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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

1859
FACULTAD DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA
COMUNICACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

TÍTULO

RECURSO EDUCATIVO DIGITAL ENFOCADO EN LA


TEMÁTICA EL SISTEMA DIGESTIVO DE LA ASIGNATURA DE
CIENCIAS NATURALES DEL QUINTO GRADO DE EDUCACIÓN
GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA
MUNICIPAL “DR. ÁNGEL FELICÍSIMO ROJAS'' PERÍODO 2020 - 2021.

AUTORES: Juan Vicente Alvarez Toledo, Steven Fabian Velez Pucha.

TUTOR: Ing. Fanny Soraya Zúñiga Tinizaray.


a. TITULO
RECURSO EDUCATIVO DIGITAL ENFOCADO EN LA TEMÁTICA EL SISTEMA
DIGESTIVO DE LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES DEL QUINTO GRADO DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA
MUNICIPAL “DR. ÁNGEL FELICÍSIMO ROJAS'' PERÍODO 2020 - 2021.
b. RESUMEN

c. INTRODUCCIÓN.

PROBLEMATIZACIÓN.

En la actualidad, la inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación

(TIC) se han transformado en una necesidad educativa a nivel global, en el proceso de

enseñanza-aprendizaje representa una base importante para la naturaleza de la interacción entre

alumno y docente, por tratarse de un recurso que de una u otra forma implica un cambio en el

aula.

La incorporación de las TIC no solo requiere una formación de uso, sino también

requiere romper esquemas relacionales y de conocimiento que implican un acercamiento entre el

sujeto y el objeto que va mucho más allá del presencial. Además, los procesos de incorporación

de nuevas tecnologías no solo inciden en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, se

relaciona con la forma en que estudiantes y docentes hacen uso de ellas, así como con el grado

en que el uso real resulta o no coincidiendo con los resultados esperados, es uno de los

problemas que surgen del uso de las TIC en el aula. (Gámez et al., 2018)

Según Herrera (2015), la tecnología y sus aportes están evolucionando y cambiando los

campos del conocimiento muy rápidamente, es aquí donde se puede apreciar que la educación,

como disciplina, está asumiendo nuevos retos y retos que merecen un estudio más detallado.

Es considerable mencionar que a nivel mundial existen países desarrollados tanto en

economía y en educación por tener excelentes modelos educativos que sobresalen por utilizar las

TIC, uno de ellos es Estonia que se ha convertido en un ejemplo para otros países gracias a las

adaptaciones en las metodologías educativas.


En el artículo “Experiencias exitosas de uso de Tics en educación” escrito por (Fairlie,

2020) indica que desde el año 1997 el gobierno de Estonia logró que se ofrecieran cursos básicos

de capacitación en TIC a casi 4000 docentes y en el año 2000 se creó la fundación de

Tecnologías de la Información de Estonia (EITF) integrando las TIC en la educación técnica

vocacional y en la educación superior. El gobierno fue consistente en el tiempo con su estrategia,

debido a que entre el 2006 y 2012 siguió impulsando programas de educación y tecnología:

DigTiger, Sciencetiger, Tigerrobotics, SewingTiger, entre otros. Permitió reevaluar su enfoque

con el paso de los años.

En 2014 el Ministerio de Educación aprobó un cambio de enfoque en la educación hacia

competencias digitales y hacia una nueva generación de infraestructura digital para ciudadanos

digitales (e-citizens). Esta estrategia prioriza que todas las personas de Estonia tengan

oportunidades de aprendizaje a lo largo de toda su vida adaptadas a sus necesidades y

capacidades.

En Ecuador, según manifiesta el Ministerio de Educación, la inclusión digital en la

educación es muy valorada, poco a poco se va haciendo realidad el acceso de todo alumno a

dispositivos tecnológicos con conexión a internet, así conforme el desarrollo de competencias

pedagógico-digitales que permitan alcanzar una mayor calidad en el aprendizaje de los alumnos.

En este contexto, es importante mencionar que la calidad del proceso de aprendizaje en la

sociedad de la información debe combinar tanto las innovaciones pedagógicas al igual que las

tecnológicas, con las TIC vistas oportunamente para una mejora integral de los procesos

educativos.

Por tanto, se ha implementado el programa denominado “Agenda Digital 2017-2021”,

que tiene de enfoque establecer las pautas para la inclusión de las tecnologías de la información y
la comunicación para evocar cambios que indiquen la transformación a través de la transición de

las TIC y TAC como proceso de innovación educativa; cuyo objetivo es “Fortalecer y potenciar

el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Sistema Educativo Nacional a través del incremento

de prácticas innovadoras que integren las tecnologías para empoderar el aprendizaje, el

conocimiento y la participación”. (Ministerio de Educación del Ecuador, 2017)

Es importante indicar que en nuestro país se lleva a cabo el modelo de aprendizaje basado

en proyectos que involucra activamente a los estudiantes puesto que valora la experiencia de

primera mano y promueve el aprendizaje, trabajando de manera flexible y lúdica con una

variedad de posibilidades, tareas y estrategias fomentando diferentes estilos de aprendizaje para

que los estudiantes tengan mayor posibilidad de realización personal.

En la ciudad de Loja, la Escuela de Educación Básica Municipal “Dr. Ángel Felicísimo

Rojas” es una institución municipal, se encuentra ubicada en el Barrio Belén de la ciudad de

Loja, cuenta con 15 docentes y un total de 185 estudiantes. Referente a la infraestructura en

general existen pequeñas fisuras en las paredes y techos, la institución cuenta áreas

verdes/recreativas y no está adecuada para niños con necesidades especiales esto se debe a la

inexistencia de rampas adecuadas a sus necesidades para acceder a los diferentes bloques o aulas.

En cuanto al equipamiento TIC la escuela posee un solo servidor de internet, esta misma

cuenta con 8 proyectores en perfectas condiciones para ser utilizados además de poseer 16

computadoras en la sala de cómputo y 8 en diferentes aulas, dando un total de 24 computadoras

en toda la escuela.

