Está en la página 1de 40

dición Re visada

Reglas de Juego
RW03_RE_Rulebook_ES.indd 1 18/09/2012 17:29:02
Introducción Las semillas de las tinieblas están germinando, y sus raíces se afianzan con
firmeza en nuestro suelo.
T            Si apelamos a nuestro ingenio, si reunimos todas nuestras fuerzas y damos uso a las
 M,    T     runas de dragón, quizá tengamos una oportunidad de evitar el desastre.
          Sabed que los fragmentos que hoy llamamos “runas de dragón” no siempre
 A     D,  T. recibieron este nombre. Hace mil años, cuando aún eran puros y sin mácula, se les
llamaba “estrellas de Timmorran”. Quizá este nombre no os resulte familiar, pero
Hay quien dice que fueron creadas por dragones, pero mienten.
antaño todos lo conocían. Y esta verdad me ha sido revelada.
Las denominadas runas de dragón son vestigios de una era muy anterior. Los
¡Timmorran Lokander! Su nombre no debería haber caído en el olvido.
dragones, malditos sean todos ellos, grabaron las runas, pero no engendraron
las piedras. Sus marcas son impurezas en fragmentos de artefactos mucho más Fue el mago más grandioso que el mundo ha conocido jamás, un poderoso
poderosos. hechicero que logró unificar a hombres, elfos y enanos contra la oscuridad
En mi opinión, sus excelencias no deberían menospreciar a estos objetos primigenia, contra el mismísimo Llovar de las Lagostas.
tachándolos de baratijas dragontinas, pero tampoco hemos de temer su poder, Tras aquella primera batalla, la primera de las tormentas que habían de llegar,
pues son mucho más útiles para el reino humano de lo que os puedan parecer. Timmorran presidió una gran cumbre por la paz, la cual reinó en Mennara
Nuestros magos deberían estudiarlas, aprender a controlar su poder, con objeto de durante más de cien años desde los desiertos de Isheim hasta las junglas de Zanaga.
enjaezarlo en nuestro propio beneficio antes de que sea demasiado tarde. Y no sólo hubo paz en Terrinoth, o en las islas de Torue Albes; no, la paz fue
Aún no he recibido noticias de los refuerzos que solicité para el norte. De hecho, instaurada en todas partes. Con el tiempo, la gente olvidó que existían el mal y
ni siquiera obtuve respuesta a ninguna de las innumerables misivas que os he las guerras; aquello había pasado a la historia, ya no eran más que mitos. Se creyó
remitido. Por eso acudo aquí, en persona, para imploraros que intervengáis. que el mal había sido abolido para siempre.
Reunid a todos los banderizos de Terrinoth y atacad ahora que la iniciativa Pero, por supuesto, se equivocaban.
es nuestra. He venido personalmente, aunque preferiría estar en el frente, Aunque era más fuerte y anciano que ningún otro hombre, Timmorran no era
combatiendo contra el mal que amenaza nuestras tierras... antes de que seamos inmortal. Con el paso de los años, al notar que su vida languidecía, cometió un
incapaces de controlarlo, como ya ha ocurrido otras veces en el pasado. grave error. Pues habéis de saber que el mago soñaba con transmitir sus poderes a
En tres ocasiones los dominios de nuestros antepasados se han visto desolados por sus estudiantes para que ellos pudiesen prolongar la paz.
grandes guerras. ¡Continentes arrasados! ¡Civilizaciones enteras perdidas! ¿Acaso Con aquel noble propósito, insufló todo su poder al interior de un artefacto de
renegáis de vuestro solemne deber, que es impedir a toda costa que la humanidad cristal, una esfera a la que llamó Orbe Celestial. Había planeado que el orbe
vuelva a sufrir tales afrentas? ¡Es una deshonra! ¡Una deshonra, os digo! permaneciese en su torre tras su muerte, custodiado por un cónclave de magos de
Mis hombres. Mis caballeros. Aun en estos momentos luchan con todas honradez intachable. Desde allí sería como una refulgente almenara de poderosa
sus fuerzas en las fronteras. Han contemplado y derrotado horrores que no paz que brillaría hasta el fin de los tiempos. Pero algunos de los alumnos más
alcanzáis a imaginar. Barones de Daqan, yo mismo he sido testigo de horrores veteranos de Timmorran temían la responsabilidad que acarreaba custodiar un
que os pondrían los pelos de punta. Escuchad mi testimonio, aquí y ahora. objeto tan poderoso. Se estremecían sólo con pensar en lo que ocurriría si el orbe
caía en malas manos. Timmorran calmó sus temores. “La carne es frágil”, dijo.
“Sólo un objeto, como el orbe, puede durar para siempre”.
En la Noche de la Traición, Timmorran comprendió al fin el error que había
cometido.
Aquella fatídica noche, Waiqar el Traidor... sí, sus excelencias lo conocen como
Waiqar el Maldito, Waiqar el Nigromante, Waiqar de las Brumas y muchos otros
nombres más. Aquella noche, como decía, el gran general conmocionó al mundo
entero cuando reveló su verdadera identidad: se trataba del heredero de Llovar
Rutonu.
Waiqar no vaciló un solo instante: su formidable ejército irrumpió en el valle
donde habitaba el mago para capturar el orbe de Timmorran.
Acorralado, traicionado y desesperado, Timmorran no tuvo más remedio que
destruir su creación. Arrojó el orbe al suelo de acero, donde se fragmentó en mil
pedazos, cada uno de los cuales contenía un poco de su esencia mágica.
Para cuando los esbirros de Waiqar llegaron a las puertas de la torre,
Timmorran y sus acólitos ya habían guardado todos los fragmentos del orbe
en una bolsa de terciopelo. El mago confió aquella bolsa a su alumno más
capacitado, Lumii Tamar, y conminó al aterrorizado joven a ocultarlos por
toda la región y confiar los fragmentos únicamente a los individuos más
sabios y nobles que pudiera encontrar.
Con los fragmentos dispersos de aquel modo por todo el mundo,
Timmorran confiaba en que su poder jamás caería en manos de los
servidores del mal.
Cuando finalmente la enorme puerta de roble de sus aposentos
comenzó a ceder bajo las acometidas de Waiqar, Timmorran se acercó
a un ventanal en el otro extremo de la habitación y lanzó un silbido.
Al instante descendió sobre el valle una bandada de cuervos de las
montañas que abarcaba varios kilómetros de extensión. Las tierras
que rodeaban la torre quedaron cubiertas por una palpitante
masa de plumas negras, y el sonido de los aleteos era como el
rugido de una tempestad.

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 2 18/09/2012 17:29:06


Timmorran cogió un único fragmento de la bolsa de Lumii y lo usó para ¡Y aquí estamos ahora! Ignoro qué nueva maldad se gesta en las entrañas
transformar al acólito de tal modo que pudiese escapar sin ser detectado. Con de la estepa de Ru. Demonios, bestias y seres igual de despreciables cruzan
una última bendición de su maestro, Lumii Tamar, convertido en un cuervo de nuestras fronteras cada vez en mayor número. Las brumas de los dominios
las montañas, desplegó sus nuevas alas y se arrojó desde la ventana de la torre, de Waiqar se extienden; ya han engullido nuestro más antiguo bastión, del
huyendo de la masacre que tuvo lugar después. que nos hemos visto obligados a retirarnos. Yo personalmente dirigí una
Oculto entre la cacofonía de aves idénticas a él, Lumii pasó desapercibido a los incursión al neblinoso territorio donde hallé indicios de tropas no muertas
que se aprestaban para la guerra.
ojos y flechas de las tropas de Waiqar. Sobrevoló llanuras y montañas para cumplir
la última voluntad de Timmorran, y no fracasó en su empeño. Pero ésa es otra Ilustres señores, nos hallamos en las estancias de nuestros ancestros. ¿No vais a
historia, y aunque interesante, debe dejarse para otra ocasión. escuchar mi advertencia? ¿Por qué no ordenáis que suenen los cuernos? Os
apremio a convocar a vuestros banderizos cuanto antes. Enviad jinetes a los latari
Cuando entró en los aposentos de Timmorran y descubrió la treta del mago, y a los dunwarr. Cierto es que su arrogancia no ha hecho más que crecer, pero tal
Waiqar profirió tales aullidos de rabia que pudieron oírse a kilómetros de vez necesitemos de sus flechas y hachas en los años venideros.
distancia.
Ésta... ésta es nuestra oportunidad. Es el momento. Debemos actuar antes de que
Más tarde, el Traidor arrebató un único fragmento cristalino del cuerpo torturado nos aniquilen, purgar antes de enfermar, atacar antes de que nos ataquen.
y descompuesto de Timmorran. Aferrado a él, pronunció un siniestro juramento:
que no descansaría hasta haber recuperado hasta el último fragmento, que las ¿Tendrán sus excelencias en cuenta mis palabras? Os lo imploro...
llamas de su odio arderían hasta haberlos conseguido todos, aun cuando para ello C      , A   
tuviera que esperar al mismísimo fin de los tiempos.  “ C S”  “A  P”,  
    . S       
Y así fue como Waiqar Sumarion se negó a morir. Ahora es un muerto viviente  O   C,         
que gobierna en un dominio brumoso, donde aguarda pacientemente a que   . L      A   
se presente su oportunidad. No descansará, pues no puede, hasta que todas las           T;  
estrellas de Timmorran sean suyas.  ,         
En la Noche de la Traición, el mal regresó al mundo una vez más, y lo hizo       T. E     
en gran número. La cólera de Waiqar desencadenó la segunda gran guerra, un        R,    
conflicto por las estrellas de Timmorran que asoló la región.       Y’. H     ,
Pero por suerte para nosotros, los que conocemos como Antiguos Reyes ganaron A           
aquella guerra. Una vez más, el mal fue rechazado por las fuerzas conjuntas de  ,         
humanos, elfos, enanos y la ayuda proporcionada por el propio Lumii Tamar y el    D       
Consejo de Magos. Pero aquella victoria se cobró un precio terrible; innumerables . S    .
vidas se perdieron, muchas de las estrellas de Timmorran desaparecieron, y medio E  A     
continente se había hundido bajo el mar. La mayoría de las estrellas que quedaban           
se encomendaron a los Antiguos Reyes, quienes juraron mantenerlas a salvo.     R.
Pero como sus excelencias ya saben, los Antiguos Reyes fueron destruidos por los N   . S    .
dragones.
Margath, Levirax, Baalaesh, Zir, Gehennor... Los señores de los dragones
declararon la guerra sin previo aviso. Incendiaron las tierras y arrasaron
ciudades enteras buscando las estrellas de Timmorran. Allí donde aparecía una,
los dragones grababan sus runas en la superficie cristalina. Runas de dragón.
Poderosas marcas que insuflaban sus propias energías ardientes a la magia de
Timmorran, aumentando su poder. Durante aquellos años, los dragones llegaron
a dividir muchas estrellas en miles de trozos aún más pequeños; esos los grabaron
con runas menos poderosas y se los entregaron a sus aliados humanos, como la
Legión Negra, los bárbaros de los desiertos y los pocos lugartenientes de Waiqar
que quedaban con vida. Ésas son las piedras rúnicas menores que a día de hoy
nuestros practicantes de magia todavía buscan con tanto anhelo.
Fue Zir la Negra quien supo de la existencia de los fragmentos. En ellos vio
la oportunidad para imponer su autoridad sobre la especie de los dragones.
Puede que Zir urdiese planes sumamente astutos, pero tras ellos se ocultaba
la intrigante mano de Waiqar; pues el Traidor fue la sombra que habló
a la dragona en sus sueños, azuzándola, seduciéndola, empujándola
a declarar una guerra no sólo contra Terrinoth, sino contra los de su
propia especie.
Dos fueron los principales acontecimientos que acabaron por
invertir las tornas de la guerra contra los señores de los dragones.
En primer lugar, las naciones orcas dejaron a un lado sus viejas
diferencias y prestaron sus fuerzas a los reinos enanos, elfos y
humanos. En segundo lugar, en un inesperado giro del destino,
Shaarina, monarca de los dragones, mató a Zir en combate.
Con la muerte de Zir, Waiqar perdió su influencia sobre
sus tropas, y las fuerzas del mal no tardaron en volverse
contra sí mismas. En lugar de afrontar la derrota en otra
guerra más, el inmortal Waiqar se retiró a la fortaleza de
Zorgas, y una neblina impía cayó sobre la región para
cubrir la retirada de su ejército. Y aún mora allí, en lo
más profundo de sus brumosos dominios.

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 3 18/09/2012 17:29:08


Resumen del juego - 32 cartas de Orden (8 para cada facción)
- 24 cartas de Aventura
En Runewars, de dos a cuatro jugadores controlan ejércitos fantásticos • 172 cartas pequeñas, compuestas por:
que se enfrentan en las tierras de Terrinoth. Cada jugador empieza la - 30 cartas de Destino
partida controlando su propio Reino de origen y debe expandir su - 12 cartas de Héroe
imperio por toda la región conquistando territorios, reclutando Héroes - 8 cartas de Objetivo del Bien
y apoderándose de las Runas de dragón que le permitirán dominar toda - 8 cartas de Objetivo del Mal
Terrinoth y con ello ganar la partida. - 25 cartas de Recompensa

Componentes
- 8 cartas de Primavera
- 8 cartas de Verano
- 8 cartas de Otoño
• 40 unidades neutrales de color beis, compuestas por: - 8 cartas de Invierno
- 8 Hombres bestia - 50 cartas de Táctica
- 4 Dragones - 3 cartas de Título
- 4 Gigantes - 4 cartas de Victoria (1 para cada facción)
- 8 Sabuesos infernales • 12 conectores para los medidores
- 8 Alascortantes

Análisis de los
- 8 Hechiceros
• 36 unidades de humanos de Daqan de color azul, compuestas por:

componentes
- 8 Tiradores
- 16 Soldados
- 8 Caballeros
- 4 Torres de asedio
• 36 unidades de elfos de Latari de color verde, compuestas por: Miniaturas
- 16 Arqueros
- 4 Jinetes de pegaso de unidades
- 8 Hechiceras
Estas detalladas miniaturas
- 8 Guerreros representan unidades militares
• 36 unidades de no muertos de Waiqar de color morado, compuestas por: y se utilizan para conquistar
- 4 Caballeros negros territorios y librar Batallas.
- 8 Nigromantes
Las hay de cinco colores distintos, uno para cada una de las cuatro
- 16 Reanimados facciones y un quinto color para las unidades neutrales.
- 8 Esqueletos arqueros
• 36 unidades de Uthuk Y’llan de color rojo, compuestas por:
- 16 Rabiosos Miniaturas de
- 4 Señores del Caos
- 8 Desgarradores Héroes
- 8 Brujos
Estas miniaturas de color gris representan
• 12 héroes de color gris
a los distintos Héroes que pueden ser
• 8 láminas de cartón troquelado, que contienen: controlados por los jugadores. Los Héroes
- 16 fichas de Activación (4 para cada facción) pueden librar Duelos contra otros Héroes,
- 1 indicador de Batalla emprender Aventuras y participar en
- 7 indicadores de Ciudad Batallas.
- 26 fichas de Daño
- 8 indicadores de Héroe derrotado
- 20 fichas de Desarrollo (5 para cada facción) Fichas de Activación
- 35 fichas de Exploración Estas fichas indican las zonas del tablero en las que
- 4 indicadores de Reino de origen han entrado las unidades de un jugador durante el
- 40 fichas de Influencia año de juego actual. Por lo general, un jugador no
- 13 piezas de mapa (3 de ellas están formadas por 2 piezas que encajan puede sacar unidades de una zona ocupada por una
entre sí) de sus fichas de Activación.
- 12 flechas de recursos (3 para cada facción)
- 12 arandelas de recursos (3 para cada facción)
- 38 fichas de Runa (21 Runas de dragón y 17 Runas falsas) Indicador de Batalla
- 16 indicadores de Fortaleza (4 para cada facción) Este indicador se coloca en las zonas donde ha
- 24 fichas de Entrenamiento estallado una Batalla. Sirve para recordar a los
• 4 tarjetas de referencia jugadores dónde está teniendo lugar y dónde han
• 4 tarjetas de facción de colocarse las unidades supervivientes.
• 56 cartas grandes, compuestas por:

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 4 18/09/2012 17:29:19


Indicadores de Ciudad Fichas de
Estos indicadores representan
comunidades neutrales y se colocan en Influencia
zonas específicas del tablero durante la Estas fichas sirven para intentar obtener reacciones
preparación. Los jugadores que controlan amistosas de unidades neutrales, adquirir cartas de
estas zonas pueden obtener los beneficios Título y pujar por determinados efectos de juego.
que se muestren en el indicador.

Fichas de Daño Piezas de mapa


Estas piezas de cartón se utilizan durante
Estas fichas se colocan sobre las cartas de Héroe la preparación de la partida para construir
o adyacentes a las unidades para señalar la el tablero de juego. Cada pieza de mapa
cantidad de puntos de daño que han sufrido. está formada por entre 2 y 4 hexágonos de
terreno. Cada facción dispone de una pieza de
mapa con su Reino de origen (señalada con el
Indicadores símbolo de dicha facción), y en ella se colocan
al principio de la partida todas las unidades y
de Héroe derrotado Fortalezas iniciales de la facción.

Estos indicadores se colocan en las zonas donde


un Héroe suelta sus cartas de Recompensa tras ser
derrotado. Todo Héroe que entre en una zona ocupada por uno de estos
Flechas y arandelas
indicadores puede recoger las cartas de Recompensa que pertenecían al
Héroe derrotado. de recursos
Deben montarse tres flechas sobre cada tarjeta
de facción: se usan para indicar su nivel actual de
Fichas de Desarrollo Comida, Madera y Minerales, los tres recursos
básicos de Runewars. Las arandelas sirven como
Estas fichas representan mejoras en las zonas que refuerzo para que las flechas encajen bien en las
contienen Fortalezas de un jugador. Cada una de tarjetas de facción (ver diagrama de la página 7).
ellas proporciona un beneficio específico.

Fichas de Fichas de Runa


Todas estas fichas son idénticas por detrás, pero por
Exploración delante pueden tener una Runa de dragón (gema
azul) o bien una Runa falsa (si está en blanco). Un
Estas fichas se usan con la regla opcional jugador puede ganar la partida si controla 6 zonas
del mismo nombre, e introducen ocupadas por fichas de Runa de dragón y utiliza su
descripciones narrativas y efectos aleatorios carta de Victoria.
que afectan a los Héroes a medida que
exploran las tierras de Terrinoth.
Indicadores de
Indicadores de Fortaleza
Reino de origen Estos indicadores representan los bastiones que
pueden construirse en las zonas propias del tablero
Estos indicadores se colocan durante la de juego. Permiten al jugador que los controla
preparación para señalar dónde puede reclutar unidades y construir Desarrollos en la zona, además de ofrecerle
ubicar cada jugador su Reino de origen. una bonificación defensiva durante las Batallas.

Fichas de Tarjetas de facción Esqueleto

Nigro
Ataque
arquero

adversa mortal: Tu
1 de susrio debe destrui
o « a su unidades ▲, r
elección. »,

Estas tarjetas contienen información importante


Arquero mante

Entrenamiento
Levantar
Certero: Infl2ige ¬ a a los muertos:
Reanima
1 unidad deBatalla). dos (añádelos Recibes
tu elección.
Si no son a
estas unidades destruidala
el tablero permanec s,
en sobre
la Batalla. una vez finalizada

sobre las cuatro facciones. Los medidores de


Jinete de pegaso
(Veloz, Volador)

Tirad
Carga: or desbandada
Causa
a un máximo de Inflige
2 unidades rado: asig-
enemigas ▲o
concent
Waiqar Fuego
1 unidad rio debe
enemiga
Tu adversa « de tu
unidad
Inmortael
¬.
elección.daño a una
nar este más de 1 punto
tenga
l Rean
que
imad
de vida
(si puede).
Hechicerao

estas tarjetas se utilizan para llevar la cuenta de Caballero


Superio
Inflige ridad
Palabra de ¬Vaal:
(Veloz) Tunuméri
menos 2debe
adversario tienesde ca:
¬ siretirar
pie en esta
la Batalla Reanim¡.tual
1 unidad
Causa de adosdeen
Mando:roba

Estas fichas se utilizan para indicar si la Fuerza, Agilidad o Sabiduría de


elección. Batalla
1 carta
.
Luego .
Caba Táctica
llero
(Veloz) negro

los recursos actuales de cada jugador (Comida,


Guerrero
Intimid
ación: ado
por cada
Rival Sold Causa
formidable:
tipo ¡
de unidad
Infl ige ¬ o bien distint
destruye
en1 pie que tengas o o: Inflige
unidad enemiga
enAtaque
esta dañada a
valeros

un Héroe se han visto incrementadas.


(máxim
o desbandada de tuno derrota
Batalla
. Si esto
o ¬3). sufre ¬
Elfos de elección.la unidad, ésta
al.
Latari adicion

Madera y Minerales). o
de asedi
Torre
la fuerza
un +2 a
Recibes determinar al
Asedio: para Esta
de combatede esta Batalla. se
vencedor sigue aplicándosea
bonificación
la Torre
de asediodurante
aunque o desbandada
s destruida
Señore la Batalla.
an
de Daq

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 5 18/09/2012 17:30:19


Tarjetas de 1
Hechic
ero
le: Cad
Invencib ros posee 2 punt
tus
a uno de os
Hechicero
1 uno de tus
Invencible: Cada 2 puntos
la ros posee
1
Hechice hasta el final de Hechicehasta el final de la
de vida
1
Batalla.
nte
de vida
Batalla.
1Hechice
Batalla.
Hechicero
Invencible: Cada
uno de tus
ros posee 2 puntos
de vida hasta el

1 Hechice
1
Hec
hicero
final de la Invencible: Cad
a uno de
de vida ros posee 2 punt tus
Batalla. hasta el final de os
1
Cartas de Espada de LuzMordedora
de Alm
as

referencia Recompensa
Al acorta ) Alacortante Alacortante la
(VELOZ,
VOLADOR
ento: Tu
adversari
da
1
o (VELOZ, VOLADOR
ento: Tu adversar
)
io 1 (VELOZ, VOLADOR
) Alaco
1
Aturdimi r en desbanda Aturdimiento: Tu
1 rtante
Aturdimi
tenga en desbandada debe poner adversario
debe poneunidades que debe poner unidades que tenga 1 de sus unidade en desbandada (VELOZ,

1 1
VOLADOR
1 de sus 2 o más. 1 de sus a 2 o más. s que tengaAturdimi )

1
Iniciativa 2 o más. debe poneento: Tu
Iniciativa Iniciativ adversari
e bestia
Hombr ¬. LuegoHombre bestia
1 de sus r en desbanda
Hombre bestia Iniciativaunid ades da
o
1
Inflige
Mando: elve una nuev
y resu ite
a
y
2
resuelve
¬. Luego
2
Mando: Inflige una nuevaMando: Inflige ¬. Luego
roba Ho
2 o más que tenga
.
(lím roba y resuelve mbr
1
roba Destino e bes
2
(límite una nueva
carta de cada Hombre carta de DestinoHombre carta de Destino (límite Mando:
Inflige ¬. tia
1 vez por
1
1 vez por cada
1
1 vez por cada roba y resu Lueg
Hombrecarta elve una o
1 bestia). bestia). bestia). de nuev
1 vez porDestino (límite a
2
Estas tarjetas contienen información Estas cartas suelen obtenerse como premio
al
o inf
Sabues(VELOZ) Sabueso
ern
infernal Sabueso infern ia).
best cada Hombre Cuando robesInflcartas de
ige ¬ ¬.
rsario debe a 3
(VELOZ)
teng Tu adversario debe 3 (VELOZ)
al
Destino paraa tu Héroe. Si esto de
tu ad
rsario, tu rrota
Tu adve Llamas: Llamas: Tu adversar Sabues
Llamas: unidades que ve
2
o inf
ellas 2 unidades que tenga
elegir 2 Cada una deelegir elegir 2 unidade io debe
3 (VELOZ) ernal durante un Duelo,
se cu po roba
2 1 carta adicional ra r completHéroe
de ellas
en pie. Cada unas que Llam

importante sobre las unidades neutrales cuando los Héroes completan una Aventura con
en pie. Cada una tenga

2 2
en pie.
sufre ¬. sufre ¬. sufre ¬. de ellas as:
elegir 2 Tu adversario
en pie. unidades que debe
3
y elige o.
Dragó
n n sufre ¬. Cada una de ellastenga
cuál de las dos resolver.
(VOLAD
OR )
Destruye(V
Dragó
4
OLADOR)
Dragón
4
e (VOLADOR)

y sirven de referencia para resolver los éxito. Pueden proporcionar Runas de dragón u
de fuego: ▲ de tude fuego: Destruy Dragó
Aliento
4 4
Aliento
s ▲ de tu de fuego: Destruye (VOLAD n
Aliento
unidades
hasta 3 . hasta 3 unidade hasta 3 unidades ▲

4 4 de tunto
Alie OR)
elección elección. elección.

