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Reglas de Juego
RW03_RE_Rulebook_ES.indd 1 18/09/2012 17:29:02
Introducción Las semillas de las tinieblas están germinando, y sus raíces se afianzan con
firmeza en nuestro suelo.
T Si apelamos a nuestro ingenio, si reunimos todas nuestras fuerzas y damos uso a las
M, T runas de dragón, quizá tengamos una oportunidad de evitar el desastre.
Sabed que los fragmentos que hoy llamamos “runas de dragón” no siempre
A D, T. recibieron este nombre. Hace mil años, cuando aún eran puros y sin mácula, se les
llamaba “estrellas de Timmorran”. Quizá este nombre no os resulte familiar, pero
Hay quien dice que fueron creadas por dragones, pero mienten.
antaño todos lo conocían. Y esta verdad me ha sido revelada.
Las denominadas runas de dragón son vestigios de una era muy anterior. Los
¡Timmorran Lokander! Su nombre no debería haber caído en el olvido.
dragones, malditos sean todos ellos, grabaron las runas, pero no engendraron
las piedras. Sus marcas son impurezas en fragmentos de artefactos mucho más Fue el mago más grandioso que el mundo ha conocido jamás, un poderoso
poderosos. hechicero que logró unificar a hombres, elfos y enanos contra la oscuridad
En mi opinión, sus excelencias no deberían menospreciar a estos objetos primigenia, contra el mismísimo Llovar de las Lagostas.
tachándolos de baratijas dragontinas, pero tampoco hemos de temer su poder, Tras aquella primera batalla, la primera de las tormentas que habían de llegar,
pues son mucho más útiles para el reino humano de lo que os puedan parecer. Timmorran presidió una gran cumbre por la paz, la cual reinó en Mennara
Nuestros magos deberían estudiarlas, aprender a controlar su poder, con objeto de durante más de cien años desde los desiertos de Isheim hasta las junglas de Zanaga.
enjaezarlo en nuestro propio beneficio antes de que sea demasiado tarde. Y no sólo hubo paz en Terrinoth, o en las islas de Torue Albes; no, la paz fue
Aún no he recibido noticias de los refuerzos que solicité para el norte. De hecho, instaurada en todas partes. Con el tiempo, la gente olvidó que existían el mal y
ni siquiera obtuve respuesta a ninguna de las innumerables misivas que os he las guerras; aquello había pasado a la historia, ya no eran más que mitos. Se creyó
remitido. Por eso acudo aquí, en persona, para imploraros que intervengáis. que el mal había sido abolido para siempre.
Reunid a todos los banderizos de Terrinoth y atacad ahora que la iniciativa Pero, por supuesto, se equivocaban.
es nuestra. He venido personalmente, aunque preferiría estar en el frente, Aunque era más fuerte y anciano que ningún otro hombre, Timmorran no era
combatiendo contra el mal que amenaza nuestras tierras... antes de que seamos inmortal. Con el paso de los años, al notar que su vida languidecía, cometió un
incapaces de controlarlo, como ya ha ocurrido otras veces en el pasado. grave error. Pues habéis de saber que el mago soñaba con transmitir sus poderes a
En tres ocasiones los dominios de nuestros antepasados se han visto desolados por sus estudiantes para que ellos pudiesen prolongar la paz.
grandes guerras. ¡Continentes arrasados! ¡Civilizaciones enteras perdidas! ¿Acaso Con aquel noble propósito, insufló todo su poder al interior de un artefacto de
renegáis de vuestro solemne deber, que es impedir a toda costa que la humanidad cristal, una esfera a la que llamó Orbe Celestial. Había planeado que el orbe
vuelva a sufrir tales afrentas? ¡Es una deshonra! ¡Una deshonra, os digo! permaneciese en su torre tras su muerte, custodiado por un cónclave de magos de
Mis hombres. Mis caballeros. Aun en estos momentos luchan con todas honradez intachable. Desde allí sería como una refulgente almenara de poderosa
sus fuerzas en las fronteras. Han contemplado y derrotado horrores que no paz que brillaría hasta el fin de los tiempos. Pero algunos de los alumnos más
alcanzáis a imaginar. Barones de Daqan, yo mismo he sido testigo de horrores veteranos de Timmorran temían la responsabilidad que acarreaba custodiar un
que os pondrían los pelos de punta. Escuchad mi testimonio, aquí y ahora. objeto tan poderoso. Se estremecían sólo con pensar en lo que ocurriría si el orbe
caía en malas manos. Timmorran calmó sus temores. “La carne es frágil”, dijo.
“Sólo un objeto, como el orbe, puede durar para siempre”.
En la Noche de la Traición, Timmorran comprendió al fin el error que había
cometido.
Aquella fatídica noche, Waiqar el Traidor... sí, sus excelencias lo conocen como
Waiqar el Maldito, Waiqar el Nigromante, Waiqar de las Brumas y muchos otros
nombres más. Aquella noche, como decía, el gran general conmocionó al mundo
entero cuando reveló su verdadera identidad: se trataba del heredero de Llovar
Rutonu.
Waiqar no vaciló un solo instante: su formidable ejército irrumpió en el valle
donde habitaba el mago para capturar el orbe de Timmorran.
Acorralado, traicionado y desesperado, Timmorran no tuvo más remedio que
destruir su creación. Arrojó el orbe al suelo de acero, donde se fragmentó en mil
pedazos, cada uno de los cuales contenía un poco de su esencia mágica.
Para cuando los esbirros de Waiqar llegaron a las puertas de la torre,
Timmorran y sus acólitos ya habían guardado todos los fragmentos del orbe
en una bolsa de terciopelo. El mago confió aquella bolsa a su alumno más
capacitado, Lumii Tamar, y conminó al aterrorizado joven a ocultarlos por
toda la región y confiar los fragmentos únicamente a los individuos más
sabios y nobles que pudiera encontrar.
Con los fragmentos dispersos de aquel modo por todo el mundo,
Timmorran confiaba en que su poder jamás caería en manos de los
servidores del mal.
Cuando finalmente la enorme puerta de roble de sus aposentos
comenzó a ceder bajo las acometidas de Waiqar, Timmorran se acercó
a un ventanal en el otro extremo de la habitación y lanzó un silbido.
Al instante descendió sobre el valle una bandada de cuervos de las
montañas que abarcaba varios kilómetros de extensión. Las tierras
que rodeaban la torre quedaron cubiertas por una palpitante
masa de plumas negras, y el sonido de los aleteos era como el
rugido de una tempestad.
Componentes
- 8 cartas de Primavera
- 8 cartas de Verano
- 8 cartas de Otoño
• 40 unidades neutrales de color beis, compuestas por: - 8 cartas de Invierno
- 8 Hombres bestia - 50 cartas de Táctica
- 4 Dragones - 3 cartas de Título
- 4 Gigantes - 4 cartas de Victoria (1 para cada facción)
- 8 Sabuesos infernales • 12 conectores para los medidores
- 8 Alascortantes
Análisis de los
- 8 Hechiceros
• 36 unidades de humanos de Daqan de color azul, compuestas por:
componentes
- 8 Tiradores
- 16 Soldados
- 8 Caballeros
- 4 Torres de asedio
• 36 unidades de elfos de Latari de color verde, compuestas por: Miniaturas
- 16 Arqueros
- 4 Jinetes de pegaso de unidades
- 8 Hechiceras
Estas detalladas miniaturas
- 8 Guerreros representan unidades militares
• 36 unidades de no muertos de Waiqar de color morado, compuestas por: y se utilizan para conquistar
- 4 Caballeros negros territorios y librar Batallas.
