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1859
FACULTAD DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA
COMUNICACIÓN
TÍTULO
c. INTRODUCCIÓN.
PROBLEMATIZACIÓN.
alumno y docente, por tratarse de un recurso que de una u otra forma implica un cambio en el
aula.
La incorporación de las TIC no solo requiere una formación de uso, sino también
sujeto y el objeto que va mucho más allá del presencial. Además, los procesos de incorporación
relaciona con la forma en que estudiantes y docentes hacen uso de ellas, así como con el grado
en que el uso real resulta o no coincidiendo con los resultados esperados, es uno de los
problemas que surgen del uso de las TIC en el aula. (Gámez et al., 2018)
Según Herrera (2015), la tecnología y sus aportes están evolucionando y cambiando los
campos del conocimiento muy rápidamente, es aquí donde se puede apreciar que la educación,
como disciplina, está asumiendo nuevos retos y retos que merecen un estudio más detallado.
economía y en educación por tener excelentes modelos educativos que sobresalen por utilizar las
TIC, uno de ellos es Estonia que se ha convertido en un ejemplo para otros países gracias a las
2020) indica que desde el año 1997 el gobierno de Estonia logró que se ofrecieran cursos básicos
debido a que entre el 2006 y 2012 siguió impulsando programas de educación y tecnología:
competencias digitales y hacia una nueva generación de infraestructura digital para ciudadanos
digitales (e-citizens). Esta estrategia prioriza que todas las personas de Estonia tengan
capacidades.
educación es muy valorada, poco a poco se va haciendo realidad el acceso de todo alumno a
pedagógico-digitales que permitan alcanzar una mayor calidad en el aprendizaje de los alumnos.
sociedad de la información debe combinar tanto las innovaciones pedagógicas al igual que las
tecnológicas, con las TIC vistas oportunamente para una mejora integral de los procesos
educativos.
que tiene de enfoque establecer las pautas para la inclusión de las tecnologías de la información y
la comunicación para evocar cambios que indiquen la transformación a través de la transición de
las TIC y TAC como proceso de innovación educativa; cuyo objetivo es “Fortalecer y potenciar
Es importante indicar que en nuestro país se lleva a cabo el modelo de aprendizaje basado
en proyectos que involucra activamente a los estudiantes puesto que valora la experiencia de
primera mano y promueve el aprendizaje, trabajando de manera flexible y lúdica con una
general existen pequeñas fisuras en las paredes y techos, la institución cuenta áreas
verdes/recreativas y no está adecuada para niños con necesidades especiales esto se debe a la
inexistencia de rampas adecuadas a sus necesidades para acceder a los diferentes bloques o aulas.
En cuanto al equipamiento TIC la escuela posee un solo servidor de internet, esta misma
cuenta con 8 proyectores en perfectas condiciones para ser utilizados además de poseer 16
en toda la escuela.
Educación Básica Municipal “Dr. Ángel Felicísimo Rojas” se conoció que la asignatura en
donde más dificultades hay es en ciencias naturales, debido a que los estudiantes tienen
• Distracción de los niños, lo que provoca que estos no puedan entender de una
• Los padres de familia de algunos estudiantes no están presentes durante las clases
Finalmente, el docente cree conveniente que los recursos educativos digitales brinden un
valioso apoyo al proceso de enseñanza porque dinamizan las tareas docentes, estos mismos
Ante esta situación y con el fin de solucionar los problemas existentes en el aula, el
para apoyar la asignatura de ciencias naturales de quinto año de educación general básica de la
OBJETIVO GENERAL:
la asignatura de Ciencias Naturales del quinto grado de EGB de la Escuela de Educación Básica
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
asignatura de Ciencias Naturales de Quinto grado, como fundamento para diseñar el recurso
"Dr. Ángel Felicísimo Rojas" con los estudiantes de quinto año de EGB.
JUSTIFICACIÓN.
denominada “Cuerpo humano y salud” para los estudiantes del quinto grado de EGB, en la
enseñanza-aprendizaje.
problemas y aprender autónomamente, además estos tienen la ventaja que se puede acceder a
ellos las veces que se desee desde cualquier parte y a cualquier hora, adaptándose así al ritmo de
aprendizaje de cada alumno. Para ello se cuenta con el apoyo de las autoridades de la institución
Educativa.
de aprender la temática a los estudiantes de 5to Grado de EGB y motivándolos a participar para
que puedan desarrollar sus capacidades, destrezas y habilidades a través del uso del RED dando
solución a los problemas de aprendizaje de los estudiantes a la vez podrán adquirir y ampliar sus
los alumnos y al desarrollo de la clase por parte del docente correspondiente al sexto año de
educación básica, permitiendo crear clases más interactivas donde la relación docente-estudiante
conocimientos previos y los recursos necesarios para el desarrollo del recurso educativo digital.
d. REVISIÓN DE LITERATURA.
