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Nintendo 64

El Nintendo 64 es la cuarta
videoconsola de sobremesa
producida por Nintendo, desarrollada
para suceder a la Super Nintendo y
para competir con el Saturn de Sega y
la PlayStation de Sony.
Nintendo 64

Fabricante Nintendo
Tipo Videoconsola de
sobremesa
Generación Quinta generación
Lanzamiento 23 de junio de 1996
Ver lista
23 de junio de
1996
23 de septiembre
de 1996
29 de septiembre
de 1996
1 de marzo de
1997
1 de marzo de
1997
CPU NEC VR4300
CPU NEC VR4300
64-bit a 93.7 MHz
Soporte Cartuchos 64MB
Servicio en línea RANDnetDD
Unidades vendidas 32 930 000 unidades
vendidas[1]​
Videojuego más Super Mario 64 con
vendido 11 890 000 copias
vendidas[2]​
Predecesor Super Nintendo
Entertainment
System
Sucesor Nintendo GameCube
[editar datos en Wikidata]

Incorpora en su arquitectura un
procesador principal de 64 bits. El
soporte de almacenamiento de los
juegos es en forma de cartuchos, la
mayoría de ellos con memoria
interna. El uso de este tipo de
almacenamiento le supuso una seria
desventaja comercial frente a sus
competidores, ya que encarecía los
costes de producción lo que
aumentaba el precio final, y además,
era de una capacidad de
almacenamiento menor al de un CD-
ROM.

Técnicamente, la utilización de
cartuchos ofrece algunas ventajas
frente al formato CD-ROM, siendo
esta la idea que mantenía Nintendo
frente a la competencia. El cartucho
tiene tiempos de acceso al sistema
mucho más cortos, hace posible la
inclusión de coprocesadores y otros
chips dentro del cartucho y técnicas
como streaming en tiempo real para
mejorar las capacidades de los
juegos, logrando ampliar su vida útil; y
en un principio parecía que podría ser
más económico por no pagar
derechos ("regalías" o "royalties") por
uso del formato CD-ROM, ni una
unidad lectora para el mismo que
sería además mucho más delicada
que una ranura o slot para cartuchos.
Sin embargo, la escasa capacidad del
cartucho en comparación con el CD-
ROM supuso ausencia casi total de
cinemáticas pregrabadas, una merma
en la calidad del sonido y una falta de
espacio para recursos como texturas
y número de escenarios.

El Nintendo 64 incluyó en sus mandos


unos botones dispuestos en cruz
diseñados especialmente para que el
usuario tomara el control de aspectos
propios de juegos basados en
entornos tridimensionales (el control
de la perspectiva de juego o cámaras,
por ejemplo), los cuales fueron
utilizados por primera vez por el juego
Super Mario 64. También incluyó un
stick analógico, el cual permite
diferentes grados de movimiento.
También tuvo función de vibración
gracias al periférico Rumble Pak.

Fue descontinuada en 2002 y sus


últimos títulos fueron Tony Hawk's
Pro Skater 3 en América y Mario Party
3 en Europa y Japón. Fue sustituida
por el GameCube el 14 de noviembre
de 2001 en América y el 4 de mayo de
2002 en Europa .

Historia
En 1984, Nintendo comienza el
desarrollo de una unidad lectora de
CD, para su consola de 16 bits Super
Nintendo Entertainment System, en
acuerdo con Sony, pero este proyecto
fue cancelado en 1991, siendo
aprovechado por Sony para
posteriormente crear la PlayStation.

Controlador de Nintendo 64.

El 23 de agosto de 1993, Nintendo


realizó una serie de alianzas a la que
denomina Dreamteam. En esta
alianza realiza un acuerdo estratégico
con Silicon Graphics y Rambus Inc.
para el hardware; Alias-Wave Front y
Multigen para las herramientas de
programación; Rare y Williams para el
software. Así iniciaron el desarrollo de
esta consola a la que denominaron
Project Reality. Pronto, muchos
desarrolladores de software anuncian
estar desarrollando juegos para la
nueva consola entre los que destacan
los siguientes:

Juegos Anunciados:
Killer Instinct (Rareware, Midway
título cancelado (fue lanzado
finalmente para el SNES),
finalmente se lanzó una versión
Modificada del juego Killer Instinct
2 con el nombre Killer Instinct Gold)
Cruis'n USA (Midway)
Doom 64 (id Software - Williams)
Pilotwings 64 (Paradigm
Simulations - Nintendo)
"Polygon Fighter" (GTE, cancelado)
"Red Dead Revolver" (Spectrum
Holobyte, cancelado)
Final Fantasy VII (Square Soft,
cancelado, finalmente se lanzó en
PlayStation)
"Robotech Crystal Dreams" (Game
Tek, cancelado)
"Red Baron" (Sierra Online,
cancelado)
"Monster Dunk" (Mindscape,
cancelado)

Para junio de 1994 se anuncia el


cambio de nombre del proyecto por
Ultra 64 y su lanzamiento para antes
de Navidad de 1994.

A mediados de 1995, Nintendo


retrasa el lanzamiento de la consola
para abril de 1996 y cambian el
nombre por Nintendo 64, el cual sería
el definitivo.

Para finales de 1995, muchos


desarrolladores estaban muy
descontentos por que los juegos para
N64 tenían que ser programados en
costosas estaciones de trabajo SGI,
elevando el costo de desarrollo de los
juegos, también porque Nintendo les
informó de que, con el fin de lanzar
juegos a un precio económico, se
reduciría el tamaño de los primeros
cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo
que tenían que eliminar muchos
elementos de los mismos. Los
múltiples retrasos en el lanzamiento
de la consola convertía cualquier
juego en una inversión de largo plazo
y muy arriesgada. Esto llevó a la
cancelación de la mayor parte de los
juegos planeados inicialmente. El
caso más significativo fue el cese de
relaciones entre Nintendo y Square
Soft, quien terminó lanzando en
exclusiva Final Fantasy VII para la
PlayStation de Sony Computer
Entertainment.

Lanzamiento y periodo de
vida útil
23 de junio de 1996 en Japón, 30 de
septiembre de 1996 en América y 1
de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera


semana de ventas en Japón, Nintendo
64 vendió 500.000 consolas y durante
su periodo de vida alrededor de
33.000.000 de consolas.

Nintendo produjo para la N64 el


sistema de vibración Rumble Pak que
era un accesorio externo. Mediante
un dispositivo añadido insertado en el
mando de control se lograba efecto
de vibración en los juegos
programados para ello. Muy
posteriormente, Sony lanzó
controladores con dispositivos de
vibración integrados, y ya en la
siguiente generación de consolas,
Sega desarrolló un dispositivo de
vibración externo casi idéntico al de
Nintendo para los mandos de control
de Dreamcast. Cabe aclarar que
ninguno de estos tres sistemas fue la
primera vez que se incorporó
vibración en una consola, recayendo
este mérito en el periférico Aura
Interactor.

También fueron lanzados varios


periféricos: un micrófono que
permitía jugar un juego con funciones
de reconocimiento de voz (precursor
del incorporado en Nintendo DS y del
micrófono de la Game Cube), un
dispositivo de hardware, el Transfer
Pak, que permitía leer cartuchos de
Game Boy para el intercambio de
datos entre ambas consolas
(utilizado en el juego Pokémon
Stadium), una unidad de disquetes y
un cartucho que permitía capturar
audio y vídeo a los disquetes... Sin
embargo el mayor problema de estos
periféricos fue el poco apoyo que
tuvieron por parte de las compañías
de desarrollo.
En cuanto a los juegos, el más
reseñable por su éxito de crítica y
público fue Super Mario 64.
Desarrollado por Shigeru Miyamoto y
lanzado junto con la consola, su
sistema de juego sentó bases en
mayor parte de los juegos 3D de su
estilo. El otro título popular de la
consola fue The Legend of Zelda:
Ocarina of Time, también de Shigeru
Miyamoto, primer juego en obtener
una puntuación perfecta en la
prestigiosa revista japonesa Famitsu
y habitual ganador de premios a
"mejor juego de la historia".
En Europa la consola dispuso de 5
juegos de lanzamiento, el sábado 1 de
marzo de 1997:

Super Mario 64
Wave Race 64
International Superstar Soccer 64
Mario Kart 64
Star Wars: Shadows of the empire

Los juegos más destacados para la


Nintendo 64 son principalmente:

Banjo-Kazooie
Banjo-Tooie
Blast Corps
Conker's Bad Fur Day
Cruis'n USA
Cruis'n World
Custom Robo (solo en Japón)
Donkey Kong 64
Diddy Kong Racing
Doom 64
Duke Nukem 64
F-Zero X
Killer Instinct Gold
GoldenEye 007
International Superstar Soccer 98
Jet Force Gemini
Kirby 64
Perfect Dark
Pokémon Stadium
Mario Party 2
Mario Tennis
Snowboard Kids
Spider-Man
Star Fox 64
Super Mario 64
Super Smash Bros.
The Legend of Zelda: Ocarina of
Time
The Legend of Zelda: Majora's
Mask
Resident Evil 2
Turok: Dinosaur Hunter
Paper Mario
World Cup 98
World Driver Championship
Yoshi's Story

Hacia finales de la vida útil de la


consola había pocos lanzamientos,
pero casi todos ellos de gran calidad,
destacando los de Nintendo y RARE.
Durante el año 2001 algunos fueron
retrasados para ser lanzados en
Gamecube: Resident Evil Zero
(Capcom), Eternal Darkness (Silicon
Knights - Nintendo) y Starfox
Adventures (derivado del proyecto
Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony


Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste
sería el último juego lanzado
oficialmente en formato Nintendo 64,
marcando el fin de su periodo de vida,
aunque en Europa y Japón había
acabado un año antes con Mario
Party 3.

Características
Su diseño cuenta con una parte
superior curva, con forma de ola, con
los botones Power y Reset, una ranura
de cartuchos de carga superior, un
puerto para Expansion Pak, (también
superior) o para algunos accesorios y
los mandos en la parte frontal.

Los comerciales tanto de la consola


como de juegos en Estados Unidos de
N64 tenían el mensaje de "Get N or
get out", que se podría traducir como
"Participa o vete". En España el
eslogan de la consola fue Entra en
juego, en España, la consola salió al
mercado con un precio de 34990
pesetas, lo que en euros serían unos
209'99€.

Cartuchos de juego
Cartucho de "Mario kart 64" insertado en la
consola.

Nintendo 64 con el Cartucho de Super Mario 64


insertado en la consola

Disco magnético del "Nintendo Disk Drive 64".


Los cartuchos tienen una capacidad
de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran
calidad sonora. Sin embargo, eran
bastante limitados en comparación
con la capacidad de un Compact Disc
de 680 MB.

Ventajas:

Los cartuchos tenían tiempos de


acceso a memoria muy rápidos en
comparación a los CD, que tenían
velocidades de 4x (600 KB/s). Esto
se puede observar, en casos en que
juegos de Playstation que tienen
pantalla de carga, en la versión N64
no existen, con la excepción de 2
títulos: NFL Quarterback Club 2000
y "Quake II"
Eran muy caros, difíciles de
encontrar y difíciles de duplicar,
esto hacía casi inexistente la
piratería en la N64, lo que
provocaba a su vez menos pérdidas
para Nintendo, lo que le daba
mayores márgenes, más aún con la
inserción de chips en estos.
Como en Super Nintendo con el
chip Super FX, los cartuchos
permiten añadir chips co-
procesadores que se encargaran de
funciones dedicadas.
Debido a las memorias internas de
los cartuchos, era posible guardar
las partidas dentro del cartucho.
Es difícil dañar un cartucho; son
prácticamente a prueba de caídas
lo que hace a la consola más
utilizable para niños.
Los cartuchos podían ser limpiados
de maneras más seguras, además
de que las formas de limpiarlos no
requerían de accesorios. La manera
más común y tradicional de limpiar
los cartuchos era soplándoles a los
contactos electrónicos. Conocer
esta práctica forma parte de la
cultura general de los jugadores a
nivel mundial.

Desventajas:

Mientras que los cartuchos son


más resistentes a daños
cotidianos, los CD son más
resistentes a los daños que pueda
provocar el medio ambiente, como
el óxido, descargas eléctricas o
congelación.
Los CD-ROM's, en comparación con
los cartuchos, tienen efectos de
sonido de gran calidad, cinemáticas
y escenas generadas por
computadora en tiempo real,
gracias al mayor espacio de
almacenamiento que estos poseen.
A la hora de hacerlos funcionar, un
cartucho de Nintendo 64 tiene 50
contactos electrónicos que han de
hacer contacto con la consola,
muchas veces hay que reintentar su
inserción por un mal contacto o
suciedad en las conexiones, exigen
mantenimiento.
Los cartuchos son de mayor coste
de producción.