4
de fuego:
e
hasta 3
elec unidades Destruye
4 Arma
Gigant igeGigante
ción. ▲ de tu Arma
5
procedimientos diplomáticos. En la otras bonificaciones especiales.
: Infl Gigante
Cólera
desatadao de desatadaCólera
punt Cólera
¬ por cadatenga ¬1 por cada punto¬ de
de tus
: Inflige
5
desatada
por cada punto : Inflige Gigant
daño que .
5 1 de tus
daño que tengadaño que tenga 1 deCólera desatada
5
de
5 e

5 Gigantes Gigantes. Gigantes. tus cada


¬ por : Infl

5 daño que punto de ige


5
parte trasera de estas tarjetas también
S Gigantes tenga 1 de tus
ÁT ICA .
E STA DIP LOM
BLECER ICA S
ONE S ELACION iaREyEL ACIONÁT
roba
DIPLOM
R ELACI Rde InfluencES
Descarta STA ES DIPLOM ÁT
CERE STA BLECER un máximo BLECER y roba ICA S
E STA BLE máximo deun 6 fichas las de de Dest
ino.
6 fichas Desc dede
arta 6 fiuencia
Infl chas deRInfl ELACI ONE
un Descarta de carta misma
máximo cantidad
cartas dego. uncartas
Destino.
máximo uencia y Sroba
Descarta misma cantla idadmisma cantidad
de alían la de
conti
mism de Destino.
de 6 fi
DIP LOM
ÁT ICA

se da un resumen de las capacidades de


ales se
la des neutr : Lasn. unidades
neutrales
a cant
se alían idad de chas de Influenc
contigo. S
: Las unida : Las unidades
se retira neutrales se alían cartas de ia
neutrales : Las Batalse : Las unida contigo.
la.retiran. Destino. y roba
unidades unidades
unidades neutrales
una

Cartas
: Las : Las inicia neutrales des neutr
se retiran.
: se Las Batalla.
se inicia: una ales se
retiran o Tus unidades
bien
des se se retiran
retiran o bien o bien seunida alían conti
: Tus unida : Tus unidades se : Tus unida iniciades
unaneutr
Batalla.
ales se go.
des se retira retiran.

todas las fichas de Exploración.


n o bien
se inicia
Héroes
una Batal
la.

de
alquiler
Realiza
Influenciauna puja de

de Estación
postor . El mayor
las 2 pr puede robar

Cartas de Destino
del mazoimeras cartas
quedars de Héro
e ey
Devuelvcon 1 de ellas
mazo y e la otra al .
barájalo
bien.

Estas cartas representan los eventos especiales que


Estas cartas se utilizan para añadir un tienen lugar en Terrinoth cada ronda de juego.
componente aleatorio a la resolución Se dividen en cuatro mazos: Primavera, Verano,
de combates, maniobras diplomáticas y Otoño e Invierno.
cartas de Aventura. Refuerzos
Alianz
a favora
ble

Cartas de Héroe Cartas


3
3

de Táctica
JuegaJue
esta carta
ga est a carta
duranteElitu turno. durante

Estas cartas contienen los atributos, el


ge 1 adv tu turno.
ersari
carta de Aventura

canlas
Aventura para robar otra

Recluta 1 de siguientes
tidad de ficha o y decide la
Silueta durante

opciones para 1que


deAntes

s de Infl
de Aventura, puedes .

depodtusráFortalezas:
descartar 1 carta de

puedes a por Carthos,

coger uencia
ún (entrede»la reserva
ocup
tenga lu o Duelo que

com
daño de

• 1 unidad ∆ • 2 unidades
alineamiento y las capacidades especiales de
Batalla ienzo de una

Cartho
Al com

1 y 4).
Silueta

Después,
tu advers▲
« idi•r 3 unidades
• 2 unidadesdec
ad

ari

Estas cartas otorgan capacidades poderosas e Influenciala cantidad de o debe


a tu adla
inflmover

la reserv que tú podrásfichas de


ga

cada Héroe.
Inflignueva.
Inflige ¬ .

a común cog
(entre 1 er de
igir 1 pu
r

s el Loc

y 4).
en

inesperadas a los jugadores.


vefase
e ¬.

la
rsario
a nto
zona

o
43
1

31
2

Cartas de Cartas
Primarca delCa
Consejo de Magos
pitán de
de los la Liga
Héroes

Objetivo
Cont
económrol

de Título
ico

Si todos
de recurtus medidores
6 o má sos indican Es más fácil ganar
puE runas d dE

Cada jugador recibe 1 de estas cartas al


rEcOmdEdEisnfluEncia
turno, pu s durante tu
canjE
dragón En pujas pEn ar ca
rTa
sa pO
esta cartaedes descartar
r
ru s dE
Tú eliges alTuvencedor
s Héroe de nas dE dragón

principio de la partida. Se corresponden


1 Runa para recibir
de drag
ón. Estas cartas ayudan a los jugadores a obtener los empates producidos
Duran
las pujas de
te tu tur
3 car
cua
s jam
no
Influencia.
enás desertan.
tas de Re, puedes descar
com tar

Runas de dragón. Nunca se barajan y pueden


Ganas 1 ficha les
dequ Influencia
iera de pensa de
para rec tus Hé
cada vez que se ibi
robe una
r 1 Ru na de roes
con el alineamiento de cada facción (el (1 vez pode
carta de Estación r turno). dragón

obtenerse si los jugadores utilizan las cartas de


Consejo de Magos.

Bien o el Mal) y proporcionan Runas


de dragón si se cumplen todas sus Orden tituladas “Adquirir poder”.
condiciones.
Como

Cartas
un
de lang a plaga
ostas
Si el jug

Cartas de
Conqui la fac ador que lle
sta controla ción Uthuk aú va
de dragó suficientes Run

de Victoria
n, gana na
La veng la partidas
.
principianza fue sólo
hacer freo. Nadie pudoel
de los uthnte al resurgir

Orden
Se exten uk de Y’llan.
Activa una pla dieron como
y Menn ga de langosta
una
ella cua zona y des
unidades lquier cantidaplaza hasta
y Héroe
distancia s
d de tus
máximaque estén a una
de 2 zon
as.
Estas cartas se utilizan para tratar de ganar la quedar ara no tardó s,
anegad
a en sangen
re.

Estas cartas describen las acciones Bonifi ca


ción por 
partida controlando 6 Runas de dragón antes
de que transcurran 7 años de juego.
Durante Suprema
cía

que los jugadores pueden llevar a


en 3 la la Batalla, red
fue uce
de la For rza de combat
taleza ene e
miga.

cabo en cada estación. Cada facción 3


dispone de una mano idéntica de 8
cartas de Orden. Conectores
de plástico
Cartas de
El legado sumergido
El sigilo
so expl
orador
AVENT UR A INICIA L
Corren
rum
que se ores acerca Estas piezas de plástico se utilizan para fijar las flechas y arandelas
Aventura
Llanu está congregande un ejército
En las húmedas y tenebrosas

de recursos a cada tarjeta de facción (ver diagrama de la página 7).


zona conras
profundidades de los Rápidos del de Terciopel do en las
Suicida yace un tesoro que perteneció cuidado o
o.
y vuelve Explora la
a los extintos hombres lagarto. sin ser
visto.
Muchos han muerto intentando
surcar sus traicioneras corrientes.
Prueba
√: Recib de Agilid
es 1 Re ad ¿:
≈: La¿:
Prueba de Agilidad compen

Estas cartas representan las distintas


sa.
a enfren torpeza del hér
√: Recibes 1 Recompensa.
1 punto tarse a sus ene oe le obliga
≈: Las caudalosasrec aguas de daño.
ibes están
migos.
Si est Sufre
de pensa. o no te derrots
1 Recom

tareas que pueden emprender los


emponzoñadas. Sufres 2 puntos
ƒ :
daño. Si esto no te derrota,hér
El recibes a,
una tra oe se
1 Recompensa y entrenamiento para
mete de
1 atributo. daño. Simpa. Sufres 2 lleno en
1 Recom esto no te derpuntos de
Héroes para obtener cartas de ƒ: ¡El héroe es
arrastrado por la
turbulenta corriente!
pensa. rota, rec
ibes

1a
Recompensa. Sufres 4 puntos de daño.
4b

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 6 18/09/2012 17:30:47


Objetivo del juego Preparación
Para empezar a jugar es preciso seguir los siguientes pasos en el orden
El jugador que controle más Runas de dragón al final de los 7 años de
juego gana la partida. Además, un jugador que controle 6 Runas de establecido:
dragón puede intentar ganar la partida usando su carta de Victoria antes 1. Determinar al jugador inicial: Baraja el mazo de cartas de Destino y
de que transcurran los 7 años (ver “Cartas de Victoria” en la página 30). reparte 1 carta a cada jugador. El que saque la carta con el número más
alto (el valor que figura en la parte inferior de la carta) es designado
Los jugadores obtienen runas de dragón conquistando las zonas que las JUGADOR INICIAL.
contienen, mediante cartas de Recompensa, cumpliendo las condiciones
indicadas en las cartas de Objetivo y resolviendo cartas específicas de 2. Seleccionar facciones: Empezando por el jugador inicial y en el sentido
Estación o de Título. de las agujas del reloj, cada jugador elige una facción y coge todos los
componentes que pertenecen a ella: tarjeta de facción, figuras, pieza
de mapa de su Reino de origen, fichas de Activación, indicadores de
Antes de empezar... Fortaleza, fichas de Desarrollo, cartas de Victoria y cartas de Orden.
Todos estos componentes están identificados con el color o el símbolo de
Antes de jugar la primera partida de Runewars, es preciso montar la facción (ver “Contenido de la tarjeta de facción” en la página 20).
algunos de los componentes.
3. Disponer el tablero de juego: Preparad el tablero de juego con las
piezas de mapa siguiendo las instrucciones descritas en la sección
“Preparación del mapa” (ver más adelante).
4. Crear el mazo de Aventuras: Retirad del mazo de Aventura todas
las cartas que hagan referencia a zonas que no estén en el tablero. A
este mazo hay que añadir todas las cartas de Aventura inicial de los
jugadores, y luego debe barajarse bien. Todas las cartas que se hayan
retirado del mazo se devuelven a la caja del juego.
5. Determinar recursos iniciales: Cada jugador debe situar los
medidores de recursos de sus tarjetas de facción en sus valores iniciales
(los números que están resaltados en rojo).
6. Colocar indicadores de Fortaleza y unidades iniciales: Empezando
En primer lugar, hay que montar los medidores de recursos de las tarjetas por el jugador inicial y en el sentido de las agujas del reloj, cada
de facción. Cada una de las cuatro facciones dispone de flechas únicas
jugador pone 1 de sus indicadores de Fortaleza en cualquier zona de
que deben acoplarse a sus tarjetas como se indica a continuación:
su Reino de origen. A continuación recluta unidades empleando sus
1. Introduce la mitad de un conector de plástico por uno de los agujeros recursos iniciales, y las coloca en cualesquier zonas de su Reino de
que hay en la tarjeta de facción. origen (ver “Ejemplo de reclutamiento” en la página 35).
2. Luego encaja una de las flechas de recurso de la facción sobre este 7. Recibir Héroe y Aventuras iniciales: Formad dos mazos distintos
conector (de tal forma que quede por la parte delantera de la tarjeta). con las cartas de Héroes del Mal y las de Héroes del Bien, y barajad
3. Sobre cada flecha de recurso hay que poner también una de sus ambos por separado. A continuación, cada jugador roba 1 Héroe del
correspondientes arandelas. mazo correspondiente al alineamiento de su facción y coloca la figura
que lo representa en cualquier zona de su Reino de origen. Cuando
4. Por último, inserta la otra mitad del conector de plástico para fijar la todos los jugadores hayan robado una carta de Héroe, las restantes
flecha a la tarjeta y aprieta hasta que oigas un pequeño chasquido (ver cartas se barajan en un solo mazo.
imagen de más arriba).
8. Colocar mazos de cartas: Barajad por separado los mazos de Destino,
5. Repite este procedimiento con todos los medidores de las demás Aventura, Recompensa, Táctica, Héroe, Objetivos y Estación, y
tarjetas de facción. colocadlos todos junto al tablero. Luego poned las 3 cartas de Título
boca arriba al lado de estos mazos.
9. Colocar fichas e indicadores: Formad montones separados con las
fichas e indicadores de Batalla, Daño, Héroe derrotado, Influencia y
Entrenamiento, y ponedlos donde queden al alcance de todos. Luego
formad dos montones adyacentes con todas las fichas de Runa boca
arriba (un montón para las Runas de dragón y otro para las Runas
falsas).
10. Recibir cartas de Táctica y fichas de Influencia iniciales: Los juga-
dores reciben la cantidad de fichas de Influencia y cartas de Táctica
Flecha y Flecha y Flecha y Flecha y indicadas en la esquina inferior de sus respectivas tarjetas de facción.
arandela de arandela de arandela de arandela de
11. Robar Aventuras iniciales: Cada jugador roba 2 cartas de Aventura
Uthuk Waiqar Daqan Latari
y las pone en su mano.
12. Robar cartas de Objetivo: Cada jugador roba 1 carta de Objetivo del
mazo correspondiente al alineamiento de su facción, la mira y luego la
pone boca abajo frente a él. Con esto ya puede comenzar la primera
estación (ronda) de la partida.

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 7 18/09/2012 17:30:57


Preparación del mapa 6. Colocar piezas de mapa de Reino de origen: Empezando por el jugador
que se sienta a la izquierda del inicial y siguiendo el sentido de las agujas
Para montar el tablero durante el paso 3 de la preparación de la partida es del reloj, cada jugador coloca la pieza de mapa correspondiente a su Reino
preciso seguir estas instrucciones. de origen. Para ello basta con elegir un indicador de Reino de origen y
sustituirlo por la pieza de mapa de su Reino de origen, de tal modo que
1. Coger Aventuras iniciales: Quitad todas las cartas de Aventura inicial dos de sus zonas ocupen el espacio donde se encontraba el indicador. Los
del mazo de Aventura y barajadlas juntas. Luego repartid 2 de ellas Reinos de origen pueden orientarse del modo que prefiera el jugador. Sin
boca arriba a cada jugador. embargo, deben respetarse las reglas de colocación de piezas de mapa (por
2. Coger piezas de mapa: Cada jugador recibe las piezas de mapa ejemplo, no pueden ponerse dos bordes montañosos en paralelo).
correspondientes a las cartas de Aventura que le hayan tocado. Las zonas de un Reino de origen no pueden estar adyacentes a las de
Si un jugador recibe una pieza de mapa incompleta, deberá completarla otro Reino de origen. Si llega a darse este caso durante la preparación
primero (ver diagrama de la página 39). de la partida, los jugadores deben volver a coger sus respectivas piezas
3. Colocar piezas de mapa: Empezando por el jugador inicial y siguiendo de mapa y repetir los pasos 4, 5 y 6 de la “Preparación del mapa”.
el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una de sus piezas 7. Colocar unidades neutrales: Poned la cantidad y tipo
de mapa hasta que todos hayan puesto sus respectivas dos piezas. correspondientes de unidades neutrales en cada zona, según los
Las piezas de mapa deben colocarse de tal modo que dos de las zonas iconos de unidades neutrales que haya impresos en ellas (ver
(hexágonos) de la pieza queden en contacto con al menos dos zonas diagrama “Contenido de una pieza de mapa” en esta misma
distintas de otras piezas de mapa que ya estén sobre la mesa (ver página).
“Ejemplo de preparación del mapa” en la página 9). 8. Colocar indicadores de Ciudad: Mezclad los indicadores de
Durante la preparación del tablero no se pueden colocar piezas de mapa Ciudad y poned 1 al azar y boca arriba sobre todo espacio de
de forma que una montaña (roja) o borde acuático (azul) quede en Ciudad que haya en el tablero (los que están marcados con la
contacto otro borde acuático o montañoso en paralelo (ver imagen). misma imagen que el reverso de los indicadores de Ciudad).
Devolved a la caja todos los indicadores de Ciudad que no hayáis
colocado.

4. Colocar los indicadores de Reino de origen: El jugador inicial coge


un indicador de Reino de origen por cada jugador y los coloca de uno
en uno junto al tablero de juego. Cada uno de estos indicadores debe Contenido de una
zona del mapa
quedar en contacto con al menos 3 bordes de zonas que no tengan
ningún color (es decir, que no sean rojos ni azules), y tiene que haber
por lo menos a 3 zonas de separación respecto a todos los demás (ver
“Ejemplo de preparación del mapa” en la página 9).
5
Si no fuera posible colocar todos los indicadores respetando estos 1
criterios, los jugadores deben volver a coger sus piezas de mapa y
repetir el procedimiento desde el paso 3.
Cuando el jugador inicial esté satisfecho con la colocación de los
indicadores de Reino de origen, los jugadores podrán continuar con el
siguiente paso.
5. Colocar Runas de dragón: Empezando por el jugador inicial y
siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coge 3
1 ficha de Runa de dragón y 1 ficha de Runa de dragón falsa, las mira
ambas y las coloca en dos zonas cualesquiera de su elección sin que los
demás jugadores vean cuál es cuál. Estas fichas no pueden colocarse 2 4
en zonas que ya contengan una ficha de Runa de dragón, ni
tampoco en zonas adyacentes a un indicador de Reino de origen.

1. Zona: Una única región hexagonal del tablero de juego.


Piezas dobles 2. Identificador de zona: Esta combinación de número y
letra sirve como referencia para saber a qué zonas afectan
Algunas piezas de mapa deben montarse conectando dos las cartas de Aventura.
piezas distintas antes de colocarse sobre el tablero. Estas piezas 3. Recursos: Estos iconos muestran la cantidad de Comida,
dobles presentan el mismo identificador de zona. Antes de Madera y Minerales que proporciona la zona.
colocar una de estas piezas durante la preparación del tablero,
4. Unidades neutrales: Tipo y cantidad de unidades neutrales
es preciso montarla combinando las dos piezas que tienen el
que se colocan en esta zona durante la preparación de la
mismo identificador para formar así una sola pieza doble (ver partida.
diagrama de la página 39). Al final de la partida será necesario
desmontarlas para poder guardarlas en la caja del juego. 5. Borde acuático: El borde azul del hexágono indica que
normalmente ninguna unidad puede pasar por él.

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 8 18/09/2012 17:31:15


Ejemplo de preparación del tablero
El laberinto La cámara secreta

AVENT UR A INICIA L AVENT UR A INICIA L

Abrirse paso a través del Valle de El viento que sopla en las Colinas
las Almas es la parte sencilla. Debe Aullantes te congela hasta los
su nombre a los viajeros que se huesos. Si logras hallar el origen
adentraron en sus laberínticas cavernas de los extraños ruidos, tal vez
para no regresar jamás. encuentres algo de valor.

Prueba de Sabiduría ø:
√ o ≈: El equilibrio sólo se
encuentra en las mentes más serenas.
Prueba de Sabiduría ø:
√ o ≈: Las muescas talladas
en la piedra revelan la existencia
5
Recibes 1 Recompensa. de un pasadizo secreto
secreto. Recibes
1 Recompensa.
ƒ: Das vueltas en círculos,
completamente desorientado. El Héroe ƒ: Quizá no exista ningún tesoro...

1
debe retirarse de la zona. Descarta esta Aventura
y roba otra nueva.

6a 4a

2
3 4
6a 4a

1. Cada jugador recibe 2 cartas de Aventura inicial boca 3. El jugador inicial elige una de sus piezas de mapa y la
arriba. coloca en el centro de la zona de juego.
2. Cada jugador recibe las piezas de mapa indicadas en estas 4. El jugador de su izquierda coloca una de sus piezas de mapa de
cartas de Aventura. modo que al menos dos de sus zonas queden en contacto con
al menos dos zonas de piezas de mapa que ya estén colocadas.
Si es necesario, habrá que montar las piezas dobles antes de
colocarlas sobre el tablero (ver diagrama de la página 39). 5. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador
coloca sus piezas de mapa (de una en una) hasta que todos
hayan puesto las piezas correspondientes a sus cartas de
Aventura inicial.

Ejemplo de ubicación del Reino de origen


3 1

2 2
1 4 4
2
1 1 3
1
5
1. El jugador inicial coloca tantos indicadores de Reino de origen del jugador inicial elige uno de los indicadores de Reino de
como el número de jugadores. Cada uno de estos indicadores origen y lo sustituye por la pieza de mapa de su Reino de origen
debe estar a una distancia mínima de 3 zonas de todos los demás. (orientándola como mejor le parezca).
2. Tras colocar los indicadores de Reino de origen, el jugador 4. El siguiente jugador elige uno de los indicadores que quedan y lo
inicial pone 1 ficha de Runa de dragón y 1 ficha de Runa de sustituye por la pieza de mapa de su Reino de origen.
dragón falsa sobre el tablero. Después cede el turno al jugador
5. Por último, el jugador inicial reemplaza el indicador de Reino de
de su derecha, que deberá seguir los mismos pasos.
origen que aún queda sobre el tablero por la pieza de mapa de su
3. Una vez que todos los jugadores han colocado sus correspondientes Reino de origen.
fichas de Runa de dragón, el jugador que se sienta a la izquierda

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 9 18/09/2012 17:31:57


Diagrama de preparación
7
1 2 3 4 5 6
8

9 10 11 12

13

14 15 16

18

17
19

Tirador
Fuego concentrado: Inflige
¬. Tu adversario debe asig-
nar este daño a una unidad
que tenga más de 1 punto
de vida (si puede).

