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UNIDAD III
Integrantes:
PLANIFICACIÓN:
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Contextualización:
Desde que los videojuegos fueron creados, su industria ha tenido un notable
crecimiento. En la actualidad, las consolas de videojuegos se encuentran en
muchos hogares y han llegado a formar parte de la cultura contemporánea
junto con otros elementos propios del desarrollo tecnológico. Es cada vez más
común encontrar que los niños, jóvenes y hasta adultos, hallan en los
videojuegos un espacio no solo de entretenimiento, sino también de
interacción social; lo cual ha generado que dedican bastante tiempo a dicha
actividad. Como mencionan Granic et al. (2014), los videojuegos son ubicuos
para la vida de casi todos los niños y adolescentes, con el 97% de ellos
jugando al menos una hora por día, en los Estados Unidos. Esto quiere decir
que estamos ante un fenómeno que se ha instalado fuertemente dentro de la
vida de muchísimas personas; siendo que ya forman parte de las actividades
de la vida diaria.
1.2. Controversia:
Ante esta situación, es válida la interrogante: ¿Los videojuegos tienen un
impacto negativo, o un impacto positivo a nivel cerebral en quienes los
juegan?
1.3. Tesis:
Muchas personas creen que los videojuegos son perjudiciales ya que
fomentan respuestas violentas y son un escape de la realidad. Mientras que
otras muchas consideran que llegan a ser beneficiosos, pues promueven el
desarrollo y mejora de algunas habilidades cognitivas. Desde mi punto de
vista, los videojuegos sí influyen de manera favorable en el desarrollo de la
capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente ciertas áreas cerebrales
consolidando las tareas asociadas a dichas áreas.
2. DESARROLLO
2.1. Argumento 1
A. Afirmación:
En primer lugar, los videojuegos desarrollan la capacidad de la atención y
esta “puede ser definida como la capacidad mental para generar y
mantener un estado de activación que permita el procesamiento de
información” (Gonzáles, 2012, p. 86). Siendo así, la atención no solo capta
los diferentes estímulos que llegan a los órganos sensoriales; sino también
enfoca y diferencia al estímulo más importante o significativo entre lo
demás y los detalles que determinan dicha diferenciación; a su vez,
procesa la información en un tiempo determinado.Cita directa corta.
B. Razonamiento:
Cita directa corta (Gonzales)
2.2. Argumento 2
A. Afirmación:
En segundo lugar, algunas funciones cerebrales mejoran con el uso de los
videojuegos, ya que la práctica regular de estos genera que se utilicen
áreas del cerebro que en otras circunstancias o actividades no son
utilizadas regularmente.
B. Razonamiento: Cita Directa corta (Lacasa)
C. Evidencias: Cita Directa Larga (Brilliant et al.)
2.3. Argumento 3
A. Afirmación:
En tercer lugar, la capacidad de percepción de los detalles del entorno y
el análisis de las situaciones mejora sustancialmente con el uso de los
videojuegos.
B. Razonamiento: Cita Directa corta (Alfageme y Sánchez)
C. Evidencias: CIta Indirecta larga (Bott et al)
3. CONCLUSIÓN
3.1. Reiteración de la tesis
En conclusión, el uso adecuado de los videojuegos es beneficioso para el
aumento de algunas habilidades cognitivas que pueden ser aplicadas en la
vida cotidiana.
3.2. Síntesis de argumentos
Los videojuegos desarrollan la capacidad de la atención para generar y
mantener un estado de activación que facilite el procesamiento de
información. Además, algunas funciones cerebrales mejoran con el uso de los
videojuegos, lo que lleva a la utilización de áreas del cerebro que, en otras
circunstancias o actividades, no son utilizadas regularmente. Asimismo, la
capacidad de percepción de los detalles del entorno y el análisis de las
situaciones mejoran sustancialmente con la práctica regular de videojuegos.
3.3. Reflexión
El desarrollo cognitivo es esencial en este tiempo donde la tecnología se ha
vuelto parte de nuestras vidas, los videojuegos pueden ofrecer beneficios
significativos para el cerebro y las habilidades cognitivas de las personas,
pueden mejorar la atención y activar áreas cerebrales que de otro modo
podrían permanecer inactivas. Sin embargo, es fundamental la importancia
del uso adecuado, equilibrado y controlado. Un exceso de tiempo frente a la
pantalla, puede llevar a problemas de salud mental y física.
4. Referencias
1. González, J. (2012). Uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza de lenguas
extranjeras. Revista De Lenguas Para Fines Específicos.
2. Mastmeyer, A. Wilms, M. Handels, H. (2017). Interpatientenübertragung von
Atemmodellen für das Virtual-Reality-Training von Punktionseingriffen.
3. Begoña, A. Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos.
Grupo Caminando.
4. BOTT, S. SAGGION, H. (2011). Spanish text simplification: an exploratory study.
Procesamiento del Lenguaje Natural.
5. Lacasa, P. (2011) Los videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales.
Ediciones Morata, S.L.
6.