Comparación de Nintendo, Sony y no fueran sus empleados diseñaran juegos
compatibles y un precio relativamente alto.
Microsoft Nintendo y Sony se beneficiaron mucho de Posicionamiento de sus productos para un los errores de Saturn. Playstation de Sony, gran resultado lanzada a fines de 1994, estaba instalada en 70 millones de hogares de todo el mundo a En 1976 nació una nueva categoría de fines de 1999. Su “diseño abierto” alentó la productos cuando Fairchild inventó el Video actividad de desarrolladores externos, lo que Entertainment System. El producto incluía 21 produjo una enorme variedad de juegos (casi videojuegos que podían jugarse con un 3 000) compatibles con el equipo. Además, televisor como monitor. El más popular de éste contaba con gráficos de 32 bits, esos juegos fue Pong, que era tan sólo una atractivos para usuarios de mayor edad. versión de ping-pong en video. Sin embargo, Como resultado, en un momento dado, más se convirtió en algo totalmente adictivo para de 30% de los propietarios de PlayStation millones de usuarios y el mercado de tenía más de 30 años de edad. Nintendo 64, videojuegos inició su despegue. El lanzado en 1996, que tenía gráficos de 64 entusiasmo por los juegos de video para el bits muy atractivos a la vista, estaba hogar alcanzó su máximo en 1977, cuando presente en más de 28 millones de hogares Atari lanzó el Video Computer System. En en 1999. Sus usuarios principales tenían 1978, las ventas de hardware y software entre 6 y 13 años de edad, debido a la totalizaron 200 millones de dólares. Hoy, los política de Nintendo de limitar la cantidad de videojuegos para el hogar son un mercado material violento y orientado a adultos en los mundial de 30 000 millones de dólares. Sin juegos para sus sistemas. En virtud de ese embargo, lo enorme de ese mercado no control de la compañía sobre el desarrollo de pudo salvar a los pioneros del ramo, Fairchild software, Nintendo 64 tuvo apenas la décima y Atari, que sucumbieron como resultado de parte de juegos compatibles, si se compara la competencia intensa. Hace poco, otro con PlayStation. En 1999, Sony tenía fabricante de hardware (Sega) se vio forzado participación de 56% en el mercado de a dejar el juego. Para ganar o retener el favor consolas de videojuegos, seguida de de los “jugadores”, tanto de los ocasionales Nintendo con 42%. Aferrada a su último 1% como los “serios”, los líderes del mercado de participación de mercado, Sega lanzó el luchan constantemente para mejorar la Sega Dreamcast en septiembre de 1999. Las capacidad de su equipo. ventas iniciales eran prometedoras, pero el Luchar por la posición Dreamcast no entregó toda la funcionalidad que Sega había pro- metido. La compañía El ascenso de las computadoras personales a dejó de fabricar hardware en 2001. mediados del decenio de 1980, alimentó el interés en los juegos de computadora, lo cual Permitir que entre un nuevo jugador produjo una caída en el mercado de consolas Sony y Nintendo lanzaron cada uno una de videojuegos independientes. La situación nueva consola en 1999. El sistema Neptune mejoró cuando diversas compañías de Nintendo y PlayStation 2 (PS2) de Sony se desarrollaron consolas de hardware con basaron en una plataforma de DVD gráficos de calidad superior a los juegos de (videodisco digital versátil) con procesador computadora. Al llegar 1990, el Nintendo de 128 bits. Los analistas aplaudieron el Entertainment System dominaba esta cambio a los DVD, dados su menor costo de categoría de productos con una participación producción y su mayor capacidad de de mercado de 90%, pero vio usurpado su almacenamiento, en comparación con los trono cuando Sega lanzó su sistema Génesis. CD. Además, permiten a los compradores En 1993, Sega abarcaba casi 60% del usar el equipo como reproductor de música mercado de videojuegos en Estados Unidos y en CD y películas en DVD. Por añadidura, el era uno de los nombres de marca más PS2 es capaz de reproducir juegos conocidos entre los niños estadounidenses. desarrollados para su predecesor que No obstante, el éxito de Sega fue de corta utilizaba discos compactos. Esta vida. En 1995, Saturn lanzó un nuevo sistema “compatibilidad en retrospectiva” daba al de 32 bits (bit, como probablemente sabe el PS2 una enorme ventaja en el número de lector, es la unidad de memoria de las títulos de juegos que podía reproducir. Sin computadoras). El producto fue un fracaso embargo, algunos clientes potenciales no rotundo, por diversas razones, incluyendo adquirieron la consola por su precio inicial, demoras en manufactura, la falta de de 360 dólares. Poco después del disposición de Sega de permitir que quienes lanzamiento de Neptune, Nintendo cambió experiencia en línea, la capacidad de crear su estrategia y anunció el lanzamiento comunidades virtuales en línea, va a ser una inminente de su nueva consola de juegos, parte mucho más grande del adelanto de la GameCube. A diferencia de la consola industria”, explicó un ejecutivo de Microsoft. Neptune, GameCube no se basa en una En contraste, Sony promovió una red abierta plata- forma de DVD ni cuenta con funciones que posibilita a los desarrolladores de en línea. No obstante, Nintendo buscó software administrar sus propios juegos, compensar las características limitadas con incluidas las cuotas que cobran a los un atractivo precio inicial de 199 dólares. Un usuarios. Aunque requeriría una importante vicepresidente de marketing de Nintendo of inversión administrar sus propios servidores America explicó el cambio de dirección de la en la red con base en Sony, y tendrían que compañía: “Somos el único competidor cuyo pagar regalías a ésta, las compañías de único negocio consiste en los videojuegos. juegos no están muy contentas con la Queremos crear el mejor sistema de juegos”. perspectiva de entregar el control en línea a Nintendo también aprendió de errores Microsoft. La promesa de mayor flexibilidad pasados e hizo que GameCube fuera más y control, así como una audiencia inter- amigable para los desarrolladores externos. construida fue la que finalmente ganó. Así, Mejor conocida por su monstruoso éxito con Electronic Arts (EA), el mayor desarrollador juegos dirigidos a chicos más jóvenes como de juegos del mundo, anunció en 2003 que Donkey Kong, Super Mario Bros y Pokemon, pondría sus principales títulos disponibles en la compañía buscaba atraer a usuarios de línea exclusivamente para usuarios de PS2 mayor edad al agregar diferentes tipos de por al menos durante un año antes de juegos como títulos deportivos. Para considerar ponerlos en Xbox Live. Esta nueva anticipar una fuerte competencia durante la empresa, llamada EA Sports Nation permite a temporada de compras navideñas, tanto de los jugadores reunirse en línea para jugar Sony como de un recién llegado en la John Madden Football, Tiger Woods Golf y industria, Nintendo presupuestó 450 varios deportes virtuales más. Nintendo millones de dólares para comercializar su entró en línea en el otoño de 2002, nuevo producto. Dada la gran lealtad a la permitiendo que los usuarios de GameCube marca y los altos costos del desarrollo de jueguen una sub- serie de sus juegos por productos, es extremadamente difícil Internet. Sin embargo, no hizo de los juegos ingresar en el mercado del hardware de en línea una piedra angular de su estrategia videojuegos. Sin embargo, una compañía con para seguir adelante. “La parte redituable del “bolsillos muy pro- fundos” no se dejó negocio en línea muy probablemente todavía afectar. Microsoft empezó a vender su nueva está a varios años de distancia”, comentó el Xbox en noviembre de 2001, tres días antes director de planeación corporativa de de que el GameCube hiciera su debut. Como Nintendo. el PS2, el Xbox estaba construido en una Buscar más funcionalidad plataforma DVD; tenía un precio de 299 dólares. Su diseño abierto permitió a Al tiempo que Sony, Microsoft y finalmente Microsoft desarrollar la Xbox en sólo dos Nintendo promovían sus capacidades en años y dio a los desarrolladores de software línea para ganar nuevos jugadores, cada uno la opción de usar herramientas PC estándar trataba de exprimir los ingresos remanentes para crear juegos compatibles. Una de sus consolas maduras al recortar precios diferenciación adicional entre Xbox y con regularidad. En marzo de 2004, GameCube fue la estrategia en línea de Microsoft recortó el precio original de la Microsoft. Mientras que Nintendo no tenía