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CONTENIDO DE LA MONOGRAFÍA

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I CAPÍTULO MARCO CONCEPTUAL

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A. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El antecedente de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de 1947. Constaba de un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobre impresionados, no había movimiento de video en la pantalla. No era considerado un videojuego.

El primer videojuego fue inventado en el año 1958.

Su autor Bill

Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su juego, era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó en una feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo. Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de Pong. En Japón una empresa fabricaba cartas para el juego japonés Hanafunda (naipes hechos a mano, muy detallados). La empresa no era otra que Nintendo. En algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se

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distribuían en tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto firmaron acuerdos con Disney y otras compañías para poder añadir sus diseños a los naipes y poco a poco Nintendo fue haciéndose grande. En 1980 se empiezan a distribuir las Game y Watch, (hoy piezas de coleccionista) las primeras consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy. La primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey que salió a la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran muy primitivos. La consola incluía cubiertas de plástico para la pantalla de televisión con la intención de hacer los juegos más interesantes (en la medida de lo posible). La consola era tan primitiva que los jugadores tenían que llevar la puntuación en papel, ya que el juego no tenía memoria. Poco después, en 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó en gran medida al florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a casa. Esto causó un gran entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al disponer de un único juego sin posibilidad de alternarlo no salía muy rentable, por lo que se prefería seguir con las recreativas. Dos años después, en 1977, Atari lanzó la consola que le propulsó al éxito: Atari 2600. Entre sus novedades se encontraba la innovación de poder cambiar de juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia, pero eran más que suficientes para aquella época y para combatir la competencia. Se mantuvo al pie del cañón liderando a sus rivales durante muchos años gracias a su amplio

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catálogo de juegos. Con su éxito, Atari se permitió comprar las licencias de películas tales como E.T o Indiana Jones, lo que le aseguró el puesto. Se mantuvo en el mercado, hasta el año 1990 por lo que se ha convertido en la consola hasta el momento, que más tiempo ha permanecido activa en el mercado. Fue destronada por la Nes. La llegada de la Famicom a los Estados Unidos se quería hacer a lo grande, por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también el modelo por otro más serio a modo de "video doméstico". Nintendo con aquello lo que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su salida) y de hecho, la Nes fue la única consola capaz de destronar a la "reina" vendiendo más que cualquier sistema de videojuegos hasta entonces, y sólo comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado.

B. SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
Existen cuatro principales sistemas de videojuegos actualmente:

• ARCADE
Arcade son las grandes máquinas disponibles en sitios comerciales públicos como restaurantes, locales, centro comerciales, bares, boleras y en sitios especializados como los salones de maquinitas (también conocidos como arcade), para jugar

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videojuegos, de manera similar a los juegos de apuestas de los casinos, como las tragamonedas, pero sin apuesta y sólo diversión. Las máquinas son muebles con algunos controles como un joystick y botones, o una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que introducir una tarjeta magnética prepagada de la cual se descuenta el precio correspondiente, hay otras que funcionan con monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del propio local. Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online, la proliferación de Cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de consolas y dejar de producir arcades.

• CONSOLA
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en consola, sistema o plataforma, es un sistema de hardware y software para el hogar, diseñado inicialmente para jugar a videojuegos. Hoy en día incorporan importantes características multimedia. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños. Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjetas, CDs o

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DVDs. Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que definitivamente parecen haberse impuesto en las consolas, si bien, la tendencia parece ser abandonar el disco estándar, DVD o CD, y utilizar soportes de almacenamiento propietarios para dificultar la piratería, como el caso de Gamecube o PlayStation Portable. En la actualidad sólo tres empresas se disputan el mercado de consolas: Microsoft, Nintendo y Sony. La cuarta en discordia, Sega, en dura pugna con Nintendo en los años 80 y 90 del siglo XX por la hegemonía en este mercado, quedó fuera de dicha pugna al interrumpir de forma definitiva la producción de Dreamcast, su consola de 128 bits de sexta generación en 2001. En cuanto a portátiles se refiere, están la veterana Nintendo, la inexperta en este campo Sony y la firma coreana Game Park Holdings.

