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EXPERIENCIA DE

APRENDIZAJE 03
FECHA: 02/06/2023
CICLO


GRADO

EDUCACION FISICA

Educación Primaria – 1º Grado


SESIÓN DE APRENDIZAJE
NOS DESPLAZAMOS USANDO MI LADO DOMINANTE –“LANZAR”
(RITMOS SENCILLOS- REGLAS DE JUEGO)”
I. DATOS INFORMATIVOS:
 Unidad de Gestión Educativa : …………………………………………………………….
 Institución Educativa : …………………………………………………………….
 Director : ………………………………………………………………
 Docente : ……………………………………………………………
 Grado y Sección : primer Grado.
 Temporalización : viernes 02 de junio del 2023
 Área : Educación Física

II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE

COMPETENCIA EVALUACIÓN
CAPACIDADES CRITERIOS DE
DESEMPEÑO PRODUCCIÓN/
EVALUACIÓN
ACTUACIÓN

Asume una vida - Asume roles y funciones de manera - Reconoce los Reconoce su
saludable. individual y dentro de un grupo; alimentos lado dominante
interactúa de forma espontánea en saludables al practicar
- Comprende las
actividades lúdicas y disfruta de la practicando diferentes
relaciones entre la
compañía de sus pares para sentirse hábitos de lanzamientos
actividad física,
parte del grupo higiene personal. respetando
alimentación, postura e
higiene personal y del - Reconoce su lado reglas y normas
ambiente, y la salud. dominante al de juego.
Regula su esfuerzo al participar en activi-
realizar diversos
Incorpora prácticas que dades lúdicas e identifica en sí mismo y
lanzamientos con Instrumentos de
mejoran su calidad de en otros la diferencia entre inspiración Evaluación
diferentes
vida. y espiración, en reposo y movimiento, Lista de Cotejo
materiales.
en las actividades lúdicas.
- Crea diferentes
Interactúa a través de sus juegos consulado
habilidades dominante
sociomotrices.
- Se relaciona utilizando
sus habilidades
sociomotrices.
Crea y aplica estrategias y
tácticas de juego.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
Gestiona su aprendizaje  Determina con ayuda de un adulto qué necesita aprender considerando sus
con autonomía. experiencias y saberes previos para realizar una tarea. Fija metas de duración
breve que le permitan lograr dicha tarea.

ENFOQUE BÚSQUEDA DE LA EXCELENCIA


Valores Por ejemplo
Flexibilidad y apertura Los docentes y estudiantes comparan, adquieren y emplean estrategias útiles para
aumentar la eficacia de sus esfuerzos en el logro de los objetivos que se proponen.

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III. PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD

¿Qué necesitamos hacer antes de planificar la ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en esta
actividad? actividad?
Leer las orientaciones del inicio de clases 2023  Cuaderno u hojas de reúso
Revisar la programación anual y las experiencias  Lápiz, borrador, colores, tijeras y goma
de aprendizaje.
Elaboración de fichas de trabajo

IV. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Secuencia de Actividades
Motivación
INICIO
 Saludan cordialmente a los estudiantes y se dirijen ordenadamente al espacio donde se
desarrollará las clases de educación física.
 Se les invita a formar un círculo para realizar el calentamiento previo a la actividad de día.
El calentamiento es la movilización suave y progresiva a nivel muscular y articular para
posteriormente realizar esfuerzos intensos evitando lesiones y obteniendo máximo
rendimiento.
 Se puede seguir la siguiente rutina :
 Separar los pies uno detrás del otro. Sin doblar el tronco bajar suavemente
hasta estirar la pierna.
 Agarrarse las manos por detrás de la espalda y estirar hacia atrás.
 Levantar un brazo. Doblar el otro por detrás de la cabeza y agarrar el codo.
 Dialogan en grupo sobre las reglas de juego.
Las reglas de juego determinan el conjunto de acciones válidas, prescritas y prohibidas
durante la práctica para conseguir alcanzar el objetivo que subyace en cada modalidad
deportiva.
Las reglas te ayudan a organizar un juego. Las reglas te sirven para organizarte, para
organizar un juego o cualquier otra actividad. Como en el juego, conociste las reglas, y
aunque se te caiga la pelota y no ganes, las reglas fueron justas y te permiten
participar.
Reglas del juego limpio:
1. No protestes al árbitro, profesor o compañero.
2. Respetar al jugador o participante contrario.
3. Saludarlo deportivamente, tanto si se gana como si se pierde.
4. Respetar las instalaciones deportivas.
5. No protestar en los cambios o derrotas.
6. No discutir durante el transcurso del partido, juego o actividad, con los
compañeros.
7. Animar al compañero que falla.