De acuerdo a la entrevista realizada al docente de quinto grado de la Escuela de

Educación Básica Municipal “Dr. Ángel Felicísimo Rojas” se conoció que la asignatura en
donde más dificultades hay es en ciencias naturales, debido a que los estudiantes tienen

limitaciones para reconocer y diferenciar los órganos del Sistema Digestivo.

Las causas del problema de aprendizaje descritos por el docente son:

• Distracción de los niños, lo que provoca que estos no puedan entender de una

manera adecuada, la falta de interés y poca participación sobre la temática al

momento de impartir la clase.

• Los padres de familia de algunos estudiantes no están presentes durante las clases

virtuales para guiar y controlar los aprendizajes.

Finalmente, el docente cree conveniente que los recursos educativos digitales brinden un

valioso apoyo al proceso de enseñanza porque dinamizan las tareas docentes, estos mismos

recursos despiertan el interés y el deseo de explicación de los estudiantes, y pueden comprender

mejor los temas y realizar actividades sin dificultad.

Ante esta situación y con el fin de solucionar los problemas existentes en el aula, el

proyecto considera el desarrollo de un recurso educativo digital como un método de enseñanza

para apoyar la asignatura de ciencias naturales de quinto año de educación general básica de la

Escuela de Educación Básica Municipal “Dr. Ángel Felicísimo Rojas”.


OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar un recurso educativo digital enfocado a la temática "El sistema Digestivo” de

la asignatura de Ciencias Naturales del quinto grado de EGB de la Escuela de Educación Básica

Municipal “Dr. Ángel Felicísimo Rojas” durante el periodo lectivo 2020-2021.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Realizar un análisis del ambiente de aprendizaje con énfasis en la metodología y

materiales didácticos utilizados por el docente en el proceso de enseñanza aprendizaje de la

asignatura de Ciencias Naturales de Quinto grado, como fundamento para diseñar el recurso

educativo digital de acuerdo a las necesidades de los usuarios.

Desarrollar el recurso educativo digital aplicando la metodología ADDIE, interactuando

con los sujetos involucrados en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Implementar el recurso educativo digital en la Escuela de Educación Básica Municipal

"Dr. Ángel Felicísimo Rojas" con los estudiantes de quinto año de EGB.
JUSTIFICACIÓN.

El presente trabajo de investigación propone desarrollar un recurso educativo digital

como apoyo didáctico en la temática “El sistema digestivo” correspondiente a la unidad 2

denominada “Cuerpo humano y salud” para los estudiantes del quinto grado de EGB, en la

asignatura de Ciencias Naturales, de la Escuela de Educación Básica Municipal “Dr. Ángel

Felicísimo Rojas” período lectivo 2020-2021, con el propósito de mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Los recursos digitales en la educación contribuyen al mejoramiento del proceso

educativo, ayudan al estudiante a optimizar su motivación, autoestima, capacidad de resolver

problemas y aprender autónomamente, además estos tienen la ventaja que se puede acceder a

ellos las veces que se desee desde cualquier parte y a cualquier hora, adaptándose así al ritmo de

aprendizaje de cada alumno. Para ello se cuenta con el apoyo de las autoridades de la institución

educativa, el docente acompañante de la asignatura y autorización de la carrera de Informática

Educativa.

La finalidad de este recurso educativo digital es desarrollar una herramienta de apoyo

didáctico para el docente al momento de impartir la asignatura, permitiendo despertar el interés

de aprender la temática a los estudiantes de 5to Grado de EGB y motivándolos a participar para

que puedan desarrollar sus capacidades, destrezas y habilidades a través del uso del RED dando

solución a los problemas de aprendizaje de los estudiantes a la vez podrán adquirir y ampliar sus

conocimientos logrando un aprendizaje significativo.

La investigación propuesta favorece directamente a la institución educativa en cuestión, a

los alumnos y al desarrollo de la clase por parte del docente correspondiente al sexto año de
educación básica, permitiendo crear clases más interactivas donde la relación docente-estudiante

mejore el proceso de enseñanza.

Finalmente cabe mencionar que el proyecto de investigación es viable, se posee los

conocimientos previos y los recursos necesarios para el desarrollo del recurso educativo digital.

Además, se cuenta con el apoyo de las autoridades, docente, estudiantes de la institución

educativa y docentes de la carrera de Pedagogía en Informática.

d. REVISIÓN DE LITERATURA.

DIDÁCTICA.

La didáctica es uno de los desarrollos integrales de la ciencia de la educación, está muy

relacionada con otras ciencias que intervienen en el proceso de enseñanza – aprendizaje de forma

integrada e institucionalizada, especialmente con la pedagogía, pero conserva su particularidad y

su propia esencia. Como ciencia, dirige, socializa, integra y normaliza el método teórico con el

fin de llevar a cabo un desarrollo continuo y metódico en la práctica pedagógica, explorar la

autenticidad del aula, descubrir, estudiar y encontrar soluciones para resolver problemas que

afectan u obstaculizan el desarrollo del proceso de enseñanza - aprendizaje en el aula. (Abreu et

al., 2017)

El objeto de estudio de la didáctica según Barreto & Andrade (2017), es el proceso de

enseñanza aprendizaje, la didáctica guía a los docentes a elegir contenidos y métodos de

enseñanza relacionados con la orientación sistemática, así como enseñar e intercambiar

conocimientos. Para estos autores los procesos de enseñanza y aprendizaje son independientes,

su posición contradice a quienes creen que estos procesos no son diferentes, sino unidades

dialécticas. Macanchí et al. (2020) señalan que la innovación didáctica se refiere a los cambios

introducidos en el proceso de enseñanza, estos cambios pueden estar relacionados con la


modificación de los contenidos, métodos, formas o técnicas de evaluación. En todos ellos, se

asume que la relación entre docentes y alumnos ha cambiado para que el proceso se vaya

acercando cada vez más a las necesidades de los modelos de enseñanza - aprendizaje y a las

necesidades de la sociedad.

