Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Con el nombre en
código «Project Mars», fue diseñado para expandir el poder del Genesis y servir como una
consola de transición a la era de 32 bits hasta el lanzamiento del Sega Saturn. Usa sus
propios cartuchos ROM y tiene su biblioteca de juegos. Se distribuyó bajo el
nombre Super 32Xa en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega
32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.
Sega lo presentó en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y prometió como una
opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollado en respuesta al Atari
Jaguar y las preocupaciones de que la Saturn no llegaría al mercado a fines de 1994.
Aunque el 32X fue concebido como una nueva consola independiente, a sugerencia del
ejecutivo de Sega of America Joe Miller y su equipo, se convirtió en un complemento para
el Genesis y se hizo más poderoso. El diseño final contenía dos unidades de
procesamiento central de 32 bits y un procesador de visualización.
No logró atraer a los desarrolladores y consumidores de videojuegos de terceros debido al
anuncio del lanzamiento simultáneo del Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega para
acelerar el lanzamiento del 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo del
juego, lo que resultó en una biblioteca débil de cuarenta juegos que no usaban
completamente el hardware, incluidos los ports de Genesis. Sega produjo 800 000
unidades y vendió aproximadamente 665 000 a fines de 1994, vendiendo el resto con
grandes descuentos hasta que se suspendió en 1996 cuando Sega centró su atención en
Saturn.
El 32X es considerado un fracaso comercial. La recepción inicial fue positiva, destacando
el bajo precio y la expansión de potencia del Genesis. Sin embargo, las revisiones
posteriores, tanto contemporáneas como retrospectivas, fueron en su mayoría negativas
debido a su biblioteca de juegos poco profunda, la mala sincronización del mercado y la
fragmentación del mercado del Genesis.
Historia
Sega lanzó el Mega Drive, una consola de videojuegos de 16 bits, en 1988.4 Salió a la
venta en América del Norte como Genesis en 1989, con lanzamientos en otras regiones un
año después.4 En 1991 Sega publicó un aditamento para el Genesis, Sega CD, que no
cumplió con las expectativas comerciales.15 Se comenzó a desarrollar un segundo
periférico que cerraría la brecha entre el Genesis y su próximo Sega Saturn, sirviendo
como una entrada menos costosa en la era de 32 bits.6 La empresa estaba decidida a
lanzar el nuevo complemento antes de finales de 1994. Según el exdirector ejecutivo de
Sega of America, Tom Kalinske, «Inicialmente, el argumento era que podíamos obtener
otro año de vida útil del Genesis antes de tener que presentar la Saturn. Japón no estuvo
de acuerdo conmigo en eso, así que como medida provisional, apareció el 32X».7
Desarrollo
Durante el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y
desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de
hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama, en la que él enfatizó la
importancia de encontrar una respuesta rápida al Atari Jaguar. En esta llamada se
involucraron el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo
de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America,
Marty Franz. Una idea potencial para esto provino de un concepto del equipo japonés.
Este concepto, más tarde conocido como «Project Jupiter»1 y al que el exproductor de
Sega of America Michael Latham se refirió como «Genesis 2»,2 era una consola
independiente completamente nueva.1 Inicialmente, Project Jupiter estaba programado
para ser una nueva versión del Genesis, con una paleta de colores mejorada y un costo
más bajo que el próximo Saturn, así como algunas capacidades en tercera dimensión
limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor.
Miller presionó por una estrategia diferente: según Latham, Miller tachó el Project Jupiter
como «simplemente una idea horrible. Si todo lo que va a hacer es mejorar el sistema,
debe convertirlo en un complemento. Si es un nuevo sistema con nuevo software legítimo,
genial. Pero si lo único que hace es duplicar los colores...».2 Miller dijo que su idea era
aprovechar el Genesis existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega,
que de otro modo tendrían que descartar sus consolas Genesis por completo para jugar
juegos de 32 bits y controlar el costo del nuevo sistema en forma de complemento.8 A
partir de estas discusiones, el Project Jupiter se descartó y se llevó a cabo el nuevo
complemento, con el nombre en código «Project Mars».1
A sugerencia de Miller de que su equipo estadounidense podría diseñar el sistema,1 el 32X
se diseñó como un periférico para el Genesis existente, ampliando su potencia con
dos procesadores SuperH-2 de 32 bits,2 el mismo como los que se utilizarían en el Saturn,
pero con menor velocidad de reloj.7 El SH-2 se desarrolló en 1993 como una empresa
conjunta entre Sega y la japonesa de electrónica Hitachi.9 El diseño original del 32X, según
Bayless, se creó en una servilleta de cóctel,10 pero Miller lo negó.8 En otro relato, Bayless
afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en el bloc de notas de un hotel, dibujando dos
procesadores SH-2 con framebuffers.1
Aunque la nueva unidad era una consola más fuerte que la propuesta originalmente, no
era compatible con los juegos de Saturn.2 Esto se justificó con la declaración de Sega de
que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a