DIDÁCTICA.
relacionada con otras ciencias que intervienen en el proceso de enseñanza – aprendizaje de forma
su propia esencia. Como ciencia, dirige, socializa, integra y normaliza el método teórico con el
autenticidad del aula, descubrir, estudiar y encontrar soluciones para resolver problemas que
al., 2017)
conocimientos. Para estos autores los procesos de enseñanza y aprendizaje son independientes,
su posición contradice a quienes creen que estos procesos no son diferentes, sino unidades
dialécticas. Macanchí et al. (2020) señalan que la innovación didáctica se refiere a los cambios
asume que la relación entre docentes y alumnos ha cambiado para que el proceso se vaya
acercando cada vez más a las necesidades de los modelos de enseñanza - aprendizaje y a las
necesidades de la sociedad.
Por otro lado, el proceso de innovación didáctica basado en tecnología digital aboga por
introducir una técnica, sino también obtener conocimientos sobre cómo modificar la práctica y
determinar su impacto en los diferentes aspectos del proceso de enseñanza - aprendizaje emitidos
Naturales” del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), menciona que en la actualidad los
avances tecnológicos han tenido una gran influencia en el ámbito educativo, es por ellos que en
los docentes surge la necesidad de aprender nuevas estrategias didácticas, como las que se
cantidad de información que generalmente es una temática nueva para los estudiantes, esta
técnica puede usarse por parte del docente y estudiantes. Para que se use esta técnica es
estudiantes o entre los estudiantes, para que se puedan abordar contenidos y establecer
conclusiones por medio de preguntas como: ¿Quién? ¿Qué? ¿Cuál? ¿Dónde? ¿Cuándo?
¿Porqué? ¿A qué se parece? ¿Cómo es? ¿Cómo se hace?, estas preguntas se pueden realizar de
forma oral o escrita, permitiendo conocer el interés de los estudiantes hacia un tema determinado
y su nivel de conocimiento.
trabajar en la ejecución de un proyecto el cual plantea una situación problema que se debe
resolver mediante la realización de actividades prácticas. Esta técnica del aprendizaje está basada
en los principios planteados en la estrategia "aprender haciendo"; el docente debe orientar a los
estudiantes para que ellos puedan analizar la situación y establecer las actividades necesarias
Entre las diversas estrategias que plantea Fajardo se ha decidido considerar el uso de las
permitan lograr metas comunes de aprendizaje, en donde se pretende que los estudiantes
coordinen esfuerzos con sus compañeros para cumplir las tareas asignadas. Esta técnica permite
a los estudiantes reconocer el éxito de los demás, intercambiar ideas y desarrollar sus habilidades
sociales.
El uso de esta estrategia dentro del RED se implementará mediante actividades
cooperativas, en donde los estudiantes tengan que trabajar en parejas o grupos para poder dar
solución a actividades.
objetivo de plantear soluciones a una situación real que afecte a la sociedad, a un grupo de
personas, a alguien en particular o sobre algún fenómeno propio del área en la que se está
trabajando. Mediante esta técnica se puede ayudar a las habilidades para el análisis, la solución
investigación científica, por lo cual el docente debe guiar a los estudiantes para que puedan
problemas reales relacionados con la temática, en donde los estudiantes tengan que hacer uso de
formas de enseñanza utilizados por los docentes para el desarrollo de contenidos procedimentales
que guían a los estudiantes hacia un aprendizaje significativo y un aprendizaje independiente, los
satisfacer todas sus necesidades, debe ser flexible y revisarse constantemente para verificar si es
suficiente para cumplir con los objetivos de aprendizaje y desarrollo de habilidades (Gutiérrez,
2018).