Por otro lado, el proceso de innovación didáctica basado en tecnología digital aboga por

la idea de cambiar la realidad actual, conceptos, actitudes, métodos y transformar el proceso

educativo (Rimari, 2018).

En lo particular, un aspecto clave para la realización del proceso de innovación es la

necesidad de asumir el proceso de innovación como un proceso planificado y sistemático, en este

proceso es importante prestar atención directamente a la necesidad de innovación, la forma de

construir conocimiento y la evaluación de los resultados para ellos no solo es necesario

introducir una técnica, sino también obtener conocimientos sobre cómo modificar la práctica y

determinar su impacto en los diferentes aspectos del proceso de enseñanza - aprendizaje emitidos

por el modelo educativo (Macanchí et al., 2020).

Fajardo (2009) en su artículo “Estrategias didácticas en la enseñanza de las Ciencias

Naturales” del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), menciona que en la actualidad los

avances tecnológicos han tenido una gran influencia en el ámbito educativo, es por ellos que en

los docentes surge la necesidad de aprender nuevas estrategias didácticas, como las que se

plantean en este artículo:

La técnica de la exposición oral: Consiste en presentar una síntesis de una gran

cantidad de información que generalmente es una temática nueva para los estudiantes, esta

técnica puede usarse por parte del docente y estudiantes. Para que se use esta técnica es

importante llegar a concretar el conocimiento y definir el concepto mediante comparaciones,


descripciones de características y el uso de ejemplos, cuando se termine la exposición oral es

importante verificar el aprendizaje.

La técnica de la interrogación: Se da un intercambio de preguntas entre el docente y los

estudiantes o entre los estudiantes, para que se puedan abordar contenidos y establecer

conclusiones por medio de preguntas como: ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuál? ¿Dónde? ¿Cuándo?

¿Porqué? ¿A qué se parece? ¿Cómo es? ¿Cómo se hace?, estas preguntas se pueden realizar de

forma oral o escrita, permitiendo conocer el interés de los estudiantes hacia un tema determinado

y su nivel de conocimiento.

Aprendizaje orientado a proyectos: Está orientado a diseñar actividades que permitan

trabajar en la ejecución de un proyecto el cual plantea una situación problema que se debe

resolver mediante la realización de actividades prácticas. Esta técnica del aprendizaje está basada

en los principios planteados en la estrategia "aprender haciendo"; el docente debe orientar a los

estudiantes para que ellos puedan analizar la situación y establecer las actividades necesarias

para realizar el proyecto.

Entre las diversas estrategias que plantea Fajardo se ha decidido considerar el uso de las

siguientes dentro del recurso educativo digital:

El aprendizaje Cooperativo: Esta técnica consiste en realizar actividades de equipo que

permitan lograr metas comunes de aprendizaje, en donde se pretende que los estudiantes

coordinen esfuerzos con sus compañeros para cumplir las tareas asignadas. Esta técnica permite

a los estudiantes reconocer el éxito de los demás, intercambiar ideas y desarrollar sus habilidades

sociales.
El uso de esta estrategia dentro del RED se implementará mediante actividades

cooperativas, en donde los estudiantes tengan que trabajar en parejas o grupos para poder dar

solución a actividades.

Aprendizaje basado en problemas: Se refiere a las actividades que se realizan con el

objetivo de plantear soluciones a una situación real que afecte a la sociedad, a un grupo de

personas, a alguien en particular o sobre algún fenómeno propio del área en la que se está

trabajando. Mediante esta técnica se puede ayudar a las habilidades para el análisis, la solución

de problemas y para desarrollar actitudes positivas al compartir conocimientos, de la misma

forma el estudiante adquiere la habilidad en la aplicación de procesos propios de una

investigación científica, por lo cual el docente debe guiar a los estudiantes para que puedan

determinar sus propios pasos de la investigación y logren ejecutarla.

La implementación de esta estrategia en el RED se dará mediante el planteamiento de

problemas reales relacionados con la temática, en donde los estudiantes tengan que hacer uso de

sus conocimientos y habilidades para poder dar una solución.

METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE.

Las metodologías de enseñanza – aprendizaje son un conjunto de métodos, recursos y

formas de enseñanza utilizados por los docentes para el desarrollo de contenidos procedimentales

que guían a los estudiantes hacia un aprendizaje significativo y un aprendizaje independiente, los

docentes son solo promotores del aprendizaje permitiendo el desarrollo de competencias,

habilidades, actitudes y destrezas. Deben adaptarse al estilo de aprendizaje de cada niño y

satisfacer todas sus necesidades, debe ser flexible y revisarse constantemente para verificar si es

suficiente para cumplir con los objetivos de aprendizaje y desarrollo de habilidades (Gutiérrez,

2018).
Por otra parte, Fortea (2019) define estas metodologías como “estrategias pedagógicas

con base científica que el docente propone en el aula para que los estudiantes adquieran

determinados aprendizajes, estas estrategias engloban tareas, procedimientos y técnicas de

aprendizaje que mejoran el proceso educativo”.

Tomando en cuenta lo mencionado por los autores, las metodologías de enseñanza –

aprendizaje son los recursos y formas de instruir utilizados por los docentes de forma estratégica

y con base científica ante la predisposición personal de cada docente en su forma de enseñar

dando como resultados el mejoramiento del proceso educativo, facilitar el aprendizaje de los

estudiantes y el logro de los objetivos planteados.

METODOLOGÍA TPACK.

Para la implementación del recurso educativo digital se aplicará la metodología TPACK,

puesto que esta metodología es la que más se ajusta a los requerimientos que un recurso

educativo deber tener para ser usado en el ámbito educativo, además propone que el docente

debe aprovechar todas las potencialidades que ofrecen las TIC en los procesos de enseñanza -

aprendizaje y previamente debe contar con un dominio del conocimiento pedagógico y

tecnológico adecuado.