Especificaciones técnicas
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC
CPU R4300i (serie R4000
personalizada), a 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP
(procesador de sonido y gráficos) y
DP (procesador de píxeles)
incorporados desarrollado por
Silicon Graphics, funciona a 62,5
MHz.
Procesador de video (GPU): Búfer
Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado),
mapeado de texturas realista:
interpolación de mapas MIP tri-
lineal filtrada, corrección de
perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 4
Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes
mediante Expansion Pak),
velocidad de transmisión: 4,500
Mbit/sec, máximo frecuencia 500
Mhz.
Resolución: 256 × 224 ~ 640 × 480
puntos, modo de desentrelazado
sin parpadeo
Dimensiones: ancho 260 mm,
fondo 190 mm, alto 73 mm.
Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
Color: color real de imágenes
fotográficas (puede mostrar
16 800 000 colores en pantalla)
paleta de 32 bits, salida de vídeo en
color de 21 bits.
Rendimiento: Con el microcódigo
Fast3D oficial de Nintendo y SGi,
100.000 polígonos con mapeado de
textura, iluminación, corrección de
perspectiva, filtrado tri-lineal, anti-
aliasing y buffer Z por segundo. El
rendimiento baja a 50.000 si el
mapeado era de doble textura.
Teóricamente el rendimiento sin
filtros de ninguna clase era de
500.000 polígonos con mapeado de
textura (con una calidad de imagen
similar a PlayStation).[3]​
Conexiones y puertos:
Puertos para control (4
mandos)
Puerto de expansión de
memoria RDRAM EXPANSION
PAK (1)
Ranura de cartuchos de juego
(1)
Bahía de extensión 50 pins (1)
Salida de Audio vídeo SNS A/V
Multiout (1)
Entrada de corriente DC
12V/3.3V (1)

Versiones
La Nintendo 64 no presentó versiones
mejoradas substancialmente, aunque
sí aparecieron ediciones especiales
que presentaban modificaciones en
su diseño exterior, siempre
destinadas a públicos que gustaban
de un estilo infantil, colorido y alegre.
Inicialmente, el color de su carcasa
era el negro. Más tarde salieron a la
venta modelos idénticos al original,
pero con la carcasa translúcida y de
distintos colores, además de
versiones especiales como la N64
Pikachu Edition, que era amarilla y
azul (o una muy rara en naranja) y
tenía al mencionado personaje de la
saga Pokémon en relieve sobre la
carcasa, la cual era algo más ancha
que la de la consola original y
mostraba algunos detalles del diseño
exterior ligeramente cambiados (el
botón de reinicio y el de encendido,
por ejemplo), la versión especial del
Mario Pack, con una N64 turquesa
transparente, y la versión N64 Gold
lanzada con motivo del lanzamiento
de The Legend of Zelda: Ocarina of
Time En Japón se pusieron a la venta
numerosas ediciones limitadas de la
consola, que utilizaban colores
llamativos en la carcasa y
generalmente patrocinaba juegos o
marcas comerciales. Muchas de
estas consolas, sobre todos las de
carcasas de colores, tenían mejoras
internas en las revisiones de la placa,
como mejoras en la calidad de vídeo
usando cables RGB respecto a la
Nintendo 64 original. Y en España se
vendieron junto a la revista Nintendo
Acción, numerosas pegatinas o
stickers para decorar la parte superior
de la N64 (con la forma de esta) por
ejemplo de: The Legend of Zelda:
Majora's Mask y Diddy Kong Racing.
Hubo una versión de Nintendo 64 de
Donkey Kong 64 en la que la consola
y el mando son de color verde, la
consola se vendió junto con el juego y
el Expansion Pak. Además de las
consolas, existió una gran variedad de
colores para los mandos de control.
Algunos de ellos son muy codiciados
por coleccionistas hoy en día.

Versión china de Nintendo


64
Su nombre es iQue. Era una versión
para combatir la piratería en China.
Venía con 15 juegos que se podían
descargar en un kiosco especial.

Accesorios
Conectados a la consola
Jumper Pak.

