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JUEGO DE ROL

CAJAS DE KRAYTS
CRÉDITOS

CAJAS DE KRAYTS

ESCRITA Y DESARROLLADA POR


Asram
BASADA EN CRATES OF KRAYTS
BETA DEL MANUAL

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.

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CAJAS DE KRAYTS
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al filo del imperio
CAJAS DE KRAYTS Uno de los artículos es una caja con un par de huevos de dragón
krayt dentro de una incubadora. Una caja mucho más grande y
"¿Quién en su sano juicio transportaría un dragón krayt a fuerte contiene un dragón krayt muy joven, actualmente
través del espacio interestelar?" anestesiado. Ambas cajas requieren monitorización. La
incubadora es vieja y temperamental, mientras que el dragón
- Pash, contrabandista experimentado. debe ser drogado regularmente para mantenerlo dormido hasta
la entrega. El transporte de las criaturas a través del espacio
Introducción imperial requiere permisos, de los cuales los PJ solo tienen una
versión falsificada y desactualizada.
Bienvenido a una aventura introductoria para Al Filo del
Imperio. Esta aventura está diseñada para enviar a un grupo de Cuando Jora termina sus instrucciones, una banda de incursores
personajes contrabandistas novatos al lado más sórdido de la Tusken asalta repentinamente el puesto avanzado. Los PJ deben
galaxia, a la vez que se presenta los principales conceptos y llevar la carga de manera segura de regreso a su nave, luchando
reglas del juego en el proceso. De hecho, los personajes jugado- contra los incursores Tusken en el camino. Despegan y se diri-
res deberían estar interesados en el contrabando. Sin embargo, gen a la órbita, o regresan a Mos Eisley u otra ciudad de
si están preparados para interpretar un tipo de personaje Tatooine para obtener suministros.
diferente, hay una gran variedad de formas de convencerlos
para que participen. Los PJ finalmente dan el salto al hiperespacio. Durante todo el
viaje, la tripulación debe trabajar para mantener la incubadora
Antes de comenzar, el Director de Juego debería leer toda la funcional y el dragón bajo sedación. También tienen la opor-
aventura. Los jugadores deben crear sus personajes, comprar tunidad de interactuar entre sí y cuidar el equipo personal o la
equipos, establecer su Obligación y seleccionar la nave estelar nave en sí.
para usar como base de operaciones. Si bien esta aventura pre-
senta conceptos y reglas del juego, no necesariamente presenta Cuando los PJ llegan a la luna de Nar Shaddaa, descubren que
a los personajes de los jugadores entre sí. Deben establecer al Greentop, la torre de acoplamiento que se les indicó que usaran,
menos una razón para conocerse y trabajar juntos. Alternati- ha aedido junto al resto de naves espaciales estacionadas. Deben
vamente, Sinasu el Hutt, su "empleador", podría ordenarles que buscar un nuevo lugar donde aterrizar y tratar con el personal
trabajen juntos en esta operación de contrabando, permitién- sin escrupuloso de la plataforma de aterrizaje. Los PJ deben
doles encontrarse por primera vez al comienzo de la aventura. investigar qué sucedió en Greentop y/o averiguar dónde
contactar al Hutt o su gente.
Resumen de la aventura
Los PJ no tardan en darse cuenta de que Sinasu está involucrado
Los personajes jugadores comienzan a jugar endeudados con
en una guerra de bandas con Noako el Hutt, un odioso rival.
Sinasu el Hutt como parte de su Obligación inicial. Sinasu es un
Para empeorar las cosas, al estar los PJ relacionados con Sinasu,
señor del crimen con conexiones y base en la "Luna de los
pronto serán atacados por La Cadena de Cordol, un grupo local
Contrabandistas" Nar Shaddaa, que se encuentra en el Espacio
de cazarrecompensas contratado por Noako. Deben hacer
Hutt. Sinasu está "dando" a los PJ la oportunidad de pagar parte
contacto y entregar las cajas lo antes posible.
de su deuda, en caso de que transporten con éxito una carga
especial en una misión de contrabando de Tatooine a Nar
Los PJ descubren que Sinasu probablemente se esconde en una
Shaddaa. La aventura comienza con los PJ que ya se encuentran
tienda de tecnología ilegal llamada TechTank. Está en los niveles
en el lugar de recogida, que es un pequeño puesto avanzado
más bajos de la ciudad, dentro de un enorme tanque de
llamado Estación Vapor. El pequeño asentamiento se encuentra
retención en un centro de procesamiento de agua. Después de la
a 200 kilómetros de Mos Eisley en el planeta Tatooine. La nave
llegada (o en el camino), descubren que les ha seguido La
de los PJ está en una bahía de atraque cerca del borde del
Cadena de Cordol. Se produce una gran batalla, complicándose
cañón, mientras que los PJ están en un almacén en la base del
por un traidor en la organización de Sinasu. El Hutt exige a los
cañón, listos para recoger su carga.
PJ que lo saquen de allí. La batalla se convierte en una
persecución, con deslizadores aéreos armados que persiguen la
La aventura comienza con Jora, uno de los asociados rodianos
nave de los PJ hasta que alcanza la órbita.
de Sinasu, saludando a los PJ y explicando las necesidades de la
inusual carga