Por otra parte, Fortea (2019) define estas metodologías como “estrategias pedagógicas
con base científica que el docente propone en el aula para que los estudiantes adquieran
aprendizaje son los recursos y formas de instruir utilizados por los docentes de forma estratégica
y con base científica ante la predisposición personal de cada docente en su forma de enseñar
dando como resultados el mejoramiento del proceso educativo, facilitar el aprendizaje de los
METODOLOGÍA TPACK.
puesto que esta metodología es la que más se ajusta a los requerimientos que un recurso
educativo deber tener para ser usado en el ámbito educativo, además propone que el docente
debe aprovechar todas las potencialidades que ofrecen las TIC en los procesos de enseñanza -
tecnológico adecuado.
Mishra y Koehler (2006), describe claramente cuáles son dichos conocimientos además este
modelo pretende delimitar los diferentes tipos de conocimientos que los profesores necesitan
fases y componentes con el fin de lograr una organización eficiente y eficaz, de manera que se
puedan proponer los mejores resultados, y, a su vez, dejar constancia para ratificar o rectificar
Tourón (2016) destaca que el núcleo del TPACK está formado por tres formas de
conocimiento primario. Tecnología (TK), Pedagogía (PK) y Contenido (CK), estas tres formas
materia a estudiar o enseñar, este conocimiento podría incluir conceptos, teorías, ideas, marcos
proceso, la práctica o los métodos de enseñanza - aprendizaje. Incluye, entre otras cosas, metas,
valores y objetivos. Esta forma general de conocimiento es adecuada para comprender los estilos
de aprendizaje de los estudiantes, las habilidades generales de gestión del aula, los planes de
previos del estudiante. PCK cubre las actividades básicas de enseñanza, aprendizaje, currículo,
evaluación y presentación de informes, así como las condiciones que promueven el aprendizaje y
dominar más que la materia que enseñan; deben tener un conocimiento profundo de cómo
cambiar objetos aplicando técnicas específicas, los mismos comprenden qué tecnología
tecnología y viceversa.
enseñanza adecuadas.
Esta metodología es la base para la enseñanza con tecnología eficaz y requiere una
usan tecnología para enseñar contenido de manera constructiva; comprender qué factores hacen
que el aprendizaje de conceptos sea fácil o difícil y cómo la tecnología puede ayudar a corregir
algunos de los problemas que enfrentan los estudiantes; el conocimiento previo de los
estudiantes de cómo usar la tecnología para desarrollar nuevos conocimientos o fortalecer los ya
existentes.
EDUCACIÓN.
significado del conocimiento y la educación han influido en toda la sociedad con gran impacto.
El uso de las TIC en la educación se ha convertido cada vez más en un elemento básico en el
entorno educativo, estas tecnologías sumadas a los medios técnicos deben generar una realidad y
existencia cada vez mayor en la sociedad de modo que su extensión a estudiantes, docentes e
las TIC, y desde esta perspectiva cuesta trabajo pensar en alguna innovación educativa que no
Ruiz (2019) manifiesta que las TICs proporcionan tanto a docentes y estudiantes
abundantes beneficios que mejorarán y facilitarán sus tareas cotidianas, estas tecnologías
conjunto de competencias que el docente debe adquirir con la lógica de adicionar una
deberá considerarse una de las primeras opciones antes de afrontar nuevos retos educativos. Es
un hecho que la contribución de las TIC a la educación crea una sociedad flexible y adaptable a
un entorno cada vez más cambiante; Sin embargo, con el pasar del tiempo se ha evidenciado que
la sociedad depende de un enfoque tecnológico que lo ayude a construir y adquirir conocimiento
(Hernández, 2017).
Pinto et al. (2012) menciona que los recursos educativos digitales (RED) son aquellos
materiales que tienen una función educativa, debido a que estos se enfocan al logro de un
objetivo de aprendizaje, su diseño debe tener características didácticas que sean idóneas para el
aprendizaje.
Zapata (2012) considera que los RED son materiales que incluyen medios digitales y que
tienen como finalidad el facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Ruiz & Duarte
(2018) creen que estos recursos son una gran ventaja en la educación debido a que estos permiten
conceptos por medio de la simulación, facilita el autoaprendizaje a cada uno de los ritmos de los
estudiantes, así como el tener acceso a información que aporte a los estudiantes conocimientos.
pedagógicos y ergonómicos los cuales determinarán las características fundamentales que deben
tener estos recursos educativos. Posada (2012) establece ocho características principales que
textos, imágenes, audios, videos, así como descripciones gráficas de procesos mediante
Interactividad: El hacer recursos interactivos e inmersivos sirve como una base para el
Genérico: debe ser accesible para estudiantes con necesidades educativas especiales; Funcional:
la información debe ser comprensible y usable para todos los estudiantes; y Tecnológico: que sea
lectivo y no lectivo, etc. Además, debe dar la posibilidad de ser usado individualmente, en
parejas o grupos. Esta flexibilidad debe permitir que se use el recurso independientemente del
Adaptabilidad y reusabilidad: El diseño del recurso debe permitir que el docente pueda
metadatos que recoja detalles de su uso didáctico para facilitar su catalogación en repositorios
(ADDIE).