• PORTÁTILES
Cumple una función idéntica al sistema de consolas, sólo que por ser portátil se puede manejar a donde uno quiera ya que utiliza baterías en vez de conexiones para funcionar. Utiliza un sistema de cartuchos en vez de discos como en las consolas. Los juegos no tienen la misma capacidad que los juegos de consola por el escaso espacio de los cartuchos, pero aún así no dejan de ser buenos juegos.

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Actualmente existen dos principales marcas que compiten en el mercado de portátiles: Nintendo con el Nintendo DS, y Sony con el Playstation Portátil (PSP). Cada una tiene su característica especial.

COMPUTADORA

Los juegos de computadora son videojuegos que se instalan en la computadora y de allí se usan. A diferencia de los otros sistemas, además de conseguir el juego requiere un mínimo de capacidad de la computadora para poder instalarse. Entre las características más sobresalientes de instalación están: una memoria suficiente, una tarjeta de video, conexión a internet para jugar contra otros poseedores del juego a través del mundo y tarjeta de audio entre otras. En algunos casos hasta requiere un programa de Windows específico.

C. CLASES DE VIDEOJUEGOS

Acción: Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como la aventura gráfica, los survival horror o las aventuras conversacionales. También suelen ser incluidos en esta sección los videojuegos conocidos como simuladores de mafioso (como Grand Theft Auto). Ejemplos respectivos a cada uno de estos subgéneros podrían ser Tomb Raider, Metal Gear o Soul Reaver, como acción; Maniac Mansion, Broken Sword ó Monkey Island, como aventuras gráficas;

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La Abadía del Crimen, Little Big Adventures (LBA), Resident Evil ó Silent Hill, como Survival Horrors, subgénero del que se considera como el iniciador, al clásico y archiconocido Alone in the Dark); en las aventuras conversacionales, tendríamos clásicos de los microordenadores como Chichen Itzá o La Aventura Espacial; y como estilos más inclasificables Pocahontas (videojuego) o Shadow of the Colossus.

Deportivo: Son videojuegos basados en deportes, ya sean reales o ficticios. Ejemplos: FIFA , NBA Live, NFL Street, Pro Evolution Soccer,

Disparo: También conocidos como "Shooters" o "Shoot'em up" (en inglés, dispárales). En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Ejemplos respectivos: Doom, Quake, Hexen

Educativo. Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Habitualmente son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay excepciones.

Estrategia. Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Ejemplos: Starcraft, Age of Empires, Civilization, Empire Earth, Advance Wars, Europa Universalis, Sim City.

Lucha: Juegos basados en el combate físico.

Ejemplos: Mortal Kombat,

Virtua fighter, Dead or alive, Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, King of Fighters, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, Killer Instinct, Soul Calibur.

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Aventura: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de mundos, con múltiples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas, realizar acciones para llegar al objetivo. Ejemplo: Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros., Alex Kidd, Megaman, Crash Bandicoot, Jak and Daxter.

Rompecabezas: Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la inteligencia formal. Es un género muy amplio, que abarca juegos con concepciones y funcionamientos muy diferenciados. Ejemplo: Tetris, Columns, Bubble Bobble, Lemmings, Snow Bros. Algunos de ellos no tienen fin; quiero decir que no hay niveles, sólo niveles de dificultad en un sólo escenario, es el caso del Tetris.

Rol: También llamados RPG (Role Playing Games), se basan en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades, mientras interactúa con el entorno, objetos y otros personajes. Ejemplos: Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of Zelda, The Elder Scrolls, Chrono Trigger, Legend of Mana, Suikoden.

Simulación: Juegos basados en la reproducción, generalmente de forma realista, del funcionamiento de alguna actividad. Diferentes subgéneros son los simuladores de vuelo o de conducción. Al día de hoy fue inventado la "simulación social". Ejemplos: Ace Combat, Silent Hunter, IL2 Sturmovik, Microsoft Flight Simulator, Ship Simulator, Trainz Simulator, o Los Sims.

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D. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS Al hablar de los videojuegos debemos que tener presente que es un sistema creado para entretener a las personas, Teniendo en cuenta esto, podemos mencionar las principales ventajas y desventajas de los videojuegos:

VENTAJAS
• Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones.