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

CAJAS DE KRAYTS
al filo del imperio
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Después de tener éxito en su fuga, Sinasu dirige a los PJ a un Episodio I: Estación Vapor
puerto estelar poco usado donde se despide de ellos (o en una
ubicación alternativa si las cosas no salen bien), Sinasu Lee el Opening Crawl en voz alta:
desembarca con las cajas (suponiendo que hayan sobre-
vivido), liberando a los PJ de una parte de su Obligación, e Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana....
incluso podría darles una bonificación por el rescate.
Es una época de guerra civil en toda la galaxia, la muy
superada en armamento y tropas ALIANZA REBELDE
Cómo involucrar a los PJ contra el IMPERIO GALÁCTICO. Los rebeldes lograron
Los Personajes Jugadores deben trabajar para Sinasu el Hutt, y su primera victoria, destruyendo la temible ESTRELLA DE
le deben parte de su Obligación inicial. Los PJ pueden crear LA MUERTE. A pesar del reciente levantamiento, la
una razón específica para la Obligación adeudada, o Sinasu Guerra Civil no domina la galaxia.
podría simplemente haberles hecho un préstamo de la mitad
de los fondos necesarios para adquirir su nave (la suposición En los remotos Territorios del Borde Exterior, una banda
básica para la aventura). ¡Los personajes jugadores podrían de pistoleros y contrabandistas trabaja para escapar de sus
considerar su relación como mutuamente beneficiosa! o un deudas con el despiadado gánster, Sinasu el Hutt.
reticente y necesario mal. Sinasu solo está interesado en los Convocados al planeta Tatooine, se les da la oportunidad
resultados, y no tiene nada personal en contra de los perso- de librarse de las garras del hutt volando en una inusual
najes (a menos que específicamente agreguen algo en sus misión de contrabando. Primero, deben resistir el oscuro
propias historias de trasfondo). Es despiadado e implacable, inframundo y el poderío del Imperio.
pero también influyente y una gran fuente de oportunidades.

Si bien esta misión es más adecuada para contrabandistas,


Sinasu siente que el interés que tienen en su nave o en escalar
dentro de la organización del Hutt es suficiente como para
convencer a otros tipos de personajes, como cazarrecompen-
sas, mercenarios o comerciantes. Los personajes que encuen-
tran que trabajar para los Hutt es moralmente repugnante,
podrían aceptar la promesa de que el éxito en la misión los
acercará un paso más a eliminar su influencia de sus vidas. Si
nada más funciona, Sinasu siempre puede amenazar con recu-
perar "su" nave.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
mismo grupo de jugadores se reúna en varias ocasiones Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
cada pocos días o semanas. Cada vez que el grupo queda tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
en un lugar para jugar durante varias horas se dice que inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
en la partida anterior, igual que se hace en muchas sanar Heridas críticas.
series. También es posible que la nueva partida retome Haz un breve resumen de los puntos más impor-

los acontecimientos justo donde se quedó la partida tantes de la historia para que todos recuerden qué
anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido
horas, días o un periodo de tiempo mayor en tiempo de • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego. A continuación se enumeran algunas de las juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
medidas que deberías tomar al principio de cada partida: qué ha estado haciendo su personaje durante el
periodo de inactividad; esto puede resultar di-
vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la ma de la historia.
partida anterior. Por último, genera una nueva reserva de Destino

• Determina si la Obligación del grupo se ha activa- pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
do y la Obligación de que PJ entra en vigor. Fuerza º.