- 8 Nigromantes
Las hay de cinco colores distintos, uno para cada una de las cuatro
- 16 Reanimados facciones y un quinto color para las unidades neutrales.
- 8 Esqueletos arqueros
• 36 unidades de Uthuk Y’llan de color rojo, compuestas por:
- 16 Rabiosos Miniaturas de
- 4 Señores del Caos
- 8 Desgarradores Héroes
- 8 Brujos
Estas miniaturas de color gris representan
• 12 héroes de color gris
a los distintos Héroes que pueden ser
• 8 láminas de cartón troquelado, que contienen: controlados por los jugadores. Los Héroes
- 16 fichas de Activación (4 para cada facción) pueden librar Duelos contra otros Héroes,
- 1 indicador de Batalla emprender Aventuras y participar en
- 7 indicadores de Ciudad Batallas.
- 26 fichas de Daño
- 8 indicadores de Héroe derrotado
- 20 fichas de Desarrollo (5 para cada facción) Fichas de Activación
- 35 fichas de Exploración Estas fichas indican las zonas del tablero en las que
- 4 indicadores de Reino de origen han entrado las unidades de un jugador durante el
- 40 fichas de Influencia año de juego actual. Por lo general, un jugador no
- 13 piezas de mapa (3 de ellas están formadas por 2 piezas que encajan puede sacar unidades de una zona ocupada por una
entre sí) de sus fichas de Activación.
- 12 flechas de recursos (3 para cada facción)
- 12 arandelas de recursos (3 para cada facción)
- 38 fichas de Runa (21 Runas de dragón y 17 Runas falsas) Indicador de Batalla
- 16 indicadores de Fortaleza (4 para cada facción) Este indicador se coloca en las zonas donde ha
- 24 fichas de Entrenamiento estallado una Batalla. Sirve para recordar a los
• 4 tarjetas de referencia jugadores dónde está teniendo lugar y dónde han
• 4 tarjetas de facción de colocarse las unidades supervivientes.
• 56 cartas grandes, compuestas por:
Nigro
Ataque
arquero
adversa mortal: Tu
1 de susrio debe destrui
o « a su unidades ▲, r
elección. »,
Entrenamiento
Levantar
Certero: Infl2ige ¬ a a los muertos:
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1 unidad deBatalla). dos (añádelos Recibes
tu elección.
Si no son a
estas unidades destruidala
el tablero permanec s,
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la Batalla. una vez finalizada
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vencedor sigue aplicándosea
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aunque o desbandada
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Señore la Batalla.
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1
Cartas de Espada de LuzMordedora
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debe poneunidades que debe poner unidades que tenga 1 de sus unidade en desbandada (VELOZ,
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Estas tarjetas contienen información Estas cartas suelen obtenerse como premio
al
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infernal Sabueso infern ia).
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2 1 carta adicional ra r completHéroe
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en pie. Cada unas que Llam
importante sobre las unidades neutrales cuando los Héroes completan una Aventura con
en pie. Cada una tenga
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en pie.
sufre ¬. sufre ¬. sufre ¬. de ellas as:
elegir 2 Tu adversario
en pie. unidades que debe
3
y elige o.
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n n sufre ¬. Cada una de ellastenga
cuál de las dos resolver.
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Destruye(V
Dragó
4
OLADOR)
Dragón
4
e (VOLADOR)
y sirven de referencia para resolver los éxito. Pueden proporcionar Runas de dragón u
de fuego: ▲ de tude fuego: Destruy Dragó
Aliento
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Aliento
s ▲ de tu de fuego: Destruye (VOLAD n
Aliento
unidades
hasta 3 . hasta 3 unidade hasta 3 unidades ▲
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elección elección. elección.
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Gigant igeGigante
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5
procedimientos diplomáticos. En la otras bonificaciones especiales.
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punt Cólera
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5
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Cartas
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se retiran.
: se Las Batalla.
se inicia: una ales se
retiran o Tus unidades
bien
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retiran o bien o bien seunida alían conti
: Tus unida : Tus unidades se : Tus unida iniciades
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de Táctica
JuegaJue
esta carta
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duranteElitu turno. durante
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Recluta 1 de siguientes
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Silueta durante
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de Aventura, puedes .
depodtusráFortalezas:
descartar 1 carta de
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• 1 unidad ∆ • 2 unidades
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Batalla ienzo de una
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Orden
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y Menn ga de langosta
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unidades lquier cantidaplaza hasta
y Héroe
distancia s
d de tus
máximaque estén a una
de 2 zon
as.
Estas cartas se utilizan para tratar de ganar la quedar ara no tardó s,
anegad
a en sangen
re.
1a
Recompensa. Sufres 4 puntos de daño.
4b
Abrirse paso a través del Valle de El viento que sopla en las Colinas
las Almas es la parte sencilla. Debe Aullantes te congela hasta los
su nombre a los viajeros que se huesos. Si logras hallar el origen
adentraron en sus laberínticas cavernas de los extraños ruidos, tal vez
para no regresar jamás. encuentres algo de valor.
Prueba de Sabiduría ø:
√ o ≈: El equilibrio sólo se
encuentra en las mentes más serenas.
Prueba de Sabiduría ø:
√ o ≈: Las muescas talladas
en la piedra revelan la existencia
5
Recibes 1 Recompensa. de un pasadizo secreto
secreto. Recibes
1 Recompensa.
ƒ: Das vueltas en círculos,
completamente desorientado. El Héroe ƒ: Quizá no exista ningún tesoro...
1
debe retirarse de la zona. Descarta esta Aventura
y roba otra nueva.
6a 4a
2
3 4
6a 4a
1. Cada jugador recibe 2 cartas de Aventura inicial boca 3. El jugador inicial elige una de sus piezas de mapa y la
arriba. coloca en el centro de la zona de juego.
2. Cada jugador recibe las piezas de mapa indicadas en estas 4. El jugador de su izquierda coloca una de sus piezas de mapa de
cartas de Aventura. modo que al menos dos de sus zonas queden en contacto con
al menos dos zonas de piezas de mapa que ya estén colocadas.
Si es necesario, habrá que montar las piezas dobles antes de
colocarlas sobre el tablero (ver diagrama de la página 39). 5. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador
coloca sus piezas de mapa (de una en una) hasta que todos
hayan puesto las piezas correspondientes a sus cartas de
Aventura inicial.
2 2
1 4 4
2
1 1 3
1
5
1. El jugador inicial coloca tantos indicadores de Reino de origen del jugador inicial elige uno de los indicadores de Reino de
como el número de jugadores. Cada uno de estos indicadores origen y lo sustituye por la pieza de mapa de su Reino de origen
debe estar a una distancia mínima de 3 zonas de todos los demás. (orientándola como mejor le parezca).
2. Tras colocar los indicadores de Reino de origen, el jugador 4. El siguiente jugador elige uno de los indicadores que quedan y lo
inicial pone 1 ficha de Runa de dragón y 1 ficha de Runa de sustituye por la pieza de mapa de su Reino de origen.
dragón falsa sobre el tablero. Después cede el turno al jugador
5. Por último, el jugador inicial reemplaza el indicador de Reino de
de su derecha, que deberá seguir los mismos pasos.
origen que aún queda sobre el tablero por la pieza de mapa de su
3. Una vez que todos los jugadores han colocado sus correspondientes Reino de origen.
fichas de Runa de dragón, el jugador que se sienta a la izquierda
9 10 11 12
13
14 15 16
18
17
19
Tirador
Fuego concentrado: Inflige
¬. Tu adversario debe asig-
nar este daño a una unidad
que tenga más de 1 punto
de vida (si puede).
