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ELABORACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES II

2. ACTIVIDAD INDIVIDUAL

MAESTRANTE:

DIDIER FABIAN MARIÑO MUÑOZ

Profesor Consultor:

LILIANA PATRICIA RESTREPO VALENCIA

Tecnóloga en Informática aplicada - Licenciada en Tecnología e Informática.

Magíster en E-Learning - Doctora en Diseño y Creación

UNIVERSIDAD DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO - UDI

MAESTRÍA EN TIC PARA LA EDUCACIÓN

CAMPUS VIRTUAL – UDI VIRTUAL

2023
INTRODUCCIÓN

Es una realidad que nos encontramos en una época donde los cambios son más rápidos, la

cuarta revolución industrial denominada “Revolución 4.0” va a tener y, de hecho, ya está

teniendo, un fuerte impacto en la educación. Las consecuencias de las innovaciones tecnológicas

en la educación, afectan principalmente en gran medida a las zonas rurales en las que no existe

acceso a estas herramienta, generando una gran brecha si no se encuentran preparados para

afrontarla, por tanto todos los actores deben ser muy conscientes de cuál es su papel y el de su

territorio en esta cuarta revolución (Goméz, 2021).

Esta revolución trae consigo retos y situaciones académicas, laborales y demás que se deben

enfrentar, para las cuales se requiere de habilidades, destrezas y competencias que promueve la

alfabetización tecnológica, que se demanda sean impartidas en las aulas de clase. En particular

para el desarrollo de este tipo de habilidades se apropia el termino Pensamiento Computacional

(PC), el cual en los últimos años ha tomado una fuerte tendencia en el estudio y aplicación en el

aula pues permite la adquisición de herramientas para la solución de problemas basándose en los

conceptos fundamentales de la computación, pero no necesariamente haciendo uso de artefactos

tecnológicos. Dodero (2012) citado en (Cearreta-Urbieta, 2015) declara que “el pensamiento

computacional ayuda a cualquier persona a dar respuesta a muchas situaciones entre otras la

resolución de problemas o el análisis de los recursos disponibles para llevarla a cabo” (pág. 15).

Colombia no es ajeno a estas competencias, se ratifica en la ley 115 en sus artículos 23 y 31

establece que, para el logro de los objetivos de la educación básica y media, las instituciones

educativas deben incluir en sus planes de estudio a la tecnología e informática como área

fundamental y obligatoria, por otro lado el Ministerio de Educación (MEN), muestra interés por

asegurar que dicha alfabetización tecnológica sea impartida en los diferentes niveles de la

educación, ya que permite “el desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con

las habilidades que son necesarias para enfrentarse a un ambiente que cambia rápidamente y que

son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones sobre la vida diaria”

(MEN, 2008).

Una de las necesidades identificadas en el Instituto de Promoción Agropecuaria (IPA) es la

dificultad que tienen los estudiantes del grado sexto, séptimo y octavo al momento de afrontar y

plantear soluciones a problemáticas de la vida cotidiana, dado a que en los planes de estudios del
IPA no realizan actividades de aprendizaje significativas e innovadoras que permitan hacer uso

de las TIC’s de tal forma que favorezcan los procesos de enseñanza aprendizaje y a su vez no

incorporan la competencia del pensamiento computacional en los procesos pedagógico

Por tanto, se tomará el árbol de problemas como matriz en la toma de decisiones por su

importancia, debido a que ayuda a identificar las causas raíz, enfocarse en soluciones efectivas,

analizar las consecuencias a largo plazo y facilitar la comunicación y participación. De esta

manera se pueden tomar decisiones más informadas y estratégicas para abordar la problemática

que se encuentra en la institución IPA.


ARBOL DEL PROBLEMA

Efecto 1 - 2º orden Efecto 2 - 2º orden Efecto 3 - 2º orden Efecto 4 - 2º orden


estudiantes dificultad para No llevarla a una No realiza toma de No se cuenta con una
entender problemáticas de solución estructurada y decisiones con respecto herramienta TIC para
orden básico concisa a las situaciones fortalecer el
problema planteadas pensamiento
computación en los
estudiantes.

Efecto 1 Efecto Efecto 3 Efecto 4


estudiantes no saben estudiantes no saben No realiza una reflexión No permita brindarles a
afrontar problemáticas proponer soluciones a con respecto a las los estudiantes una guía
de orden básico problemáticas de orden situaciones problema o ruta que potencialice
básico planteadas la alfabetización
tecnológica.

