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Cerebros en videojuegos
Daphne Bavelier,
Laboratorio de Cerebro y Visión, Departamento de Ciencias Cerebrales y Cognitivas, Universidad de
Rochester, Rochester, Nueva York 14627, EE. UU.
C. Shawn Green,
Centro de Ciencias Cognitivas, Departamento de Psicología, Universidad de Minnesota, Minneapolis,
Manuscrito del autor
Perry F. Renshaw,
Departamento de Psiquiatría y el Instituto del Cerebro, Universidad de Utah, Salt Lake City, Utah 84108, EE. UU.
Michael M. Merzenich, y
WM Keck Foundation Center for Integrative Neuroscience, University of California San
Francisco, California 94143, EE. UU.
Douglas A. Gentile
Manuscrito del autor
Laboratorio de investigación de medios, Departamento de Psicología, Universidad Estatal de Iowa, Ames, Iowa 50011, EE. UU.
Daphne Bavelier: daphne@cvs.rochester.edu ; C. Shawn Green: csgreen @ umn. edu; Doug Hyun Han: hduk@yahoo.com ;
Perry F. Renshaw: Perry.Renshaw@hsc.utah.edu ; Michael M. Merzenich: merz@phy.ucsf.edu ; Douglas A. Gentile:
dgentile@iastate.edu
Resumen
La prensa popular está repleta de historias sobre los efectos de los videojuegos y los juegos de computadora en el
cerebro. Los titulares sensacionalistas que afirman que los videojuegos 'dañan el cerebro' o 'aumentan el poder
cerebral' no hacen justicia a las complejidades y limitaciones de los estudios involucrados, y crean una imagen general
confusa sobre los efectos de los juegos en el cerebro. Aquí, seis expertos en el campo arrojan luz sobre nuestra
comprensión actual de las formas positivas y negativas en las que los videojuegos pueden afectar la cognición y el
comportamiento, y explican cómo se puede aprovechar este conocimiento con fines educativos y de rehabilitación.
Manuscrito del autor
Dado que la investigación en esta área aún se encuentra en sus inicios, los colaboradores de este Punto de vista
también discuten varios temas y desafíos que deben abordarse para hacer avanzar el campo.
MÁS INFORMACIÓN
Página de inicio de Douglas A. Gentile: www.douglasgentile.com
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cognitiva?
falta de efectos) de los videojuegos, vale la pena señalar que el término 'videojuegos' está lejos de ser un solo
constructo y, por lo tanto, casi no tiene predicciones científicas. energía. No se puede decir más cuáles son los
efectos de los videojuegos, de lo que no se puede decir cuáles son los efectos de la comida. Hay millones de
juegos individuales, cientos de géneros y subgéneros distintos, y se pueden jugar en computadoras, consolas,
dispositivos portátiles y teléfonos celulares. En pocas palabras, si uno quiere saber cuáles son los efectos de los
Los estudios que han examinado la percepción y la cognición espacial (de nuestro laboratorio y muchos otros)
se han centrado en un género específico de juegos: los llamados videojuegos de "acción". De hecho, jugar este
tipo de juegos da como resultado una amplia gama de beneficios de comportamiento, que incluyen mejoras en
la visión de bajo nivel, atención visual, velocidad de procesamiento e inferencia estadística, entre otros.
vínculo causal entre el juego de video y las habilidades mejoradas. Por lo tanto, no se trata solo de que las
personas que eligen jugar de forma natural tengan mejores habilidades de percepción. La capacidad de
mejorar las propias habilidades a través de la práctica tiene ramificaciones prácticas obvias, desde la
rehabilitación de las habilidades visuales en personas con ambliopía (también conocida como "ojo vago") hasta
la formación de cirujanos.
Es incierto hasta qué punto los juegos de video y en línea afectan el cerebro y el
comportamiento. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales
específicos estén determinados por las características tanto del individuo como
del juego. Varios estudios han informado que los videojuegos y los juegos en
línea pueden mejorar la capacidad visuoespacial, la agudeza visual, el cambio de
tareas, la toma de decisiones y el seguimiento de objetos en individuos sanos.
Sin embargo, también se han observado limitaciones metodológicas de estos
estudios. Por ejemplo, las comparaciones transversales de jugadores y no
jugadores pueden reflejar diferencias básicas en las habilidades cognitivas en
lugar de los efectos del juego. Es más,
Manuscrito del autor
Michael M. Merzenich
Los beneficios potenciales que se pueden lograr a través del juego de video son, por supuesto, una función de
los requisitos específicos de la tarea y de las demandas y valores cognitivos y sociales representados por el
juego o juegos en juego. Juegos que requieren juicios y acciones progresivamente más precisos y más
desafiantes a velocidades más altas, que requieren atención enfocada y la supresión de señuelos distractores
progresivamente más fuertes, que aumentan la capacidad de memoria de trabajo, que brindan contextos de
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
Bavelier y col. Página 3
Se puede esperar que los desafíos cognitivos, entre muchas otras dimensiones posibles del juego, impulsen
Manuscrito del autor
cambios neurológicos positivos en los sistemas cerebrales que respaldan estos comportamientos.