Caballero
(Veloz)

20
Mando: Causa ¡.
Luego roba 1 carta de
Táctica.

Soldado
Ataque valeroso: Inflige
¬ . Si esto no derrota a
la unidad, ésta sufre ¬
adicional.

Señores
de Daqan Torre de asedio

21 22 23 24 25 26
Asedio: Recibes un +2 a la fuerza
de combate para determinar al
vencedor de esta Batalla. Esta
bonificación sigue aplicándose
aunque la Torre de asedio sea
destruida o desbandada durante
la Batalla.

1. Mazo de cartas de Aventura 14. Un indicador de Ciudad (sobre el tablero)


2. Mazo de cartas de Recompensa 15. Fichas de Influencia
3. Mazo de cartas de Héroe 16. Fichas de Daño
4. Mazo de cartas de Destino 17. Un indicador de Fortaleza (en un Reino de origen)
5. Mazos de cartas de Objetivo 18. Una ficha de Runa de dragón (boca abajo en un Reino de origen)
6. Mazo de cartas de Táctica 19. Héroe y unidades iniciales (en un Reino de origen)
7. Mazos de cartas de Estación 20. Zona de juego de un jugador
8. Cartas de Título (boca arriba) 21. Indicadores de Fortaleza y fichas de Desarrollo de un jugador
9. Un Reino de origen (sobre el tablero) 22. Cartas de Objetivo y Victoria de un jugador
10. Tablero de juego 23. Influencia y carta de Táctica iniciales de un jugador
11. Fichas de Entrenamiento 24. Cartas de Orden y fichas de Activación de un jugador
12. Fichas de Runa de dragón 25. Tarjeta de facción de un jugador
13. Fichas de Runa falsa 26. Cartas de Aventura y de Héroe de un jugador

10

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 10 18/09/2012 17:32:27


Cómo jugar Efectos secundarios de las
cartas de Estación
Cada partida de Runewars se juega en una serie de rondas denominadas Cada carta de Estación tiene un efecto secundario específico que
ESTACIONES. Cada estación consiste en los tres pasos siguientes:
se indica en la parte inferior de la carta. Este efecto siempre se
1. Resolver una carta de Estación aplica, inmediatamente después de haber resuelto el texto de reglas
2. Elegir cartas de Orden de la carta.
3. Resolver cartas de Orden Los efectos secundarios siempre se resuelven siguiendo el orden
Una vez completado el último de estos pasos, la estación llega a su fin de juego habitual. Esto significa que el jugador con la carta de
Orden de menor número (de la anterior estación) es el primero en
y comienza una nueva estación empezando por el primer paso. Los
resolver el efecto secundario, seguido del jugador con la siguiente
jugadores deben seguir resolviendo estaciones hasta que uno de ellos
carta de menor valor, y así sucesivamente (ver “Orden de juego”
gane la partida controlando seis zonas que contengan Runas de dragón y en la página 37).
también resolviendo su carta de Victoria. Si ningún jugador ha resuelto
su carta de Victoria al final del sexto Invierno, gana la partida el jugador • Primavera: Este efecto secundario indica
que posea más Runas de dragón (ver página 30). a los jugadores que deben retirar todas las
fichas de Activación del tablero y devolver
a su mano todas sus cartas de Orden. Por
Un año de juego último, todos los jugadores ponen en
pie las unidades que tengan desbandadas
Una partida de Runewars transcurre a lo largo de 7 años de juego. (incluidas las unidades neutrales y los
Cada AÑO se compone de cuatro rondas que se resuelven por este orden: Héroes).
Primavera, Verano, Otoño e Invierno. Durante cada ronda, el jugador • Verano: Este efecto secundario señala
inicial roba y resuelve una carta del mazo de Estación correspondiente el comienzo de una fase de Aventura
a la estación de la ronda actual: el mazo de la flor verde para la en la que todos los Héroes podrán
Primavera, el del sol amarillo para el Verano, el de la hoja naranja para curarse, entrenarse o moverse. Después
el Otoño y el del copo de nieve azul para el Invierno (ver “Ejemplo de moverse, cada Héroe podrá librar un
de resolución de una estación” en la página 13). Estas cartas no sólo Duelo o emprender una Aventura. Para
generan eventos únicos a los que deberán adaptarse los jugadores, sino más información, consulta la sección “Fase
que además poseen efectos secundarios que imponen reglas adicionales de Aventura” (página 26).
cada estación. • Otoño: Este efecto secundario indica a los
jugadores que deben devolver las cartas de
Destino descartadas al mazo y barajarlo. A
1) Resolver una carta de Estación continuación, cada jugador puede elegir
Durante este paso, el jugador inicial roba la primera carta de Estación entre recibir 2 fichas de Influencia o robar
del mazo correspondiente a la estación actual y la resuelve en el siguiente 1 carta de Táctica.
orden: • Invierno: Este efecto secundario limita
1. En primer lugar se resuelve el texto de reglas de la carta. el número de unidades que puede tener
cada jugador en cada zona. Normalmente
2. Después se resuelve el efecto secundario de la carta, indicado por los un jugador puede tener un máximo de 8
iconos de su parte inferior (ver a continuación). unidades en cada zona. Sin embargo, cuando
se aplica este efecto la cantidad máxima de
unidades que un mismo jugador puede tener
Contenido de una carta de Estación en cada zona es igual al valor de Comida que
indique actualmente su medidor de recursos
(ver “Medidores de recursos” en la página
1 Héroes de
alquiler 14). Toda unidad que exceda este límite (a
elección de su propietario) es destruida. Las
Realiza una puja de
Influencia. El mayor unidades neutrales aliadas se cuentan de cara
postor puede robar
a este límite, pero no así los Héroes (ya que
2 las 2 primeras cartas
del mazo de Héroe y no son unidades). Cuando los jugadores
quedarse con 1 de ellas.
Devuelve la otra al hayan terminado de resolver este efecto, la
mazo y barájalo bien.
cantidad máxima de unidades que puede
tener un jugador en cada zona vuelve a ser 8.
Ejemplo: El jugador Uthuk tiene 7 unidades en una zona, y su medidor
3 de Comida señala el 5. Llegado el momento de resolver el efecto secundario
de la siguiente carta de Invierno, el jugador tendrá que destruir 2 de estas
unidades para que su total no exceda de 5. Luego deberá hacer lo mismo en
1. Nombre: El nombre sirve para diferenciar las cartas de Estación entre sí. todas las demás zonas amigas en las que tenga más de 5 unidades. Podría
haber evitado la pérdida de estas 2 unidades sacándolas de la zona antes del
2. Texto de reglas: Este efecto se resuelve siempre en primer lugar, Invierno, o bien consiguiendo más Comida.
siguiendo las instrucciones escritas.
El efecto secundario del Invierno también permite a los jugadores ignorar
3. Efecto secundario: Estos iconos se resuelven después del texto de las restricciones al movimiento por bordes acuáticos (azules) hasta el final
reglas. Pueden variar de unas estaciones a otras. de la estación (ver “Restricciones al movimiento” en la página 18).

11

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 11 18/09/2012 17:32:37


Contenido de una carta de Orden

Determinar la 1 Cosecha
estación actual
Los cuatro mazos de cartas de Estación comparten una pila
de descartes común. Cuando se roba y resuelve una carta de
Estación, se coloca boca arriba en la parte superior de esta
pila de descartes. La ESTACIÓN ACTUAL siempre es la definida
por la primera carta que haya sobre la pila de descartes de
2 Ajusta tus medidores de
recursos en función de las
zonas que controlas.
cartas de Estación.
Bonifi cación por Supremacía
3 Obtienes las bonificaciones
proporcionadas por
tus Desarrollos.
Luego puedes perder 1 de Madera
2) Elegir cartas de Orden para construir 1 Desarrollo
en una Fortaleza amiga.

Durante este paso, cada jugador elige 1 carta de Orden de su mano y la


coloca boca abajo en su zona de juego. Ésta es su carta de Orden ACTIVA.
4 4
Las cartas de Orden ponen a disposición de los jugadores las acciones
básicas que pueden realizar en una partida de Runewars: desplazar
unidades y Héroes, reclutar nuevas unidades, construir Fortalezas y varias 1. Nombre: El nombre que se usa en otros componentes y en este
otras. Para más información, consulta la sección “Resumen de las cartas manual de reglas para hacer referencia a la carta.
de Orden” (página 14).
2. Texto de reglas: Este efecto siempre es el primero en resolverse,
Cada jugador tiene una mano de 8 cartas de Orden con distintas acciones. siguiendo las instrucciones dadas en la carta.
Todas las cartas que ya haya resuelto el jugador deben permanecer boca
arriba en su zona de juego, y no podrá volver a usarlas hasta que regresen 3. Bonificación por Supremacía: Este efecto se resuelve después del
a su mano. texto de reglas, pero sólo si el número que figura en la carta es el más
alto de todas las que hay en la zona de juego del jugador.
El efecto secundario de las cartas de Primavera devuelve las cartas de
Orden usadas a las manos de sus respectivos propietarios, permitiendo 4. Número: Este número sirve para determinar el orden en que deberán
así que los jugadores puedan utilizarlas a lo largo del nuevo año. De este resolver los jugadores sus cartas de Orden (el más bajo actúa en
modo, cada jugador puede utilizar 4 de sus 8 cartas de Orden cada año. primer lugar) y para determinar si un jugador puede o no utilizar la
bonificación por Supremacía de su carta.

3) Resolver cartas de Orden


Cuando todos los jugadores hayan elegido una carta de Orden, las cartas
escogidas se ponen boca arriba a la vez. Después deberán resolverlas,
empezando por el jugador con la carta de Orden activa que tenga el
número más bajo. En caso de empate, actúa en primer lugar el jugador
que tenga más fichas de Influencia (ver “Orden de juego” en la página 37).
Cada carta de Orden posee un texto de reglas en la parte superior y un
efecto de BONIFICACIÓN POR SUPREMACÍA en la parte inferior. El texto de
reglas de una carta de Orden siempre debe resolverse en primer lugar (en
la página 14 se ofrece una lista de las distintas reglas que puede contener
una carta de Orden).

Bonificación por Supremacía


A la hora de resolver una carta de Orden, si tiene el número más alto de
todas las cartas puestas en juego por el jugador actual, éste podrá utilizar
el efecto de Supremacía indicado en la carta además de su texto de reglas
normal. Si quieren disfrutar de esta bonificación, es conveniente que los
jugadores utilicen sus cartas de menor valor antes que las de valor más
alto.
Esto significa que cada Primavera los jugadores podrán beneficiarse de la
bonificación por Supremacía de sus cartas de Orden, ya que no tienen
ninguna otra carta de Orden en juego.
Ejemplo: Es Verano, y el jugador Uthuk está resolviendo su carta de Orden
“Reclutamiento” (la número 5). En la estación anterior (Primavera) jugó la
carta de Orden “Fortificación” (la número 8). Como la carta “Reclutamiento”
no es la de mayor valor que hay en su zona de juego, no puede utilizar el
efecto de Supremacía de dicha carta.

12

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 12 18/09/2012 17:32:49


Ejemplo de resolución de una estación
3

Cosecha

1
abundante

Todos los jugadores


ajustan sus medidores de
recursos en función de
las zonas que controlan.
A continuación,
todos incrementan en
1 paso sus medidores
de Comida.

2
4 4 4

Estrategia Conquista Conquista


Conquista

Activa una zona y desplaza hasta Activa una zona y desplaza hasta
Mueve cualquier cantidad de ella cualquier cantidad de tus ella cualquier cantidad de tus
tus unidades y Héroes a zonas unidades y Héroes que estén a una unidades y Héroes que estén a una
amigas o vacías adyacentes. distancia máxima de 2 zonas. distancia máxima de 2 zonas.
Estas
Activa una zonas
zona no se activan.
y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas.
Bonifi cación por Supremacía Bonifi cación por Supremacía Bonifi cación por Supremacía

5 6 7
Roba tantas cartas de Táctica Durante la Batalla, reduce Durante la Batalla, reduce

8
como te proporcionen tus en 3 la fuerza de combate en 3 la fuerza de combate
recursos actuales. de la Fortaleza enemiga. de la Fortaleza enemiga.
Bonifi cación por Supremacía
Durante la Batalla, reduce
en 3 la fuerza de combate
1 3 3
de la Fortaleza enemiga.

1. Estamos en el inicio de la tercera estación (Otoño) en una carta de valor más bajo es la “Estrategia” del jugador Latari
partida de 3 jugadores. El jugador inicial roba la primera (con el número 1), por lo que resuelve su texto de reglas
carta del mazo de Otoño. Lee y resuelve el texto de reglas en primer lugar (ver “Ejemplo de Orden de Estrategia”
de la carta robada: cada jugador debe ajustar sus medidores en la página 16). No puede utilizar la bonificación por
de recursos para reflejar los recursos proporcionados por las Supremacía de esta carta, ya que hay en su zona de juego
zonas que controlan (más 1 de Comida, según se indica en la (ya que también están en ella las cartas 3 y 5).
carta de Estación). Para más detalles sobre este procedimiento,
consulta la sección “Ejemplo de Cosecha” (página 34). 6. Los otros dos jugadores han escogido cartas de “Conquista”
(número 3). Como sus cartas tienen el mismo valor
2. A continuación se resuelve el efecto secundario de la carta numérico, el jugador que tiene más fichas de Influencia
de Estación. Éste indica a los jugadores que deben devolver (en este caso, el jugador Uthuk) resuelve su carta primero
las cartas de Destino descartadas a su mazo y barajarlo bien. (ver “Ejemplo de Orden de Movilización/Conquista” en
Después, empezando por el jugador que tuviera la carta de la página 17). Tampoco puede utilizar la bonificación por
Orden de menor valor en la estación anterior, cada jugador Supremacía de su carta, porque tiene otra carta con un
elige entre recibir 2 fichas de Influencia o robar 1 carta de número más alto en su zona de juego
Táctica.
7. Por último, el jugador de Daqan resuelve su carta de
3. Una vez resuelta la carta de Estación, cada jugador elige 1 carta “Conquista”. Tras resolver su texto de reglas, puede optar
de Orden de su mano y la coloca boca abajo en su zona de por usar la bonificación por Supremacía de su carta, ya que
juego. ésta es la que tiene el número más alto de todas las que
4. Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta de están en su zona de juego.
Orden, todas las cartas seleccionadas se ponen boca arriba
8. Una vez que todos los jugadores han resuelto sus cartas
al mismo tiempo.
de Orden activa, la estación llega a su fin y comienza
5. El jugador que tenga la carta de Orden activa con el número una nueva estación robando la primera carta del mazo de
más bajo la resuelve en primer lugar. En este ejemplo la Invierno.

13

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 13 18/09/2012 17:33:16


Resumen de las cartas de Orden 6. Solicitar apoyo. Esta carta supone el medio más importante de los
jugadores para obtener beneficios de las Ciudades (como por ejemplo
Las cartas de Orden ponen a disposición de los jugadores todas las acciones unidades neutrales, fichas de Influencia, cartas de Táctica o cartas de
básicas que podrán llevar a cabo durante una partida de Runewars. Aventura; para más detalles, ver “Solicitar apoyo” en la página 36.
La elección de las cartas de Orden más apropiadas para cada momento Su bonificación por Supremacía permite al jugador gastar fichas de
de la partida es con frecuencia la decisión más importante que deberán Influencia para conseguir un nuevo Héroe (ver “Reclutamiento de
tomar los jugadores en cada estación. A continuación se ofrece un Héroes” en la página 25).
resumen de las ocho cartas de Orden, que se explicarán con más detalle 7. Adquirir poder. Esta carta sirve para que los jugadores consigan
en las páginas 33 a 36. fichas de Influencia. Su bonificación por Supremacía permite al
1. Estrategia. El principal uso de esta carta de Orden consiste en jugador adquirir una carta de Título, que puede serle de gran ayuda
desplazar unidades y Héroes a zonas adyacentes amigas o vacías que para obtener Runas de dragón (ver “Adquirir poder” en la página 36).
puedan tener mayor relevancia táctica. Su bonificación por Supremacía 8. Fortificación. Esta carta es el principal medio de que disponen los
permite al jugador robar tantas cartas de Táctica como indiquen sus jugadores para construir nuevas Fortalezas, reparar las que ya tenga
medidores de recurso. sobre el tablero y mover fichas de Runa de dragón a otras posiciones
2. Movilización. Esta carta, en combinación con la de Conquista, más fáciles de defender. Cabe destacar que esta carta no posee
supone el principal medio para desplazar unidades, iniciar Batallas y bonificación por Supremacía, ya que siempre será la carta de mayor
llevar a cabo contactos diplomáticos con unidades neutrales que aún valor del jugador.
no se han aliado con ninguna facción. Su bonificación por Supremacía
permite al jugador resolver la carta dos veces para desplazar unidades
a dos zonas distintas.
3. Conquista. Esta carta posee el mismo texto de reglas que la
Movilización. Su bonificación por Supremacía facilita la invasión de Medidores de
recursos
zonas ocupadas por Fortalezas enemigas.
4. Cosecha. Esta carta constituye el principal método para obtener
recursos tras conquistar un territorio. Dado que los jugadores no ganan
recursos de forma automática por controlar una zona, deberán usar
con bastante frecuencia esta carta. Su bonificación por Supremacía
permite al jugador utilizar sus Desarrollos y luego construir otros
nuevos. Los Desarrollos facilitan futuras Cosechas o proporcionan
bonificaciones defensivas para las Batallas (ver “Desarrollos” en la
página 33).
5. Reclutamiento. Esta carta es el principal sistema de que disponen los
jugadores para introducir unidades nuevas en el tablero. El jugador
elige uno de sus recursos (Comida, Madera o Minerales) y recibe
todas las unidades indicadas en el espacio actual de su medidor y
también en los inferiores, que deberá colocar en Fortalezas amigas.
La bonificación por Supremacía de esta carta permite al jugador
generar unidades de un tipo de recurso adicional (ver “Ejemplo de
Reclutamiento” en la página 35). En Runewars, cada jugador dispone de 3 medidores en sus
tarjetas de facción con los que puede llevar la cuenta de sus
niveles actuales de Comida, Madera y Minerales.
Al principio de la partida, todos estos medidores se sitúan en
los valores señalados por la Región de origen de cada facción
(los espacios señalados con números rojos en las tarjetas de
facción).
Los medidores sólo se ajustan cuando una carta o texto de
reglas así lo especifique borra los paréntesis y lo que contienen
Como los medidores pueden verse modificados por numerosas
causas, a menudo señalan espacios mayores o inferiores a la
cantidad de recursos generados por las zonas que se controlan
actualmente.
La mayoría de los espacios de estos medidores proporcionan
unidades, cartas de Táctica o fichas de Influencia. Estos
beneficios sólo se obtienen cuando así se indica a los jugadores
mediante cartas o reglas específicas (por ejemplo, al usar la
carta de Orden “Reclutamiento”; ver página 35). Cuando
un jugador recibe las unidades, cartas de Táctica o fichas de
Influencia indicadas en sus medidores de recursos, no pierde
ningún recurso ni debe ajustar los medidores.

14

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 14 18/09/2012 17:33:32


Glosario de términos frecuentes
• Desbandada: Una figura volcada se considera desbandada. • Unidades: Estas figuras representan las tropas de cada
Normalmente las figuras se desbandan a consecuencia de facción y los ejércitos neutrales. A menos que se indique lo
un combate. Una figura desbandada no puede moverse, contrario, las reglas que se aplican a las unidades no afectan
entablar un Duelo, emprender una Aventura ni atacar a los Héroes (puesto que no son unidades).
durante una Batalla. • Veloz: Una unidad o Héroe que posee este rasgo puede
• En pie: Una figura que no está desbandada se considera en desplazarse un máximo de 3 zonas (en vez de 2) al usar las
pie. Todas las figuras desbandadas se ponen en pie cuando cartas de Orden “Movilización” o “Conquista”.
se resuelve el efecto secundario de una carta de Primavera. • Volador: Las figuras que poseen este rasgo pueden ignorar
• Figuras: Término general que hace referencia tanto a las bordes acuáticos y montañosos cuando se desplazan
unidades como a los Héroes. (normalmente estos elementos bloquean el movimiento
de las figuras; ver “Restricciones al movimiento” en la
• Héroes: Estas figuras representan a los valientes individuos
página 18).
que pueden trabajar para las facciones y emprender
Aventuras con objeto de conseguir Runas de dragón. • Zona: Un único hexágono del tablero.
Un jugador controla a un Héroe cuando tiene delante • Zona activada: Zona que contiene una ficha de Activación
su correspondiente carta de Héroe (ver “Héroes” en la de la facción del jugador. Ninguna unidad puede abandonar
página 25). Es importante recordar que los Héroes no son una zona que contenga una ficha de Activación de su
unidades. misma facción (salvo si está retirándose; ver “Retirada” en
la página 22).
• Jugador actual: El jugador que está resolviendo en este
momento su carta de Orden. Sólo hay un jugador actual • Zona amiga: Zona controlada por un jugador (es decir,
durante el paso de resolución de cartas de Orden de una que está ocupada por unidades amigas, contiene una de sus
estación. Si no hay ningún jugador actual resolviendo una Fortalezas o forma parte de su Reino de origen).
carta de Orden (durante la fase de Aventura, por ejemplo), • Zona controlada: Un jugador controla una zona si tiene al
entonces se considera que no hay ningún jugador actual. menos 1 unidad de su color (aunque esté desbandada) o 1
• Reino de origen: Las tres zonas de inicio de cada facción. de sus Fortalezas en ella. Todo jugador controla siempre las
Los jugadores siempre controlan todas las zonas de sus zonas de su Reino de origen, a no ser que haya unidades o
respectivos Reinos de origen, aun cuando no tengan Fortalezas enemigas en ellas.
ninguna unidad ni Fortaleza en ellas, a no ser que haya • Zona disputada: Zona en la que está teniendo lugar una
unidades enemigas o una Fortaleza enemiga en estas zonas. Batalla o Duelo. El jugador defensor (si lo hay) conserva el
Las zonas de un Reino de origen nunca se consideran control sobre la zona durante la Batalla.
vacías. • Zona enemiga: Zona controlada por otro jugador.
• Turno de jugador: Todo momento en que un jugador esté • Zona neutral: Zona ocupada por unidades neutrales y que
resolviendo una de sus cartas de Orden. Por ejemplo, si una no está controlada por ningún jugador.
carta de Táctica puede jugarse “Durante tu turno”, significa • Zona no controlada: Una zona que no está siendo
que sólo puedes usarla justo antes, justo después o incluso controlada por ningún jugador (aunque puede contener
durante la resolución de tu carta de Orden activa. Cada unidades neutrales o Ciudades). En esta categoría se
jugador dispone de un turno por estación, que tiene lugar incluyen las zonas neutrales y las vacías.
durante el paso de resolución de cartas de Orden. El uso de • Zona vacía: Zona que no pertenece a ningún Reino de
Héroes durante la fase de Aventura no se considera parte origen y que no está ocupada por unidades ni Fortalezas. Si
del turno de ningún jugador. una zona contiene unidades (aunque sean neutrales) no se
• Unidades enemigas: Las unidades que pertenecen a otro considera vacía, aunque sí podría contener un indicador
jugador (incluidas las neutrales que se hayan aliado con él). de Ciudad.