Una de las necesidades identificadas en el Instituto de Promoción Agropecuaria (IPA) es la dificultad que
tienen los estudiantes del grado sexto, séptimo y octavo al momento de afrontar y plantear soluciones a
problemáticas de la vida cotidiana, dado a que en los planes de estudios del IPA no realizan actividades de
aprendizaje significativas e innovadoras que favorezcan los procesos de enseñanza aprendizaje y a su vez
no incorporan la competencia del pensamiento computacional en los procesos pedagógico

¿Qué elementos se deben considerar en el diseño de una herramienta pedagógica mediada por Moodle
para fortalecer el pensamiento computacional en los estudiantes de grado sexto, séptimo y octavo del IPA
y de esta forma permita brindarles una guía o ruta que potencialice estas habilidades, destrezas para el
análisis y razonamiento a la hora de enfrentar diferentes problemáticas cotidianas?

Causa 1 Causa 2 Causa 3 Ca


estas problemáticas no estas problemáticas no No identifican En el PEI de la
suelen ser pensadas y suelen ser comprendidas elementos particulares institución no se ve
analizadas de manera y abordadas de manera y relevantes de una reflejado la
real real situación problema alfabetización
básica planteada, tecnológica

Causa 1 - 2º orden Causa 2 - 2º orden Causa 3 - 2º orden Causa 4 - 2º orden


No manejo, sintaxis y Desconocimiento de No comprensión de una Los docentes no
redacción métodos, identificación problemática y la desarrollan actividades
y estructuración de postulación y innovadoras y creativas.
situaciones formulación de
soluciones
Análisis y Hallazgos:

La I.E. Instituto de Promoción Agropecuaria (IPA), ubicado en zona rural del centro poblado

de Puerto Jordán del municipio de Tame – Arauca, actualmente la institución no cuenta con

servicio conectividad de internet. Y es un reto institucional promover la alfabetización

tecnológica en sus estudiantes y poder mantener a la vanguardia en el desarrollo de competencias

del siglo XXI. De igual forma como principal problema se han identificado las falencias que

existen en los estudiantes en el momento de enfrentar y plantear soluciones a problemáticas

cotidianas, y la principal razón es que el plan de estudios del área de tecnología e informática del

IPA está enmarcado por la enseñanza y el aprendizaje del uso de herramientas ofimáticas, por

tanto no se realizan actividades innovadoras que favorezcan los procesos pedagógicos y a su vez

la no incorporación del pensamiento computacional en los procesos pedagógicos conlleva a que

los estudiantes, en su mayoría, no identifican elementos particulares y relevantes de una

situación problema básica de la vida cotidiana, para posteriormente llevarla a una solución

estructurada y concisa. Por tal motivo, se requiere orientar a los estudiantes alrededor de

aspectos, estrategias y/o métodos que les brinden herramientas para fortalecer el pensamiento

computacional y la comprensión de problemáticas básicas y que permita la postulación y

estructuración de soluciones.

Selección de la alternativa óptima:


Por lo anterior se propone construir como estrategia pedagógica implementar una herramienta

tecnológica e-Learning mediada por Moodle para teniendo los Estándares de Ciencias de la

Computación para Estudiantes (Computer Science Standards for Students CSTA K12) y en el

marco de la ciencia y la computación y para K-12 mediante el diseño de algoritmos, que consiste

en diseñar un proceso paso a paso, instrucciones precisas o secuencia para complementar una

tarea y que permita brindarles a los estudiantes una guía o ruta que potencialice sus habilidades

de análisis y razonamiento a la hora de afrontar diferentes problemáticas (Educación, 2023) que

en el área de tecnología e informática, lo cual “...implica resolver problemas, diseñar sistemas y

comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la

informática” (Wing, 2006),, de no ser posible, la brecha de analfabetización tecnológica seguirá


creciendo de tal forma que el estudiantado no contará con las competencias requeridas para

enfrentar las distintas disciplinas que esta sociedad cambiante requiere

Los criterios considerados para la usabilidad de Moodle como herramienta fueron:


1. Aplica reusabilidad y navegabilidad: Moodle es altamente flexible y permite la reutilización

de contenido educativo. Los contenidos pueden ser creados y organizados fácilmente, su

navegabilidad y la estructuración de los contenidos permiten ser intuitivos y fácil de seguir

(Moodle, 2022).

2. Acceso e integración de fuentes de datos confiables y verificables: Permiten el acceso e

integración de fuentes de datos confiables y verificables. Este puede conectarse con otros

sistemas y bases externas, lo que a su vez permite la reutilización de cursos exportarlos e

importarlos. Además, ofrece herramientas para la evaluación y seguimiento del progreso del

estudiante, lo que permite recopilar datos confiables sobre su rendimiento (Moodle, 2022).

