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Comunicación y Argumentación

UNIDAD III: PRÁCTICAS 1 Y 2


Sección:
Fecha:
Presentado por:
yozely karol laguna lenes

Práctica de Argumentación 1
Tema 1: Argumentos de autoridades académicas

Propósito:
Reconoce la estructura de un argumento con citas académicas y redacta un argumento del
mismo tipo.

Instrucciones:
De acuerdo con lo abordado en la parte teórica, desarrolla los siguientes ejercicios. En pares.

I. Lee el siguiente texto y desarrolla las actividades propuestas.


En el siguiente texto, identifica las citas académicas; luego, reconoce su esquema de
planificación. También, escribe las referencias bibliográficas “inventando” los datos que faltan.

¿LOS VIDEOJUEGOS JUEGAN CON TU CEREBRO?1

Desde que los videojuegos fueron creados, su industria ha tenido un notable crecimiento. En la
actualidad, las consolas de videojuegos se encuentran en muchos hogares y han llegado a formar
parte la cultura contemporánea junto con otros elementos propios del desarrollo tecnológico. Es
cada vez más común encontrar que los niños, jóvenes y hasta adultos, hallan en los videojuegos
un espacio no solo de entretenimiento, sino también de interacción social; lo cual ha generado
que dediquen bastante tiempo a dicha actividad. Como mencionan Granic et al. (2014), los
videojuegos son ubicuos para la vida de casi todos los niños y adolescentes, con el 97% de ellos
jugando al menos una hora por día, en los Estados Unidos. Esto quiere decir que estamos ante un
fenómeno que se ha instalado fuertemente dentro de la vida de muchísimas personas; siendo que
ya forman parte de las actividades de la vida diaria. Ante esta situación, es válida la interrogante:
¿Los videojuegos tienen un impacto negativo, o un impacto positivo a nivel cerebral en quienes
los juegan? Muchas personas creen que los videojuegos son perjudiciales ya que fomentan
respuestas violentas y son un escape de la realidad. Mientras que otras muchas consideran que
llegan a ser beneficiosos, pues promueven el desarrollo y mejora de algunas habilidades
cognitivas. Desde mi punto de vista, los videojuegos sí influyen de manera favorable en el
desarrollo de la capacidad cognitiva al utilizar reiteradamente ciertas áreas cerebrales
consolidando las tareas asociadas a dichas áreas.

1
Ensayo redactado por la estudiante Rebeca Henostroza Márquez Mazmela de la modalidad semipresencial de la Universidad
Continental. Adaptado con fines educativos.
En primer lugar, los videojuegos desarrollan la capacidad de la atención y esta “puede ser
definida como la capacidad mental para generar y mantener un estado de activación que
permita el procesamiento de información” (Gonzáles, 2012, p. 86). Siendo así, la atención no solo
capta los diferentes estímulos que llegan a los órganos sensoriales; sino también enfoca y
diferencia al estímulo más importante o significativo entre lo demás y los detalles que determinan
dicha diferenciación; a su vez, procesa la información en un tiempo determinado. Como
menciona Gonzáles (2012), “la velocidad de procesamiento puede entenderse como la cantidad
de información que puede ser procesada por unidad de tiempo” (p. 88). En este sentido, los
videojuegos mejoran la capacidad de codificar los estímulos visuales, lo que significaría una
mejora en la atención. Esto se debe a que muchos videojuegos cuentan con temáticas que
exigen que el jugador preste especial atención a las imágenes que se presentan en pantalla y
tengan que tomar decisiones rápidas basadas en la información que se presenta en la misma, lo
que genera la mejora en el cifrado de los estímulos visuales. Asimismo, algunos estudios sugieren
que los videojuegos demandan el uso de gran parte de la atención visual; puesto que, en
ocasiones, los estímulos visuales que se presentan son numerosos y simultáneos, por lo que el
jugador llega a incrementar o mejorar su velocidad de codificación de estímulos. Esto se ha
comprobado, puesto que los jugadores más experimentados de videojuegos son capaces de
utilizar la atención de manera más eficiente y veloz (Wilms et al., 2012, p.117). Estos estudios abren
las puertas a futuras investigaciones que aborden el déficit de atención, y encontrar posibles usos
dentro del campo de la rehabilitación.