El modelo TPACK (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) formulado por

Mishra y Koehler (2006), describe claramente cuáles son dichos conocimientos además este

modelo pretende delimitar los diferentes tipos de conocimientos que los profesores necesitan

poseer para integrar las TIC de forma eficaz en el aula.

Esta metodología define con precisión la consideración de herramientas, disciplinas y

conocimientos metodológicos en el contexto de la integración de las TIC. Además, el

conocimiento no se considera de forma independiente, sino que se considera como un conjunto


de influencia mutua, que afecta a los docentes en todos los aspectos. La característica del modelo

TPACK es sistemática, lo que significa un seguimiento secuencial y organizado de todas las

fases y componentes con el fin de lograr una organización eficiente y eficaz, de manera que se

puedan proponer los mejores resultados, y, a su vez, dejar constancia para ratificar o rectificar

modelos futuros (Simonelli, 2019).

Tourón (2016) destaca que el núcleo del TPACK está formado por tres formas de

conocimiento primario. Tecnología (TK), Pedagogía (PK) y Contenido (CK), estas tres formas

de conocimiento se interrelacionan dando lugar a conocimientos específicos.

El Conocimiento de los Contenidos (CK): Este es el conocimiento del docente sobre la

materia a estudiar o enseñar, este conocimiento podría incluir conceptos, teorías, ideas, marcos

de organización, el conocimiento de evidencias y pruebas, así como las prácticas establecidas y

enfoques hacia el desarrollo de tal conocimiento.

El Conocimiento Pedagógico (PK): Esta es la comprensión profunda del docente del

proceso, la práctica o los métodos de enseñanza - aprendizaje. Incluye, entre otras cosas, metas,

valores y objetivos. Esta forma general de conocimiento es adecuada para comprender los estilos

de aprendizaje de los estudiantes, las habilidades generales de gestión del aula, los planes de

lecciones y las evaluaciones de los estudiantes.

El conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK): Se utiliza en la enseñanza de

contenidos específicos, cuando el docente explica el tema, encuentra varias formas de

representación y adapta el material didáctico a los conceptos alternativos y conocimientos

previos del estudiante. PCK cubre las actividades básicas de enseñanza, aprendizaje, currículo,

evaluación y presentación de informes, así como las condiciones que promueven el aprendizaje y

el vínculo entre currículo, evaluación y pedagogía.


El Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK): Los profesores tienen que

dominar más que la materia que enseñan; deben tener un conocimiento profundo de cómo

cambiar objetos aplicando técnicas específicas, los mismos comprenden qué tecnología

específica es mejor para resolver problemas de aprendizaje y cómo el contenido cambia la

tecnología y viceversa.

El Conocimiento Tecnológico-Pedagógico (TPK): Se refiere a la comprensión de cómo

cambia la enseñanza y el aprendizaje cuando ciertas tecnologías se utilizan de una manera

específica. Esto incluye comprender las posibilidades y limitaciones de una variedad de

tecnologías y herramientas pedagógicas relacionadas con el desarrollo de estrategias de

enseñanza adecuadas.

Esta metodología es la base para la enseñanza con tecnología eficaz y requiere una

comprensión de la representación del concepto de uso de tecnología, métodos de enseñanza que

usan tecnología para enseñar contenido de manera constructiva; comprender qué factores hacen

que el aprendizaje de conceptos sea fácil o difícil y cómo la tecnología puede ayudar a corregir

algunos de los problemas que enfrentan los estudiantes; el conocimiento previo de los

estudiantes de cómo usar la tecnología para desarrollar nuevos conocimientos o fortalecer los ya

existentes.

LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA

EDUCACIÓN.

La influencia de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el campo del

conocimiento ha provocado grandes cambios, su influencia se ha multiplicado de modo que el

significado del conocimiento y la educación han influido en toda la sociedad con gran impacto.

El uso de las TIC en la educación se ha convertido cada vez más en un elemento básico en el
entorno educativo, estas tecnologías sumadas a los medios técnicos deben generar una realidad y

existencia cada vez mayor en la sociedad de modo que su extensión a estudiantes, docentes e

instituciones educativas optimice en general un mejor proceso de enseñanza (Hernández, 2017).

“En la actualidad no se puede desvincular a la educación, y negar su apoyo producto de

las TIC, y desde esta perspectiva cuesta trabajo pensar en alguna innovación educativa que no

esté ligada a los desarrollos tecnológicos” (Díaz-Barriga, s/f).

Hernández (2017) se habla de la integración de las TIC a la educación, cuando el sistema

educativo, pueda diseñar un aprendizaje significativo, producto de vivencias experienciales y un

contenido reflexivo, capaz de generar en el alumno y docente el logro de generar conocimiento.

Ruiz (2019) manifiesta que las TICs proporcionan tanto a docentes y estudiantes

abundantes beneficios que mejorarán y facilitarán sus tareas cotidianas, estas tecnologías

influyen en el estudiante permitiendo una conducta activa en su proceso de formación, mantienen

una continua interacción con estas plataformas y herramientas, potenciando su creatividad, su

capacidad para procesar información y mejorando su atención. La interacción e implicación del

estudiante en sus estudios es un elemento primordial para el aprendizaje, la adquisición de

conocimientos y su participación durante su educación determinará los objetivos conseguidos.

El proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, haciendo uso de las TIC, requiere de un

conjunto de competencias que el docente debe adquirir con la lógica de adicionar una

metodología capaz de aprovechar las herramientas tecnológicas, donde la capacitación docente

deberá considerarse una de las primeras opciones antes de afrontar nuevos retos educativos. Es

un hecho que la contribución de las TIC a la educación crea una sociedad flexible y adaptable a

un entorno cada vez más cambiante; Sin embargo, con el pasar del tiempo se ha evidenciado que
la sociedad depende de un enfoque tecnológico que lo ayude a construir y adquirir conocimiento

(Hernández, 2017).

RECURSO EDUCATIVO DIGITAL.

Pinto et al. (2012) menciona que los recursos educativos digitales (RED) son aquellos

materiales que tienen una función educativa, debido a que estos se enfocan al logro de un

objetivo de aprendizaje, su diseño debe tener características didácticas que sean idóneas para el

aprendizaje.

