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N01
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
INDICE
1.1.[1967-1968]
1.2.[1975-1978]
1.3.[1981-1985]
1.4.[1986-1990]
1.5.[1994-2000]
1.6.[2005-2012]
1.7.[2013-2019]
2.Historia de Playstation
2.1.[Playstation 1]
2.2.[Playstation 2]
2.3.[Playstation 3]
2.4.[Playstation 4]
2.5.[Playstation 5]
3.Historia de Nintendo
3.1.[1889-1998]
3.2.[2001-2012]
3.3.[2017]
N02
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
4.1.Tencent
4.1.2.Supercell
4.1.3.Epic Games
4.2.3.Guerrilla Games
4.3.1.343 Industries
4.3.3.Ninja Theory
4.4.Activision Blizzard
4.5.Electronic Arts
4.6.Ubisoft
4.7.Square Enix
N03
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
4.8.Nintendo
4.9.Sega
4.10.Bandai Namco
5.Historia de Fornite
N04
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[2013-2019]
N05
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[1967-1968]
En 1966, el ingeniero Ralph Baer inició un
experimento con un proyecto que permitía a los
consumidores interactuar con su televisor.
Baer y sus colegas se refirieron a los
prototipos como cajas y los numeraron del 1 al
7.
El último de los cuales se denomina
"La caja marrón"
El primer prototipo, el Brown Box, se encuentra ahora en el Museo
Smithsonian de Historia Americana. En 1972, Magnavox obtuvo la licencia de
la Brown Box y comenzó a comercializarla como Magnavox Odyssey.
Incluso entonces, ofrecía las ventajas de las consolas modernas, tenía 2
joysticks para que dos jugadores pudieran jugar simultáneamente y la
posibilidad de jugar a varios juegos en la misma plataforma.
Entre los primeros juegos estaba el 'Fox and Hounds'. Un jugador controlaba
una serie de puntos blancos que
usaba para perseguir y acorralar el
punto rojo del jugador contrario. En
1968, Baer fue en busca de una
empresa para hacer público su
producto. El prototipo conocido
como "La caja marrón" se encuentra
ahora en el Instituto Smithsonian en
Washington DC
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[1975-1977]
Hasta esta fecha para Los primeros ordenadores para juegos no tenían
jugar había que ir a memoria ni procesador, sino que eran una
centros de ocio donde colección de transistores, condensadores,
había enormes máquinas resistencias y
recreativas. La otros componentes de la época. Además, los
posibilidad de tener una juegos no tenían sonido y no había forma de
pequeña máquina en registrar las puntuaciones o los nombres de los
casa abrió un nuevo jugadores.Por lo tanto, la puntuación de cada
mundo de posibilidades y jugador tuvo que ser registrada en un cuaderno.
de entusiastas creativos, Con el tiempo,esta limitación se superó y fue
allanando el camino para posible registrar el progreso del juego mediante
lo que conocemos hoy. códigos introducidos por el jugador para
continuar la historia.
N07
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[1981-1985]
La principal Además, se produjo una mejora La mas conocida es la
característica en la calidad de los gráficos de Atari 5200, 1982. Como
que distingue a los juegos, sobre todo gracias a representante de esta
esta generación que los cartuchos llevaban la generación de consolas,
de la anterior es ROM incorporada, por no hablar no tuvo tanto éxito
la separación de que fueron los primeros en como su predecesora,
del mando de introducir sonidos. la A2600. Destacaba por
juego o joystick La variedad y los tipos de las capacidades
del control juegos también aumentaron gráficas que ofrecía al
central. Esto exponencialmente. La oferta de usuario, gracias a sus 2
permitía consolas comenzó a aparecer puertos para
posicionar en Japón gracias a Sega. Esta controladores. El
mejor a cada empresa ofrecía un dispositivo controlador estaba
jugador en que podía mostrar hasta 16 equipado con un teclado
relación con el colores. numérico para acceder
televisor o la más rápidamente a las
pantalla. funciones.
N08
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[1986-1990]
La tecnología de 8 bits fue Con la llegada de los
sustituida por la de 16 bits, colores de 16 bits, el Sega Mega Drive / Sega
este cambio supuso una número de colores Genesis 1988 Esta fue la
gran mejora para los posibles aumentó a 65.536 primera consola de 16
juegos. Sabiendo que la y el número de bits que permitía
primera consola estaba instrucciones que los reproducir juegos en
limitada a 256 desarrolladores podían CD, aunque a través de
combinaciones posibles dar al juego mejoró un periférico llamado
en el manual del juego y considerablemente. Esta Sega Mega-CD, que no
ofrecía un máximo de 256 generación también vio la consiguió ganar
colores. También debía aparición del CD. Aunque popularidad debido a su
tener una resolución no no es nativo ni exclusivo, elevado precio y al
superior a 256 píxeles y requiere de periféricos escaso número de
un máximo de 8 botones especiales. Pero fue un juegos disponibles en
en los mandos. precedente. este formato.