En segundo lugar, algunas funciones cerebrales mejoran con el uso de los videojuegos, ya que la
práctica regular de estos genera que se utilicen áreas del cerebro que en otras circunstancias o
actividades no son utilizadas regularmente. Esto se debe a que, para poder superar los diferentes
obstáculos que se presentan durante el juego y cumplir con los objetivos de este, los jugadores
deben realizar “diversos procesos mentales como imaginar, inferir, tomar decisiones, recuperar
conocimiento de la memoria, etc. Todas estas actividades están orientadas a resolver el
problema" (Lacasa, 2011, p. 80). De ese modo, los videojuegos dan la oportunidad de adentrarse
en situaciones en las que se utilizan zonas determinadas del cerebro para la resolución de los retos
y/o dificultades que se presentan en los mismos. Esto conlleva a que esas zonas se activen con
mayor regularidad; por lo que, el cerebro cambia y mejora la conexión neuronal en dichas zonas.
Por ejemplo, existen diversos estudios que corroboran cambios en la estructura cerebral, luego de
jugar videojuegos con regularidad. Entre estos estudios, se pueden encontrar cuatro que
concluyeron que los videojuegos tienen efectos sobre el hipocampo, el cual está relacionado con
la memoria y el reconocimiento espacial; así mismo, influye en zonas como el córtex dorsolateral
prefrontal y el cerebelo, los cuales, están relacionados con la memoria de trabajo y la
manipulación de información para la resolución de problemas (Brilliant et al., 2019, p.11). Es decir,
el uso de los videojuegos tiene influencia directa sobre las estructuras cerebrales y, por ende, en
las funciones cerebrales relacionadas a dichas estructuras.

En tercer lugar, la capacidad de percepción de los detalles del entorno y el análisis de las
situaciones mejora sustancialmente con el uso de los videojuegos. Estos presentan condiciones
complejas, lo que incrementa la capacidad de análisis del entorno y de la información que es
necesario "analizar exhaustivamente para continuar en el juego, permitiendo que los jugadores
aprendan a ponderar sus ideas e hipótesis a partir del análisis de la información que van
recopilando con la práctica del juego" (Alfageme y Sánchez, 2002, p. 116). Así mismo, la
necesidad de ubicar información que puede ser relevante para cumplir una misión en un
videojuego genera que el jugador habitual se concentre en las particularidades y detalles del
contexto del juego, lo que puede traducirse en una mayor capacidad para detectar los
diferentes estímulos fuera de la actividad lúdica. Por ejemplo, Bott et al. (2011) refieren que la
exposición a los juegos a corto y largo plazo parece producir cambios en la elaboración de
estrategias. Los jugadores experimentados tienden a ser más exhaustivos en su búsqueda de
información y/o estímulos que los no jugadores, lo que conlleva a un mejor rendimiento en la
detección de cambios en su entorno. Es decir, los jugadores que tienen más horas de juego han
llegado a desarrollar la capacidad de generar estrategias en base a la información del contexto.

En conclusión, el uso adecuado de los videojuegos es beneficioso para el incremento de algunas


habilidades cognitivas que pueden ser utilizadas en el ámbito diario. Esto se debe a que permite la
mejora en la atención, al desarrollar y promover la concentración gracias al aumento en la
capacidad de descifrar la información circundante; también, fortalece la conexión neuronal de
zonas cerebrales, lo que incrementa a su vez, capacidades que no son ejercitadas por otros
métodos; y finalmente, permiten ejercitar la observación y diagnóstico del contexto y situación de
manera más específica. Por ello, si bien aún existen muchos sesgos negativos asociados a los
videojuegos, cada vez más estudios e investigaciones referentes a estos están comprobando y
confirmando con mayor reiteración los beneficios que trae consigo la práctica de esta actividad;
por lo que, incluso, con el manejo adecuado, pueden ser utilizados como un recurso para la
rehabilitación en aquellas personas que hayan sufrido el deterioro de algunas capacidades
cognitivas.

