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Traducido por: SARTON “El Magnífico”


Y GOOGLE TRASLATOR

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La verdad es que hoy hay más intrigas que nunca en Sigil: La Guardia del Destino acaba de terminar lo que puede ser el negocio más grande de su historia,
pero el acuerdo se ha echado a perder. . .

En el Reino de Docearboles, en lo profundo del Abismo, los


Tanar´ri y La Guardia del Destino terminaron de construir siete
Naves del Caos, unas enormes armas de entropía que
utilizarán en la Guerra de la Sangre. En pago por su ayuda en
la construcción de las Naves, la Guardia del Destino iba a recibir una de ellas. Supuestamente los Tanar'ri cumplieron con el trato,
ya que permitieron a la Guardia del Destino llevar un barco a la Ciudadela Exhalus, un puesto de la Guardia del Destino en el plano
Quasielemental del Vacío. Lo que la facción
no sabe es que la Nave es
una entidad sensible con
mente propia (un Vrock
transformado, para ser
exactos), que solo
obedece a los Lores
Tanar'ri. En el momento
oportuno se lanzó de nuevo al
Abismo, arrastrando a cinco hombres
de la Guardia del Destino él. Tan pronto como se dieron cuenta de que la
Nave había desaparecido, la Guardia del Destino envió una delegación a Docearboles,
pensando que los Tanar'ri habían roto el trato, pero quedaron sorprendidos cuando se enteraron
de que la Nave no estaba allí.
En Sigil hay vagos rumores entre todas las facciones de que algo trascendental ha ocurrido, pero
nada está claro todavía más allá del hecho de que la Guardia del Destino está involucrada. Sin embargo,
los Baatezu saben sobre la Nave y de su desaparición. Los Ocho Oscuros de Baator ven la situación como
una oportunidad inmejorable para avergonzar a la Guardia del Destino (cuyo amor por la entropía va en contra de
las creencias Baatezu). También le gustaría examinar la Nave y determinar qué tipo de amenaza pudiera representar
cuando los Tanar'ri la utilicen en la Guerra de la Sangre.
Por lo tanto, bajo la apariencia de un agente de la Compañía de Garantías Generales - un cartel que asegura las pérdidas para
los comerciantes interplanares - un Demonio del Abismo Baatezu planea reclutar a los personajes jugadores (PJ) para entrar en el
abismo, y recuperar la Nave, o por lo menos saber todo lo que se pueda de ella.

RESUMEN DE LA AVENTURA
En el Capítulo I los PJ conocen a WILLUM, un Demonio del Abismo que se hace pasar por un hombre de alta posición en La
Compañía de Garantías Generales, y escuchan su propuesta. Él endulza la oferta con Claves Mágicas, objetos mágicos y dinero
en efectivo en concepto de anticipo. WILLUM también ofrece valiosas Claves de Poder a los sacerdotes del grupo, lo que podría
ayudar a los PJs de sobrevivir a los rigores del Abismo (aunque también podría ser peligroso para los personajes). Los PJs
tienen tiempo para considerar su propuesta, así como recopilar información y equipos antes de entrar al Abismo.
Varias Facciones están interesadas en el destino de la
Nave, e intentarán empujar a los PJs renuentes a aceptar la
misión de WILLUM, si es necesario.
En el Capítulo II de los PJs llegan a las Llanuras de los Infinitos
Portales, la primera capa del Abismo, donde deben tratar con
un Molydeus que desea reclutarlos para la Guerra de la Sangre
antes de que puedan comenzar a buscar la Nave. Si se le
ofrece suficiente oro el Molydeus no sólo permitirá a los PJs
proceder, sino que les indicará la dirección correcta. Durante la
búsqueda, el grupo debe hacer frente a las hordas errantes de
rezagados de la Guerra de la Sangre, Arboles Serpiente, y otros peligros del
Abismo. La única criatura amigable que es probable que se encuentren es un
Efreeti, fue involuntariamente atrapado por este plano a través de un conducto
desde el Plano Elemental de Fuego.

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En el Capítulo III los PJs
encontrarán y tomarán la Nave, donde
deben hacer frente a un Babau que ha
tomado el mando. Incluso después de que el
demonio sea elimino, los PJs deben hacer frente a la
Nave del Caos en sí, ésta tiene la mente de un Vrock es
tan poco fiable y caprichoso como cualquier Tanar'ri. Ella
decide que los PJs sería un excelente regalo en sus
Señores, la Nave los llevará a Docearboles, donde es
seguro que se perderán a menos que logren huir para
salvar sus vidas o sean ayudados por la delegación de
la mencionada Guardia del Destino que se encuentra
allí. Claro que si el grupo piensa rápido, pueden escapar
de la Nave o desactivarla antes de que los secuestre, pero ya (Recuperación de la Nave es recuperar la
sea una u otra cosa, está por verse. Nave, y hombre prevenido vale por dos.)

Los Jefes, Los Eutanastas y El Harmonium


FACCIONES Estas facciones están
encantados de que la
Guardia del Destino este
La mayoría de las facciones tienen un papel secundario
teniendo tantos problemas
en esta aventura, a pesar de esto, pueden proveer a sus
con la Tanar'ri. En un modo
miembros con información. Sin embargo, la Guardia del
más práctico, están
Destino y varias otras facciones están más preocupadas por
preocupados de que la
el destino de la Nave del Caos, y el DM puede utilizar estas
Guardia del Destino pueda
facciones para canalizar a los PJ en la dirección correcta si no
recuperar la Nave del Caos,
está dispuesto a iniciar la aventura o perder demasiado
que es una amenaza para el "orden natural del multiverso".
tiempo haciendo los preparativos. Estas facciones también
Prioridad: Destruir la Nave, o al menos evitar que salga
afectarán las recompensas y las consecuencias de la
del Abismo. A los miembros de la facción PJ se les anima a
experiencia de los PJs después de la aventura.
aceptar la misión con el fin de estar en una mejor posición
para destruir la Nave ellos mismos, o conducir a otros
La Guardia del Destino miembros de las facciones a ella.
Estos pobres desgraciados se enfrentan a un importante
revés. No sólo han perdido la
Los Anarquistas y Los
Nave del Caos, también están
saben que sufrirán humillación y Xaositectos
pérdida de prestigio en Sigil si se Estas Facciones están
filtra que los Tanar´ri rompieron furiosas con La Guardia del
el trato. Destino por dejar una
maravillosa arma como la
Nave escapárseles de las
Prioridad: Obtener la Nave
manos. También están, en
del Caos, cueste lo que cueste.
secreto, entusiasmados con
La Guardia del Destino espera que su delegación en
la idea de robar la Nave
Docearboles recupere la Nave, pero están dispuestos a tomar
para sí mismos.
una acción más directa también. La Guardia del Destino no
sabe nada de WILLUM o la Compañía de Garantías Prioridad: Obtener la Nave. Ambas facciones creen que
Generales, y los miembros de la facción pueden descubrir el la pueden utilizar para crear más caos que la Guardia del
engaño si se molestan en ir a su sede y preguntar. Sin Destino, pero, al final, no importa cuál de las tres facciones
embargo, el factol ordenará a los PJs que lleven a cabo la del Caos controle la Nave. Lo más importante es arrancarla
misión. lejos de los Tanar'ri o quienquiera que la tiene ahora.

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Es un día raro, Sigil está despejada. El aire es fresco y dulce, excepto cerca de la Fundición, y los techos
están relucientes con una cubierta del rocío dejado por la lluvia de anoche. Muchas de las peores criaturas de
la jaula detestan la luz del día, por lo que las calles están un poco tranquilas cuando el cielo ilumina hacia el
mediodía. (Por supuesto, como todos saben, en lo profundo de la ciudad y los callejones están ocupados de
intrigas todo el tiempo: esa es la forma de las cosas en la encrucijada del multiverso.) Sienten un escalofrío a
medida que deambulan por la calle, la brisa que se lleva el hollín y el humo siempre presentes.
Unas notas brillantes de una trompeta los apartan de sus reflexiones sobre el tiempo de Sigil. Como el
tono de clarín se multiplica y se divide en una fanfarria
animada, detectan su origen: es un
trompetista vestido con un anuncio
colgado sobre sus hombros en
frente de una tienda. La pancarta
larga que le cuelga tiene algún tipo
de anuncio. El anuncio musical llama
bastante la atención, por lo que tienen
que abrirse camino a través de una multitud
de comerciantes, turistas y aventureros como
ustedes antes de que puedan ver lo que dice el letrero. Está escrito en Dabus, probablemente
porque la mayoría de los nobles de la ciudad "hablan" ese idioma. "¡El Abismo!" masculla uno de los caminantes
más cercanos. Pocos minutos después, el trompetista se desvanece a la vista de todos.

El trompetista es una Ilusión Programada, que dice: “¡Llamando a todas las criaturas! La Compañía
de Garantías Generales busca espadas para recuperar algo perdido en el Abismo. Excelente
remuneración!!. Ver a WILLUM en el Imp Sonriente.” WILLUM ha ordenado a varios de los heraldos colocados
alrededor de la ciudad. La mayoría de ellos vuelven a aparecer cada hora para entregar sus mensajes, y
continuarán haciéndolo hasta el atardecer.
Muestra a los jugadores la imagen-mensaje titulada "La Proclama del Trompetista", impresa en el exterior de la cubierta. Si ellos
no pueden traducirla, el alguien de las inmediaciones se las puede traducir (con un toque de diversión). Si los PJs comienzan a
hacer preguntas, no encuentran ninguna información útil en la calle, pero hay algunos rumores y chismes:

• El Imp Sonriente es una taberna de alto precio para el Barrio Profundo, no lejos del Templo Destrozado. Es conocido como
un buen lugar para ir cuando alguien tiene algo que contar o pasar un rato agradable.
• La Compañía de Garantías Generales recibe un pago en oro para asegurar la mercadería y se compromete a pagar su costo
si algo le sucede. Si no pasa, la Compañía se queda con el dinero en efectivo.
• Los comerciantes ricos utilizan las compañías de seguros para compensar las pérdidas ocasionales de sus negocios.
WILLUM no es conocido en este distrito.
• El Abismo es un lugar desagradable y esta llano de Tanar´ri.

EL IMP SONRIENTE
La cabeza de un Imp de hierro fundido con una sonrisa llena de dientes marca la entrada
al Imp Sonriente. Sin la escultura, la entrada se parece a cualquier otra escalera que
conduce a las viviendas traseras de la edificación destrozada. El lugar es casi imposible de
encontrar en la oscuridad.
Los escalones son empinados y estrechos, es difícil mantener el equilibrio a la hora de
entrar en este lugar y debe aún más difícil al salir. Descienden en un hueco profundo con una
puerta de color negro, sin ventanas en una sombra profunda.

El Imp Sonriente es un pequeño establecimiento que sirve bebidas de todo el


multiverso. Los precios son altos, pero se puede encontrar la bebida que se
desee, desde las Cervezas espirituosas de los Enanos de Krynn hasta el vino
de Olimpia. Los Cambiaformas constituyen la clientela habitual: Licántropos,
Demonios poliformizados, Dopplegangers y similares. El lugar también es
popular entre los Athar (los Perdidos) que buscan donde pasar una noche tranquila. El Imp Sonriente es famoso como un lugar
donde se cuentan cuentos chinos. A los asiduos al lugar, que participan en el arte del engaño, aprecian escuchar una mentira de
vez en cuando.

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El establecimiento no acepta
monedas de plata (en deferencia a la
clientela licántropo). Está abierto todo el día.
Durante el día (cuando los PJs son los más propensos
a visitar), el salón común está lleno de Demonios y
Licántropos en forma humana (un conjuro de Ver Realmente
haría tener una visión impresionante). El lugar es tranquilo,
jarras que chocan y conversaciones en voz baja son los
únicos sonidos.
El Imp es más concurrido por la noche, cuando los
Athar, Bardos haciendo su espectáculo, hombres ricos y
pordioseros llenan el lugar. No se hacen preguntas y
cliente es bueno o malo según el oro que tenga. La puerta
Los
no está cerrada con llave, y nadie contesta si los PJs golpean
dientes de sable del barman apuntan a un humanoide demacrado sentado
para entrar; los clientes deben caminar con cuidado una vez
en una mesita junto a la barra. Su cabello es negro como el carbón, y su
dentro.
piel es tan gris y arrugada que es difícil saber si es humano, Tiefling o
Más allá de la puerta, la habitación tiene forma de herradura y la
Githzerai, podría ser una mezcla de los tres. Está bien vestido, con una
penumbra es interrumpida solo por la única luz que llega desde la calle al
capa verde y una camisa. Lleva un símbolo de un alfanjón empuñado por
abrir la puerta, cuando esta se cierra, los ojos luminosos de los
una mano izquierda y se ve un brillo de oro y diamantes en sus dedos.
escarabajos que hay en unas jaulas tras la barra. Una variada colección
Lleva una espada y una daga en su cinturón, pero no tiene armadura a la
de seres humanos y tieflings se relaja en las mesas pequeñas,
vista. WILLUM echa una mirada aburrida a la puerta, entonces toma otro
contemplando sus jarras y hablando en voz baja. Al entrar notan algunas
trago de su jarra.
miradas de reojo, que luego de un rato se vuelven. Una serie de nichos
Si los PJs se presentan a WILLUM, él les invita a
arqueados cubren las paredes, creando de zonas aún más oscuridad que
sentarse y se pone manos a la obra:
la sala principal. Varios pares de ojos brillantes los estudian con recelo
"¡Ah! Entonces alguien vio y escucho mi pedido", dice el hombre
desde algún que otro.
flaco con voz muy clara y juvenil. Le chifla al Tiefling para que sirva una
La barra se encuentra justo enfrente a ustedes, donde un gran
ronda de bebidas. Una vez hecho esto, dice: "¡Aja! ¡Un viaje al Abismo los
Tiefling pule jarras en la penumbra perezosamente. Él tiene una frente
espera muchachos!"
grande y una nariz larga y demoníaca. Colmillos de quince centímetros
Los PJs averiguan lo siguiente al hablar con WILLUM:
sobresalen de sus labios. Él los mira evasivamente, mientras continúa su
• WILLUM busca un cierto "medio de transporte", una
trabajo.
Nave voladora, que se ha perdido en el Abismo, al
El Tiefling es KOR CLOTHUR (PI/♂ tf/L 5/At/N), el es el
menos en la medida en que sus propietarios están
barman del Imp Sonriente, y también es el portero. KOR
preocupados. Debido a la desaparición de esta Nave
CLOTHUR no hace más que seguir puliendo sus jarras (con
sería un golpe considerable tanto a las finanzas de la
un escupitajo ocasional), a menos que los PJs inicien una
Compañía de Garantías Generales (que representa
pelea o se acerquen a la barra para pedir bebidas. Él es lo
WILLUM), y le gustaría involucrar a los PJs para viajar al
bastante amable si los PJs entablar una conversación con él.
Abismo, y recuperar la Nave, o en su defecto, inutilizarla
Si los PJs pasan demasiado tiempo mirando embobados
para que los imbéciles que la robaron no la puedan usar
cuando entran, KOR CLOTHUR asume que son Sin Pistas,
(esto es tanto una cuestión de dinero como de honor).
recién llegados en Sigil, así que les cobra un sobreprecio en
• WILLUM se prepara para adelantar 2.000 mo en joyas a
las bebidas, y no responde a las preguntas a menos que
cada uno de los PJs para cubrir los gastos, y va a dar al
reciba un poco de oro primero. De lo contrario, está feliz de
grupo una Clave Mágica general a su elección,
decirle a los PJs lo poco que sabe al tiempo que prepara
pergaminos que contienen hasta 30 niveles de conjuros
unas cuantas rondas.
de sacerdote a elección de los PJs, tres objetos mágicos
Si los PJs preguntar acerca de la restricción en contra de
a su elección (no artefactos o elementos mayores), y una
las monedas de plata, KOR CLOTHUR les dice que el
Clave de Poder para cada sacerdote. Tras la finalización
propietario odia esas cosas. ("Se empaña con demasiada
con éxito de la aventura, el grupo recibirá un adicional de
facilidad.")
10.000 mo y un bono de 25.000 mo si recuperan la Nave.
KOR CLOTHUR conoce muy bien a WILLUM, ya que
La misión se considerará exitosa si los PJs localizan la
éste es un cliente habitual que a menudo hace negocios allí.
Nave, la abordan y vuelven a Sigil con una prueba
Si los PJs preguntan, KOR CLOTHUR señala a WILLUM,
confiable de que {esta fue destruida o recuperada. "Por
que está solo en una mesa cercana, con una jarra de
supuesto, tener la posesión de la Nave y entregarla a
cerveza delante de él. WILLUM está poliformizado y no se
WILLUM es la única prueba aceptable de haber
ve en absoluto como un Demonio del Abismo.
recuperado la Nave, pero para demostrar que la han
destruido los PJs deben someterse a una serie de
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preguntas se realizarán en presencia de varios testigos encubiertas. WILLUM está observando cuidadosamente las
que puede asegurar la veracidad de los PJs. Los equipos reacciones y expresiones de los PJs, y así sabrá si están
pueden negociar un mejor precio si así lo desean; utilizando conjuros de adivinación:
WILLUM pagará con gusto hasta el doble de su oferta "Oh, ¡ha!", Dice WILLUM. "¡No deberían ser tan curiosos! Demasiado
inicial para los gastos (4.000 mo cada uno y seis objetos curiosos para Sigil, tal vez. ¿Ahora que ustedes han metido sus narices
mágicos, sin pergaminos ni Claves Mágicas o de Poder donde no deben, vamos a volver al trabajo?''
adicionales). WILLUM insiste en que los PJs no tienen ninguna razón
También podría estar dispuesto a aumentar el bono si los para rechazar su oferta sólo porque es un Demonio del
PJs regatean un poco, el DM debe fijar un precio final de Abismo:
acuerdo con lo que sea apropiado a la campaña. - Él no está actuando en nombre propio, el trabaja para la
• WILLUM confía en que puede adquirir una Clave Mágica Compañía de Garantías Generales, una empresa con
para una sola escuela de conjuros de mago. No regatea sede en Sigil, debidamente inscrita en el Salón de los
sobre esta cuestión, insiste en que las Claves Mágicas Registros.
son raras y valiosas. "Te estoy ofreciendo el - Esto es en última instancia, una misión dirigida contra los
conocimiento", dice, "y el conocimiento es riqueza, el Tanar'ri, así que, nada malo puede salir de ella.
poder, y la seguridad, todo en uno”. "Si los PJs siguen - Si los Tanar'ri ganan, puede cambiar el destino de la
siendo reacios, WILLUM ofrece cinco Claves Mágicas Guerra de la Sangre, van a comenzar atacando a otras
para hechizos específicos en su lugar. Naves y después de someter a Baator.
No les permitirá obtener más que eso. - Se trata de Sigil, después de todo,
• En cuanto a las Claves de Poder, los donde los habitantes de muchos planos se
puntos que WILLUM señala es que mezclan bajo la atenta mirada de la Dama del
son verdaderamente raras y muy Dolor. Si los PJs no pueden soportarlo, tal vez
buscadas. Él les dice de manera deberían escabullirse a sus escondites en el
confidencial que tiene ciertas Plano Material Primario.
conexiones con varios hombres de
alto rango que las elaboran. Si los PJs Demonio del Abismo (WILLUM): GACO: 4;
insisten en saber de dónde vienen en #AT: 6 ó 1(arma); Daño: 1d4/1d4/1d6/1d6/2d6/
concreto las Claves de Poder, 2d4 (+6FUE) o x arma +8 (espada larga+2)
WILLUM retira la oferta. (Consulte la (Fuerza y bonus de magia); CA: -5; DG: 13; Pg:
página 9 para saber la realidad sobre 104; MV: 15, Fl 24 (C); Hab. Esp.: Fuerza
las Claves de Poder de WILLUM.) 18/00, miedo, veneno, constricción con la cola,
• La Nave desapareció de su conjuros; Def. Esp.: regeneración (2 pg.
embarcadero en un Plano Interno y /round), golpeado sólo por las armas +3 o
ahora está en algún lugar del Abismo. mejor, inmune al fuego y veneno, medio daño
WILLUM le dirá a los PJs en que capa por gas y frío; RM: 50%; Tam: G (4 mts); Int:
siempre y cuando acepten el trabajo. genio, AL: LM; ML: 20; XP: 21.000.
La capa en sí no es inherentemente hostil a los PJs (es Poderes Innatos(nivel 13): Siempre activos: Conocer
decir, la capa no está impregnada de veneno, Alineamiento; una vez por round: Ilusión Avanzada, Animar
enfermedad, gases corrosivos, o similar -los Tanar'ri, por Muertos, Hechizar Personas, Detectar Invisibilidad, Detectar
supuesto, son hostiles a todo el mundo). Magia, Bola de Fuego, Retener Persona, Invisibilidad
• Una vez que los PJs han acordado un precio, WILLUM Mejorada, Infravision, Poliformizarse a sí Mismo, Producir
tiende la mano para cerrar el acuerdo: "¿Así que, desean llama, Pirotecnia, Sugestión, Teleportar sin Error, Muro de
encontrar la Nave para mí?", les pregunta mientras Fuego; una vez al día: Símbolo de Dolor; una vez al año:
ofrece su mano. Su apretón de manos les hace crujir los Deseo.
huesos. Si los PJs responden "sí" a la pregunta de Puerta (una vez por round): Dos Baatezu menores o un
WILLUM, que literalmente han hecho un deseo. (Los Baatezu mayor (100%).
Demonios del Abismo pueden conceder un deseo al Si el acuerdo se cierra, WILLUM le da a cada PJ un rubí
año.) Que está ansioso por conceder el deseo los PJs, 1.000 mo y se despide para recoger el resto de los objetos
pero si no lo puede hacer sutilmente, se da por vencido. mágicos, Claves y dinero. Les pide que se reúnan con él en
Consulta la sección "DE vuelta al Imp Sonriente" en la el Imp Sonriente en tres días. Los PJs son libres de gastar el
página 9, para más información sobre la misión de los PJs. tiempo en lo que deseen, la mayoría de los PJs es probable
Los PJs precavidos pueden usar un conjuro Detectar el que visiten su sede de la facción, recopilen información
Mal en WILLUM, o mirarlo con un conjuro de Ver Realmente. sobre la misión y compren equipo.
WILLUM irradia el fuertemente mal y su verdadera forma es
enorme, peludo y con alas. (No le digas a los PJs que ven Nota GM: La mayoría de los objetos mágicos ofertados
un Demonio del Abismo) En cualquier caso, los PJs por WILLUM son temporales. Los únicos artículos originales
descubrirán más de lo que esperaban, ya que el Imp que WILLUM pueden obtener son armas mágicas: puede
Sonriente está lleno hasta el tope de criaturas malignas conseguir armas forjadas en el Abismo (botín de la Guerra
de la Sangre) de casi cualquier tipo. Todas estas armas
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tienen un bonus de +3 (o menos) en el Abismo, y no tienen Si los PJs insisten, la Guardia del Destino accede a que
habilidades especiales. WILLUM se complace en proveer recuperen la Nave para WILLUM.
prácticamente cualquier objeto que pidan los PJs, pero todos Si los PJs recuperan la Nave, la deben llevar
ellos desaparecen por completo y de manera irrevocable en nuevamente a la Ciudadela Exhalus, de donde vino.
un mes. Hasta entonces, los elementos temporales son
indistinguibles de los elementos permanentes.
Todos los manuscritos son genuinos (procedentes de
LA FRATERNIDAD DEL ORDEN, EL
una reserva secreta Baatezu en Sigil). Los PJs pueden pedir HARMONIUM Y LOS EUTANASTAS
cualquier combinación de hechizos de sacerdote, siempre y
Estas facciones mantienen un ojo atento sobre la
cuando el número total de niveles de conjuros no exceda de
Guardia del Destino, y saben algo de la oscuridad que rodea
30.
a la misión. Los PJs miembros de la facción pueden