Campión (2013) define al modelo ADDIE como esquema que sirve para considerar con
detenimiento cada una de las fases de una actividad de formación o diseño de material. ADDIE
es un acrónimo de los términos Análisis, Diseño, Desarrollo, implementación y Evaluación. El
modelo ADDIE además de ser aplicable al diseño de cursos se puede utilizar para el diseño de
actividades.
El principal beneficio de usar este modelo para nuestro recurso es debido a su simplicidad
permite a las personas que no tienen conocimiento en tecnología hacer uso de este modelo para
Maribe (2009) considera que el modelo ADDIE es un proceso en donde todas las
actividades que se realizan mediante este modelo están dirigidas a guiar al estudiante en un
espacio de aprendizaje. Maribe menciona que las fases de este modelo son las siguientes:
Análisis: Se identifican las posibles causas de las brechas de desempeño para así poder
Como primer paso de esta fase se debe validar la brecha de desempeño para verificar que
esta sea a causa de falta de conocimiento y no por falta de recursos o motivación, ya que este
Como segundo paso se debe determinar los objetivos instruccionales que permitan cerrar
la brecha de conocimiento o de habilidades, mismas que deben proyectar las expectativas que los
estudiantes deben llegar a aprender por lo cual estas deben ser formuladas como objetivos de
aprendizaje.
El tercer paso consiste en analizar a los estudiantes o la población objetivo, en este paso
modelo ADDIE. Maribe propone cuatro recursos que deben ser auditados: los recursos de
contenido, los recursos tecnológicos, los recursos humanos y las instalaciones instruccionales.
acuerdo a la modalidad ya sea presencial o virtual además de estimar el costo de cada fase.
desempeño.
desempeños deseados de los estudiantes a fin de organizar e identificar las tareas primarias de
El segundo paso es componer los objetivos de rendimiento, estos objetivos sirven como
guía para desarrollar un episodio instruccional y fijar el desempeño que se espera de los
El tercer paso es generar métodos de prueba creando actividades o tareas para medir y
costo de los recursos que se van a emplear en cada fase del modelo ADDIE y los beneficios
instruccional.
episodio de aprendizaje.
mejorar los episodios de aprendizaje. Se debe considerar que estas herramientas respondan las
necesidades de cada estilo de aprendizaje de los estudiantes ya sea auditivo, visual o kinestésico.
El tercer paso es el desarrollo de una guía para los estudiantes con el fin de brindar
información sobre el contenido del programa para poder identificar el rendimiento que se espera
El cuarto paso es desarrollar una guía para el profesor que cuente con elementos que
permitan que el profesor pueda guiar a los estudiantes a la construcción de sus conocimientos y
habilidades.
El segundo paso es preparar al estudiante para que tenga una participación activa en el
El primer paso es determinar los criterios de evaluación para evaluar el diseño del
programa instruccional.
totalidad.
e. MATERIALES Y MÉTODOS.
educación general básica de la escuela de educación básica municipal “Dr. Ángel Felicísimo
Rojas'' período 2020 - 2021. Necesita un proceso ordenado para lograr el propósito planteado,
Paradigma o enfoque.
manipuladas ni ajustadas según los datos o intereses especificados por el investigador, en este
tipo de diseño el investigador observa los fenómenos en su entorno natural dentro de un período
de tiempo determinado.
Alcance de la investigación.
enseñanza – aprendizaje, aquí se analizan los resultados sobre las ventajas de estos materiales de
Técnicas e Instrumentos.
aprendizaje que tienen los estudiantes del quinto año de EGB y los puntos de vista sobre el uso
nivel global, nacional y local. Además de la indagación de información sobre las Tics en la
educación.
comprender las opiniones, puntos de vista e impresiones que datos numéricos, están menos
estudiantes del quinto año de EGB de la escuela de educación básica municipal “Dr. Ángel
Validación de instrumentos.
ADDIE es un modelo que permite el diseño de actividades, no requiere que las persona
que lo desarrolle tenga conocimientos de tecnología, este modelo es utilizado por muchos
profesionales.