15

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 15 18/09/2012 17:33:41


Movimiento Movimiento de los Héroes
Los Héroes pueden recorrer un máximo de 2 zonas durante la fase de
Las unidades pueden desplazarse mediante distintas cartas de Orden,
incluidas “Estrategia”, “Movilización” y “Conquista”. En esta sección se Aventura (ver “Fase de Aventura” en la página 26). También pueden
describen todas las reglas de movimiento y el modo en que se aplican a desplazarse mediante el uso de cartas de Orden de “Estrategia”,
unidades y Héroes. “Movilización” y “Conquista”.

Siempre que un jugador mueva sus unidades a una zona ocupada por A diferencia de las unidades, los Héroes pueden pasar por zonas enemigas
unidades enemigas, deberá iniciar una Batalla (ver “Batallas” en la y neutrales. Los Héroes no inician Batallas cuando se desplazan a una
página 21). Siempre que un jugador mueva unidades a una zona ocupada zona ocupada por unidades enemigas o neutrales (aunque sí pueden
únicamente por unidades neutrales, deberá elegir entre iniciar una librar Duelos; ver “Duelos” en la página 28).
Batalla o intentar establecer relaciones diplomáticas (ver “Diplomacia” Los Héroes también pueden salir de zonas ocupadas por fichas de
en la página 18). Activación de su misma facción. Pero como ocurre con las unidades, los
Héroes desbandados no pueden moverse.

Movimiento de unidades
mediante “Estrategia”
Esta carta de Orden permite a un jugador mover libremente sus unidades
o Héroes a zonas adyacentes. Sólo puede mover figuras a zonas vacías
o amigas (es decir, no puede haber unidades neutrales no aliadas ni
unidades enemigas en las zonas de destino).
Un jugador puede desplazar sus figuras hacia o desde cualquier cantidad
de zonas, siempre y cuando cada figura acabe dentro de la zona en la
que empezó o en una zona adyacente a ésta. Las unidades que hayan
comenzado su movimiento dentro de una zona activada no podrán salir
de ella, pero una unidad sí puede entrar en una zona activada (ver “Fichas
de Activación” en la página 17).
El desplazamiento de figuras mediante esta Orden no activa ninguna
zona, lo que significa que dichas figuras podrán volver a moverse en
el mismo año (siempre y cuando no se hayan desplazado a una zona
previamente activada).

Ejemplo de uso de la Orden “Estrategia”


Estrategia
3
1. El jugador de Daqan va a resolver una carta de Orden de
“Estrategia” durante la Primavera. Aplica el texto de reglas
de la carta desplazando 2 de sus Soldados a una zona amiga
Mueve cualquier cantidad de
tus unidades y Héroes a zonas
adyacente.
2. Luego mueve 1 de sus Caballeros de una zona distinta a
otra adyacente. Cabe destacar que es la única zona a la que
2 podía desplazarlo, ya que la zona 7A contiene unidades
neutrales, y no puede pasar a través de la montaña para
llegar a la zona 6A o la 6B.
1 3. Como es la primera carta de Orden que ha jugado en este
año, también es la de mayor valor que tiene en su zona
de juego; por lo tanto, puede aplicar la bonificación por
Supremacía de la carta de Orden para robar 1 carta de
Táctica (que podrá usar en un turno posterior).

16

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 16 18/09/2012 17:34:21


Movimiento mediante Fichas de Activación
“Movilización” y “Conquista”
Las cartas de Orden de “Movilización” y “Conquista” permiten a un
jugador ACTIVAR una zona y desplazar cualquier cantidad de sus unidades
y Héroes hacia esa zona, siempre que las unidades comiencen su
movimiento a un máximo de 2 zonas de distancia. Estas unidades pueden Daqan Latari Waiqar Uthuk
proceder de varias zonas diferentes. Si hay unidades enemigas o neutrales
en la zona activada, el jugador deberá iniciar una Batalla contra ellas o
intentar establecer relaciones diplomáticas. Cuando un jugador utiliza una carta de Orden de “Movilización” o de
“Conquista”, primero debe colocar una ficha de Activación en la zona
Aunque todas las unidades y Héroes pueden recorrer una distancia hacia la que pretende mover sus figuras.
máxima de 2 zonas mediante una carta de Orden de “Movilización” o
“Conquista”, sólo podrán pasar por zonas amigas o vacías para llegar Un jugador no puede sacar unidades de una zona ocupada por una de sus
hasta la zona activada (ver recuadro de ejemplo más abajo). fichas de Activación (salvo si están batiéndose en retirada; ver “Retirada”
en la página 22. Estas fichas se retiran automáticamente en la Primavera
Las unidades pueden moverse a través de zonas activadas previamente. siguiente (como resultado del efecto secundario de todas las cartas de
Los Héroes pueden moverse a través de zonas enemigas sin penalización. Primavera).
Si una unidad es desplazada por cualquier otra causa (por ejemplo, por
Unidades y Héroes Veloces batirse en retirada, emprender una Aventura o movida por una carta de
Algunas unidades y Héroes poseen el rasgo VELOZ. Este rasgo permite a Orden de “Estrategia”), no se coloca ninguna ficha de Activación.
la unidad o Héroe desplazarse a una zona activada desde una distancia Los Héroes no se ven afectados por las fichas de Activación.
máxima de 3 zonas al resolver cartas de Orden de “Movilización” o
“Conquista”. Las unidades y Héroes Veloces no se benefician de este Un jugador puede reclutar y desplazar unidades hacia una zona ocupada
rasgo si se mueven por cualquier otro medio. por una de sus fichas de Activación (mediante una carta de Orden de
“Estrategia”, por ejemplo). No puede activar una zona que ya contenga
una ficha de Activación de su misma facción.
Caballero
(Veloz)

Mando: Causa ¡.
Luego roba 1 carta de
Táctica.

Una unidad Veloz señalada como tal en la tarjeta de facción

Ejemplo de uso de las Órdenes “Movilización”


Movilización 1. El jugador de Daqan va a resolver una carta de Orden de
“Movilización” durante la Primavera. Para aplicar el texto
de reglas de esta carta, primero debe elegir la zona que
desea activar.
Activa una zona y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
2. A continuación traslada 2 de sus Soldados a esa zona desde
unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas. una zona adyacente.
3 3. Luego mueve 1 de sus Caballeros a la misma zona. Como
Bonifi cación por Supremacía
Puedes resolver esta carta por
se trata de una unidad Veloz, puede desplazarse desde una
segunda vez (siempre que no
distancia máxima de 3 zonas.
2 4 4. Le habría gustado llevar su Torre de asedio hasta esa zona,
pero está desbandada y por tanto no puede moverse.
1
5. También habría desplazado a sus Soldados hasta la zona,
pero no pueden pasar por zonas que contienen unidades
5 enemigas o neutrales.
6. Después de mover sus unidades a la zona, debe entablar
una Batalla o intentar establecer relaciones diplomáticas
con el Dragón neutral que hay en la zona activada.
6

17

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 17 18/09/2012 17:35:13


Restricciones al movimiento
Algunas zonas tienen bordes con las esquinas de color azul o rojo. Diplomacia y
cartas de Destino
Normalmente ninguna figura puede pasar por estos bordes, a no ser
que se den las siguientes circunstancias:
• Figuras Voladoras: Toda unidad que posea el rasgo VOLADOR puede
ignorar bordes montañosos (rojos) y acuáticos (azules). Sin embargo,
las unidades no pueden pasar sobre zonas enemigas o neutrales. Los Conquista
Héroes Voladores sí pueden pasar sobre ellas con normalidad.
• Invierno: Durante el invierno, todos los bordes acuáticos (los azules)
se ignoran y no obstaculizan el movimiento de unidades ni Héroes.
• Otras cartas: Algunas cartas, como por ejemplo la carta de Táctica Activa una zona y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
“Paso oculto”, permite a los jugadores ignorar ciertas restricciones al unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas. 1
movimiento. Estas excepciones siempre se especifican en el texto de
reglas de la carta en cuestión. Bonifi cación por Supremacía
Durante la Batalla, reduce
en 3 la fuerza de combate
de la Fortaleza enemiga.

3
Borde acuático Borde montañoso
Todos los demás bordes de una zona son perfectamente transitables,
aun cuando la ilustración del hexágono sugiera lo contrario. 2 3
Durante la preparación del tablero puede darse el caso de que falten
hexágonos en algunas zonas (creando “agujeros” en el tablero). Ninguna
figura puede pasar por estas zonas inexistentes (aunque sea Voladora).
Un jugador no puede tener más de 8 unidades propias en una zona
(incluyendo unidades neutrales aliadas). Si un jugador mueve unidades 4
a una zona, y a consecuencia de ello el número de unidades que la
ocupan sube por encima de 8, el jugador deberá destruir tantas de su
elección como sea necesario hasta que queden 8 unidades o menos en
la zona.
La única excepción a esta regla se da cuando el jugador va a iniciar una
Batalla en una zona enemiga o neutral, en cuyo caso puede ocuparla 1. El jugador Latari va a resolver una carta de Orden de
con tantas unidades como desee. Si gana esta Batalla, todas las unidades “Conquista”. Para ello traslada 2 de sus unidades a una zona
supervivientes que excedan las 8 permitidas deberán retirarse a una ocupada por unidades neutrales no aliadas con ningún otro
misma zona (ver “Retirada”, página 22). Si un jugador excede esta jugador.
cantidad en una zona neutral, no podrá intentar establecer relaciones 2. Tras mover sus unidades, el jugador Latari debe iniciar una
diplomáticas; deberá iniciar una Batalla. Batalla contra las unidades neutrales o tratar de establecer
relaciones diplomáticas. Decide gastar 3 fichas de Influencia

Diplomacia
para lo segundo.
3. Como ha gastado 3 fichas de Influencia, roba 3 cartas de
Destino.
Cuando un jugador desplaza unidades hasta una zona ocupada por unidades
neutrales que no se hayan aliado con ningún otro jugador, puede intentar 4. Elige una de las cartas de Destino que ha robado y aplica el
establecer relaciones diplomáticas con ellas o bien iniciar una Batalla. Si efecto diplomático indicado por el símbolo de la carta.
decide lo primero, debe seguir estos pasos en el orden establecido: 5. Como el símbolo de la carta elegida es √, las unidades
1. Gastar Influencia: El jugador debe gastar entre 1 y 6 fichas de neutrales se convierten en aliadas. El jugador se limita a dejar
Influencia. No se permite intentar establecer relaciones diplomáticas las unidades en la zona para señalar que se encuentran bajo su
sin fichas de Influencia. control. Mientras haya unidades amigas presentes en la misma
zona que las neutrales, éstas seguirán siendo sus aliadas.
2. Robar cartas de Destino: El jugador roba tantas cartas de Destino
como fichas de Influencia haya gastado.
3. Resolver una de las cartas de Destino: El jugador escoge una de las
cartas de Destino robadas en el paso 2 y aplica uno de los siguientes
resultados, en función del símbolo que aparezca en la parte superior 22). Las unidades se retiran incluso aunque ya estén desbandadas. Si hay
central de la carta. varias zonas disponibles para la retirada, el jugador que se sienta a la
Todas las unidades neutrales de la zona se alían con el jugador. izquierda del que ha intentado establecer relaciones diplomáticas decidirá
Tanto las unidades del jugador como las neutrales se quedan en a cuál de las zonas se retiran las unidades. Si no hay ninguna zona a la que
la zona, y el jugador podrá utilizar las unidades neutrales como puedan retirarse, las unidades neutrales son destruidas.
si fueran suyas (ver “Unidades aliadas” en la página 19). El jugador actual debe iniciar una Batalla en la zona o bien retirar
Todas las unidades neutrales se retiran inmediatamente a una todas las unidades amigas a una zona adyacente (siguiendo las
zona adyacente y quedan desbandadas (ver “Retirada”, página reglas habituales para retiradas descritas en la página 22).

18

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 18 18/09/2012 17:35:35


Unidades neutrales Batallas contra unidades
Durante la preparación de la partida, hay que colocar tantas unidades neutrales no aliadas
neutrales sobre el tablero como indiquen los iconos de cada zona (si los hay). Cuando un jugador ataca a unidades neutrales que no se hayan aliado
con ningún adversario, el jugador que se sienta a su izquierda controlará
esas unidades hasta el final de la Batalla.
El jugador defensor coloca las unidades neutrales a la derecha de su
Icono de unidad neutral de Alascortantes tarjeta de facción (en las correspondientes filas de iniciativa) y deberá
Las unidades neutrales siempre se consideran enemigas, a no ser que un tomar todas las decisiones concernientes a ellas. Sin embargo, no podrá
jugador logre convencerlas para que se unan a su causa como aliadas (ver usar cartas de Táctica durante la Batalla.
“Diplomacia” en la página 18). Si un jugador inicia una Batalla o intenta establecer relaciones
diplomáticas con unidades neutrales, el intento afectará a todas las
unidades neutrales que haya en la zona, y no a un solo tipo de unidad.
Unidades aliadas Por ejemplo, si un jugador trata de establecer relaciones diplomáticas en
Cuando las unidades de un jugador comparten zona con unidades una zona ocupada por 2 unidades de Hombres bestia y 1 Dragón, sólo
neutrales (aparte de para establecer relaciones diplomáticas o para tendrá que llevar a cabo 1 intento, y como consecuencia del mismo todas
librar una Batalla contra ellas), estas unidades neutrales se consideran las unidades se convertirán (o no) en sus aliadas.
ALIADAS. Las unidades neutrales aliadas se consideran pertenecientes a
la facción del jugador, quien puede moverlas e incluso utilizarlas en
Batallas como si fueran unidades amigas.
Si en algún momento estas unidades aliadas se encuentran en una zona
que no esté controlada por el jugador (excepto durante una Batalla), Clases de unidades
dejan de considerarse sus aliadas y vuelven a ser unidades neutrales
normales. Hay cuatro clases generales de unidades, que se distinguen por
la forma de sus peanas. Además de esta diferencia, cada unidad
Si la última unidad de la facción de un jugador muere durante una pertenece a un tipo concreto que la distingue por el nombre y la
Batalla y éste dispone de unidades neutrales aliadas en la zona, éstas capacidad especial que figuran en su correspondiente tarjeta de
últimas seguirán siendo sus aliadas hasta el final de la Batalla. Incluso facción o de referencia.
podrán retirarse a una zona amiga y seguir siendo aliadas si el jugador
pierde la Batalla. • Triángulo: Las unidades triangulares son las más
comunes. En una Batalla, las cartas de Destino
Las unidades neutrales aliadas pueden moverse sin necesidad de ir hacen que fallen un 40% de las veces, e infligen
acompañadas por las unidades controladas por el jugador, siempre y un daño máximo de 1. Las unidades triangulares
cuando terminen su movimiento en una zona amiga. suelen ser el objetivo de las capacidades especiales
Siempre que se deba tomar una decisión concerniente a unidades de otras unidades (como la capacidad que tienen
neutrales (por ejemplo, hacia dónde deben retirarse), será los Dragones para matar 3 unidades triangulares).
responsabilidad del jugador aliado. Si las unidades no se han aliado con • Círculo: Las unidades circulares son casi tan
ningún jugador, la decisión deberá tomarla el jugador que esté sentado débiles como las triangulares, pero sus capacidades
a la izquierda del jugador actual. especiales se activan con el doble de frecuencia.
Las unidades aliadas están sujetas al límite de unidades de una zona Los Héroes se consideran unidades circulares
como si fueran unidades del color del jugador. Esto quiere decir que durante los Duelos (dado que sus peanas son
se cuentan de cara al máximo permitido de 8 unidades por zona, y redondas).
también para el límite de Comida cuando se deban aplicar los efectos • Rectángulo: Las unidades rectangulares suelen
secundarios de una carta de Invierno. representar contingentes de tamaño medio y
a menudo poseen más de 1 punto de vida. Sus
ataques tienen mayor probabilidad de éxito y se
Movimiento y colocación producen con más frecuencia que los ataques de
de unidades neutrales con las unidades triangulares, y por lo general pueden
llegar a causar hasta 2 puntos de daño.
cartas de Táctica • Hexágono: Las unidades hexagonales
Varias cartas de Táctica permiten a los jugadores colocar o mover unidades representan criaturas enormes y otras unidades
neutrales. Si alguna vez se colocan o trasladan unidades neutrales a una extremadamente poderosas. Además de sus
zona controlada por un jugador, pasan a considerarse sus aliadas. Si una elevados puntos de vida y sus formidables ataques,
unidad aliada se mueve a una zona vacía o neutral, deja de considerarse la fuerza de combate de estas unidades se tiene
aliada. en cuenta incluso aunque sean desbandadas
durante una Batalla.

19

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 19 18/09/2012 17:35:44


Contenido de la tarjeta de facción
Tirador
5 Fuego concentrado: Inflige
¬. Tu adversario debe asig-
nar este daño a una unidad
que tenga más de 1 punto
de vida (si puede).

4 Caballero
(Veloz)

Mando: Causa ¡.
Luego roba 1 carta de
Táctica.

Soldado

6 Ataque valeroso: Inflige


¬ . Si esto no derrota a 11
4 la unidad, ésta sufre ¬
adicional.

7 8 9 10

1 Señores
de Daqan Torre de asedio
4 Asedio: Recibes un +2 a la fuerza
de combate para determinar al

2 vencedor de esta Batalla. Esta


bonificación sigue aplicándose
aunque la Torre de asedio sea
destruida o desbandada durante
la Batalla.

Cada jugador dispone de una tarjeta de facción que contiene 6. Nombre e imagen de una unidad: Este nombre e imagen
información sobre su alineamiento, sus recursos y sus unidades. sirven para diferenciar a la unidad de los demás tipos de
unidades.
1. Nombre e icono de facción: Cada facción tiene un nombre
y un icono asociado que sirven para distinguirla de las demás. 7. Clase de unidad: Este icono presenta la misma forma que la
peana de la unidad, y se utiliza a la hora de resolver las cartas
2. Alineamiento: Cada facción tiene un alineamiento, que
de Destino robadas durante una Batalla.
puede ser el Bien (blanco) o el Mal (negro), y se representa
mediante este estandarte. El alineamiento determina el mazo 8. Puntos de vida de la unidad: Este número equivale a la
de Objetivo del que robará cartas el jugador, así como la cantidad de puntos de daño que hacen falta para derrotar a
tendencia de los Héroes a DESERTAR (ver “Héroes desertores” una unidad de este tipo.
en la página 28).
9. Capacidad especial de la unidad: Esta capacidad se aplica
3. Tácticas e Influencia iniciales: Cada jugador empieza cuando se obtiene un icono de capacidad especial al robar
la partida con la cantidad de cartas de Táctica y fichas de una carta para esta unidad durante la Batalla.
Influencia que se indique aquí.
10. Iniciativa: La fila numerada en la que se encuentra la unidad
4. Medidores de recursos: Estos medidores se utilizan para es su valor de INICIATIVA. Este número determina la fila en
llevar la cuenta de los niveles actuales de Comida, Madera y la que se coloca la unidad durante el combate, y también el
Minerales. asalto de combate en el que puede atacar.
5. Zona de información de las unidades: En esta zona se 11. Zona de combate: Esta zona de la tarjeta de facción se
recoge toda la información correspondiente a las unidades utiliza para organizar las figuras cuando hay que resolver un
de la facción, incluidos sus puntos de vida y sus capacidades combate. Está formada por las cinco filas que representan
especiales. el orden de Iniciativa en el que las unidades deberán robar
cartas de Destino durante el combate (ver “Batallas” en la
página 21).

20

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 20 18/09/2012 17:36:02


Batallas a. Destruir/conquistar Fortaleza: Si el atacante ha ganado la Batalla
en una zona defendida por una Fortaleza, puede retirar su indica-
dor del tablero y sustituirlo por uno de sus propios indicadores de
Cuando un jugador desplaza unidades a una zona enemiga, debe iniciar Fortaleza (con la cara de “Fortaleza dañada” boca arriba). Si todas
una Batalla. La palabra BATALLA hace referencia a todo momento en que las Fortalezas del jugador vencedor están ya sobre el tablero, puede
haya unidades luchando entre sí. Una Batalla enfrenta a dos grupos de destruir voluntariamente una de ellas y sustituir la Fortaleza ene-
unidades que se atacan mutuamente en un intento por hacerse con el miga conquistada con su indicador.
control de una zona.
Si el defensor ha ganado la Batalla pero aún quedan unidades ene-
Cada Batalla se resuelve de la siguiente manera: migas en pie, deberá darle la vuelta a su indicador de Fortaleza para
1. Se coloca el indicador de Batalla: El jugador actual coge el indica- dejar boca arriba la cara de “Fortaleza dañada”. Si su Fortaleza ya
dor de Batalla y lo pone en la zona disputada para que los jugadores estaba dañada, seguirá así.
recuerden dónde se está librando el combate. b. Curación: Ambos jugadores retiran todas las fichas de Daño de las
2. Se colocan las unidades junto a las tarjetas de facción: Cada juga- unidades que hayan participado en la Batalla.
dor coge todas las unidades que tenga en la zona disputada y las pone c. Retirada: El jugador que ha perdido la Batalla debe retirar inmedia-
en las correspondientes filas de su tarjeta de facción, ordenándolas tamente de la zona todas las unidades con las que haya participado.
según sus valores de Iniciativa Estas unidades quedan desbandadas (ver “Retirada” en la página 22).
Los Héroes y las unidades desbandadas no se colocan a la derecha de Las unidades que estén en esa zona pero que no hayan participa-
las tarjetas de facción, sino que permanecen en la zona disputada. Las do en la Batalla (es decir, que no se pusieron junto a la tarjeta de
unidades desbandadas no participan en las Batallas, y si se ven obligadas facción del jugador, sino que permanecieron en la zona disputada
a retirarse, en vez de eso son destruidas. durante el paso 2) no pueden retirarse y resultan destruidas.
Si las unidades defensoras son unidades neutrales no aliadas con ningún Las unidades que hayan quedado desbandadas durante esta Batalla
jugador, el que se sienta a la izquierda del jugador actual las controlará pueden retirarse (ésta es una excepción a la regla que impide mo-
durante esta Batalla (pero no podrá usar cartas de Táctica). verse a las unidades desbandadas).
3. Declarar apoyo de Héroes: Empezando por el atacante, ambos juga- d. Reemplazar unidades: El vencedor de la Batalla coge todas las uni-
dores pueden escoger Héroes amigos que estén en pie en la zona para dades que hayan sobrevivido a la Batalla y las coloca en la zona
que participen en la Batalla (ver “Participación de héroes en Batallas” disputada. Toda unidad que quedase desbandada durante la Batalla
en la página 25). permanece en ese estado. Por último, se retira del tablero el indi-
4. Capacidades de comienzo de Batalla: Si el atacante posee alguna cador de Batalla.
carta de Táctica u otra capacidad que pueda usarse “al comienzo de
una Batalla” o “durante su turno”, deberá emplearlas en este momen-
to si quiere que su efecto se aplique en la Batalla. A continuación, el Contenido de una carta de Destino
defensor también tendrá una oportunidad para usar cualquier canti-
dad de capacidades y cartas que pueda emplear “al comienzo de una
Batalla”.
1
5. Asaltos de combate: Se resuelven 5 asaltos de combate, empezando
por las unidades de Iniciativa 1, luego las de Iniciativa 2, y así sucesi-
vamente. Durante cada asalto, todas las unidades correspondientes a
su valor de Iniciativa efectuarán un ataque (ver “Asaltos de combate”
en la página 22). 2 3
6. Recuento de fuerza de combate: Cuando todas las unidades hayan
atacado una vez, ambos jugadores deben hacer un recuento de sus
respectivas fuerzas de combate. Para ello habrán de tener en cuenta
lo siguiente:
a. Fortificaciones: Si el defensor tiene en la zona algún Desarrollo que
proporcione una bonificación defensiva, puede usarlo en este mo- 4 5
mento (ver “Desarrollos” en la página 33).
b. Contar unidades: Cada jugador cuenta el número de unidades 6
en pie (y unidades hexagonales desbandadas) que tiene en la
Batalla. El total de cada uno es su FUERZA DE COMBATE.
1. Símbolo de destino: Este símbolo se utiliza para resolver el efecto de la
c. Añadir fuerzas de combate de Fortaleza: Si el defensor tiene una diplomacia (ver página 18) y las pruebas de atributos (ver página 26).
Fortaleza en la zona, puede añadir su fuerza de combate (impresa
en la parte inferior del indicador) a la suma total de sus unidades. 2. Zona triangular: Esta parte de la carta se aplica a las unidades de
peana triangular que participen en la Batalla. En el ejemplo hay un
d. Daños a Fortalezas: Si hay unidades enemigas en pie, el defensor icono de capacidad especial, lo que significa que la unidad haría uso
debe darle la vuelta a su indicador de Fortaleza para dejar boca arri- de la capacidad especial descrita en la tarjeta de facción o de referencia.
ba su cara de “Fortaleza dañada”. Si la Fortaleza ya estaba dañada,
sencillamente se deja como estaba. 3. Zona rectangular: Esta parte de la carta se aplica a las unidades de
peana rectangular que participen en la Batalla. En el ejemplo hay un
7. Resolución: El jugador que tenga la fuerza de combate más alta gana icono de desbandada con un 1, lo que significa que 1 unidad enemiga
la Batalla (en caso de empate gana el defensor). A continuación, los quedará desbandada (ver “Héroes y unidades desbandadas” en la
jugadores deben resolver los siguientes pasos: página 22).

