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Comparación de Nintendo, Sony y no fueran sus empleados diseñaran juegos

compatibles y un precio relativamente alto.


Microsoft
Nintendo y Sony se beneficiaron mucho de
Posicionamiento de sus productos para un los errores de Saturn. Playstation de Sony,
gran resultado lanzada a fines de 1994, estaba instalada en
70 millones de hogares de todo el mundo a
En 1976 nació una nueva categoría de fines de 1999. Su “diseño abierto” alentó la
productos cuando Fairchild inventó el Video actividad de desarrolladores externos, lo que
Entertainment System. El producto incluía 21 produjo una enorme variedad de juegos (casi
videojuegos que podían jugarse con un 3 000) compatibles con el equipo. Además,
televisor como monitor. El más popular de éste contaba con gráficos de 32 bits,
esos juegos fue Pong, que era tan sólo una atractivos para usuarios de mayor edad.
versión de ping-pong en video. Sin embargo, Como resultado, en un momento dado, más
se convirtió en algo totalmente adictivo para de 30% de los propietarios de PlayStation
millones de usuarios y el mercado de tenía más de 30 años de edad. Nintendo 64,
videojuegos inició su despegue. El lanzado en 1996, que tenía gráficos de 64
entusiasmo por los juegos de video para el bits muy atractivos a la vista, estaba
hogar alcanzó su máximo en 1977, cuando presente en más de 28 millones de hogares
Atari lanzó el Video Computer System. En en 1999. Sus usuarios principales tenían
1978, las ventas de hardware y software entre 6 y 13 años de edad, debido a la
totalizaron 200 millones de dólares. Hoy, los política de Nintendo de limitar la cantidad de
videojuegos para el hogar son un mercado material violento y orientado a adultos en los
mundial de 30 000 millones de dólares. Sin juegos para sus sistemas. En virtud de ese
embargo, lo enorme de ese mercado no control de la compañía sobre el desarrollo de
pudo salvar a los pioneros del ramo, Fairchild software, Nintendo 64 tuvo apenas la décima
y Atari, que sucumbieron como resultado de parte de juegos compatibles, si se compara
la competencia intensa. Hace poco, otro con PlayStation. En 1999, Sony tenía
fabricante de hardware (Sega) se vio forzado participación de 56% en el mercado de
a dejar el juego. Para ganar o retener el favor consolas de videojuegos, seguida de
de los “jugadores”, tanto de los ocasionales Nintendo con 42%. Aferrada a su último 1%
como los “serios”, los líderes del mercado de participación de mercado, Sega lanzó el
luchan constantemente para mejorar la Sega Dreamcast en septiembre de 1999. Las
capacidad de su equipo. ventas iniciales eran prometedoras, pero el
Luchar por la posición Dreamcast no entregó toda la funcionalidad
que Sega había pro- metido. La compañía
El ascenso de las computadoras personales a dejó de fabricar hardware en 2001.
mediados del decenio de 1980, alimentó el
interés en los juegos de computadora, lo cual Permitir que entre un nuevo jugador
produjo una caída en el mercado de consolas Sony y Nintendo lanzaron cada uno una
de videojuegos independientes. La situación nueva consola en 1999. El sistema Neptune
mejoró cuando diversas compañías de Nintendo y PlayStation 2 (PS2) de Sony se
desarrollaron consolas de hardware con basaron en una plataforma de DVD
gráficos de calidad superior a los juegos de (videodisco digital versátil) con procesador
computadora. Al llegar 1990, el Nintendo de 128 bits. Los analistas aplaudieron el
Entertainment System dominaba esta cambio a los DVD, dados su menor costo de
categoría de productos con una participación producción y su mayor capacidad de
de mercado de 90%, pero vio usurpado su almacenamiento, en comparación con los
trono cuando Sega lanzó su sistema Génesis. CD. Además, permiten a los compradores
En 1993, Sega abarcaba casi 60% del usar el equipo como reproductor de música
mercado de videojuegos en Estados Unidos y en CD y películas en DVD. Por añadidura, el
era uno de los nombres de marca más PS2 es capaz de reproducir juegos
conocidos entre los niños estadounidenses. desarrollados para su predecesor que
No obstante, el éxito de Sega fue de corta utilizaba discos compactos. Esta
vida. En 1995, Saturn lanzó un nuevo sistema “compatibilidad en retrospectiva” daba al
de 32 bits (bit, como probablemente sabe el PS2 una enorme ventaja en el número de
lector, es la unidad de memoria de las títulos de juegos que podía reproducir. Sin
computadoras). El producto fue un fracaso embargo, algunos clientes potenciales no
rotundo, por diversas razones, incluyendo adquirieron la consola por su precio inicial,
demoras en manufactura, la falta de de 360 dólares. Poco después del
disposición de Sega de permitir que quienes
lanzamiento de Neptune, Nintendo cambió experiencia en línea, la capacidad de crear
su estrategia y anunció el lanzamiento comunidades virtuales en línea, va a ser una
inminente de su nueva consola de juegos, parte mucho más grande del adelanto de la
GameCube. A diferencia de la consola industria”, explicó un ejecutivo de Microsoft.