¿QUÉ SABEN LAS averiguar los siguientes datos si visitan su sede:


La Guardia del Destino ha concluido recientemente algún
tipo de acuerdo con la Tanar'ri. Los detalles no son bien
FACCIONES? conocidos, pero casi seguro que la intención es extender
el caos a través de las Naves.
Cada facción de Sigil sabe algo sobre el Abismo, pero
sólo unas pocas de ellas saben algo acerca de la misión de La Nave perdida de WILLUM probablemente tiene algo
WILLUM. Si los PJs van a la sede de su facción, pueden que ver con el trato de la Guardia del Destino. WILLUM
encontrar a alguien que sepa algo. Dales cualquier es un Indepe conocido, y probablemente es una fachada
información incluida en la caja de Viaje por los Planos del de los anarquistas o los Xaositectos. Otras facciones
Caos. Con un poco de dinero extra los PJs también se caóticas probablemente quieren robar la Nave para sí
pueden aprender cómo funciona la magia en el Abismo. Las mismos y evitar que la Guardia del Destino la obtenga
facciones con información específica acerca de la situación para sí, el típico comportamiento caótico.
se enumeran a continuación. Los PJ deben aceptar la misión WILLUM y destruir la
Nave, algo que los caóticos no desean, ya que las Naves
pueden ser buenas para el resto del multiverso.
LA GUARDIA DEL DESTINO
Esta facción sabe todo del tema, aunque no saben nada
de WILLUM. Los PJs de la Guardia del Destino pueden
LOS ANARQUISTAS Y XAOSITECTOS
averiguar los siguientes en La Armería: Estas facciones son a veces aliados Guardia del Destino,
La Guardia del Destino ha perdido una Nave voladora en y tienen una idea bastante buena de lo que está pasando.
el Abismo, pero no ha solicitado que la Compañía de La Guardia del Destino ha adquirido recientemente un
Garantías Generales la recupere. Cinco altos miembros arma de entropía pura, y luego tontamente la perdió. La
de la Guardia del Destino han ido a Docearboles para Nave voladora de WILLUM podía ser esa arma.
averiguar si los Tanar'ri han tenido que ver con la WILLUM es un Indepe conocido que podría estar
desaparición de la Nave, que es todo lo que la Guardia actuando como un agente de cualquier otra facción
del Destino ha hecho para encontrar la Nave. ("pero no es de los nuestros"). Parece que jugar sus
Cinco miembros de la Guardia del Destino cartas con cuidado, debido a su deseo de ver destruida
desaparecieron junto con la Nave. Podrían ser la Nave podía decirse que no de un miembro de la
considerados como víctimas inocentes o traidoras. Los Guardia del Destino, sino un enemigo.
PJs deben averiguar qué pasó con ellos si es posible. Los PJ son alentados a aceptar la misión WILLUM y
¿Quién es WILLUM?, ¡no es un miembro de la facción! averiguar lo que puedan de Nave. Si se trata de un arma
(Su facción no se conoce, pero es probablemente un de entropía, debe ser entregada a una de las facciones
Indepe) Es posible que la Nave que está buscando no del Caos, si no es para ellos, entonces que sea para la
sea la Nave del Caos, pero sería una gran coincidencia si Guardia del Destino.
hubiera dos Naves que vuelan se hayan perdido en el
Abismo al mismo tiempo. La Nave no es un mero "medio LAS OTRAS FACCIONES
de transporte," sino un arma entropía de un poder El resto de las facciones sabe muy poco.
considerable”. Su pérdida permanente sería lamentable. La Compañía de Garantías Generales ofrece seguridad
El hecho de que WILLUM quiera verla Nave del Caos financiera a los comerciantes, pero no comercia en Sigil y
destruida indica que es un enemigo de la facción. Sin menos con Naves voladoras.
embargo, cualquier PJ miembro de la Guardia del WILLUM es un Indepe, esa facción puede confirmar que
Destino es alentado a aceptar la misión. WILLUM está, se trata de uno de sus miembros. Es probable que otra
sin duda, tramando alguna traición, pero los PJs están facción o una compañía de mercenarios sea verdadero
prevenidos. cliente de WILLUM.
Los PJs no deben ir a Docearboles si pueden evitarlo.
Los Tanar'ri son Suspicaces y la aparición repentina de
los PJs podría perturbar las negociaciones.
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solo puede recuperar su status renunciando a su nueva
DE VUELTA AL IMP Deidad demoníaca. Esto hace que el PJ pierda todos los
conjuros y quede con 0 puntos de experiencia en su
categoría. Si es humano y califica para otra clase, la puede
SONRIENTE tomar. Si es semihumano puede hacerse clérigo común o
especialista. Todos los PJ que vuelvan a su fe original,
WILLUM vuelve a la Imp Sonriente para cumplir con los
ganan conjuros y habilidades según su nueva experiencia,
PJ exactamente tres días después(al minuto) de que se
pero no ganan puntos de golpe o pericias hasta que
marchó. Él está sentado en una de las alcobas oscuras con
sobrepasen sus antiguos puntos de experiencia.
dos Erinias de la empresa (recientemente convocadas para
WILLUM tiene algunos consejos adicionales para
la tarea). Las Erinias están poliformizadas en hembras
los PJs antes de salir:
tiefling sumamente atractivas y llevan los pergaminos de los
• Lleven bastante de comida y agua.
PJs, los objetos mágicos y dinero en efectivo en grandes
• Cuidado con los Molydeus, los Tanar'ri Guardián que
sacos de cuero. Los sacerdotes que aceptaban la oferta de
vigilan todo lo que entra y sale del Abismo. Los PJs
WILLUM de entregarles Claves de Poder reciben un
sabrán identificarlo, ya que es el único Tanar'ri que tiene
pequeño amuleto color negro azabache cada uno. Cada uno
dos cabezas.
es un pentágono chato de alrededor de 2 centímetros y
• Nunca olviden el valor de un soborno. ("A veces un
medio de espesor.
montón funciona cuando un poco no lo hace").
NOTA PARA GM: Las Claves de Poder de WILLUM
• Los PJs reconocerán la Nave cuando lo vean. Es de 100
contienen espíritus cautivos. Cada amuleto puede usarse
metros de largo y se ve a diferencia de cualquier otra
para lanzar seis conjuros de sacerdote, luego se agota y se
cosa en los planos.
vuelve inerte. Un Ver Realmente revela los espíritus dentro
• Fuentes de WILLUM le han informado que se rumorea de
de ellos.
la ubicación de un portal temporal que se llevará a los
Los PJs pueden usar libremente las Claves de Poder en
PJs directamente a las Llanuras de los Portales Infinitos,
el Abismo, la mayoría de los Poderes tienen muy poca
la primera capa del Abismo. Está en la Peluquería de
influencia en dicho plano, pero los PJ buenos o neutrales
Tashad, cerca del Templo Destrozado. La clave para
que los usen, tendrán problemas con sus Deidades luego de
activar el portal es cualquier trozo de hierro oxidado. El
que salgan del Abismo. A no ser que se deshagan del
hierro no, de acero, los PJs deben ser capaces de
amuleto inmediatamente después que salgan del Abismo
conseguir un poco en cualquier lugar.
(preferentemente sacrificándolo a su Deidad), si no lo hacen,
• El grupo llegará al Abismo cerca de donde pasó la Nave.
sufrirán una deformación menor (sus pestañas crecen un
Por unas cuantas monedas, pueden sacar buena
poco, el pelo cambia de color, su objeto mágico preferido se
información, ya que hasta el Tanar´ri más bobo debe
pudre u oxida un poco, etc.). La deformación, es un signo de
recordar haber visto una Nave voladora.
que su Deidad no está conforme con el PJ.
• Cuando los PJs están listos para salir del Abismo,
Si el PJ sigue usando la Clave de Poder luego de la
preferentemente, usando el portal que conduce a Plaga-
primera deformación, sufre un cambio aún más notable (le
Muerte en lugar del portal de Sigil, el portal está en una
crece la nariz, su piel se vuelve cuero, la crece una pequeña
Fortaleza llamada Broken Reach. Red Shroud, la
cola, etc.), con la consecuencia de que le disminuye el
gobernante de esa jaula, es una envenenadora conocida,
Carisma en 1 punto, excepto para los Baatezu que le sube 1
por lo que podría ser una buena idea llevar consigo un
punto. Además su Deidad le quita los conjuros de nivel más
frasco de algún extraño veneno como “obsequio”.
alto, sin embargo un Poder de Baator se los concede (sin
(Willurn puede dárselo a los PJs si le preguntan, e insiste
que el PJ sepa).
en que se lo den a insistir en que se lo dan a Red
Si el PJ usa la Clave otra vez, sufre una transformación
Shroud con sus elogios, no los de ellos.)
mayor, que le concede ciertas habilidades (a elección del
GM: alas pequeñas que le dan vuelo limitado, garras o uñas
que le otorgan 1d4 de daño cuando lucha desarmado,
EL PORTAL
escamas que le mejoran el CA en 1 punto, etc.). En esta WILLUM les de las instrucciones para llegar a la Peluquería de
instancia el PJ no recibe más conjuros de su segundo nivel Tashad, una pequeña casa ubicada en la planta baja, la construcción es
más alto, pero un Poder de Baator se los garantiza en lugar de madera y está cerca del Templo Destrozado, en el Barrio Profundo.
de su Deidad. Como todo en la zona, el edificio está cubierto de suciedad, hollín, y una
Si el PJ usa la Clave de Poder una vez más, se vuelve gruesa capa de parra afilada. No hay pistas obvias que indiquen un portal,
Legal Malvado, pierde un nivel de experiencia, se convierte pero la arcada de la puerta de la tienda, que está abierta, parece ser la
en Sacerdote de un Poder de Baator y pierde todos los única en la zona.
poderes concedidos por su Deidad. El PJ puede detener la Al estudiar la arcada, un gemido ahogado sale desde el
transformación en cualquier momento antes de su cambio de oscuro interior de la tienda. Un grito de agonía le sigue.
alineamiento, deshaciéndose de la Clave de Poder y Tashad (Pr / ♀ h/T 11 / FL / N) es una peluquera ladrona de
recibiendo un conjuro de Restaurar (seguramente requerirá Zakhara. Ella vino a los Planos Exteriores involuntariamente
de una expiación para casos avanzados, dependiendo de la hace unos años, después de ofender a un Marid. Después
Deidad). Una vez que se produce el cambio de alineamiento, de descubrir la Ciudad de las Puertas, decidió quedarse.

9
Además de proporcionar afeitadas y cortes de pelo, también nariz en los asuntos de otras personas, aborda a los PJs
sirve como un cirujano y el médico. Los Athar, que no mientras se están bebiendo o comiendo. A cambio de unos
pueden ser curados mágicamente, le proporcionan mucho tragos, les puede decir a los PJs todo lo que necesitan
trabajo. Está muy ocupada limpiando una herida infectada saber: "¿Por supuesto, mis amigos, pero estás planeando un
en este momento, por eso son los gritos. viaje al abismo?" Sam realmente sabe lo suficiente sobre el
Tashad sabe que la puerta de su tienda es el portal al Abismo para dar a los PJs mucha información general que
Abismo, y que está activo sólo durante cinco días cada mes. podrían obtener en cualquier sede de la facción, también va
Por el precio de una afeitada y un corte de pelo, y algunas a responder cualquier otra pregunta que los PJs le hagan,
palabras amables, ella va a decirle a los PJs. (Están de siempre y cuando mantengan su vaso lleno, pero se
suerte: se activó de nuevo hoy). Si le ofrecen algo más de derrumba después de cinco bebidas. Sam tiene la siguiente
oro, va a dejar su puerta abierta hasta que el información adicional.
portal se cierre en sí mismo en cuatro días. • WILLUM se negó a pagar a uno
(Cuando Tashad cierra la puerta, se cierra el de sus clientes recientemente. El cliente
portal, ya que no hay un arco abierto.) envió lingotes de plata al Abismo, y perdió
hasta los animales de carga y guardias. La
plata estaba destinada a Docearboles,
ENCUENTROS donde iba a ser convertida en puntas de
ballesta para las Naves del Caos. El
OPCIONALES negocio de WILLUM con el comerciante le
ayudó a aprender acerca de las Naves.
El GM puede darle vida a Sigil mientras los Esta información realmente no tiene nada
PJ recorren la ciudad. Esta sección también que ver con la aventura, pero puede ser
incluye dos formas de iniciar la aventura si los que suene importante para los PJs. Si le
PJs no están dispuestos a tomar la iniciativa. preguntan WILLUM sobre el incidente, él
CUIDADO CON LOS GUARDAS: Una vez les dice que su política de comercio no
que los PJs se reúnan con WILLUM en el Imp cubre las pérdidas debidas a la guerra, en
Sonriente, saldrán a recopilar información este caso, la Guerra de la Sangre.
sobre el Abismo, llamando la atención de las • La Guardia del Destino (o los
facciones involucradas. Los Eutanastas y la Guardia del Eutanastas) están buscando a los PJs. (Esta es una
Destino son los candidatos más probables, usa la facción buena idea para usar si los PJs ya se han encontrado
más opuesta al alineamiento general del grupo. Si los PJs se con los combatientes de la opción de encuentro anterior).
niegan a aceptar la misión, las dos facciones podrían cazar a El GM puede usar a Sam para transmitir cualquier otra
los PJs, porque suponen que los aventureros planean información que los PJs hayan pasado por alto. (Si el GM
recuperar o destruir la Nave. quiere que los PJs lo sepan).
Dos luchadores se acercan a los PJs en la calle y les
dicen que se olviden de ir al Abismo en busca de la Nave
voladora. Les indican que una flecha apunta a cada PJ. (Si ARRANQUES ALTERNATIVOS
los PJs miran hacia atrás, ven a los arqueros con flechas
firmemente sujetas de pie sobre un tejado cercano.). Si los
INICIO CON FACCION: Si los PJs son miembros de una
PJs deciden pelear, los dos luchadores se quedan en
de las seis facciones mencionadas en la sección "Lo que
parada, mientras que sus compañeros les lanzan flechas de
saben las facciones" (página 8), pueden recibir una citación
fuego. Cada luchador tiene por lo menos una puntuación de
de su facción. Un hombre de alto rango en la facción les dice
17 o más en una de las siguientes estadísticas: Fuerza,
a los PJs sobre el anuncio de WILLUM y sugiere que se
Destreza y Constitución. Si los PJs no se ocupan de los
reúnan con él. La conversación podría ser algo como esto:
luchadores de inmediato, tendrán que enfrentarse a ellos
"Algún imbécil llamado WILLUM está tratando de reclutar gente para
cuando traten de utilizar el Portal.
ir al Abismo y encontrar algo que alguien perdió. Este WILLUM está
sentado en el Imp Sonriente, bebiendo algo. Ve a hablar con él y averigua
Guardias (8*): GACO: 9 (12); # At: 3/2 o 2/1; Daño: x
lo que pretende. Hay muchas posibilidades de encontrar algo de oro en
arma +5; CA: 4; DG: 8 **; Pg: 70; MV: 9; Hab. Esp.: Fuerza
esta misión, y el factol está muy interesado en saber sobre el tema"
(17) y bonus de especialización; Tam: M; Int.: media; AL:
varía; ML: 12; XP: 975 cada uno.
INICIO CON NOTIFICACION PERSONAL: WILLUM
Equipo: armaduras de bandas, espada larga o martillo +2
podría olvidar su trompetista ilusorio y ponerse en contacto
(Tierras Exteriores), arco largo, 20 flechas de fajo+1.
con los PJs a sí mismo, explicando que él sabe de los PJs
* Suponiendo seis PJs, hay dos guardias más un guardia
por su reputación. Para llamar su atención, podría
adicional por cada PJ.
presentarse ofreciéndoles una joya o un elemento mágico.
** Suponiendo PJ de nivel 10 º, los guardias deben ser
dos o tres niveles menos.
UN TRAGO PARA EL CAMINO: Sam (Pl./♂h/F6/S2/CN),
es un entrometido de los Barrios Profundos, que mete la
10
11
El portal lleva a los jugadores a una ciudad en ruinas en las

CAPITULO II: Llanuras de Portales Infinitos, la primera capa del Abismo. La Nave
está en algún lugar cercano, vagando bajo el mando de un Babau,
recogiendo Tanar’ri huidos de la Guerra de la sangre antes de volver

EN EL ABISMO
con sus amos en Docearboles. La sección del plano que los PJs están
visitando es más segura que de costumbre debido a que muchos
Tanar’ri (que no tienen ningún deseo de servir en la Guerra de la
sangre) están evitando la Nave.
Nota GM: No hay día o noche en la llanura de Portales Infinitos.
Los jugadores inteligentes podrían
tomar nota de que las horas
pasan por la frecuencia con
que tienen hambre - de lo
contrario, tiempo fluye
inadvertido. El aire es
bastante claro, pero una nube
de polvo todo lo que reduce la
visibilidad, esta es equivalente a la
de llovizna o niebla (véase el MdJ, tabla 62).
Los jugadores pueden ver lugares de interés tales como montañas, lagos y ruinas de 14 o 15
Km de distancia (tres hexágonos en el mapa DM - ver el interior de la portada doble). Desde lo
alto, los PJs pueden ver lugares de interés cerca de 20 kilómetros (siete hexágonos). El gran
círculo en el centro del mapa de GM marca el límite de la capacidad de los jugadores de los puntos de
referencia para detectar si se suben en cualquier techo de la ciudad en ruinas, o si volar hasta tener una
mejor vista.
Recuerda que la magia es a menudo alterada en el Abismo. Vea la caja de los Planos del Caos la caja para
obtener más detalles, pero los efectos del plano en varias de las escuelas de mago se describen brevemente a

continuación. (Por supuesto, la magia de los jugadores que usen


Claves de Magia funciona normalmente para los conjuros
apropiados).
Los conjuros de Alteración hacen que el blanco se
transforme de manera incontrolada. (Vea los efectos de los
conjuros de Alteración, que se detallan en la página” Léxico
abreviado del Abismo”. En la caja del juego antes mencionada).
NO SE – Los conjuros de Conjuración / Llamada pueden llamar la
atención de los Tanar'ri, al igual que los de Invocación/Evocación.
Las Adivinaciones son a menudo seguras, pero cuando
CREO QUE ES BASTANTE un Tanar’ri Verdadero es sometido a una adivinación, puede crear
un contraataque mágico especial (además de sus propias
habilidades conjuradoras). PES es particularmente peligrosa para
SILENCIOSO AQUÍ. el lanzador.
Ilusión / Fantasmas se ven mejorados.

GNOICH SENDOR. Necromancia funciona con normalidad.


La Magia Salvaje es aún más impredecible de lo habitual.
Magia Elemental, es ineficaz.

EL SOMBRIO Hechizos de sacerdote se ven afectados en función de su


escuela, y la mayoría de los sacerdotes sufren una reducción en
su nivel.
HABILIDADES TIPO CONJURO DE LOS TANAR´RI: A menos
que se indique lo contrario, todos los Tanar’ri en esta aventura
tienen las siguientes habilidades sortílegas: Oscuridad radio de 5
m, Infravision y Teleportar sin error. Estas habilidades no son
objeto de los efectos del Abismo.