Existe una creciente evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos da como resultado mejoras
y social que resultan de jugar juegos específicos. Debido a que los cambios de comportamiento surgen de
cambios cerebrales, tampoco es sorprendente que las mejoras en el rendimiento vayan acompañadas de
Al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta que se ha demostrado que el tiempo diario dedicado a jugar videojuegos en
los niños en edad escolar se correlaciona inversamente con el rendimiento académico, posiblemente porque el tiempo
dedicado a jugar videojuegos es tiempo robado de la lectura y el estudio académico relacionado con el plan de estudios.
Manuscrito del autor
Nosotros y otros hemos utilizado estrategias de diseño de videojuegos para crear ejercicios de entrenamiento que
impulsan cambios específicos en la percepción, la cognición y el control cognitivo y social de manera más eficiente y
efectiva. Hemos demostrado que estos ejercicios similares a juegos generan cambios positivos en las habilidades de
control de la percepción, cognitivas y de la acción, paralelos a los cambios neurológicos "correctivos" en los cerebros de
los alumnos. Es importante destacar que en estas poblaciones capacitadas, el ejercicio intensivo da como resultado
beneficios generalizados y, en el caso de las poblaciones de estudiantes, predice el éxito académico futuro.
Douglas A. Gentile
Varias líneas de investigación demuestran que los videojuegos pueden tener efectos beneficiosos.
Manuscrito del autor
Daphne Bavelier y C. Shawn Green han llevado a cabo un excelente programa de investigación, que
examina los efectos de jugar a lo que ellos llaman videojuegos de 'acción'; en la práctica, estos suelen
ser juegos de disparos en primera persona muy violentos, comoTorneo irreal.
Además de incluir contenido violento, los juegos de acción incluyen alta velocidad, alta carga perceptiva y
encontrado que estos juegos influyen en varios aspectos del procesamiento perceptivo, incluida la resolución
espacial de seguimiento de múltiples objetos y las habilidades de atención central y periférica. En otras palabras,
cuando constantemente necesita escanear la pantalla para detectar pequeñas diferencias (porque pueden
señalar a un enemigo) y luego orientar la atención hacia esa área y apuntarla, se vuelve mejor en esas
funcionamiento cognitivo como de habilidades específicas que solo pueden transferirse a otras tareas similares
(como las habilidades perceptivas que necesitan los controladores de tránsito aéreo). Un estudio reciente, por
Manuscrito del autor
ejemplo, encontró que aunque los jugadores de video experimentados eran mejores en la navegación espacial
en tareas mediadas por computadora que los jugadores no experimentados, no eran mejores en el mismo tipo
de navegación en un entorno del mundo real. Por lo tanto, lo que se aprende puede no ser una mejora amplia y
general en la habilidad.
Aunque hay menos estudios que hayan examinado los efectos positivos de los videojuegos en el
comportamiento social, ahora hay un par de Tobias Greitemeyer y también de mi laboratorio.
Realizamos estudios experimentales en los EE. UU., Japón y Singapur y encontramos una brecha causal
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
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efecto del término, es decir, que jugar juegos prosociales condujo a un comportamiento más "de ayuda", mientras que
Manuscrito del autor
jugar un juego violento condujo a un comportamiento más "perjudicial". En un estudio longitudinal, encontramos que
los niños que jugaron más juegos prosociales al principio del año escolar demostraron un aumento de los
comportamiento?
DB y CSG
No hay duda de que las mismas características que hacen que muchos juegos sean maestros eficaces de
habilidades cognitivas y perceptivas también pueden aprovecharse para producir efectos desadaptativos en el
cerebro y la conducta. Existe una gran cantidad de investigaciones que demuestran una relación entre jugar
ciertos tipos de videojuegos violentos y aumentos en las medidas de pensamientos agresivos. Sin embargo, las
Manuscrito del autor
sutilezas con respecto al tamaño de los efectos informados en las investigaciones publicadas a menudo faltan
en los tratamientos populares del tema. Es poco probable que los videojuegos violentos por sí solos conviertan
a un niño sin otros factores de riesgo en un asesino maníaco. Sin embargo, en niños con muchos factores de
riesgo, la magnitud del efecto puede ser suficiente para tener consecuencias prácticas negativas.