Caballero
(Veloz)
20
Mando: Causa ¡.
Luego roba 1 carta de
Táctica.
Soldado
Ataque valeroso: Inflige
¬ . Si esto no derrota a
la unidad, ésta sufre ¬
adicional.
Señores
de Daqan Torre de asedio
21 22 23 24 25 26
Asedio: Recibes un +2 a la fuerza
de combate para determinar al
vencedor de esta Batalla. Esta
bonificación sigue aplicándose
aunque la Torre de asedio sea
destruida o desbandada durante
la Batalla.
10
11
Determinar la 1 Cosecha
estación actual
Los cuatro mazos de cartas de Estación comparten una pila
de descartes común. Cuando se roba y resuelve una carta de
Estación, se coloca boca arriba en la parte superior de esta
pila de descartes. La ESTACIÓN ACTUAL siempre es la definida
por la primera carta que haya sobre la pila de descartes de
2 Ajusta tus medidores de
recursos en función de las
zonas que controlas.
cartas de Estación.
Bonifi cación por Supremacía
3 Obtienes las bonificaciones
proporcionadas por
tus Desarrollos.
Luego puedes perder 1 de Madera
2) Elegir cartas de Orden para construir 1 Desarrollo
en una Fortaleza amiga.
12
Cosecha
1
abundante
2
4 4 4
Activa una zona y desplaza hasta Activa una zona y desplaza hasta
Mueve cualquier cantidad de ella cualquier cantidad de tus ella cualquier cantidad de tus
tus unidades y Héroes a zonas unidades y Héroes que estén a una unidades y Héroes que estén a una
amigas o vacías adyacentes. distancia máxima de 2 zonas. distancia máxima de 2 zonas.
Estas
Activa una zonas
zona no se activan.
y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas.
Bonifi cación por Supremacía Bonifi cación por Supremacía Bonifi cación por Supremacía
5 6 7
Roba tantas cartas de Táctica Durante la Batalla, reduce Durante la Batalla, reduce
8
como te proporcionen tus en 3 la fuerza de combate en 3 la fuerza de combate
recursos actuales. de la Fortaleza enemiga. de la Fortaleza enemiga.
Bonifi cación por Supremacía
Durante la Batalla, reduce
en 3 la fuerza de combate
1 3 3
de la Fortaleza enemiga.
1. Estamos en el inicio de la tercera estación (Otoño) en una carta de valor más bajo es la “Estrategia” del jugador Latari
partida de 3 jugadores. El jugador inicial roba la primera (con el número 1), por lo que resuelve su texto de reglas
carta del mazo de Otoño. Lee y resuelve el texto de reglas en primer lugar (ver “Ejemplo de Orden de Estrategia”
de la carta robada: cada jugador debe ajustar sus medidores en la página 16). No puede utilizar la bonificación por
de recursos para reflejar los recursos proporcionados por las Supremacía de esta carta, ya que hay en su zona de juego
zonas que controlan (más 1 de Comida, según se indica en la (ya que también están en ella las cartas 3 y 5).
carta de Estación). Para más detalles sobre este procedimiento,
consulta la sección “Ejemplo de Cosecha” (página 34). 6. Los otros dos jugadores han escogido cartas de “Conquista”
(número 3). Como sus cartas tienen el mismo valor
2. A continuación se resuelve el efecto secundario de la carta numérico, el jugador que tiene más fichas de Influencia
de Estación. Éste indica a los jugadores que deben devolver (en este caso, el jugador Uthuk) resuelve su carta primero
las cartas de Destino descartadas a su mazo y barajarlo bien. (ver “Ejemplo de Orden de Movilización/Conquista” en
Después, empezando por el jugador que tuviera la carta de la página 17). Tampoco puede utilizar la bonificación por
Orden de menor valor en la estación anterior, cada jugador Supremacía de su carta, porque tiene otra carta con un
elige entre recibir 2 fichas de Influencia o robar 1 carta de número más alto en su zona de juego
Táctica.
7. Por último, el jugador de Daqan resuelve su carta de
3. Una vez resuelta la carta de Estación, cada jugador elige 1 carta “Conquista”. Tras resolver su texto de reglas, puede optar
de Orden de su mano y la coloca boca abajo en su zona de por usar la bonificación por Supremacía de su carta, ya que
juego. ésta es la que tiene el número más alto de todas las que
4. Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta de están en su zona de juego.
Orden, todas las cartas seleccionadas se ponen boca arriba
8. Una vez que todos los jugadores han resuelto sus cartas
al mismo tiempo.
de Orden activa, la estación llega a su fin y comienza
5. El jugador que tenga la carta de Orden activa con el número una nueva estación robando la primera carta del mazo de
más bajo la resuelve en primer lugar. En este ejemplo la Invierno.
13
14
15
Siempre que un jugador mueva sus unidades a una zona ocupada por A diferencia de las unidades, los Héroes pueden pasar por zonas enemigas
unidades enemigas, deberá iniciar una Batalla (ver “Batallas” en la y neutrales. Los Héroes no inician Batallas cuando se desplazan a una
página 21). Siempre que un jugador mueva unidades a una zona ocupada zona ocupada por unidades enemigas o neutrales (aunque sí pueden
únicamente por unidades neutrales, deberá elegir entre iniciar una librar Duelos; ver “Duelos” en la página 28).
Batalla o intentar establecer relaciones diplomáticas (ver “Diplomacia” Los Héroes también pueden salir de zonas ocupadas por fichas de
en la página 18). Activación de su misma facción. Pero como ocurre con las unidades, los
Héroes desbandados no pueden moverse.
Movimiento de unidades
mediante “Estrategia”
Esta carta de Orden permite a un jugador mover libremente sus unidades
o Héroes a zonas adyacentes. Sólo puede mover figuras a zonas vacías
o amigas (es decir, no puede haber unidades neutrales no aliadas ni
unidades enemigas en las zonas de destino).
Un jugador puede desplazar sus figuras hacia o desde cualquier cantidad
de zonas, siempre y cuando cada figura acabe dentro de la zona en la
que empezó o en una zona adyacente a ésta. Las unidades que hayan
comenzado su movimiento dentro de una zona activada no podrán salir
de ella, pero una unidad sí puede entrar en una zona activada (ver “Fichas
de Activación” en la página 17).
El desplazamiento de figuras mediante esta Orden no activa ninguna
zona, lo que significa que dichas figuras podrán volver a moverse en
el mismo año (siempre y cuando no se hayan desplazado a una zona
previamente activada).
16
Mando: Causa ¡.
Luego roba 1 carta de
Táctica.
17
3
Borde acuático Borde montañoso
Todos los demás bordes de una zona son perfectamente transitables,
aun cuando la ilustración del hexágono sugiera lo contrario. 2 3
Durante la preparación del tablero puede darse el caso de que falten
hexágonos en algunas zonas (creando “agujeros” en el tablero). Ninguna
figura puede pasar por estas zonas inexistentes (aunque sea Voladora).