21

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 21 18/09/2012 17:36:11


4. Zona hexagonal: Esta parte de la carta se aplica a las unidades de Regla de ataque simultáneo
peana hexagonal que participen en la Batalla. En el ejemplo hay un
icono de daño con un 2, lo que significa que su adversario deberá Es posible que algunas unidades sean destruidas o queden desbandadas
asignar 2 puntos de daño a sus unidades (ver “Daños a unidades” en durante una Batalla antes de que tengan ocasión de robar cartas de
la página 22). Destino. Sin embargo, si ya se ha robado cartas para un tipo de unidad,
entonces todas las cartas se resolverán aunque esas unidades sean
5. Zona circular: Esta parte de la carta se aplica a las unidades de peana destruidas o se desbanden luego.
circular que participen en la Batalla. En el ejemplo no hay ningún
símbolo en esta zona, por lo que esta carta no tendría ningún efecto Por lo tanto, cuando un jugador dispone de múltiples unidades con
durante una Batalla o Duelo (es lo que normalmente se conoce como el mismo valor de Iniciativa, es muy importante decidir con qué tipo
FALLO).
de unidad desea atacar primero. Dependiendo del número de bajas y
desbandadas que sufra, sus demás unidades podrían no tener oportunidad
6. Número único: Cada carta de Destino contiene un valor numérico de robar cartas de Destino.
único entre 1 y 30. Este número se utiliza al principio de la partida
para determinar al jugador inicial.
Héroes y unidades desbandadas
Asaltos de combate Hay muchos efectos que pueden causar la DESBANDADA de unidades y
Héroes. Normalmente esto ocurre como consecuencia de una Batalla, por
Cada Batalla se compone de un total de 5 asaltos de combate distintos. efecto de una retirada forzosa o a causa de distintas cartas y capacidades
En el primero se resuelven los ataques de las unidades de Iniciativa 1, en especiales.
el segundo los de las unidades de Iniciativa 2, y así hasta haber resuelto Cuando una figura queda desbandada, debe volcarse para representar este
todos los ataques. estado. Los Héroes y unidades desbandadas no pueden moverse; las unidades
Cada jugador elige uno de los tipos de unidades correspondientes a la desbandadas tampoco pueden robar cartas durante una Batalla. Tanto los
Iniciativa del asalto actual y lleva a cabo los siguientes pasos: Héroes como las unidades se ponen en pie (se reorganizan) en cada Primavera
como parte del efecto secundario de las cartas de Primavera.
1. El atacante roba cartas: El jugador atacante elige (si puede) uno de
los tipos de unidades correspondientes a la Iniciativa del asalto actual
para el que no haya robado cartas aún durante esta Batalla. Luego roba
tantas cartas de Destino como el número de unidades presentes del
tipo escogido, y consulta las secciones de las cartas en las que figuren
Iconos de efecto secundario de una carta de Primavera
las mismas formas que la peana de sus unidades.
2. El defensor roba cartas: El jugador defensor elige (si puede) uno de En combate, un jugador puede sufrir DESBANDADAS. Por cada desbandada
los tipos de unidades correspondientes a la Iniciativa del asalto actual sufrida, el jugador debe poner en desbandada una de sus unidades que
para el que no haya robado cartas aún durante esta Batalla. Luego roba esté en pie y que no haya sufrido daños (independientemente de los
tantas cartas de Destino como el número de unidades presentes del puntos de vida que le queden). Si todas las unidades que le quedan en
tipo escogido, y consulta las secciones de las cartas en las que figuren pie están dañadas, deberá escoger una de ellas y ponerla en desbandada.
las mismas formas que la peana de sus unidades.
3. Resolución de capacidades especiales: Ambos jugadores enseñan Daños a las unidades
todas las cartas de Destino que tengan iconos de capacidad especial
aplicables al asalto actual. Empezando por el atacante, cada jugador Por cada punto de daño que reciban las unidades de un jugador, éste debe
resuelve las capacidades especiales de sus unidades (descritas en sus coger 1 ficha de Daño y asignarla a una de las unidades que participen en
respectivas tarjetas de facción) tantas veces como iconos haya obtenido la Batalla (para asignar la ficha basta con colocarla junto a la unidad en
en las cartas. cuestión). Las fichas de Daño se asignan de una en una.
4. Resolución de desbandadas: Ambos jugadores enseñan todas las Cuando una unidad acumula tantas fichas de Daño como sus puntos de
cartas de Destino que tengan iconos de desbandada aplicables al vida (indicados por el corazón que hay en su descripción, en la tarjeta de
asalto actual. Empezando por el atacante, cada jugador inflige tantas facción), la unidad es destruida. Se devuelve inmediatamente a la pila de
desbandadas a su adversario como el número de iconos de desbandada unidades no usadas del jugador y se retiran todas las fichas de Daño que
que haya en las cartas que ha robado. Por cada desbandada infligida, tuviera asignadas. Si un efecto obliga a un jugador a destruir una de sus
su adversario debe elegir y poner en desbandada una de sus unidades unidades durante el combate, deberá destruir una unidad que esté en pie
(ver “Héroes y unidades desbandadas” a continuación). siempre que sea posible.
5. Resolución del daño: Ambos jugadores enseñan todas las cartas A la hora de asignar daños durante una Batalla, el jugador debe asignar
de Destino que tengan iconos de daño aplicables al asalto actual. las fichas primero a unidades que ya estén dañadas (si puede). Si
Empezando por el atacante, cada jugador inflige tantos puntos de no tiene ninguna unidad dañada, deberá asignarlas a cualquiera de las
daño a su adversario como el número de iconos de daño obtenidos unidades que tenga en pie. Si ya no controla ninguna unidad en pie,
en las cartas que ha robado. Su adversario debe asignar este daño a sus entonces deberá asignar el daño a una de sus unidades desbandadas.
unidades (ver “Daños a las unidades” a continuación).
Todas las fichas de Daño se retiran de las unidades al final de la Batalla.
Después de resolver estos pasos, todas las cartas de Destino robadas se
descartan. Si aún quedan unidades en pie que deban actuar en este asalto Ejemplo: El jugador Latari ha recibido 2 puntos de daño durante un asalto
de Iniciativa y no hayan robado cartas, se repiten los pasos anteriores. de combate. Como ya tiene un Guerrero dañado, debe infligirle el daño a él
primero (tanto si está en pie como si se halla desbandado). Asigna 1 punto
Cuando se hayan robado cartas para todas las unidades correspondientes de daño al Guerrero, suficiente para destruirlo (pues ya ha acumulado tanto
al asalto de Iniciativa actual, comienza un nuevo asalto para las figuras daño como sus puntos de vida). Dado que ya no le quedan más unidades
de la siguiente fila de Iniciativa (ver “Ejemplo de batalla: primer asalto” dañadas, el jugador Latari puede asignar el segundo punto de daño a
en la página 23). cualquiera de las unidades que todavía tiene en pie (a su elección).

22

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 22 18/09/2012 17:36:17


Ejemplo de Batalla: primer asalto
Conquista
2

4 4
Activa una zona y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas.
1
Bonifi cación por Supremacía
Durante la Batalla, reduce
en 3 la fuerza de combate
de la Fortaleza enemiga.
5 7 8 6
3
3
3

Desgarrador
Arquero
7
(Veloz)

Certero: Inflige ¬ a
1 unidad de tu elección. 6 Implacable: Cada uno
de tus Desgarradores
posee 3 puntos de vida
hasta el final de la
Batalla.

Jinete de pegaso Rabioso


(Veloz, Volador)

Carga: Causa desbandada Furia: Puedes destruir


a un máximo de 1 de los Rabiosos que
2 unidades enemigas ▲ o tengas en pie para
1 unidad enemiga « de tu infligir ¬ ¬¬.
elección.

Hechicera Brujo

8 5

1. El jugador Latari va a resolver una carta de “Conquista”, para 5. Ambos jugadores revelan las cartas robadas que presentan
lo cual desplaza 5 de sus unidades a una zona ocupada por iconos de capacidad especial en las secciones relevantes. El
unidades Uthuk. jugador Latari muestra una carta con uno de estos iconos,
por lo que puede activar la capacidad especial de uno de sus
2. Después de mover sus unidades, el jugador Latari debe iniciar
Arqueros. Esta capacidad le permite infligir 1 punto de daño
una Batalla en esa zona. Coloca el indicador de Batalla en la
a una unidad de su elección. Decide infligirlo a uno de los
zona disputada. A continuación, y empezando por el jugador
Rabiosos de su adversario (que resulta destruido).
atacante, ambos jugadores disponen de una oportunidad para
usar cartas de Táctica (pero ninguno de ellos lo hace). 6. A continuación, ambos jugadores enseñan todas las cartas
robadas que tienen iconos de desbandada en las secciones
3. El jugador Latari quita todas sus unidades de la zona disputada
relevantes. El jugador Uthuk revela 1 de estos iconos, que
y las coloca junto a las correspondientes filas de Iniciativa de su
obliga a su adversario a poner en desbandada una de sus
tarjeta de facción. Su adversario hace lo mismo con sus propias
unidades. El jugador Latari elige a uno de sus Arqueros y
unidades.
tumba su figura.
4. Todas las unidades de Iniciativa 1 atacan durante el primer
7. Luego, ambos jugadores enseñan todas las cartas robadas que
asalto de combate. El jugador Latari tiene 3 Arqueros en
tienen iconos de daño en las secciones relevantes. El jugador
ella, por lo que roba 3 cartas de Destino y consulta la sección
Latari muestra una que inflige 1 punto de daño; el jugador
triangular de estas cartas (ya que se corresponde con la forma
Uthuk asigna este punto de daño a uno de sus Desgarradores.
triangular de las peanas de sus Arqueros). El jugador Uthuk
Con eso basta para igualar los puntos de vida de la unidad, así
tiene 2 Desgarradores, así que roba 2 cartas de Destino y
que ésta es destruida y la ficha de Daño se devuelve a la reserva
consulta la sección rectangular de ambas.
común.
8. El jugador Uthuk enseña otra carta que también inflige 1
punto de daño. El jugador Latari decide asignarlo a una de sus
unidades de Jinetes de pegaso, pero como tiene 3 puntos de
vida, no resulta destruida.

23

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 23 18/09/2012 17:37:00


Ejemplo de Batalla: segundo asalto
1 1 4

2 2 5 6

Arquero 3 6 Desgarrador
(Veloz)

Certero: Inflige ¬ a Implacable: Cada uno


1 unidad de tu elección. de tus Desgarradores
posee 3 puntos de vida
hasta el final de la
Batalla.

Jinete de pegaso Rabioso


(Veloz, Volador)

Carga: Causa desbandada Furia: Puedes destruir


a un máximo de 1 de los Rabiosos que
2 unidades enemigas ▲ o tengas en pie para
1 unidad enemiga « de tu infligir ¬ ¬¬.
elección.

Hechicera
5 Brujo

7 7

= Fuerza de = Fuerza de
8
combate 2 combate 3
1. Durante el segundo asalto de combate, el jugador Latari 5. El jugador Uthuk resuelve en primer lugar todos los
tiene 2 unidades de Jinetes de pegaso en la segunda fila de iconos de desbandada que ha obtenido en las secciones
Iniciativa, de modo que roba 2 cartas de Destino. El jugador correspondientes de las cartas de Destino. A consecuencia
Uthuk tiene dos tipos distintos de unidades con Iniciativa de ello, el jugador Latari debe poner en desbandada una de
2; decide que sus Rabiosos atacarán primero, así que roba 1 sus unidades no dañadas, y decide que sea el segundo Jinete
carta de Destino por cada Rabioso presente en la Batalla. de pegaso.
2. Ninguno de los jugadores ha robado cartas de Destino con 6. A continuación, el jugador Uthuk comprueba el número de
iconos de capacidad especial o desbandada en las secciones iconos de daño que ha obtenido en las secciones aplicables
correspondientes a las unidades implicadas, por lo que no se de las cartas robadas. Esto hace que el jugador Latari deba
aplica ninguna capacidad ni se produce ninguna desbandada. asignar 1 ficha de Daño al Jinete de pegaso dañado. Como
El jugador Latari ha robado cartas por un valor total de 3
éste ya ha acumulado tantas fichas de Daño como sus
puntos de daño; el jugador Uthuk asigna 2 de estos puntos
puntos de vida, es destruido.
a sus Rabiosos (lo que destruye ambas unidades, ya que cada
una de ellas tiene sólo 1 punto de vida). El último punto de 7. Todas las unidades han atacado ya, así que ambos jugadores
daño lo asigna a uno de sus Hombres bestia, que también es hacen el recuento de sus respectivas fuerzas de combate. El
destruido. jugador Latari tiene 2 Arqueros en pie, lo que suma una
3. El jugador Uthuk sólo ha infligido 1 punto de daño con las fuerza de combate total de 2. El jugador Uthuk dispone de
cartas robadas; el jugador Latari se ve obligado a asignarlo a 1 Desgarrador y 2 Hombres bestia, todos en pie, por lo que
su Jinete de pegaso, puesto que está dañado pero aún no ha su fuerza de combate es de 3.
sido destruido. 8. Como el jugador Uthuk ha obtenido la fuerza de combate
4. Como los Hombres bestia del jugador Uthuk no han atacado más alta, es el vencedor de la Batalla. Todas las unidades
aún, ahora puede robar sus cartas de Destino. Roba sólo 2, del jugador Latari deben retirarse a una zona adyacente y
porque únicamente le quedan 2 Hombres bestia en pie. quedan desbandadas.

24

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 24 18/09/2012 17:37:33


Retirada
Cuando las figuras se ven obligadas a retirarse de una zona, el jugador
que las controla debe desplazarlas todas a una misma zona adyacente. La Resolución de
cartas de Destino
zona a la que se retiran estas figuras depende de la situación.
• Unidades controladas por un jugador: Estas unidades siempre se
retiran a una zona amiga adyacente. Si no hay zonas amigas adyacentes Las cartas de Destino se utilizan para determinar el resultado de
accesibles, deberán retirarse a una zona adyacente que esté vacía. Si distintas acciones, como entablar relaciones diplomáticas, librar
tampoco hay ninguna zona vacía, las unidades son destruidas. Batallas o poner a prueba un atributo. A la hora de resolver estas
• Unidades neutrales no aliadas con ningún jugador: El jugador que situaciones, es preciso tener en cuenta algunas cosas:
se sienta a la izquierda del jugador actual elige una zona adyacente no • Siempre que un jugador tenga que robar cartas de Destino,
controlada como destino de la retirada. Si todas las zonas adyacentes deberá robar todas las que se le indiquen. Por ejemplo, si un
están controladas por jugadores, las unidades son destruidas. jugador intenta establecer relaciones diplomáticas y obtiene
• Héroes: Los Héroes pueden retirarse a cualquier zona adyacente. un √ en la primera carta robada, deberá seguir robando y
Sin embargo, un Héroe que haya participado en una Batalla deberá descartar todas las demás.
retirarse a la misma zona que las demás unidades del jugador que lo • Todos los jugadores pueden mirar la pila de descartes de las cartas
controla (siempre que ello sea posible). de Destino siempre que quieran. De este modo pueden calcular
Cuando una figura se ve obligada a retirarse, siempre queda desbandada. cuántos iconos de cada tipo se han usado antes de decidir si
entablar relaciones diplomáticas o emprender una Aventura.
Si una vez efectuada la retirada hay más de 8 unidades en una misma • Si se agota el mazo y se necesitan robar más cartas, basta con
zona, su propietario debe destruir todas las que sean necesarias hasta que barajar la pila de descartes y crear un nuevo mazo con ella, del
no queden más de 8 unidades en la zona. Tanto las unidades desbandadas que se podrán robar las restantes cartas.
como las que siguen en pie se cuentan de cara a este límite.
Las unidades deben respetar todas las restricciones al movimiento cuando
se retiran, por lo que al hacerlo no pueden pasar por bordes rojos ni
azules, a menos que sea Invierno o se trate de una unidad Voladora (ver
“Restricciones al movimiento” en la página 18). 1. Nombre: Los nombres de los Héroes sirven para diferenciarlos unos
de otros.

Héroes
2. Alineamiento: El color de este estandarte indica el alineamiento del
Héroe. Puede ser blanco (Bien), verde (neutral) o negro (Mal). Los
Héroes son más propensos a desertar de la facción del jugador cuando
Además de reclutar unidades militares, cada facción puede contratar sus alineamientos son (ver “Héroes desertores” en la página 28).
Héroes que desempeñan tres funciones principales. Los Héroes pueden
tratar de conseguir Runas de dragón completando AVENTURAS, entablar 3. Capacidad: Este texto describe la capacidad exclusiva del Héroe.
Duelos con Héroes enemigos (ver “Duelos” en la página 28) y también
participar en una Batalla apoyando a las unidades de un jugador (ver 4. Atributos: Estos números representan los niveles de Fuerza æ,
“Participación de Héroes en Batallas” más adelante). Agilidad ¿ y Sabiduría ø del Héroe. Se utilizan generalmente para
completar Aventuras (ver “Pruebas de atributos” en la página 26).
Cada Héroe tiene una carta propia en la que figuran su nombre, sus
atributos y su capacidad especial. También posee su propia miniatura, 5. Forma de la peana: Este círculo sirve para recordar a los jugadores
que se coloca sobre el tablero para señalar su ubicación actual. que los Héroes utilizan la zona circular de las cartas de Destino para la
resolución de Duelos.

Contenido de
6. Vida: Ésta es la cantidad de puntos de daño que se deben infligir al
Héroe para derrotarlo.

una carta de Héroe 7. Capacidad especial para Duelos: Este texto sirve para recordar a los
jugadores que los Héroes pueden infligir 1 punto de daño en vez de
usar una carta de Recompensa si roban un icono de capacidad especial
1 2 durante un Duelo.

Silueta
Antes de mover a
Silueta durante la fase
Reclutamiento de Héroes
3 de Aventura, puedes
descartar 1 carta de
3 Cuando un jugador se procura los servicios de un Héroe, debe colocar
Aventura para robar otra 4 su carta boca arriba en su zona de juego y situar su miniatura en una de

3
carta de Aventura nueva. sus Fortalezas.
Cada jugador puede controlar un máximo de 3 Héroes en todo

3 Inflige ¬ . 1
momento. Si un jugador toma el control de un cuarto Héroe, deberá
elegir uno de ellos y obligarlo a DESERTAR (ver “Héroes desertores” en la
5 6 7 página 28). Esto ocurre incluso aunque el Héroe escogido no pudiera
desertar en condiciones normales (por ejemplo, si el jugador tuviera en su
poder la carta de Título “Capitán de la Liga de los Héroes”).

