través de ejerccios por secion alargando la
recuperación, los video juegos ayudaran a acelerar la recuperación muscular del paciente
reduciendo asi las horas de secion medica.

pregunt Para tener mas claro el trabajo realizado, formularemos las siguientes preguntas de
assss investigación. ¿Cómo se podría emplear los videojuegos como método de enseñanza en los
colegios del Perú? Y ¿Qué resultados se obtiene cuando es usado en la fisioterapia? Estas
controversias nos ayudara a profundizar y llegra a resolver nuestras dudas sobre los
videojuegos como petodos en la educación y método de reabilitacion fisioterapéutico.

Bibliografía
Lancheros, Amaya, & Baquero. (2014) Videojuegos y adicción en niños y adolescentes
Docente Terapeuta Ocupacional. Universidad de Santander sede Cúcuta, una revisión
sistemática. TOG (A Coruña) [revisa en internet]. 2014 [fecha de la consulta]; 11(20):
[22 p].
Muñoz García F. (2005). Las ludopatías y su impacto psicológico en los niños, niñas y
adolescentes. Washington State University, WSU- School of Economic Sciences.

Rubio, Alonso, & Seco (2016). Videojuegos y Salud Mental de la adicción a la rehabilitación.
Médico Psiquiatra. Universidad de Burgos.

Tejeiro, R. (2009). Adicción a los videojuegos causas, efectos psicosociales de los


videojuegos síntomas y tratamiento. University of Liverpool Biblioteca Nacional de
España 1998 – 2017 Madrid.

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