Un jugador no puede tener más de 8 unidades propias en una zona
(incluyendo unidades neutrales aliadas). Si un jugador mueve unidades 4
a una zona, y a consecuencia de ello el número de unidades que la
ocupan sube por encima de 8, el jugador deberá destruir tantas de su
elección como sea necesario hasta que queden 8 unidades o menos en
la zona.
La única excepción a esta regla se da cuando el jugador va a iniciar una
Batalla en una zona enemiga o neutral, en cuyo caso puede ocuparla 1. El jugador Latari va a resolver una carta de Orden de
con tantas unidades como desee. Si gana esta Batalla, todas las unidades “Conquista”. Para ello traslada 2 de sus unidades a una zona
supervivientes que excedan las 8 permitidas deberán retirarse a una ocupada por unidades neutrales no aliadas con ningún otro
misma zona (ver “Retirada”, página 22). Si un jugador excede esta jugador.
cantidad en una zona neutral, no podrá intentar establecer relaciones 2. Tras mover sus unidades, el jugador Latari debe iniciar una
diplomáticas; deberá iniciar una Batalla. Batalla contra las unidades neutrales o tratar de establecer
relaciones diplomáticas. Decide gastar 3 fichas de Influencia
Diplomacia
para lo segundo.
3. Como ha gastado 3 fichas de Influencia, roba 3 cartas de
Destino.
Cuando un jugador desplaza unidades hasta una zona ocupada por unidades
neutrales que no se hayan aliado con ningún otro jugador, puede intentar 4. Elige una de las cartas de Destino que ha robado y aplica el
establecer relaciones diplomáticas con ellas o bien iniciar una Batalla. Si efecto diplomático indicado por el símbolo de la carta.
decide lo primero, debe seguir estos pasos en el orden establecido: 5. Como el símbolo de la carta elegida es √, las unidades
1. Gastar Influencia: El jugador debe gastar entre 1 y 6 fichas de neutrales se convierten en aliadas. El jugador se limita a dejar
Influencia. No se permite intentar establecer relaciones diplomáticas las unidades en la zona para señalar que se encuentran bajo su
sin fichas de Influencia. control. Mientras haya unidades amigas presentes en la misma
zona que las neutrales, éstas seguirán siendo sus aliadas.
2. Robar cartas de Destino: El jugador roba tantas cartas de Destino
como fichas de Influencia haya gastado.
3. Resolver una de las cartas de Destino: El jugador escoge una de las
cartas de Destino robadas en el paso 2 y aplica uno de los siguientes
resultados, en función del símbolo que aparezca en la parte superior 22). Las unidades se retiran incluso aunque ya estén desbandadas. Si hay
central de la carta. varias zonas disponibles para la retirada, el jugador que se sienta a la
Todas las unidades neutrales de la zona se alían con el jugador. izquierda del que ha intentado establecer relaciones diplomáticas decidirá
Tanto las unidades del jugador como las neutrales se quedan en a cuál de las zonas se retiran las unidades. Si no hay ninguna zona a la que
la zona, y el jugador podrá utilizar las unidades neutrales como puedan retirarse, las unidades neutrales son destruidas.
si fueran suyas (ver “Unidades aliadas” en la página 19). El jugador actual debe iniciar una Batalla en la zona o bien retirar
Todas las unidades neutrales se retiran inmediatamente a una todas las unidades amigas a una zona adyacente (siguiendo las
zona adyacente y quedan desbandadas (ver “Retirada”, página reglas habituales para retiradas descritas en la página 22).
18
19
4 Caballero
(Veloz)
Mando: Causa ¡.
Luego roba 1 carta de
Táctica.
Soldado
7 8 9 10
1 Señores
de Daqan Torre de asedio
4 Asedio: Recibes un +2 a la fuerza
de combate para determinar al
Cada jugador dispone de una tarjeta de facción que contiene 6. Nombre e imagen de una unidad: Este nombre e imagen
información sobre su alineamiento, sus recursos y sus unidades. sirven para diferenciar a la unidad de los demás tipos de
unidades.
1. Nombre e icono de facción: Cada facción tiene un nombre
y un icono asociado que sirven para distinguirla de las demás. 7. Clase de unidad: Este icono presenta la misma forma que la
peana de la unidad, y se utiliza a la hora de resolver las cartas
2. Alineamiento: Cada facción tiene un alineamiento, que
de Destino robadas durante una Batalla.
puede ser el Bien (blanco) o el Mal (negro), y se representa
mediante este estandarte. El alineamiento determina el mazo 8. Puntos de vida de la unidad: Este número equivale a la
de Objetivo del que robará cartas el jugador, así como la cantidad de puntos de daño que hacen falta para derrotar a
tendencia de los Héroes a DESERTAR (ver “Héroes desertores” una unidad de este tipo.
en la página 28).
9. Capacidad especial de la unidad: Esta capacidad se aplica
3. Tácticas e Influencia iniciales: Cada jugador empieza cuando se obtiene un icono de capacidad especial al robar
la partida con la cantidad de cartas de Táctica y fichas de una carta para esta unidad durante la Batalla.
Influencia que se indique aquí.
10. Iniciativa: La fila numerada en la que se encuentra la unidad
4. Medidores de recursos: Estos medidores se utilizan para es su valor de INICIATIVA. Este número determina la fila en
llevar la cuenta de los niveles actuales de Comida, Madera y la que se coloca la unidad durante el combate, y también el
Minerales. asalto de combate en el que puede atacar.
5. Zona de información de las unidades: En esta zona se 11. Zona de combate: Esta zona de la tarjeta de facción se
recoge toda la información correspondiente a las unidades utiliza para organizar las figuras cuando hay que resolver un
de la facción, incluidos sus puntos de vida y sus capacidades combate. Está formada por las cinco filas que representan
especiales. el orden de Iniciativa en el que las unidades deberán robar
cartas de Destino durante el combate (ver “Batallas” en la
página 21).
20
21
22
4 4
Activa una zona y desplaza hasta
ella cualquier cantidad de tus
unidades y Héroes que estén a una
distancia máxima de 2 zonas.
1
Bonifi cación por Supremacía
Durante la Batalla, reduce
en 3 la fuerza de combate
de la Fortaleza enemiga.
5 7 8 6
3
3
3
Desgarrador
Arquero
7
(Veloz)
Certero: Inflige ¬ a
1 unidad de tu elección. 6 Implacable: Cada uno
de tus Desgarradores
posee 3 puntos de vida
hasta el final de la
Batalla.
Hechicera Brujo
8 5
1. El jugador Latari va a resolver una carta de “Conquista”, para 5. Ambos jugadores revelan las cartas robadas que presentan
lo cual desplaza 5 de sus unidades a una zona ocupada por iconos de capacidad especial en las secciones relevantes. El
unidades Uthuk. jugador Latari muestra una carta con uno de estos iconos,
por lo que puede activar la capacidad especial de uno de sus
2. Después de mover sus unidades, el jugador Latari debe iniciar
Arqueros. Esta capacidad le permite infligir 1 punto de daño
una Batalla en esa zona. Coloca el indicador de Batalla en la
a una unidad de su elección. Decide infligirlo a uno de los
zona disputada. A continuación, y empezando por el jugador
Rabiosos de su adversario (que resulta destruido).
atacante, ambos jugadores disponen de una oportunidad para
usar cartas de Táctica (pero ninguno de ellos lo hace). 6. A continuación, ambos jugadores enseñan todas las cartas
robadas que tienen iconos de desbandada en las secciones
3. El jugador Latari quita todas sus unidades de la zona disputada
relevantes. El jugador Uthuk revela 1 de estos iconos, que
y las coloca junto a las correspondientes filas de Iniciativa de su
obliga a su adversario a poner en desbandada una de sus
tarjeta de facción. Su adversario hace lo mismo con sus propias
unidades. El jugador Latari elige a uno de sus Arqueros y
unidades.
tumba su figura.