Zapata (2012) considera que los RED son materiales que incluyen medios digitales y que

tienen como finalidad el facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Ruiz & Duarte

(2018) creen que estos recursos son una gran ventaja en la educación debido a que estos permiten

potenciar la motivación del estudiante por aprender, permiten al estudiante comprender

conceptos por medio de la simulación, facilita el autoaprendizaje a cada uno de los ritmos de los

estudiantes, así como el tener acceso a información que aporte a los estudiantes conocimientos.

Al realizar un recurso digital educativo se debe considerar diversos factores técnicos,

pedagógicos y ergonómicos los cuales determinarán las características fundamentales que deben

tener estos recursos educativos. Posada (2012) establece ocho características principales que

debe tener un recurso educativo digital:

Multimedia: Se debe hacer uso de todas las prestaciones de multimedia disponibles:

textos, imágenes, audios, videos, así como descripciones gráficas de procesos mediante

animaciones y simulaciones, etc. Mismos que mejoran el desarrollo del recurso.

Interactividad: El hacer recursos interactivos e inmersivos sirve como una base para el

desarrollo de experiencias más enriquecedoras,


Accesibilidad: Los recursos educativos deben garantizar la accesibilidad en tres niveles:

Genérico: debe ser accesible para estudiantes con necesidades educativas especiales; Funcional:

la información debe ser comprensible y usable para todos los estudiantes; y Tecnológico: que sea

accesible desde cualquier sistema: Windows, Mac, Linux, etc.

Flexibilidad: El recurso debe ser capaz de usarse en múltiples situaciones de

aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a estudiantes con necesidades educativas, en horario

lectivo y no lectivo, etc. Además, debe dar la posibilidad de ser usado individualmente, en

parejas o grupos. Esta flexibilidad debe permitir que se use el recurso independientemente del

enfoque metodológico del profesor.

Modularidad: Los recursos deben contener multimedia en donde se facilite su

reutilización, este diseño permite garantizar un acceso directo a un elemento concreto

aumentando sus posibilidades de uso.

Adaptabilidad y reusabilidad: El diseño del recurso debe permitir que el docente pueda

personalizarlo permitiendo así adaptarlo y/o utilizarlo en diferentes situaciones.

Interoperabilidad: Los contenidos educativos digitales deben incluir una ficha de

metadatos que recoja detalles de su uso didáctico para facilitar su catalogación en repositorios

colectivos y su posterior búsqueda por parte de terceros.

Portabilidad: Los recursos digitales deben ser creados considerando estándares de

desarrollo y empaquetado para poder incrementar su difusión.

METODOLOGÍA DE CONSTRUCCIÓN DE UN RECURSO EDUCATIVO

(ADDIE).

Campión (2013) define al modelo ADDIE como esquema que sirve para considerar con

detenimiento cada una de las fases de una actividad de formación o diseño de material. ADDIE
es un acrónimo de los términos Análisis, Diseño, Desarrollo, implementación y Evaluación. El

modelo ADDIE además de ser aplicable al diseño de cursos se puede utilizar para el diseño de

actividades.

El principal beneficio de usar este modelo para nuestro recurso es debido a su simplicidad

permite a las personas que no tienen conocimiento en tecnología hacer uso de este modelo para

el desarrollo de un programa o curso.

Maribe (2009) considera que el modelo ADDIE es un proceso en donde todas las

actividades que se realizan mediante este modelo están dirigidas a guiar al estudiante en un

espacio de aprendizaje. Maribe menciona que las fases de este modelo son las siguientes:

Análisis: Se identifican las posibles causas de las brechas de desempeño para así poder

determinar si la instrucción servirá para cerrar estas brechas.

Como primer paso de esta fase se debe validar la brecha de desempeño para verificar que

esta sea a causa de falta de conocimiento y no por falta de recursos o motivación, ya que este

modelo no está diseñado para estas causas.

Como segundo paso se debe determinar los objetivos instruccionales que permitan cerrar

la brecha de conocimiento o de habilidades, mismas que deben proyectar las expectativas que los

estudiantes deben llegar a aprender por lo cual estas deben ser formuladas como objetivos de

aprendizaje.

El tercer paso consiste en analizar a los estudiantes o la población objetivo, en este paso

se da la recolección de información para identificar las características generales y específicas que

permitan diseñar y organizar el ambiente de aprendizaje.


El cuarto paso es identificar los recursos necesarios para completar todas las fases del

modelo ADDIE. Maribe propone cuatro recursos que deben ser auditados: los recursos de

contenido, los recursos tecnológicos, los recursos humanos y las instalaciones instruccionales.

Por último, se determina el sistema de distribución revisando varias alternativas de

acuerdo a la modalidad ya sea presencial o virtual además de estimar el costo de cada fase.

Diseño: En esta fase se traduce los objetivos instruccionales en resultados de

desempeño.

Esta fase está conformada por cuatro procedimientos.

El primero es conducir un inventario de tareas, a través del cual se especifican los

desempeños deseados de los estudiantes a fin de organizar e identificar las tareas primarias de

aprendizaje necesarias para alcanzar los objetivos instruccionales.

El segundo paso es componer los objetivos de rendimiento, estos objetivos sirven como

guía para desarrollar un episodio instruccional y fijar el desempeño que se espera de los

estudiantes durante el mismo.

El tercer paso es generar métodos de prueba creando actividades o tareas para medir y

evaluar el desempeño de los estudiantes.

El cuarto paso es calcular el retorno de la inversión, en este paso se debe considerar el

costo de los recursos que se van a emplear en cada fase del modelo ADDIE y los beneficios

potenciales del programa instruccional.

Desarrollo: El propósito de la fase de desarrollo es generar y validar los recursos de

aprendizaje. Aquí se produce el material y actividades de aprendizaje del programa

instruccional.

Este procedimiento se compone de seis pasos.