 Los 10 mandamientos lúdicos más básicos son:


1. No hacer trampa. Jugar un juego es sencillo. ...
2. Ser un buen perdedor. No hiciste trampa y perdiste. ...

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3. Poner atención a las reglas. ...
4. Terminar los juegos. ...
5. Jugar lo más rápido posible. ...
6. Ayudar a sacar o guardar el juego. ...
7. Tratar bien el juego. ...
8. Pon atención al juego.

 Realizan la dinámica del “ Lanzamiento de la zapatilla”

 Se organiza a los estudiantes en parejas.


 La actividad consiste en que cada pareja de estudiantes tendrá una silla.
 Los alumnos tendrán que intentar dejar una zapatilla encima de la silla lanzándola con
el pie.
 Cada niño lanzará 3 veces su zapatilla, encima de la silla lanzándola con el pie.
 Después lo hará el compañero.
 Emperezarán con el pie derecho y terminarán con el izquierdo.
Variantes:
 Lanzar la zapatilla con la mano.
 Ganará el compañero que más veces deje la zapatilla encima de la silla.

Saberes previos

 Responde las siguientes preguntas:


• ¿Te gustó la dinámica?
• ¿Te pareció interesante la dinámica?
• ¿Qué grupo ganó la dinámica?
• ¿Qué utilizaron en esta dinámica?
Conflicto cognitivo

 ¿Crees que en las la dinámica que realizaste puedes usar otras estrategias?
¿En qué consiste el lanzamiento con mi lado dominante?

¿Cómo reconocer mi lado dom inante?

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¿Crees qué es muy importante respetar las reglas de juego?

Comunico el propósito de la experiencia de aprendizaje:

Nos ponemos de acuerdo las normas de convivencia juntamente con los


estudiantes
 Levantar las manos si queremos participar
 Respetamos la opinión de los demás

 Tener sus materiales educativos


 Seguir las indicaciones de la maestra(o)
 Escuchar al compañero mientras habla.
 Organizamos a los estudiantes en el centro del campo deportivo para realizar las
Desarrollo actividades. Y dialogar sobre los lanzamientos con m,i lado dominante respetando reglas
de juego.
El juego de lanzamiento es la acción coordinada de soltar un objeto desde la mano,
utilizando apoyos y palancas, se considera desde que el objeto despega de la mano, el pie u
alguna parte del cuerpo, sin importar la distancia que alcance, no siempre es hacia delante.
Lanzamiento: Un lanzamiento es el acto de impulsar o tirar un objeto ya sea utilizando una
mano, las dos, alguna otra parte del cuerpo o incluso algún instrumento, que puede
requerir de determinada técnica dependiendo de qué, para qué y en qué contexto se esté
lanzando.
Puntería: La puntería es una coordinación visomotara a la cual se le suma la correcta
aplicación de la fuerza para lanzar un objeto a un blanco fijo o móvil, desde una posición
estática o dinámica y acertar el lanzamiento. Es una destreza que se puede mejorar y
entrenar.
La lateralidad o lado dominante al lanzar hace referencia al predominio motor de un lado
del cuerpo respecto al otro. En educación física generalmente nos referimos al pie y a la
mano, aunque este predominio también afecta a la vista y al oído. Para apoyar
el desarrollo de la lateralidad del estudiante.

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 Participan de diversas actividades de desplazamientos y lanzamiento con su lado
dominante . Con el objetivo de conocer los diferentes tipos de desplazamientos ,
lanzamientos y carreras; como las cuadrupedias , trepas y lanzar. Con el interés por
aumentar la competencia en las habilidades motoras de su lado dominante.
 Iniciamos la sesión realizando las siguientes actividades:
 Se da la información inicial de la actividad a realizar con los estudiantes.
 Los alumnos se colocan en semicírculo y el profesor explica el contenido de la sesión.
 Realizan el calentamiento general. Realizaremos carrera suave, movilidad articular,
estiramientos, desplazamientos y coordinaciones o formas jugadas.
 Participan de la actividad. Juego “El Tiro al blanco”;
TIRO AL BLANCO

 Esta actividad permite desarrollo de la coordinación óculo manual (capacidad


coordinativa). 
Los recursos y materiales a usar :

 Pelotas pequeñas realizadas de papel de reciclaje y cinta pegante.


 Vasos plásticos.
 Mesas o bancos suecos.
 Silbato.
Normas o Reglas del juego:

  Los vasos deben ser sacados de la mesa o bancos suecos en su totalidad, no cuenta el
hecho de tumbarlo.
 Al quedarse sin pelotas que lanzar se pueden buscar las que ya se usaron.
 Para iniciar la actividad se organiza los vasos encima de las mesas y acomodado el
ambiente de acuerdo a la foto anexa se procede a dividir los equipos en cantidades
iguales.     
 Desarrollo: a la señal de inicio los quipos lanzaran pelotas de papel con la mano
tratando de desplazar los vasos que están encima de la mesa.
 Cierre: cuando en un equipo se saquen todos los vasos de su mesa se da por terminado
el juego.
 Tiempo de duración: 10min.
 Esquema del juego.