4. Todas las unidades de Iniciativa 1 atacan durante el primer
7. Luego, ambos jugadores enseñan todas las cartas robadas que
asalto de combate. El jugador Latari tiene 3 Arqueros en
tienen iconos de daño en las secciones relevantes. El jugador
ella, por lo que roba 3 cartas de Destino y consulta la sección
Latari muestra una que inflige 1 punto de daño; el jugador
triangular de estas cartas (ya que se corresponde con la forma
Uthuk asigna este punto de daño a uno de sus Desgarradores.
triangular de las peanas de sus Arqueros). El jugador Uthuk
Con eso basta para igualar los puntos de vida de la unidad, así
tiene 2 Desgarradores, así que roba 2 cartas de Destino y
que ésta es destruida y la ficha de Daño se devuelve a la reserva
consulta la sección rectangular de ambas.
común.
8. El jugador Uthuk enseña otra carta que también inflige 1
punto de daño. El jugador Latari decide asignarlo a una de sus
unidades de Jinetes de pegaso, pero como tiene 3 puntos de
vida, no resulta destruida.
23
2 2 5 6
Arquero 3 6 Desgarrador
(Veloz)
Hechicera
5 Brujo
7 7
= Fuerza de = Fuerza de
8
combate 2 combate 3
1. Durante el segundo asalto de combate, el jugador Latari 5. El jugador Uthuk resuelve en primer lugar todos los
tiene 2 unidades de Jinetes de pegaso en la segunda fila de iconos de desbandada que ha obtenido en las secciones
Iniciativa, de modo que roba 2 cartas de Destino. El jugador correspondientes de las cartas de Destino. A consecuencia
Uthuk tiene dos tipos distintos de unidades con Iniciativa de ello, el jugador Latari debe poner en desbandada una de
2; decide que sus Rabiosos atacarán primero, así que roba 1 sus unidades no dañadas, y decide que sea el segundo Jinete
carta de Destino por cada Rabioso presente en la Batalla. de pegaso.
2. Ninguno de los jugadores ha robado cartas de Destino con 6. A continuación, el jugador Uthuk comprueba el número de
iconos de capacidad especial o desbandada en las secciones iconos de daño que ha obtenido en las secciones aplicables
correspondientes a las unidades implicadas, por lo que no se de las cartas robadas. Esto hace que el jugador Latari deba
aplica ninguna capacidad ni se produce ninguna desbandada. asignar 1 ficha de Daño al Jinete de pegaso dañado. Como
El jugador Latari ha robado cartas por un valor total de 3
éste ya ha acumulado tantas fichas de Daño como sus
puntos de daño; el jugador Uthuk asigna 2 de estos puntos
puntos de vida, es destruido.
a sus Rabiosos (lo que destruye ambas unidades, ya que cada
una de ellas tiene sólo 1 punto de vida). El último punto de 7. Todas las unidades han atacado ya, así que ambos jugadores
daño lo asigna a uno de sus Hombres bestia, que también es hacen el recuento de sus respectivas fuerzas de combate. El
destruido. jugador Latari tiene 2 Arqueros en pie, lo que suma una
3. El jugador Uthuk sólo ha infligido 1 punto de daño con las fuerza de combate total de 2. El jugador Uthuk dispone de
cartas robadas; el jugador Latari se ve obligado a asignarlo a 1 Desgarrador y 2 Hombres bestia, todos en pie, por lo que
su Jinete de pegaso, puesto que está dañado pero aún no ha su fuerza de combate es de 3.
sido destruido. 8. Como el jugador Uthuk ha obtenido la fuerza de combate
4. Como los Hombres bestia del jugador Uthuk no han atacado más alta, es el vencedor de la Batalla. Todas las unidades
aún, ahora puede robar sus cartas de Destino. Roba sólo 2, del jugador Latari deben retirarse a una zona adyacente y
porque únicamente le quedan 2 Hombres bestia en pie. quedan desbandadas.
24
Héroes
2. Alineamiento: El color de este estandarte indica el alineamiento del
Héroe. Puede ser blanco (Bien), verde (neutral) o negro (Mal). Los
Héroes son más propensos a desertar de la facción del jugador cuando
Además de reclutar unidades militares, cada facción puede contratar sus alineamientos son (ver “Héroes desertores” en la página 28).
Héroes que desempeñan tres funciones principales. Los Héroes pueden
tratar de conseguir Runas de dragón completando AVENTURAS, entablar 3. Capacidad: Este texto describe la capacidad exclusiva del Héroe.
Duelos con Héroes enemigos (ver “Duelos” en la página 28) y también
participar en una Batalla apoyando a las unidades de un jugador (ver 4. Atributos: Estos números representan los niveles de Fuerza æ,
“Participación de Héroes en Batallas” más adelante). Agilidad ¿ y Sabiduría ø del Héroe. Se utilizan generalmente para
completar Aventuras (ver “Pruebas de atributos” en la página 26).
Cada Héroe tiene una carta propia en la que figuran su nombre, sus
atributos y su capacidad especial. También posee su propia miniatura, 5. Forma de la peana: Este círculo sirve para recordar a los jugadores
que se coloca sobre el tablero para señalar su ubicación actual. que los Héroes utilizan la zona circular de las cartas de Destino para la
resolución de Duelos.
Contenido de
6. Vida: Ésta es la cantidad de puntos de daño que se deben infligir al
Héroe para derrotarlo.
una carta de Héroe 7. Capacidad especial para Duelos: Este texto sirve para recordar a los
jugadores que los Héroes pueden infligir 1 punto de daño en vez de
usar una carta de Recompensa si roban un icono de capacidad especial
1 2 durante un Duelo.
Silueta
Antes de mover a
Silueta durante la fase
Reclutamiento de Héroes
3 de Aventura, puedes
descartar 1 carta de
3 Cuando un jugador se procura los servicios de un Héroe, debe colocar
Aventura para robar otra 4 su carta boca arriba en su zona de juego y situar su miniatura en una de
3
carta de Aventura nueva. sus Fortalezas.
Cada jugador puede controlar un máximo de 3 Héroes en todo
3 Inflige ¬ . 1
momento. Si un jugador toma el control de un cuarto Héroe, deberá
elegir uno de ellos y obligarlo a DESERTAR (ver “Héroes desertores” en la
5 6 7 página 28). Esto ocurre incluso aunque el Héroe escogido no pudiera
desertar en condiciones normales (por ejemplo, si el jugador tuviera en su
poder la carta de Título “Capitán de la Liga de los Héroes”).
25
Cartas de Aventura • Curación: Se retiran todas las fichas de Daño asignadas al Héroe. Un
Héroe sólo puede curarse si está en una zona amiga.
Si reúne con éxito las condiciones estipuladas en una carta de Aventura, • Entrenamiento: Dos de los atributos del Héroe se incrementan en
un Héroe puede recibir cartas de Recompensa que le proporcionarán 1 punto (o bien se incrementa uno de sus atributos en 2 puntos).
capacidades especiales, ¡o incluso Runas de dragón! Esto se señala colocando fichas de Entrenamiento sobre la carta del
Cada jugador empieza la partida con 2 cartas de Aventura en su mano, Héroe para indicar qué atributos se han mejorado. Las fichas de
que podrán emprender sus Héroes durante la fase de Aventura (ver Entrenamiento tienen dos caras para representar si la mejora es de
página 26). un +1 o un +2. Cada uno de los atributos del Héroe no puede tener
asignada más de 1 ficha de Entrenamiento.