Xbox a 149 dólares. Sony, que había reducido planes inmediatos de juegos basados en la el precio de la PS2 a 179 dólares en 2003, webred, la consola Xbox estaba equipada igualó la medida de Microsoft. En septiembre con un puerto Ethernet para acceso de de 2003, Nintendo empezó a poner un precio banda ancha a Internet. Microsoft anunció su de 99 dólares al GameCube. Para mayo de propia red basada en la web, donde los juga- 2005, Sony había vendido 87 millones de dores pueden jugar en línea unos contra unidades de PlayStation 2 y Nintendo y otros y en torneos organizados. Los Microsoft habían vendido 20 millones de sus suscriptores de ese servicio pagan una consolas cada uno. Sony había amasado 68% pequeña cuota mensual y deben contar con del mercado y Nintendo y Microsoft andaban acceso de alta velocidad a Internet en alrededor de 15% cada uno. Al mismo (disponible en la mitad de los hogares tiempo, las tres compañías empezaron a estadounidenses en mayo de 2005). “La despertar el apetito de sus jugadores leales al promover consolas de la siguiente retrospectiva para permitir a los usuarios generación. Después de ser golpeada por la reproducir títulos que original- mente PlayStation 2, que obtuvo una ventaja de 20 compraron para el PlayStation o el PS2. meses sobre la Xbox, Microsoft se prometió Como Microsoft, su competidor, Sony ser la primera en el mercado con su siguiente contempla su consola como una unidad de consola. La enorme compañía de software entretenimiento totalmente incluyente, no anunció que empezaría a vender la Xbox 360 sólo como una máquina de videojuegos. La en el otoño del 2005. Con más de 2 000 tecnología de The Cell permitirá al PS3 millones de dólares en pérdidas operativas comunicarse con otros dispositivos. Según un desde que entró al campo de los vicepresidente ejecutivo de Sony: “la batalla videojuegos, Microsoft quería y esperaba es por el entretenimiento, punto —y que la Xbox 360 fuera un éxito masivo. Con agregó—: si no se tiene esa visión, será un ese propósito, Microsoft se asoció con jugador de nicho para siempre”. International Business Machines (IBM) para Seriedad en los juegos desarrollar el chip de la consola. También contrató a un escultor para rediseñar la Esta estrategia de acumular más consola física, que fue criticada por ser funcionalidad en las con- solas de los demasiado “bromosa” y “amenazadora”. La videojuegos ha producido resultados mixtos. nueva con- sola presenta un diseño fresco y Después de que el PS2 se introdujo en Japón esbelto con una placa de fachada en 2000, se convirtió en el reproductor de intercambiable, similar a las de los teléfonos DVD de mayor venta en el país. Alentado por celulares. Los juegos mismos también este éxito, Sony lanzó el PSX, una plataforma tendrán una nueva presentación, ya que combinada de videojuegos y grabadora de todos serán en sonido digital Dolby 5.1 y DVD en Japón a fines del 2003. Las ventas tendrán un formato de alta definición y fueron decepcionantes, tal vez porque la pantalla ancha. Además, la Xbox 360 es función dual era difícil de comercializar y compatible en retrospectiva con todos los confusa para los consumidores. Nintendo juegos de Xbox existentes y viene con un sigue firme, enfocado en las consolas de nivel de acceso básico a Xbox Live. Pero videojuegos. “No buscamos convertirnos en Microsoft no quiere que los usuarios TiVo u otras cosas”, insistió un compren la Xbox 360 sólo por su capacidad vicepresidente senior de la división de de reproducir video- juegos. La nueva Estados Unidos de Nintendo. En vez de eso, consola puede utilizar un televisor para Nintendo piensa presentar una nueva mostrar fotos digitales, reproducir CD y DVD, consola, llamada la “Revolución” en la o tener acceso a otros tipos de archivos primavera de 2006. Nintendo seguirá digitales al conectarse sin cables con PC que enfocándose en sus exitosas franquicias de operen con Microsoft Windows XP. Puede videojuegos como The Smash Brothers. Así, quemar canciones de CD o copiar fotos de la Revolución no tendrá la capacidad de cámaras digitales y guardarlas en un disco reproducir DVD, a menos que los usuarios duro opcional de 20 gigabytes. En términos adquieran un componente