25

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 25 18/09/2012 17:37:43


Participación de Héroes 1. Nombre: Denominación temática de la carta de Aventura.
2. Aventura inicial: Las cartas señaladas como aventuras iniciales se
en Batallas utilizan para determinar las piezas de mapa que los jugadores pueden
colocar durante el proceso de preparación del tablero.
Durante el tercer paso de una Batalla, los Héroes que estén en pie pueden
participar en una Batalla para prestar APOYO a las unidades amigas. 3. Texto de ambientación: Descripción temática de la historia que sirve
de trasfondo para la Aventura, así como el nombre específico de la
Empezando por el atacante, cada jugador puede tomar cualquier cantidad zona en la que transcurre (si la hay).
de los Héroes que tenga en la zona disputada y poner cada uno de ellos
adyacente a un tipo distinto de unidad amiga. Cuando el jugador robe 4. Condiciones: Cuando un Héroe se desplaza hasta la zona de la
cartas de Destino para ese tipo de unidad, podrá robar 1 carta adicional, Aventura, el jugador que lo controla debe seguir estas instrucciones
mirar todas las cartas y descartar inmediatamente una de su elección sin para completarla. Todo texto en cursiva que figure en esta sección
aplicar su efecto. es texto de ambientación adicional y no tiene ningún efecto sobre la
mecánica del juego.
Si el jugador pierde una Batalla en la que han participado algunos de
sus Héroes, estos quedan desbandados y se retiran junto con las demás 5. Zona: La zona concreta (si la hay) a la que debe viajar un Héroe para
unidades del jugador que deban retirarse; en caso de no haber más emprender esta Aventura.
unidades en retirada, los Héroes desbandados se retiran igualmente
(todos ellos a una misma zona).
Ejemplo: El jugador Latari tiene 3 Arqueros y 2 Jinetes de pegaso en
Fase de Aventura
una Batalla. También dispone de 2 Héroes en la zona disputada. Decide El efecto secundario de toda carta de Verano consiste en resolver una fase
asignar uno de ellos como apoyo para los Arqueros, de modo que coloca de Aventura, para lo cual hay que llevar a cabo los siguientes pasos.
su figura adyacente a las de estos. El jugador prefiere no apoyar con su
otro Héroe a los Jinetes de pegaso, por lo que éste se queda en la zona Empezando por el jugador que tenga la carta de Orden de menor valor
disputada. Durante la Batalla, el jugador Latari roba 4 cartas de Destino de la estación anterior, cada jugador puede realizar una de las siguientes
para sus Arqueros, descarta una de ellas (a su elección) y resuelve las otras acciones con cada uno de sus Héroes. Si un jugador controla a varios
tres. Lamentablemente, el jugador Latari pierde la Batalla; tan sólo han Héroes, puede realizar una acción distinta con cada uno de ellos (ver
sobrevivido 2 unidades de Arqueros y 1 de Jinetes de pegaso, que quedan ejemplo en la página siguiente).
desbandadas y se baten en retirada. El Héroe que prestó apoyo a los Arqueros • Movimiento: El Héroe puede recorrer hasta 2 zonas, tras lo cual es
también queda desbandado y debe retirarse junto a las restantes unidades posible que deba librar un Duelo o emprender una Aventura. Estas
del jugador Latari. El Héroe que no ha participado en la Batalla no queda acciones no activan la zona de destino. Es preciso recordar que los
desbandado ni está obligado a retirarse. Héroes pueden entrar y salir libremente de zonas enemigas y neutrales.
Los Héroes desbandados no pueden llevar a cabo esta acción.

Cartas de Aventura • Curación: Se retiran todas las fichas de Daño asignadas al Héroe. Un
Héroe sólo puede curarse si está en una zona amiga.
Si reúne con éxito las condiciones estipuladas en una carta de Aventura, • Entrenamiento: Dos de los atributos del Héroe se incrementan en
un Héroe puede recibir cartas de Recompensa que le proporcionarán 1 punto (o bien se incrementa uno de sus atributos en 2 puntos).
capacidades especiales, ¡o incluso Runas de dragón! Esto se señala colocando fichas de Entrenamiento sobre la carta del
Cada jugador empieza la partida con 2 cartas de Aventura en su mano, Héroe para indicar qué atributos se han mejorado. Las fichas de
que podrán emprender sus Héroes durante la fase de Aventura (ver Entrenamiento tienen dos caras para representar si la mejora es de
página 26). un +1 o un +2. Cada uno de los atributos del Héroe no puede tener
asignada más de 1 ficha de Entrenamiento.
No se pueden tener más de 3 cartas de Aventura en la mano. Si un jugador
llega a tener más de 3 cartas de Aventura en la mano, deberá descartar las Nota: Si una carta de Aventura otorga a un Héroe entrenamiento para un
que sean necesarias hasta quedarse con sólo 3 cartas. atributo, el valor de dicho atributo se incrementa en 1 (a diferencia de lo
que ocurre con una acción de entrenamiento).

Contenido de una carta de Aventura Aunque un jugador puede usar a todos sus Héroes durante la fase de
Aventura, es importante señalar que esto no se considera parte del turno
de ningún jugador.
1 El laberinto

2
AVENT UR A INICIA L
Emprender y completar Aventuras
Abrirse paso a través del Valle de La mayoría de las cartas de Aventura sólo pueden completarse cuando el
3 las Almas es la parte sencilla. Debe
su nombre a los viajeros que se
adentraron en sus laberínticas cavernas
Héroe que las emprende se encuentra en una zona concreta del tablero
para no regresar jamás. (señalada por un número y una letra, como por ejemplo 3A). Cuando un
héroe realiza una acción de movimiento y se halla presente en una zona
Prueba de Sabiduría ø: que figura en una de sus cartas de Aventura durante la fase de Aventura,
√ o ≈: El equilibrio sólo se
encuentra en las mentes más serenas
serenas.
este Héroe podrá emprenderla. El jugador que lo controla debe mostrar
4
Recibes 1 Recompensa. desde su mano la carta de Aventura que se corresponde con esa zona y
ƒ: Das vueltas en círculos,
completamente desorientado. El Héroe seguir las instrucciones de la carta para tratar de completarla.
debe retirarse de la zona.
Si el resultado de estas instrucciones es “recibir una Recompensa”,
6a la Aventura ha sido completada y el Héroe recibe una carta de
5 Recompensa (ver página 27). Después, la carta de Aventura completada
se descarta, y el jugador roba una nueva carta de Aventura. Si un

26

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 26 18/09/2012 17:37:52


Ejemplo de fase de Aventura
Silueta
Tras aplicar el texto de reglas de una carta de Verano, los jugadores
Antes de mover a resuelven una fase de Aventura siguiendo estos pasos:
Silueta durante la fase
de Aventura, puedes 3 1
descartar 1 carta de
Aventura para robar otra 1. El jugador Latari tiene la carta de Orden de menor valor de la
carta de Aventura nueva.
3 estación anterior, por lo tanto actúa en primer lugar durante esta
3 Inflige ¬ . 1 fase de Aventura. Tiene 1 Héroe, y decide curar todo el daño que ha
recibido.
Bogran la Sombra
En vez de iniciar un
2. El jugador Uthuk tiene la siguiente carta de Orden de menor valor,
2 y opta por hacer que su Héroe se entrene para incrementar su
Duelo contra un Héroe
enemigo, Bogran puede
sufrir 1 punto de daño
1
para coger 1 carta de
Agilidad en 2 puntos.
Recompensa al azar de
otro Héroe que esté en
la misma zona que él.
4
3 Inflige ¬ . 2 3. El jugador Uthuk decide mover a su segundo Héroe. Lo desplaza 2
zonas a través de una zona enemiga, y termina su movimiento en
otra zona enemiga.
4. Ahora puede librar un Duelo contra el Héroe enemigo que hay en
3
esa zona, o bien emprender una de sus Aventuras (o ninguna de las
dos opciones).
4
Los jugadores de Daqan y Waiqar carecen de Héroes, y por tanto no
pueden hacer nada durante esta fase de Aventura.

Héroe no consigue completar la Aventura que ha emprendido, ésta no La carta de Recompensa no se pone boca arriba hasta que el jugador
se descarta (a menos que se indique lo contrario en su texto de reglas). quiera utilizar su capacidad, momento en que deberá darle la vuelta y
Cada Héroe sólo puede emprender 1 Aventura en cada fase de Aventura. ponerla a la vista de todos.
Los Héroes desbandados no pueden emprender Aventuras.
Los jugadores son libres de intercambiar cartas de Recompensa entre
cualesquiera de sus Héroes, siempre y cuando se encuentren en la misma
Pruebas de atributos zona durante su turno o al realizar una acción durante la fase de Aventura.
Dos Héroes no tienen que quedarse en la misma zona para hacer un
Muchas cartas de Aventura indican que, para ser completadas con éxito,
intercambio; pueden dar o recibir cartas al pasar por una zona ocupada
un Héroe debe viajar a una zona específica y PONER A PRUEBA uno de sus
por un Héroe amigo.
atributos (Fuerza, Agilidad o Sabiduría).
Para poner a prueba un atributo, el jugador que controla al Héroe debe
robar tantas cartas de Destino como el valor del atributo a probar. A Contenido de una carta de Recompensa
continuación debe elegir una de las cartas robadas y resolver la carta de
Aventura utilizando el icono de destino que figura en la parte superior de
1 Mordedora
la carta escogida. de Almas

Ejemplo: Una carta de Aventura exige que un Héroe vaya a la zona 3A y


ponga a prueba su Agilidad. Durante la fase de Aventura, el Héroe se traslada
a esta zona y el jugador que lo controla muestra la carta de Aventura desde
su mano. Las instrucciones de la Aventura le indican que debe robar tantas
Inflige ¬ ¬. Si esto derrota
cartas de Destino como su Agilidad, que es 2. El jugador que controla al
2
a tu adversario, tu Héroe
se cura por completo.
Héroe elige una de las cartas robadas y descarta la otra; luego examina el
icono de destino de la carta elegida ( ) y lo consulta en las instrucciones de
la carta de Aventura para determinar el resultado de la prueba. 3 Arma

El texto de la carta de Aventura dice así: “√: Recibes 1 Recompensa”. El


jugador roba 1 carta de Recompensa, descarta la carta de Aventura y roba
1. Nombre: El nombre de una carta de Recompensa sirve para
una nueva carta de Aventura.
diferenciarla de las demás.
2. Capacidad: Efecto que proporciona la carta de Recompensa. Algunas
cartas de Recompensa de estas capacidades requieren que el jugador que controla al Héroe
robe una carta de Destino con un icono de capacidad especial ( )
Los Héroes suelen conseguir cartas de Recompensa (algunas de las cuales durante un Duelo.
proporcionan Runas de dragón) completando Aventuras. Cuando un
Héroe recibe una carta de Recompensa, el jugador que lo controla debe 3. Rasgo: Algunas cartas de Recompensa poseen un rasgo (que puede ser
robar la primera carta del mazo de Recompensas, mirarla y guardarla Arma o Armadura). Cada Héroe puede utilizar un máximo de 1 Arma
boca abajo y debajo de la carta del Héroe que la ha conseguido. y 1 Armadura durante un Duelo.

27

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 27 18/09/2012 17:38:17


cartas de Recompensa en los Duelos resultados no provocan la desbandada del Héroe adversario en un
Duelo.
Muchas capacidades de las cartas de Recompensa benefician de algún modo
a los Héroes en combate (como es el caso de las que se activan cuando se Si se trata de un icono de daño, el Héroe adversario sufre la cantidad
indicada de puntos de daño (se coloca la misma cantidad de fichas de
obtiene un icono de capacidad especial en la carta de Destino robada).
Daño junto a su carta).
Durante un Duelo, cada Héroe puede utilizar cualquier cantidad de cartas
de Recompensa que posea, pero no más de 1 Arma y 1 Armadura durante Si la sección circular de la carta de Destino robada está en blanco, no
un mismo Duelo. Cabe señalar que un Héroe puede utilizar la misma carta ocurre nada; el Héroe no usa ninguna capacidad especial, no inflige
de Recompensa de “Arma” o “Armadura” en varias ocasiones durante un daño y tampoco lo anula.
solo Duelo (a no ser que el texto de la carta indique lo contrario).
Todo el daño infligido durante un Duelo se resuelve de forma
Cuando un Héroe utiliza una carta de Recompensa, el jugador que simultánea, e incluso puede darse el caso de que ambos Héroes sean
lo controla debe darle la vuelta para ponerla boca arriba y luego seguir derrotados al mismo tiempo (ver “Daños y derrota de Héroes” en esta
sus instrucciones. Muchas cartas de Recompensa se activan únicamente misma página).
cuando el jugador obtiene un icono de capacidad especial al robar una carta 4. Resolución: Una vez completados 4 asaltos (o cuando un Héroe sea
de Destino. Si esto ocurre durante un Duelo, el jugador puede optar por derrotado), el Duelo se da por finalizado.
utilizar la capacidad especial de una de sus cartas de Recompensa o bien
infligir 1 punto de daño a su adversario (tal y como se indica en las cartas Los Héroes conservan todas las fichas de Daño recibidas durante el
de Héroe). Duelo (a no ser que hayan sido derrotados). Todo Héroe que no haya
sido derrotado en el Duelo permanece en la zona (no se ve obligado a
retirarse).
Mantener en secreto las Si un Héroe declara un Duelo, no puede emprender una Aventura en la
cartas de Recompensa misma fase de Aventura.
Las cartas de Recompensa se ponen boca abajo y se guardan debajo de la Si un Héroe es derrotado en un Duelo, éste finaliza al completar el asalto
carta del Héroe que las ha conseguido. Sólo el jugador que controla a un actual. A continuación, el Héroe superviviente se queda con todas las cartas
Héroe puede mirar las cartas de Recompensa que haya debajo de su carta, de Recompensa del Héroe derrotado (ver “Daños y derrota de Héroes” en
pero puede hacerlo siempre que quiera. esta misma página).

La identidad de las cartas de Recompensa que están boca abajo no se Los Héroes desbandados sí pueden verse obligados a participar en un
puede revelar a los demás jugadores. Cuando se le da la vuelta y se pone Duelo contra el Héroe de un adversario, pero no se les permite iniciarlo ellos
boca arriba, sus efectos se dan a conocer y la carta permanece boca arriba mismos. Los Héroes defensores que estén en desbandada ignoran su estado
hasta el final de la partida. de cara a la resolución del Duelo.

Aventuras con Duelos


Duelos Algunas cartas de Aventura requieren que un Héroe se desplace hasta una
Cuando un jugador desplaza uno de sus Héroes a una zona ocupada por un zona específica y declare un Duelo contra un tipo concreto de unidad
Héroe enemigo durante la fase de Aventura, puede iniciar un Duelo contra él neutral. Esta unidad no se coloca nunca sobre el tablero, y sólo existe para
para derrotarle y arrebatarle sus cartas de Recompensa. el Héroe que ha emprendido la Aventura en cuestión.
Cada Duelo se resuelve de la siguiente manera: Cuando dicho Héroe se encuentre en la zona indicada durante la fase de
Aventura, tan sólo tendrá que seguir los pasos habituales de un Duelo
1. Declarar defensor: El jugador que ha iniciado el Duelo escoge un único (resolviendo los 4 asaltos si fuese necesario). El jugador que se sienta a
Héroe enemigo que esté en la zona como su adversario para el Duelo. su izquierda controla a la unidad neutral durante el transcurso de este
2. Usar capacidades de comienzo de Duelo: Si el atacante posee alguna Duelo. Si el jugador que controla la unidad neutral roba una carta que
carta de Táctica u otra capacidad que pueda usarse “al comienzo de un contiene un icono de capacidad especial en la sección correspondiente a
la forma de su peana, se aplicará la capacidad especial de la unidad (ya
Duelo”, deberá emplearlas en este momento. A continuación, el defensor
que, a diferencia de los Héroes, las unidades no pueden optar por “infligir
también tendrá una oportunidad para usar cualquier cantidad de
1 punto de daño”).
capacidades y cartas que pueda emplear “al comienzo de un Duelo”.
Si el Héroe derrota a la unidad en el Duelo, habrá completado la
3. Asaltos de Duelo: A continuación, los jugadores resuelven 4 asaltos de Aventura y recibirá la Recompensa pertinente (según se indique en la
Duelo. Cada uno de estos asaltos consiste en los siguientes pasos: carta de Aventura). Sea cual sea el resultado del Duelo, una vez terminado
a. Robar cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador roba se devuelve la unidad neutral al montón de unidades sin usar.
1 carta de Destino y la enseña.
b. Resolver cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador
aplica los efectos del icono presente en la sección circular de la carta
Daños y derrota de Héroes
robada. Cuando un Héroe acumula tantas fichas de Daño como sus puntos de
vida, es derrotado. El jugador que lo controla debe retirar su figura del
Si se trata de un icono de capacidad especial, el Héroe puede elegir entre tablero y devolverla a la caja junto con su carta de Héroe.
infligir 1 punto de daño (tal y como se indica en su carta de Héroe) o
bien utilizar la capacidad de una de sus cartas de Recompensa. Si el Héroe ha sido derrotado en un Duelo, el jugador que controla al
vencedor del mismo asigna todas las cartas de Recompensa del Héroe
Si es un icono de desbandada, el Héroe puede anular tantos puntos de derrotado a cualesquiera de sus Héroes que estén presentes en la zona
daño sufridos en este asalto como el número de banderas obtenidas. donde ha tenido lugar el Duelo. Todas las cartas de Recompensa deben
Por ejemplo, si el Héroe recibe 2 puntos de daño pero obtiene 1 permanecer boca abajo (a no ser que ya estén boca arriba), pero su nuevo
icono de desbandada, podrá anular 1 punto del daño sufrido. Estos propietario puede mirarlas siempre que quiera.

28

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 28 18/09/2012 17:38:23


Ejemplo de Duelo

1
Carthos el Loco
Al comienzo de una
Batalla o Duelo que
tenga lugar en la zona
ocupada por Carthos,
2
puedes infligir 1 punto
de daño a tu adversario.
1
3 Inflige ¬ . 4
Silueta
2
Antes de mover a
Silueta durante la fase
de Aventura, puedes 3
descartar 1 carta de
Aventura para robar otra 7
carta de Aventura nueva.
3
3 6
3 Inflige ¬ . 1 4
Armadura de
Espada de la Furia placas rúnicas

3 6
Inflige tantos puntos de Una vez por Duelo,
daño como la Fuerza æ cuando tu Héroe sufra
de tu Héroe (máximo 3). daños, anula tantos
puntos de daño sufridos
como su Fuerza æ.

4 Arma Armadura
8

1. Durante la fase de Aventura, uno de los Héroes del capacidad de una de sus cartas de Recompensa (la Espada
jugador Uthuk (Carthos el Loco) se desplaza hasta la de la Furia) para infligir un daño igual a la Fuerza de su
zona ocupada por uno de los Héroes del jugador Latari Héroe (en este caso, 2).
(Silueta). El jugador Uthuk decide iniciar un Duelo
5. El jugador Latari anula 1 de estos puntos de daño con el
contra la heroína de la facción élfica.
icono de desbandada que ha obtenido en su carta. Por lo
2. En primer lugar, el jugador Uthuk resuelve las capacidades tanto, su Héroe sufre 1 punto de daño en lugar de 2.
que puedan usarse al comienzo de un Duelo; en este caso,
6. Los jugadores vuelven a robar cartas de Destino para
Carthos el Loco puede infligir 1 punto de daño al Héroe
resolver el segundo asalto. Esta vez, ambos obtienen
defensor. El jugador Latari decide no utilizar ninguna
sendos iconos de daño.
capacidad al comienzo del Duelo.
7. Silueta recibe1 punto de daño.
3. Ambos jugadores roban 1 carta de Destino cada uno para
resolver el primer asalto del Duelo. El jugador Uthuk 8. Carthos el Loco sufriría 1 punto de daño, pero el jugador
ha cogido una carta con un icono de capacidad especial que lo controla muestra que el Héroe posee una carta de
en la sección circular, mientras que el jugador Latari ha Recompensa de Armadura (“Armadura de placas rúnicas”)
obtenido una carta con un icono de desbandada en la que anula el daño recibido.
misma sección.
Dado que Silueta ha acumulado tantas fichas de Daño
4. El jugador Uthuk puede utilizar el icono de capacidad como sus puntos de vida, ha sido derrotada y el Duelo
especial para resolver la capacidad de cualquiera de sus termina aquí. El jugador atacante se queda con todas
cartas de Recompensa, o bien para infligir 1 punto de sus cartas de Recompensa y las guarda bajo la carta de
daño adicional al Héroe enemigo. Decide utilizar la Carthos el Loco.

29

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 29 18/09/2012 17:38:55


Cómo recibir
Runas de dragón
Las Runas de dragón pueden conseguirse de diversas formas,
incluidas cartas de Objetivo, de Recompensa, de Título y de
Indicador de Héroe derrotado Estación.
Si el Héroe es derrotado en cualquier otra situación, o si ambos Héroes se Siempre que se indique a un jugador que “recibe 1 Runa de
derrotan mutuamente, el jugador que lo controla debe colocar sus cartas de dragón”, deberá llevar a cabo estos pasos:
Recompensa junto al tablero (dejándolas boca arriba o boca abajo, como
estuvieran antes). Después se pone un indicador de Héroe derrotado en 1. Descartar las Runas falsas: El jugador puede optar por
la zona donde el Héroe perdió el Duelo, y otro indicador con el mismo descartar hasta 2 Runas falsas de las zonas que controla.
número sobre el montón de cartas de Recompensa que ha soltado. 2. Recibir fichas de Runa: A continuación, el jugador recibe
1 ficha de Runa de dragón y 1 ficha de Runa falsa, y las
Si un jugador tiene durante su turno a uno de sus Héroes en la misma mezcla bien para que los demás jugadores no sepan cuál es
zona que un indicador de Héroe derrotado, puede coger todas las cartas cuál.
de Recompensa que haya debajo del indicador y guardarlas bajo la carta 3. Colocar fichas de Runa: El jugador pone cada ficha boca
de su propio Héroe. Una vez hecho esto, el indicador de Héroe derrotado abajo en una zona amiga o no controlada en la que no haya
se retira del tablero. ninguna ficha de Runa. Si no hay ninguna zona disponible
donde colocar una ficha (o ambas), toda ficha que no se
Héroes desertores haya podido colocar se descarta y se pone boca arriba en el
montón de fichas de Runa sin usar.
Puede darse el caso de que un Héroe DESERTE y deje de estar al servicio de Algunas cartas de Estación o de Táctica indican a los jugadores
un jugador. Las deserciones suelen ocurrir cuando un Héroe y el jugador que coloquen o trasladen fichas de Runa a zonas concretas.
que lo controla no comparten el mismo alineamiento en el momento de Estas cartas no contienen la expresión “recibir 1 Runa de
resolver una carta de Estación. dragón”, y sólo provocan el desplazamiento de las mencionadas
Si un Héroe deserta, su figura se retira del tablero y su carta de Héroe fichas. A no ser que se especifique lo contrario, estas cartas no
se mezcla con las demás. Todas las cartas de Recompensa asignadas al colocan fichas de Runa falsa.
Héroe se descartan y se colocan boca arriba junto al mazo de cartas de Nunca se puede poner una ficha de Runa en una zona que ya
Recompensa (en vez de dejarse en la última zona ocupada por el Héroe, contenga otra ficha de Runa.
como si éste hubiera sido derrotado).

Mirar las fichas de Runa


Ganar la partida Un jugador puede mirar en cualquier momento las fichas de
Runa que haya en las zonas que controle o en las que tenga
La partida termina al final del séptimo año de juego (es decir, cuando un Héroe. Esto incluye las zonas enemigas en las que haya
finalice el último Invierno). Llegado este momento, los jugadores un Héroe amigo. Está prohibido mostrar las fichas de Runa a
deben poner boca arriba todas las fichas de Runa de dragón que haya otros jugadores, aunque sí se les puede decir de qué tipo son
sobre el tablero; el jugador que controle más Runas de dragón habrá (en cuyo caso también está permitido mentir).
ganado la partida.
Las fichas de Runa nunca se ponen boca arriba a la vista
En caso de empate a mayor número de fichas de Runa de dragón, gana la de todos, excepto cuando un efecto de juego exija que sean
partida el jugador que tenga más fichas de Influencia. Si el empate persiste, reveladas, o bien al final de la partida para demostrar que su
gana la partida el jugador que disponga de mayor Influencia inicial. propietario ha ganado (ver “Ganar la partida”, más arriba).
En el momento en que un jugador controle 6 zonas que contengan Runas
de dragón, puede intentar ganar la partida antes de que ésta termine (ver
“Cartas de Victoria” a continuación).