No se pueden tener más de 3 cartas de Aventura en la mano. Si un jugador
llega a tener más de 3 cartas de Aventura en la mano, deberá descartar las Nota: Si una carta de Aventura otorga a un Héroe entrenamiento para un
que sean necesarias hasta quedarse con sólo 3 cartas. atributo, el valor de dicho atributo se incrementa en 1 (a diferencia de lo
que ocurre con una acción de entrenamiento).
Contenido de una carta de Aventura Aunque un jugador puede usar a todos sus Héroes durante la fase de
Aventura, es importante señalar que esto no se considera parte del turno
de ningún jugador.
1 El laberinto
2
AVENT UR A INICIA L
Emprender y completar Aventuras
Abrirse paso a través del Valle de La mayoría de las cartas de Aventura sólo pueden completarse cuando el
3 las Almas es la parte sencilla. Debe
su nombre a los viajeros que se
adentraron en sus laberínticas cavernas
Héroe que las emprende se encuentra en una zona concreta del tablero
para no regresar jamás. (señalada por un número y una letra, como por ejemplo 3A). Cuando un
héroe realiza una acción de movimiento y se halla presente en una zona
Prueba de Sabiduría ø: que figura en una de sus cartas de Aventura durante la fase de Aventura,
√ o ≈: El equilibrio sólo se
encuentra en las mentes más serenas
serenas.
este Héroe podrá emprenderla. El jugador que lo controla debe mostrar
4
Recibes 1 Recompensa. desde su mano la carta de Aventura que se corresponde con esa zona y
ƒ: Das vueltas en círculos,
completamente desorientado. El Héroe seguir las instrucciones de la carta para tratar de completarla.
debe retirarse de la zona.
Si el resultado de estas instrucciones es “recibir una Recompensa”,
6a la Aventura ha sido completada y el Héroe recibe una carta de
5 Recompensa (ver página 27). Después, la carta de Aventura completada
se descarta, y el jugador roba una nueva carta de Aventura. Si un
26
Héroe no consigue completar la Aventura que ha emprendido, ésta no La carta de Recompensa no se pone boca arriba hasta que el jugador
se descarta (a menos que se indique lo contrario en su texto de reglas). quiera utilizar su capacidad, momento en que deberá darle la vuelta y
Cada Héroe sólo puede emprender 1 Aventura en cada fase de Aventura. ponerla a la vista de todos.
Los Héroes desbandados no pueden emprender Aventuras.
Los jugadores son libres de intercambiar cartas de Recompensa entre
cualesquiera de sus Héroes, siempre y cuando se encuentren en la misma
Pruebas de atributos zona durante su turno o al realizar una acción durante la fase de Aventura.
Dos Héroes no tienen que quedarse en la misma zona para hacer un
Muchas cartas de Aventura indican que, para ser completadas con éxito,
intercambio; pueden dar o recibir cartas al pasar por una zona ocupada
un Héroe debe viajar a una zona específica y PONER A PRUEBA uno de sus
por un Héroe amigo.
atributos (Fuerza, Agilidad o Sabiduría).
Para poner a prueba un atributo, el jugador que controla al Héroe debe
robar tantas cartas de Destino como el valor del atributo a probar. A Contenido de una carta de Recompensa
continuación debe elegir una de las cartas robadas y resolver la carta de
Aventura utilizando el icono de destino que figura en la parte superior de
1 Mordedora
la carta escogida. de Almas
27
La identidad de las cartas de Recompensa que están boca abajo no se Los Héroes desbandados sí pueden verse obligados a participar en un
puede revelar a los demás jugadores. Cuando se le da la vuelta y se pone Duelo contra el Héroe de un adversario, pero no se les permite iniciarlo ellos
boca arriba, sus efectos se dan a conocer y la carta permanece boca arriba mismos. Los Héroes defensores que estén en desbandada ignoran su estado
hasta el final de la partida. de cara a la resolución del Duelo.
28
1
Carthos el Loco
Al comienzo de una
Batalla o Duelo que
tenga lugar en la zona
ocupada por Carthos,
2
puedes infligir 1 punto
de daño a tu adversario.
1
3 Inflige ¬ . 4
Silueta
2
Antes de mover a
Silueta durante la fase
de Aventura, puedes 3
descartar 1 carta de
Aventura para robar otra 7
carta de Aventura nueva.
3
3 6
3 Inflige ¬ . 1 4
Armadura de
Espada de la Furia placas rúnicas
3 6
Inflige tantos puntos de Una vez por Duelo,
daño como la Fuerza æ cuando tu Héroe sufra
de tu Héroe (máximo 3). daños, anula tantos
puntos de daño sufridos
como su Fuerza æ.
4 Arma Armadura
8
1. Durante la fase de Aventura, uno de los Héroes del capacidad de una de sus cartas de Recompensa (la Espada
jugador Uthuk (Carthos el Loco) se desplaza hasta la de la Furia) para infligir un daño igual a la Fuerza de su
zona ocupada por uno de los Héroes del jugador Latari Héroe (en este caso, 2).
(Silueta). El jugador Uthuk decide iniciar un Duelo
5. El jugador Latari anula 1 de estos puntos de daño con el
contra la heroína de la facción élfica.
icono de desbandada que ha obtenido en su carta. Por lo
2. En primer lugar, el jugador Uthuk resuelve las capacidades tanto, su Héroe sufre 1 punto de daño en lugar de 2.
que puedan usarse al comienzo de un Duelo; en este caso,
6. Los jugadores vuelven a robar cartas de Destino para
Carthos el Loco puede infligir 1 punto de daño al Héroe
resolver el segundo asalto. Esta vez, ambos obtienen
defensor. El jugador Latari decide no utilizar ninguna
sendos iconos de daño.
capacidad al comienzo del Duelo.
7. Silueta recibe1 punto de daño.
3. Ambos jugadores roban 1 carta de Destino cada uno para
resolver el primer asalto del Duelo. El jugador Uthuk 8. Carthos el Loco sufriría 1 punto de daño, pero el jugador
ha cogido una carta con un icono de capacidad especial que lo controla muestra que el Héroe posee una carta de
en la sección circular, mientras que el jugador Latari ha Recompensa de Armadura (“Armadura de placas rúnicas”)
obtenido una carta con un icono de desbandada en la que anula el daño recibido.
misma sección.
Dado que Silueta ha acumulado tantas fichas de Daño
4. El jugador Uthuk puede utilizar el icono de capacidad como sus puntos de vida, ha sido derrotada y el Duelo
especial para resolver la capacidad de cualquiera de sus termina aquí. El jugador atacante se queda con todas
cartas de Recompensa, o bien para infligir 1 punto de sus cartas de Recompensa y las guarda bajo la carta de
daño adicional al Héroe enemigo. Decide utilizar la Carthos el Loco.