12
COMBATE CON LOS
HABITANTES DEL ABISMO: A menos que
se indique lo contrario, los no Tanar’ri intentan
huir del combate si pierden por lo menos la mitad de
sus puntos de golpe y si tienen una ruta de escape (ya
que aquellos que se rinden, no sobreviven en el
Abismo). La mayoría de los Tanar’ri puede
teletransportarse a un lugar seguro si pierden el 90%
o más de sus puntos de golpe o cuando su líder es
derrotado. Todos los Tanar’ri tienen las resistencias e
inmunidades siguientes: no sufren ningún daño de
veneno, fuego no mágico o electricidad. Reciben sólo
la mitad de daño por frío, fuego mágico y gas. Los Tanar'ri “¡Voluntarios de Planares para
mayores sufren sólo la mitad del daño las armas de plata. la Guerra de la Sangre, por supuesto!" Responde a la cabeza de
Las armas mágicas llevadas por los Tanar’ri en esta serpiente.
aventura, desaparecen cuando la criatura resulta muerta. "¡Ponte contento entonces!", dice la cabeza canina. "Los malolientes
Los GMs inteligentes consultarán el Compendio de Baatezu estarán impresionados con estas tropas disciplinadas" La criatura
Mounstros de Planescape y en el Suplemento Monstruoso sopesa hacha de batalla de apariencia impía.
de la Caja de los Planos del Caos para una clara
comprensión de los Tanar’ri. Molydeus: GACO: 9, # AT: 3; Daño: 2d6/1d6/2d10 +5
(hacha); CA: -5; DG: 12; Pg: 96; MV 15; Hab. Esp.: Hacha
Vorpal Danzarina, veneno; Def. Esp.: golpeado sólo por
ARRIBO armas de hierro frío, no puedes ser sorprendido; RM: 90%;
Tam: G (4 m de altura); Int.: excepcional; AL: CM; ML: 20;
Los héroes llegan a una ciudad en ruinas (en el centro XP: 21000.
del círculo en el mapa GM) y se cruzan con un Molydeus, Aptitudes sortílegas (nivel 12): Siempre activo: Ver
que piensa que harían una buena tropa para la Guerra de la Realmente; una vez por round: Afectar Fuegos Normales,
Sangre. Los PJs deben derrotar al demonio o convencerlo a Animar Objeto, Ceguera, Hechizar Persona o Mamífero,
dejarlos ir. (Esta última requiere una gran cantidad de dinero, Ordenar, Tentáculos Negros de Evard, Miedo, Invisibilidad
pero es posible.) Si los jugadores lucharon contra los Mejorada, Conocer Alineamiento, Poliformizar a Otro,
Eutanastas o la Guardia del Destino en los encuentros Sueño, Sugestión, Toque Vampírico; siete veces por día:
opcionales en el Capítulo I, es posible que sus enemigos Golpe de Rayo.
estén siguiéndolos a través del portal y continuar el ataque. Puerta (una vez por hora): 1d4 Babau, 1d2 Chasme, o 1
Si es así, la lucha de los PJs entretiene al Molydeus tanto Molydeus (35%).
que sólo bloquea el portal y se sienta a disfrutar del
espectáculo. Los jugadores harían bien en negociar con el Molydeus.
Caminan en una calle vacía cubierta con polvo rojo-anaranjado. Sus No puede ser intimidado o engañado y con mucho gusto
pies levantan un polvo de color carmesí, dando al aire un olor seco, lucha si es atacado. En combate, el Molydeus utiliza su
áspero. Los esqueletos de edificios destruidos y montañas de hacha y retrocede para utilizar sus habilidades mágicas
mampostería rota por todas partes se ciernen sobre ustedes. Unos cuando el arma se pone a bailar. Si sufre más de 20 puntos
cuantos trozos de parra afilada se aferran a las piedras rotas y un de daño, utiliza su capacidad para convocar a un Chasme.
hinchado sol rojo asoma por encima de los tejados. La luz del sol es fuerte Si el Molydeus sufre por lo menos 50 puntos de daño se
y caliente, pero completamente deprimente. teletransporta.
Si la partida ha sido seguida por faccionarios rivales, El primer hechizo que pase la resistencia a la magia del
debe resolverse el encuentro antes de leer el siguiente Molydeus, atrae represalias por parte de un Lord Tanar’ri.
pasaje. (Consulte la sección "Condiciones mágicas" de "Las
Por un momento, no hay sonido, excepto los el de los pies en el polvo Profundidades del Abismo", capítulo en el libro de Caos, en
rojizo y algún que otro estornudo. Luego, con una risa sibilante estalla la Caja de los Planos del Caos.) El Lord Tanar'ri hace que
detrás de ustedes. Una enorme criatura con dos cabezas, una de 2d10 de las rocas que los rodean se transformen en
serpiente y una de canino, se encuentra en el arco del portal detrás de Dretches que atacan al lanzador ofensor. Los Dretches
ustedes, impidiendo un eventual retorno a Sigil. La cabeza de serpiente luchan hasta la muerte si el Molydeus está presente, pero se
sigue burlarse, mientras que con la cabeza canina gruñe diciendo:” teletransportan de inmediato si el Molydeus huye o muere.
Entonces, ¿qué tenemos aquí?"

13
Si los PJs deciden negociar, el Molydeus es arrogante y Si los PJs no inspeccionan la zona desde la altura, todo
seguro de su superioridad. Sus dos cabezas se burlas lo que ven son edificios en ruinas y algunos árboles de color
constantemente, sugiere diferentes destinos horribles que púrpura. Sin embargo, hay numerosas lomas y edificios
podrían esperan los PJs de la Guerra de la Sangre. El destartalados que los PJs pueden subir a fin de obtener una
Molydeus puede ser sobornado para dejarlos pasar, pero se mejor visión del plano. El GM puede sugerir que los
ofende si se le ofrecen menos que 1.000 mo por persona. jugadores recorran los alrededores. Lee el siguiente texto de
Estará satisfecho con al menos 2.000 mo por persona o un los PJs inspeccionan la zona desde la altura. La portada
objeto mágico. Si los personajes que no pueden pagar, doble ilustra el siguiente texto, que los jugadores la miren
deben luchar contra el mientras lo leas.
Molydeus o enrolarse para la Un sombrío panorama de
Guerra de la Sangre. Si los polvo color rojo óxido, bañado
jugadores son reacios a por los rayos de un sol color
desprenderse de su dinero, carmesí, los rodea. El masivo
una de las cabezas sugiere orbe cuelga inmóvil y
que el tesoro de todo el directamente sobre sus
grupo perdería ser del cabezas en un mediodía
Molydeus se simplemente perpetuo. No parecen existir
los matan. verdaderas direcciones, aquí el
Si los PJs mencionan la horizonte está envuelto en una
Nave del Caos, el Molydeus neblina de color rojo sangre y
insinúa que sabe dónde está. parece como una pared
Por un pago de por lo menos cóncava a lo lejos, como si
10.000 mo, dos objetos estuvieran parados en el fondo
mágicos o enrolarse en la de un tazón enorme, sin
Guerra de Sangre, el embargo, el suelo a su
Molydeus les dice a los alrededor parece más plano
jugadores que vio la Nave que una mesa.
volando sobre los Lagos de Un bosque de árboles
Hierro Fundido hace sólo grotescos rodea a las ruinas en
unas horas. La información que el grupo está. Las plantas
es correcta, el Molydeus son de unos 30 metros de
asume las PJs son Guardias altura y, se retuercen en
del Destino que han venido salvajes curvas serpenteantes.
en busca de la Nave, y que Su corteza y follaje de color
eventualmente van a quedar púrpura desagradable, aún más
atrapados en la capa de espeluznante por que la luz roja
Docearboles si abordan la del sol, hace que parezca
Nave. empapada en sangre, otro truco
Si los PJs preguntan del sol rojo.
acerca de una guía, el Hacia adelante, se puede
Molydeus sisea que un divisar la orilla de un lago lleno
Armanite les servirá de guía de hierro al rojo vivo, pero sólo
por solo 5.000 mo, un objeto se divisa un poco a través de la
mágico o un recluta para la bruma, y no se puede saber
Guerra de la Sangre. El qué tan grande es el lago. A la
Armanite es bastante fiable izquierda, también envuelta en
como guía Tanar’ri ir. No la neblina, asoma una gran
ofrece ninguna información, fortaleza de hierro oxidado. Un
pero en general da hervidero de Tanar’ri rodea la
respuestas veraces a las ciudadela en una marea
preguntas que le sean inquieta. Oleadas de enjambres
formuladas. Si los PJs luchar contra cualquier Tanar’ri, el de atacantes arrancan grandes trozos de metal.
Armanite retrocede hasta que parece que uno u otro bando En la dirección opuesta del Lago Fundido, una ruina como ésta se
haya ganando, luego se une al bando ganador. Si los PJs no encuentra en silencio en el límite de visión. Más a la izquierda a medida
vigilan al Armanite cuidado, toma su tesoro o un PJ herido y que exploran, una segunda fortaleza de hierro se encuentra dentro de otro
se teletransporta. El GM es libre de decidir el destino final de bosque de árboles de color púrpura y blanco.
un personaje secuestrado.

14
Nota GM: El encuentro con el Molydeus es el único
BUSCANDO LA encuentro preestablecido en este capítulo. El resto del
material de este capítulo describe las diversas
características de la hoja de GM, y que está diseñada para
NAVE DEL CAOS hacer los encuentros al azar, para mantener la acción,
mientras que los PJs buscan la Nave. Los encuentros se
Una vez que los PJs se han ocupado del Molydeus, son
enumeran por el terreno.
libres de buscar la Nave. Si utilizaron el Deseo de WILLUM
Si los PJs siguen la pista del Molydeus, van directo al
para encontrar la Nave, no importa a dónde van o lo que
Lago de Hierro Fundido, y proceden directamente a
hacen, la van a encontrar en algún momento. Si los PJs
Raazorforge, deben tener sólo dos o tres encuentros al azar.
siguen las indicaciones del Molydeus, lo más probable es
Si ellos vagan por el plano de su lugar a otro, deben tener
que vayan al Lago de Hierro Fundido, ya que es donde el
alrededor de un encuentro por día.
Molydeus dice que vio a la Nave. El hecho es que la Nave
aún se está “reclutando” tripulación en la ciudad de
Raazorforge (véase el mapa DM). El grupo no debería tener
dificultades para encontrar la ciudad y capturar la Nave LLANURAS
antes de que salga. Estas áreas abiertas no contienen nada más que polvo
Si los PJs no usan el Deseo y no piden información sobre rojo, afloramientos ocasionales de roca, y los parches de
la Nave al Molydeus, deben buscar información o pistas de Parra Afilada. Los PJs pueden tener cualquiera de los
su paradero con algún habitante del plano. Supongamos que siguientes encuentros al atravesar los llanos.
la Nave pasa tres o cuatro días en Navaja Forjada, luego se
mueve hacia la izquierda por el mapa, visitando cada una de HORDA ERRANTE DE TANAR'RI: De doscientos a
las ciudadelas, ciudades y ruinas, deteniéndose en cada cuatrocientos Tanar’ri menores dirigidos por un Cambion,
lugar por lo menos durante unas horas (no más de un día) Súcubo, o Vrock han desertado de la Guerra de la Sangre y
antes de salir a través de el conducto más cercano en la están vagando por el plano. La horda levanta nubes altas de
parte superior del mapa. La Nave se mueve alrededor de 24 polvo que se pueden ver por lo menos de 15 kilómetros de
hexágonos al día y completa su circuito del mapa en diez distancia. Los PJs pueden fácilmente evitar la horda, pero si
días. no se esconden o se acercan lo suficiente, se produce un
La Nave es de unos 100 metros de largo y vagamente ataque en masa Tanar’ri hasta que los PJs huyan o mueran.
visible desde un máximo de 20 kilómetros de distancia. (Una horda puede aparecer en el camino de los PJs cada
También deja un rastro de larvas muertas a su paso. vez que quieran ir a cualquier parte que el GM no quiera que
Cuando se mueve por el mapa, de la Nave cae la cáscara vayan.)
seca de una larva por cada kilómetro más o menos (tres
larvas por hexágono). Las larvas parecen marchitas hojas CHASME EXPLORADORES: 1d3 Chasme, en busca de
ennegrecidas que cerca de 1.5 metros de largo. Estas se rezagados de la Guerra de la Sangre. Si los PJs atacan,
convierten en polvo al menor contacto. Los personajes que inician el combate usando su zumbido de adormecimiento.
examinan de cerca una cáscara sin tocarla, pueden Si los PJs caso omiso de ellos, el Chasme se acerca a
distinguir los rasgos del rostro humanoide de la larva. (Ten menos de 30 metros, volando durante 1d4 +1 rounds y
utilizan su zumbido de adormecimiento. Al final
de este tiempo podría atacar el grupo (40%).
volar lejos (40%) o teletransportarse y regresar
en 1d4 horas con tres Chasme más y 2d4 Ojos
Alados. El Chasme y sus aliados atacan a menos
que los PJs paguen con un objeto mágico.

Chasme (1d3): GACO: 13; #AT: 3; Daño:


2d4/2d4/1d4; CA: -5; DG: 8+2; Pg: 66; MV: 6, Vol. 24(D);
en cuenta que
Hab. Esp.: Herir, Ataque Adormecedor, Terror; RM: 50%;
hablar con los hechizos muertos es inútil en este caso, una
Tam: M (2.1 m de largo); INT: muy inteligente; AL: CE; ML:
vez a la larva muere, queda destruida). La mayoría de los
15-16; XP: 14.000.
Tanar’ri que los PJs se encuentren pueden ser sobornados o
Habilidades sortílegas (a nivel 8): siempre activo:
coaccionados para revelar lo que saben sobre la Nave (que
Detectar el Bien, Detectar Invisibilidad; una vez por round:
es muy poco, a menos que haya pasado hace poco), una
Plaga de Insectos, Rayo Debilitador, Telequinesis.
contribución de unos 500 mo o un espectáculo adecuado de
Puerta (tres veces por día): 2d10 Manes. 1d4+1
fuerza es suficiente para extraer información de un Tanar’ri
Cambiones o 1 Chasme (40%).
inteligente, los no Tanar’ri son un poco más habladores, ver
los encuentros individuales (en las páginas que siguen) para
Ojo Alado (2d4): GACO: 17; #AT: 3 o 1; Daño:
más detalles.
1d6/1d6/1d4 o lágrima; CA: 4; DG: 3; Pg: 24; MV: Vol. 24(B);
15
Hab. Esp.: Golpe con Lágrima causa 2d6 puntos de daño círculos dentro del bosque, la posibilidad de perderse baja al
(TS contra veneno para medio daño), la salpicadura de la 50% si el grupo tiene un guía Armanite.
lágrima afecta a todos en un radio de 3 metros con GACO:
19 y causa 2d4 puntos de daño (TS contra veneno para Árbol Serpiente (1d3): GACO: 13; #AT: 7; Daño: 2d6; CA:
medio daño); Def. Esp.: inmune al frío; Tam: G (5 m de 7; DG: 7; Pg: 56; MV: 0; Hab. Esp.: Veneno, Ramas
largo); INT: baja; AL: CE; ML: 12; XP: 650. Desprendidas; Def. Esp.: inmune al frío, veneno, ácido y
hechizos que afectan a las criaturas individuales, medio
ARMANITES VIOLENTOS: Un grupo de 1d4+4 daño de las armas golpeadoras, doble de daño por fuego;
Armanites atacan a los PJs. Están perdidos, atacan hasta Tam: Gg. (10 m de altura); Int.: semi; AL: CM; ML: 12; XP:
que sean destruidos o los PJs encuentran la manera de 5000.
escapar. Si los PJs atacan los Armanites, la mitad de ellos
se detiene y dispara sus flechas y virotes eléctricos, mientras
que el resto se acerca a la carga para combate cuerpo a
RUINAS
cuerpo. Estas áreas, incluyendo el que contiene el portal que los
PJs utilizaron para entrar al plano, son los restos destruidos
Armanite (1d4+4): GACO 15; #AT: 3; Daño 2d6/2d6 de la antigua Plaga-Muerte. Periódicamente, la ciudad-portal
(cascos) / 1d10 (Flamberge) o 1d8+1 (flecha); CA: 2; DG: 5; es absorbida por el Abismo, cuando la gente del burgo está
Pg: 40; MV: 18, vol. 18(C); Hab. Esp.: Virotes Eléctricos, lo suficientemente loca y malvada. A través de los siglos,
Pezuñas; Def. Esp.: afectados sólo por armas +2 o mejores, toda una serie de ciudades se han desplazado hacia el
inmunes al veneno, frío y electricidad; TM: G (3.5 m de Abismo. (Si los PJs siguen la línea de las ruinas, finalmente
largo); INT: alta; AL: CE; ML: n/a; XP: 2.000. encontrarán Broken Reach y su portal a las Tierras
Exteriores). Las Plaga-Muerte transportadas al Abismo
HORMIGAS GIGANTES: Los PJs tropiezan con un nido siguen funcionando durante un tiempo, pero finalmente caen
de 1d100 hormigas rojas gigantes, que pululan por el suelo en el abandono. Los planares emprendedores emigran a
polvoriento. Estas hormigas son más resistentes que sus otros lugares, donde el jefe supremo Tanar’ri tiene mayor
homólogas del Plano Material Primario. Ellas dependen de control, y la ciudad original es abandonada poco a poco. Por
su número y ferocidad para sobrevivir en el Abismo. Atacan último, una horda de Tanar’ri invade la ciudad y la despoja
sin miedo hasta que la mitad de ellos san asesinadas o de todo lo valioso.
hasta que los PJs utilizan fuego en su contra. Son difíciles Si los PJs visitan cualquiera de las ruinas, podría
de detectar, mientras acechan en el polvo rojo e imponen encontrarse con cualquiera de las siguientes criaturas.
una penalización de -3 a la sorpresa.
MANES: 5d10 de estas criaturas buscan ruidosamente
Hormiga Gigante (1d100): GACO: 17; #AT: 1; Daño 2d4; entre la basura. Los PJs pueden evitarlos si se mueven
CA: 3; DG: 3; Pg: 10; MV: 18; Hab. Esp.: golpe con aguijón rápidamente, pero los Manes atacan si los detectan. Los PJs
por 3d4 puntos de daño, salvación contra veneno por sólo no pueden comunicarse con ellos, incluso usando la magia.
1d4 de daño; Tam: P (1 m de largo); Int: no; AL: N; ML: n / a;
XP: 420. Mane (5d10): GACO: 20; #AT: 3; Daño: 1d2/1d2/1d4; CA: 8;
DG: 1; Pg: 8; MV: 6; At Esp.: Vapor Acido; RM: 10%; Tam.:
P (1 m de alto); Int.: semi; AL: CM; ML: n / a; XP: 975.
BOSQUE DE ARBOLES ARMANTIES: 2d10 Armanites están buscando un lugar
para establecer una nueva ciudad. Van a atacar a la menor
SERPIENTE provocación, pero con mucho gusto aceptan algo de dinero a
cambio de información.
Los Tanar’ri han plantado un bosque de Arboles
Serpiente para proteger el portal a Sigil en las ruinas. (Véase Armanite (2d10): GACO 15; #AT: 3; Daño 2d6/2d6
el Suplemento Monstruoso en la Caja de los Planos del (cascos) / 1d10 (Flamberge) o 1d8+1 (flecha); CA: 2; DG: 5;
Caos). Los árboles son muy agresivos y atacan cualquier Pg: 40; MV: 18, vol18(C); Hab. Esp.: Virotes Eléctricos,
cosa que tengan a su alcance, excepto Tanar’ri que sean de Pezuñas; Def. Esp.: afectados sólo por armas +2 o mejores,
tamaño humano o más grandes. Cuando los PJs entran en inmunes al veneno, frío y electricidad; TM: G (3.5 m de
un hexágono del bosque, se toparán con 1d3 Arboles largo); INT: alta; AL: CE; ML: n/a; XP: 2.000.
Serpiente que los atacarán. Si los PJs huyen, de cada árbol
se rompen 1d4 ramas que los persiguen. Si los PJs están RATAS CRANIUM: Cuarenta Ratas Cranium se sienten
preocupados por los árboles, una tirada de Alerta exitosa, atraídos por las raciones de los PJs. Hay suficientes de ellas
detecta el hechizo de invisibilidad, o chequeo de Inteligencia para generar dos hechizos de Fuerza Fantasmal (como se
con éxito les permite localizar a los árboles peligrosos y describe para los jugadores más abajo). Debido a que las
evitarlos. Sin embargo, prestar tanta atención a los árboles ilusiones resultan mejoradas en el Abismo, los efectos tienen
impone una oportunidad 90% de perderse y vagar en un componente auditivo.
16
Han entrado en una zona de escombros enmarañados, muy cubierto Comunal; Tam: D (18 cm de altura); Int.: baja; AL: NM; ML:
de Parra Afilada y alfombrado con una capa profunda de polvo rojo de la 7; XP: 65
llanura circundante. El polvo ahoga sus pasos, y serían tan silenciosos
como fantasmas si no fuera AVENTUREROS: Un grupo de
por el tintineo de sus armas y cazadores de tesoros Sin Pistas ha
equipo. Mientras caminan con perdido todas sus raciones con las
dificultad, un gemido abatido Ratas Cranium. Detectaron la
parece surgir de entre el polvo ilusión y la disiparon, pero las
bajo sus pies. Poco después, ratas regresaron mientras que
una aparición envuelta el grupo estaba
materializa: es de tamaño descansando y le robaron
humano, pero parece sin todo su alimento. Los
piernas. Su cara es pálida y aventureros se mueren de
cubierta con la piel hambre y están
apergaminada tan desesperados. Pagarán 500
apretadamente que es casi mo o una poción por una
esquelética. Las garras de la semana de raciones.
criatura contienen un cuenco (Tienen 2.000 mo y las
de madera. Con otro gemido pociones se enumeran a
implora y extiende el cuenco continuación.) Si los PJs se
hacia ustedes. niegan a vender, los
Las ratas esperan aventureros los atacan.
que los PJs les den un
poco de comida. La Luchadores (6*): GACO:
ilusión no puede hablar, 13; #AT 3/2 o 2/1; Daño: por
pero puede gemir y arma; CA: 4; DG: 8*; Pg: 48;
moverse para bloquear MV: 9; Hab. Esp.: bonus por
un solo personaje si trata Fuerza y especialización que
de caminar por sin darle le asigne el GM; Tam: M;
nada. Si pasan varios Int.: media; AL: N; ML: 12;
personajes de la ilusión, XP: 1,400 cada uno.
un segundo fantasma Equipo: armadura de
aparece mendigando. mallas, escudo, espada
Todo lo que los PJs larga +1, arco largo, 20
ponen en los cuencos flechas, daga, dos pociones
desaparece. Líquidos cada uno de la lista
parecen evaporarse o siguiente: PES, Curación
drenar. Elementos Extra(x2), Aliento de Fuego,
sólidos tales como Volar, Forma Gaseosa,
monedas tintinean en el Curación(x2), Invisibilidad,
fondo del cuenco, pero Aceite de Deslizamiento,
se desvanecen. Los Velocidad, Localizar
alimentos desaparecen Tesoros, Controlar Muertos
también, pero los PJs Vivientes (Espectro).
pueden "llenar"
rápidamente los cuencos. Sacerdote: GACO: 16;
Los elementos de hecho Daño: por arma; CA: 4; DG:
caen al suelo, 9**; Pg: 72**; MV: 9; Hab.
aterrizando en silencio en Esp.: lanzador de conjuros
el polvo. Si los PJs buscan específicamente en el suelo, ven nivel 7; Tam: M; Int.: media; AL: CN; ML: 12; XP: 2000.
los artículos y tienen buenas razones para sospechar que se Equipo: armadura de mallas, escudo +1, Maza de
trata de una ilusión. Disrupción, poción de Curación Extra, poción de Resistencia
Las ratas dejan que los PJs se vayan si les entregan al al Fuego.
menos dos semanas de las raciones. De otra forma, atacan. Conjuros Rezados: N°1: Curar Heridas Leves; N°2:
Ayuda, Augurio; N°3: Neutralizar Veneno, Curar
Ratas Cranium (40): GACO: 19; Daño: 1d4; CA: 6; DG: 1; Enfermedad; N°4: Curar Heridas Graves.
Pg: 8; MV: 15; Hab. Esp.: Hechizos; Def. Esp.: Mente