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La partida comienza con los personajes que se encuentran con DETALLES DE LA
Jora, el líder local de Sinasu, en la Estación Vapor ubicada ESTACIÓN VAPOR
dentro de un cañón, mientras su nave está estacionada en la
bahía de aterrizaje superior, muchos metros por encima de La Estación Vapor actualmente tiene veinticinco
ellos. Lee lo siguiente en voz alta: residentes, en su mayoría humanos y rodianos,
viviendo em una docena de edificios dentro del
rocoso cañón. Utilizan pequeños deslizadores y
Estación Vapor, una vez una pequeña comunidad fallida de motos deslizadoras para navegar por el cañón.
granjeros de humedad, ahora una pequeña comunidad de Estación Vapor sirve como incursión secreta de
ladrones y matones que trabajaban para Sinasu el Hutt. Sinasu en el área de influencia de Jabba el Hutt.
Estación Vapor se encuentra en el cruce donde un cañón También se usa para reuniones lejos de los
de piedra estrecho y empinado se bifurca en dos grietas espías de Jabba en Mos Eisley y en otros
más pequeñas. Estructuras de arcilla desmoronadas lugares. Tiene un pequeño almacén de sumi-
nistros generales, armas básicas y una gama de
salpican el lecho seco del cañón, con algunas cuevas
carga de contrabando, como especias y tecnol-
naturales en las paredes verticales. Con el fondo del cañón ogía moderadamente ilegal.
demasiado estrecho y rocoso para que incluso pequeñas
naves espaciales aterricen, una bahía de atraque se El cañón tiene treinta metros de profundidad
encuentra cerca del borde del cañón. Un camino serpen- con lados verticales. Un camino empinado de
teante y empinado conecta la bahía de aterrizaje con el dos metros de ancho conduce desde la base del
fondo del cañón. cañón hasta la bahía de atraque, que se
encuentra a cinco metros del borde del cañón.
El camino tiene dos curvas, aproximadamente
Estáis frente a un edificio de almacenamiento, donde las una cada doce metros de distancia. Cantos
grietas más pequeñas se unen al cañón principal. Tu nave rodados suficientemente grandes como para
está en la bahía de atraque arriba. Ante vosotros, un gran proporcionar cobertura se alinean esporádica-
cazador rodiano llamada Jora. Él es el portavoz local de mente con el camino. El camino es terreno difí-
Sinasu el Hutt. cil.

A cada lado de Jora hay dos cajas de metal maltratadas,


pero reforzadas. Una es aproximadamente un cubo de un
metro, completamente cerrado, con una parte superior "Ahora, este módulo de datos contiene instrucciones para
cubierta por una serie de luces parpadeantes y lecturas. El llegar a Greentop. Esa es la torre de atraque de Sinasu en
otro es mucho más grande, dos metros por tres metros por Nar Shaddaa. No lo perdáis. Un Mon Calamari llamado
dos metros de altura. Tiene listones abiertos en los lados Lanni se reunirá con vosotros para recoger las cajas a la
superiores, pero el interior es demasiado oscuro para llegada. Hay una complicación. Teníamos falsificaciones de
distinguirse bajo la intensa luz de los soles de Tatooine. permisos para transportar legalmente a estas criaturas en el
Cada uno descansa sobre un repulsor flotando. espacio imperial. La burocracia imperial emitió nuevos
modelos hace una semana, y no los tenemos. Este chip
Jora no pierde el tiempo con bromas. "Entonces, sois los contiene una falsificación del modelo antiguo, pero es
nuevos contrabandistas de Sinasu, ¿eh? No puedo creer que probable que no aguante el escrutinio ahora, evitar usarlo,
Sinasu esté arriesgando este trabajo con vosotros, pero ese ¿Preguntas?".
no es mi problema. Vuestro trabajo es bastante simple.
Llevar estas dos cajas a Sinasu en Nar Shaddaa en cuatro
días. deben llegar intactas. La más pequeña tiene un par de Permite que los personajes jugadores hagan algunas preguntas.
huevos de dragón krayt dentro de una incubadora. Espero Jora obviamente no está impresionado con ellos, pero responde
que seáis buenos con las máquinas. Es un cacharro un poco tan sinceramente como puede. No tiene nada que ocultar y
temperamental. necesita a los personajes para completar con éxito la misión.