Los beneficios de utilizar este modelo es que permite realizar un diseño de alta calidad,
Para el desarrollo de la metodología del recurso educativo digital nos hemos basado en el
modelo ADDIE, el cual distingue cinco diferentes fases: análisis, diseño, desarrollo,
implementación y evaluación.
Contemplando la primera fase del modelo ADDIE se realizó la recolección de datos para
conocer el problema de aprendizaje de los estudiantes del Quinto Grado de EGB, mediante una
debido a que los estudiantes tienen limitaciones para reconocer y diferenciar los órganos del
Sistema Digestivo.
Las causas del problema de aprendizaje descritos por el docente son:
• La distracción de los niños la cual provoca que no puedan entender de una manera
impartir la clase.
Una vez analizadas las causas del problema de aprendizaje se han determinado algunas
con contenidos, actividades y evaluaciones los cuales permitan que los estudiantes desarrollen
Implementación del RED haciendo uso de la metodología TPACK donde se propone que
el docente debe aprovechar todas las potencialidades que ofrecen las TIC en los procesos de
enseñanza - aprendizaje y previamente debe contar con un dominio del conocimiento pedagógico
escritorio en la sala de cómputo y ocho en las diferentes aulas, dando un total de veinticuatro
El recurso educativo digital enfocado al área de Ciencias Naturales del tema “Sistema
Digestivo” desarrollara objetivo, destreza con criterio de desempeño y criterio de valuación del
reproductor humano femenino y masculino, relacionándolos con los cambios de los púberes.
excretor y de los órganos de los sentidos, relacionándolos con las enfermedades, los desórdenes
cuerpo.
manera:
Contenido: En este apartado abarca la información del tema, redactada con un lenguaje
adecuado para que sea entendible para los estudiantes, incluyendo gráficos y videos explicativos.
Evaluación: Para evaluar los conocimientos adquiridos mediante el uso del recurso se
incluyendo nuevas, una vez que finalice el estudiante esta evaluación se presentará la puntuación
acorde a las necesidades del docente y estudiantes consideraron los siguientes pasos:
identificar las tareas primarias de aprendizaje necesarias para alcanzar los objetivos
instruccionales.
El segundo paso es componer los objetivos de rendimiento, estos objetivos sirven como
guía para desarrollar un episodio instruccional y fijar el desempeño que se espera de los
El tercer paso es generar métodos de prueba creando actividades o tareas para medir y
Los contenidos y actividades están dirigidos a los estudiantes de 5to grado de EGB de la
Escuela de Educación Básica Municipal “Dr. Ángel Felicísimo Rojas” contemplando objetivos
Formato de texto:
Audio y video:
Se integrarán en el RED audios o sonidos, videos que serán de alta calidad con una
Menú:
Contenido:
Actividad:
Teniendo en cuenta las herramientas que nos ofrecen el entorno gráfico de programación
Scratch, se consideró pertinente usarlo para crear el recurso educativo digital, todo esto gracias a
las extensiones disponibles en su versión web las cuales facilitan el desarrollo de contenidos y
pueden descargar y utilizar permitiendo ser utilizados por otras personas. Esta herramienta se usa
Desarrollo
Implementación
Evaluación.
f. RESULTADOS
obtener resultados para la creación del recurso educativo digital, el objetivo de aplicar el
instrumento fue determinar cada uno de los aspectos que el docente desea que se incluyan en la
Tabla 1.
Preguntas introductorias.
Indicador Si % No %
f f
¿Conoce usted que es un Recurso 1 100%
Educativo Digital?
¿Le gustaría que la institución 1 100%
trabaje con Recursos Educativos
Digitales?
¿Le gustaría implementar 1 100%
Recursos Educativos Digitales
para impartir la clase?
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 1
Las preguntas introductorias, conformadas por tres preguntas nos permitieron conocer el
uso de los recursos educativos en la institución y el deseo de trabajar con los mismos, los
resultados de este apartado tal como se muestran en el gráfico 1 fue 100% si, dándonos a conocer
que si existe una aceptación hacia el uso e implementación de los RED en la institución
educativa.
Tabla 2.
Indicador Si % No %
f f
Collages 1 100%
Presentaciones animadas 1 100%
Presentaciones con audio 1 100%
Videos 1 100%
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 2.