1. Identifica el tipo de citas que se utilizó en el texto leído.

Cita narrativa directa Gonzáles (2012), “la velocidad de procesamiento


puede entenderse como la cantidad de información
que puede ser procesada por unidad de tiempo” (p.
88).

Cita narrativa con paráfrasis Bott et al. (2011) refieren que la exposición a los juegos a
corto y largo plazo parece producir cambios en la
elaboración de estrategias.

Granic et al. (2014), los videojuegos son ubicuos para la


vida de casi todos los niños y adolescentes
Cita parentética directa “puede ser definida como la capacidad mental para
generar y mantener un estado de activación que
permita el procesamiento de información” (Gonzáles,
2012, p. 86).

Diversos procesos mentales como imaginar, inferir,


tomar decisiones, recuperar conocimiento de la
memoria, etc. Todas estas actividades están orientadas
a resolver el problema" (Lacasa, 2011, p. 80).

analizar exhaustivamente para continuar en el juego,


permitiendo que los jugadores aprendan a ponderar sus
ideas e hipótesis a partir del análisis de la información
que van recopilando con la práctica del juego"
(Alfageme y Sánchez, 2002, p. 116).
Cita parentética con Entre estos estudios, se pueden encontrar cuatro que
paráfrasis concluyeron que los videojuegos tienen efectos sobre el
hipocampo, el cual está relacionado con la memoria y
el reconocimiento espacial; así mismo, influye en zonas
como el córtex dorsolateral prefrontal y el cerebelo, los
cuales, están relacionados con la memoria de trabajo y
la manipulación de información para la resolución de
problemas (Brilliant et al., 2019, p.11).

Esto se ha comprobado, puesto que los jugadores más


experimentados de videojuegos son capaces de utilizar
la atención de manera más eficiente y veloz (Wilms et
al., 2012, p.117).

2. Del texto leído, elabora una lista de referencias “inventando” los datos que falta. Debe incluirse
la referencia de un libro, una tesis, un artículo científico y un video de

DE LIBRO
Mahiri, J. (2015).Superar la adicción a los videojuegos: una guía práctica. Flórez Góngora (Ed.), Bogotá: Renovación
Urbana, Renovacion Humana (pp. 80-100). Empresa De Renovacion Urbana.
DE TESIS
Casas, C., & Rubio, C. (1989). Salud mental: ¿Los videojuegos son TAN ADICTIVOS como las drogas?. [Tesis de
bachiller inédita]. Universidad del Pacífico.
ARTÍCULO CIENTÍFICO
Raquel, C. (2017). El forjamiento de “lo latinoamericano” en moldes editoriales: salud mental 2004–2015.
Neophilologus, 103(1), 83–97.

VIDEO
CURIOSAMENTE.(16 de julio de 2016). ¿Son peligrosos los Videojuegos?. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=CtmM5i3K6Mg
Práctica de Argumentación 2
Tema 2: Argumentos de relaciones causales

Instrucciones:
De acuerdo con lo abordado en la parte teórica, desarrolla los siguientes ejercicios. En un
primer momento, trabaja individualmente; después, integra un equipo de trabajo y
comparte tus aprendizajes.

I. En el siguiente texto, reconoce la tesis y la estructura de los argumentos: afirmaciones,


razonamientos y evidencias

Las telarañas que nos conectan2

En los últimos 25 años, el mundo vivió una revolución digital, que trajo consigo la aparición de
las redes sociales, que son plataformas virtuales que conectan personas de diferentes partes
del mundo permitiéndoles una interacción en tiempo real. Cada vez surgen más plataformas
virtuales que dejan atrás el uso de los medios tradicionales de comunicación y
entretenimiento. Estos medios surgieron como respuesta a una mejor forma de mantenerse
actualizado e informado en este mundo globalizado y han tenido mucho éxito porque son los
propios usuarios quienes mantienen actualizada la información que circula por este medio.
También se notó que durante la pandemia COVID-19, las redes sociales se han convertido en
el principal medio de expresión e información. Por otra parte, también se han visto que estas
plataformas virtuales presentan desventajas, como la divulgación de información privada, el
acoso cibernético, desunión entre los miembros de las familias y la adicción al constante uso
de estas plataformas. Pese a ello, en los próximos años, las plataformas sociales pasarán a ser
parte esencial del desenvolvimiento social cotidiano de las personas. Considero que las redes
sociales permiten que se construya una mejor sociedad. A continuación, se fundamentará la
ventaja de cada una de las razones mencionadas anteriormente.