Neptune, GameCube no se basa en una En contraste, Sony promovió una red abierta
plata- forma de DVD ni cuenta con funciones que posibilita a los desarrolladores de
en línea. No obstante, Nintendo buscó software administrar sus propios juegos,
compensar las características limitadas con incluidas las cuotas que cobran a los
un atractivo precio inicial de 199 dólares. Un usuarios. Aunque requeriría una importante
vicepresidente de marketing de Nintendo of inversión administrar sus propios servidores
America explicó el cambio de dirección de la en la red con base en Sony, y tendrían que
compañía: “Somos el único competidor cuyo pagar regalías a ésta, las compañías de
único negocio consiste en los videojuegos. juegos no están muy contentas con la
Queremos crear el mejor sistema de juegos”. perspectiva de entregar el control en línea a
Nintendo también aprendió de errores Microsoft. La promesa de mayor flexibilidad
pasados e hizo que GameCube fuera más y control, así como una audiencia inter-
amigable para los desarrolladores externos. construida fue la que finalmente ganó. Así,
Mejor conocida por su monstruoso éxito con Electronic Arts (EA), el mayor desarrollador
juegos dirigidos a chicos más jóvenes como de juegos del mundo, anunció en 2003 que
Donkey Kong, Super Mario Bros y Pokemon, pondría sus principales títulos disponibles en
la compañía buscaba atraer a usuarios de línea exclusivamente para usuarios de PS2
mayor edad al agregar diferentes tipos de por al menos durante un año antes de
juegos como títulos deportivos. Para considerar ponerlos en Xbox Live. Esta nueva
anticipar una fuerte competencia durante la empresa, llamada EA Sports Nation permite a
temporada de compras navideñas, tanto de los jugadores reunirse en línea para jugar
Sony como de un recién llegado en la John Madden Football, Tiger Woods Golf y
industria, Nintendo presupuestó 450 varios deportes virtuales más. Nintendo
millones de dólares para comercializar su entró en línea en el otoño de 2002,
nuevo producto. Dada la gran lealtad a la permitiendo que los usuarios de GameCube
marca y los altos costos del desarrollo de jueguen una sub- serie de sus juegos por
productos, es extremadamente difícil Internet. Sin embargo, no hizo de los juegos
ingresar en el mercado del hardware de en línea una piedra angular de su estrategia
videojuegos. Sin embargo, una compañía con para seguir adelante. “La parte redituable del
“bolsillos muy pro- fundos” no se dejó negocio en línea muy probablemente todavía
afectar. Microsoft empezó a vender su nueva está a varios años de distancia”, comentó el
Xbox en noviembre de 2001, tres días antes director de planeación corporativa de
de que el GameCube hiciera su debut. Como Nintendo.