El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores principiantes.

• Los videojuegos son dinámicos El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de

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cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla.

• Los videojuegos son altamente interactivos. La mayoría de los videojuegos de ahora poseen interactividad ya que lo que el jugador realice durante el juego puede repercutir en el desenvolvimiento del mismo.

Los videojuegos de ahora poseen varios finales para que las personas exploren todas las formas posibles de desenvolvimiento del juego. Otros poseen secretos que

permiten desarrollar el juego con especificaciones que aumentan las ganas del jugador de volver a pasar el juego. Ejemplo: Comenzar con una dificultad mayor, poseer la arma más poderosa desde el inicio, nuevas misiones como consecuencia de terminar el juego por primera vez, etc.

• Los videojuegos favorecen las respuestas y las habilidades motoras Los videojuegos promueven las respuestas a determinadas situaciones, debido a que en algún momento del juego se debe tomar una decisión que puede afectar el resto del desenvolvimiento del juego. Esto facilita a la hora de tomar una decisión importante saber qué es lo positivo o negativo. También facilita las habilidades motoras debido a que constantemente se están tocando los botones de un control de mando, lo que hace que la mano se vuelve más

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rápida permitiendo realizar otras faenas en las cuales se necesita mover los dedos de forma más rápida.

DESVENTAJAS
Algunos videojuegos son muy violentos. La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya que es precisamente a este público al que se ofrecen juegos con un índice superior de violencia extrema.

Afortunadamente, no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son éstos los que los medios de comunicación acostumbran destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.

Hasta el momento no se ha demostrado científicamente que los videojuegos generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores

También se puede mencionar que los niños están expuestos a juegos violentos por desconocimiento de los padres sobre qué juego es más adecuado para los niños.

• Adicción.

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Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adicción, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.

Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. ¡Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés de una lectura, aún a sabiendas que al día siguiente tendremos un mal día!. Todos hemos experimentado a menudo las ganas de apartar los problemas y sumergirnos en otras actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas prácticas. ¿Cómo afectan la conducta de los niños? Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares. Predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que

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no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces, ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones. Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adicción a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continuo del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego.

Por otra parte los videojuegos poseen efectos positivos ya que ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar, memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación.

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Para tomar acciones, es aconsejable revisar la leyenda que indica para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenar con ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación".

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II CAPÍTULO PERCEPCIÓN DE LOS PADRES DE FAMILIA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS

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A. OBJETIVOS
Para los propósitos de esta encuesta se usarán los siguientes objetivos: • Conocer el nivel de conocimiento de los padres con respecto a los videojuegos. • Determinar si a los padres les gustaría tener una guía de videojuegos en el punto de venta para una fácil decisión de compra.

B. METODOLOGÍA
La metodología que se usará para aplicar esta investigación es por encuestas ya que es más fácil y rápido obtener los datos necesarios para determinar los resultados.

C. MUESTRA
Se usará una muestra de 100 padres para determinar con exactitud los resultados de la encuesta.

D. PROCEDIMIENTO La encuesta se realizará en el almacén Félix Maduro, sucursal de Los Pueblos del 9 al 12 de agosto del 2007.

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E. LIMITACIONES La única limitación de la encuesta es el tiempo de espera para que la empresa Importadora Maduro diera una respuesta a la petición de realizar la encuesta en sus instalaciones.

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CUADRO No. 1 ¿TIENE VIDEOJUEGOS EN LA CASA? Videojuego en casa Sí No Cantidad 76 24 Porcentaje 76% 24%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determinó que los padres en un 76% poseen algún videojuego en casa.

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¿TIE
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CUADRO No. 2 ¿QUE SISTEMA DE VIDEOJUEGO TIENE EN CASA? Sistema de Videojuego Consola Computadora Portátil Otro Cantidad 52 34 32 0 Porcentaje 68% 45% 42% 0%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determinó que se poseen más aparatos de consola que cualquier otro tipo de sistema. Ejemplos de aparatos de consola son el Nintendo Wii, Nintendo Gamecube, Playstation 1, 2 y 3, X-box y X-box 360, etc. Aparatos más antiguos como el SupèrNintendo y Sega Genesis también son consolas.