17
Mago: GACO: 18; Daño: por arma; CA: 4; DG: 9**; Pg: Hab. Esp.: regenera; Def. Esp.: sólo golpeada por armas
36; MV: 9; Hab. Esp.: lanzador de conjuros nivel 9; Tam: M; mágicas o de hierro frío, Sentido del Peligro 75% de las
Int.: alta; AL: CN; ML: 12; XP: 2000. veces; RM: 30%; Tam.: M (1.5 m); Int.: media; AL: CM; ML:
Equipo: daga +2, Varita del Miedo (19 cargas), Varita 11; XP: 4000.
Maravilla (41 cargas), poción de Ventriloquia. Habilidades Sortílegas (nivel 2): Una vez por round:
Hechizos Estudiados: N°1: Proyectil Mágico (x2), Hechizar Persona, PES, Cambiar de Forma; una vez por día:
Hechizar Persona; N°2: Rayo Debilitador, Nube Hedionda; Puerta Dimensional.
N°3: Bola de Fuego, Lentitud; N°4:
Puerta Dimensional, Invisibilidad Cambión: GACO: 8;
Mejorada; N°5: Muro de Hierro. #AT: 2; Daño: 1d8+4
* Suponiendo que seis PJs, hay (+2 GACO, +3 al daño
un luchador por PJ. por magia; +2 al daño y
** Suponiendo PJ de nivel 10 - los +1 al GACO por
PNJs deberían ser de dos o tres especialización); CA: 1
niveles menos. (placas); DG: 9 (F9);
Pg: 81; MV: 12; Hab.
Esp.: Fuerza 18/51,
CIUDADELAS Causar
contacto,
Miedo por
habilidades
Los poderosos Lores Tanar’ri de ladrón; Def. Esp.:
mantienen estas enormes fortalezas nunca sorprendido; RM:
de hierro. Algunos de ellos son 3º%; Tam: M (2 m); Int.:
simplemente personas inteligentes media; AL: CM; ML: 13;
que han sabido labrarse dominios XP: 6000.
personales en el caos fratricida de
las Llanuras de los Portales Infinitos. Vrock: GACO: 10;
Otros Lores (por lo general, #AT: 5; Daño:
Nalfeshnees, Mariliths y Balors) en 1d4/1d4/1d8/1d8/2d4
realidad sirven en la Guerra de la +9 (arma de asta +2);
Sangre al mantener un puesto de CA: -5; DG: 8; Pg: 63;
observación para evitar una invasión MV: 12, Vol. 18(C);
Baatezu y otros que podrían tratar de Hab. Esp.: Fuerza 19,
tomar el control de los Lagos de esporas, chirrido, danza
Hierro Fundido. Todos los Lores son de la ruina, golpea
especialmente cuidadosos, ya que primero; Def. Esp.:
una Nave del Caos está en la nunca sorprendido,
vecindad. Son propensos a golpeado sólo por
considerar que cualquier extraño es un agente Baatezu o armas +2 o mejores; RM: 70%; Tam: G (2.4 m de largo); Int:
simplemente otro enemigo oportunista. alta; AL: CM; ML: 17; XP: 19000.
Cada Lord está servido por una élite de alrededor de una Habilidades Sortílegas (nivel 10): Una vez por round:
docena de Tanar’ri Verdaderos más débiles (Vrock, Detectar Invisibilidad, Detectar Magia, Disipar Magia,
Glabrezu y Hezrou), una guardia de élite de unas cuantas Hechizar Masas, Imagen en un Espejo, Telequinesis.
docenas de Tanar’ri Mayores y varios cientos de Tanar’ri Puerta (una vez al día): 2d10 Manes; 1d6 Bar-lgura; o un
Menores y Mínimos. Los PJs inteligentes se mantendrán Nalfeshnees (50%).
alejados de las ciudadelas.
Si los PJs se acercan a una ciudadela, una patrulla de Si el GM quiere una desviación en la aventura, un PJ con
seguridad sale a su encuentro. Una patrulla típica consta de mucha persuasión podría ganar la entrada a la ciudadela
un líder Vrock, acompañado por siete u ocho Demonios-Alu haciéndose pasar por mensajeros o comerciantes u
y Cambiones - la patrulla siempre supera en número a los ofreciendo servir al Lord. En general, los Tanar’ri
PJs. El Vrock exige saber las intenciones de los PJs. En simplemente atraerán a los PJs al interior, donde pueden ser
general, el Vrock interroga a los PJs de distancia, y abrumados y asesinados o esclavizados (a menos que
probablemente atacará a menos que ofrezcan un importante escapen mágicamente).
soborno. Si se desata una pelea, uno o dos refuerzos La ciudadela marcada con espadas cruzadas (dentro del
Tanar’ri llegan cada round (se teletransportan a la batalla círculo en el mapa GM), que se ha mencionado
desde la Ciudadela) hasta que los PJs huyen o mueren. anteriormente, está sitiada por una multitud de Manes,
Rutterkins, Bar-lgura y algunos Tanar’ri un poco más fuertes.
DEMONIO-ALU: GACO: 19; Daño: 1d8+1 (espada larga Incluso desde la distancia, está claro que los atacantes
+1); CA: 0 (Placas +1); DG: 2; Pg: 16; MV: 12, Vol. 15 (D); están pululando por la fortaleza como hormigas furiosas,
18
literalmente, rompen el lugar. Si los PJs se acercan un poco ACEITE DE SERPIENTE: Un tiefling vestido con ropa
más, ven a la multitud tirar al piso y devorar a un Tanar´ri llamativa ofrece baratijas a los PJs, armas pequeñas,
defensor, y si son lo suficientemente locos para acercarse frascos de veneno o ácido y otros artículos pequeños. Sus
después de ser testigos de eso, son atacados en masa y productos son de mala calidad, pero los precios son bajos.
devorados allí mismo. Él sigue arengando a los jugadores hasta que le compren
algo. Si los personajes siguen caminando, ignorando al
CIUDADES Tiefling, les sigue insistiendo en que compren algo, mientras
les roba vaciando bolsillos.

Estas áreas son inmensas Tiefling (T9): GACO: 15; #AT: 2;


barriadas repletas de Dretches, Daño: 1d6+1 (espada corta +1) / 1d4+1
Desolados, Tiefling, y una (daga +1); CA: 4; DG: 9; Pg: 60; MV: 12;
variedad de planares chiflados Hab. Esp.: Infravision (20 m), Oscuridad
suficientes para establecer su R 5 m (una vez al día), vaciar bolsillos:
reino en el Abismo. 95%, apuñalar por la espalda (x4),
Escuadrones de Babau y otras habilidades ladrón; Def. Esp.:
Chasme patrullan las calles y medio daño por frío, +2 contra fuego,
las llanuras circundantes, en electricidad y veneno; Tam.: M (1.70
busca de desertores de la m de altura); AL: CE; ML: 10; XP:
Guerra de la Sangre. En algún 2.OOO. F: 11; D: 18; C: 11; I: 12; S:
lugar de las profundidades de 11; C: 12.
la ciudad se encuentra un
palacio o fortaleza donde el SUCUBO (ADELINA): Una
señor feudal local Tanar’ri mujer joven de ojos brillantes, se
reside. arroja a los pies de los PJs. Ella
Los PJs deben ser capaces está desesperada por escapar del
de sobrevivir a una visita a una abismo, y pide a los PJs que la
ciudad, a condición de que no lleven con ellos. Se ofrece a
olviden su propio negocio y cocinar y limpiar para ellos. Ella
cuidarse las espaldas. confiesa tener algunas
Suministros y comida están habilidades de hechizos menores
disponibles en tres a cinco y se ofrece a realizar cualquier
veces el precio normal. Los PJs servicio que los PJs consideren
pueden encontrar muy poca apropiado. Sin embargo, ella
información, los habitantes de busca una víctima. (Ver
estos lugares sobreviven "Seguidores", en la página 32.)
manteniendo sus bocas Habilidades Sortílegas
cerradas. No saben nada de la (nivel 6): Una vez por round: Volverse Etéreo, Hechizar
Nave del Caos a menos que haya visitado la ciudad, en cuyo Persona, Clariaudiencia, PES, Cambiar de Plano, Cambio de
caso la ciudad es un caos porque el campo de entropía de la Forma (a formas humanoides de tamaño y peso similar),
Nave, literalmente, provocó un motín. Si los PJs preguntan Sugestión.
acerca de esta destrucción, la gente del lugar les dice una Puerta (una vez al día): un Balor (40%).
Nave voladora llegó y volvió loco a todo el mundo. Por una
cantidad mínima de dinero, los PJs pueden conocer detalles DUO OPRESIVA: Un Babau y Hezrou están recogiendo
tales como cuando vino la Nave y en qué dirección se fue. reclutas para la Guerra de Sangre en la ciudad. Ellos
Otros encuentros posibles incluyen: deciden que los PJs harían buenas tropas. (Pueden llegar a
la escena si los PJs luchan contra el Cambion.) Los PJs
BULLY: Un Cambion con un hábito de atormentar a pueden sobornarlos por su libertad con 10.000 mo, pero sólo
burlas e insultos a los que no son nativos del plano. El si no hay testigos. Si pelean, nadie mueve un dedo para
Cambion está armado con un tridente +2 y está buscando ayudar a los Tanar’ri (aunque pueden usar sus habilidades
pelea, pero teletransporta si los PJs van ganando. de puerta). Los Tanar’ri no los persiguen si los PJs huyen a
través de un conjuro de Teletransportar o por otros medios
Cambión: GACO: 8; #AT: 2; Daño: 1d8+4 (+2 GACO, +3 mágicos.
al daño por magia; +2 al daño y +1 al GACO por
especialización); CA: 1 (placas); DG: 9 (F9); Pg: 81; MV: 12; Babau: GACO: 10; #AT: 1 o 3; Daño 1d4+1/1d4+1/2d4 o
Hab. Esp.: Fuerza 18/51, Causar Miedo por contacto, 1d10+8 (espada de dos manos + 1); CA: -3; DG: 8+14; Pg:
habilidades de ladrón; Def. Esp.: nunca sorprendido; RM: 78; MV: 15, Hab. Esp.: Fuerza 19, Mirada Debilitadora,
30%; Tam: M (2 m); Int.: media; AL: CM; ML: 13; XP: 6000. habilidades de ladrón; Def. Esp.: Salpicadura Acida,
19
golpeado sólo por armas +1 o mejores; RM: 50%; Tam.: M Molydeus: GACO: 9, # AT: 3; Daño: 2d6/1d6/2d10 +5
(2.3 m de altura); INT: genio; AL: CE; ML: 15-16; XP: 17000. (hacha); CA: -5; DG: 12; Pg: 96; MV 15; Hab. Esp.: Hacha
Habilidades sortílegas (nivel 9): Una vez por round: Vorpal Danzarina, veneno; Def. Esp.: golpeado sólo por
Disipar Magia, Miedo, Volar, Calentar Metal, Levitar, armas de hierro frío, no puedes ser sorprendido; RM: 90%;
Poliformizarse a sí mismo. Tam: G (4 m de altura); Int.: excepcional; AL: CM; ML: 20;
Puerta (una vez por día): 1d6 Cambion o 1 Babau (40%). XP: 21000.
Aptitudes sortílegas (nivel 12): Siempre activo: Ver
Hezrou: GACO 11; #AT: 3; Daño 1d6/1d6/4d4; CA: -6; Realmente; una vez por round: Afectar Fuegos Normales,
DG: 11; Pg: 88; MV: 12; Hab. Esp.: Abraso de Oso, Animar Objeto, Ceguera, Hechizar Persona o Mamífero,
Pestilencia; Def. Esp.: medio daño de ataques no mágicos, Ordenar, Tentáculos Negros de Evard, Miedo, Invisibilidad
golpeado sólo por armas +2 o mejores, no es sorprendido; Mejorada, Conocer Alineamiento, Poliformizar a Otro,
RM: 70%; TM: G (2,1 m); INT: Media; AL: CM; ML: 18; XP: Sueño, Sugestión, Toque Vampírico; siete veces por día:
14000. Golpe de Rayo.
Habilidades sortílegas (nivel 9): Una vez por round: Puerta (una vez por hora): 1d4 Babau, 1d2 Chasme, o 1
Animar Objeto, Parpadeo, Producir Fuego, Protección contra Molydeus (35%).
Proyectiles Normales, Llamar Insectos, Palabra Impía, Muro
de Fuego, tres veces al día: Dos Dimensiones. DUO OPRESIVO: Un Babau y Hezrou están
Puerta (tres veces por día): 4d10 Tanar´ri mínimos, 1d10 investigando cerca del conducto en busca de desertores y
Tanar´ri menores o 1d4 Tanar´ri mayores (50%). Una vez al reclutas. Ellos encuentran muy sospechosa la presencia de
día: un Tanar´ri verdadero (20%). los PJs cerca del conducto, y ofrecen a los personajes la
oportunidad de demostrar sus buenas intenciones como
voluntarios para un período de servicio en la Guerra de la
CONDUCTOS Sangre. La pareja es sobornable.

Los conductos son cavidades irregulares en el suelo, ya AGUJERO EN LA TIERRA: Lo que parece ser un
que pueden ser desde unos pocos metros a 5 Km de ancho. conducto no es más que un profundo cráter. La piedra que
Los conductos son vías de acceso a las capas más recubre las paredes del cráter está suelta y se rompe
profundas del abismo, y los PJs no tienen que entrar en fácilmente. Cualquier criatura que pese más que un gato
cualquiera de ellas durante esta aventura. doméstico crea una avalancha de menor importancia cuando
Si una persona utiliza un conducto, que es, literalmente, se trata de subir por las paredes y se desliza hasta el fondo.
una decisión del GM. Una vez que entra, las fuerzas Una caída desde el borde inflige 6d10 puntos de daño por
mágicas se apoderan de los personajes y los llevan a través caída de rocas (salvación contra petrificación para medio
de los bucles y espirales en el interior de un conducto daño). Un Bebilith ha hecho su guarida en el cráter y se
tortuoso en el que no pueden controlar sus movimientos alimenta de cualquier cosa que caiga en el.
hasta que son expulsados fuera en el otro extremo. Los PJs
podrían verse sumergidos en una pestilencia infestada de Bebilith: GACO: 9; #AT: 3; Daño: 2d4/2d4/2d6; CA: -5;
enfermedades, lanzados a los brazos de un Lord Abismal, DG: 12; Pg: 96; MV: 9, Tel. 18; Hab. Esp.: destrucción de
un bucle que los devuelve a las Llanuras de los Portales armas, veneno; Def. Esp.: Protección contra el Bien
Infinitos, o en cualquier otro lugar que el GM decida continua, golpeado sólo por armas +2 o mejor, telarañas,
colocarlos. Los PJs no tienen encuentros dentro de los Cambio de Plano (plano astral solamente); RM: 50%; Tam:
conductos (todo lo que entra de inmediato sale por el otro Gg. (4.5 m de largo); Int.: muy inteligente: AL: CM; ML: 16;
extremo), pero pueden tener encuentros en cada extremo. XP: 13000.
Las posibilidades incluyen:

UN EJÉRCITO: Miles de Tanar’ri Mínimos y Menores RUTAS DE


dirigidos por un Hezrou están en camino a la Guerra de la
Sangre. Los PJs deben salir del camino o ser pisoteados
hasta la muerte. Si el grupo no abandona el área
CARAVANAS
Las líneas de puntos en el mapa marcan las rutas que
inmediatamente, el comandante trata de meterlos en las
los comerciantes ambulantes utilizan cuando llevan sus
filas. Los PJs pueden evitar el servicio mediante la donación
productos. Los PJs no encuentran nada que indique que son
de algunos artículos mágicos o dinero a la causa, o
caminos, salvo un par de surcos de ruedas ocasionales o
sorprender con una rápida retirada. Si pelean, van a ser
unos pocos pedazos y piezas de algún carro abandonado.
abrumados y partidos en pedazos.
Si los PJs siguen una ruta o pasan algún tiempo en las
inmediaciones de una, pueden encontrarse con la caravana
MOLYOEUS: Esta criatura vigila el conducto. No permite
de Averil. AVERIL (Pl. /♂ Tf / L 10; M 11l / FL / CN) vaga por
que nadie pase a menos que tenga un salvoconducto de un
las Llanuras de los Portales Infinitos con su remolque y
Lord Tanar’ri o dinero suficiente para un soborno.
grupo de seguidores Tiefling y guardaespaldas Armanite. Su
20
caravana es de 20 carros y transporta suministros a los gemas (el DM es libre de fijar el valor) y una moneda de
asentamientos y ciudadelas. Averil también vaga por la orilla bronce grabada con su nombre. Él les dice a los PJs que
de los Lagos de Hierro Fundido, haciendo trueques de pueden llamarlo si se meten en problemas.
armas e implementos de hierro. Averil sospecha de los PJs, La verdad es que (y no debería extrañarles), G'oud'neejh
pero aliviada al ver que no son Bodaks. Él es muy cuidadoso no tiene ningún interés en el bienestar de los PJs, está
al detenerse en un descampado, solo les hablará, si saludan simplemente tratando de atraer a un PJ a un futuro desliz. Si
a su caravana. Se presenta como Averil, el GM puede los PJs aceptar la moneda, G'oud'neejh responderá a su
utilizar Averil de divulgar cualquier información que los PJs llamada, pero sólo después de que salgan del Abismo.
necesiten "comerciante libre del lujo y lo mundano.", Sin (G'oud'neejh no es el verdadero nombre y no confiere ningún
embargo, los PJs deben comprar algo para que suelte la poder especial sobre él.) Si los PJs lo atacan, G'oud'neejh
lengua. (Él es demasiado orgulloso para aceptar una simple ordena a los Mephits utilizar sus armas de aliento mientras
limosna). que el usa la Gravedad Inversa en los PJs. (Consulte la
sección "Seguidores", en la página 32, para más información
sobre G'oud'neejh.)
LOS LAGOS DE
Glabrezu (G'oud'neejh): GACO 11; #AT: 5; Daño:
HIERRO FUNDIDO 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1; CA: -7; DG: 10; Pg: 80; MV: 15;
Hab. Esp.: agarrar; Def. Esp.: inmune a ataques no mágicos,
Los lagos de esta sección de las Llanuras de los Portales sólo afectado por armas +2 o mejores; RM: 50%; Tam: E
Infinitos resplandecen de un color blanco cálido. En la costa, (4.5 m); Int.: excepcional: AL: CM; ML: 17; XP: 12000.
las idas y vueltas de metal fundido contra las playas dejan Aptitudes sortílegas (nivel 10): Una vez por round: Manos
un color negro carbonizado por el Ardientes, Hechizar Persona,
calor. La calidez de un lago puede Confusión, Disipar Magia,
sentirse a varios kilómetros de Agrandar, Imagen en un
distancia, y ningún ser puede Espejo, Gravedad Inversa;
llegar a menos de 100 metros del siete veces al día: Palabra de
metal líquido sin protección contra Poder Aturdir; continuo:
el calor. (Los Tanar'ri son inmunes Detectar Magia, Ver
al fuego no mágico). Los PJs Realmente.
desprotegidos sufren 1d10 puntos Puerta (una vez por día): un
de daño por round. La inmersión Tanar’ri Mayor (50%).
en el lago requiere una tirada de
salvación contra muerte mágica, el Mephit de Magma (12):
fracaso ocasiona la muerte GACO: 17; #AT: 2; Daño:
inmediata. Incluso si la tirada de 1d8+1/1d8+1; CA: 6; DG: 3;
salvación tiene éxito, el nadador Pg: 24; MV: 12, Vol. 24 (C);
todavía sufre 5d10 puntos de daño Hab. Esp.: arma de aliento una
por round. Hay un poco de vez cada 3 rounds, calor,
actividad en el área. puede tratar de llamar 1-2
Mephits de magma con una
TRANSPORTISTAS DE probabilidad del 25% de éxito;
HIERRO: Un grupo de dos Def. Esp.: regeneración; Tam:
docenas de Manes bajo las M (1.5 m de altura); Int.: baja;
órdenes de un Glabrezu trabajan a AL: N; ML: 8; XP: 420.
lo largo de la costa, llevando a
crisoles de hierro fundido colgados Mane (24): GACO: 20; #AT:
de sus hombros. Una docena de 3; Daño: 1d2/1d2/1d4; CA: 8;
Mephit de Magma nadan en los DG: 1; Pg: 8; MV: 6; Hab. Esp.:
crisoles, manteniendo el metal vapor acido; RM: 10%; Tam: P
caliente. El Glabrezu, G'oud'neejh (90 cm de altura); Int.: semi;
no es activamente hostil, y les da la bienvenida de una AL: CM; ML: n / a; XP: 975.
manera amistosa, si no atacan o huyen. El Tanar’ri siente
curiosidad por los PJs, y una vez que sabe que no son Bodak: Numerosos mortales cayeron tontamente en los
Baatezus disfrazados (en virtud de su Ver Realmente), está lagos y murieron. Uno de los Bodaks resultantes se acerca
ansioso de ser útil. El demonio responde con facilidad todas al grupo en la playa y los ataca. (El sol rojo de este plano no
sus preguntas, pero dice la verdad solo acerca de la Nave daña a los Bodaks).
del Caos y de las Llanuras de los Portales Infinitos. Cuando
los PJs están listos para despedirse de él, se les da varias
21
Bodak: GACO: 11; Daño: por arma; CA: 5; DG: 9+9; Pg: oportunidad para que los PJs puedan obtener uno o dos
81; MV: 6; Hab. Esp.: Mirada Mortal; Def. Esp.: sólo dañado deseos. "Por supuesto, cualquier cabezón sabe que un
por hierro frío o armas mágicas, inmune al veneno, hechizo, deseo concedido por un Efreeti es tan bueno como una
Retener, Dormir y Lentitud; Tam: M (1.8 m); Int.: baja; AL: maldición, pero si los PJs están de acuerdo en desear que el
CM; ML: 11; XP: 5000. Efreeti vuelva a su casa con seguridad, estará de acuerdo
en darles un deseo de menor importancia (como una tarta de
CARAVANA DE AVERIL: El tiefling está de camino hacia cerezas frescas) y un deseo más difícil (como el transporte
Raazorforge para hacer trueques con hierro, ver la "RUTAS instantáneo a la Nave del caos), libre de la mayoría de las
DE CARAVANAS" (página 17) para más detalles. contrariedades que se suelen tener a los deseos de los
Efreeti.

