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FUNDAMENTO

Los videojuegos ayudan a combatir enfermedades como la dislexia.


Diversas investigaciones avalan el uso de determinados videojuegos como herramienta
terapéutica contra enfermedades como el Alzheimer, el autismo y la depresión, desarrollan la
coordinación óculo-manual; mejoran la motricidad y la orientación espacial; estimulan las
habilidades deductivas en la resolución de problemas; y hasta ayudan a mejorar las habilidades
del lenguaje.

Autismo y Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) este ultimo siendo el mas
común en centros educativos.

El grupo de investigación Cognitive Media Technologies de la Universidad Pompeu Fabra (UPF)


y especialistas de los hospitales Sant Joan de Déu y de Mutua Terrassa han desarrollado
videojuegos de interacción de cuerpo entero que ayudan a los niños con trastornos de espectro
autista a socializar y relacionarse. Su trabajo se ha centrado en el desarrollo de un videojuego
llamado "Pico's Adventure" que es capaz de estimular la comunicación social a través del cuerpo
entre los participantes mediante una serie de experiencias lúdicas y colaborativas
• Marquès Graells (2000) afirma que los videojuegos representan un reto continuo para los
usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información,
realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de
manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad,
coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo
ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y
ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y
jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone
un desahogo de tensiones.
Se verificó que la terapia de juego dio como resultado, cambios en el
comportamiento de los signos de ansiedad (tensión, evitación, falta de
concentración, tipo de voz, inquietud y desesperación) y en la relación
con sus padres (comunicación, sobrecarga de actividades, consumo de
sustancias y la expresión de afecto), por lo que se concluye que la
terapia de juego disminuye el nivel de ansiedad.
RECOMENDACIONES
• Aplicar la terapia de juego de acuerdo a la complejidad de cada uno de
los casos, por lo que puede variar el número de sesiones, con el fin de
obtener un decremento estable en el aprendizaje.

• Adaptar la necesidad del jugar buscando suplir de forma aleatoria su


entorno real de forma mas sana.

• Cumplir con el ofrecimiento( Reglas del juego y recompensa) que se


formuló anticipadamente al momento de iniciar el juego en donde el
estudiante identifique un estimulo motivador
• Se puede jugar sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a los teléfonos móviles, tabletas, pc, laptop desde cualquier
lugar.

• Adecuar el cronometro ya sea que dure mas o eliminarlo de a cuerdo a la necesidad y contexto de la población.

• Repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro

• Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, el individuo puede repetir las acciones, hasta llegar a
dominarlas, adquiriendo sensación de control y seguridad.

• Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula

• Se le da la facilidad de pausar el juego y consultar algún video o material ilustrativo inserto en el juego en caso de que
haya olvidado la respuesta para que se pueda apoyar y poder continuar con la dinámica.

• Al agrupar a los estudiantes en jugadores no compulsivos y jugadores compulsivos (como ejemplo), en donde se
establezca afinidad social y crear una red de apoyo en un ambiente mas cómodo para el educando en su desarrollo de
conocimiento.

• Establecer una ruta de posible solución (antes de empezar el juego) a fin de que el participante tenga una opción
adicional en caso de que se sienta agobiado durante el juego, sienta la tranquilidad de que cuenta con un auxiliar como
lo pudiera ser un botón rojo de ayuda o un botón donde puedan expresar su inquietud y se le pueda dar una opción mas
acercada su necesidad.

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