El primer paso es generar el contenido o el plan de aprendizaje mediante estrategias

instruccionales que den lugar a la construcción de conocimientos y habilidades durante un

episodio de aprendizaje.

El segundo paso es la selección o desarrollo de herramientas multimedia con el fin de

mejorar los episodios de aprendizaje. Se debe considerar que estas herramientas respondan las

necesidades de cada estilo de aprendizaje de los estudiantes ya sea auditivo, visual o kinestésico.

El tercer paso es el desarrollo de una guía para los estudiantes con el fin de brindar

información sobre el contenido del programa para poder identificar el rendimiento que se espera

en cada episodio de aprendizaje.

El cuarto paso es desarrollar una guía para el profesor que cuente con elementos que

permitan que el profesor pueda guiar a los estudiantes a la construcción de sus conocimientos y

habilidades.

El quinto paso es realizar una revisión formativa de los productos y procesos

instruccionales previa a la implementación, con el fin de determinar la efectividad e identificar si

se requiere ser revisado.

En el sexto paso se debe realizar una prueba piloto.

Implementación: En esta fase se prepara el ambiente de aprendizaje, se incentiva a los

estudiantes y se compone de dos pasos:

El primer paso pretende preparar al profesor mediante un plan de desarrollo de

habilidades frente a estrategias instruccionales y pueda familiarizarse con los recursos de

aprendizaje del programa que se desea implementar.

El segundo paso es preparar al estudiante para que tenga una participación activa en el

programa instruccional y puedan interactuar con el recurso de una manera sencilla.


Evaluación: En esta fase se evalúa la calidad de los productos y los procesos

instruccionales, los pasos que componen a esta fase son:

El primer paso es determinar los criterios de evaluación para evaluar el diseño del

programa instruccional.

El segundo paso es seleccionar las herramientas de evaluación, estas pueden ser

encuestas, cuestionarios, entrevistas, juego de roles, observación, simulación, etc.

El tercer paso consiste en determinar la calidad del programa instruccional en su

totalidad.

e. MATERIALES Y MÉTODOS.

El presente trabajo investigativo denominado: Recurso educativo digital enfocado a la

temática el sistema digestivo de la asignatura ciencias naturales de quinto grado de

educación general básica de la escuela de educación básica municipal “Dr. Ángel Felicísimo

Rojas'' período 2020 - 2021. Necesita un proceso ordenado para lograr el propósito planteado,

por lo que en esta investigación se especifica el enfoque, diseño, alcance, población e

instrumentos que ayudarán a su mejor desarrollo.

Paradigma o enfoque.

La investigación está acorde al enfoque cualitativo, se basa en métodos de

recolección de datos sin medición numérica como la descripción y la observación del

fenómeno. El proceso es flexible y holístico, el investigador construye la realidad tal como se

observa eventos ordinarios y actividades cotidianas como suceden en ambientes naturales

(Vega et al., 2014).


Diseño de investigación.

Presenta un diseño no experimental – transversal, dado que las variables no son

manipuladas ni ajustadas según los datos o intereses especificados por el investigador, en este

tipo de diseño el investigador observa los fenómenos en su entorno natural dentro de un período

de tiempo determinado.

Alcance de la investigación.

La investigación es descriptiva, detalla el problema existente en el contexto educativo y

la incidencia de los recursos educativos digitales como apoyo didáctico en el proceso de

enseñanza – aprendizaje, aquí se analizan los resultados sobre las ventajas de estos materiales de

apoyo didáctico que se espera sean utilizados con fines educativos.

Técnicas e Instrumentos.

La recopilación de información se lleva cabo mediante el uso de las siguientes técnicas e

instrumentos de recolección de datos:

Entrevista: mediante esta técnica se obtuvo información para conocer el problema de

aprendizaje que tienen los estudiantes del quinto año de EGB y los puntos de vista sobre el uso

del recurso educativo digital por parte del docente.

Revisión bibliográfica: se buscó información relevante sobre el tema de investigación a

nivel global, nacional y local. Además de la indagación de información sobre las Tics en la

educación.

Encuestas: De acuerdo a Figuera (2020), el enfoque de las investigaciones cualitativas es

comprender las opiniones, puntos de vista e impresiones que datos numéricos, están menos

estructuradas y tienen como objetivo comprender los pensamientos, motivaciones y actitudes de

las personas hacia los temas de investigación.


Población y Muestra.

El tipo de muestra es no probabilística, en la que participan el docente y los 28

estudiantes del quinto año de EGB de la escuela de educación básica municipal “Dr. Ángel

Felicísimo Rojas” de la ciudad de Loja, periodo 2020 – 2021.

Validación de instrumentos.

Presentación de la propuesta (metodología).

ADDIE es un modelo que permite el diseño de actividades, no requiere que las persona

que lo desarrolle tenga conocimientos de tecnología, este modelo es utilizado por muchos

diseñadores instruccionales profesionales para la enseñanza basada en tecnología, se ha

convertido en un estándar para programas de educación a distancia de alta calidad por

profesionales.

Los beneficios de utilizar este modelo es que permite realizar un diseño de alta calidad,

objetivos claros de aprendizaje, contenidos estructurados, integración de diversos medios,

actividades y evaluación ligada a los resultados de aprendizaje logrados.

Para el desarrollo de la metodología del recurso educativo digital nos hemos basado en el

modelo ADDIE, el cual distingue cinco diferentes fases: análisis, diseño, desarrollo,

implementación y evaluación.

Contemplando la primera fase del modelo ADDIE se realizó la recolección de datos para

conocer el problema de aprendizaje de los estudiantes del Quinto Grado de EGB, mediante una

entrevista dirigida al docente identificando el tema en donde se evidencia la brecha de

desempeño, identificando la existencia de dificultades en la asignatura de Ciencias Naturales,

debido a que los estudiantes tienen limitaciones para reconocer y diferenciar los órganos del

Sistema Digestivo.
Las causas del problema de aprendizaje descritos por el docente son:

• La distracción de los niños la cual provoca que no puedan entender de una manera

adecuada, la falta de interés y poca participación sobre la temática al momento de

impartir la clase.