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 Participan del juego : “Lanza argollas”
Los materia utilizar en esta actividad son:
 Barra: una barra redondeada de unos 75 cm de largo y entre 2,5-3,5 cm de ancho
 Argolla: pieza metálica o de plástico
Terreno de juego: un campo llano, sin obstáculos, con unos 15 m de largo y 3 de ancho.
Zona de juego: se lanza desde un cuadrado de 75 cm. de lado. A unos 12 m estará la barra
rodeada de un círculo de 75 cm. de diámetro.

Reglamento
Puede ser individual (generalmente con 10 argollas) o por equipos distribuyendo el número
de lanzamientos por equipo.
El lanzamiento se ha de efectuar con una sola mano, sin pisar ni sobrepasar la zona de
lanzamiento, considerándose nulo si esto ocurre.
Para iniciar el juego, un componente de cada equipo efectúa un lanzamiento, y aquel que
logre situar la argolla más cerca de la barra, abrirá el turno de lanzamiento, puntuándose
del siguiente modo:
 Por cada argolla que impacte en la barra directamente sin contacto previo con el
suelo, 1 punto.
 Por cada argolla que logremos introducir en la barra, 5 puntos.
 Aquellas argolla que se encuentran en el círculo, pueden ser ayudadas o perjudicadas
por otros lanzamientos.
 Al finalizar el turno de tiradas las argollas que se encuentren en la zona del círculo,
puntúan 2 o 1 punto, en función de si están a 25 o a 50 cm de la barra.

Modificación del reglamento


Cada jugador dispone de 5 lanzamientos que debe hacer de manera consecutiva. Una vez
terminado su turno debe lanzar un jugador del equipo contrario.
 Si se logra introducir la argolla en la barra se obtienen 5 puntos.
 Cada vez que la argolla golpee la barra se obtienen 2 puntos.
 Si la argolla queda dentro del círculo se obtiene 1 punto.
  Al comienzo de cada jugador se retiran todas las argollas que hay en el terreno de juego.

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 Juegan a los : “Bolos caseros.”
Los Bolos  caceros : Se colocan los bolos (botes de plástico) en el suelo a una distancia y
deberán lanzar una pelota rodando para derribar todos los bolos que se pueda.

Material
Los elementos de juego son los bolos y las bolas.
 Las bolas: son esféricas de trapo o pelota de tenis. Son adornadas con rombos o
pintados de la manera a la que le guste el jugador.
 Bolos: En número de 10, son bolos hechos de botes de plástico, decorados con una
serie de cintas aislantes de color blanco y negro o de colores.

Reglamento
Los bolos caseros se juegan sobre un terreno duro, sin ningún tipo de hierba ni piedras o un
campo deportivo.
Las dimensiones del campo son de forma rectangular horizontal, libre de obstáculos. Posee
de un largo de 8 metros por 4 ó 5 m de ancho aproximadamente.
Se divide en tres partes:
 Zona de tiro:
Se lanza la bola detrás de una línea marcada en el suelo, la cual no se puede pisar
porque si no los puntos no serían válidos. El lanzamiento de la bola es con la mano ,
tomando impulso hacia atrás para darle velocidad a la bola y esta tire los bolos. La
línea está hacia el punto central de la zona de bolos que sirve de orientación visual
para el tiro.
 Zona de colocación de los bolos:
La línea está situada a 8 metros de los bolos.
 Zona entre bolos:
La distancia transcurrida entre los bolos es de 25 a 30 centímetros
El número de jugadores son todos los que quieran, como mínimo dos personas por
equipo, el juego se inicia con el lanzamiento del equipo el cual tenga el jugador más
alegre, las bolas serán duras, para derribar los bolos. El “coodinador” es el capitán del
equipo y el que decide en cada jugada el tiro más adecuado.

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El objetivo es derribar los bolos antes que el contrario. Si derribas los bolos
continuamente obtendrás más puntos. Si los derribas uno detrás de otro, sin dejarte
ninguno sin derribar entre medio, los puntos se duplicarán por el número de bolos
derribados; si por el contrario derribas los bolos que no están consecutivos, se
contará cada número de bolos derribados con 1 punto.
El número de bolos suelen ser 10 y se colocan en línea recta.
Cada ronda consta de dos tiradas por jugador y en total se hacen 3 rondas.
Modificación del reglamento
Se juega en equipos de tres, primero lanza un equipo, cada jugador lanza hasta que
no falle, es decir, si tira bolo vuelve a lanzar.
 Cada bola derribada vale 1 punto.
 Si lo hace consecutivamente valen 2 puntos.
 Si consigue derribar todos los bolos en su tirada, a la suma obtenida se le añaden
5 puntos más.
 Cada vez que comienza a tirar un componente se levantan todos los bolos.

