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GRUPO 2: Control de lectura.

Resumen de la lectura: la gamificación ya se utiliza en todos los ámbitos


educativos,
sabías que la gamificación puede ayudarte en tu dia a dia, la gamificación no es
solo jugar o convertir algún tema en un juego solo para entretener su objetivo es
una mejor comprensión y para eso tiene elementos:
Objetivo.- este debe ser claro
Obstáculo.- tiene que tener retos para despertar el instinto de superación y se
involucre el esfuerzo
Competitivo.- se debe despertar el espíritu competitivo y para eso debes incluir
puntuación y el ganador recibir un premio esto sirve para motivar.
Si te preguntas si en salud puedes utilizar gamificación, si y tiene muchas ventajas
ya que que permite al jugador que es personal de salud un papel activo dentro del Conceptos clave de la lectura:
juego y esto aumenta su compromiso aumentando su aprendizaje en los ● Gamificación:  consiste
pacientes incentiva a un mejor autocuidado y para esto crearon diferentes en incorporar técnicas
aplicaciones que ayudan a los pacientes como: de juego con el fin de
Fitbit .-Registra los pasos y la distancia que recorres ayudando a que cada vez adquirir conocimientos
quieras superar tu distancia. o habilidades.
Pixalate.-Un video juego que ayuda a los niños a que coman fruta. conseguir que estos
Empower.- Ayuda a mantener un ritmo de vida saludable . juegos mejoren el
aprendizaje del
Mango Health.- Ayuda para el recordatorio de toma de medicación y ofrece puntos
público al que van
de recompensa para mantenerlos motivados. dirigidos  Conceptos que no quedaron
MySgr.-Para pacientes diabéticos fomentando un estilo de vida. ● Ventajas en el ámbito claros:
Autgraft.- Es una versión de minecraft especial para pacientes autistas. de la salud: Llega a -Situaciones que a priori no son
EndeavoR- Ayuda con el trastorno de déficit de atención. todos los públicos, lúdicas. Autores
Los videojuegos ayudan a mejorar la salud mental ya que hay muchos pacientes maximiza la difusión y -Facilita el diagnóstico y el citados en el
que se encuentran en confinamiento y los videojuegos los ayudan a escapar de la fomenta el aprendizaje abordaje de algunas documento: -
realidad en la que se encuentran, además que ayuda a relentizar el deterioro y la educación en enfermedades que afectan Amsterdam
cognitivo a los profesionales sanitarios y ayuda a permanecer actualizados. salud. especialmente a la población -Marston
● Elementos de la
Salusplay utiliza técnicas para evaluar a los estudiantes, ayuda al personal a infantil y juvenil. HR.Hall AK
gamificación:
entrenar sus habilidades simulando escenarios reales. Obstáculos, -Mejorar la condición -Viera K.
Night Shift.- Ayuda a reducir errores en el servicio de emergencia competición, premio, psicológica. -Casado J. Dni
APRENDER JUGANDO MEJORA RESULTADOS FIJA CONCEPTOS Y MEJORA EL resultado e interacción -Relentizar el deterioro L maroto.
COMPROMISO. social. cognitivo. -Ávila JF.
Reflexión final: Considero que la gamificación en
Preguntas para contestar: Preguntas que si tienen el ámbito de la salud es una estrategia
● ¿Cuál es la efectividad a largo plazo de la gamificación? respuesta: pedagógica altamente efectiva y motivadora. Al
INTEGRANTES:

Fatima Asillanes

Eva Cabrera

Carla Terrazas

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