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¿QUÉ SIST
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CUADRO No. 3 ¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS TIENE? Tipo de videojuego Acción Aventura Deporte Disparo Pelea Simulación R.P.G. Cantidad 42 54 50 16 34 14 18 Porcentaje 55% 71% 66% 21% 45% 18% 24%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Los juegos de aventura son los más populares. Esto puede ser debido a que los personajes de marca de los videojuegos como Mario o Sonic son los videojuegos más vendidos. Seguido les sigue los juegos de Deporte que siempre son populares, seguido de los juegos de Acción.

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¿QUÉ TIPO
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CUADRO No. 4 ¿CÚAL ES SU NIVEL DE CONOCIMIENTO A LA HORA DE COMPRAR VIDEOJUEGOS? Nivel de conocimiento 5 4 3 2 1 Cantidad 10 24 32 10 0 Porcentaje 13% 32% 42% 13% 0%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Con una escala en la que 5 representa mucho conocimiento, 4 representa bastante conocimiento, 3 representa un conocimiento regular, 2 representa poco conocimiento y 1 representa ningún conocimiento, se determinó que los padres poseen un conocimiento regular (3) acerca de los videojuegos a la hora de comprarlos.

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¿CÚAL ES SU NIVEL DE

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CUADRO No. 5 ¿SI HUBIERA UNA GUÍA PARA PADRES DE VIDEOJUEGOS EN EL PUNTO DE COMPRA AFECTARÍA SU DECISIÓN DE COMPRA? Afectaría la decisión de Cantidad compra Sí No 92 8 Porcentaje 92% 8%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determina que la guía afectará en un 92% la decisión de compra de videojuegos por parte de los padres

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¿SI HUBIERA UNA GUÍA PAR AFEC
100 90 80 70 60 50 40 30 20

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CUADRO No. 6 ¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER MAYOR CONOCIMIENTO ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS? Uso de la guía para mayor Cantidad conocimiento Sí No 92 8 Porcentaje 92% 8%

Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Se determinó que los padres usarían la guía para tener mayor conocimiento acerca de los videojuegos. Esto es necesario para que los padres sepan que les compran a sus hijos y no llevarse sorpresas desagradables.

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¿USARÍA LA GUÍA PARA TENER
100 90 80 70 60 50 40 30 20

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CUADRO No. 7 ¿QUE TIPO DE INFORMACIÓN LE GUSTARÍA QUE APARECIERA EN LA GUÍA?
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.

Tipo de información Clasificación del juego Información del juego Información de

Cantidad 46 54 los 50

Porcentaje 46% 54% 50%

videojuegos en general Secretos del juego No contestaron 2 4 2% 4%

La encuesta determinó que la información más aceptada por los padres es acerca del juego mismo que se vende, seguido de la información de los videojuegos en general.

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¿QUÉ TIPO DE INFORMA
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G. GUÍA DE LOS VIDEOJUEGOS Según los resultados de la encuesta se pueden realizar 3 tipos de guías: • Uno que de una breve sinopsis del juego en venta. Esta se cambiaría cada mes o cada cierto tiempo cuando traigan los juegos para venta. También incluye la clasificación del juego para que los padres sepan para qué edad va dirigido el juego. Esta información va en una hoja sencilla. • La segunda sería un brochure con la información acerca de las consolas de videojuegos en venta. • La tercera sería un brochure con existen de los videojuegos. A continuación se muestran un modelo de cada tipo de guía: información de las clasificaciones que

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EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO

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EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO

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EJEMPLO DE UNA INFORMACIÓN DE VIDEOJUEGO

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CONCLUSIONES

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Unas simples líneas, puntos y colores simples se convirtieron en los juegos complejos que conocemos hoy en día.

Existen distintos sistemas de videojuegos los cuales son: los arcade, las consolas, los portátiles y los juegos de computadora que se juegan en línea a través de una conexión a internet. También se determinaron las nuevas consolas y portátiles que están compitiendo para ganarse al mercado.

Las clases principales de videojuegos que existen son los juegos de: acción, aventura, pelea, deporte, lucha, simulación, disparo, rol. Estas clases de videojuegos son usadas en todos los sistemas de videojuegos.