En primer lugar, sirven para conectar a las personas y actualmente contribuyen a mejorar la
interacción social tras eliminar el obstáculo de la distancia. Tras muchos intentos, búsquedas,
descubrimientos y avances que hicieron más rápida la obtención de información, llegamos a

2
Ensayo redactado por la estudiante Aron David Florez Pauyac de la modalidad semipresencial de la
Universidad Continental. Adaptado con fines educativos.
la avanzada sociedad de hoy y la aparición de las Tecnologías de la información y
comunicación (TIC), “logrando una comunicación multimedial, que permite el uso de textos,
sonidos y hasta imágenes. También permite la transmisión de información inmediata de un
usuario a otro. Debido a que los usuarios están conectados a todas horas del día “(Cornejo et.
al., 2011, pp. 220-221). Dice Aristóteles que ‘‘el hombre es un ser social por naturaleza” y de
acuerdo con Arrieta (2009) esto significa que “el hombre adquiere esta característica desde el
nacimiento ya que necesita de las otras personas a su alrededor para poder sobrevivir” (p.
12). Las redes sociales nacen como respuesta a esta necesidad de interactuar entre personas,
y expandir la red de contactos. La interacción desata la curiosidad del ser humano,
necesidad de adquisición de nueva información que invita a la indagación y exploración de
lo que desentraña el mundo.

En segundo lugar, las redes sociales son vistas como un medio para educar a las nuevas
generaciones, ya que permiten cambiar los métodos educativos tradicionales por la
educación basada en la creación del conocimiento. La incorporación de las redes sociales
en temas educativos permite publicar contenidos, auto aprendizajes, los cuales se comunican
entre los alumnos y profesor, trabajos en equipo, búsqueda de información facilitan la
comunicación con expertos de la materia. Todo estos recursos y conversaciones hacen que el
aprendizaje sea más interactivo, significativo y sobre todo en un ambiente más dinámico
(cómodo, cercano y conocido) (Gómez, et. al., 2009, p.132). Un claro ejemplo, es el uso de la
plataforma Facebook que es usado por los usuarios del programa educativo del Estado
“Aprendo en casa” para recibir conocimientos y a la vez interactúen, colaboren, desarrollen
competencias digitales y se motiven a estudiar.

En tercer lugar, cooperan con la libertad de expresión proporcionando un nivel de audiencia


mundial. Por ello, es posible difundirlos hasta los puntos de vista minoritarios, cosa que no se
logra con los medios tradicionales de comunicación o entretenimiento. Asimismo, las redes
sociales no solo sirven para emitir opiniones particulares, sino también transmitir denuncias de
interés colectivo. Un ejemplo del alcance global que puede llegar a tener las denuncias de
interés colectivo es el reciente caso del movimiento “Black Lives Matter” dado después del
asesinato del ciudadano afroamericano George Floyd a manos de un policía blanco. El
movimiento que denuncia el abuso de autoridad contra los afroamericanos tuvo gran difusión
y apoyo en redes sociales pues ayudo a impulsar la conversación y reflexión en torno a la
violencia. Este caso deja en evidencia el rol importante de las redes sociales para lograr la
visibilidad de opiniones de denuncia colectivas.

Referencias:

Arrieta E. (2009). El hombre es un ser social por naturaleza.


https://www.culturagenial.com/es/el-hombre-es-un-ser-social-por-naturaleza/

BBCNews (2020). Muerte de George Floyd.


https://www.bbc.com/mundo/noticias-internacional-52942015.