 Para finalizar participan de la actividad: “Tumba latas


Los recursos a usar para la actividad:
 10 latas de leche evaporada recicladas de 250 g
 Una mesa o banco sueco.
 Pelota de goma (antiestrés) o sacos pequeños rellenos de arena o tela
 Cinta adhesiva
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
– Puedes promover la participación de todos los integrantes del grupo.
– Elabora en conjunto con la niña o el niño los materiales para realizar el juego, como:
decorar las latas o adaptar el elemento de lanzamiento.
Las reglas del juego son las siguientes:
 Sobre una mesa o banco sueco se colocan las 10 latas (4 latas en la base, 3 latas
encima, luego 2 y finalmente 1 lata, formando una pirámide).
 Se establece una marca en el suelo, que servirá de referencia como punto de
lanzamiento del elemento (pelota de goma). Esta marca debe estar a una distancia
adecuada según la edad de cada niña o niño.
 La actividad consiste en lanzar el elemento hacia las latas que se encuentran
ordenadas en pirámide, sin sobrepasar la marca establecida.
 Cada jugador tendrá tres intentos de lanzamiento hacia las latas con la finalidad de
derribarlas. Luego, estas se vuelven a ordenar para dar turno al siguiente jugador.
 Las puntuaciones en el juego se pueden establecer de la siguiente manera:
• Tirar todas las latas de un solo lanzamiento: 15 puntos
• Tirar todas las latas en dos lanzamientos: 12 puntos
• Tirar todas las latas en 3 lanzamientos: 9 puntos

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 Si queda alguna lata después de 3 lanzamientos: 7 puntos Sin embargo, estas
puntuaciones pueden variar según los acuerdos de los jugadores.
 Gana el jugador que obtenga el puntaje más alto.
 Orienta a la niña o al niño a que plantee algunas variantes para que pueda jugar con todo
el grupo; para ello puedes preguntarle lo siguiente:
 ¿Crees tú que lo podrá realizar tu compañero de a lado? ¿Qué habilidades tiene tus
compañeros que podrías considerar para el juego?, por ejemplo: Las niñas y los niños
lanzan el elemento desde los 3 metros y después de desde los 5 metros.
 Estate atenta(o) a las emociones de tus compañeros mientras realiza la actividad, celebra
su éxito y apóyala(o) cuando veas que lo necesita; por ejemplo, varía las reglas si ves que le
es muy difícil tumbar las latas, y también si le es muy fácil.
 Al finalizar la actividad reflexiona con ella o él sobre las siguientes preguntas:
¿Cómo te has sentido al realizar esta actividad?

¿Qué habilidades físicas hemos fortalecido?

¿Por qué es importante hacer estas actividades en grupo?

 Realizan la hidratación correspondiente. Beber abundante agua líquida durante y después


del ejercicio. Tu cuerpo necesita recuperar el agua que pierdes a través de la sudoración.

 Realizan ejercicios de respiración. Crea diferentes juegos con su lado dominante.


CIERRE

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 Recuerdan junto con los estudiantes las actividades que realizaron en clase.
 ¿Qué tema tratamos?
 ¿Qué les pareció?

Metacognición:

 Al finalizar la actividad reflexiona con ella o él sobre las siguientes preguntas:


 Reflexionan respondiendo las preguntas:
 ¿Cómo te has sentido al realizar esta actividad?
 ¿Qué habilidades físicas hemos fortalecido?
 ¿Por qué es importante hacer estas actividades en grupo?
 ¿Cuál es tu lado dominante allanzar?
Reflexiono sobre mis aprendizajes

 Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente


tabla:
Mis aprendizajes Lo logré Lo estoy ¿Qué necesito
intentando mejorar?

- Expliqué la importancia de realizar


juegos de lanzamiento con su lado
dominante
- Planteé diferentes actividades para
realizar juegos y respetar reglas de
juego.
- Participa en competencia de
lanzamiento con su lado
dominante

V. REFLEXIONES DE LA DOCENTE SOBRE EL APRENDIZAJE


¿Qué lograron los estudiantes en esta ¿Qué dificultades se obtuvo en esta actividad?
actividad?

¿En qué aspectos debo mejorar en la próxima Actividad?

Referencias bibliográficas:
- Programación curricular de Educación de Primaria
- Ministerio de educación
- https://aprendoencasa.pe/#/
-
- Currículo Nacional y Programas Curriculares de la Educación Básica:
- http://www.minedu.gob.pe/curriculo/

ANEXOS:

Educación Primaria – 1º Grado


- Lista de cotejo
- Ficha de Aprendizaje

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Director (a) Docente del Aula

Educación Primaria – 1º Grado

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