N09
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[1994-2000]
La mayor diferencia fue la estandarización de las consolas de 32 bits, que
permitieron en su mayoría entornos 3D en los juegos.
En esta generación también aparecieron las primeras consolas de 64 bits.
Destacó porque fue un precursor muy importante del formato que hoy
conocemos con estos dispositivos.
N010
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[2005-2012]
Los bits se han convertido en Los dispositivos de almacenamiento para
algo secundario a estas las notas y otros archivos dejaron de ser
alturas; los procesadores, necesarios, ya que se empezaron a utilizar
como en los ordenadores, son discos duros internos. Por primera vez, la
la principal forma de comparar transferencia de datos desde Internet a
una consola con otra. La través de la consola se hizo de forma
tecnología Blu-ray fue un hito inalámbrica, mediante WiFi. Pero quizá lo
importante, ya que permitió más importante es que se han añadido
transmitir imágenes y gráficos controladores inalámbricos, lo que elimina
de alta definición. los enredos de cables.
Xbox 360, 2005,el llamado sistema Kinect, una cámara que permite al juego
imitar los movimientos del jugador sin necesidad de mandos. El fabricante
consideró que el nombre Xbox 2 recordaba a su competidor de la generación
anterior, por lo que lanzó su consola con ese nombre.
La plataforma en línea creada anteriormente adquirió mayor importancia al
ser también compatible con el ordenador y sus controladores y otros
periféricos.
N011
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N012
TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
[2013-2019]
El Internet se había convertido en una necesidad, incluso algunas consolas
no podían funcionar sin conectividad.
El cambio gráfico más significativo fue la introducción del 4K en las
versiones premium. El más significativo hasta la fecha lo ha aportado
Nintendo, al presentar la primera consola híbrida.
Consolas mas populares:
Xbox One,2013.Se espera que sea 10 veces más potente que la 360, gracias a
un chip de procesamiento diseñado por AMD.Tiene 8 GB de RAM DDR3 y un
disco duro interno de 500 GB. También hay mejoras para Kinect en términos
de precisión y reconocimiento del cuerpo.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Historia de PlayStation
Playstation1
Es la primera videoconsola de Sony, y la
primera de dicha compañía en ser diseñada por
Ken Kutaragi, y es una videoconsola de
sobremesa de 32 bits lanzada por Sony
Computer Entertainment el 3 de diciembre de
1994 en Japón.
Playstation2
Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer
Entertainment, y la tercera consola
de Sony en ser diseñada por Ken
Kutaragi.Fue lanzada por primera
vez el 4 de marzo del año 2000 en
Japón, y unos meses después en el
resto del mundo. Es la videoconsola
más vendida de la historia, con más de 155 millones de unidades vendidas.
Playstation3
Es la tercera videoconsola del modelo PlayStation de Sony Computer
Entertainment. Es la quinta y última consola de Sony en
ser diseñada por Ken Kutaragi y forma parte de las
videoconsolas de séptima generación.fue lanzada al
mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón,el 17 de
noviembre de 2006 en Norteamérica 8,el 23 de marzo de
2007 en Europa y Australia el 10.En dos variantes
estaban disponibles en el momento del lanzamiento: Un modelo básico con
20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de
60 GB.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Playstation4
Es la cuarta videoconsola del modelo
PlayStation.Es la segunda consola de
Sony en ser diseñada por Mark Cerny
y forma parte de las videoconsolas de
octava generación.Su lanzamiento fue
el 15 de noviembre de 2013 en
Estados Unidos y Canadá, el 29 de
noviembre se produjo su lanzamiento
en Europa y Sudamérica,mientras
que en Japón fue el 22 de febrero de
2014
Playstation5
Es una consola de videojuegos de sobremesa desarrollada por la empresa
Sony Interactive Entertainment.se lanzó el 12 de noviembre de 2020 en
Australia, Japón, Nueva Zelanda, América del Norte, Singapur y Corea
del Sur, y en el resto de países el 19 de noviembre de 2020.se lanzó en dos
variantes: un modelo base con una unidad de disco óptico compatible con
Ultra HD Blu-ray y una edición digital que carece de esta unidad
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Historia de NintendoR
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Año tras año,las empresas de videojuegos buscan lanzar títulos que no solo
logren cautivar a las antiguas y las nuevas audiencias sino que además
puedan marcar la diferencia en medio de una demanda de jugadores que es
cada vez más exigente.