"Esta caja más grande tiene el premio gordo. Un verdadero • Jora capturó el dragón y los huevos a petición de Sinasu.
dragón krayt joven y vivo que capturé hace unos días. Lo
tengo sedado. Necesitais mantenerlo así. Este medpac tiene • Jora no sabe por qué el hutt quiere los dragones krayt. Puede
suficiente sedante para una semana, mucho más de lo que ser para protección, deporte o para usarlos como parte de
necesitareis. Se le inyecta una dosis cada doce horas. algún otro acuerdo.
También hay suficientes bolsas de nutrición líquida aquí
para mantenerlo con vida. Debéis cambiar las bolsas cada • Si se le solicita, Jora puede enseñarles cómo funcionan las
ocho horas. Simplemente conéctelas al dispensador detrás drogas y los dispositivos (lo que otorga a los personajes b en
de la pequeña puerta en la parte trasera de la caja”. futuras tiradas de habilidades con respecto a las cajas).

• La última sedación fue hace diez horas. Se necesita una nueva


bolsa de comida en dos horas.

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A medida que los PJ concluye sus preguntas (o cuando ACCIÓN CINEMãTICA
todavía estén hablando), incursores Tusken atacan el asenta-
miento. Los disparos de armas de proyectiles hacen eco a Para mantener la acción en movimiento,
cualquier combate entre los habitantes de la
través del cañón, y varios disparos impactan en el área
Estación Vapor (que no sea Jora) y los incur-
alrededor de los personajes. Un disparo acierta en el repulsor sores Tusken debe manejarse como una pelea
y deja caer la caja con la incubadora instantáneamente al cinemática, descrita por el DJ, sin las tiradas.
suelo con un fuerte golpe. Otro impacta en el medpac que Los incursores Tusken disminuyen a medida que
contiene los sedantes y las bolsas de comida líquida, aumenta la resistencia. No más de un puñado
perforando una y haciendo que se salgan del estuche. Si los PJ debería involucrar a los PJ en un asalto deter-
pusieron un guardia o alguien indico que estaba vigilando minado. Jora y los habitantes pueden echar una
mano si los PJ tienen demasiados problemas (en
posibles amenazas, permíteles hacer una tirada de Per-
este caso, se deben usar tiradas de combate
cepción enfrentada al Sigilo de los asaltantes Tusken (dd) normales). Estación Vapor eventualmente repele
antes de atacar. Si no es el caso, pueden hacer la tirada a los asaltantes, aunque no necesariamente
después de que los primeros disparos caigan a su alrededor. antes de que los PJ escapen

Jora señala el borde del cañón y grita "¡Incursores Tusken! Asalto 2: Un tercer y cuarto grupo de cuatro Tusken llegan a
¡Uf, otra incursión! Le dije a Sinasu que nunca se deten- donde se encuentran los PJ en la base del cañón, acercándose
drían. Saca esas cajas de aquí". Saca su bláster y se agacha desde una curva. Los habitantes de Estación Vapor
para cubrirse. comienzan a aparecer desde los edificios y devuelven el fuego.

Asalto 3: Los grupos tercero y cuarto atacan a cualquiera que


todavía esté en el fondo del cañón, en combate cuerpo a
cuerpo. Si los PJ están en el camino, un par de incursores
Tusken los persiguen.

Asalto 4 y más allá: una vez que los incursores Tusken se dan
cuenta de que los PJ se dirigen a la nave, el grupo en la zona
superior desciende y les cierra el paso. Continúan disparando
por el camino y participan en combate cuerpo a cuerpo
cuando los PJ alcanzan la cima.

Los PJ pueden tomar cualquier acción que deseen: pueden


devolver el fuego, tratar de reparar el repulsor dañado o
intentar transportar la caja más pequeña con la mano.