MONTAÑAS Efreeti: GACO: 11; Daño: 2d8; CA: 2; DG: 10; Pg: 80;
MV: 9, Vol. 24 (B); Hab. Esp.: Habilidades tipo conjuros; Def.
Estos picos áridos se componen de pedernal y obsidiana. Esp.: inmune a fuego normal, los ataques de fuego mágico
Las pendientes son un montón de marcas de cráteres y sufren una penalización de -1 a las tiradas de ataque y daño;
fisuras irregulares. Cada defecto en la superficie crea un Tam: G (4 m de altura); Int.: alta; AL: LM; ML: 16; XF: 5000.
borde afilado como un cuchillo. Subir a una de estas Aptitudes sortílegas (nivel 20): Una vez por round:
cumbres lleva dos horas y ofrece una vista imponente de la Producir Llama, Pirotecnia; una vez al día: Detectar Magia,
zona, pero los personajes deben superar una tirada de Forma Gaseosa, Invisibilidad, Poliformizarse a sí mismo,
salvación contra petrificación cada turno o sufrir 2d4 puntos Muro de Fuego; concede hasta tres Deseos.
de daño por los bordes afilados (se aplican bonificaciones de
Destreza y armadura mágica). Varrangoin Tipo II: GACO: 15; #AT: 3; Daño:
1d4/1d4/1d6; CA: 0; DG: 5+5; Pg: 28; MV: 3, Vol. 18 (C);
VOLCANES Hab. Esp.: aliento de nube de fuego 10 m de diámetro,
alcance 30 metros (tres veces por día); Def. Esp.: inmune al
Estos dos picos son más altos que las montañas
fuego, medio de daño por ácido; RM: 25%; Tam: M (1.5 m);
circundantes. Los cráteres enormes en las cumbres hacen
Int.: muy; AL: CM; ML: 17; XP: 2.000.
que la baja sea de varios kilómetros. Las piletas
resplandecientes de magma son apenas visibles en las
profundidades. Las paredes de los cráteres son un laberinto
de cavernas donde habitan bandadas de Varrangoin. Los RAAZORFORGE
monstruos temen a los Tanar’ri y se mantienen a sus Este burgo está rodeado por un foso de hierro fundido y
cuevas. Si pasan no Tanar’ri por los cráteres, se agitan. murallas cubiertas con Parra Afilada. Hasta hace poco
Después de 2d4 rounds atacan. tiempo estaba gobernada por un Cambion Marqués que traía
Una pileta de magma contiene en su interior un conducto metal desde el foso y forjaba armas y materiales para las
inmaduro (solo de ida) que conduce al Plano Elemental de ciudadelas cercanas, pero el campo de Entropía que genera
Fuego. Cuando los PJs entran en un hexágono de cualquier la Nave del Caos ha reducido el lugar a una ruina humeante.
volcán, ven un enorme humanoide huyendo de un enjambre Ahora, una nube de humo aceitoso se cierne sobre la
de Varrangoin. La criatura es un Efreeti que accidentalmente ciudad. Las enormes puertas de hierro que protegían la
se acercó al conducto y fue succionado, y sus esfuerzos entrada principal están rotas hacia el exterior y se
para encontrar un camino de vuelta al Plano Elemental del encuentran torcidas. El capitán Babau de la Nave ha
Fuego han provocado a cientos de Varrangoin. El genio ordenado a los Dretches y Armanites supervivientes que
puede volar más rápido y mejor los Varrangoin, pero algunos busquen todo lo que encuentren de valor, la ciudad está
de ellos han conseguido acercarse lo suficiente para hacerle desierta, salvo por unos pocos Mephits y Manes.
ataques cuerpo a cuerpo. Si los PJs sólo miran, el Efreeti se Si la Nave todavía está presente cuando los PJs llegan,
aleja después de uno o dos rounds, distanciándose pueden ver que se cierne sobre el centro de la ciudad,
fácilmente de los Varrangoin. (Los Varrangoin ignoran a los continúa con el Capítulo III. (Los sobrevivientes de
PJs). Pero si los PJs intervienen, el enjambre desciende Raazorforge están aturdidos y no molestan a los PJs.) Si la
sobre ellos. Sólo alrededor de 20 Varrangoin atacan a la vez, Nave se ha ido, los PJs son libres de buscar lo que queda de
pero otro Varrangoin se une a la pelea cada vez que uno la ciudad, aunque no hay mucho para encontrar. La mayoría
muere. Estos se retiran al volcán luego de que mueren 12 de de los edificios están destartalados, hechos de Parra Afilada
ellos. tejida a través de barras de hierro, por lo tanto no es un
El Efreeti no está del todo agradecidos si los PJs material muy resistente. Casi todo en la ciudad está roto,
eliminan a los Varrangoin, pero decide los PJs podrían serle doblado o se lo llevaron, pero los PJs aún se pueden
útiles y se digna a hablar con ellos. (Los Efreeti son criaturas encontrar yunques de todos los tamaños, armas sin
arrogantes que consideran que los no Efreeti son enemigos terminar, y pilas de ladrillos de hierro fundido.
o esclavos) El Genio de Fuego quiere saber cómo salir del
Abismo, cuanto más rápido, mejor. Esta es una buena

22
MEPHITS: El Cambion ha empleado un grupo Estas áreas de terreno quebrado están plagadas de
considerable de Mephits de Fuego y Magma para transmitir lomas, barrancos, cuevas y grietas pequeñas y estrechas. El
mensajes y ayudar en la metalurgia. Ahora, los Mephits camino es duro, y el movimiento de los PJs en tierra se hace
sobrevivientes de incendio se creen los nuevos gobernantes más lento, como si los personajes pasaran a través de
de Raazorforge. Una docena de ellos descienden hacia los montañas bajas (véase la MGM, la Tabla 74). La mayor
PJs, exigiendo un regalo. Si los PJs se niegan, los Mephits parte de las laderas están plagadas de Parra Afilada. Toda
los acosan con sus armas de aliento, Proyectiles Mágicos y clase de cazadores y carroñeros desesperados se
Calentar Metal. Si los PJs renuncian a algún objeto valioso, encuentran a la espera de su próxima comida. Casi
pueden saber lo que sucedió a la ciudad y de qué manera la cualquier cosa puede saltar o correr de su escondite y
Nave de Caos se fue. atacar.

Mephit de Fuego (12): GACO: 17; #AT: 2; Daño: ÁRBOL SERPIENTE: Una de estas criaturas tiene sus
1d3+1/1d3+1; CA: 5; DG: 3+1; Pg: 25; MV: 12, Vol. 24 (B); raíces en una estrecha quebrada llena de pequeños
Hab. Esp.: arma de aliento tres veces al día, calor, puede arbustos y Parra Afilada. Las cabezas de los árboles se
intentar llamar 1-2 Mephits de Fuego con una probabilidad esconden en los arbustos hasta que la víctima llegue a su
del 25% de éxito, Proyectil Mágico (2 misiles) y Calentar alcance, a continuación, arremeter contra alguien. (El ataque
Metal una vez al día; Def. Esp.: Regeneración; Tam: M (1.5 impone una penalización de -3 a la tirada de la sorpresa del
m); Int.: media; AL: N; ML: 8; XP: 420. PJ.) Las víctimas que se encuentran inmovilizados por el
veneno del árbol, caen por el barranco, sufriendo 2d6 puntos
MANES: Estos demonios sirven a la ciudad como una de daño de la caída y el daño adicional de la Parra Afilada
fuente de alimento y mano de obra no (4d6 puntos de daño a los
calificada. La mayoría de ellos han sido personajes sin armadura, 2d6
asesinados, los pocos supervivientes han puntos de daño a los personajes
escapado de los edificios donde fueron con armadura de cuero o
confinados y ahora vagan por las calles, acolchada, y 1d6 puntos de daño
en busca de comida. Un grupo de 5d10 para los personajes con armadura
Manes piensa que los PJs podrían ser de metal). El árbol puede utilizar su
una buena comida. alcance a través de la Parra
Afilada, pero los PJs no pueden
Mane (5d10): GACO: 20; #AT: 3; regresar a sus ataques a menos
Daño: 1d2/1d2/1d4; CA: 8; DG: 1; Pg: 8; que tengan armas de gran tamaño
MV: 6; At Esp.: Vapor Acido; RM: 10%; o se metan en la Parra Afilada,
Tam.: P (1 m de alto); Int.: semi; AL: luchar en la Parra Afilada inflige el
CM; ML: n / a; XP: 975. mismo daño (por round) que caer
en ella.
DRETCHES: Estas criaturas hacían
todo el trabajo que no podía ser Árbol Serpiente: GACO: 11; #AT:
confiado a los Mephits o Manes. Este 9; Daño: 2d6; CA: 7; DG: 9; Pg: 72; MV: 0; Hab. Esp.:
grupo de ocho Dretches planea Veneno, Ramas Desprendidas; Def. Esp.: inmune al frío,
permanecer en la ciudad hasta que el alimento se agote, veneno, ácido y hechizos que afectan a las criaturas
luego vagar por las llanuras. Ellos no están interesados en el individuales, medio daño de las armas golpeadoras, doble
tesoro, pero les pueden decir lo que saben sobre la Nave de daño por fuego; Tam: Gg. (10 m de altura); Int.: semi; AL:
del Caos (que no es mucho más de lo que se ve, cuando se CM; ML: 12; XP: 7000.
fue, y hacia dónde) si los PJs le dan de comer. Al tomar la
oferta, los Dretches muerden a los PJ, a continuación, se VARRANGOIN: dos docenas de Varrangoin descansan
teletransportan. en una cueva oscura que tiene una entrada en una de las
grietas de la montaña. Los Varrangoin pueden oír los pasos
Drench (8): GACO: 19; #AT: 3; Daño: 1d4/1d4/ld4+1; CA: de los PJs a varios cientos de metros de distancia, lo que les
4; DG: 2; Pg: 18; MV: 9; RM: 10%; Tam: P (90 cm); Int.: permite emboscarlos cuando se acerquen a una de las
Baja; AL: CM; ML: 11; XP: 1,400. grietas.
Habilidades Sortílegas (nivel 2): una vez por round:
Asustar, Telequinesis, una vez al día: Nube Apestosa. Varrangoin Tipo II (24): GACO: 15; #AT: 3; Daño:
1d4/1d4/1d6; CA: 0; DG: 5+5; Pg: 45; MV: 3, Vol. 18 (C);
Hab. Esp.: aliento de nube de fuego 10 m de diámetro,
TIERRAS YERMAS alcance 30 metros (tres veces por día); Def. Esp.: inmune al
fuego, medio de daño por ácido; RM: 25%; Tam: M (1.5 m);
Int.: muy; AL: CM; ML: 17; XP: 2.000.

23
veneno, conjuros, habilidades sortílegas; Def. Esp.: inmune
BODAK: los PJs se encuentran al fuego, ácido, veneno y conjuros que afectan a la mente,
cara a cara con un Bodak cuando medio daño causado por gas, doble de daño por frío,
escalan algún risco. golpeado sólo por armas +3 o mejor; AL: NM; RM: 60%;
Tam: M (2 m de altura); Int.: súper-genio; ML: 16; XP:
Bodak: GACO: 11; Daño: por 20.000.
arma; CA: 5; DG: 9+9; Pg: 81; MV: Habilidades Sortílegas (nivel 12): Una vez por round:
6; Hab. Esp.: Mirada Mortal; Def. Alterar el Yo, Animar Muertos, Causar Enfermedad,
Esp.: sólo dañado por hierro frío o Hechizar Persona, Oscuridad Continua, Controlar
armas mágicas, inmune al veneno, Temperatura Radio de 3 m, Volar, Calentar Metal,
hechizo, Retener, Dormir y Fuerza Fantasmal Mejorada, Invisibilidad,
Lentitud; Tam: M (1.8 m); Int.: baja; Proyectil Mágico, Producir Llama,
AL: CM; ML: 11; XP: 5000. Cambiar de Forma (a forma
humanoide), Telequinesis,
CAZADOR: un Arcanaloth y sus Teleportar Sin Error; una vez
12 Mastines Yeth, cedidos por un al día: Miedo.
Lord Tanar´ri, están cazando Puerta (una vez al día):
alimañas (la luz del plano no 1d6 Mezzoloths o un
molesta a los mastines). El Arcanaloth (40%).
Arcanaloth envía a los perros tras Hechizos Estudiados: N°1:
los PJs, que escuchan los ladridos Manos Ardientes, Rociada de
1d4 rounds antes de verlos. El Color, Grasa, Dormir; N°2:
Arcanaloth apoya el ataque con Detectar Invisibilidad, Flecha
hechizos (no entra en combate Acida de Melf, Rayo de Debilitamiento, Telaraña; N°3:
cuerpo a cuerpo a menos que sea forzado). Los Mastines Disipar Magia, Bola de Fuego, Lentitud, Sugestión; N°4:
luchan hasta la muerte, mientras que el Arcanaloth hasta Contagio, Confusión, Invisibilidad Mejorada, Muro de Fuego;
que todos los Mastines son asesinados, entonces N°5: Debilidad Mental, Inmovilizar Monstruo, Puerta de
teletransporta. Sombra, Muro de Fuerza; N°6l: Desintegrar.
El primer hechizo de ataque dirigido al Arcanaloth llama a
la atención del Lord Tanar’ri que está patrocinando el grupo Mastín Yeth (12): GACO: 17; Daño: 2d4; CA: 0; DG: 3+3;
de caza. Al lanzador de conjuros ofensor del Lord se le Pg: 27; MV: 15, Vol. 27 (B); Hab. Esp.: aullido hace que las
producen unas ampollas dolorosas que reducen las criaturas dentro de 30 m de radio deban salvarse contra
puntuaciones de Destreza y Constitución en 2 puntos y conjuros o huir presa del pánico; Def. Esp.: golpeado solo
aumentan los tiempos de lanzamiento de conjuros en 2. La por armas de plata o mágicas, las armas mágicas solo
condición dura hasta que la víctima recibe un hechizo de infringen el daño de la bonificación mágica; RM: 10%; Tam:
Curar Enfermedad. Los remedios mágicos no son efectivos. M (1,4 m de alto); Int: baja; AL: NM; ML: n / a; XP: 975.

Arcanaloth: GACO: 9; #AT: 3; Daño: 1d4/1d4/2d6; CA:


-8; DG: 12+24; Pg: 120; MV: 12, Vol. 18 (B); Hab. Esp.:

24
Si los PJs encuentran la Nave antes de que salga Raazorforge, está a unos 300 metros de distancia cuando la ven que se
cierne sobre el centro de la ciudad. De lo contrario, la Nave podría estar tan lejos como 30 Km. de distancia, cuando los PJs la
vean. A esa distancia de la Nave no es más que un
gran objeto volador no identificado, largo y delgado,

CAPITULO III: con una pronunciada joroba en cada extremo.


Cuando los PJs se acercan a 250-300 metros de la
Nave, pueden ver los detalles se describen a

LA NAVE DEL CAOS


continuación.
Willum no se acaba de batir su hueso de la caja, cuando dijo
que identificarían la Nave cuando la vieran. La construcción tiene

que ser de al menos 100 metros de largo, probablemente


más. Es tal vez de 25 o 30 metros de
ancho y por lo menos 30 metros
de alto. Hay dos "cabezas", una
mirando hacia adelante y la otra
en la parte trasera. Cada cabeza
es un rostro colosal del mismo
ancho y alto que la Nave. Ambas
tienen los ojos vidriosos, narices
prominentes y bocas abiertas llenas de dientes
del tamaño de las puertas de una taberna. La cabeza de adelante tiene un par de cuernos
curvos de carnero que van para atrás y se unen. La cabeza de la parte posterior forma un rostro que se ve encima
de la cubierta, es esquelético, con agujeros para los ojos que son de color blanco y las mandíbulas llenas de colmillos
curvos del tamaño de pequeños árboles. La mayor parte de la Nave parece estar hecha de una masa trenzada de fibras
gruesas y sogas. Las fibras se entrelazan en una masa orgánica de color blanco pálido, con manchas de color amarillo pálido,
que se parece mayormente a una pieza de terracota manchada por la larga exposición de humo y suciedad. Una hilera irregular
de ampollas transparentes, tintado azul, marcan los flancos de la Nave. Parece que hay un grupo de seres tipo centauro moviéndose
en la larga cubierta abierta entre las dos cabezas.

Las bestias tipo Centauros son Armanites patrullando la cubierta


principal (área 1). Los PJs podrían reconocerlos si han encontrado
Armanites anteriormente en la aventura.
CAOS, VIOLENCIA, Nota GM: La Nave del Caos es una construcción que vuela
gracias a los espíritus masacrados y a miles de larvas. Se trata de un
PELOTONES ENTEROS arma de entropía creada para la Guerra de la Sangre. (Los GM
inteligentes deberían conocer todos los detalles de la Nave antes de
DE TANAR'RI
que los PJs aborden - leer este capítulo entero y luego ver los planos
MATANDOSE UNOS de la Nave del Caos para ver más detalles.) La Nave puede volar a
una velocidad máxima de 36 con una clase D de maniobrabilidad. No
A OTROS EN LAS CALLES
tiene la velocidad mínima, y puede flotar. La fuente de alimentación
de la Nave son larvas. Cuando la Nave esté en reposo, una larva
seca cae cada hora, pero gasta larvas más rápidamente cuando está
en movimiento.
ES UNA PENA La mente y espíritu de un Vrock transformado provee al buque de
voluntad independiente y un número limitado de habilidades
COMPARTIR ESTO especiales, como se describe a continuación y en la descripción del
CON LOS BAATEZU área 9 (página 30). La Nave puede ver, pero no tiene sentido del
tacto o el olfato. No siente dolor, pero es vagamente consciente de su
condición física general. La visión de la Nave se extiende hacia
delante, izquierda, derecha, atrás, arriba, y a sí misma, pero no
puede ver su propio interior. Su campo de visión con luz de día es
UN CAMBION aproximadamente igual a la de un humano, y tiene 20 m de
A OTRO, Infravision. Tiene telepatía y puede detectar la ubicación general y el
estado emocional de todas las criaturas a bordo. No intenta
DESPUES DE UN ENCUENTRO comunicarse con los PJs hasta que llegan a una de las salas de
CON LA NAVE DEL CAOS control (áreas SA y SB), pero mantiene al capitán Babau, en el área
7, al tanto de lo que sabe.
25
El casco de la Nave puede ser
abierto por los ataques físicos y
mágicos dirigidos contra él. Cada sección de
1,5 m x 1,5 m x 1,5 m tiene 100 puntos de golpe,
una Categoría de Armadura de 0, y hace las tiradas
de salvación como un luchador nivel 12. (Los PJs
que traten de hacer explotar la Nave, necesitarán
producirle 8.000 puntos de daño en a la sección
media, que la romperá por la mitad). Cuando una
sección se destruye, la mayor parte se
desmorona, pero 1d4+1 Larvas siguen
manteniéndose unidas a los lados del agujero. No
se pueden mover porque sus cuerpos están conectados al que al
resto del casco, pero son libres de atacar a cualquier cosa menos el 20% de cualquier grupo grande de
que puedan alcanzar (las Larvas incrustadas en las criaturas ataca a la criatura más cercana. En una
secciones intactas del casco no puede atacar.) localidad como un pueblo o ciudad, un motín
El “cerebro” de la Nave Vrock está contenido en dos general es inevitable.
nodos en lo alto de la proa y la base (área 9). Cada vez que • 5+1 a 8 DG: Las criaturas están sujetas a los
la Nave está en movimiento, está rodeado por un campo de efectos del Caos como se describió anteriormente,
entropía débil que impide la mayoría de las pero se les permite tiradas de salvación según la
teletransportaciones y efectos similares; consulte la sección descripción del conjuro.
"Abordando de la sección (página 25) para más detalles. • Más de 8 +1 DG: las criaturas deben salvarse
contra conjuro o ser rechazados en cada round que
Larva: GACO: 20; Daño: 1d4+1; CA: 7; DG: 1+1; Pg: 9; permanecen en el área de efecto (como el conjuro
MV: 3; Hab. Esp.: heridas, enfermedad; Tam: M (1,5 m de Rechazo de nivel 6 de hechicero).
largo); Int. Semi; AL: CM; ML: 2-4; XP: 35.
La Nave está equipada con ocho ballestas medianas en
Examinar de cerca el casco de la Nave es demasiado cada "boca" (véase el área 2 en la página 26). Las ballestas
peligroso para los no demonios. Un conjuro de Ver tienen 45° de arco de fuego y un GACO: 14 (o el GACO del
Realmente revela un tapiz horribles larvas retorciéndose, que la usa, lo que sea mejor), un alcance de 11/22/33, y que
caos en bruto, y espíritus torturados. El lanzador debe puede disparar una vez cada dos round. Los virotes
salvarse contra conjuros o quedar confundido hasta que el funcionan como armas +3 para determinar a qué criaturas
hechizo termina o los ojos del lanzador son cubiertos. Con pueden dañar; un golpe inflige 2d6 puntos de daño
un hechizo de la Vida Pasada o similar, el lanzador de salvar perforante más 8 puntos de daño eléctrico. Una tirada de
contra muerte o caer desmayado durante 5d10 rounds. En salvación con éxito contra arma de aliento reduce el daño
ambos casos, los bonos de la Sabiduría se invierten (los eléctrico a la mitad. Las criaturas inmunes a las armas +3
bonos pasan a ser penalizaciones y viceversa), un todavía están sujetas a los daños eléctricos (a menos que
conocimiento superior hace que el impacto de lo ve que el sean inmunes a la electricidad).
lanzador es aún más insoportable. La Nave es una La Nave también cuenta con proyectores de la fuerza en
construcción mágica, y cada parte del casco irradia cada "cabeza" (ver las áreas 8A y 8B en la página 29). Los
Encantamiento/Hechizo y Conjuración/Llamada. proyectores arrojan conos de fuerza de 60 metros de largo,
La Nave cuenta con varias capacidades ofensivas. Su 1,5 metros de ancho en el extremo, y 60 cm de ancho en la
ataque principal es un campo de entropía, que puede activar base. No se requiere tirada de ataque y el arco de fuego es
en cualquier momento durante la marcha. El campo es una de 120 °.
esfera con un radio de 440 m. (El campo de la entropía no Las criaturas dentro del cono se ven afectadas de la
tiene ningún efecto sobre las criaturas a bordo de la Nave.) siguiente manera:
Las criaturas en el campo se ven afectadas de acuerdo a • 5 o menos DG: salvación contra arma de aliento o
sus Dados de Golpe: es desintegrada.
• 5+1 a 8 DG: salvación contra arma de aliento o
• 5 o menos DG: Las criaturas son superados por los sufrir 3d8 puntos de daño y quedar inconsciente
pensamientos al azar y se confunden como 1d10 rounds. Si el objetivo es de tamaño humano o
afectados por el conjuro de Caos de nivel 5 de más pequeño, es empujado hacia el otro extremo
hechicero (sin tirada de salvación). La Confusión 2d6 metros. Las criaturas sufren 2d8 puntos
dura tanto como las criaturas permanecen en el adicionales en caso de que sean empujadas contra
área de efecto y 3d4 +1 rounds posteriores. Nótese un objeto sólido.