Mostrar las Runas de dragón Otras reglas


Si una carta ordena a un jugador que revele una ficha de Runa de dragón,
deberá escoger cualquier ficha de Runa que haya en una zona que Esta sección contiene reglas específicas para utilizar todos los componentes
controle y ponerla boca arriba, mostrando de este modo si se trata de una que no han sido explicados en las secciones principales.
Runa auténtica o falsa. Si la carta le exige que revele una de sus Runas de
dragón, no podrá revelar una de sus Runas falsas.
Las fichas de Runa de dragón reveladas de este modo se quedan boca arriba.
Cartas de Victoria
Sólo podrán volver a ponerse boca abajo si el jugador resuelve una carta de Si un jugador llega a controlar 6 Runas de dragón, puede intentar ganar
Orden de “Fortificación” (ver página 36). A la hora de resolver esta orden, la partida. En primer lugar tendrá que demostrar que tiene 6 Runas
el jugador sólo ha de poner boca abajo las fichas de Runa que haya en las de dragón. A continuación, si el jugador controla al menos 6 Runas
dos zonas afectadas por la carta de Orden. Las demás fichas de Runa que de dragón durante la misma estación del año de juego siguiente, habrá
haya reveladas sobre el tablero deberán dejarse boca arriba. ganado la partida (tal y como se explica a continuación).

30

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 30 18/09/2012 17:39:02


En cualquier momento durante su turno, un jugador puede revelar sus
Runas de dragón hasta demostrar que tiene suficientes para ganar la Pujas de Influencia
partida. Estas fichas se quedan boca arriba (ver “Mostrar las Runas de Algunas cartas de Estación indican a los jugadores que realicen una PUJA DE
dragón” más adelante). Después debe colocar la carta de Victoria de su INFLUENCIA. Estas pujas representan los enfrentamientos políticos que ponen
facción boca abajo y encima del mazo de Estación actual (por ejemplo, a prueba las relaciones diplomáticas y el prestigio de las distintas facciones
si es Verano , la carta se pone sobre el mazo de cartas de Verano que aún ante el Consejo de Magos (ver más adelante). Para resolver una puja de
están por robar). Esta carta de Victoria se resolverá al año próximo en esa Influencia, los jugadores deben llevar a cabo los siguientes pasos:
misma estación.
1. Declarar totales de Influencia: Cada jugador debe decir cuántas fichas
Si el mazo de Estación actual tiene una carta de Victoria encima durante de Influencia tiene. Durante este paso, los jugadores también pueden
el paso de resolución de cartas de Estación, debe revelarse antes de robar discutir la puja y declarar la cantidad que piensan pujar (tanto si piensan
una carta de Estación. Si el jugador propietario de esa carta de Victoria cumplirlo como si no).
tiene suficientes Runas de dragón para ganar la partida (mostrando las
fichas que sean necesarias), se lee en voz alta su carta de Victoria y luego 2. Ocultar y decidir la Influencia: A continuación, cada jugador coge todas
es declarado ganador. Si no tiene al menos 6 Runas de dragón, se le sus fichas de Influencia y las oculta de los demás jugadores. Luego decide
devuelve la carta y se resuelve una carta de Estación siguiendo las reglas la cantidad de fichas que desea pujar, las guarda en el interior de su puño
habituales. cerrado y lo extiende hacia delante, por encima de la superficie de juego.

No puede haber más de 1 carta de Victoria sobre cada mazo de cartas 3. Determinar al vencedor: Cuando todos los jugadores hayan extendido
de Estación. Si un jugador ya ha colocado su carta de Victoria durante las manos, deben abrirlas para mostrar cuántas fichas de Influencia
la estación actual, cualquier otro jugador que también tenga suficientes han pujado. En cada carta de Estación se describen las consecuencias
Runas de dragón para ganar la partida deberá esperar a su turno en la específicas de la puja (lo normal es que el mayor postor gane algo). Para
estación siguiente para revelar sus Runas y colocar su propia carta de determinar al vencedor en caso de empate, consulta “Empates en pujas de
Victoria. Influencia” a continuación.

Dado que las cartas de Victoria se resuelven al año siguiente, no pueden 4. Descartar Infuencia: Todas las fichas de Influencia pujadas por todos los
colocarse durante el séptimo y último año de la partida. jugadores (incluidos los que no hayan ganado la puja) se descartan y se
colocan en la pila de fichas no usadas.
Por ejemplo, en el sexto año de la partida Tom revela 6 Runas de dragón y
coloca su carta de Victoria sobre el mazo de Estación actual (Verano). Sin
embargo, durante la siguiente Primavera pierde el control de una de las zonas Empates en pujas de Influencia
que le proporcionaban una Runa de dragón. Cuando su carta de Victoria se Si varios jugadores pujan la misma cantidad de fichas de Influencia, el que
revela en la siguiente estación, ya no tiene suficientes Runas para ganar la tenga la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos” decide cuál de
partida, así que coge su carta de Victoria y la deposita de nuevo en su zona de ellos gana o pierde la puja. Si ninguno de los jugadores ostenta este Título,
juego. Ningún otro jugador tiene cartas de Victoria sobre mazos de Estación, el jugador empatado que tenga más fichas de Influencia sin gastar decidirá
y como la partida ya ha alcanzado el séptimo y último año, los jugadores no el desempate. Si aún persiste el empate, el jugador empatado que tuviera
podrán colocar más cartas de Victoria y el vencedor deberá determinarse con más Influencia inicial elegirá al vencedor de entre los jugadores empatados.
normalidad al finalizar el último Invierno.
Nota: Estas cartas se incluyeron como variante de juego en la
expansión Estandartes de Guerra. Esta sección tiene preferencia sobre El Consejo de Magos
cualquiera de las reglas descritas en dicha expansión (por ejemplo, La expresión Consejo de Magos se utiliza para representar la intervención
ahora es obligatorio utilizarlas en todas las partidas). del misterioso y poderoso Consejo de Magos. Esta expresión carece de
efecto mecánico en el juego, pero puede utilizarse para aplicar las reglas
de otras cartas.
Cartas de Objetivo
Supremacía
táctica
Cada jugador recibe 1 carta de Objetivo al principio
de la partida. Estas cartas describen las condiciones
Cartas de Táctica
que deben cumplir para conseguir una Runa de Orden de Las cartas de Táctica proporcionan una amplia variedad
Durante tu turno, puedes
descartar esta carta y dragón. Las cartas de Objetivo deben mantenerse en reagrupamiento
de potentes capacidades especiales. Cada jugador
también 6 cartas de
Táctica para recibir
1 Runa de dragón.
secreto hasta que el jugador pueda canjearlas por una empieza la partida con la cantidad de cartas de Táctica
Runa de dragón (ver “Cómo recibir Runas de indicada en la esquina inferior izquierda de su tarjeta
dragón”, a la izquierda). de facción. Se pueden adquirir nuevas cartas de Táctica
empleando cartas de Orden de “Estrategia” y “Solicitar
Las cartas de Objetivo se dividen en dos mazos, uno Juega esta carta durante una
Batalla o durante tu turno.
apoyo”, así como de ciertas cartas de Estación.
utilizado por las facciones del Bien y otro para las Pon en pie hasta 4 de tus
unidades o Héroes que
facciones del Mal. Las cartas de Objetivo del Bien estén desbandados.
En cada carta de Táctica se indica el momento específico
suelen requerir que los jugadores se alíen con unidades y acumulen fichas en que puede utilizarse. La mayoría contienen la
de Influencia, mientras que las cartas de Objetivo del Mal normalmente expresión “Juega esta carta durante tu turno”; estas
exhortan a los jugadores a conquistar territorios y destruir unidades. cartas pueden usarse al resolver una carta de Orden, en un intervalo de tiempo
que incluye inmediatamente antes, durante e inmediatamente después de la
Si un jugador satisface todas las condiciones de su carta de Objetivo en
resolución de dicha carta de Orden.
cualquier momento durante su turno (por ejemplo, al resolver su carta
de Orden), puede descartarla a cambio de 1 Runa de dragón. Luego No se puede usar una carta de Táctica en la misma estación en la que se ha
debe aplicar las reglas habituales por haber recibido una Runa de dragón robado (pero sí durante la siguiente). Por ejemplo, si un jugador roba 2 cartas
(es decir, coger también una Runa falsa y colocar ambas fichas en zonas de Táctica tras usar una carta de Orden de “Estrategia” durante la Primavera,
amigas o vacías). No debe robar otra carta de Objetivo para reemplazar no podrá utilizarlas hasta el comienzo del siguiente Verano (o en cualquier
la que ha completado. momento posterior).

31

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 31 18/09/2012 17:39:08


Descubrimiento de
Ejemplo de puja de Influencia
runa de dragón

Consejo de Magos
1
4
Realiza una puja
de Influencia. El
mayor postor recibe
1 Runa de dragón.

Tirador Arquero Desgarrador


(Veloz)
Fuego concentrado: Inflige Certero: Inflige ¬ a Implacable: Cada uno
¬. Tu adversario debe asig- 1 unidad de tu elección. de tus Desgarradores
nar este daño a una unidad posee 3 puntos de vida
que tenga más de 1 punto hasta el final de la
de vida (si puede).
Batalla.

Caballero Jinete de pegaso


(Veloz) (Veloz, Volador) Rabioso

3
Mando: Causa ¡. Carga: Causa desbandada Furia: Puedes destruir
Luego roba 1 carta de a un máximo de 1 de los Rabiosos que

3
Táctica. 2 unidades enemigas ▲ o tengas en pie para
1 unidad enemiga « de tu

3
infligir ¬ ¬¬.
elección.

Soldado Hechicera Brujo


Ataque valeroso: Inflige Palabra de Vaal: Tu Lluvia de fuego:
¬ . Si esto no derrota a adversario debe retirar de adversario debe destruir
la unidad, ésta sufre ¬ la Batalla 1 unidad de tu 2 de sus unidades
adicional. elección. 1 de sus unidades
elección.

2
Guerrero
Rival formidable:

2
5
Inflige ¬ o bien destruye
1 unidad enemiga dañada
o desbandada de tu
Elfos de

2
elección.
Señores Latari Uthuk
Uthuk
de Daqan Torre de asedio Y’llan Señor del Caos
Asedio: Recibes un +2 a la fuerza Aterrador: Elige 2 unidades
de combate para determinar al enemigas; ambas quedan
vencedor de esta Batalla. Esta
bonificación sigue aplicándose desbandadas. Si alguna de
aunque la Torre de asedio sea ellas ya estaba desbandada,
destruida o desbandada durante es destruida.
la Batalla.

1. Los jugadores van a resolver una carta de Estación al principio 4. Los jugadores Latari y Uthuk empatan con la misma puja más
del Invierno. En la carta se indica que deben realizar una puja de alta (2 fichas).
Influencia. El vencedor de la puja recibirá 1 Runa de dragón.
5. Como ningún jugador tiene la carta de Título “Primarca del
2. Todos los jugadores declaran la cantidad de fichas de Influencia Consejo de Magos”, el jugador Latari elige al ganador de la
que tienen, y luego las apartan de la vista de los demás. puja, ya que es el que tiene más fichas de Influencia sin gastar
(el jugador Uthuk las ha invertido todas en la puja). Se declara
3. En secreto, cada jugador elige la cantidad de fichas de Influencia
a sí mismo ganador y recibe 1 Runa de dragón, que es el premio
que piensa gastar, las guarda en el puño y lo extiende sobre la
indicado en la carta de Estación.
superficie de juego. Cuando todos los jugadores han decidido
cuántas fichas pujar, las revelan abriendo las manos al mismo Por último, todos los jugadores pierden todas las fichas de
tiempo. Influencia que han pujado.

Ejemplo de obtención de Runas de dragón


2 1

1. La carta de Estación actual proporciona al jugador Latari 1 2. Luego coge 1 ficha de Runa de dragón y 1 ficha de Runa
Runa de dragón por haber ganado una puja de Influencia. falsa, y las mezcla para que los demás jugadores no sepan
En primer lugar, el jugador puede descartar un máximo de cuál es cuál.
2 fichas de Runa falsa que tenga en zonas amigas. Decide
3. Por último, coloca las fichas de Runa boca abajo en dos
quitar 1 ficha de Runa falsa de una de estas zonas.
zonas amigas o no controladas cualesquiera en las que
todavía no hay ninguna ficha de Runa.

32

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 32 18/09/2012 17:40:08


Algunas cartas de Táctica pueden usarse durante Batallas o Duelos. Estas
cartas sólo se pueden utilizar si en dicha Batalla o Duelo participan unidades
Movilización
Movilización (nº2)
amigas o un Héroe controlado por el jugador que desea usar las cartas. Esta carta de Orden permite al jugador activar
una zona y desplazar cualquier cantidad de sus
El límite máximo de cartas de Táctica que puede tener un jugador en su Activa una zona y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus unidades y Héroes hasta ella desde una distancia
mano es de 10 cartas. Si alguna vez tiene más de 10 cartas de Táctica en la unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas.
no superior a 2 zonas, tal y como se explica en la
mano, deberá descartar cuantas sean necesarias hasta quedarse con 10 cartas. página 17.
Bonifi cación por Supremacía
Puedes resolver esta carta por
segunda vez (siempre que no
inicies una segunda Batalla). La bonificación por Supremacía de esta carta
Eliminación de jugadores 2
permite al jugador resolver su texto de reglas por
segunda vez, inmediatamente después de haberlo
En el caso poco habitual de que un jugador pierda todas sus zonas resuelto por completo la primera vez.
controladas, queda eliminado de la partida. Si se da este caso, el jugador No se puede iniciar más de una Batalla con una única carta de Orden de
debe retirar todos sus Héroes del tablero y ya no seguirá participando en “Movilización”. Es posible intentar establecer relaciones diplomáticas y
el juego. luego iniciar una Batalla con la misma Orden, pero no se podrán desplazar
Todas sus cartas de Táctica, Aventura, Recompensa y Héroe se devuelven unidades hasta una zona si al hacerlo hubiera que iniciar una segunda
a sus respectivos mazos y se barajan. Las cartas de Título que tuviera se Batalla en el mismo turno. Por ejemplo, si un jugador inicia una Batalla
devuelven a la zona de juego común; las fichas de Influencia que haya con una carta de Orden de “Movilización” y luego utiliza su bonificación
sobre estas cartas permanecen sobre ellas hasta que otro jugador las por Supremacía para tratar de entablar relaciones diplomáticas, tendría
que retirarse si obtuviera un .
reclame con una carta de Orden de “Adquirir poder”.

Conquista (nº3)
Limitación de componentes
Conquista

Esta carta de Orden permite al jugador activar una


Si un jugador se queda sin fichas o indicadores de Activación, Daño, zona y trasladar cualquier cantidad de sus unidades
Influencia, Entrenamiento o Héroe derrotado, deberá utilizar un Activa una zona y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
y Héroes hasta ella desde una distancia máxima de
sustituto apropiado (como una moneda o una cuenta de plástico). Todas
unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas. 2 zonas, tal y como se explica en la página 17.
las demás cartas, fichas, indicadores y figuras están limitadas por la La bonificación por Supremacía de esta carta
cantidad incluida en el juego. Bonifi cación por Supremacía
Durante la Batalla, reduce
en 3 la fuerza de combate permite al jugador reducir en 3 puntos la fuerza
de la Fortaleza enemiga.

Si se agota un mazo de cartas, los jugadores deben barajar su pila de de combate de las Fortalezas enemigas durante una
descartes para crear un nuevo mazo. 3 Batalla. Es un buen modo de capturar las Fortalezas
del adversario, ya que normalmente incrementan
Si un jugador desea reclutar una unidad, pero todas las de esa clase ya su fuerza de combate en un +5.
están en juego, puede destruir voluntariamente una de las unidades que
tenga en cualquier zona amiga antes de proceder al reclutamiento. Si
quiere erigir una Fortaleza o Desarrollo pero no dispone de ninguno, Cosecha Cosecha (nº4)
puede destruir una de sus Fortalezas o Desarrollos para poder construirlo Esta carta de Orden obliga al jugador a hacer un
en otra parte. Si alguna vez queda un Desarrollo en una zona sin Fortaleza, recuento de la cantidad de Comida, Madera y
es destruido. Ajusta tus medidores de
recursos en función de las Minerales que proporcionan las zonas que controla,
zonas que controlas.

Éstas son las únicas ocasiones en que un jugador puede destruir para luego ajustar sus medidores de recursos de
voluntariamente sus propias unidades, Fortalezas o Desarrollos, Bonifi cación por Supremacía
Obtienes las bonificaciones
modo que reflejen estos totales. Esto puede hacer
exceptuando los casos en que el jugador debe destruir unidades por
proporcionadas por
tus Desarrollos. que sus niveles de recursos suban o bajen respecto
Luego puedes perder 1 de Madera

exceder el límite de una zona.


para construir 1 Desarrollo
en una Fortaleza amiga. a las cantidades actuales.
4 La bonificación por Supremacía de esta carta
permite al jugador recibir recursos, fichas de
Explicación de Influencia o cartas de Táctica de todos los Desarrollos que tenga sobre
el tablero (ver a continuación). Después puede reducir su medidor de
las cartas de Orden Madera en 1 espacio para colocar 1 ficha de Desarrollo en una zona
amiga ocupada por una Fortaleza. No se pueden construir desarrollos si
En esta sección se describen con detalle las ocho cartas de Orden y todos el medidor de Madera marca 0.
los componentes relacionados con ellas.
Desarrollos
Estrategia Estrategia (nº1) Las fichas de Desarrollo suelen construirse mediante una carta de Orden
de “Cosecha”, y confieren las siguientes capacidades:
Esta carta de Orden permite al jugador desplazar
cualesquiera de sus unidades y Héroes a zonas Recursos: Esta ficha permite al jugador que la
Mueve cualquier cantidad de adyacentes amigas o vacías, (ver “Movimiento de controla aumentar uno de sus medidores de recurso
en 1. El recurso debe pertenecer a uno de los tipos
tus unidades y Héroes a zonas
amigas o vacías adyacentes.
Estas zonas no se activan. unidades mediante Estrategia” en la página 16).
proporcionados por la zona. Esto puede hacerse al
Bonifi cación por Supremacía La bonificación por Supremacía proporciona al usar la bonificación por Supremacía de futuras cartas
Roba tantas cartas de Táctica
como te proporcionen tus
recursos actuales. jugador cartas de Táctica en función de sus recursos. de Orden de “Cosecha”.
Tan sólo ha de consultar sus medidores de recursos
1 y robar 1 carta de Táctica por cada icono de carta Diplomático: Esta ficha permite al jugador ganar 2
de Táctica que haya en la casilla actual y en todas las fichas de Influencia cada vez que utilice la bonificación
inferiores de cada uno de sus medidores de recursos. por Supremacía de futuras cartas de Orden de “Cosecha”.

33

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 33 18/09/2012 17:40:19


Ejemplo de Cosecha
1
Cosecha

1. Durante la Primavera, el jugador de Daqan va a resolver


una carta de Orden de “Cosecha”. Controla un total de 4
zonas (incluidas las 3 de su Reino de origen), y también la
Ajusta tus medidores de zona 1B, en la que tiene una Fortaleza y un Caballero.
recursos en función de las
zonas que controlas.
2. Empieza calculando el total de Comida producido por
Bonifi cación por Supremacía 2 sus zonas amigas, y ajusta su medidor de Comida para
Obtienes las bonificaciones
proporcionadas por
reflejarlo. Esto hace que suba hasta el 4 (antes señalaba
tus Desarrollos.
Luego puedes perder 1 de Madera
el 2).
para construir 1 Desarrollo
en una Fortaleza amiga.
6 3. Luego suma la cantidad de Madera producida por sus zonas
4 3 amigas y ajusta su medidor de Madera en consecuencia.
Esto hace que baje hasta el 3 (antes señalaba el 4).
4. A continuación calcula la cantidad de Minerales producidas

4
por sus zonas amigas y ajusta su medidor de Minerales
para reflejar el nuevo total. Como ya señalaba el 2, no es
4 necesario mover la flecha en ninguna dirección.
3 5. Dado que es la carta de Orden de mayor número que hay en
su zona de juego, el jugador puede aplicar su bonificación
2 por Supremacía. Al hacerlo, primero utiliza la capacidad de
su Desarrollo para ganar 2 fichas de Influencia.
6. Luego decide construir un nuevo Desarrollo bajando su
medidor de Madera 1 paso de modo que señale el 2.
5 7. Finalmente, pone 1 ficha de Desarrollo de su elección
junto a una Fortaleza amiga que no tenga asignado todavía
un Desarrollo.

Campo de entrenamiento: Esta ficha permite al Bonificación defensiva: Esta ficha otorga al defensor una bonificación
jugador robar 1 carta de Táctica cada vez que utilice especial que puede utilizar durante la resolución de una Batalla que tenga
la bonificación por Supremacía de futuras cartas de lugar en la zona ocupada por esta ficha. Cada facción dispone de una
Orden de “Cosecha”. Bonificación defensiva exclusiva con distintas funciones:

34

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 34 18/09/2012 17:41:07


Ejemplo de Reclutamiento
1 Reclutamiento

3
Recluta la cantidad de
unidades proporcionada
por 1 de tus recursos.

2
Bonifi cación por Supremacía

5
Recluta la cantidad de
unidades proporcionada
por otro de tus recursos.

5
4
6

1. El jugador de Daqan va a resolver una carta de Orden de 4. Dado que es la carta de Orden de mayor número que hay en
“Reclutamiento” durante el Verano. su zona de juego, el jugador puede aplicar su bonificación por
Supremacía. Elige Minerales como segundo recurso y recibe 1
2. Decide emplear su Madera para reclutar unidades, y recibe
Caballero (por la casilla número 2) y 1 Torre de asedio (por la
2 Tiradores (uno por la casilla número 1 y otro por la casilla
casilla número 4).
número 3). Las demás casillas de su medidor se ignoran, ya que
no proporcionan unidades o están por encima de la que señala 5. Vuelve a colocar estas unidades en la zona ocupada por su única
actualmente la flecha. Fortaleza.
3. Coloca estas dos unidades en la zona ocupada por su única 6. Como tiene 9 unidades en esta zona, está obligado a destruir 1
Fortaleza. Cabe destacar que ya tiene otros 3 Tiradores y 2 de ellas. Opta por deshacerse de un Soldado para quedarse con 8
Soldados en esa misma zona. unidades (el límite máximo permitido en cada zona).

