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Fundamentos y Generalidades de Investigación

Unidad 1 – Fase 2: Contextualización

ESTUDIANTE
Keive Jiménez Polo

DOCENTE
Tirza María Caballero

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


UNAD

BARRANQUILLA – ATLÁNTICO

2019
Introducción

El presente trabajo comprende la importancia del uso de bases de datos


para la búsqueda de información en investigación, dándole al estudiante
herramientas necesaria para la construcción de información.

En esta actividad se desarrollarán las etapas de contextualización, con la


cual se busca que el estudiante comprenda la importancia del uso de bases de
datos para la búsqueda de información sobre el tema “Uso de Videojuegos en la
Población Infantil”, para dicha meta debemos realizar búsqueda sobre artículos y
plantearán según nuestro criterio elegir y redactar cada artículo relacionado con el
tema.
Uso de Videojuegos en la Población Infantil
Artículos de Búsqueda

1. Videojuegos y Aprendizaje: Los niños y adolescentes pasan una


parte importante del tiempo libre delante de las pantallas:
televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores etc.
El juego electrónico es una de las actividades más habituales. Los
videojuegos constituyen en este momento la entrada de los niños
al mundo digital, las nuevas generaciones se alfabetizan
digitalmente a través del juego y adquieren competencias
diferentes a las de generaciones previas, competencias que les
han de servir para manejarse en la sociedad digital. ((Coord),
2008)

2. El Efecto De Los Videojuegos En Variables Sociales,


Psicológicas Y Fisiológicas En Niños Y Adolescentes: El
propósito de este trabajo será presentar evidencia científica
acerca de los efectos del uso de los videojuegos en aspectos de la
vida social de niños y adolescentes, así como posibles efectos
psicológicos y fisiológicos generales. Se ha realizado una revisión
de la literatura en bases de datos pertinentes y se han
seleccionado investigaciones experimentales y meta analíticas de
las cuales se extrajo información acerca de los efectos positivos y
negativos de los videojuegos en niños y adolescentes. Se ha
encontrado que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y
a pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo,
la investigación científica sistemática es escasa y a veces,
contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de juego
con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento
y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el
aprendizaje y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar
situaciones de la vida real. En cuanto a efectos fisiológicos se ha
encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden
ser promotores de un mayor gasto energético que los videojuegos
de naturaleza pasiva; por lo que, con una guía adecuada, podrían
considerarse benéficos para combatir la epidemia global del
sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los juegos de video y
todo lo relacionado con una pantalla serán parte de la vida de la
población en el futuro, por lo que se deben realizar estudios
sistemáticos para determinar los efectos de esta exposición a
largo plazo. (Araya, 1576-1726)

3. La Adicción A Los Videojuegos: A distintos niveles parece darse


por cierta la existencia de la adicción a los videojuegos. Este
trabajo revisa de manera crítica las investigaciones sobre este
tema. Entre las principales conclusiones se incluyen la falta de
estudios centrados específicamente en la adicción a los
videojuegos y las notables carencias de muchas de las
investigaciones. Ningún estudio hace explícito el modelo de
adicción del que parte, y los conceptos utilizados no suelen ser
explicados adecuadamente. La mayoría de los trabajos se basan
en encuestas generales de dudosa validez y fiabilidad, mientras
que otros se centran únicamente en determinados tipos de
máquinas, con lo que sus resultados son escasamente
generalizables. No se dispone de un sistema diagnóstico válido y
fiable para esa presunta adicción, y las adaptaciones propuestas
no son aplicables a todos los sistemas de juego o se desconocen
sus propiedades psicométricas. (TEJEIRO, 2001)

4. La Dimensión Socioeducativa De Los Videojuegos: Los


videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más
directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la
simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy
criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los
educadores que, en mi opinión, desaprovechan una potente
herramienta educativa. Si nadie discute el valor educativo de los
juegos, ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de los
videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no
son utilizados en los centros escolares? El objetivo fundamental
de este artículo es responder a estas cuestiones y ofrecer un
marco de reflexión sobre las ventajas que, desde nuestro punto de
vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informático
más dentro de la escuela.
(Salvat, Núm. 12. /junio 00)

5. Certezas E Interrogantes Acerca Del Uso De Los Videojuegos


Para El Aprendizaje: En la última década, los videojuegos han
logrado ocupar un importante lugar en la vida de los niños y
adolescentes. El juego electrónico en los más diversos formatos
(ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de
consumo muy elevadas. No sólo porque lo usan los más
pequeños sino porque la cuota de mercado ha aumentado
notablemente. Acceden al mundo de los videojuegos los niños
pequeños, los adolescentes, los jóvenes, pero también los adultos.
La familia juega delante de la pantalla a través de consolas que
han acercado el juego al hogar. Este fenómeno hace que sea
cada vez más difícil dejar de lado el análisis de los usos
educativos de los juegos. Y, a la vez, éste es más complejo
porque no podemos hablar del juego digital sino de los juegos
digitales con sus múltiples géneros y formatos. (Salvat, Certezas e
interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el
aprendizaje, 2009)
Estructura del Articulo:

Certezas E Interrogantes Acerca Del Uso De Los Videojuegos Para El


Aprendizaje

Resumen: El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial


de los videojuegos en la educación. Las expectativas sobre el valor educativo de
los juegos han aumentado en los últimos años. Se trata de analizar la conexión
real entre una amplia tipología de juegos y las posibilidades formativas de los
mismos. El artículo analiza e integra la situación actual de la investigación en este
ámbito.