Jumper Pak: Incluido en la consola,


es un jumper o módulo de
continuidad, ya que el BUS de
memoria RDRAM transfiere datos
del módulo 0 al módulo 1 siendo el
módulo 0 la memoria interna del
sistema y el 1 la bahía del puerto de
expansión que requiere el Nintendo
64. Este aditamento hace la función
de puente cuando no hay memoria
instalada en el módulo 1. Es
necesario conservar el Jumper Pak
para poder jugar a Space Station
Silicon Valley sin problemas.

Expansion Pak.

Expansion Pak: es un módulo de


memoria RDRAM de 4MB que
incrementa la memoria del sistema
a un total de 8MB. Reemplaza al
Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen
en general una ligera mejoría de
gráficos, y una mayor resolución de
estos bajo su presencia, como:
Donkey Kong 64 o Zelda: The
Majora's Mask requieren este
accesorio para funcionar. El
Expansion Pak se vendía por
separado o junto con algunos
juegos.
Nintendo Disk Drive 64 (solo
Japón): permitía leer discos
magnéticos especiales de 64MB y
conectarse a una línea telefónica
para intercambiar datos y
descargar juegos.

Conectados a la parte
inferior del mando
Transfer Pak.

Transfer Pak: Permite la conexión


de cartuchos de Game Boy y de
Game Boy Color para intercambiar
datos con los juegos de la Nintendo
64 (personajes, puntuaciones,
juegos bloqueados...). Algunos
juegos que hicieron uso de este
accesorio fueron Pokémon
Stadium, Mario Golf (Nintendo 64),
Mario Tennis 64, etc.
Controller Pak.

Controller Pak: Permite grabar


partidas y configuraciones
personalizadas. También servía
para guardar repeticiones de
carreras y partidas de memoria
más grandes que el cartucho no
puede guardar. Los modelos
originales de Nintendo ofrecían una
memoria de 256 KB dividida en 123
partes o páginas. Algunos modelos
de terceros disponían de más
memoria aún.
Rumble Pak: Fue uno de los
primeros accesorios, anunciado en
el Shoshinkai Show en noviembre
de 1996. Sirve para brindar función
de force feedback (vibración) a
ciertos juegos, es decir, la
capacidad de hacer vibrar el mando
de control para aportar viveza y
realismo a ciertos eventos del
juego, como golpes o ruidos.
Cuanto más fuerte sea lo que
aparece en el juego, mayor será la
vibración. El Rumble Pak retomó la
idea de vibración del chaleco Aura
Interactor, luego la siguiente
generación de consolas
(Dreamcast, Xbox, Gamecube y
PlayStation 2) incorporó
tecnologías similares en sus
mandos de control, y la tendencia
se mantendrá.
VRU Unit y Micrófono: Este
periférico, que se conectaba al
puerto de control 4, servía para dar
órdenes a Pikachu en el juego
interactivo "Hey You, Pikachu", en el
cual se le hablaba directamente a
Pikachu y este obedecía tus
órdenes, mediante el
reconocimiento de comandos de
voz solo en idioma inglés y japonés.
Véase también
Lista de juegos para Nintendo 64
Anexo:Videojuegos más vendidos
de la Nintendo 64
Game Boy Color
Videoconsolas Videoconsolas
de Nintendo competidoras
Nintendo NES de Nintendo 64
Super PlayStation
Nintendo Sega Saturn
Nintendo 64 Atari Jaguar
Nintendo
GameCube
Nintendo Wii
Wii U
Nintendo
Switch

Referencias
1.
http://www.vgchartz.com/analysis/pla
tform_totals/
2.
http://www.vgchartz.com/gamedb/?
name=&publisher=&platform=N64&ge
nre=&minSales=0&results=200
3. «Gráficos en Consolas Antiguas
(XX): Nintendo64» . Disruptive
Sketchbook. 12 de febrero de 2015.
Consultado el 13 de febrero de 2018.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una
galería multimedia sobre Nintendo
64.
Grupo de facebook de Nintendo 64
Lista oficial de juegos lanzados en
América (en PDF)
Lista oficial de juegos lanzados en
América (en HTML)
Predecesora: Videoconsola de sobremesa de Sucesora:
Super Nintendo Entertainment Nintendo Nintendo
System Nintendo 64 GameCube
1991-1996 1996-2003 2001-2008

Datos: Q184839
Multimedia: Nintendo 64

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title=Nintendo_64&oldid=111165931»

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