Actualmente, los videojuegos han pasado de ser una simple forma de
entretenimiento a ser una actividad más seria debido al desarrollo del
concepto de los esports, el cual exige mayores esfuerzos por parte de las
empresas de videojuegos.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Tencent
Es una de las empresas de videojuegos líderes en el mercado .Tencent
Holdings, una hiper compañía China de tecnología y comunicaciones fundada
en 1998, es actualmente una de las empresas de videojuegos con más
ingresos en el mundo y una de las más grandes del momento.
Aunque son numerosas las empresas de videojuegos en las que Tencent ha
invertido un porcentaje de participación, a continuación, te contaremos
cuáles son los estudios en los que su intervención es superior a un 40%.
1.2. Supercell
Supercell es una de las empresas de videojuegos líderes en el gremio de los
juegos móviles. Es la encargada de darle vida a importantes títulos como
Clash of Clans, Clash Royale o Brawl Stars,uno de los mejores juegos online
para jugar en familia.
Para darte una aproximación acerca del dinero involucrado en esta
desarrolladora de videojuegos, Clash of Clans generó aproximadamente $722
millones de dólares en ingresos durante el 2019.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
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Activision Blizzard
Es una de las compañías de videojuegos más veteranas
Activision Blizzard es una de las empresas de videojuegos más importantes del
momento. Esta compañía surge de la adquisición de Blizzard Entertainment por
parte de la veterana Activision, en 2007.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Electronic Arts
Electronic Arts es la empresa de videojuegos que lidera el gremio de los
juegos de deportes, como FIFA, Madden NFL, NHL o UFC. Año tras año, la
compañía intenta innovar sus motores gráficos y sus mecánicas de
jugabilidad para brindar experiencias cada vez más inmersivas.
Ubisoft
Ubisoft se trata de una de las empresas de videojuegos más grandes,
importantes y reconocidas en la industria del gaming.
Ubisoft es la encargada de desarrollar y publicar grandes franquicias de
videojuegos como Assassin 's Creed, Far Cry, Watch Dogs, Ghost Recon, Prince
of Persia o Rayman,marcas que han perdurado con los años y que han
encantado con su magia a diferentes generaciones.
Square Enix
La empresa de videojuegos más importante de Japón .
Square Enix es el estudio de videojuegos detrás de la genialidad de títulos
emblemáticos como Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts o la última
trilogía de Tomb Raider.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Nintendo
Esta es una de las compañías de videojuegos más conocidas del mundo,
puesto que se encuentra activa desde 1889 y ha sido parte de la infancia y
adolescencia de muchos niños alrededor del mundo.
Sega
Desde su fundación en 1960, este estudio de videojuegos ha evolucionado
constantemente, pues pasó de producir juegos Arcade a videoconsolas y
videojuegos para móviles. Dentro de las creaciones de Sega, destacan títulos
como Sonic the Hedgehog, el cual fue lanzado en 1990.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Bandai Namco
Es una productora de videojuegos enfocada en animes.
Fundada en 1995, esta empresa japonesa se dedica al desarrollo y publicación
de videojuegos, películas, música y otros productos relacionados a la
industria del entretenimiento.
El nombre de esta famosa empresa de videojuegos nace de la fusión de las
empresas de videojuegos Namco y Bandai, las cuales se unieron para
impulsar la creación de contenido de calidad en la industria gamer.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Historia de Fornite
Lo primero que hay que saber es que Fortnite es un videojuego online cuyo uno
de los objetivos consiste en destruir o eliminar a los integrantes del equipo
contrario. Es básicamente, una competencia por ser el último sobreviviente.
Uno de los principales rostros detrás de la construcción de Fortnite y sus
innovaciones es su CEO fundador,Tim Sweeney junto a otros diseñadores y
programadores.
El profesional que creó e inventó Fortnite tiene una amplia experiencia en el
mercado, porque había estado programando juegos desde que tenía 11 años.
Además, sus conocimientos se han caracterizado por ser de avanzada en temas de
programación.
La primera vez que fue introducido, surgió en 2011 durante la celebración de los
Spike Video Game Awards, con tan solo tres semanas de vida del proyecto. Uno
Desde los inicios, el videojuego se describió como "un mundo donde exploras,
la vista en “Los juegos del hambre”. El juego fue desarrollado para ser lanzado en
el motor de juego Unreal 4 con una fecha de lanzamiento original a mediados del
2013.
Pero por atrasos en sus operatividades, no fue hasta en el 2015 cuando revelaron
una versión beta para realizar evaluaciones en tiempo real con los usuarios. De
esta manera podrían identificar los pros o contras que podría acarrear el plan de
negocios. Pero,en el 2017 fue adaptado el modo Battle Royale, y a principios del
planeta.
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
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TAREA 19 APLF JUAN MANUEL CÁRDENAS DEL VALLE
Todavía hoy, son los videojuegos los que marcan la pauta dominante, de
manera que las anteriores derivan su contenido de los videojuegos.
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