Los elementos digitales del RED están conformados por una pregunta enfocada a conocer
los tipos de elementos a usar: Collages, presentaciones animadas, presentaciones con audio y
vídeos. El resultado de este apartado tal como se muestra en el gráfico 2 fue 100% si en todos los
apartados dando a conocer que el docente desea que se incluyan cada uno de los mismo en el
RED.
Tabla 3.
Indicador Si % No %
f f
El diseño del RED debe estar bien 1 100%
organizado siendo claro, conciso e intuitivo.
Las pantallas del RED deberían tener un solo 1 100%
formato de color de fondo.
Cada pantalla debe tener un botón de ayuda 1 100%
o guía.
Cada actividad debe tener un mensaje de 1 100%
retroalimentación.
Considera importante que la RED incluya el 1 100%
logo de la institución educativa.
El RED debe incluir un botón para silenciar 1 100%
la música.
La navegación debe ser sencilla, mínimo 1 100%
número de clics y de efectos distractores.
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 3.
El diseño del recurso educativo está conformado por siete preguntas para conocer el
diseño que debe llevar el RED: Organización de contenidos, color, botones de ayuda o de
silenciar sonidos, actividades, logos y navegabilidad. Los resultados de este apartado tal como se
muestra en el gráfico 3 fue 100% si a la inclusión de cada uno de los aspectos dentro del RED.
Tabla 4.
Indicador Si %
f
Flechas
Formas con texto guía 1 100%
Iconos variados
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 4.
La forma de botones de navegación está conformado por una pregunta la cual nos permita
conocer el diseño o forma que deben llevar los botones teniendo como opciones: Flechas, formas
con texto guía e iconos varios. El resultado de este apartado fue 100% en la opción de formas
Tabla 5.
La duración de la multimedia.
Indicador Si %
f
De 2 a 5 minutos 1 100%
De 5 a 10 minutos
Mayor a 10minutos
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 5.
conocer el tiempo de duración de los vídeos que desea el docente, el resultado de este apartado
tal y como se muestra en el gráfico 5 fue 100% a la duración de 2 a 5 minutos de cada vídeo.
Tabla 6.
Indicador Si % No %
f f
Los contenidos deben ser claros y precisos. 1 100%
Tener capacidad de motivar al alumno. 1 100%
El RED debe tener contenidos y actividades 1 100%
que vayan acorde al nivel de conocimiento al
grupo que está dirigido.
El RED debe fomentar el autoaprendizaje 1 100%
Los contenidos deben estar actualizados. 1 100%
El RED debe cubrir con los objetivos 1 100%
establecidos.
El RED debe adaptarse para trabajar con 1 100%
diferentes métodos de enseñanza.
El RED debe ser de fácil manejo para los 1 100%
estudiantes.
Los contenidos audiovisuales de un RED 1 100%
deben servir como un refuerzo al contenido.
El RED debe ser accesible tanto en 1 100%
computadores y celulares.
El RED debe estar disponible de forma 1 100%
online.
El RED debe permitir que se adapte a sus 1 100%
contenidos y actividades para los distintos
tipos de alumnos o acciones formativas.
Las imágenes y videos del RED deben ser de 1 100%
alta calidad.
El RED debe estar organizado con 1 100%
contenidos incrementales
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 6.
El contenido del RED para el proceso de enseñanza – aprendizaje está conformado por
catorce preguntas para conocer cómo deben ser los contenidos del RED: Claridad de contenidos,
gráfico 6 fue 100% si a la inclusión de cada uno de estos aspectos a los contenidos del RED.
Tabla 7.
Indicador Si %
f
Pensamiento crítico y resolución de 1 100%
problemas
Buena comunicación oral y escrita 1 100%
Acceso y análisis de información 1 100%
Creatividad 1 100%
Fuente: Encuesta aplicada al docente de 5to grado de EGB.
Elaboración: Juan Alvarez y Steven Velez.
Gráfico N.º 7.
Las habilidades a desarrollar mediante el RED están conformadas por una pregunta la
cual nos permite conocer que tipos de habilidades desea el docente desarrollar en los estudiantes
haciendo uso del RED las opciones a la pregunta planteada fueron: Pensamiento crítico y
creatividad. El resultado de este apartado tal y como se muestra en el gráfico 7 fue 100% en cada
aspecto dándonos a conocer que el docente desea desarrollar todas estas habilidades en sus
estudiantes.
g. DISCUSIÓN
h. CONCLUSIONES
i. RECOMENDACIONES
Referencias bibliográficas:
50062017000300009
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