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Práctica de Comunicación y Argumentación


UNIDAD III

I. Lee la siguiente fuente de información, luego completa el esquema numérico


realizando un breve resumen de cada uno de los elementos del texto
argumentativo y el tipo de citas que el autor considera en cada parte indicando
al experto.

¿LOS VIDEOJUEGOS JUEGAN CON TU CEREBRO?

Desde que los videojuegos fueron creados, su industria ha tenido un notable


crecimiento. En la actualidad, las consolas de videojuegos se encuentran en
muchos hogares y han llegado a formar parte de la cultura contemporánea junto
con otros elementos propios del desarrollo tecnológico. Es cada vez más común
encontrar que los niños, jóvenes y hasta adultos, hallan en los videojuegos un
espacio no solo de entretenimiento, sino también de interacción social; lo cual ha
generado que dediquen bastante tiempo a dicha actividad. Como mencionan
Granic et al. (2014), los videojuegos son ubicuos para la vida de casi todos los
niños y adolescentes, con el 97% de ellos jugando al menos una hora por día, en
los Estados Unidos. Esto quiere decir que estamos ante un fenómeno que se ha
instalado fuertemente dentro de la vida de muchísimas personas; siendo que ya
forman parte de las actividades de la vida diaria. Ante esta situación, es válida la
interrogante: ¿Los videojuegos tienen un impacto negativo, o un impacto positivo
a nivel cerebral en quienes los juegan? Muchas personas creen que los
videojuegos son perjudiciales, ya que fomentan respuestas violentas y son un
escape de la realidad. Mientras que otras muchas consideran que llegan a ser
beneficiosos, pues promueven el desarrollo y mejora de algunas habilidades
cognitivas. Desde mi punto de vista, los videojuegos sí influyen de manera
favorable en el desarrollo de la capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente
ciertas áreas cerebrales, consolidando las tareas asociadas a dichas áreas.

En primer lugar, los videojuegos desarrollan la capacidad de la atención y esta


“puede ser definida como la capacidad mental para generar y mantener un estado
de activación que permita el procesamiento de información” (González, 2012, p.
86). Siendo así, la atención no solo capta los diferentes estímulos que llegan a los
órganos sensoriales; sino también enfoca y diferencia al estímulo más importante
o significativo entre lo demás y los detalles que determinan dicha diferenciación; a
su vez, procesa la información en un tiempo determinado. Como menciona
González (2012), “la velocidad de procesamiento puede entenderse como la
cantidad de información que puede ser procesada por unidad de tiempo” (p. 88).
En este sentido, los videojuegos mejoran la capacidad de codificar los estímulos
visuales, lo que significaría una mejora en la atención. Esto se debe a que muchos
videojuegos cuentan con temáticas que exigen que el jugador preste especial
atención a las imágenes que se presentan en pantalla y tengan que tomar
decisiones rápidas basadas en la información que se presenta en la misma, lo que
genera la mejora en el cifrado de los estímulos visuales. Asimismo, algunos
estudios sugieren que los videojuegos demandan el uso de gran parte de la
atención visual; puesto que, en ocasiones, los estímulos visuales que se presentan
son numerosos y simultáneos, por lo que el jugador llega a incrementar o mejorar
su velocidad de codificación de estímulos. Esto se ha comprobado, puesto que los
jugadores más experimentados de videojuegos son capaces de utilizar la atención
de manera más eficiente y veloz (Wilms et al., 2012, p.117). Estos estudios abren
las puertas a futuras investigaciones que aborden el déficit de atención, y
encontrar posibles usos dentro del campo de la rehabilitación.

En segundo lugar, algunas funciones cerebrales mejoran con el uso de los


videojuegos, ya que la práctica regular de estos genera que se utilicen áreas del
cerebro que en otras circunstancias o actividades no son utilizadas regularmente.
Esto se debe a que, para poder superar los diferentes obstáculos que se presentan
durante el juego y cumplir con los objetivos de este, los jugadores deben realizar
“diversos procesos mentales como imaginar, inferir, tomar decisiones, recuperar
conocimiento de la memoria, etc. Todas estas actividades están orientadas a
resolver el problema" (Lacasa, 2011, p. 80). De ese modo, los videojuegos dan la
oportunidad de adentrarse en situaciones en las que se utilizan zonas
determinadas del cerebro para la resolución de los retos y/o dificultades que se
presentan en los mismos. Esto conlleva que esas zonas se activen con mayor
regularidad; por lo que, el cerebro cambia y mejora la conexión neuronal en dichas
zonas. Por ejemplo, existen diversos estudios que corroboran cambios en la
estructura cerebral, luego de jugar videojuegos con regularidad. Entre estos
estudios, se pueden encontrar cuatro que concluyeron que los videojuegos tienen
efectos sobre el hipocampo, el cual está relacionado con la memoria y el
reconocimiento espacial; así mismo, influye en zonas como el córtex dorsolateral
prefrontal y el cerebelo, los cuales, están relacionados con la memoria de trabajo y
la manipulación de información para la resolución de problemas (Brilliant et al.,
2019, p.11). Es decir, el uso de los videojuegos tiene influencia directa sobre las
estructuras cerebrales y, por ende, en las funciones cerebrales relacionadas a
dichas estructuras.