Introducción: En la última década, los videojuegos han logrado ocupar un


importante lugar en la vida de los niños y adolescentes. El juego electrónico en los
más diversos formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas
de consumo muy elevadas. No sólo porque lo usan los más pequeños sino porque
la cuota de mercado ha aumentado notablemente. Acceden al mundo de los
videojuegos los niños pequeños, los adolescentes, los jóvenes, pero también los
adultos. La familia juega delante de la pantalla a través de consolas que han
acercado el juego al hogar. Este fenómeno hace que sea cada vez más difícil
dejar de lado el análisis de los usos educativos de los juegos. Y, a la vez, éste es
más complejo porque no podemos hablar del juego digita sino de los juegos
digitales con sus múltiples géneros y formatos. Los efectos potencialmente
nocivos de los videojuegos se han vinculado a los problemas asociados con la
violencia, el sexismo, el sedentarismo entre los jóvenes, la obesidad infantil, las
adicciones, los problemas de socialización, las situaciones de bajo rendimiento
académico, y el comportamiento agresivo (Vanderwater, 2004; Gailey, 1996). Al
mismo tiempo, hay un consenso creciente de que el aprendizaje tiene lugar
cuando las personas utilizan los juegos (Gee, 2003; Gros, 2004; Prensky, n 2005;
Shaffer 2006).

Resultados: Hemos tratado de realizar una panorámica sobre el estado


actual de la investigación en este tema y ofrecer algunas de las conclusiones
obtenidas hasta el momento, así como apuntar los muchos interrogantes todavía
abiertos. Tal y como afirma Squire (2002), existen pocos estudios sobre las
experiencias de los usuarios teniendo en cuenta su contexto de uso. Por ello, este
autor insiste en la necesidad de realizar investigaciones en que se estudien juegos
complejos (aventuras y simulaciones, fundamentalmente) y examinar cómo éstos
pueden servir para apoyar el aprendizaje de situaciones complejas en contextos
formales e informales. Si bien es evidente la escasez de investigaciones en esta
línea, también es cierto que ha habido un interés creciente por este enfoque.
Prueba de ello es la creación de portales temáticos sobre juegos y estudios
culturales tales como la revista Game Culture y portales-web de investigaciones
sobre el tema. Los aspectos más investigados están relacionados con la
capacidad del juego para promover la motivación (Becta, 2002; Prensky, 2002), la
implicación del estudiante (Kafai, 2001) y la capacidad del juego como elemento
de alfabetización digital (Gee, 2003).

Discusión: Las investigaciones sobre la relación entre los videojuegos y los


resultados académicos (Mitchell y Savill-Smith, 2005) son amplias, pero de
resultados poco concluyentes. En realidad, los trabajos recogen elementos
anecdóticos y descriptivos. No obstante, hay que tener presente que más allá de
los aspectos sociales y de motivación obvios, encontrar la evidencia empírica de
las ventajas académicas del juego es difícil si se mantienen los mismos enfoques
pedagógicos en general. Una forma de ayudar al profesorado en la integración de
los videojuegos pasa por flexibilizar los tiempos. Sandford et al. (2006) afirman
que “el uso exitoso del videojuego en el aula se debe mucho más a la habilidad del
profesorado para integrar nuevos conocimientos en el currículum que a la
habilidad de utilizar el videojuego. En todos los casos, se evidencia que el profesor
juega un papel central en el apoyo del aprendizaje de los estudiantes, más allá de
los elementos operativos del uso del juego” (2006: 4).

La dimensión socioeducativa de los videojuegos

Resumen: Los videojuegos representan en la actualidad una de las


entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la
simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus
contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión,
desaprovechan una potente herramienta educativa. Si nadie discute el valor
educativo de los juegos, ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de los
videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados
en los centros escolares? El objetivo fundamental de este artículo es responder a
estas cuestiones y ofrecer un marco de reflexión sobre las ventajas que, desde
nuestro punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informático
más dentro de la escuela.

Introducción: El juego es una característica de la especie humana, los


historiadores del juego (Huizinga, 1972) han mostrado la existencia de actividades
lúdicas en las más diversas culturas. El juego no sólo es una actividad universal,
sino que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas. Hasta finales
del siglo XIX, la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la
diversión. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al
movimiento pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego adquirió un
importante protagonismo como metodología de enseñanza. El juego fue
introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión,
los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por
numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante.
Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional, sino que a través del
juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades,
estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.

Resultados: Desde el punto de vista intelectual, las complejidades de la


mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo
aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades
para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de
información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos
ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos
relativos a la autoestima. Los juegos educativos se presentan en este momento
como una alternativa a los videojuegos. Incluso existe una colección de juegos en
cuya carátula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos". Pues bien, en
mi opinión, esta alternativa no resulta tan "inteligente" ya que a menudo, tras el
diseño de un juego multimedia educativo se esconde un diseño instructivo muy
poco elaborado y fundamentado en principios de enseñanza-aprendizaje
puramente conductual.
Discusión: En definitiva, a través de este artículo he intentado describir las
diversas dimensiones socioeducativas de los juegos con el objeto de analizar su
impacto en los niños y adolescentes y la necesidad de que la escuela les abra sus
puertas. La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los
juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el
aprendizaje.

Bibliografía

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/58304/a17_Certezas_e_
interrogantes_acerca_del_uso_de%20_los_videojuegos_para_el_aprendizaje
.pdf?sequence=1&isAllowed=y

557-Texto%20del%20art%C3%ADculo-1763-1-10-20150326.pdf

Dialnet-ElEfectoDeLosVideojuegosEnVariablesSocialesPsicolo-
3827415.pdf

https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=SeXhfWORMsgC&oi
=fnd&pg=PA7&dq=uso+de+los+videojuegos+en+ni%C3%B1os&ots=EderluU
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