La caja más pequeña es muy pesada, y probablemente


requiera que dos personas la levanten y la muevan (una
tirada Media (dd) de Atletismo, ayudado por un segundo
personaje). Un par de luces de advertencia parpadean en el
panel superior. Una tirada Media (dd) de Mecánica revela
que la incubadora no requiere atención inmediata. El
repulsor se puede empujar físicamente a un ritmo más
rápido, igualando la velocidad de la persona que empuja. Es
Hay cuatro grupos de incursores Tusken. Un grupo de tres
posible apilar la caja más pequeña, cuyo repulsor está dañado,
francotiradores se esconde en el borde del cañón sobre la
encima de la más grande.
nave de los PJ y un segundo grupo de tres está oculto de
manera similar, distribuido a lo largo del borde opuesto. Un
tercer y cuarto grupo de cuatro llega en el siguiente asalto a Interpretando a Jora y los habitantes
donde se encuentran los PJ. Los Tuskens buscan matar a de Estación Vapor
todos en el puesto avanzado.
Jora debe ser ruidoso, descarado y vocazas. Si no está
Tirada de iniciativa: Jora tira iniciativa como los PJ. Los gritando a los PJ para que salgan de allí, está gritando insultos
otros habitantes de Estación Vapor actúan cinemáticamente a los incursores y a los subordinados que se mueven
(ver la barra lateral Acción cinemática). lentamente. Cambia entre básico y huttés. Si los PJ están
confundidas acerca de qué hacer, él no duda en ordenarles,
Asalto 1: Los incursores Tusken cerca de la nave disparan mientras desprecia su inexperiencia al mismo tiempo. El resto
a los PJ. El segundo grupo se centra en los habitantes de los habitantes de Estación Vapor son tipos duros del
de Estación Vapor. Jora devuelve el fuego al segundo grupo. desierto o criminales (o ambos), que tienen poco tiempo o
respeto por los PJ. Ayudan solo si Jora se lo ordena.
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Bahía de aterrizaje HABITANTE DE ESTACIÓN VAPOR [ESBIRRO]
Una vez que los PJ llegan a su nave, son libres de cargar y
despegar, sin contar la interferencia de los incursores Tusken. 2 3 2 3 2 2
Pueden establecer rumbo directamente al espacio o desviarse a FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
un puerto de Tatooine para recoger suministros o atender a PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
aliados heridos. Localizar sedantes de reemplazo y bolsas de 2 12
alimentos líquidos requiere una tirada Media (dd) de
Callejeo o Medicina. En fuentes legítimas, los sedantes cuestan Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3
cincuenta créditos por dosis y las bolsas cuestan 300 créditos ccc.
por bolsa. Los proveedores del mercado negro aumentan el Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
precio del veinticinco al cincuenta por ciento. ccc; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).

Astronavegación: los PJ deben realizar una tirada Fácil (d) de


Astronavegación para establecer el rumbo a Nar Shaddaa. El Episodio II: Nar Shaddaa
viaje dura treinta y seis horas con un hiperimpulsor de clase I.
Durante el salto hiperespacial, los PJ pueden atender sus
INCURSOR TUSKEN FRANCOTIRADOR [ESBIRRO] propios asuntos. Pueden reparar equipo roto, trabajar en la
nave, entrenarse, conocerse entre ellos y atender las cajas.
Cuando llegan a Nar Shaddaa, si bien existe un control formal
3 2 2 2 1 1 de las rutas espaciales, muchas naves ignoran las órdenes y
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
nadie los persigue si se desvían del vector de aproximación
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS asignado.
3 5
Los PJ deben realizar una tirada Media (dd) de Computa-
Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia pesadas 2 cc, doras para ubicar la torre Greentop, la torre de acoplamiento
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Percepción 2 cc, propiedad de Sinasu. Un éxito localiza la plataforma, pero revela
Supervivencia 2 cc. que el transpondedor de la baliza de aterrizaje esperado no está
Equipo: Fusil de proyectiles sólidos (Armas a distancia transmitiendo. Un fracaso supone una búsqueda de varias horas
pesadas cc; daño 7; crítico 5; alcance medio; Aparatosa 2), para encontrar el área correcta y la plataforma correcta en la
palo gaffi (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5; crítico 3; ciudad que abarca toda la luna. Cuando los PJ se acerquen a la
alcance de interacción; Defensiva 1, Desorientación 3). plataforma, lee en voz alta lo siguiente:

INCURSOR TUSKEN SAQUEADOR [ESBIRRO]