En términos de la posibilidad de que los videojuegos causen potencialmente una "atención reducida", tenemos otro
concepto que significa cosas diferentes para diferentes personas. Si uno se refiere a la capacidad de filtrar rápida y
eficientemente los distractores visuales que se presentan rápidamente (es decir, atención visual), entonces claramente
jugar juegos de acción mejora enormemente esta capacidad. Sin embargo, si uno se refiere a la capacidad de
mantener el enfoque en un flujo de información que evoluciona lentamente, como prestar atención en clase, hay un
trabajo reciente que sugiere que el tiempo total frente a la pantalla y el tiempo de juego de videojuegos en particular
Por lo tanto, aunque los padres y los políticos generalmente quieren ver el mundo como blanco o negro (y
buscan respuestas de sí o no a preguntas como '¿Debo dejar que mi hijo juegue videojuegos?'), Simplemente no
hay forma de evitar el hecho de que Es probable que un régimen de entrenamiento complejo produzca una
miríada de efectos conductuales. En pocas palabras, el mundo realmente es gris y la respuesta a la pregunta
DHH y PFR
Los primeros estudios sobre la adicción a Internet (que involucran juegos) informaron un
comportamiento social alterado, mayor agresión, soledad, reducción de la atención y estado de
ánimo deprimido en pacientes con adicción a Internet. Estudios recientes también han informado
tasas relativamente altas de enfermedades psiquiátricas comórbidas en personas con adicción a
Manuscrito del autor
Internet, incluido el trastorno depresivo mayor, el trastorno bipolar, el trastorno por déficit de
atención con hiperactividad (TDAH) y los trastornos del espectro de ansiedad. Además, se cree que
las estructuras familiares disfuncionales constituyen un factor de riesgo importante para la
adicción a Internet y a los juegos en línea. Trágicamente, se han informado varios casos horribles
de colapso familiar debido a la adicción a Internet en Taiwán y Corea. Por ejemplo, una madre con
adicción al juego en línea estranguló a su hijo de dos años que la había molestado pidiéndole
comida. Similar,
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
Bavelier y col. Página 5
Además, una pareja que estaba inmersa en un juego en línea ignoró a su hija de 30 meses hasta
Manuscrito del autor
el punto en que murió de hambre. Creemos que hay pruebas sólidas que respaldan la opinión de
que el uso excesivo de Internet o el juego se asocia con consecuencias adversas en el
comportamiento de algunas personas.
mmm
Se ha demostrado que las prácticas de juego intensivo tienen varios efectos negativos sobre la cognición. Primero, se ha
demostrado que la exposición a juegos de acción rápida, en un nivel de juego que se aplica al jugador regular promedio,
contribuye a un aumento en los comportamientos relacionados con el TDAH y, se ha argumentado, puede conducir a la
apatía y el descontento en situaciones más lentas. entornos académicos, laborales o sociales acelerados y menos
estimulantes.
En segundo lugar, el tiempo que se dedica a jugar a estos juegos es el tiempo que se pasa fuera de otras actividades
sociales o al aire libre relacionadas con la escuela (o el trabajo). Como se señaló anteriormente, a pesar de las ganancias
Manuscrito del autor
cognitivas que se le pueden atribuir, el juego pesado, especialmente en un nivel de adicción, se correlaciona
En cuarto lugar, como se analiza a continuación, los juegos pueden ser adictivos. La adicción genera su propia clase
TROZO DE CUERO
Existe evidencia de que los juegos pueden tener efectos negativos, lo cual tiene sentido si se considera
que la mayoría de los efectos informados son efectos de aprendizaje en su núcleo. Como afirmó
Donald Hebb en 1940, las neuronas que se activan juntas se conectan entre sí. Cualquier cosa que
practiquemos afecta repetidamente al cerebro, y si practicamos formas agresivas de pensar, sentir y
Manuscrito del autor
reaccionar, mejoraremos en eso. Esto no quiere decir que los juegos violentos causen necesariamente
comportamientos violentos, porque la agresión humana es compleja y multicausal. Pero sí sugiere que
cuando practicamos estar atentos a los enemigos y luego reaccionar rápidamente ante amenazas
potencialmente agresivas, estamos ensayando este guión. De hecho, esto es lo que se ha demostrado
en varios estudios: jugar videojuegos violentos aumenta lo que se llama un 'sesgo de atribución
hostil', un sesgo perceptivo y cognitivo para atribuir intenciones hostiles a las acciones de los demás.
Cuando se tropieza con personas con tal prejuicio en el pasillo, asumen que se hizo con una intención
hostil y no por accidente, y la respuesta más automática es
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
Bavelier y col. Página 6
tomar represalias de alguna manera. El metanálisis más completo realizado hasta la fecha incluyó 136
Manuscrito del autor
artículos que detallan 381 pruebas independientes de asociación realizadas en 130.296 participantes de la
investigación. Los análisis encontraron que el juego violento conducía a aumentos significativos en la
Esto no quiere decir que no haya algún desacuerdo sobre esta cuestión en la comunidad científica, por
ejemplo, sobre cómo interpretar el tamaño del efecto y si tiene suficiente importancia práctica. De qué
lado del debate cae un investigador parece, en mi opinión, depender de si se preocupa más por la
violencia de nivel criminal o la agresión de bajo nivel. La evidencia de que jugar videojuegos induce
violencia física grave o criminal es mucho más débil que la evidencia de que los juegos aumentan los
tipos de agresión que ocurren todos los días en los pasillos de la escuela. Como psicólogo del desarrollo,
me preocupo profundamente por esta agresión diaria (verbal, relacional y física), mientras que los
críticos de la investigación parecen estar principalmente interesados en la violencia criminal.
Manuscrito del autor
En cuanto a la atención, no existen muchos estudios sobre el efecto de los videojuegos sobre los tipos
de atención dirigida y sostenida que se necesita en el aula, pero los que existen parecen sugerir que
existe una relación entre los videojuegos y los problemas de atención. en el colegio. Mi interpretación
actual es que las mismas habilidades de atención que se aprenden jugando juegos de acción (como
un campo de visión más amplio y atención a la periferia) son parte del problema. Aunque estas son
buenas habilidades en un entorno mediado por computadora, son un inconveniente en la escuela
cuando se supone que el niño debe ignorar al niño que está inquieto en la silla junto a él y
concentrarse en una sola cosa.