el PS2, el Xbox estaba construido en una
Buscar más funcionalidad
plataforma DVD; tenía un precio de 299
dólares. Su diseño abierto permitió a Al tiempo que Sony, Microsoft y finalmente
Microsoft desarrollar la Xbox en sólo dos Nintendo promovían sus capacidades en
años y dio a los desarrolladores de software línea para ganar nuevos jugadores, cada uno
la opción de usar herramientas PC estándar trataba de exprimir los ingresos remanentes
para crear juegos compatibles. Una de sus consolas maduras al recortar precios
diferenciación adicional entre Xbox y con regularidad. En marzo de 2004,
GameCube fue la estrategia en línea de Microsoft recortó el precio original de la
Microsoft. Mientras que Nintendo no tenía Xbox a 149 dólares. Sony, que había reducido
planes inmediatos de juegos basados en la el precio de la PS2 a 179 dólares en 2003,
webred, la consola Xbox estaba equipada igualó la medida de Microsoft. En septiembre
con un puerto Ethernet para acceso de de 2003, Nintendo empezó a poner un precio
banda ancha a Internet. Microsoft anunció su de 99 dólares al GameCube. Para mayo de
propia red basada en la web, donde los juga- 2005, Sony había vendido 87 millones de
dores pueden jugar en línea unos contra unidades de PlayStation 2 y Nintendo y
otros y en torneos organizados. Los Microsoft habían vendido 20 millones de sus
suscriptores de ese servicio pagan una consolas cada uno. Sony había amasado 68%
pequeña cuota mensual y deben contar con del mercado y Nintendo y Microsoft andaban
acceso de alta velocidad a Internet en alrededor de 15% cada uno. Al mismo
(disponible en la mitad de los hogares tiempo, las tres compañías empezaron a
estadounidenses en mayo de 2005). “La despertar el apetito de sus jugadores leales
al promover consolas de la siguiente retrospectiva para permitir a los usuarios
generación. Después de ser golpeada por la reproducir títulos que original- mente
PlayStation 2, que obtuvo una ventaja de 20 compraron para el PlayStation o el PS2.
meses sobre la Xbox, Microsoft se prometió Como Microsoft, su competidor, Sony
ser la primera en el mercado con su siguiente contempla su consola como una unidad de
consola. La enorme compañía de software entretenimiento totalmente incluyente, no
anunció que empezaría a vender la Xbox 360 sólo como una máquina de videojuegos. La
en el otoño del 2005. Con más de 2 000 tecnología de The Cell permitirá al PS3
millones de dólares en pérdidas operativas comunicarse con otros dispositivos. Según un
desde que entró al campo de los vicepresidente ejecutivo de Sony: “la batalla
videojuegos, Microsoft quería y esperaba es por el entretenimiento, punto —y
que la Xbox 360 fuera un éxito masivo. Con agregó—: si no se tiene esa visión, será un
ese propósito, Microsoft se asoció con jugador de nicho para siempre”.
International Business Machines (IBM) para
Seriedad en los juegos
desarrollar el chip de la consola. También
contrató a un escultor para rediseñar la Esta estrategia de acumular más
consola física, que fue criticada por ser funcionalidad en las con- solas de los
demasiado “bromosa” y “amenazadora”. La videojuegos ha producido resultados mixtos.
nueva con- sola presenta un diseño fresco y Después de que el PS2 se introdujo en Japón
esbelto con una placa de fachada en 2000, se convirtió en el reproductor de
intercambiable, similar a las de los teléfonos DVD de mayor venta en el país. Alentado por
celulares. Los juegos mismos también este éxito, Sony lanzó el PSX, una plataforma
tendrán una nueva presentación, ya que combinada de videojuegos y grabadora de
todos serán en sonido digital Dolby 5.1 y DVD en Japón a fines del 2003. Las ventas
tendrán un formato de alta definición y fueron decepcionantes, tal vez porque la
pantalla ancha. Además, la Xbox 360 es función dual era difícil de comercializar y
compatible en retrospectiva con todos los confusa para los consumidores. Nintendo
juegos de Xbox existentes y viene con un sigue firme, enfocado en las consolas de
nivel de acceso básico a Xbox Live. Pero videojuegos. “No buscamos convertirnos en
Microsoft no quiere que los usuarios TiVo u otras cosas”, insistió un
compren la Xbox 360 sólo por su capacidad vicepresidente senior de la división de
de reproducir video- juegos. La nueva Estados Unidos de Nintendo. En vez de eso,
consola puede utilizar un televisor para Nintendo piensa presentar una nueva
mostrar fotos digitales, reproducir CD y DVD, consola, llamada la “Revolución” en la
o tener acceso a otros tipos de archivos primavera de 2006. Nintendo seguirá
digitales al conectarse sin cables con PC que enfocándose en sus exitosas franquicias de