26
• Más de 8 +1 DG: salvación contra arma de aliento o y no puede pasar a través hasta que la Concha Anti magia
sufrir 3d8 puntos de daño. Si el objetivo es de desaparece.
tamaño humano o más pequeño, es empujado Los Tanar'ri y sus poderes son inmunes a los efectos
hacia el otro extremo 2d6 metros. Las criaturas
perjudiciales de la urdimbre. (Siendo criaturas del caos, la
sufren 2d8 puntos adicionales en caso de que sean
empujadas contra un objeto sólido. entropía no es especialmente molesta o perjudicial para
Una criatura inconsciente puede ser el objetivo del cono ellos.) Los objetos mágicos creados en el Abismo por
de fuerza nuevamente. La criatura debe salvarse contra Tanar’ris son igualmente afectados. Los Guardias del
aliento con una penalización de -2 o sufrir 4d8 puntos de Destino, Anarquistas y Xaositectos recibir un bonus de +1I a
daño. todas las tiradas de salvación contra los efectos de la
urdimbre.
La Nave no tiene capacidades especiales para viajar por
los planos, pero puede utilizar cualquier conducto o portal de
por lo menos medio metro cuadrado. Al entrar en un portal
demasiado pequeño para su casco, la Nave utiliza su campo
de la entropía sobre sí misma, se deforma y, literalmente,
pasa por el espacio. Todo a bordo se deforma como la Nave.
Las criaturas a bordo de la Nave son testigos de una serie
de transformaciones, incluyendo sus propios cuerpos. Los
objetos y criaturas se tuercen en formas raras, los colores
cambian al azar, la materia sólida fluye al igual que agua o
hierve en gases multicolores, y otros cambios aún más
extrañas tienen lugar. Los objetos físicos no se vean
perjudicados, pero la urdimbre se destruye de maneras
sutiles.
La magia tiende a colapsar y rugir a través de la Nave.
Los efectos de hechizos y objetos mágicos a bordo de la
Nave cuando ésta se deforma están sujetos a disyunción,
como afectado por el conjuro de Disyunción de
Mordenkainen. Las criaturas a bordo de la Nave cuando ésta
se deforma se someten a una dolorosa transformación
psíquica y deben salvarse contra conjuros o quedar
permanentemente locos, sólo un Curar o Deseo pueden
restaurar la cordura. El GM puede tratar a las criaturas
demenciales, como el conjuro de Idiotez o Confusión, o el
GM puede imponer un trastorno mental menos evidente.
(Vea el área 4 en la página 30 para ver algunos ejemplos.)
Una Concha Anti magia resiste la deformación. La
concha estabiliza todo lo que hay dentro de su radio. La
magia dentro de una concha queda intacta. Las criaturas
dentro de la concha, sin embargo, no quedan
completamente protegidas porque todavía pueden sentir la
entropía más allá de la protección. Las criaturas obtienen
una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra
conjuro, si además están con los ojos vendados obtienen un
+1 adicional, si sus otros sentidos se amortiguan de alguna
manera, como taparse los oídos con cera, envolverse con
mantas para reducir la sensación táctil y similares. En
cualquier caso, la bonificación nunca puede ser superior a
+3. Bonus de la sabiduría siempre se aplican para la
salvación. Ten en cuenta que los bonus mágicos no se
aplican si los elementos que los producen están dentro del
área de la Concha Anti magia. También, ten en cuenta que
una Concha Anti magia puede impedir que la Nave se
mueva a través de un portal, si el área estabilizada es
demasiado grande para caber a través de él. En algunos
casos, una Concha Anti magia podría hacer que un portal
quede inerte. En tales casos, la Nave es lanzada hacia atrás

27
Esta vasta área, abierta es de 60 metros de largo y ancho como la
ABORDANDO LA NAVE Nave: parece una mezcla de cubierta de barco con la espalda de un Titán.
Una línea de montículos bajos, cada uno del tamaño de un hombre
Los PJs podrían tener alguna dificultad en tomar Nave grande, corre por el centro de la cubierta. Una cresta a la altura del tobillo
una vez que la hayan encontrado. La Nave vuela a 15 conecta los montículos, haciendo que se parezca a una espina dorsal.
metros de la tierra cuando está en Raazorforge y entre 15 y Una serie de depresiones bajas, curvas que flanquean las jorobas se
30 metros en otros lugares. Para complicar más las cosas, la parecen costillas de un hombre muerto de hambre. Los bordes de la
Nave puede detectar a los PJs cuando están a 150 metros cubierta son rizos hacia arriba, formando un borde de 1 metro de altura.
de distancia (a menos que sean invisibles o se oculten) y Hay un agujero irregular tan ancho como un hombre en el centro de la
puede identificarlos como no Tanar’ri cuando están a 75 cubierta, una nudosa columna con forma de media luna tan blanca como
metros de distancia. Una vez que se identifica a los PJs, la una calavera blanqueada se eleva desde el fondo del agujero. La punta
Nave se va volando a toda velocidad, disparando sus de la columna es fuerte y dentada, como un hueso astillado.
ballestas. La Nave no sabe quiénes son los PJs, pero La cabeza delantera de la Nave, con sus potentes cuernos de cabra,
supone que son Hombres de la Guardia del Destino que se eleva desde un extremo de la cubierta, no se ve ninguna abertura por
vienen a tomar la Nave y llevarlo a Exhalus. Su primer la parte posterior de esa cabeza. La cabeza posterior de la Nave, con sus
instinto es correr, ya que no sabe lo poderoso que los PJs colmillos y fauces abiertas, se eleva desde el extremo opuesto de la
son. No tiene la intención de servir a la Guardia del Destino. cubierta. Parece que hay una entrada en la boca, pasar a través de los
Si los PJs actuar con rapidez, podrían tener éxito en colmillos podría llegar a ser un poco apretado.
subir a bordo mientras la Nave está flotando. Si las Los Armanites consideran a cualquier planar o primario
cerraduras de la Nave se cierran, deben encontrar alguna que se acerque a Nave como Guardia del Destino que ha
manera de eludirlas. venido a tomar la Nave. Si los PJs se acercan abiertamente
Si el grupo está desesperado por subir a bordo, los a la Nave, los Armanites abren fuego con sus virotes de
personajes pueden llegar a la Nave a través de un conjuro chispa. Los virotes de la chispa (y la ballesta de fuego, ver
de Teleportar o Puerta Dimensional. Este abordaje, sin abajo) hacen una gran combinación. Si los virotes de fuego
embargo, no está exento de peligros. Cualquier intento de no alejan a los PJs, los Armanites van a la carga volando,
abordar la Nave Teletransportandose, Parpadeo, Puerta golpeando a los PJs con sus cascos y armas. Los Armanites
Dimensional o similares lleva a los intrusos al calabozo en volantes son bastante torpes, y los PJs, probablemente
forma automática (área 4). Los Tanar’ri construyeron este puedan superaros a la primera vuelta. Si los Armanites son
mecanismo para evitar el abordaje de los Baatezu en la derrotados en el ataque, se teletransportan a la Nave. Un
batalla. Ten en cuenta que todos los demás conjuros rápido mensaje telepático les evita la protección contra
funcionan con normalidad. Por ejemplo, el hechizo de nivel 5 teleportación y van a la cubierta principal.
Teletransportarse tiene las mismas oportunidades de salir
demasiado alto o bajo (y el peligro adicional de que Armanite (8): GACO 15; #AT: 3; Daño 2d6/2d6 (cascos) /
distorsiona los conjuros en el Abismo). La ubicación del 1d10 (Flamberge) o 1d8+1 (flecha); CA: 2; DG: 5; Pg: 40;
destino, sin embargo, se predetermina automáticamente en MV: 18, vol18(C); Hab. Esp.: Virotes Eléctricos, Pezuñas;
la Nave, independientemente del resultado final del hechizo Def. Esp.: afectados sólo por armas +2 o mejores, inmunes
o destino previsto del lanzador. La Teletransportación de la al veneno, frío y electricidad; TM: G (3.5 m de largo); INT:
Nave funciona con normalidad, al igual que la alta; AL: CE; ML: n/a; XP: 2.000.
teletransportación entre las áreas de acumulación. Nótese,
sin embargo, que los PJs no tienen clara imagen mental del Si el combate se desarrolla en la cubierta, el Babau y
interior de la Nave, por lo que sus destinos se limitan a las Chasme en el área 7 tratan de llamar refuerzos, para
áreas que han visitado. Tales lugares son "visto posteriormente pasar a la área 8B y usar los proyectores de
casualmente" en el mejor de los casos. fuerza. Ellos usan los proyectores en cualquier personaje
Los personajes pueden abordar la Nave por medios más que no esté en melee, pero los lanzadores de conjuros son
normales a través de los maxilares (área 2) o de la cubierta sus objetivos más probables. (Véase la descripción del área
principal (área 1). No hay otras aberturas en la Nave. Un 7.)
conjuro de Paso en Muro en el casco lo daña de forma Los PJs inteligentes podrían acercarse a la Nave
automática. El hechizo no hace una abertura, pero que disfrazados de Tanar’ri, pero los Armanites pueden ver a
causa 3d4 larvas estallen en el casco. Las larvas través disfraces no mágicos y abrirán fuego después de
permanecen adheridas a la Nave y se reabsorben cuando la estudiar estos a los PJs por un round. Por otro lado, los
duración del hechizo expira. Hasta entonces, atacan disfraces mágicos (por ejemplo, Alterar el Yo y hechizos de
cualquier cosa dentro de su alcance. poliformización) los engañan. Desafortunadamente, la Nave
saluda telepáticamente a los PJs y determina rápidamente
1. CUBIERTA PRINCIPAL: un grupo de 8 Armanites queda que son impostores (los planares y primarios no tienen una
aquí a menos que el capitán de Babau en el área 7 los mente como un verdadero demonio). Las ballestas
dirija a otra parte. Se mantienen al acecho de cualquier comienzan a disparar de inmediato, aunque los Armanites
no Tanar’ri que se acerque. permanecen confundidos hasta que los PJs realmente
aborden la Nave. Claro, los PJs pueden evitar un round de
28
misiles acercándose invisibles, pero los Armanites los el interior de la Nave en forma de tirabuzón. Se ve como si lo hubiese
detectan cuando ponen un pie en la cubierta. hecho un gusano.
El agujero en el centro de la cubierta conduce a la Los misiles negros son los virotes de ballesta bañados en
bodega (área 3) y la columna tipo hueso sirve como plata. Cada uno vale 30 mo en Sigil, hay 20 de ellos a la
escalera. Los Tanar’ri no la usan, prefiriendo izquierda. Ni los virotes ni las ballestas están encantados, la
teletransportarse entre las áreas, pero fue añadida para que Nave es la fuente de sus propiedades mágicas.
la tripulación de la Guardia del Destino puedan desplazarse Al volar o levitar personajes pueden moverse desde el
en la Nave. A pesar de que parece peligroso, la columna "piso" para el "techo", sin dificultad, pero hay un cambio
ofrece numerosos asideros para manos y pies. Los PJs abrupto de gravedad a mitad de camino. También es posible
pueden usar fácilmente la columna y descender. Los subir entre las dos superficies con una cuerda o una
personajes con habilidades para escalar no tienen ninguna escalera, los personajes que no están preparados para el
dificultad. Escaladores calificados deben pasar una destreza cambio en la gravedad caen un sentido o en otro (50% de
comprobar o caer 6 metros al suelo de la bodega. (Las probabilidad para cada uno). La pared del fondo es
escaleras en las áreas 5, 7, 8 y el aspecto y funcionan demasiado alta para permitir que los personajes
exactamente igual que éste.) simplemente caminen a lo largo de la curva y llegar al lado
opuesto.
2. LAS BOCAS: las ballestas de la Nave se montan en Los agujeros de gusano son aproximadamente 1,5
estas áreas. Tanto la mandíbula superior e inferior sirven metros de ancho y conduce a otras partes de la Nave, como
como plataformas de lucha; "arriba" es hacia el centro de se muestra en el mapa. La gravedad dentro de los agujeros
la boca. Los PJs pueden discernir algunos detalles de gusano es muy fuerte, tirando de los objetos hacia las
cuando se acercan: paredes. La forma más fácil para un personaje de tamaño
Los virotes de fuego que les lanzaban desde la Nave, vienen de aquí. humano es arrastrarse a través de un agujero de gusano.
Bandas de diminutos demonios están corriendo detrás de los enormes Entrar caminando hace que la cabeza y el torso tiren para un
dientes de la Nave, manteniendo un fuego continuo para las máquinas de lado y las piernas en la otra dirección, eventualmente los PJs
asedio. Curiosamente, hay criaturas de pie tanto en el maxilar inferior y el se marean y caen. Los personajes de menos de 1 metro de
techo de la boca. Parece que hay al menos una docena de criaturas de la alto pueden caminar a lo largo de un agujero de gusano con
dotación de ballestas. normalidad, aunque siguen teniendo una sensación extraña.
Las criaturas son 16 Dretches en cada boca, ocho en Las criaturas más grandes no pueden moverse a través de
cada mandíbula. Los dientes dan una cobertura del 75% los agujeros de gusano en absoluto, pues se atascan
contra los ataques de fuera de la Nave (-7 a las tiradas de cuando varias partes de sus cuerpos "caen" hacia las
ataque de misiles y +7 tirada de salvación contra efectos de paredes. Los Tanar’ris no usan los agujeros de gusano,
conjuros de área). Hay cuatro Dretches por ballesta, y el como la escalera que conecta la bodega y la cubierta
índice de fuego del arma disminuye en 1 por cada Dretche principal, la Guardia del Destino los añadió.
de una tripulación (por lo que un solo Dretche dispara un
virote cada 5 rounds). Ten en cuenta que cada mandíbula Dretche (16): GACO: 19; #AT: 3; Daño: 1d4/1d4/ld4+1;
tiene dos "equipos" de ballesta, pero cuatro ballesteros, las CA: 4; DG: 2; Pg: 18; MV: 9; RM: 10%; Tam: P (90 cm); Int.:
armas ofrecen el mejor ángulo de disparo, y se pueden Baja; AL: CM; ML: 11; XP: 1,400.
dividir en cuatro equipos, si es necesario. Habilidades Sortílegas (nivel 2): una vez por round:
Los Dretches saben que sus Lores Tanar’ri están viendo Asustar, Telequinesis, una vez al día: Nube Apestosa.
lo que sucede en la Nave, por lo que ponen mucha voluntad
en eliminar a los PJs con sus virotes de fuego, se mantienen 3. BODEGA: la intención de los Tanar’ri es usar esta área
tercamente en sus puestos hasta que los aventureros son para albergar las tropas de asalto y guardar el botín y los
eliminados. Si los PJs tratan de subir a bordo de la Nave, los suministros. Si la Nave estuviera completamente
Dretches usar Nube Apestosa. Sin embargo, cuando los PJs ocupada, la bodega estaría llena de Tanar’ri, pero ahora
entren en combate cuerpo a cuerpo con los Dretches, el está casi vacía.
valor de los Demonios flaquea y se teletransportan a la área Han entrado en una cámara tan larga como cualquier salón de fiestas
6 cuando la mitad de ellos son asesinados. privadas en Sigil. Una doble hilera de crestas curvas en el suelo y el techo
Una vez que derrotan a los Dretches, los PJs pueden hacen que el lugar se parezca al vientre de una ballena gigantesca. Una
examinar el área: extraña luz purpura, pasa débilmente a través de los ojos de buey en los
Se encuentran dentro de lo que se parecen ser las fauces de una costados de la Nave, haciendo que el área se vea como si estuviera
criatura gigantesca, excepto que no hay lengua, sólo un piso con la misma manchada con vino. Las zonas más oscuras de la Cámara están
textura que el exterior de la Nave. El techo es idéntico al piso. Mirando envueltas en sombras teñidas de verde por hongos.
hacia arriba y se ven los objetos que descansan plácidamente en el techo Por delante de los ojos de buey, una pared de barras horizontales de
que recuerda a Sigil. El piso y el techo se curvan el uno hacia el otro y se hierro negro en forma de un esternón titánica sella las costillas con el
encuentran en la parte posterior en una curva pronunciada. En lugar de resto de la cámara. Escuchan voces susurrantes en las sombras verdosas
una garganta, sin embargo, hay dos aberturas cerca del suelo y el techo. detrás de los barrotes.
Más allá de las aberturas, se ve pasajes curvados que serpentean hacia Dos conjuntos de jaulas cuadradas, burdamente elaborados a partir
de barras de hierro oxidado están atadas con hilos de alambre, forran las
29
paredes de la cámara. Varias docenas de salvajes ojos humanoides se través del casco de la Nave. Las alteraciones son 100%
ven en el interior de algunas de esas jaulas, y envían un gemido terrible ineficaces dentro de la jaula - la magia que no es de
cuando miran en su dirección. Otras parecen jaulas que están ocupadas alteración funciona dentro de la jaula, y cualquier
por una colección de viles criaturas: escorpiones con placas negras y alteración que ya estaba operando se disipa cuando la
rojas, sapos groseramente grasosos, tan grande como las ovejas, con la criatura entra en la jaula. (La Nave puede cancelar esta
piel multicolor y arañas enormes y peludas muy ocupadas llenando sus anulación a voluntad).
guaridas de hierro con las redes enmarañadas. Como se describió anteriormente, delante de la jaula se
Los ojos de buey son las ampollas de los PJs vieron parece a una caja torácica, el esternón sirve como una
desde el exterior de la Nave. La extraña iluminación de la puerta, y sólo la Nave la puede abrir. Cuando está cerrada,
cámara es realmente natural, la luz del sol rojo del plano la puerta se funde perfectamente en las barras, sin dejar sin
parece púrpura debido a las ampollas están teñidas de azul, juntas visibles o bisagras. La caja está diseñada para resistir
y la luz púrpura proyecta sombras verdosas. Las barras de los ataques de las criaturas con fuerza de gigante de las
hierro con forma de caja torácica son parte de los calabozos tormentas y es casi invulnerable a los ataques físicos. Las
de la Nave (área 4); el murmullo viene de los presos dentro. barras "costillas" horizontales, sin embargo, están separadas
Las jaulas pequeñas contienen el “ganado” de la Nave unos 45 centímetros de distancia, lo cual es suficiente para
(una o dos criaturas del mismo tipo por jaula). Los mantener dentro a la mayoría de los Baatezu, obligándolos a
humanoides son Manes, algunos están a medio comer. (Son sus formas normales, mientras que estén en el interior de la
muy tontos como para darse cuenta de que pueden escapar Nave (debido a que sus habilidades de cambio de forma son
teletransportandose). Las otras criaturas también se negadas). Por suerte para los PJs, el espacio entre las
mantienen como alimentos. Cuando los Tanar’ri tienen barras permite a las criaturas de tamaño humano y más
hambre, sacan alguno de las jaulas. Todas las criaturas se pequeños, pasar a través de los barrotes y escapar cuando
mueren de hambre y están extremadamente perturbadas, no están siendo vigilados.
pero los PJs están seguros si no abren las jaulas. Los Cinco miembros de la Guardia del Destino, que estaban
Manes, simplemente se encogen y se lamentan más fuerte a bordo de la Nave cuando ésta huyó de Exhalus, fueron
si un PJ se aproxima, pero las otras criaturas se lanzan a las encarcelados posteriormente aquí, y dos de ellos se
barras, tratando de atacar. Si los PJs son lo suficientemente volvieron locos cuando la Nave se deformado al pasar a
tontos como para soltar cualquier criatura, estas atacan a las través de un portal. Los dementes redujeron a sus
criaturas hasta morir. compañeros cuerdos y los ataron. Desde entonces, dos de
los Guardias del Destino cuerdos fueron asesinados.
Escorpiones Gigantes (5): GACO: 20; #AT: 3; Daño: Cuando los PJs llegan, el único sobreviviente en su sano
1d4/1d4/1; CA: 5; DG: 2+2; Pg: 15; MV: 9; At. Esp.: aguijón juicio sigue estando atado y amordazado y los dos locos se
venenoso; Tam: S (80 cm de largo); Int: no; AL: N; ML: n/a; aliaron, pero desconfían uno del otro.
XP: no. Hugh Phagus, un guerrero que sufre de delirios, saluda a
los PJs cuando llegan. (Los PJs oyeron a Hugh murmurar
Sapos Gigantes (6): GACO: 19; #AT: 1; Daño: 1d4+1; algo indescifrable, si vinieron del área 3.) Saluda a los PJs
CA: 7; DG: 2; Pg: 12; At. Esp.: mordedura venenosa; MV: 6 de una manera amistosa si entran en el calabozo.
salando 6; Tam: M 1,5 m); Int: animal; AL: N; ML: n / a; XP: "¡Bueno, bueno, bueno, mis amigos!, ¿que los trae a este pequeño y
no. acogedor hostal en este día tan ventoso?" El que habla es un hombre
gigante, vestido con una armadura oxidada. Una barba roja muy crecida y
Arañas gigantes (5): GACO: 17; #AT: 1; Daño: 1d8; CA: descuidada, con la cabeza afeitada. Está sentado con las piernas
3; DG: 3+3, Pg: 22; At. Esp.: mordedura venenosa; MV: 3 cruzadas junto a un montón de espadas, dagas, cuchillos, dardos, flechas,
Tel 12; Tam: G (2,5 m de diámetro); Int.: baja; AL: CM; ML: n raciones y equipo diverso, al parecer, él no lleva armas: Otros tres
/ a; XP: no. hombres armados se encuentran cerca, atados y amordazados. Dos se
encuentran en silencio, pero el tercero está luchando por zafarse. Una
Mane (4): GACO: 20; #AT: 3; Daño: 1d2/1d2/1d4; CA: 8; delgada mujer de pelo oscuro merodea en las sombras, a unos 6 metros
DG: 1; Pg: 8; MV: 6; At Esp.: Vapor Acido; RM: 10%; Tam.: del hombre sentado. Ella tiene una mirada malévola y algo febril.
P (1 m de alto); Int.: semi; AL: CM; ML: n / a; XP: no El montón de equipo contiene los siguientes elementos: 4
de espadas largas +3 (Tierras Exteriores), 9 dardos, 1
Si el capitán Babau en el área 7 ve a los PJs descienden escudo +3 (Tierras Exteriores), 5 arcos cortos, 100 flechas, 5
a la bodega, envía cuatro Armanites hacia abajo para liberar días de raciones secas, 3 odres vacíos, y 1 poción de
a los monstruos en las jaulas. Los Tanar’ri se heroísmo.
teletransportan, dejando a los aventureros para hacer frente Hugh está convencido de que es un curador encargado
a con las criaturas voraces. de atender a sus compañeros, pero no se ha dado cuenta
que dos de ellos están muertos. Si los PJs llegaron aquí a
4. CALABOZOS: los PJs se encuentran aquí, si tratan de través de teletransportación, a Hugh no parece importarle.
teletransportarse a la Nave. El área está diseñada para La mujer es Falcata, una guerrera/ladrona que se ha vuelto
encarcelar Baatezus, una jaula de barrotes de hierro profundamente paranoica y homicida. Ha matado en silencio
impide el escape de los presos en el área 3 o desgarro a a dos de los hombres apresados y está esperando a que
30
Hugh se duerma para poder matar al último. Teme a Hugh, Falcata le da una puñalada mortal a Hugh, luego se vuelve
pero ella simplemente se mantiene lo más lejos posible de sobre Curly, los PJs tendrán que actuar rápido para salvarlo.
él, en lugar de matarlo, que no tiene sentido, porque Si los PJs están dentro y quieren salir, Hugh les invita a
después de todo está loco. Falcata desconfía de los PJs, salir. Cuando comienzan a contraerse a través de las barras,
pero no le teme tanto como a Hugh. sin embargo, Hugh se da cuenta de que no pueden salir y
Hugh está ajeno a la condición de Falcata y su actitud suavemente trata de tirar de ellos de nuevo hacia la celda.
hacia él, que la considera como su asistente. El tratamiento Mientras tanto, Falcata ataca a Curly tan pronto como Hugh
de Hugh hacia los PJs depende de la forma en que llegan. Él le da la espalda.
los considera como pacientes si aparecen teletransportados, Un conjuro de Sanar puede restaurar la cordura a Hugh y
o los ve como los visitantes, si se acercan a la jaula. En Falcata. Sin embargo, son Guardias del Destino y la magia
cualquier caso, Hugh conversa con de curación no funciona en ellos a
los PJs de una manera animada. Él menos que cada falle una tirada de
podría revelar alguno de los
TE APUESTO QUE LAS REJAS salvación contra conjuros. Hugh se
siguientes detalles, dependiendo de niega a abandonar el calabozo
lo que dicen los PJs: mientras permanezca en estado de
TE PUEDEN APRETAR MÁS locura, pero Falcata está dispuesta a ir,
• "El pendejo es Curly. Él y sus no importa su estado mental.
dos compañeros piensan Cualquiera de los dos que recupere la
que son arboles de Parra FUERTE DE LO QUE cordura libera inmediatamente Curly,
Afilada, porque son que estaba a cargo de la Nave cuando
propensos a intentar cortar robada.
con sus cuchillos al que se TÚ PUEDES APRETARLAS A
les acerque. Curly tiene sus Hugh (G8): GACO: 12 (10 con
hojas marchitadas porque espada larga); Daño: x arma + 5; CA:
piensa que no está ELLAS…. 0; DG: 8; Pg: 80 (15); MV: 9; Hab. Esp.:
recibiendo suficiente agua. SP en espada larga, +1 al ataque con
Ustedes no tienen nada de espadas; Def. Esp.: salvación contra
agua, ¿verdad? Los otros - HUGH PHAGUS conjuros para evitar conjuros de
dos están fingiendo que se han curación; Tam.: M (2 m de alto); AL:
marchitado”. CN; ML: 10; XP:
F: 18/37; D: 13; C: 17; I: 11; S: 10; C: 11.
• "La mujer es Katy, mi asistente. Ella es un poco tímida". Equipo: armadura de placas completas+2(Tierras
Exteriores), odre vacío, botas de levitar.
• "¿Barco?. ¿Qué barco?".
Mientras Hugh sigua loco, hace caso omiso de cualquier
• "No, no, no, esta es la casa de un curandero. No crean tipo de violencia. Los PJs pueden matarlo si lo atacan.
que yo confiaría en los Desolados para atender a todos También se niega a dejar la Nave, y las barras están
los loco en la ciudad, ¿verdad? Es que yo odio a los demasiado estrechas como para permitir a los PJs para
Desolados, ¿te importa?, es sólo que ellos nunca hacen sacarlo en contra de su voluntad, si él está consciente. Si
nada por nadie”. Hugh está loco cuando los PJs liberan a Curly, permite que
Curly se reequipe, pero trata de evitar que salga del
• "¿Tanar'ris? Criaturas muy poco fiables, pero ha habido calabozo. Falcata, aunque todavía enloquecida, decide dejar
un terrible malentendido. Hay un montón de Tanar’ris en ir Curly y trata de librarse de Hugh (con una puñalada),
Sigil, y algunos de ellos son mis amigos". mientras que él lucha con Curly.

