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PLANIFICACIÓN:
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Contextualización:
Cita Directa: Granic et al. (2014) para respaldar la idea de que los videojuegos
son una parte común de la vida de niños y adolescentes.
1.2. Controversia:
Existe la creencia de que los videojuegos son perjudiciales o beneficiosos para
el desarrollo cognitivo.
1.3. Tesis:
Los videojuegos influyen de manera favorable en el desarrollo de la
capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente ciertas áreas cerebrales.
2. DESARROLLO
2.1. Argumento 1
A. Afirmación: Cita directa con énfasis en el texto ¨González¨
B. Razonamiento: Cita Directa con énfasis en el autor ¨González¨
C. Evidencias: Cita indirecta con énfasis en el texto ¨Wilms¨
2.2. Argumento 2
A. Afirmación: En segundo lugar, algunas funciones cerebrales mejoran con
el uso de los videojuegos, ya que la práctica regular de estos genera que
se utilicé áreas del cerebro que en otras circunstancias o actividades no
son utilizadas regularmente.
B. Razonamiento: Cita directa con énfasis en el autor. “Lacasa”
C. Evidencias: Cita indirecta con énfasis en el texto.”Brilliant”
2.3. Argumento 3
A. Afirmación: En tercer lugar, la capacidad de percepción de los detalles
del entorno y el análisis de las situaciones mejora sustancialmente con el
uso de los videojuegos.
B. Razonamiento: Cita directa con énfasis en el texto. “Alfageme y Sánchez”
C. Evidencias: Cita indirecta con énfasis en los autores. “Bott et al.”
3. CONCLUSIÓN
3.1. Reiteración de la tesis:
En síntesis, utilizar correctamente los videojuegos puede favorecer el desarrollo
de habilidades cognitivas que pueden ser aplicadas en la vida cotidiana.
3.2. Síntesis de argumentos:
Esto ocurre porque facilita el incremento de la concentración al mejorar la
capacidad para procesar la información del entorno. Es más, hace que las
conexiones sean más fuertes entre las diversas áreas del cerebro, lo que a su
vez desarrolla habilidades que no son fomentadas por otros medios. Por último,
da la posibilidad del entretenimiento de la observación y diagnóstico de
contexto y situación de manera mucho más detallada.
3.3. Reflexión:
Aunque los prejuicios negativos acerca de los videojuegos siguen latentes,
cada vez más investigaciones y estudios dan fe asiente, y lo hacen, de
manera frecuente, los muchos beneficios que aporta esta actividad. Incluso,
con un uso adecuado y responsable, pueden ser empleados como una
herramienta de recuperación para personas que hayan experimentado un
deterioro en ciertas habilidades cognitivas.
4. Referencias
● Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games.
American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
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● De Juan González, P. (2012). Uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza de lenguas
extranjeras. Revista De Lenguas Para Fines Específicos , 18 , 183–212.
https://ojsspdc.ulpgc.es/ojs/index.php/LFE/article/view/42
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● Mastmeyer, A., Wilms, M., & Handels, H. (2017). Interpatientenübertragung von atemmodellen
für das virtual-reality-training von punktionseingriffen. In Bildverarbeitung für die Medizin 2017:
Algorithmen-Systeme-Anwendungen. Proceedings des Workshops vom 12. bis 14. März 2017 in
Heidelberg (pp. 340-345). Springer Berlin Heidelberg.
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● Lacasa, P. (2011) Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ed. Morata.
●
● Hidalgo, Daniel Sebastián & Abal, Facundo Juan Pablo (2023). Trastorno de Juego por Internet:
revisión sistemática de instrumentos iberoamericanos. Revista ConCiencia EPG, 8(1), 94-114.
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● Alfageme, B., & Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar, (19),
114-119.
●
● Bott, S. M., & Saggion, H. (2011). Spanish text simplification: An exploratory study.