¿Qué tan fuerte es la evidencia de que los juegos pueden ser adictivos?
Manuscrito del autor
DB y CSG
Aunque la falta de estándares firmemente establecidos ha obstaculizado definitivamente la
investigación en este campo (por ejemplo, la Asociación Médica Estadounidense no reconoce
actualmente la adicción a los videojuegos o a Internet como un trastorno psiquiátrico), parece
haber un consenso científico emergente de que los videojuegos tiene el potencial de volverse
patológicamente adictivo. En la actualidad, las mejores investigaciones utilizan escalas adaptadas
a las desarrolladas para diagnosticar el juego patológico. Es importante señalar que
"patológicamente adicto" implica más que simplemente pasar una cantidad considerable de
tiempo jugando. Ser patológicamente adicto significa, entre otras cosas, una reducción real de la
capacidad para funcionar normalmente en la sociedad. Así, un individuo que juega a videojuegos
cuarenta horas a la semana puede no cumplir con los criterios para ser un usuario patológico,
Manuscrito del autor
Un tema clave para la investigación futura se refiere a la caracterización de las vías neuronales
subyacentes a este uso patológico de la tecnología. Sabemos que la vía frontoestriatal, que media
fuertemente tanto en la adicción a las drogas como en los trastornos del comportamiento como el
juego patológico, también es activada por algunos videojuegos. Desafortunadamente, se sabe
relativamente poco sobre el curso del tiempo de desarrollo de las vías neuronales relevantes, y aún
menos sobre cómo su desarrollo se ve afectado por el uso de la tecnología.
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
Bavelier y col. Página 7
DHH y PFR
Manuscrito del autor
Varios estudios recientes han sugerido que la adicción a Internet puede ser lo suficientemente dañina como
para ser categorizada como un trastorno psiquiátrico. La adicción a Internet a veces se clasifica como una
neurobiología. En otros estudios, la adicción a Internet se ha considerado un subtipo de trastorno del control
de impulsos.
Se ha informado de una posible vulnerabilidad genética a la adicción a los juegos en línea en estudios sobre los
serotonina, y es consistente con la opinión de que las personas con adicción a Internet tienen una alta
búsqueda y exhibición de novedades Comportamiento de dependencia de alta recompensa. Del mismo modo,
algunos juegos parecen tener un potencial adictivo mucho mayor que otros.
Los estudios de neuroimagen han documentado cambios en la actividad cerebral durante el juego en línea.
Manuscrito del autor
Ahora hay evidencia de que las áreas del cerebro que responden a los estímulos del juego en pacientes con
adicción a los juegos en línea son similares a las que responden al ansia inducida por señales de drogas en
pacientes con dependencia de sustancias. Estas regiones del cerebro incluyen la corteza prefrontal dorsolateral,
la corteza orbitofrontal, la circunvolución parahipocampal, el núcleo accumbens, el tálamo y el núcleo caudado.
También se cree que las deficiencias funcionales observadas en personas con adicción a los juegos en
línea son similares a las deficiencias observadas en otras adicciones. Por ejemplo, el video o el juego en
línea se ha asociado con disfunción en cinco dominios: académico, social, ocupacional, de desarrollo y
conductual. Los sujetos que normalmente son reclutados para estudios de investigación participan en
juegos en línea durante más de 4 horas al día o 30 horas a la semana. Estos sujetos informaron un deseo
persistente por los juegos en línea y los esfuerzos infructuosos para reducir o controlar el juego en línea.
Manuscrito del autor
mmm
Aproximadamente 1 de cada 5 jugadores habituales (4-10% de los niños en edad escolar y adultos jóvenes)
parecen cumplir los criterios médicos que los definirían como "adictos". Estudios recientes han revelado
alteraciones en las cortezas orbitofrontal y cingulada anterior de jugadores dependientes que son paralelas a las
Manuscrito del autor
registradas en alcohólicos e individuos adictos a otras sustancias de abuso. Cabe señalar que las distorsiones
relacionadas con la adicción en los sistemas de recompensa involucrados en los procesos de aprendizaje
contribuyen a déficits cognitivos de amplio alcance en todas las demás formas de adicción estudiadas.
Nuestra población más joven está fuertemente vinculada a los medios de comunicación en pantalla en una variedad de formas.
La mayoría de los jugadores habituales de videojuegos también son grandes consumidores de otros medios; en promedio,
están involucrados con las pantallas durante más de 10 horas al día (proyectando hacia adelante,
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
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más de 20 años de su vida a los 60 años). Por lo tanto, existe una diferencia masiva y sin precedentes en la
Manuscrito del autor
forma en que sus cerebros se involucran plásticamente en la vida en comparación con los de los individuos
promedio de generaciones anteriores, y hay pocas dudas de que las características operativas del cerebro
moderno promedio difieren sustancialmente de las de nuestros antepasados. Una mejor comprensión de las
consecuencias de estas diferencias en el uso del cerebro para la salud cerebral individual y social debería ser
TROZO DE CUERO
Comencé a estudiar el tema de la 'adicción' a los videojuegos porque era muy escéptico al respecto.