jugadores que no podían pagar el Saturn más caro.1112 Bayless elogió el potencial del
sistema en este punto, llamándolo «el sueño de un codificador del día» con sus
procesadores gemelos y capacidades de tercera dimensión.1 Sega of America encabezó el
desarrollo del 32X, con la ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de
procesadores debido a que los mismos chips de 32 bits se usaban tanto en el 32X como
en el Saturn obstaculizaron el desarrollo del 32X, al igual que la barrera del idioma entre
los equipos de Japón y Estados Unidos.1
Antes del lanzamiento del 32X se anunció la fecha de publicación del Saturn para
noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento objetivo del 32X
en América del Norte. Sega of America se encargó de comercializar el 32X con el
lanzamiento de Saturn en Japón simultáneamente. Su respuesta fue describir el 32X como
un «dispositivo de transición» entre el Genesis y la Saturn; Bayless dijo que esto
«simplemente nos hizo parecer codiciosos y tontos para los consumidores».1
Promoción y lanzamiento
Declive
A pesar del posicionamiento de la consola de precio más bajo como una entrada
económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a
los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Los principales
desarrolladores ya estaban al tanto de la próxima llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y
PlayStation, y no creían que el 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos
sistemas.2 El rápido tiempo de desarrollo del 32X también dificultó el desarrollo del juego,
según Franz.1 No queriendo crear juegos para un complemento que era «un callejón sin
salida tecnológico», muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema.18
Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido a la escasez de
tiempo para lanzar el 32X. Según Bayless, «los juegos en la cola se metieron
efectivamente en una caja lo más rápido posible, lo que significó un corte masivo de
esquinas en todas las formas imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos
juegos fueron deliberadamente conservadores debido a la falta de tiempo. Por en el
momento en que se enviaron, eran aún más conservadores; no hicieron nada para mostrar
de lo que era capaz el hardware».1 Kalinske ha declarado que Sega of America no recibió
suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de los juegos. Los kits de desarrollo salieron
muy tarde, dejando poco tiempo para el desarrollo de juegos antes del lanzamiento de
32X.7
Los periodistas estaban igualmente preocupados por la táctica de Sega de vender dos
consolas similares a precios diferentes e intentar apoyar a ambas, comparando el enfoque
de Sega con el de General Motors y segmentando el mercado de sus consolas.19 Para
convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega llevó a
periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El
evento contó con un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local que elogió la
32X y los juegos en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fiasco, ya que los
periodistas intentaron abandonar la fiesta debido a la música a todo volumen y los juegos
poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los llevaron
al club nocturno acababan de partir y no regresarían hasta el final. final programado de la
fiesta.220
Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante
los primeros tres meses de 1995, varios de los editores externos de 32X,
incluidos Capcom y Konami, cancelaron sus proyectos de 32X para poder concentrarse en
producir juegos para Saturn y PlayStation.21 El 32X no logró captar la atención del público
y se considera un fracaso comercial.2 En 1995, la Genesis todavía no había tenido éxito en
Japón, donde se conocía como Mega Drive, y Saturn estaba superando a PlayStation, por
lo que el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a
centrarse en Saturn y cortar el apoyo a productos del Genesis, ejecutando un lanzamiento
anticipado sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega admitía cinco
consolas diferentes antes de esto: Saturn, Genesis, Game Gear, Pico y Master System,
así como periféricos para el Sega CD y 32X.22 Las estimaciones de ventas del 32X se
situaron en 665 000 unidades a finales de 1994.23 A pesar de las garantías de Sega de que
se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, finalmente admitió
que había prometido demasiado con el complemento y decidió descontinuar el 32X para
enfocarse en el Saturn.12 En septiembre de 1995, el precio minorista del 32X cayó
a US$99,24 y luego el inventario restante se liquidó de las tiendas a US$19,95,2 con
800 000 unidades vendidas en total.25
Sega Neptune
Sega Neptune es una Genesis y 32X dos en uno no producida que Sega planeó lanzar en
el otoño de 1995, con un precio de venta planeado por debajo de los US$200.26 Apareció
en marzo de 1995, y Sega Magazine dijo que la consola «muestra el compromiso [de
Sega] con el hardware»,27 y que el sistema sería compatible con el Mega-CD.28 Sega
canceló el Neptune en octubre de 1995, alegando temores de que diluiría su
comercialización del Saturn y tendría un precio demasiado cercano al del Saturn para ser
un competidor viable.29 Electronic Gaming Monthly utilizó Sega Neptune como una broma
del Día de los Inocentes en su edición de abril de 2001. El número incluía un pequeño
artículo en el que los escritores anunciaban que Sega había encontrado un almacén lleno
de viejas Sega Neptunes y las estaban vendiendo en un sitio web por US$199.30
Catálogo de juegos
Artículo principal: Anexo:Videojuegos para 32X
Recepción y legado