Una vez analizadas las causas del problema de aprendizaje se han determinado algunas

alternativas que puedan dar solución estas son:

Desarrollo de un recurso educativo digital basada en la temática “El sistema digestivo”

con contenidos, actividades y evaluaciones los cuales permitan que los estudiantes desarrollen

interés sobre la temática y puedan obtener conocimientos, además se contemplan objetivos de

aprendizaje los cuales permitan dar soluciona a la problemática.

Implementación del RED haciendo uso de la metodología TPACK donde se propone que

el docente debe aprovechar todas las potencialidades que ofrecen las TIC en los procesos de

enseñanza - aprendizaje y previamente debe contar con un dominio del conocimiento pedagógico

y tecnológico adecuado, debido a que la docente previamente ya ha trabajado con recursos

educativos digitales, el aprovechar esta tecnología e implementarla no supone un reto.

En cuanto al entorno tecnológico la institución educativa cuenta con un servidor de

internet, ocho proyectores en perfectas condiciones, además posee dieciséis computadoras de

escritorio en la sala de cómputo y ocho en las diferentes aulas, dando un total de veinticuatro

computadoras en toda la escuela.

El recurso educativo digital enfocado al área de Ciencias Naturales del tema “Sistema

Digestivo” desarrollara objetivo, destreza con criterio de desempeño y criterio de valuación del

tema los cuales son:


O.CN.3.4. Analizar la estructura y función del aparato digestivo, respiratorio, circulatorio

y excretor; establecer su relación funcional e indagar la estructura y función del sistema

reproductor humano femenino y masculino, relacionándolos con los cambios de los púberes.

CN.3.2.3. Describir, con apoyo de modelos, la estructura y función de los sistemas

digestivo, respiratorio, circulatorio y excretor y promover su cuidado.

CE.CN.3.5. Propone acciones para la salud integral a partir de la comprensión e

indagación de la estructura y función de los aparatos digestivos, respiratorios, circulatorio,

excretor y de los órganos de los sentidos, relacionándolos con las enfermedades, los desórdenes

alimenticios y los efectos nocivos por consumos de drogas estimulantes y alucinógenas en su

cuerpo.

Con respecto al contenido, las actividades y evaluación se determinarán de la siguiente

manera:

Contenido: En este apartado abarca la información del tema, redactada con un lenguaje

adecuado para que sea entendible para los estudiantes, incluyendo gráficos y videos explicativos.

Actividades: El RED poseerá tres distintos tipos de actividades:

Actividad 1: Identificar si el concepto es verdadero o falso.

Actividad 2: Relacionar los conceptos con los temas respectivos.

Actividad 3: Rompecabezas del Sistemas Digestivo.

Evaluación: Para evaluar los conocimientos adquiridos mediante el uso del recurso se

presentará una evaluación sumativa contemplando las actividades ya presentes en el recurso e

incluyendo nuevas, una vez que finalice el estudiante esta evaluación se presentará la puntuación

acompañada con un mensaje de motivación que varía según la calificación obtenida.


Tal como plantea Maribe (2009) en la parte de diseño se traduce los objetivos

instruccionales en resultados de desempeño. Para la creación del RED se desarrolló un diseño

acorde a las necesidades del docente y estudiantes consideraron los siguientes pasos:

El primero es especificar los desempeños deseados de los estudiantes a fin de organizar e

identificar las tareas primarias de aprendizaje necesarias para alcanzar los objetivos

instruccionales.

El segundo paso es componer los objetivos de rendimiento, estos objetivos sirven como

guía para desarrollar un episodio instruccional y fijar el desempeño que se espera de los

estudiantes durante el mismo.

El tercer paso es generar métodos de prueba creando actividades o tareas para medir y

evaluar el desempeño de los estudiantes.

Los contenidos y actividades están dirigidos a los estudiantes de 5to grado de EGB de la

Escuela de Educación Básica Municipal “Dr. Ángel Felicísimo Rojas” contemplando objetivos

de aprendizaje, destreza con criterio de desempeño e indicadores de evaluación.

Para el desarrollo del RED se definió la interfaz de la siguiente manera:

Formato de texto:

❖ Sans Serif para menú y títulos, tamaño de letra 16.

❖ Serif para los contenidos, tamaño de letra 14.

Audio y video:

Se integrarán en el RED audios o sonidos, videos que serán de alta calidad con una

duración de 2 a 5 minutos de reproducción.


Formato de color:

v Color a usar en el fondo estilo degradado.

er v Color a usar en el fondo estilo degradado.

er v Color a usar en el fondo estilo degradado, títulos y bordes.

er Color a usar en textos de contenido.


v
Portada:
er

Menú:
Contenido:

Actividad:

Teniendo en cuenta las herramientas que nos ofrecen el entorno gráfico de programación

Scratch, se consideró pertinente usarlo para crear el recurso educativo digital, todo esto gracias a

las extensiones disponibles en su versión web las cuales facilitan el desarrollo de contenidos y

actividades que se plantearon en el diseño del RED.


Scratch sirve para el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales

en los educandos, introducirse en la programación, compartir los proyectos a través de la web, se

pueden descargar y utilizar permitiendo ser utilizados por otras personas. Esta herramienta se usa

especialmente en la enseñanza de la programación a los niños, además este posee un componente

lúdico el cual proporciona una serie de ventajas a los estudiantes:

❖ Desarrollar el pensamiento lógico.

❖ Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.

❖ Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.

❖ Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.

❖ Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.

❖ Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico.

❖ Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

- Preparación revisión del prototipo

Desarrollo

Implementación

Evaluación.
f. RESULTADOS

Mediante el instrumento de recolección de información realizada al docente se lograron

obtener resultados para la creación del recurso educativo digital, el objetivo de aplicar el

instrumento fue determinar cada uno de los aspectos que el docente desea que se incluyan en la

construcción del RED. Siendo interactivo para generar aprendizajes significativos.