En tercer lugar, la capacidad de percepción de los detalles del entorno y el análisis


de las situaciones mejora sustancialmente con el uso de los videojuegos. Estos
presentan condiciones complejas, lo que incrementa la capacidad de análisis del
entorno y de la información que es necesario "analizar exhaustivamente para
continuar en el juego, permitiendo que los jugadores aprendan a ponderar sus
ideas e hipótesis a partir del análisis de la información que van recopilando con la
práctica del juego" (Alfageme y Sánchez, 2002, p. 116). Así mismo, la necesidad de
ubicar información que puede ser relevante para cumplir una misión en un
videojuego genera que el jugador habitual se concentre en las particularidades y
detalles del contexto del juego, lo que puede traducirse en una mayor capacidad
para detectar los diferentes estímulos fuera de la actividad lúdica. Por ejemplo,
Bott et al. (2011) refieren que la exposición a los juegos a corto y largo plazo
parece producir cambios en la elaboración de estrategias. Los jugadores
experimentados tienden a ser más exhaustivos en su búsqueda de información y/o
estímulos que los no jugadores, lo que conlleva a un mejor rendimiento en la
detección de cambios en su entorno. Es decir, los jugadores que tienen más horas
de juego han llegado a desarrollar la capacidad de generar estrategias en base a la
información del contexto.

En conclusión, el uso adecuado de los videojuegos es beneficioso para el


incremento de algunas habilidades cognitivas que pueden ser utilizadas en el
ámbito diario. Esto se debe a que permite la mejora en la atención, al desarrollar y
promover la concentración gracias al aumento en la capacidad de descifrar la
información circundante; también, fortalece la conexión neuronal de zonas
cerebrales, lo que incrementa, a su vez, capacidades que no son ejercitadas por
otros métodos; y finalmente, permiten ejercitar la observación y diagnóstico del
contexto y situación de manera más específica. Por ello, si bien aún existen
muchos sesgos negativos asociados a los videojuegos, cada vez más estudios e
investigaciones referentes a estos están comprobando y confirmando con mayor
reiteración los beneficios que trae consigo la práctica de esta actividad; por lo que,
incluso, con el manejo adecuado, pueden ser utilizados como un recurso para la
rehabilitación en aquellas personas que hayan sufrido el deterioro de algunas
capacidades cognitivas.

PLANIFICACIÓN:

1. INTRODUCCIÓN
1.1. Contextualización:
Cita Directa: Granic et al. (2014) para respaldar la idea de que los videojuegos
son una parte común de la vida de niños y adolescentes.
1.2. Controversia:
Existe la creencia de que los videojuegos son perjudiciales o beneficiosos para
el desarrollo cognitivo.
1.3. Tesis:
Los videojuegos influyen de manera favorable en el desarrollo de la
capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente ciertas áreas cerebrales.
2. DESARROLLO
2.1. Argumento 1
A. Afirmación: Cita directa con énfasis en el texto ¨González¨
B. Razonamiento: Cita Directa con énfasis en el autor ¨González¨
C. Evidencias: Cita indirecta con énfasis en el texto ¨Wilms¨
2.2. Argumento 2
A. Afirmación: En segundo lugar, algunas funciones cerebrales mejoran con
el uso de los videojuegos, ya que la práctica regular de estos genera que
se utilicé áreas del cerebro que en otras circunstancias o actividades no
son utilizadas regularmente.
B. Razonamiento: Cita directa con énfasis en el autor. “Lacasa”
C. Evidencias: Cita indirecta con énfasis en el texto.”Brilliant”
2.3. Argumento 3
A. Afirmación: En tercer lugar, la capacidad de percepción de los detalles
del entorno y el análisis de las situaciones mejora sustancialmente con el
uso de los videojuegos.
B. Razonamiento: Cita directa con énfasis en el texto. “Alfageme y Sánchez”
C. Evidencias: Cita indirecta con énfasis en los autores. “Bott et al.”

3. CONCLUSIÓN
3.1. Reiteración de la tesis:
En síntesis, utilizar correctamente los videojuegos puede favorecer el desarrollo
de habilidades cognitivas que pueden ser aplicadas en la vida cotidiana.
3.2. Síntesis de argumentos:
Esto ocurre porque facilita el incremento de la concentración al mejorar la
capacidad para procesar la información del entorno. Es más, hace que las
conexiones sean más fuertes entre las diversas áreas del cerebro, lo que a su
vez desarrolla habilidades que no son fomentadas por otros medios. Por último,
da la posibilidad del entretenimiento de la observación y diagnóstico de
contexto y situación de manera mucho más detallada.

3.3. Reflexión:
Aunque los prejuicios negativos acerca de los videojuegos siguen latentes,
cada vez más investigaciones y estudios dan fe asiente, y lo hacen, de
manera frecuente, los muchos beneficios que aporta esta actividad. Incluso,
con un uso adecuado y responsable, pueden ser empleados como una
herramienta de recuperación para personas que hayan experimentado un
deterioro en ciertas habilidades cognitivas.

4. Referencias

● Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games.
American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

● De Juan González, P. (2012). Uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza de lenguas
extranjeras. Revista De Lenguas Para Fines Específicos , 18 , 183–212.
https://ojsspdc.ulpgc.es/ojs/index.php/LFE/article/view/42

● Mastmeyer, A., Wilms, M., & Handels, H. (2017). Interpatientenübertragung von atemmodellen
für das virtual-reality-training von punktionseingriffen. In Bildverarbeitung für die Medizin 2017:
Algorithmen-Systeme-Anwendungen. Proceedings des Workshops vom 12. bis 14. März 2017 in
Heidelberg (pp. 340-345). Springer Berlin Heidelberg.

● Lacasa, P. (2011) Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ed. Morata.

● Hidalgo, Daniel Sebastián & Abal, Facundo Juan Pablo (2023). Trastorno de Juego por Internet:
revisión sistemática de instrumentos iberoamericanos. Revista ConCiencia EPG, 8(1), 94-114.

● Alfageme, B., & Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar, (19),
114-119.

● Bott, S. M., & Saggion, H. (2011). Spanish text simplification: An exploratory study.

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