• "¿Muerto?. ¿Muertos dicen ustedes? No, sólo están Falcata (G7/L8): GACO: 13; Daño: x arma+1; CA: 2; DG:
actuando. Tengan cuidado si se acercan a ellos, la Parra 8; Pg: 60 (10); MV: 12; Hab. Esp.: +1 al ataque con espadas,
Afilada los puede cortar. " apuñalar por la espalda, habilidades de ladrón; Def. Esp.:
salvación contra conjuros para evitar conjuros de curación;
Si los PJs no se encuentran atrapados, pueden alejarse Tam.: M (1,7 m de alto); AL: CN; ML: 10; XP:
de Hugh en cualquier momento que lo deseen. Si los PJs F: 17; D: 18; C: 15; I: 12; S: 9; C: 12.
quieren entrar en el calabozo desde el exterior, está un poco Equipo: armadura cuero+3(Tierras Exteriores),
apretado. Cualquier personaje que pese más de 45 Kg. debe daga+2(Tierras Exteriores), espada larga+1(Abismo).
quitarse su armadura o cualquier equipo voluminoso, a
continuación pasar un round deslizándose hasta pasar. Mientras esté loca, la intención principal de Falcata es
Hugh les ofrece su ayuda con mucho gusto, pero mientras él matar a Curly. Ella se aleja de los PJs y se niega a hablar
está tirando vigorosamente en los brazos del personaje, con ellos. Ella se defiende si es atacada.

31
Curly (G10): GACO: 10; Daño: x arma+5; CA: 2; DG: 10; pueden. Se unen a los Tanar'ri y hacen todo lo posible para
Pg: 102 (20); MV: 12; Hab. Esp.: infravisión 20 m, SP en destruir las PJs.
espada larga, oscuridad Radio 5m; Def. Esp.: medio daño Si los PJs se quedan en el calabozo por mucho tiempo,
contra frío, +2 a salvación contra fuego, electricidad y el capitán Babau envía a su acompañante Chasme a volar
veneno, salvación contra conjuros para evitar conjuros de cerca de la Nave y utilizar su poder de dormir. El demonio se
curación; Tam.: M (1,85 m de alto); AL: CM; ML: 10; XP: teletransporta de vuelta a la área 8B si los PJs contraatacan.
F: 18/21; D: 15; C: 17; I: 9; S: 10; C: 13.
Equipo: armadura mallas+3(Tierras Exteriores). Curly 5. LABERINTO: Esta área está diseñada para atrapar y
está cuerdo, pero muy dañado. Cualquiera podría matarlo de desorientar a los no Tanar’ri. La mayor parte del área es
un simple golpe. Si es liberado recoge su equipo y deja a los tan oscura como una noche sin luna, especialmente
dos locos encerrados. cerca de la puerta secreta que conduce a la área 1. Hay
un poco de luz en la sección delantera, cerca de la
Cualquier Guardia del Destino en su sano juicio que “nariz”, por donde se cuelan unos débiles rayos color
escapa de la Nave desconfía de los PJs y no ofrece ninguna púrpura.
información a menos que se hagan las preguntas El pasaje es bajo, estrecho y oscuro. Hay apenas
apropiadas. Incluso en ese caso, tienen poco que revelar: espacio suficiente para ponerse en pie y no hay espacio
• La Nave pertenece a la Guardia del Destino, pero los para blandir una espada. Las sombras se ven tan espesas
Tanar’ri lo robaron. que se pueden cortar con un cuchillo.
• La Nave es sensible, y se supone que puede Los pasajes de aquí son más o menos circulares y de 1.5
comunicarse telepáticamente con el capitán Babau. metros aproximadamente. Los personajes más de 1.5
• Para hacerse con el control de la Nave, los PJs metros de altura tienen que agacharse para pasar a través
probablemente tendrán que matar o alejar a todo el de ellos, y pierden todas las bonificaciones de Destreza. La
Tanar’ri a bordo. (Ninguno de los supervivientes son mayoría de las armas grandes y medianas no sirven para
conscientes de que la Nave es capaz de una acción nada, a excepción de las lanzas cortas.
independiente. Ellos asumen que una fuerza Tanar’ri Las secciones de paredes ilusorias se mezclan
abordó y se robó la Nave). perfectamente con las paredes reales. Los PJs pueden
Si los PJs son Jefes, Harmonium o Eutanastas, los encontrar al tocar o pinchar las paredes, o con un conjuro de
miembros de la Guardia del Destino retienen toda la Ver Realmente (ver nota en la página 26). Los PJs pueden
información. Alegan que son guardias de una caravana caminar a través de las paredes ilusorias. Si no las
tomados prisioneros durante una redada Tanar’ri. De lo encuentran, llegan a la escalera que conduce a la área 8A
contrario, los tres sobrevivientes Guardias del Destino piden cortando a través de las paredes. (Consulte la página 26
algunas provisiones a cambio de equipo y se ofrecen a sobre los efectos de la ruptura de paredes de la Nave.)
acompañar a los PJs (si están cuerdos). Sin embargo, no En cualquier caso, los Dretches del área 6 atacan a los
tienen las mejores intenciones para con los PJ. PJs antes de llegar a la escalera.
Curly pide su escudo y toma una espada larga, arco,
flechas y las raciones. Él guarda la poción si nadie más lo 6. ALMACENES: los Tanar’ri guardan sus virotes ballesta
hace. Si no fuese un Guardia del Destino, estaría de plata en estas dos áreas. Hay 150 virotes y 4
profundamente avergonzado de dejar que la Nave sea Dretches los custodian en cada cámara. Cualquier
robada. Pero se refiere a la robo como un ejemplo de Dretches que ha huido del área 2 también está aquí.
entropía en acción. A él no le importa mucho lo que ocurre Cuando el grupo entra en la área 5, los Dretches llevar a
con la Nave, pero le gustaría mantenerla fuera de las manos cabo una serie de ataques de pegar y correr. Usando sus
Tanar’ri, sólo por despecho. Si se presenta la oportunidad, habilidades de teletransportación para llegar a la posición
va a tratar de regresar la Nave a su factol. en las esquinas y detrás de las barreras, cuatro Dretches
Falcata pide la poción y los dardos. Ella también lleva golpean al grupo de frente y dos en cada flanco. Ten en
una espada larga, arco, flechas, y raciones. Una vez que se cuenta que los Dretches se mueven para atacar y
entera de que está en el Abismo, se convierte en inestable, después se teletransportan, ya que teletransportarse
ya que no está preparada para tanta entropía tan pronto. Ella directamente a melee les daría a los PJs de un ataque de
sigue el ejemplo de Curly (o Hugh, si Curly no sobrevivió). oportunidad. Los Dretches vuelven a la área
Ella hace lo que puede para mantenerse fuera del libro. 6(teletransportandose) después de hacer sus ataques.
Hugh coge una espada larga, un arco, flechas, y (Si ganan iniciativa en el segundo round, se van antes de
raciones. Él está perturbado por lo que sucede a su que los PJs puedan atacarlos). Después de
alrededor, y sigue el ejemplo de Curly, si sobrevivió, de lo teletransportarse, los demonios repiten la táctica por lo
contrario, mantiene la calma, se une a los PJs, a la espera menos hasta que la mitad de ellos son asesinados por
de ver qué ocurre. Él es totalmente ambivalente con los PJs. Los supervivientes se teletransportan fuera de la
respecto a lo que ocurre con la Nave, pero tratará de Nave. Ten en cuenta que si el grupo se divide, cada
regresarla a su factol si tiene la oportunidad. grupo se somete a estos ataques.
Si alguno de los PJs son Jefes, Harmonium o
Eutanastas, los sobrevivientes tratan de escapar si es que
32
Dretche (4+huidos del área 2): GACO: 19; #AT: 3; Daño:
1d4/1d4/ld4+1; CA: 4; DG: 2; Pg: 18; MV: 9; RM: 10%; Tam: Babau: GACO: 10; #AT: 1 o 3; Daño 1d4+1/1d4+1/2d4 o
P (90 cm); Int.: baja; AL: CM; ML: 11; XP: 1,400. 1d10+8 (espada de dos manos + 1); CA: -3; DG: 8+14; Pg:
Habilidades Sortílegas (nivel 2): una vez por round: Asustar, 78; MV: 15, Hab. Esp.: Fuerza 19, Mirada Debilitadora,
Telequinesis, una vez al día: Nube Apestosa. habilidades de ladrón; Def. Esp.: Salpicadura Acida,
golpeado sólo por armas +1 o mejores; RM: 50%; Tam.: M
7. ALCAZAR: como se describe en el texto de jugador para (2.3 m de altura); INT: genio; AL: CE; ML: 15-16; XP: 17000.
el área 1, la entrada de esta cámara se ven como unas Habilidades sortílegas (nivel 9): Una vez por round:
fauces. Cuando alguien se aproxima, los colmillos se Disipar Magia, Miedo, Volar, Calentar Metal, Levitar,
retraen, como si abriera las fauces, cuando alguien Poliformizarse a sí mismo.
intenta pasar, estas se cierran rápidamente. Los Puerta (una vez por día): 1d6 Cambion o 1 Babau (40%).
personajes que intenten usar esta entrada deben
Chasme: GACO: 13; #AT: 3; Daño: 2d4/2d4/1d4; CA: -5;
salvarse contra arma de aliento (se aplica ajuste por
DG: 8+2; Pg: 66; MV: 6, Vol. 24(D); Hab. Esp.: Herir, Ataque
Destreza) o quedar atrapados por los colmillos sufriendo
Adormecedor, Terror; RM: 50%; Tam: M (2.1 m de largo);
4d10 puntos de daño. Los pobres desgraciados siguen
INT: muy inteligente; AL: CE; ML: 15-16; XP: 14.000.
atrapados hasta que un compañero abre los colmillos,
Habilidades sortílegas (a nivel 8): siempre activo:
con una tirada exitosa de alzar barras/doblar puertas. Si
Detectar el Bien, Detectar Invisibilidad; una vez por round:
superan la tirada, los colmillos se abren de nuevo,
Plaga de Insectos, Rayo Debilitador, Telequinesis.
esperando al próximo desgraciado que intente pasar. Los
Puerta (tres veces por día): 2d10 Manes. 1d4+1
conjuros de daño no tienen ningún efecto en los
Cambiones o 1 Chasme (40%).
colmillos. (Ten en cuenta que tanto una campana de
apertura y un hechizo de Llamada a la Puerta son la
Cambión (1d6 o 1d4+1): GACO: 8; #AT: 2; Daño: 1d8+4
alteración). Los que se salvan, se supone que dan un
(+2 GACO, +3 al daño por magia; +2 al daño y +1 al GACO
salto, ya sea hacia adelante en el área 7 o hacia atrás a
por especialización); CA: 1 (placas); DG: 9 (F9); Pg: 81; MV:
la cubierta principal (a su elección). Si el personaje salta
12; Hab. Esp.: Fuerza 18/51, Causar Miedo por contacto,
hacia delante, los colmillos se cierran, lo que los separa
habilidades de ladrón; Def. Esp.: nunca sorprendido; RM:
del resto del grupo. Sólo una o dos criaturas de tamaño
30%; Tam: M (2 m); Int.: media; AL: CM; ML: 13; XP: 6000.
humano pueden pasar a través de la entrada a la vez, así
que hay una buena probabilidad de que el grupo se
8. SALAS DE CONTROL (8A y 8B): Estas áreas funcionan
separe temporalmente.
principalmente como plataforma de los cuatro
Dentro de la cámara, los PJs encontrar una escalera
proyectores de fuerza (dos en cada uno). Una ilusión, sin
similar a la del área 1, que conduce a la área 8B. Más allá de
embargo, los hace aparecer como los centros de control
la escalera los PJs ven dos lentes grandes y redondos, que
de la Nave:
parecen ojos, tienen las bandas externas de color blanco, el
Ascienden por una macabra escalera y entran en una sala rectangular
iris de color rojizo y las pupilas borrosas. A través de la
con un techo abovedado. El interior se asemeja a la parte interior de un
pupila se divisa el paisaje, ya que estos son los ojos de la
cráneo humano. Las colosales órbitas de los ojos del cráneo están
cara que mira por la popa de la Nave. Dos tubos de cobre
equipadas con lentes de color blanco lechoso que dan una visión
lisos se montan sobre una base giratoria junto a los
distorsionada del exterior de la Nave. Delante de los “ojos” hay un par de
proyectores de fuerza de "los ojos." Véase el área 8 para
tubos de cobre gruesos y decorados que están montados sobre pivotes
más detalles.
de madera dura.
El Babau al mando de la Nave dirige las cosas de aquí.
Les llama la atención un trono de obsidiana que está flotando en el
El monstruo está en contacto telepático con la Nave y todo
centro de la cámara. Un humanoide alto y desgarbado, con alas de
Tanar’ri a bordo. Están él y su ayudante Chasme que se
plumas y la cabeza de un buitre está sentado en el trono. Parece ajeno a
mantienen fuera de combate tanto tiempo como les sea
su presencia.
posible, esperando que los PJs se agoten luchando contra
Las cámaras son en realidad mucho más grandes de lo
los otros Tanar’ri a bordo.
que parecen ser. Paredes ilusorias ocultan las escaleras que
Cuando los PJs llegan a la cubierta principal, la pelea es
conducen a los cráneos (área 9), como se muestra en el
inevitable. Mientras que los Armanites y PJs intercambian
mapa. El trono y su ocupante (el Vrock que proporcionó el
sus primeros ataques a melee, el Babau trata de llamar 1d6
cerebro de la Nave) también son ilusiones. Si el Babau y
Cambiones en el área 7. Si tiene éxito, dirige a los
Chasme del área 7 entran en la área 8B antes que los PJs,
Cambiones a esconderse en las sombras y emboscar a los
se esconden detrás de la pared ilusoria, mientras que los
PJs cuando entren. A continuación, se teletransporta al área
PJs examinan la habitación. Los Tanar’ri usan sus
8B y con uno de los proyectores de la fuerza en la mano. El
habilidades para confundir las cosas tanto como les sea
Chasme también intenta utilizar Puerta antes de tomar un
posible. Por ejemplo, el Babau utiliza Miedo y la capacidad
proyector de la fuerza. El Chasme puede hacer tres intentos
de Calentar Metal en los personajes que tratan de tocar o
de la Puerta. Si el intento del Babau falla, el Chasme intenta
estudiar cualquier cosa. El Chasme utiliza Rayo Debilitador
hacer lo mismo. Si Cambiones ya han llegado, el Chasme
en los personajes que atacan al Vrock ilusorio. Los Tanar’ri
intenta de convocar otro Chasme.
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intentan hacer que sus ataques parezcan provocados por las intención del Vrock es todo el grupo crea que tiene el control
acciones de los PJs, como si se dispararan trampas de la Nave. Cualquier comando claro (arriba, abajo,
mágicas. izquierda, derecha, más rápido, más lento, etc.) que el PJ
Los proyectores de fuerza son tubos huecos de cobre, que está sentado piensa o habla hace que la pantalla en la
cerrados en un extremo. Sus interiores son lisos, pero pared cambie apropiadamente. Los que miran a través de
grabados e inscripciones arcanas cubren cada centímetro los ojos de la Nave tienen una vista que se ajusta a la
cuadrado de su exterior. Manijas instaladas en los extremos pantalla.
cerrados permiten al operador apuntar el arma. Cualquier El hecho es que los PJs no están al mando de la Nave.
Tanar’ri inteligente puede operar un proyector de la fuerza Por el contrario, está cambiando poco a poco su trayectoria
haciendo un comando telepático a la Nave para que dispare hacia un conducto que lleva a Docearboles. La Nave tiene la
el arma. El cono de la fuerza que se dispara del tubo es intención de llevar a los PJs como regalo a sus amos
inofensivo a menos que enfoca a través de la lente, por lo Tanar’ri. Si los aventureros contemplan el paisaje desde
que el arma puede ser utilizado sólo contra objetivos fuera cualquier otro lugar de la Nave, no les tomará mucho tiempo
de la Nave. Si las lentes son destruidas, el proyector de descubrir que no están controlando nada. Por otro lado, la
fuerza es inútil. Las lentes tienen CA:-1 y 55 Pg, se salvan Nave está ganando altitud. También se mueve a una
como cristal de roca. Las lentes y proyectores pierden todas velocidad superior.
sus propiedades mágicas si son extraídos de Nave, pero los
PJs pueden vender los proyectores en Sigil como 9. CRANEOS: estas dos áreas son los centros de
curiosidades, por 500 mo cada uno. conciencia de la Nave, que contiene su "cerebro "Vrock.
El Vrock ilusorio no hace nada a menos que los PJs lo Si los PJs llegan a cualquiera de estas áreas, podrían
ataquen. La ilusión tiene componentes visuales, auditivos, y hacerse con el control de la Nave, pero la desactivación
olfativos. Los golpes físicos parecen golpearla sólidamente, es más fácil. Las áreas son de oscuras y la infravisión
pero no hacen ninguna herida visible. El Vrock devuelve los sólo revela una masa sólida a temperatura uniforme, los
ataques, pero lucha con torpeza, como aturdido. Por último, espacios vacíos y los objetos sólidos son todos iguales.
la ilusión se disipa en una nube de humo sulfuroso después Los personajes deben proporcionar luz antes de que
de 2d4+1 rounds de combate cuerpo a cuerpo. (La ilusión puedan ver la área. El siguiente texto describe bien la
lucha de esta manera porque la Nave no sabe exactamente área 9.
lo que los PJs están haciendo o exactamente dónde están, Esta jaula es un óvalo bajo y redondeado a unos 2,5 metros de altura
por lo que tiene dificultades para hacer reaccionar en el centro. Aparte de la entrada, su función sólo es una gran masa,
adecuadamente a la ilusión). tendinosa gris, empotrada en el suelo. Es casi tan largo y ancho de la
habitación, pero sólo tan alto como hasta la rodilla. La masa es lobulado y
Vrock Ilusorio: GACO: 13; #AT: 5; Daño: con pliegues retorcidos, como un montón de fideos enormes calcificados.
1d4/1d4/1d8/1d8/1d6; CA: 10; DG: n/a; Pg: n/a; MV: 15; La masa gris en cada cráneo es el contenedor físico del
Hab. Esp.: esporas; Tam: G; Int: n/a; AL: n/a; ML: n/a; XP: cerebro de la Nava. Esta continúa funcionando mientras por
no. lo menos uno de ellos esté intacto.