Creía que la gente estaba haciendo un mal uso de la expresión para significar 'pasa mucho tiempo
jugando', porque las adicciones no se definen por cuánto uno se involucra en una acción (por ejemplo,
beber), sino por cuánto daña la vida. Comencé a estudiar los juegos desde este enfoque más clínico,
utilizando criterios adaptados de los del juego patológico. Con base en este conjunto de criterios mucho
Manuscrito del autor
más estricto, que evalúan la disfunción en múltiples áreas de la vida (escolar, social, familiar, psicológico
y emocional), alrededor del 8% de los jugadores estadounidenses de entre 8 y 18 años podrían
considerarse patológicos o `` adictos ''. '. En la actualidad, hay decenas de estudios que muestran que el
patrón de problemas que enfrentan los jugadores patológicos es muy similar a los problemas que tienen
las personas con adicciones a las sustancias o al juego. Por tanto, el problema parece tener cierta validez
de constructo.
Hasta la fecha, solo hay dos estudios longitudinales publicados sobre este tema. Uno se centró en 881
adolescentes chinos entre 13 y 16 años, utilizando la Escala de Adicción a Internet de 20 ítems de Young.
Los adolescentes fueron encuestados dos veces, con nueve meses de diferencia. El uso patológico de
Internet predijo un mayor riesgo de depresión (pero no ansiedad generalizada) nueve meses después,
después de controlar varios factores de confusión potenciales como el sexo, la edad, la insatisfacción
familiar y la enfermedad, entre otros. Un estudio más amplio de 3.034 niños y adolescentes de Singapur
Manuscrito del autor
seguidos durante dos años brindó algunas de las primeras pruebas claras de si variables como la
depresión y el bajo rendimiento escolar son predictores o son predichos por los videojuegos
patológicos. Debido al gran tamaño de la muestra, este estudio pudo clasificar a los jugadores en cuatro
tipos: los que nunca mostraron un comportamiento patológico durante los dos años, los que se
convirtieron en jugadores patológicos, los que fueron patológicos al principio pero dejaron de ser
patológicos y los que fueron y siguieron siendo jugadores patológicos. Como en el primer estudio con
adolescentes chinos, la depresión empeoraba si los adolescentes se convertían en jugadores
patológicos. La ansiedad, la fobia social y el rendimiento escolar también empeoraron en los
adolescentes que se convirtieron en jugadores patológicos. Curiosamente, si dejaban de ser jugadores
patológicos, su depresión, ansiedad, fobia social disminuían y mejoraba el rendimiento escolar. Estos
hallazgos sugieren que estas variables pueden ser resultados del uso de tecnología patológica en lugar
de predictores del mismo. Como mínimo, sugieren que estas variables son comórbidas con los juegos
Manuscrito del autor
Sin embargo, que yo sepa, no se han publicado estudios que analicen los efectos de la adicción a los
juegos en el cerebro, aunque hay algunos que demuestran que se libera dopamina y que los centros de
recompensa del cerebro se activan durante la reproducción de videojuegos.
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
Bavelier y col. Página 9
rehabilitación?
DB y CSG
Algunos de los éxitos recientes en el uso de juegos estándar (que fueron diseñados sin un resultado particular
en mente, aparte de ser un juego divertido) en la rehabilitación de, por ejemplo, la ambliopía, son sin duda
motivo de optimismo. Sin embargo, aunque la idea de usar videojuegos en entornos educativos y de
rehabilitación ha existido durante décadas, como campo probablemente todavía estemos en las primeras etapas
de aprendizaje de cómo aprovechar de manera efectiva el poder de los videojuegos mientras intentamos
simultáneamente producir un resultado deseado. Por ejemplo, muchos de los primeros videojuegos educativos
eran poco más que tarjetas didácticas ligeramente decoradas, llenas de sonidos y gráficos de aspecto
interesante, pero sin la mayoría de las características que realmente definen un videojuego. Con demasiada
frecuencia, los que desarrollaban los juegos eran personas que sabían mucho sobre el contenido que querían
Manuscrito del autor
enseñar, pero muy poco sobre cómo hacer que un juego fuera atractivo y divertido. A medida que más
verdaderos desarrolladores de juegos dirigen su atención a las aplicaciones educativas y / o clínicas, surgen
nuevos campos en los que los profesionales médicos y educativos están colaborando con los diseñadores de
juegos para desarrollar actividades divertidas y atractivas que garantizarán tiempo en la tarea y al mismo tiempo
DHH y PFR
Ha habido varios ensayos de videojuegos en entornos educativos y de rehabilitación. En la rehabilitación
de pacientes con trastorno de estrés postraumático después de accidentes automovilísticos, la
experiencia de realidad virtual (a través de un juego de computadora) de conducir o viajar en automóvil
puede mejorar los síntomas clínicos y promover la recuperación. Además, se han desarrollado varios
Manuscrito del autor
juegos para la detección o rehabilitación de personas con demencia. Además, hemos informado que
ocho semanas de juegos en Internet redujeron el pensamiento delirante y los síntomas extrapiramidales
en pacientes con esquizofrenia. Además, los videojuegos prosociales se han asociado con un aumento
de la empatía y una disminución del placer informado por la desgracia de otro, en comparación con los
efectos de los juegos neutrales en sujetos sanos. En un estudio piloto en adolescentes con trastornos del
espectro autista, notamos un aumento del comportamiento social y aumentos en la actividad del giro
fusiforme en respuesta a palabras emocionales y emoticonos durante un período de juego en línea
prosocial de seis semanas. Aunque la investigación existente es limitada, creemos que con el tiempo
surgirá un número creciente de aplicaciones clínicas para el juego de video.