Tabla 1.

Preguntas introductorias.

Indicador Si % No %
f f
¿Conoce usted que es un Recurso 1 100%
Educativo Digital?
¿Le gustaría que la institución 1 100%
trabaje con Recursos Educativos
Digitales?
¿Le gustaría implementar 1 100%
Recursos Educativos Digitales
para impartir la clase?
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.

Gráfico N.º 1
Las preguntas introductorias, conformadas por tres preguntas nos permitieron conocer el

uso de los recursos educativos en la institución y el deseo de trabajar con los mismos, los

resultados de este apartado tal como se muestran en el gráfico 1 fue 100% si, dándonos a conocer

que si existe una aceptación hacia el uso e implementación de los RED en la institución

educativa.

Tabla 2.

Elementos digitales del RED.

Indicador Si % No %
f f
Collages 1 100%
Presentaciones animadas 1 100%
Presentaciones con audio 1 100%
Videos 1 100%
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.

Gráfico N.º 2.

Los elementos digitales del RED están conformados por una pregunta enfocada a conocer

los tipos de elementos a usar: Collages, presentaciones animadas, presentaciones con audio y
vídeos. El resultado de este apartado tal como se muestra en el gráfico 2 fue 100% si en todos los

apartados dando a conocer que el docente desea que se incluyan cada uno de los mismo en el

RED.

Tabla 3.

Diseño del RED.

Indicador Si % No %
f f
El diseño del RED debe estar bien 1 100%
organizado siendo claro, conciso e intuitivo.
Las pantallas del RED deberían tener un solo 1 100%
formato de color de fondo.
Cada pantalla debe tener un botón de ayuda 1 100%
o guía.
Cada actividad debe tener un mensaje de 1 100%
retroalimentación.
Considera importante que la RED incluya el 1 100%
logo de la institución educativa.
El RED debe incluir un botón para silenciar 1 100%
la música.
La navegación debe ser sencilla, mínimo 1 100%
número de clics y de efectos distractores.
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 3.

El diseño del recurso educativo está conformado por siete preguntas para conocer el

diseño que debe llevar el RED: Organización de contenidos, color, botones de ayuda o de

silenciar sonidos, actividades, logos y navegabilidad. Los resultados de este apartado tal como se

muestra en el gráfico 3 fue 100% si a la inclusión de cada uno de los aspectos dentro del RED.

Tabla 4.

Forma de los botones de navegación.

Indicador Si %
f
Flechas
Formas con texto guía 1 100%
Iconos variados
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 4.

La forma de botones de navegación está conformado por una pregunta la cual nos permita

conocer el diseño o forma que deben llevar los botones teniendo como opciones: Flechas, formas

con texto guía e iconos varios. El resultado de este apartado fue 100% en la opción de formas

con texto guía tal y como se observa en el gráfico 4.

Tabla 5.

La duración de la multimedia.

Indicador Si %
f
De 2 a 5 minutos 1 100%
De 5 a 10 minutos
Mayor a 10minutos
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 5.

La duración de la multimedia está conformada por 1 pregunta, la cual nos permita

conocer el tiempo de duración de los vídeos que desea el docente, el resultado de este apartado

tal y como se muestra en el gráfico 5 fue 100% a la duración de 2 a 5 minutos de cada vídeo.

Tabla 6.

Contenido del RED para el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Indicador Si % No %
f f
Los contenidos deben ser claros y precisos. 1 100%
Tener capacidad de motivar al alumno. 1 100%
El RED debe tener contenidos y actividades 1 100%
que vayan acorde al nivel de conocimiento al
grupo que está dirigido.
El RED debe fomentar el autoaprendizaje 1 100%
Los contenidos deben estar actualizados. 1 100%
El RED debe cubrir con los objetivos 1 100%
establecidos.
El RED debe adaptarse para trabajar con 1 100%
diferentes métodos de enseñanza.
El RED debe ser de fácil manejo para los 1 100%
estudiantes.
Los contenidos audiovisuales de un RED 1 100%
deben servir como un refuerzo al contenido.
El RED debe ser accesible tanto en 1 100%
computadores y celulares.
El RED debe estar disponible de forma 1 100%
online.
El RED debe permitir que se adapte a sus 1 100%
contenidos y actividades para los distintos
tipos de alumnos o acciones formativas.
Las imágenes y videos del RED deben ser de 1 100%
alta calidad.
El RED debe estar organizado con 1 100%
contenidos incrementales
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.

Gráfico N.º 6.

El contenido del RED para el proceso de enseñanza – aprendizaje está conformado por

catorce preguntas para conocer cómo deben ser los contenidos del RED: Claridad de contenidos,

nivel de conocimiento respecto al grupa que está dirigido, contenidos de autoaprendizaje,

contenidos actualizados, objetivos, métodos de enseñanza, acceso a los contenidos, organización


y calidad de las imágenes y videos. El resultado de este apartado tal y como se muestra en el

gráfico 6 fue 100% si a la inclusión de cada uno de estos aspectos a los contenidos del RED.

Tabla 7.

Habilidades a desarrollar mediante el RED.

Indicador Si %
f
Pensamiento crítico y resolución de 1 100%
problemas
Buena comunicación oral y escrita 1 100%
Acceso y análisis de información 1 100%
Creatividad 1 100%
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.

Gráfico N.º 7.

Las habilidades a desarrollar mediante el RED están conformadas por una pregunta la

cual nos permite conocer que tipos de habilidades desea el docente desarrollar en los estudiantes

haciendo uso del RED las opciones a la pregunta planteada fueron: Pensamiento crítico y

resolución de problemas, buena comunicación oral y escrita, acceso y análisis de información,

creatividad. El resultado de este apartado tal y como se muestra en el gráfico 7 fue 100% en cada
aspecto dándonos a conocer que el docente desea desarrollar todas estas habilidades en sus

estudiantes.

g. DISCUSIÓN

h. CONCLUSIONES

i. RECOMENDACIONES
Referencias bibliográficas:

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