Tumba maldita (Waiqar) Inmediatamente antes de Reclutamiento Reclutamiento (nº5)


calcular la fuerza de combate final en una Batalla, el
jugador defensor puede descartar esta ficha para obligar a Esta carta de Orden permite al jugador elegir 1
su adversario a poner en desbandada 3 de sus figuras. Esta tipo de recurso (Comida, Madera o Minerales)
ficha se descarta después de su uso, pero puede volver a Recluta la cantidad de
unidades proporcionada y recibir unidades en función de la casilla que
por 1 de tus recursos.
adquirirse más adelante. señale actualmente el medidor de dicho recurso.
Engendro voraz (Uthuk) Inmediatamente antes de Bonifi cación por Supremacía
El jugador obtiene una unidad del tipo que
calcular la fuerza de combate final en una Batalla,
Recluta la cantidad de
unidades proporcionada
por otro de tus recursos.
figure impreso en la casilla actual del medidor,
el jugador defensor puede descartar esta ficha para y también las que haya en todas las casillas
infligir 4 puntos de daño a su adversario. Este daño
5 inferiores.
se asigna a sus figuras según las reglas habituales. Esta A continuación debe colocar todas estas unidades en cualquier cantidad
ficha se descarta después de su uso, pero puede volver a de zonas ocupadas por Fortalezas amigas. Las unidades pueden
adquirirse más adelante.
repartirse por varias zonas, siempre que haya Fortalezas amigas en todas
Salvaguardas mágicas (Latari) Esta ficha obliga al ellas.
adversario a retirar 1 de las unidades que tenga en pie
inmediatamente antes de calcular la fuerza de combate El jugador debe respetar el límite habitual de 8 unidades por zona (excluyendo
final. a los Héroes, que no son unidades). Si sobrepasa este límite a consecuencia
del Reclutamiento, deberá destruir de inmediato tantas unidades como sea
Muros reforzados (Daqan) Esta ficha proporciona un +2 a necesario hasta que sólo queden 8 unidades en la zona.
la fuerza de combate a la hora de determinar al vencedor
de una Batalla. La bonificación por Supremacía de esta carta permite al jugador escoger
otro tipo distinto de recurso y reclutar unidades adicionales en función
Cada jugador sólo puede tener 1 ficha de Desarrollo en de lo que señale su medidor.
cada Fortaleza. Si una Fortaleza es destruida o capturada
por un adversario, las fichas de Desarrollo que haya en su Es preciso señalar que el jugador no pierde recursos al reclutar
misma zona son destruidas también. unidades.

35

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 35 18/09/2012 17:41:38


Solicitar apoyo
Solicitar apoyo (nº6) Primarca del
Consejo de Magos Cartas de Título
Esta carta de Orden otorga al jugador un beneficio Cada una de estas cartas aumenta las probabilidades
por cada zona que controle en la que haya una del jugador que la controla de conseguir Runas
Por cada Ciudad que controles,
recibes la cantidad indicada de
unidades neutrales, cartas de
Ciudad. de dragón. Cada carta describe el beneficio que
Táctica, fichas de Influencia
o cartas de Aventura.
Es más fácil ganar runas dE
dragón En pujas dE influEncia
proporciona a su propietario.
Tú eliges al vencedor de
los empates producidos en
Bonifi cación por Supremacía
Puedes gastar un máximo de 3
las pujas de Influencia. Estas cartas no se barajan nunca, y sólo pueden estar
Ganas 1 ficha de Influencia
fichas de Influencia para robar la
misma cantidad de cartas de Héroe.
Quédate con 1 de ellas, devuelve
cada vez que se robe una
carta de Estación de
bajo el control de un único jugador. Si un jugador
el resto al mazo y barájalo bien. Consejo de Magos.
toma el control de una carta de Título que pertenece
6 1 4 a otro jugador, basta con que se la quite y la ponga en
su propia zona de juego.

2 3
Fortificación Fortificación (nº8)
Esta carta de Orden permite al jugador realizar
algunas o todas las acciones siguientes en el orden
Por cada Ciudad que controle, el jugador puede elegir uno de los siguientes
Lleva a cabo cualquiera de las
acciones siguientes (sólo una vez): que prefiera. El jugador sólo puede llevar a cabo cada
• Pierde 1 de Minerales y 1

beneficios:
de Madera para construir 1
Fortaleza en una zona que
controles (y que no contenga
acción una vez (por ejemplo, no se pueden construir
ninguna Ciudad).
• Pierde 1 de Minerales para 2 Fortalezas con una sola Orden de “Fortificación”).
1. Unidades neutrales: El jugador coloca en la zona la cantidad y clase
reparar 1 de tus Fortalezas.
• Elige 2 zonas amigas.
Puedes intercambiar libremente

indicadas de unidades neutrales. Como el jugador controla esa zona, las entre ellas las fichas de Runa

Construir una Fortaleza


que contengan.

unidades se consideran sus aliadas. No se pueden colocar clases de figura 8


que no estén disponibles. El jugador reduce sus medidores de Madera y
2. Cartas de Táctica: El jugador roba tantas cartas de Táctica como muestre Minerales en 1 casilla cada uno para colocar 1 de sus indicadores de
el indicador de Ciudad. Fortaleza en cualquier zona que controle y en la que no haya ni Fortaleza
3. Fichas de Influencia: El jugador coge tantas fichas de Influencia como ni Ciudad. El indicador debe ponerse con la cara de “Fortaleza intacta”
muestre el indicador de Ciudad. boca arriba (la que tiene el número 5). No se pueden construir Fortalezas
4. Cartas de Aventura: El jugador roba tantas cartas de Aventura como si el medidor de Madera o el de Minerales señala 0.
muestre el indicador de Ciudad. Después, debe descartarse de todas las
necesarias hasta quedarse con 3 cartas de Aventura en la mano.
Reparar una Fortaleza
La bonificación por Supremacía de esta carta permite al jugador gastar un
máximo de 3 fichas de Influencia para robar la misma cantidad de cartas de El jugador reduce su medidor de Minerales en 1 casilla para darle la
Héroe. Luego debe quedarse con una de ellas, devolver las demás al mazo de vuelta a uno de sus indicadores de Fortaleza y dejar boca arriba su cara
cartas de Héroe y barajarlo bien. La carta de Héroe escogida se pone en la de “Fortaleza intacta”. No se pueden reparar Fortalezas si el medidor de
zona de juego del jugador, y su miniatura se coloca en una de sus Fortalezas. Minerales señala 0.

Mover fichas de Runa


Adquirir poder Adquirir poder (nº7)
El jugador elige 2 zonas que controle y coge las fichas de Runa que haya
Esta carta de Orden concede al jugador tantas en ellas. Luego las mezcla para que nadie salvo él sepa cuál es cuál, y las
fichas de Influencia como indiquen sus medidores pone boca abajo en las zonas elegidas. Sólo puede haber 1 ficha de Runa
Recibes las fichas de Influencia
proporcionadas por tus recursos. de recursos. El jugador recibe 1 ficha de Influencia en cada zona. Esta carta de Orden no tiene ningún efecto sobre las
Bonifi cación por Supremacía
por cada icono de Influencia que muestren la casilla fichas reveladas en otras zonas. El jugador puede escoger una zona
Elige 1 carta de Título. Puedes
quedártela si gastas más fichas
de Influencia de las que haya
actual y todas las casillas inferiores de cada uno de que contenga una ficha de Runa y otra en la que no haya ninguna
sobre la carta elegida.
Retira todas las fichas de
Influencia que haya sobre la
sus medidores de recursos. para, en la práctica, mover la ficha de Runa. El jugador puede usar
carta de Título que has elegido y

La bonificación por Supremacía de esta carta permite


pon encima de ella todas las que
hayas gastado para adquirirla. esta acción para trasladar fichas de Runa hacia su reino de origen.
7 al jugador gastar una cantidad variable de fichas de
Influencia para tomar el control de una carta de
Título sobre la que haya menos fichas de Influencia de la cantidad que está
gastando. Una vez hecho esto, se retiran todas las fichas de Influencia que
haya sobre la carta y se pone ésta en la zona de juego del jugador que la ha
recibido, el cual deberá colocar encima todas las fichas de Influencia que ha
gastado para adquirir la carta.
De este modo, cuantas más fichas de Influencia gaste un jugador para
adquirir una carta de Título, más costará quitársela. Todas las fichas de
Influencia que haya sobre una carta de Título se consideran “gastadas” y no
pueden utilizarse para pujas de Influencia ni para ningún otro propósito.
Ejemplo: En la primera estación de la partida, el jugador Latari decide
utilizar una carta de Orden de “Adquirir poder”. Tras resolver el texto de reglas,
aplica su bonificación por Supremacía para hacerse con la carta de Título “Lord
comandante del Gremio de Guerreros”. Como no hay fichas de Influencia sobre
esta carta, debe gastar al menos 1 para adquirirla. Decide gastar 3 fichas de
Influencia (en lugar de sólo 1) para asegurarse de que los demás jugadores se lo
piensen dos veces antes de quitársela, y lo señala colocando las fichas gastadas
sobre la carta.

36

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 36 18/09/2012 17:41:51


Variante con fichas • Templo (Lugar) Esta ficha se deja boca arriba en la
zona. Si un Héroe termina su acción de la fase de
Aventura en esta zona, el jugador que lo controla
de Exploración gana 2 fichas de Influencia.
Esta sección contiene una variante de las reglas que modifica la experiencia
de juego para fomentar un estilo más narrativo en las andanzas de los • Salón de Kellos (Lugar) Esta ficha se deja boca
Héroes. Antes de cada partida, los jugadores deben ponerse de acuerdo arriba en la zona. Si un Héroe termina su acción de
para jugar o no con esta variante. la fase de Aventura en esta zona, el jugador que lo
controla roba 1 carta de Táctica.
Durante la preparación de la partida se coloca 1 ficha de Exploración al
azar en cada zona (a excepción de los Reinos de origen). En cada zona
• Mercader ambulante (Evento) El jugador que
adyacente a un Reino de origen se coloca boca abajo 1 ficha que tenga un
controla al Héroe puede gastar 3 fichas de Influencia
“1” en el dorso. En todas las demás zonas que no pertenezcan a un Reino
para que su Héroe reciba 1 carta de Recompensa.
de origen se pone boca abajo 1 ficha que tenga “2+” en el dorso. Después, el jugador debe descartar esta ficha (tanto si
Después de que un héroe termine de desplazarse (si lo ha hecho) mediante ha gastado Influencia como si no).
una acción de movimiento en la fase de Aventura, el jugador que lo
controla debe poner boca arriba y resolver cualquier ficha de Exploración • Incursores (Evento) El Héroe sufre 1 punto de daño.
que haya en la zona ocupada por el Héroe. El jugador debe resolver la Si hay unidades neutrales o enemigas en esta zona, el
ficha antes de que el Héroe pueda iniciar un Duelo o emprender una Héroe debe descartar 1 de sus cartas de Recompensa
Aventura. Si el Héroe se ve obligado a retirarse a una zona ocupada por para no sufrir 1 punto de daño adicional. Después, el
una ficha de Exploración, no tendrá que resolverla. jugador debe descartar esta ficha.
Hay tres tipos de fichas de Exploración: EVENTOS, LUGARES  LUGARES
VULNERABLES. Las fichas de EVENTO se descartan después de su resolución, • Pergamino de clarividencia (Evento) El jugador
y están señaladas por una flecha amarilla. Por otro lado, las fichas de que controla al Héroe mira todas las fichas de Runa
LUGAR se dejan en la zona y tienen efectos permanentes. Las fichas de y de Exploración que estén boca abajo en una sola
LUGAR VULNERABLE también permanecen en juego, pero pueden ser zona. Después, el jugador debe descartar esta ficha.
destruidas por cualquier jugador que controle la zona y tenga al menos
6 unidades en ella. • Entrenamiento (Evento) El Héroe puede
incrementar uno de sus atributos en 1 punto (ver
• Trono de dragón (Lugar vulnerable) Esta ficha se
“Fase de Aventura” en la página 26). Después, el
deja boca arriba en la zona. El jugador que controla
jugador debe descartar esta ficha. Es preciso recordar
esta zona se considera poseedor de 1 Runa de dragón
que un Héroe sólo puede recibir como máximo 1
adicional. También se puede colocar una ficha de
ficha de Entrenamiento para cada atributo (es decir,
Runa de dragón en esta zona. Cualquier jugador que
no se puede tener más de un +2 en cada atributo
controle esta zona con al menos 6 unidades durante debido al entrenamiento).
su turno puede descartar esta ficha.

• Aldea (Lugar vulnerable) Esta ficha se deja boca

Orden de juego
arriba en la zona. Se considera que la zona produce 1
recurso más del tipo indicado. Cualquier jugador que
controle esta zona con al menos 6 unidades durante
su turno puede descartar esta ficha. Ésta es la jerarquía de prioridades que debe seguirse para
determinar el orden en que se han de resolver las capacidades
• Portal mágico (Lugar vulnerable) Esta ficha se deja y las cartas de Orden. Hay que aplicarla siempre que los
boca arriba en la zona. Cuando cualquier jugador jugadores tengan dudas sobre quién debería actuar en primer
desplaza unidades o Héroes, puede gastar 1 ficha lugar, incluida la resolución de cartas de Orden y de Estación.
de Influencia para tratar esta zona como si estuviese 1. Carta de Orden más baja: El jugador que tenga la carta
adyacente a todas las demás zonas que contengan de Orden de menor valor juega en primer lugar, seguido
fichas de Portales mágicos boca arriba. Cualquier del que tenga la carta con el segundo menor valor, y así
jugador que controle esta zona con al menos 6 sucesivamente.
unidades durante su turno puede descartar esta ficha. 2. Mayor cantidad de Influencia: Si hay varios jugadores
con cartas de Orden del mismo número (o si actualmente
• Mazmorra (Lugar) Esta ficha se deja boca arriba en no tienen cartas de Orden reveladas), el jugador empatado
la zona. Si un Héroe entra en esta zona durante la que tenga más fichas de Influencia actuará en primer lugar,
fase de Aventura, no podrá continuar su movimiento seguido del segundo jugador que tenga más fichas, y así
durante esa fase, pero sí podrá iniciar Duelos y sucesivamente.
emprender Aventuras. 3. Mayor Influencia inicial: Si aún persiste el empate, el
jugador que dispusiera de más Influencia al principio de la
partida actuará en primer lugar, seguido del que tuviera la
segunda mayor cantidad de Influencia inicial.

37

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 37 18/09/2012 17:41:58


Índice
Análisis de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Explicación de las cartas de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33–36
Antes de empezar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Asaltos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Fichas de Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Aventuras con Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Fichas de Exploración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Batallas contra unidades neutrales no aliadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Batallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Glosario de términos frecuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bonificación por Supremacía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Héroes desertores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cartas de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Héroes y unidades desbandadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Cartas de Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cartas de Recompensa en los Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Cartas de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Listado de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cartas de Táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Mantener en secreto las cartas de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Cartas de Título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Medidores de recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cartas de Victoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Mirar las fichas de Runa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Clases de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Mover fichas de Runa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Cómo jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Movimiento de los Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Consejo de Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Movimiento de unidades mediante “Estrategia” . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Construir una Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Movimiento de unidades mediante “Movilización” y “Conquista” . . 17
Contenido de la tarjeta de facción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Movimiento y colocación de unidades neutrales con cartas de Táctica . . 19
Contenido de una carta de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Contenido de una carta de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Contenido de una carta de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Orden de Adquirir poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Contenido de una carta de Héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Orden de Conquista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Contenido de una carta de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Orden de Cosecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Contenido de una carta de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Orden de Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Contenido de una zona del mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Orden de Fortificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Daños a unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Orden de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Daños y derrota de Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Orden de Movilización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Desarrollos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Orden de Reclutamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Determinar la estación actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Orden de Solicitar apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Diagrama de preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Otras reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Diplomacia y cartas de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Participación de Héroes en Batallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Preparación del mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Efectos secundarios de las cartas de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ejemplo de asalto de Batalla 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Pruebas de atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Ejemplo de asalto de Batalla 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Pujas de Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Ejemplo de Cosecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Reclutamiento de Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ejemplo de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Referencia rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ejemplo de fase de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Regla de ataque simultáneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ejemplo de obtención de Runas de dragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Reparar una Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ejemplo de Orden de Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Resolución de cartas de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ejemplo de Orden de Movilización/Conquista . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Resolver cartas de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ejemplo de preparación del tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Resolver una carta de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Ejemplo de puja de Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Restricciones al movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ejemplo de Reclutamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Resumen de las cartas de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ejemplo de resolución de una estación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Ejemplo de ubicación del Reino de origen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Elegir cartas de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Un año de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Eliminación de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Unidades aliadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Empates en pujas de Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Unidades neutrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Emprender y completar Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Unidades y Héroes Veloces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

38

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 38 18/09/2012 17:54:42


Créditos
Diseño y desarrollo: Corey Konieczka Diagrama de montaje de
Desarrollo ejecutivo: Christian T. Petersen piezas de mapa dobles
Producción: Mark O’Connor
Edición de texto y revisión: Adam Baker, Michael Hurley, Scott Lewis, 1
Mark O’Connor, Brian Mola y Sam Stewart
Traducción: Juanma Coronil
Diseño gráfico: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg,
Michael Silsby y WiL Springer
Maqutación: Edge Studio
Director artístico ejecutivo: Andrew Navaro
Dirección artística: Zoë Robinson
Ilustración de cubierta: Jesper Eising
Ilustraciones del mapa: Moy Shin Hung 2
Ilustraciones de Fortalezas: Mio del Rosario
Ilustraciones de Héroes y Monstruos: Jesper Eising
Diseño artístico de las unidades: Felicia Cano
Color de las unidades: Polina Hristova
Fotografías de las figuras: Keith Hurley
Jefes de producción: Eric Knight y Gabe Laulunen
Coordinadora de producción: Laura Creighton 3
Productor ejecutivo de juegos: Steven Kimball
Diseñador ejecutivo de juegos: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Coordinador de pruebas de juego: Rob Kouba
Pruebas de juego: Bryan Bornmueller, Eugene Earnshaw, Daniel Lovat Al principio de cada partida hay que realizar los
Clark, Jean9 Duncan, John Goodenough, Eric Hanson, Jude Hornborg, siguientes pasos:
Stephen Horvath, Kyle J. Hough, Michael Hurley, Evan Kinne, Josh 1. Combinar las dos piezas con el identificador número
Lewis, Scott Lewis, Kien Peng Lim, Rob Kouba, Richard Nauertz, Jake 5 según se muestra en la ilustración.
Overbo, Mark Pollard, Thaadd “The Destroyer” Powell, James Voelker,
Jason Walden, Peter Wocken, Wayde Zalken y Jamie Zephyr 2. Combinar las dos piezas con el identificador número
6 según se muestra en la ilustración.
Grupo “Lurkers in the Valley” para pruebas de juego: Ed Browne,
Kerri England, Meric England, Loren Overby, Romona Overby, Jeff Poff 3. Combinar las dos piezas con el identificador número
y Lisa Poff 8 según se muestra en la ilustración.
© 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso expreso.
Runewars, Runebound, el logotipo de Runebound, el logotipo de
Runewars, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo
de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las
oficinas de Fantasy Flight Games están ubicadas en 1975 West County
Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE. UU., y su teléfono de
contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por
Edge Entertainment, apdo. Correos 13257, 41007, Sevilla, España. Tel:
(+34) 955 112 861. Conserva esta información para futuras referencias.

www.EdgeEnt.com

39

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 39 18/09/2012 17:42:12


Referencia rápida Efectos secundarios de las
cartas de Estación
Pasos de una estación • Primavera: Se retiran todas las fichas de
Activación del tablero y todos los jugadores
1. Resolver una carta de Estación devuelven a sus manos todas sus cartas de
2. Elegir cartas de Orden Orden. Por último, se ponen en pie todas las
3. Resolver cartas de Orden figuras que estén desbandadas (incluidas las
neutrales y los Héroes).
• Verano: Comienza una fase de Aventura en
Pasos de una Batalla la que todos los Héroes podrán curarse,
entrenarse o moverse. Después de moverse,
1. Colocar el indicador de Batalla
cada Héroe podrá iniciar un Duelo o
2. Colocar las unidades junto a las tarjetas de facción emprender una Aventura (ver página 26).
3. Declarar participación de Héroes
• Otoño: Todas las cartas de Destino
4. Usar las capacidades de comienzo de Batalla descartadas se devuelven a su mazo y luego se
5. Resolver 5 asaltos de combate baraja éste. A continuación, cada jugador
6. Calcular las fuerzas de combate puede elegir entre recibir 2 fichas de
Influencia o robar 1 carta de Táctica.
a. Fortificaciones
b. Contar unidades • Invierno: La cantidad máxima de unidades
que un jugador puede tener en cada zona
c. Añadir fuerzas de combate de Fortaleza es igual al valor de Comida que indique
7. Resolución de la Batalla actualmente su medidor de recursos. Toda
a. Destruir/conquistar Fortaleza unidad que exceda este límite (a elección de su propietario) es
destruida. Las unidades neutrales aliadas se cuentan de cara a este
b. Curación
límite, pero no así los Héroes (ya que no son unidades).
c. El perdedor se retira. Las unidades que no puedan retirarse son
destruidas. El efecto secundario del Invierno también permite a los jugadores
ignorar las restricciones al movimiento por bordes acuáticos (azules)
d. Reemplazar unidades
hasta el final de la estación (ver página 18).

Asaltos de combate Reglas que suelen olvidarse


Cada Batalla se compone de 5 asaltos distintos. • Los medidores de recursos sólo se ajustan cuando así lo indica una
Durante cada asalto, cada jugador elige uno de sus tipos de unidades carta o capacidad. A menudo estos medidores no se corresponderán
correspondientes a la Iniciativa del asalto actual y libra un combate con los recursos que proporcionan las zonas controladas por un
siguiendo estos pasos: jugador.
1. El atacante roba cartas • Después de recibir una carta de Recompensa por haber completado
una Aventura, la carta de dicha Aventura se descarta y el jugador roba
2. El defensor roba cartas una nueva carta de Aventura.
3. Se resuelven las capacidades especiales
• Cada jugador sólo puede tener 1 carta de Objetivo, 3 cartas de Héroe,
4. Se resuelven las desbandadas 3 cartas de Aventura y 10 cartas de Táctica como máximo.
5. Se resuelve y aplica el daño • Los Héroes sólo pueden emprender Aventuras, librar Duelos contra
otros Héroes y resolver fichas de Exploración durante la fase de
Aventura del Verano, nunca como consecuencia de ninguna carta de
Pasos de un Duelo Orden.
1. Declarar defensor: El jugador atacante declara qué Héroe va a • El orden de juego viene determinado por la carta de Orden activa de
participar en el Duelo como adversario. cada jugador. Las cartas de Orden con los números más bajos son las
primeras en resolverse.
2. Usar capacidades de comienzo de Duelo: Tanto el atacante como
el defensor (pero empezando por el primero) utilizan capacidades de
comienzo de Duelo si disponen de ellas.
Términos de uso más frecuente
3. Resolver 4 asaltos de Duelo: Los jugadores resuelven 4 asaltos de
combate. Cada uno de estos asaltos se compone de los siguientes Batallas: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
pasos, que deben resolverse en el orden indicado. Duelos:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-29
Explicación de las cartas de Orden:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33-36
a. Robar cartas de Destino Fase de Aventura: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
b. Resolver cartas de Destino Preparación: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-10
4. Resolución: Una vez completados los 4 asaltos del Duelo, o cuando En la página 38 hay un índice completo de todos los términos y conceptos
alguno de los Héroes ha sido derrotado, el Duelo se da por finalizado. del juego.

40

RW03_RE_Rulebook_ES.indd 40 18/09/2012 17:42:17

También podría gustarte