mmm
Manuscrito del autor
Videojuegos per se no tengo un papel especial que desempeñar en estos campos. Los videojuegos explotan
principios bien establecidos de motivación y aprendizaje que se han establecido mediante la investigación en
psicología experimental y neurociencia. Esos mismos principios también han sido aplicados por nosotros y por
otros en el diseño de ejercicios de 'entrenamiento cerebral' para impulsar cambios dirigidos, positivamente
que necesitan ayuda. . Estas formas de entrenamiento similar a un juego ya han fortalecido o recuperado las
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
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calidad de vida de millones de personas. Por supuesto, existe una convergencia en el diseño de videojuegos exitosos y
Manuscrito del autor
jugador o aprendiz es un objetivo clave en ambos campos. Sin embargo, debido a que el entrenamiento dirigido a la
educación o la rehabilitación está necesariamente diseñado para abordar las deficiencias neurológicas que se aplican a
problemas de aprendizaje específicos o para indicaciones clínicas específicas, existen inevitablemente limitaciones
prácticas en tales diseños de ejercicios. También debe tenerse en cuenta que las aplicaciones educativas y médicas del
entrenamiento cerebral se implementan de manera más efectiva mediante el uso de estrategias basadas en Internet, de
modo que el cumplimiento y el progreso de los alumnos puedan ser monitoreados, y aplicando herramientas de
evaluación proporcionadas por Internet para asegurar que generalizado, se están logrando los beneficios específicos.
Estos programas de entrenamiento basados en computadora similares a juegos representan la primera ola de una
revolución inminente para el entrenamiento del cerebro en las escuelas, la medicina y en la sociedad en general. En el
Manuscrito del autor
futuro, tal entrenamiento cerebral guiado por computadora se puede emplear para mejorar sustancialmente el
desempeño de casi todos los niños en la escuela. Paralelamente, el uso de este enfoque para impulsar cambios de
fortalecimiento, mejora o corrección que aumentan la resiliencia en personas que están en riesgo de padecer ciertas
enfermedades, o para tratar a pacientes cuya función cerebral se ve afectada por una enfermedad, está emergiendo
Debemos recordar que la aplicación de esta tecnología en humanos tiene un lado potencialmente
destructivo. Es fácil dañar las habilidades humanas mediante el entrenamiento, incluso mientras se
mejoran o refinan otras habilidades. Además, los videojuegos seguirán evolucionando en formas cada
vez más adictivas. Se puede esperar que el tiempo dedicado a los medios en pantalla le robe más tiempo
a la vida real. Las estrategias de atracción de videojuegos que se han desarrollado empíricamente para
capturar los corazones y las mentes del jugador ya están siendo aplicadas más ampliamente por los
Manuscrito del autor
persuasores que por los educadores o los médicos. El Genio (plasticidad cerebral guiada por la
neurociencia) está fuera de la botella, para siempre y, si lo dejamos suelto sin más guía y moderación, es
casi seguro que para mal.
TROZO DE CUERO
Los juegos ofrecen una gran promesa para la educación. Usan muchas de las técnicas que usa un maestro
verdaderamente excepcional. Por ejemplo, tienen objetivos claros que se establecen en múltiples niveles de
dificultad para adaptarse a los conocimientos previos y al ritmo de cada alumno; requieren aprender a ser
activos, con retroalimentación inmediata y suficiente práctica hasta el punto de dominarlos; la práctica de un
juego continúa hasta que gran parte de lo que se aprende se vuelve automático; el dominio de un juego se
refuerza extrínsecamente, por puntos y niveles, e intrínsecamente, por un sentimiento de logro y estatus social;
los niveles de progreso están bien secuenciados, de modo que el éxito en los niveles posteriores depende de
Manuscrito del autor
dominar los niveles anteriores; los juegos fomentan la práctica distribuida a lo largo del tiempo; y los juegos
permiten al jugador practicar los mismos conceptos en diferentes contextos, fomentando por tanto la
transferencia de habilidades. Desafortunadamente, los juegos aún tienen que encontrar la manera de cumplir
su promesa. Autores como James Gee han documentado el valor teórico de los juegos para la educación. Los
estudios de software educativo demuestran que los niños aprenden jugando juegos educativos. No obstante, la
cantidad de dinero gastada en juegos educativos es una pequeña fracción de la cantidad gastada en
entretenimiento comercial.