29
30
No puede haber más de 1 carta de Victoria sobre cada mazo de cartas 3. Determinar al vencedor: Cuando todos los jugadores hayan extendido
de Estación. Si un jugador ya ha colocado su carta de Victoria durante las manos, deben abrirlas para mostrar cuántas fichas de Influencia
la estación actual, cualquier otro jugador que también tenga suficientes han pujado. En cada carta de Estación se describen las consecuencias
Runas de dragón para ganar la partida deberá esperar a su turno en la específicas de la puja (lo normal es que el mayor postor gane algo). Para
estación siguiente para revelar sus Runas y colocar su propia carta de determinar al vencedor en caso de empate, consulta “Empates en pujas de
Victoria. Influencia” a continuación.
Dado que las cartas de Victoria se resuelven al año siguiente, no pueden 4. Descartar Infuencia: Todas las fichas de Influencia pujadas por todos los
colocarse durante el séptimo y último año de la partida. jugadores (incluidos los que no hayan ganado la puja) se descartan y se
colocan en la pila de fichas no usadas.
Por ejemplo, en el sexto año de la partida Tom revela 6 Runas de dragón y
coloca su carta de Victoria sobre el mazo de Estación actual (Verano). Sin
embargo, durante la siguiente Primavera pierde el control de una de las zonas Empates en pujas de Influencia
que le proporcionaban una Runa de dragón. Cuando su carta de Victoria se Si varios jugadores pujan la misma cantidad de fichas de Influencia, el que
revela en la siguiente estación, ya no tiene suficientes Runas para ganar la tenga la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos” decide cuál de
partida, así que coge su carta de Victoria y la deposita de nuevo en su zona de ellos gana o pierde la puja. Si ninguno de los jugadores ostenta este Título,
juego. Ningún otro jugador tiene cartas de Victoria sobre mazos de Estación, el jugador empatado que tenga más fichas de Influencia sin gastar decidirá
y como la partida ya ha alcanzado el séptimo y último año, los jugadores no el desempate. Si aún persiste el empate, el jugador empatado que tuviera
podrán colocar más cartas de Victoria y el vencedor deberá determinarse con más Influencia inicial elegirá al vencedor de entre los jugadores empatados.
normalidad al finalizar el último Invierno.
Nota: Estas cartas se incluyeron como variante de juego en la
expansión Estandartes de Guerra. Esta sección tiene preferencia sobre El Consejo de Magos
cualquiera de las reglas descritas en dicha expansión (por ejemplo, La expresión Consejo de Magos se utiliza para representar la intervención
ahora es obligatorio utilizarlas en todas las partidas). del misterioso y poderoso Consejo de Magos. Esta expresión carece de
efecto mecánico en el juego, pero puede utilizarse para aplicar las reglas
de otras cartas.
Cartas de Objetivo
Supremacía
táctica
Cada jugador recibe 1 carta de Objetivo al principio
de la partida. Estas cartas describen las condiciones
Cartas de Táctica
que deben cumplir para conseguir una Runa de Orden de Las cartas de Táctica proporcionan una amplia variedad
Durante tu turno, puedes
descartar esta carta y dragón. Las cartas de Objetivo deben mantenerse en reagrupamiento
de potentes capacidades especiales. Cada jugador
también 6 cartas de
Táctica para recibir
1 Runa de dragón.
secreto hasta que el jugador pueda canjearlas por una empieza la partida con la cantidad de cartas de Táctica
Runa de dragón (ver “Cómo recibir Runas de indicada en la esquina inferior izquierda de su tarjeta
dragón”, a la izquierda). de facción. Se pueden adquirir nuevas cartas de Táctica
empleando cartas de Orden de “Estrategia” y “Solicitar
Las cartas de Objetivo se dividen en dos mazos, uno Juega esta carta durante una
Batalla o durante tu turno.
apoyo”, así como de ciertas cartas de Estación.
utilizado por las facciones del Bien y otro para las Pon en pie hasta 4 de tus
unidades o Héroes que
facciones del Mal. Las cartas de Objetivo del Bien estén desbandados.
En cada carta de Táctica se indica el momento específico
suelen requerir que los jugadores se alíen con unidades y acumulen fichas en que puede utilizarse. La mayoría contienen la
de Influencia, mientras que las cartas de Objetivo del Mal normalmente expresión “Juega esta carta durante tu turno”; estas
exhortan a los jugadores a conquistar territorios y destruir unidades. cartas pueden usarse al resolver una carta de Orden, en un intervalo de tiempo
que incluye inmediatamente antes, durante e inmediatamente después de la
Si un jugador satisface todas las condiciones de su carta de Objetivo en
resolución de dicha carta de Orden.
cualquier momento durante su turno (por ejemplo, al resolver su carta
de Orden), puede descartarla a cambio de 1 Runa de dragón. Luego No se puede usar una carta de Táctica en la misma estación en la que se ha
debe aplicar las reglas habituales por haber recibido una Runa de dragón robado (pero sí durante la siguiente). Por ejemplo, si un jugador roba 2 cartas
(es decir, coger también una Runa falsa y colocar ambas fichas en zonas de Táctica tras usar una carta de Orden de “Estrategia” durante la Primavera,
amigas o vacías). No debe robar otra carta de Objetivo para reemplazar no podrá utilizarlas hasta el comienzo del siguiente Verano (o en cualquier
la que ha completado. momento posterior).
31
Consejo de Magos
1
4
Realiza una puja
de Influencia. El
mayor postor recibe
1 Runa de dragón.
3
Mando: Causa ¡. Carga: Causa desbandada Furia: Puedes destruir
Luego roba 1 carta de a un máximo de 1 de los Rabiosos que
3
Táctica. 2 unidades enemigas ▲ o tengas en pie para
1 unidad enemiga « de tu
3
infligir ¬ ¬¬.
elección.
2
Guerrero
Rival formidable:
2
5
Inflige ¬ o bien destruye
1 unidad enemiga dañada
o desbandada de tu
Elfos de
2
elección.
Señores Latari Uthuk
Uthuk
de Daqan Torre de asedio Y’llan Señor del Caos
Asedio: Recibes un +2 a la fuerza Aterrador: Elige 2 unidades
de combate para determinar al enemigas; ambas quedan
vencedor de esta Batalla. Esta
bonificación sigue aplicándose desbandadas. Si alguna de
aunque la Torre de asedio sea ellas ya estaba desbandada,
destruida o desbandada durante es destruida.
la Batalla.
1. Los jugadores van a resolver una carta de Estación al principio 4. Los jugadores Latari y Uthuk empatan con la misma puja más
del Invierno. En la carta se indica que deben realizar una puja de alta (2 fichas).
Influencia. El vencedor de la puja recibirá 1 Runa de dragón.
5. Como ningún jugador tiene la carta de Título “Primarca del
2. Todos los jugadores declaran la cantidad de fichas de Influencia Consejo de Magos”, el jugador Latari elige al ganador de la
que tienen, y luego las apartan de la vista de los demás. puja, ya que es el que tiene más fichas de Influencia sin gastar
(el jugador Uthuk las ha invertido todas en la puja). Se declara
3. En secreto, cada jugador elige la cantidad de fichas de Influencia
a sí mismo ganador y recibe 1 Runa de dragón, que es el premio
que piensa gastar, las guarda en el puño y lo extiende sobre la
indicado en la carta de Estación.
superficie de juego. Cuando todos los jugadores han decidido
cuántas fichas pujar, las revelan abriendo las manos al mismo Por último, todos los jugadores pierden todas las fichas de
tiempo. Influencia que han pujado.