Las ventajas y desventajas de jugar videojuegos. Entre las principales ventajas se encuentran las mejoras en las habilidades psicomotrices y los reflejos y las respuestas a algunas situaciones o estímulos. También tiene efectos negativos como la adicción a éstos, la estimulación a actitudes violentas para los niños, entre otras.

Las clasificaciones de los videojuegos que son importantes conocerlas para determinar el juego apropiado para los niños.

La encuesta señalo que el nivel de conocimiento de los padres es bastante regular a la hora de comprar videojuegos.

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Los padres están interesados en conocer más acerca de los videojuegos a través de la guía que les permitirá aumentar los conocimientos que poseen acerca de estos.

Se diseñó una guía de videojuegos para padres la cual permitirá a estos tener una mejor orientación a la hora de realizar las compras de los videojuegos.

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RECOMENDACIONES

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Así como con los videojuegos, los padres tienen que tomar conciencia de otros aparatos tecnológicos que están en contacto con los niños como la televisión, la internet, los celulares, etc., para que después no ocurra algo que lamentar.

Se debe tomar esta monografía como base para los estudiantes que desean realizar un trabajo acerca de los videojuegos y ésta sirva como punto de partida.

Las empresas deben tomar ejemplos como la guía de este trabajo para poder llegar mejor a sus clientes y así educarlos al mismo tiempo.

Se debe cambiar constantemente está guía para adecuarla a las nuevas tendencias de los videojuegos próximos a venir.

Se deben tomar en cuenta todas las ventajas y desventajas no solamente a la hora de comprar un videojuego, sino también a la hora de adquirir un producto en general.

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REFERENCIAS

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INTERNET
• • • • • • www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html. 4 de mayo www.donbosco.es/universojoven/image/videojuegos. 4 de mayo www.ub.es/personal/videoju.htm. 4 de mayo www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.html. 4 de mayo es.wikipedia.org/wiki/Videojuego. 4 de mayo /videojuegos.educ.ar/vj/usospedagogicos/videojuegos_sociabilidad_y_apr.php. 4 de mayo • www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?ID=7840. 4 de mayo

MONOGRAFÍA • SUMMERS, RIVERA; Mario Ernesto. 2004: Turismo científico en

Barro Colorado. Monografía, Panamá, Panamá Pág. 54 • CORTINA, Daniel; 2000: La publicidad: clave para persuadir a los

electores. Monografía, Panamá, Panamá Pág. 62

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ANEXO No. 1 CUESTIONARIO DE LA ENCUESTA

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Esta encuesta tiene como objetivo conocer diversas opiniones de los encuestados con respecto a las preguntas formuladas. Los datos son estrictamente confidenciales. Marque con un gancho o una cruz las preguntas. SOLO ELIJA UNA OPCIÓN. 1. Tiene videojuegos en la casa? Sí_____ No_____

Si dijo no pase a la quinta pregunta. 2. Que sistema de videojuegos tiene en la casa? (puede marcar varias opciones) Consola (Wii, Playstation 2)_____ Computadora_____ Portatiles(Nintendo Ds, PSP)_____ Otra_______________________________

3. Que tipo de juegos tiene en la casa? (puede marcar varias opciones) Acción _____ Pelea_____ Shooter_____ Aventura_____ Deporte_____ Simulación_____ RPG_____ Otro_______________________

4. Cual es su nivel de conocimiento a la hora de comprar videojuegos? (solo marque un número con un circulo) Amplio 5 – 4 – 3 – 2 – 1 Nulo

5. Si hubiera una guía para los padres de los videojuegos en el punto de compra afectaría su decisión de compra? Sí_____ No_____

6. Usaría la guía para tener un mayor conocimiento acerca de los videojuegos? Sí_____ No_____

7. Qué información le gustaría que apareciera en la guía Clasificación del juego_____ Información del juego_____ Información de los videojuegos en general_____ Otra_______________________________

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ANEXO No. 2 ARTICULO DE LA PRENSA DEL VIERNES 1 DE JUNIO DE 2007

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ANEXO No. 3 ARTICULO DEL EL SIGLO DEL DOMINGO 5 DE JULIO DE 2007

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