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
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juego. Por lo tanto, la mayoría de los juegos educativos no son tan interesantes, divertidos o buenos como un
Manuscrito del autor
¿Cuáles son los desafíos y las direcciones futuras de la investigación en neurociencias en este
campo?
DB y CSG
Los mecanismos por los cuales el juego de video desencadena una plasticidad cerebral tan generalizada aún no
se han dilucidado. Y debido a que los métodos de imágenes cerebrales conductuales y no invasivas solo pueden
llevarnos hasta cierto punto hacia este objetivo, los estudios farmacológicos en humanos y los estudios
complementarios en modelos animales (sí, ratas jugandoObligaciones - o al menos el equivalente animal) puede
hacer avanzar el campo. Más allá del claro interés teórico, los hallazgos de tales estudios serán de gran beneficio
práctico al intentar diseñar juegos que resulten en aprendizajes transferibles, ya sea con fines de rehabilitación,
Manuscrito del autor
educación o formación.
Uno de los desafíos restantes es comprender mejor qué componentes del juego son cruciales para promover
una habilidad determinada en un individuo en particular. Aunque nuestro conocimiento actual se encuentra a
nivel de grupo, por ejemplo, algunos componentes generales del juego, como la necesidad de predecir
constantemente cuándo y dónde pueden ocurrir eventos de interés, son cruciales para entrenar la atención y
las funciones ejecutivas, es poco probable que los regímenes de aprendizaje más eficientes para ser de talla
única. Los juegos en el futuro tendrán la capacidad de recopilar datos sobre el jugador y al mismo tiempo
construir el juego exacto que se necesita en tiempo real. Un puñado de escuelas de formación piloto ya están
DHH y PFR
Manuscrito del autor
En primer lugar, deben establecerse criterios de diagnóstico objetivos para la adicción al juego. Además, necesitamos comprender mejor las diferencias entre la adicción pura
a los juegos en línea y la adicción a los juegos en línea que es comórbida con otros trastornos psiquiátricos. Esto es importante ya que algunos investigadores han
argumentado que la adicción a Internet no existe, sino que es simplemente un síntoma de enfermedades psiquiátricas como el trastorno depresivo mayor o el TDAH. En
segundo lugar, las vulnerabilidades a la adicción a los juegos en línea, incluidos los factores genéticos y cognitivos, deben definirse con mayor claridad. En tercer lugar, es
necesario desarrollar y validar tratamientos estándar y eficaces. Varios estudios piloto han sugerido que los fármacos antidepresivos citalopram y bupropion pueden ser
eficaces para el tratamiento de la adicción a los juegos en línea. Similar, Se ha informado que la terapia cognitivo-conductual (TCC) es eficaz para reducir el tiempo de uso de
Internet y mejorar los patrones de la vida diaria y la coherencia familiar. Sin embargo, los estudios futuros sobre el tratamiento de la adicción al juego en línea requerirán
poblaciones más grandes y períodos de seguimiento más prolongados. Además, es necesario definir con mayor claridad la relación entre los síntomas clínicos y los cambios en
la actividad cerebral. Por último, los estudios sobre el juego en Internet están actualmente algo polarizados y es probable que esta área de investigación mejore si los
investigadores reconocen los posibles efectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos. Los estudios futuros sobre el tratamiento de la adicción al juego en línea
requerirán poblaciones más grandes y períodos de seguimiento más prolongados. Además, es necesario definir con mayor claridad la relación entre los síntomas clínicos y los
cambios en la actividad cerebral. Por último, los estudios sobre los juegos en Internet están actualmente algo polarizados y es probable que esta área de investigación mejore
Manuscrito del autor
si los investigadores reconocen los posibles efectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos. Los estudios futuros sobre el tratamiento de la adicción al juego en línea
requerirán poblaciones más grandes y períodos de seguimiento más prolongados. Además, es necesario definir con mayor claridad la relación entre los síntomas clínicos y los
cambios en la actividad cerebral. Por último, los estudios sobre el juego en Internet están actualmente algo polarizados y es probable que esta área de investigación mejore si
los investigadores reconocen los posibles efectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos.
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
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Manuscrito del autor
Los científicos y tecnólogos ahora han desarrollado estrategias prácticas que involucran
fuertemente a una gran proporción de personas de todo el mundo (especialmente aquellas
de edades más jóvenes) a un nivel de motivación positiva que puede progresar a la adicción
en muchas de ellas. Las sociedades modernas han llegado a ser masivamente
comprometidas con los medios y dependientes de los medios, durante un período de
tiempo increíblemente corto en nuestra historia. La aplicación de estrategias poderosas de
motivación para ayudar a niños y adultos a cambiar sus comportamientos (y cerebros) para
mejor ya ha comenzado en serio. Debido a su gran eficacia didáctica y a que los ejercicios
basados en la plasticidad cerebral pueden mejorar las características de rendimiento del
cerebro de casi todos los niños, estas nuevas herramientas similares a juegos serán el
núcleo de una revolución escolar.