Cuando el Vrock "muere", el trono de obsidiana cae al Cerebros de la Nave: GACO: n/a; #AT: 1 ó 2; Daño:
suelo con un ruido sordo y la Nave se inclina. Si un PJ se especial; CA: -5; DG: 8; Pg: 50 cada uno; MV: 0; Hab. Esp.:
sienta en el trono, inmediatamente se eleva en el aire otra esporas, chillido; Def. Esp.: golpeado solo por armas +2 o
vez y la Nave detiene la caída. (Si los PJs están tratando de mejor; Tam: Gg. (5 metros de largo); Int.: alta; AL: CM; RM:
utilizar el trono en el área 8B, el Babau y el Chasme salen al 70%; ML: n/a; XP: 1400 cada uno.
ataque desde atrás de la pared ilusoria, atacando primero al
personaje sentado en el trono). Una vez por round, el cerebro puede lanzar una nube de
Lee lo siguiente en caso de que los PJs crean en la esporas en cualquier lugar dentro de su cráneo. Todas las
ilusión y sigan siendo engañados con el trono: criaturas dentro de los 2,5 metros del cerebro sufren
No podes sentir el trono debajo de ti. En su lugar, parece que estas automáticamente 1d8 puntos de daño. Después de que las
sentado y levitando a 1,5 metros del suelo. Podes ver el trono debajo de esporas golpean, penetran en la piel del blanco y comienzan
ti, pero te sientes como si estuvieras sentado en el aire. El trono es a brotar, infligiendo 1d4 puntos de daño por round durante
perfectamente liso y sin rasgos, no hay proyecciones, botones o palancas. 10 rounds, dejando a la víctima cubierta con una red de
A medida que comienzan a preguntarse lo que estaba haciendo el anterior lianas que reducen la Destreza y Carisma en 2 puntos y el
ocupante, de repente en tu mente escuchas tu voz de niño que dice: "¿Y movimiento a la mitad, quedando Lentificados. Un hechizo
ahora? ¿Y ahora? " de Curar Enfermedad mata a las lianas y las esporas. Una
El pensamiento es un mensaje telepático de la Nave. vez por hora, el cerebro puede emitir un chillido que afecta a
Está tratando de hacerles creer que el que está en el trono todos en la sala y a los de la cámara inmediatamente
está al mando. Si el PJ piensa o habla algo podría inferior. Las víctimas quedan sordas de forma automática
interpretarse como un comando a la Nave, las paredes de la durante un turno y aturdidas durante un round.
cámara brillan y una imagen tridimensional del entorno de la El cerebro es susceptible a los daños de ataques
Nave aparece en toda la cámara. Esta es otra ilusión, la mágicos que pueden afectar a los Tanar’ri, siempre que
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superen la resistencia a la magia. Los hechizos no dañinos
que tienen efectos puramente físicos, como Ceguera, DOCEARBOLES
Retener, Lentitud, Irritar, etc. son ineficaces. La mayoría de Si los PJs permiten que la Nave llegue aquí, pueden
los ataques mentales tales como Hechizar, Sugestión, etc., darse por muertos.
funcionan con normalidad si superan la resistencia a la Por suerte, el conducto a las Llanuras de los Portales
magia. Sin embargo, la Nave cuenta con dos cerebros, infinitos es lo suficientemente grande como para que la Nave
tendrán que duplicar sus hechizos, ya que, por ejemplo, si no tenga que utilizar su capacidad de deformación para
un cerebro está hechizado, el otro toma el control. pasar a través de él, por lo que los PJs están a salvo de esta
Si los dos cerebros están destruidos, la Nave se detiene complicación, sin embargo, la mayor parte de la Capa es un
en su lugar y empieza a resquebrajarse. Todos los enjambre de Tanar’ri de todas las descripciones, y ninguno
supervivientes Tanar’ri abandonan la Nave cuando la ruptura de ellos tienden a dejar a los PJs solos.
se inicia. En 2d6 rounds, la Nave se reduce a una masa de Los personajes en el puesto de observación se pueden
escombros y larvas cayendo en picada hacia la tierra. ver la zona donde se construyen las Naves del Caos tan
pronto como salgan del conducto. Enormes andamios se

ABANDONANDO LA NAVE ciernen sobre la tierra como esqueletos gigantes, seis Naves
del Caos más se ciernen sobre el sitio de construcción. La
Nave de los PJs llega a la obra en construcción en
Una vez que los PJs llegan a cualquiera de las dos salas aproximadamente una hora.
de control, la Nave comienza a dirigirse hacia el conducto a Incluso si los PJs no ven la obra de construcción, de
Docearboles a toda velocidad (el más cercano está en la inmediato notarán los constantes gritos de los torturados que
parte superior de la hoja de MS). Suponiendo que los PJs constantemente se hay en esta Capa. Desde el momento en
abordaron la Nave en Raazorforge, el grupo tiene cerca de que los PJs entran a Docearboles, ya no pueden conversar
seis horas antes de que la Nave alcance el conducto y pase entre sí, debido al ruido. Sólo pueden utilizar el lenguaje de
a través de él. Si los PJs no abandonan la Nave antes, son signos, telepatía, o notas escritas (si los personajes pueden
transportados a Docearboles y deben hacer todo lo posible escribir, y si tienen pluma y papel, no se les permite a los
para escapar. jugadores escribir notas a menos que sus personajes
A menos que la Nave caiga Hechizada o Sugestionada, puedan leer y escribir).
es poco probable que permita que los PJs desciendan. La Si los PJs abandonan la Nave inmediatamente después
Nave en general, viaja a unos 35 metros del suelo. de que salen del conducto, pueden usar los mismos medios
Comienza a subir 20 metros por round, mientras viaja hacia para regresar a las Llanuras de los Portales infinitos y salir
el conducto. No desciende hasta que esté lista para pasar a del Abismo como se describió anteriormente. Si permiten
través del conducto, cuando está cerca desciende en picada que la Nave llegue a la obra de construcción, que ven una
hacia el centro del conducto. Si los PJs no pueden volar o enorme zona repleta de Tanar’ri:
teletransportarse fuera de la Nave, van a tener un gran salto La Nave está comenzando a desacelerar y descender hacia un
hasta el suelo. campo inmenso llena de andamios enormes del tamaño de edificios más
Si los PJs destruyen los dos cerebros de la Nave, podían grandes de los de Sigil. Seis Naves voladoras similares a la que van
ir poniendo sus nombres en el libro, sobre todo si no pueden ustedes se ciernen malignamente sobre sus cabezas como grandes aves
volar o teletransportarse, porque la ruta de la Nave pasa rapaces de dos cabezas. Tropas de Armanites patrullan las cubiertas de
seguro sobre los Lagos de Hierro Fundido. (La ruta de las Naves.
Raazorforge es casi en su totalidad a través de los lagos). La Los andamios y el piso que los rodea literalmente hierven con miles
caída al lago inflige el daño normal de caída, además del de Tanar’ri de todas las formas y tamaños. Pululan en los andamios con
daño por sumergirse en el (ver página 18). los brazos llenos de huesos, bloques de Larvas retorciéndose y otros
Una vez que destruyen y bajan de la Nave, los PJs materiales que no puede identificar fácilmente. Las sogas que rodean a
deben dejar las Llanuras de los Portales infinitos las Naves están constantemente llenas de Tanar’ri. Montones de huesos y
rápidamente, ya que se empezará a llenar de Tanar’ri. (La corrales llenos de Larvas se encuentran dispersos por todas partes.
caída de la Nave se propaga rápidamente a través de la En medio de toda la actividad Tanar’ri se encuentra una plataforma de
telepatía). Si los PJs viajan por tierra, van a tener encuentros unos 30 metros cuadrados y una altura de 10 metros, que parece
con Tanar’ri u otros habitantes del Abismo cada tres o cuatro ridículamente pequeña en medio de todas las estructuras titánicas. Un
horas. Su mejor apuesta es teletransportarse de vuelta al nivel tiene una fortaleza con un cráneo con cuernos, el signo de la
portal por donde entraron, o ir a Broken Reach y salir Guardia del Destino.
inmediatamente. Claro, si regresan al portal por el que La fortaleza de hierro es una Fortaleza Instantánea de
entraron, podrían tener que sobornar al Molydeus de nuevo. Daern, donde los delegados de la Guardia del Destino se
El portal también puede que esté temporalmente fuera de están quedando. Ese podría ser el mejor refugio para los
servicio, porque se acabó el tiempo, o porque Tashad lo ha PJs. La mejor manera de llegar a la fortaleza es a través de
cerrado desde Sigil (ver página 8). la Teletransportación o Puerta Dimensional. En su defecto,
cualquiera de los PJs debe abandonar el Nave, caída de 18
metros y hacerse camino hasta la fortaleza a través de una
masa de trabajadores Tanar’ri, o volar hasta allí. En
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cualquier caso, un escuadrón de seguridad de cuatro Vrock entregados a los Tanar’ri, en función de su capacidad para
y un Chasme intentarán interceptarlos antes de que puedan persuadir a los Guardias del Destino que son de gran valor.
llegar a la fortaleza. Los Vrock utilizan su capacidad de (Probablemente requerirá promesas de ganancias
Imagen en un Espejo y atacan. El Chasme se mantiene sustanciales y servicios en el futuro.)
atrás usando Rayo Debilitador una vez en cada PJ, luego se Si los PJs tratan de salir de la zona en vez de ir a la
une al melee. fortaleza, su mejor opción es volver a teletransportandose al
conducto. Si no se teletransportan, la patrulla de seguridad
Vrock (4): GACO: 10; #AT: 5; Daño: los ataca a medida que salen, con las tácticas mencionadas
1d4/1d4/1d8/1d8/2d4 +9 (arma de asta +2); CA: -5; DG: 8; más arriba. Si los PJs derrotan a la patrulla, tira 1d6 por
Pg: 63; MV: 12, Vol. 18(C); Hab. Esp.: Fuerza 19, esporas, cada hora que el grupo se mantiene en Docearboles. Con un
chirrido, danza de la ruina, golpea primero; Def. Esp.: nunca resultado de "6", otra patrulla localiza los PJs y los ataca
sorprendido, golpeado sólo por armas +2 o mejores; RM:
70%; Tam: G (2.4 m de largo); Int: alta; AL: CM; ML: 17; XP:
19000. SACANDO LA NAVE DEL
Habilidades Sortílegas (nivel 10): Una vez por round:
Detectar Invisibilidad, Detectar Magia, Disipar Magia, ABISMO
Hechizar Masas, Imagen en un Espejo, Telequinesis.
Puerta (una vez al día): 2d10 Manes; 1d6 Bar-lgura; o un Es casi imposible para los PJs salir del Abismo con la
Nalfeshnees (50%). Nave del Caos. La única manera de conseguir el control de
la Nave es a través de un Cetro de Seducir, un hechizo de
Chasme: GACO: 13; #AT: 3; Daño: 2d4/2d4/1d4; CA: -5; Hechizar Mounstro o alguna forma similar de control mental
DG: 8+2; Pg: 66; MV: 6, Vol. 24(D); Hab. Esp.: Herir, Ataque que puede afectar Tanar’ris. Cualquier ataque de este tipo
Adormecedor, Terror; RM: 50%; Tam: M (2.1 m de largo); primero debe superar el 70% de resistencia a la magia de la
INT: muy inteligente; AL: CE; ML: 15-16; XP: 14.000. Nave. Incluso si los PJs logran tener el control mental, será
Habilidades sortílegas (a nivel 8): siempre activo: difícil mantenerlo. La mayoría de los portales del Abismo son
Detectar el Bien, Detectar Invisibilidad; una vez por round: demasiado pequeños para que pase la Nave, a menos que
Plaga de Insectos, Rayo Debilitador, Telequinesis. utilice su capacidad de deformación, incluyendo el que lleva
Puerta (tres veces por día): 2d10 Manes. 1d4+1 a la peluquería en Sigil y el de Broken Reach hacia Plaga-
Cambiones o 1 Chasme (40%). Muerte.
Si la Nave se deforma, los efectos mágicos que tengan
Si los PJs derrotan o evaden a los Tanar’ri, llegan a la sobre si los PJs se disocian de forma automática (ver página
fortaleza y entran. En el interior, se encuentran seis 23) y la nave recupera su independencia. (No te olvides de
Guardias del Destino de alto rango que están reunidos en revisar y ver si los objetos mágicos de los PJ se disocian).
asamblea con dos Balors y una Marilith y dos Súcubos. Si La Nave no pierde el tiempo e intenta volver directamente a
los PJs pertenecen a la Guardia del Destino (o son Docearboles. Una Concha Anti magia puede evitar el efecto
Anarquistas que se hacen pasar por Guardia del Destino), de la Disyunción de la Urdimbre, pero también elimina el
estarán a salvo. Los oficiales de la Guardia del Destino los hechizo y permite a la Nave recobrar su independencia,
toman bajo su protección y les piden (a través telepatía) que siempre y cuando el efecto sea suprimido. En resumen, a
cuenten lo que sucedió. Sobre la historia de los PJs, digan lo menos que los PJs utilicen un Deseo, será casi imposible
que digan, los Tanar’ri dan gritos de protesta. Si los PJs llevar la Nave a donde no quiere ir, y el único lugar a donde
dicen a la asamblea acerca de las funciones de las salas de quiere ir es a Docearboles.
control y los Guardias del Destino cautivos en la bodega, Los PJs podían salir del Abismo, siguiendo el río Estigia,
parece ayudar a la Guardia del Destino a ganar algún punto luego de seguirlo un tiempo, eventualmente pasarán de
vital en contra de los Tanar’ri, que se retiran fuera de la plano. "Por supuesto, es posible que el GM coloque
fortaleza murmurando (telepáticamente) amenazas en contra conductos suficientemente grandes como para admitir la
de los PJs y toda su descendencia. Después de unos días, nave (que debe ser mayor de 30 por 25 metros), pero donde
los equipos son escoltados a Sigil. (Los personajes que no están los conductos y lo que les sucede a los PJs hasta
son de la Guardia del Destino que acompañen a miembros alcanzarlos, es otra aventura.
de la Guardia también disfrutan de este tratamiento a menos Si los PJs logran salir del Abismo con la Nave,
que sean Eutanastas, Jefes o Harmonium). definitivamente no la pueden tener en Sigil, la Dama del
Si el grupo no contiene ningún Guardia del Destino, a los Dolor sellará todos los portales para evitarlo. (El campo de la
PJs se les pide que expliquen cómo llegaron allí, pero su entropía de la nave es una amenaza demasiado grande a su
futuro es incierto. Los PJs Jefes, Harmonium o Eutanastas control sobre la ciudad). Por otra parte, una vez que el grupo
son entregados sin miramientos a los Tanar’ri como llega a las Tierras Exteriores o los Planos Internos, tienen
esclavos. Los PJs pueden intentar abrirse camino a la que enfrentarse con grupos de Baatezus, Guardias del
libertad, pero sus posibilidades de sobrevivir no son buenas Destino y Eutanastas que desean el control de la Nave. El
a menos que se puedan escapar con magia. Los personajes hecho es que el único lugar donde los PJs pueden llevar la
de otras facciones podrían obtener la libertad o podría ser

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Nave con razonable seguridad es Exhalus en el plano de niegan, Willum retiene la recompensa hasta que se sometan.
vacío, y la Nave debe deformarse para llegar allí. El GM puede hacer cualquier uso del efecto persistente del
Hechizar Persona que desee, pero Willum paga la
recompensa una vez que termina con sus preguntas.
REACCIONES DE LAS
FACCIONES SEGUIDORES
Si las acciones de los PJs llevan la Nave del Caos a la Si los PJs recogen al Súcubo (de una de las ciudades) o
destrucción, el grupo se convierte en un rival conocido de la aceptan la moneda de G’oud’neejh (el Glabrezu de los
Guardia del Destino, los Anarquistas y los Xaositectos. Si los Lagos de Hierro Fundido), sus tribulaciones todavía no
PJs son miembros de alguna de estas facciones, caen en terminaron.
desgracia con el factol y la mayoría de los miembros de la El Súcubo simplemente se oculta por un tiempo, una vez
facción en Sigil, y permanecerán así hasta que hagan algo que los PJs regresan a su casa, esperando una oportunidad
espectacular para redimirse. Si no pertenecen a una de para quedar a solas con un PJ y drenar algunos de sus
estas facciones, se convierten en conocidos aliados de los niveles.
Jefes, Harmonium y Eutanastas (esto puede ser un El Glabrezu tiene guardado un plan más insidioso para
problema para los personajes que pertenecen a facciones los PJs. G'oud'neejh no es el verdadero nombre del
opuestas, tales como los Indepes). Los PJs Guardias del Glabrezu, por lo que no confiere ningún poder real sobre él,
Destino que ayuden a la delegación de Docearboles a tener pero le permite a los PJs convocarlo cuando lo deseen.
su argumento contra la traición de los Tanar’ri, son (G’oud’neejh nunca responde a un llamado, si están en un
favorecidos por su factol y reciben algún pequeño favor, Plano Exterior Legal Bueno). El demonio lleva a cabo con
como formación gratuita, un joya que simboliza prestigio en alegría cualquier servicio de los PJs le soliciten, pero
la facción o cualquier otra cosa que el GM decida que es siempre de la manera más caótica y destructiva posible. Por
apropiada para la campaña. ejemplo, si desean ser transportados a alguna parte, el
Los que en realidad se las arreglen para conseguir sacar Glabrezu localiza unas monturas, mata a sus dueños y se
la Nave del Abismo y devolverla a cualquier facción caótica las entrega a los PJs. Inevitablemente, los PJs serán
se convierten en celebridades menores entre todas las acusados de asesinato y robo (porque el Glabrezu
facciones caóticas. Los jóvenes Guardias del Destino los ven deliberadamente deja pistas que los implican). Claro, que
con admiración, los Anarquistas y Xaositectos siguen a los G'oud'neejh estaría contento de poner en el Libro a sus
PJs a través de las calles de Sigil y los PJs disfrutan de invocadores.
bebidas y alimentos gratis durante al menos un mes. El El Glabrezu nunca realiza un servicio que no ponga en
grupo también gana algún pequeño favor de su factol, como peligro los PJs de alguna manera. Siempre que sea posible,
se describió anteriormente y la facción del grupo paga G'oud'neejh oculta la magnitud de las transgresiones a los
cualquier recompensa que hayan acordado con Willum en el PJs, pero finalmente tendrán que enfrentar con una decisión
Capítulo I. ética: Dejar de usar la moneda o seguir permitiendo que el
Glabrezu extienda el caos y el mal en sus nombres. Si los
PJs se deshacen de la moneda, G’oud’neejh comienza una
EL PAGO campaña para organizar sus muertes, cuando sean más
vulnerables, y así convertirse en Bodaks o Suplicantes del
Si los PJs vuelven a Sigil, Willum les paga tal como se
Abismo.
negoció en el capítulo I. Si no se recuperan la Nave del
Si los PJs aceptan la moneda y sacan al Súcubo del
Caos, Willum les pregunta intensamente sobre todo lo que
Abismo, los dos Tanar’ri pueden comenzar un concurso
hicieron en el Abismo, está particularmente interesado en los
macabro para ver quién puede dañar mas a los PJs. El
poderes de la Nave. Cuando interroga a los PJs, Willum
súcubo hace todo lo posible para ganar la confianza de cada
insiste en que cada uno de ellos se someta a un conjuro
PJ y trata de drenarlos a todos y el Glabrezu, de vez en
(renunciando a la tirada de salvación). Si los PJs aceptan,
cuando, les ofrece su ayuda, incluso cuando no es
utiliza su capacidad de Hechizar Persona en cada personaje
convocado. . .
para que le diga la verdad de lo que desea saber. Si se

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