3. Facilidad de navegación y operabilidad: Cuenta con una interfaz amigable y fácil de usar

tanto para el docente como para estudiantes. La navegabilidad dentro de la plataforma es

intuitiva, con una estructura clara y accesible. Los usuarios pueden acceder a los recursos y

actividades de manera sencilla, lo que facilita la experiencia de aprendizaje y reduce la curva

de aprendizaje (Moodle, 2022).

4. Soporte: Moodle cuenta con una comunidad activa y numerosos recursos de soporte. Existe

una amplia base de usuarios y desarrolladores que comparten conocimientos, plantillas y

complementos para mejorar la plataforma. Además, Moodle ofrece actualizaciones

periódicas y correcciones de errores para garantizar un funcionamiento estable y seguro.

(Moodle, 2022)

5. Uso modo offline: Moodle permite la instalación, configuración y usabilidad de manera

offline lo cual es una herramienta valiosa debido a que en la institución no cuenta con red

internet.

6. Plugins: En función de las necesidades que surgen en el entorno educativo (Colman, 2020),

es posible descargar e instalar plugins o extensiones que mejoran la distribución original de

Moodle. Estas extensiones o plugins amplían sus prestaciones en las actividades, recursos,

tareas, bloques, filtros, etc. (Prieto, 2013).


Es una ventaja al utilizar los distintos plugins tales como:

Jclic: na de las principales ventajas de las que disponemos de esta integración de jClic con

Moodle, es que los resultados obtenidos por los alumnos, quedarán fijados en sus fichas; de

esta forma, los profesores podrán luego obtener los correspondientes informes de evaluación

(Torre, 2006).

Exelearning: Su aprendizaje y uso es sencillo, rápido e intuitivo, respeta los estándares de

intercambio de recursos educativos, al ser un open source podemos acceder al código fuente,

modificarlo y crear plantillas de estilo personalizadas, es capaz de desarrollar cualquier

estructura de contenidos ajustada a las necesidades del profesor, los alumnos o la materia, los

contenidos creados con eXeLearning son fácilmente actualizables facilitando así la tarea al

profesor, puede ser una herramienta offline, es posible utilizarla sin estar conectado a internet

(MAXIMA FORMATIVA, 2021).

Estas son algunas características importantes por las cuales la herramienta de Moodle es ideal

para la solución a la problemática planteada.


Referentes bibliográficos

Cearreta-Urbieta, I. (2015). Scratch como recurso didáctico para el desarrollo del Pensamiento
Computacional de los alumnos de Secundaria y Bachillerato en la asignatura de Informática y
como recurso transversal en el resto de asignaturas. Obtenido de
https://reunir.unir.net/handle/123456789/3150

Colman, H. (13 de Agosto de 2020). 21 plugins de Moodle para llevar e-learning al siguiente nivel.
Obtenido de https://www.ispring.es/blog/moodle-plugins

Educación, S. I. (01 de 04 de 2023). Competencias de pensamiento computacional de ISTE. Obtenido de


Competencias de pensamiento computacional de ISTE: https://www.iste.org/es/standards/iste-
standards-for-computational-thinking

Goméz, I. (28 de Sepriembre de 2021). El papel del docente en la 4ta revolución industrial. (E. F.
Movistar, Entrevistador)

MAXIMA FORMATIVA. (Agosto de 2021). Qué es eXeLearning y para qué sirve. Obtenido de
https://www.maximaformacion.es/blog-teleformacion/que-es-exelearning-y-para-que-sirve/

MEN. (2008). Guía no. 30. Orientaciones generales para la educación en. Obtenido de
https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdf

Moodle. (26 de Diciembre de 2022). Acerca de Moodle. Obtenido de


https://docs.moodle.org/all/es/Acerca_de_Moodle

Prieto, F. P. (6 de Julio de 2013). 21 extensiones para Moodle. Obtenido de


https://canaltic.com/blog/?p=1711

Torre, A. d. (2006). Incorporando la actividad Jclic a Moodle. Obtenido de


https://www.adelat.org/media/docum/moodle_jclic/incorporando_la_actividad_jclic_a_moodle
.html

Wing, J. M. (MARZO de 2006). Computational thinking (Vol. 49). New York, NY, United States:
Association for Computing Machinery. Obtenido de Communications of the ACM:
https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1118178.1118215

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