operen con Microsoft Windows XP. Puede videojuegos como The Smash Brothers. Así,
quemar canciones de CD o copiar fotos de la Revolución no tendrá la capacidad de
cámaras digitales y guardarlas en un disco reproducir DVD, a menos que los usuarios
duro opcional de 20 gigabytes. En términos adquieran un componente adicional. Según
sencillos, Microsoft quiere que la Xbox 360 el vicepresidente de Nintendo, “Si alguien
sea la plataforma digital de todas las compra un DVD y lo ve en el Game- Cube de
necesidades de entretenimiento del Nintendo, no recibiríamos ningún ingreso de
consumidor. Ser el primero en el mercado no eso. Preferimos que practiquen nuestros
garantiza, necesariamente, el éxito. Sega juegos”. Otro componente importante del
lanzó el Dreamcast un año antes que el PS2 enfoque de Nintendo en los juegos es la
saliera al mercado, pero el PS2 resultó ser un unidad de mano GameBoy. En 2003, el
mejor producto y prácticamente volvió GameBoy era responsable de 70% de las
obsoleto al Dreamcast. El PlayStation 3 (PS3), utilidades de la compañía y mantenía una
que deberá estar en las tiendas en la participación dominante de 98% del mercado
primavera del 2006, se supone que será 35 de aparatos de mano. En agosto de 2003,
veces más rápido que el PS2 y capaz de había 150 millones de GameBoys en
soportar video de alta definición y alta circulación en todo el mundo y más de 1 200
resolución. Sony ha estado traba- jando con juegos compatibles disponibles. Pero dos
IBM y Toshiba Corporation para desarrollar compañías estaban preparadas para desafiar
un microprocesador súper rápido, la posición de liderazgo de Nintendo. Nokia,
denominado “The Cell”, para el PS3. Como la el fabricante de teléfonos móviles número
Xbox, el PS3 será capaz de descargar música uno del mundo, introdujo el N-Gage a fines
y películas y será compatible en de 2003. Además de ser un teléfono, el N-
Gage tiene pantalla a todo color, gráficas en Preguntas
3-D y un poderoso procesador que permite a
los usuarios participar en videojuegos 1. ¿Dónde está la consola de
videojuego respecto al ciclo de vida
sofisticados. También tiene un radio de FM
de producto?
interconstruido y un reproductor MP3. Sin
embargo, pruebas iniciales consideran al N-
a. ¿Qué está pasando con los
Gage un tanto bromoso de usar y demasiado
costoso a 299 dólares. Nintendo respondió juegos en línea?
con el Nintendo DS (doble pan- talla). Fiel a
las convicciones de la compañía, el DS es sólo b. ¿Cuáles son las implicaciones
de la etapa de ciclo de vida
una muy buena máquina de videojuegos.
Salió a la venta en el otoño de 2004, con un de cada producto?
atractivo precio de 150 dólares. Sus dos
pantallas proporcionan aún más información 2. Las empresas de videojuego deben:
para el jugador y la pantalla inferior es
similar a una plantilla de tacto, utilizada con a. ¿Continuar cambiando sus
un estilete. El DS incluye capacidades de productos para incluir
reconocimiento de voz y pueden competir funciones además de
hasta 16 usuarios sin cables, o chatear y juegos? ¿O está de acuerdo
enviar mensajes instantáneos entre ellos. con la estrategia de sólo
También es retrocompatible con los juegos juegos de Nintendo?
GameBoy Advance. Nintendo encontró
buenas y malas noticias cuando no pudo b. ¿Moverse agresivamente en
satisfacer la demanda y su remesa inicial de el juego en línea?
800 000 unidades se agotó antes del Día de
Gracias. Para no verse superada, Sony lanzó 3. ¿Acaso Xbox de Microsoft tiene los
el PlayStation Portable (PSP) en la primavera atributos deseados de un nombre de
de 2005 y empezó a pro- moverlo como el marca?
Walkman de la Era Digital. Con una pantalla
LCD a color de 4.3 pulgadas y capacidad de
redes inalámbricas, el PSP ha obtenido
excelentes calificaciones como reproductor
de juegos. También puede reproducir música
y películas y mostrar fotos, pero no está claro
si esa funcionalidad hará que la gente esté
dispuesta a pagar 250 dólares por una
pantalla de cine muy pequeña con una
limitada filmoteca de películas compatibles.
Sony insiste que seguirá produciendo más
películas para el PSP. Sin embargo, los
propietarios PSP que quieran ver esa película
en un televisor tendrán que comprarla en
DVD, ya que el PSP no tiene conectores de
“salida de video”. Así, Sony apunta en contra
de Nintendo en el mercado de los aparatos
de mano y Microsoft tiene la mira puesta en
Sony con su consola más reciente. Lo que
queda por ver es si estas tres compañías
pueden mantener sus nombres en las listas
de los “mejores anotadores”.

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