Manuscrito del autor
¿Cómo podemos controlar inteligentemente este desarrollo? Primero, debemos trabajar para integrar aún más
la neurociencia cognitiva con la ciencia de la educación y la medicina clínica. Nuestra comprensión de las
diferencias entre los cerebros operativos de los individuos normales frente al desarrollo, neurológico o
psiquiátrico está aumentando rápidamente, al igual que nuestra comprensión de las bases neuronales de la
inteligencia y la capacidad humanas. Este conocimiento proporcionará la base tanto para diseñar como para
confirmar la eficacia de las herramientas de formación específicas. En segundo lugar, la entrada de nuevos
programas de entrenamiento similares a juegos en escuelas y clínicas debe basarse en ensayos controlados de
alto nivel. La comunidad científica y el público deben insistir en que cualquier afirmación médica sobre los
Alimentos de los EE. UU. O equivalente). En tercer lugar, el público se beneficiaría de las organizaciones de
estándares que cuantifican objetivamente las consecuencias positivas y negativas del uso intensivo de
videojuegos específicos. Finalmente, debemos intensificar nuestros esfuerzos para determinar cómo nuestra
creciente dependencia de las pantallas en nuestra vida cotidiana nos está cambiando de manera que nos
Manuscrito del autor
TROZO DE CUERO
Quizás el mayor desafío al que nos enfrentamos en este momento es la trampa del pensamiento sesgado y
dicotómico. La mayoría de las personas (incluidos muchos científicos) son críticos o defensores de los juegos y
la investigación de los mismos. Esto tiene un efecto perjudicial en el campo y sirve para aumentar la retórica y
limitar la investigación. He propuesto que hay al menos cinco dimensiones a lo largo de las cuales los
la mecánica de los juegos, y el tiempo dedicado a jugar. Cuando se tienen en cuenta todas estas dimensiones,
a menudo es posible explicar cómo los hallazgos de la investigación que inicialmente parecen contradictorios
La cantidad de tiempo que las personas dedican a los juegos recreativos puede tener efectos sobre ellos,
independientemente de las características específicas del juego. Algunos estudios han demostrado que la
cantidad de tiempo dedicado a jugar predice un rendimiento escolar más pobre. Es probable que este efecto se
deba al desplazamiento de otras actividades académicamente beneficiosas. Otros estudios han demostrado
una relación entre la cantidad de juegos sedentarios y la obesidad, los trastornos por esfuerzos repetitivos y la
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.
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La mayor parte de la investigación sobre los efectos de los videojuegos se ha centrado en la dimensión del
Manuscrito del autor
contenido. En resumen, las personas aprenden el contenido de los juegos que juegan. Si juegan juegos
educativos, aprenden el contenido educativo y pueden aplicarlo en la escuela; si juegan juegos diseñados para
enseñar contenido sobre salud, aprenden esos conceptos y los aplican a sus vidas; si juegan juegos violentos,
El contexto del juego puede producir efectos diferenciales, y esta es la dimensión menos investigada en este
momento. El contexto se puede definir dentro o fuera del juego. Un tipo de contexto dentro del juego se puede
ver en los juegos violentos que permiten modos de juego basados en equipos o "todos contra todos". Ambos
pueden ser igualmente violentos, pero jugar en un 'modo de todos para uno mismo' podría conducir a
pensamientos más agresivos, menor empatía y mayor desensibilización. Si el contexto del juego requiere que
los jugadores cooperen para lograr los objetivos, esto también puede enseñar habilidades de trabajo en equipo
y coordinación social. Además, el contexto social fuera del juego puede ser importante. Jugar un juego violento
en una habitación (virtual o real) con otras personas puede aumentar los efectos sobre la agresión porque los
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jugadores se brindan apoyo social unos a otros para la agresión. Sin emabargo, en realidad, podría reducir estos
efectos si las motivaciones de uno son prosociales (es decir, ayudar a sus amigos en el juego). Ningún estudio ha
probado aún estas hipótesis.
La forma en que el juego está estructurado y mostrado en la pantalla también puede tener efectos. La
estructura de la pantalla proporciona información que se aprende, similar a cómo aprendemos a percibir la
información visual en general. Algunos estudios han demostrado que los juegos mejoran las habilidades de
atención visual, incluida la capacidad de adquirir información tridimensional de pantallas planas. También se ha
demostrado que jugar juegos que requieren esas habilidades mejora las habilidades de rotación mental.
Manuscrito del autor
Finalmente, la dimensión de la mecánica se refiere a lo que se puede aprender jugando un juego con
diferentes tipos de controladores de juego. Dependiendo del tipo de controlador, se pueden mejorar
diferentes habilidades motoras finas y gruesas y habilidades de equilibrio y estos efectos podrían
Tener en cuenta estas diferentes dimensiones al analizar los efectos de los videojuegos debería, con suerte,
reducir el pensamiento dicotómico en el campo. Jugar videojuegos no es ni bueno ni malo; las investigaciones
existentes muestran que son herramientas de enseñanza poderosas y, por lo tanto, debemos aprovechar ese
potencial, con el objetivo de maximizar los beneficios y minimizar los daños potenciales.
Expresiones de gratitud
Manuscrito del autor
DHH agradece a la Korean Game Culture Foundation por los datos y el soporte técnico.
Nat Rev Neurosci. Manuscrito del autor; disponible en PMC 2015 noviembre 04.