1. La carta de Estación actual proporciona al jugador Latari 1 2. Luego coge 1 ficha de Runa de dragón y 1 ficha de Runa
Runa de dragón por haber ganado una puja de Influencia. falsa, y las mezcla para que los demás jugadores no sepan
En primer lugar, el jugador puede descartar un máximo de cuál es cuál.
2 fichas de Runa falsa que tenga en zonas amigas. Decide
3. Por último, coloca las fichas de Runa boca abajo en dos
quitar 1 ficha de Runa falsa de una de estas zonas.
zonas amigas o no controladas cualesquiera en las que
todavía no hay ninguna ficha de Runa.
32
Conquista (nº3)
Limitación de componentes
Conquista
Si se agota un mazo de cartas, los jugadores deben barajar su pila de de combate de las Fortalezas enemigas durante una
descartes para crear un nuevo mazo. 3 Batalla. Es un buen modo de capturar las Fortalezas
del adversario, ya que normalmente incrementan
Si un jugador desea reclutar una unidad, pero todas las de esa clase ya su fuerza de combate en un +5.
están en juego, puede destruir voluntariamente una de las unidades que
tenga en cualquier zona amiga antes de proceder al reclutamiento. Si
quiere erigir una Fortaleza o Desarrollo pero no dispone de ninguno, Cosecha Cosecha (nº4)
puede destruir una de sus Fortalezas o Desarrollos para poder construirlo Esta carta de Orden obliga al jugador a hacer un
en otra parte. Si alguna vez queda un Desarrollo en una zona sin Fortaleza, recuento de la cantidad de Comida, Madera y
es destruido. Ajusta tus medidores de
recursos en función de las Minerales que proporcionan las zonas que controla,
zonas que controlas.
Éstas son las únicas ocasiones en que un jugador puede destruir para luego ajustar sus medidores de recursos de
voluntariamente sus propias unidades, Fortalezas o Desarrollos, Bonifi cación por Supremacía
Obtienes las bonificaciones
modo que reflejen estos totales. Esto puede hacer
exceptuando los casos en que el jugador debe destruir unidades por
proporcionadas por
tus Desarrollos. que sus niveles de recursos suban o bajen respecto
Luego puedes perder 1 de Madera
33
4
por sus zonas amigas y ajusta su medidor de Minerales
para reflejar el nuevo total. Como ya señalaba el 2, no es
4 necesario mover la flecha en ninguna dirección.
3 5. Dado que es la carta de Orden de mayor número que hay en
su zona de juego, el jugador puede aplicar su bonificación
2 por Supremacía. Al hacerlo, primero utiliza la capacidad de
su Desarrollo para ganar 2 fichas de Influencia.
6. Luego decide construir un nuevo Desarrollo bajando su
medidor de Madera 1 paso de modo que señale el 2.
5 7. Finalmente, pone 1 ficha de Desarrollo de su elección
junto a una Fortaleza amiga que no tenga asignado todavía
un Desarrollo.
Campo de entrenamiento: Esta ficha permite al Bonificación defensiva: Esta ficha otorga al defensor una bonificación
jugador robar 1 carta de Táctica cada vez que utilice especial que puede utilizar durante la resolución de una Batalla que tenga
la bonificación por Supremacía de futuras cartas de lugar en la zona ocupada por esta ficha. Cada facción dispone de una
Orden de “Cosecha”. Bonificación defensiva exclusiva con distintas funciones:
34
3
Recluta la cantidad de
unidades proporcionada
por 1 de tus recursos.
2
Bonifi cación por Supremacía
5
Recluta la cantidad de
unidades proporcionada
por otro de tus recursos.
5
4
6
1. El jugador de Daqan va a resolver una carta de Orden de 4. Dado que es la carta de Orden de mayor número que hay en
“Reclutamiento” durante el Verano. su zona de juego, el jugador puede aplicar su bonificación por
Supremacía. Elige Minerales como segundo recurso y recibe 1
2. Decide emplear su Madera para reclutar unidades, y recibe
Caballero (por la casilla número 2) y 1 Torre de asedio (por la
2 Tiradores (uno por la casilla número 1 y otro por la casilla
casilla número 4).
número 3). Las demás casillas de su medidor se ignoran, ya que
no proporcionan unidades o están por encima de la que señala 5. Vuelve a colocar estas unidades en la zona ocupada por su única
actualmente la flecha. Fortaleza.
3. Coloca estas dos unidades en la zona ocupada por su única 6. Como tiene 9 unidades en esta zona, está obligado a destruir 1
Fortaleza. Cabe destacar que ya tiene otros 3 Tiradores y 2 de ellas. Opta por deshacerse de un Soldado para quedarse con 8
Soldados en esa misma zona. unidades (el límite máximo permitido en cada zona).
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2 3
Fortificación Fortificación (nº8)
Esta carta de Orden permite al jugador realizar
algunas o todas las acciones siguientes en el orden
Por cada Ciudad que controle, el jugador puede elegir uno de los siguientes
Lleva a cabo cualquiera de las
acciones siguientes (sólo una vez): que prefiera. El jugador sólo puede llevar a cabo cada
• Pierde 1 de Minerales y 1
beneficios:
de Madera para construir 1
Fortaleza en una zona que
controles (y que no contenga
acción una vez (por ejemplo, no se pueden construir
ninguna Ciudad).
• Pierde 1 de Minerales para 2 Fortalezas con una sola Orden de “Fortificación”).
1. Unidades neutrales: El jugador coloca en la zona la cantidad y clase
reparar 1 de tus Fortalezas.
• Elige 2 zonas amigas.
Puedes intercambiar libremente
indicadas de unidades neutrales. Como el jugador controla esa zona, las entre ellas las fichas de Runa
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Orden de juego
arriba en la zona. Se considera que la zona produce 1
recurso más del tipo indicado. Cualquier jugador que
controle esta zona con al menos 6 unidades durante
su turno puede descartar esta ficha. Ésta es la jerarquía de prioridades que debe seguirse para
determinar el orden en que se han de resolver las capacidades
• Portal mágico (Lugar vulnerable) Esta ficha se deja y las cartas de Orden. Hay que aplicarla siempre que los
boca arriba en la zona. Cuando cualquier jugador jugadores tengan dudas sobre quién debería actuar en primer
desplaza unidades o Héroes, puede gastar 1 ficha lugar, incluida la resolución de cartas de Orden y de Estación.
de Influencia para tratar esta zona como si estuviese 1. Carta de Orden más baja: El jugador que tenga la carta
adyacente a todas las demás zonas que contengan de Orden de menor valor juega en primer lugar, seguido
fichas de Portales mágicos boca arriba. Cualquier del que tenga la carta con el segundo menor valor, y así
jugador que controle esta zona con al menos 6 sucesivamente.
unidades durante su turno puede descartar esta ficha. 2. Mayor cantidad de Influencia: Si hay varios jugadores
con cartas de Orden del mismo número (o si actualmente
• Mazmorra (Lugar) Esta ficha se deja boca arriba en no tienen cartas de Orden reveladas), el jugador empatado
la zona. Si un Héroe entra en esta zona durante la que tenga más fichas de Influencia actuará en primer lugar,
fase de Aventura, no podrá continuar su movimiento seguido del segundo jugador que tenga más fichas, y así
durante esa fase, pero sí podrá iniciar Duelos y sucesivamente.
emprender Aventuras. 3. Mayor Influencia inicial: Si aún persiste el empate, el
jugador que dispusiera de más Influencia al principio de la
partida actuará en primer lugar, seguido del que tuviera la
segunda mayor cantidad de Influencia inicial.
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