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EXAMEN ENTORNOS DE DESARROLLO CFGS MULTIPLATOFORMA

NOMBRE ALUMNO: Jorge López Mansilla

Lea detenidamente las pregunta antes de contestar. Preguntas:


1. ¿En qué década aparecen los primeros ordenadores? ¿Cómo se llamó al
primer ordenador?
◉ En la década de los años 50 aparecen los ordenadores.

◉ El primer ordenador, aparece en 1944 llamado el ENIAC, aunque


anteriormente estaban el z1, z2, y z3, aunque el verdadero
considerado digital electrónico fue el ENIAC.

2. ¿Qué es un ordenador? ¿De qué depende su potencia y capacidad de


cáculo?

◉ Es un conjunto de componentes físicos, que procesan datos de forma


rápida y eficaz, siguiendo una secuencia de instrucciones.

◉ Depende de su eficacia, fiabilidad, rapidez y precisión, la memoria


disponible y la calidad del código programado.

3. ¿Qué nombre coloquial recibe el código que está muy enrredado o da


muchas vueltas par mostar una solución? Seleccione la opción correcta.

• “Risotto o apestado”.

• “Espaguetti o maloliente”.
ESTA

• “Tallarín o liado”.

4. ¿Qué es un programa? ¿Qué hace el ordenador cuando no entiende alguna


instrucción?

◉ Serie de instrucciones dadas al ordenador, en un lenguaje entendido


por el, para decirle lo que queramos que haga.
◉ Nos lo comunicara por mensajes visualizados por pantalla.

5. ¿Cuáles son los pasos a seguir a la hora de realizar un programa?


Selecciona las opciones en el orden correcto.

• Escribirlo, compilarlo, ejecutarlo, depurarlo. ESTE

• Ejecutarlo, compilarlo, depurarlo, escribirlo.

• Escribirlo, depurarlo, compilarlo, ejecutarlo.

6. Define librería. ¿Cuáles conoces en C++?

◉ Programa o conjunto de código que realiza tareas concretas que


complementan el código de un programa.

◉ de c++ conozco: #include <iostream>; #include <math.h>; #include


<stdlib.h>;

7. Define entornos de desarrollo (IDE).

◉ Herramienta que integra varias funciones que facilitan el proceso de


elaboración de un programa informático.

8. Diferencia entre aplicación informática y sistema informático.

◉ Un programa informático es un conjunto de instrucciones diseñadas y


creadas a través del razonamiento lógico, y que son almacenadas en
ficheros de texto respetando la sintaxis.

◉ Conjunto de uno o más programas enlazados o relacionados entre si,


junto con la documentación generada durante el proceso de
desarrollo.

9. ¿Qué es un lenguaje de programación? Haz tu propia definición con las


siguientes palabras clave: “símbolos”, “reglas sintácticas y semánticas”,
“operar datos”, “almacenar datos”, “transmitir datos”.

◉ Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas


sintácticas y semánticas que permiten operar con datos, almacenar
datos y transmitir datos.

10. Diferencia entre sintaxis y semántica.

◉ Sintaxis: Combinaciones posibles de los símbolos que forman un


programa.
◉ Semántica: Significado que le da a una combinación de símbolos.

11. Selecciona la opción correcta:

• Un programa puede ser sintácticamente correcto pero


semánticamente
incorrecto.

• Todos los programas son semánticamente correctos.

12. ¿Qué es un lenguaje interpretado? ¿Y un lenguaje compilado?

13. Une con la opción correcta:

Compilado: Pascal, C, C++, Perl.

Interpretado: Phyton, PHP, Ruby.

Ambos: Fortran, Visual Basic, Java.

14. Definición de código fuente.


◉ Conjunto de lineas de texto con los pasos que debe seguir la
computadora para ejecutar un programa.

15. Ventajas e inconvenientes de la programación estructurada.

◉ Ventajas: Fácil de entender, detección fácil de errores, menos


mantenimiento, programas sencillos y rápidos, aumento de
productividad, documentación interna.

◉ Inconvenientes: Unico bloque de programa, inmanejable si crece.

16. Características de la programación orientada a objetos.

◉ Representar entidades del mundo real.

◉ Reutilizacion y modificación del SW.

◉ Separación de incumbencias.

◉ Trabajo en equipo.

◉ Otras características: -Protección de la


información(encapsulamiento), -Rápido desarrollo(reutilizacion),
-Fácil mantenimiento.

17. Cuando tenemos un programa muy grande cuál sería el paradigma de


programación correcto a utilizar.

◉ Programación modular.

18. Diferencia entre clase y objeto.

◉ Clase: Definición generica, propiedades y comportamiento.


◉ Objeto: Realización concreta (instancias)

19. Identifica en orden los pasos para modelar un programa.

• Agrupar en clases, identificar objetos, definir datos y operaciones,


establecer
relaciones. ESTA

• Establecer relaciones, identificar objetos, agrupar en clases, definir


datos y
operaciones.

c. Definir datos y operaciones, identificar objetos, agrupar en clases y establecer


relaciones.

20. Define polimorfismo y herencia.

◉ Se crea una clase nueva a partir de una clase existente.

◉ Propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente


iguales a objetos de tipos distintos.

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