Cornejo, M. y Tapia M. L. (2011). Redes sociales y relaciones interpersonales en internet


[formato PDF]. https://www.redalyc.org/pdf/184/18426920010.pdf
Cortés, F. (2018). CÓMO USAR LA COMA (Video YouTube].
https://www.youtube.com/watch?v=z02KBkvhxZc

Gómez, M., Roses S. y Farias P. (2009). El uso académico de las redes sociales en universitarios.
https://www.redalyc.org/pdf/158/15823083016.pdf

Sánchez, C. A. (2005). Creación de Conocimiento en las Organizaciones y las Tecnologías de


Información.https://sites.google.com/site/groupccygv/wiki-del-proyecto/1-las-organizacio
nes-como-generadoras-de-conocimiento-1/2-1-creacion-de-conocimiento

Tesis Considero que las redes sociales permiten que se construya una mejor
sociedad.

Argument Afirmación En primer lugar, sirven para conectar a las personas y


o1 actualmente contribuyen a mejorar la interacción social
tras eliminar el obstáculo de la distancia.
Razonamient Tras muchos intentos, búsquedas, descubrimientos y
o avances que hicieron más rápida la obtención de
información, llegamos a la avanzada sociedad de hoy y
la aparición de las Tecnologías de la información y
comunicación (TIC), “logrando una comunicación
multimedial, que permite el uso de textos, sonidos y hasta
imágenes. También permite la transmisión de información
inmediata de un usuario a otro. Debido a que los usuarios
están conectados a todas horas del día “(Cornejo et. al.,
2011, pp. 220-221).
Evidencia Las redes sociales nacen como respuesta a esta
necesidad de interactuar entre personas, y expandir la
red de contactos. La interacción desata la curiosidad del
ser humano, necesidad de adquisición de nueva
información que invita a la indagación y exploración de
lo que desentraña el mundo.
Argument Afirmación En segundo lugar, las redes sociales son vistas como un
o2 medio para educar a las nuevas generaciones, ya que
permiten cambiar los métodos educativos tradicionales
por la educación basada en la creación del
conocimiento.
Razonamient La incorporación de las redes sociales en temas
o educativos permite publicar contenidos, auto
aprendizajes, los cuales se comunican entre los alumnos y
profesor, trabajos en equipo, búsqueda de información
facilitan la comunicación con expertos de la materia.
Todo estos recursos y conversaciones hacen que el
aprendizaje sea más interactivo, significativo y sobre todo
en un ambiente más dinámico (cómodo, cercano y
conocido) (Gómez, et. al., 2009, p.132).
Evidencia Un claro ejemplo, es el uso de la plataforma Facebook
que es usado por los usuarios del programa educativo
del Estado “Aprendo en casa” para recibir
conocimientos y a la vez interactúen, colaboren,
desarrollen competencias digitales y se motiven a
estudiar.
Argument Afirmación En tercer lugar, cooperan con la libertad de expresión
o3 proporcionando un nivel de audiencia mundial.
Razonamient Por ello, es posible difundirlos hasta los puntos de vista
o minoritarios, cosa que no se logra con los medios
tradicionales de comunicación o entretenimiento.
Asimismo, las redes sociales no solo sirven para emitir
opiniones particulares, sino también transmitir denuncias
de interés colectivo.
Evidencia
Un ejemplo del alcance global que puede llegar a tener las
denuncias de interés colectivo es el reciente caso del
movimiento “Black Lives Matter” dado después del asesinato
del ciudadano afroamericano George Floyd a manos de un
policía blanco. El movimiento que denuncia el abuso de
autoridad contra los afroamericanos tuvo gran difusión y
apoyo en redes sociales pues ayudo a impulsar la
conversación y reflexión en torno a la violencia. Este caso
deja en evidencia el rol importante de las redes sociales para
lograr la visibilidad de opiniones de denuncia colectivas.

Responde:
1. ¿Por qué los argumentos presentados son causales?

Por qué podemos observar en el texto algunos argumentos causales ya que es aquel que se

centra específicamente en cómo algo ha causado, o ha conducido, a algún problema

concreto, por ello el texto nos quiere dar a conocer en cómo las redes sociales o el uso

frecuente de estas aplicaciones digitales pueden causar daños a nuestra vida diaria.

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