adicional. Según sencillos, Microsoft quiere que la Xbox 360 el vicepresidente de Nintendo, “Si alguien sea la plataforma digital de todas las compra un DVD y lo ve en el Game- Cube de necesidades de entretenimiento del Nintendo, no recibiríamos ningún ingreso de consumidor. Ser el primero en el mercado no eso. Preferimos que practiquen nuestros garantiza, necesariamente, el éxito. Sega juegos”. Otro componente importante del lanzó el Dreamcast un año antes que el PS2 enfoque de Nintendo en los juegos es la saliera al mercado, pero el PS2 resultó ser un unidad de mano GameBoy. En 2003, el mejor producto y prácticamente volvió GameBoy era responsable de 70% de las obsoleto al Dreamcast. El PlayStation 3 (PS3), utilidades de la compañía y mantenía una que deberá estar en las tiendas en la participación dominante de 98% del mercado primavera del 2006, se supone que será 35 de aparatos de mano. En agosto de 2003, veces más rápido que el PS2 y capaz de había 150 millones de GameBoys en soportar video de alta definición y alta circulación en todo el mundo y más de 1 200 resolución. Sony ha estado traba- jando con juegos compatibles disponibles. Pero dos IBM y Toshiba Corporation para desarrollar compañías estaban preparadas para desafiar un microprocesador súper rápido, la posición de liderazgo de Nintendo. Nokia, denominado “The Cell”, para el PS3. Como la el fabricante de teléfonos móviles número Xbox, el PS3 será capaz de descargar música uno del mundo, introdujo el N-Gage a fines y películas y será compatible en de 2003. Además de ser un teléfono, el N- Gage tiene pantalla a todo color, gráficas en Preguntas 3-D y un poderoso procesador que permite a los usuarios participar en videojuegos 1. ¿Dónde está la consola de videojuego respecto al ciclo de vida sofisticados. También tiene un radio de FM de producto? interconstruido y un reproductor MP3. Sin embargo, pruebas iniciales consideran al N- a. ¿Qué está pasando con los Gage un tanto bromoso de usar y demasiado costoso a 299 dólares. Nintendo respondió juegos en línea? con el Nintendo DS (doble pan- talla). Fiel a las convicciones de la compañía, el DS es sólo b. ¿Cuáles son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida una muy buena máquina de videojuegos. Salió a la venta en el otoño de 2004, con un de cada producto? atractivo precio de 150 dólares. Sus dos pantallas proporcionan aún más información 2. Las empresas de videojuego deben: para el jugador y la pantalla inferior es similar a una plantilla de tacto, utilizada con a. ¿Continuar cambiando sus un estilete. El DS incluye capacidades de productos para incluir reconocimiento de voz y pueden competir funciones además de hasta 16 usuarios sin cables, o chatear y juegos? ¿O está de acuerdo enviar mensajes instantáneos entre ellos. con la estrategia de sólo También es retrocompatible con los juegos juegos de Nintendo? GameBoy Advance. Nintendo encontró buenas y malas noticias cuando no pudo b. ¿Moverse agresivamente en satisfacer la demanda y su remesa inicial de el juego en línea? 800 000 unidades se agotó antes del Día de Gracias. Para no verse superada, Sony lanzó 3. ¿Acaso Xbox de Microsoft tiene los el PlayStation Portable (PSP) en la primavera atributos deseados de un nombre de de 2005 y empezó a pro- moverlo como el marca? Walkman de la Era Digital. Con una pantalla LCD a color de 4.3 pulgadas y capacidad de redes inalámbricas, el PSP ha obtenido excelentes calificaciones como reproductor de juegos. También puede reproducir música y películas y mostrar fotos, pero no está claro si esa funcionalidad hará que la gente esté dispuesta a pagar 250 dólares por una pantalla de cine muy pequeña con una limitada filmoteca de películas compatibles. Sony insiste que seguirá produciendo más películas para el PSP. Sin embargo, los propietarios PSP que quieran ver esa película en un televisor tendrán que comprarla en DVD, ya que el PSP no tiene conectores de “salida de video”. Así, Sony apunta en contra de Nintendo en el mercado de los aparatos de mano y Microsoft tiene la mira puesta en Sony con su consola más reciente. Lo que queda por ver es si estas tres compañías pueden mantener sus nombres en las listas de los “mejores anotadores”.