Vuestra ruta de vuelo serpentea a través de las torres y agujas
3 2 2 2 1 1 de los niveles superiores de Nar Shaddaa. Todas están muy
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
desgastadas con décadas de suciedad y mugre que cubren la
mayoría de edificaciones. Girando entre dos enormes
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
bloques de residencia, veis una aguja alta de ochenta pisos
3 5 coronada con cuatro niveles de cinco pistas de aterrizaje
Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia pesadas 3 pintadas de verde cada una. La parte superior verde hace
ccd, Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Percepción 3 honor a su nombre o lo hacía. A medida que os acercáis, os
ccd, Supervivencia 3 ccd. dais cuenta de que toda la estructura esta quemada con
Equipo: Palo gaffi (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño ventanas rotas y el exterior manchado de humo. Indepen-
5; crítico 3; alcance de interacción; Defensiva 1, Desorien- dientemente de lo que sucedió en el edificio, se extendió lo
tación 3). suficientemente rápido como para engullir a los deslizadores
y naves espaciales estacionadas en sus plataformas. Las naves
JORA [RIVAL] abandonadas y los escombros no dejan lugar donde
aterrizar. Todavía brotan algunas volutas de humo del
2 2 3 3 2 2 edificio y las naves arrasadas.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Armas a distancia
ligeras 2 cc, Alerta 2 cc, Bajos fondos 2 ccd,
Callejeo 2 ccd.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; daño
6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).

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ATENDIENDO A LOS Permite que los PJ realicen una tirada Media (dd) de
KRAYTS Percepción para captar algunos detalles, como los tipos de
astronaves (principalmente cargueros). Eventualmente
A lo largo de la aventura, el estado de las cajas deberían darse cuenta de que no hay absolutamente nadie
debe ser primordial en la mente de los PJ. El DJ visible en ninguna parte del edificio. No quedan droides,
puede y debe usar alguna crisis con cualquiera equipos de rescate o incluso carroñeros. Hay algunos avisos
de las cajas, pero especialmente con la oficiales de que la estructura se declara insegura, pero eso no
incubadora problemática, como un giro adicional debería ahuyentar a los habitantes oprimidos, desesperados u
a la acción, o para romper un periodo de
oportunistas de Nar Shaddaa. Claramente, aquí sucedió algo
tranquilidad.
lo bastante malo para que nadie esté dispuesto a regresar.
Incubadora: aunque los huevos de dragón krayt
son realmente muy resistentes, la incubadora Los PJ deben encontrar un nuevo lugar de aterrizaje. Una
sigue siendo importante. Cada vez que la tirada Fácil (d) de Computadoras o Callejeo muestra una
incubadora recibe un fuerte golpe o una lista de tres plataformas de aterrizaje públicas en el área. Sin
sacudida, sus luces parpadean y hay un 50% de embargo, solo la más cercana, Plataforma de Rowe, tiene una
posibilidades de que la unidad se apague,
vista de la Torre Greentop, y está a un kilómetro de distancia.
disparando una alarma muy fuerte. Una tirada
Media (dd) de Mecánica exitosa reinicia la Si los PJ eligen una ubicación diferente, adapta el personal de
incubadora. Una tirada fallida requiere un Rowe al lugar seleccionado.
trabajo prolongado con la unidad durante treinta
minutos antes de hacer otra tirada. Si la
incubadora falla durante ocho horas, hay un
25% de posibilidades de que los huevos se
dañen. Sin embargo, será imposible saberlo
antes de que salgan del cascarón, para lo que
aún faltan semanas. Además, si la tirada genera
dos o más Amenazas (t), el DJ debe gastarlas
para que la fuente de alimentación se descargue
por completo en diez minutos (se muestra en la
pantalla), lo que requiere una fuente externa o
un reemplazo para mantener la unidad en
funcionamiento. Reemplazarla no debería ser
difícil, pero debería mantener a los Personajes
Jugadores alerta y conscientes de que las cosas
siempre pueden salir mal.

Sedantes y bolsas de comida: intercambiar una Escoria local


bolsa de comida es un procedimiento simple y
no requiere una tirada. Sin embargo, los PJ Plataforma de Rowe es una torre cilíndrica inmensa con un
deben recordar hacerlo. Un dragón sedado par de docenas de bahías de atraque y naves espaciales. Es
puede sobrevivir dos días sin una bolsa de vieja, sucia y muy abollada, pero aún funcional y ocupada. Los
comida. La aplicación de los sedantes requiere PJ deben solicitar autorización para aterrizar. Si lo hacen, se
una tirada Media (dd) de Medicina. Fallar la les da la opción de una gran bahía individual o espacio
tirada desperdicia una dosis de sedante, y dos o compartido en la plataforma abierta en la parte superior de la
más Amenazas (t) agregan un dado de Compli-
torre. Si no pidieron autorización, pueden chocar con los
cación b a la siguiente tirada a medida que el
metabolismo del dragón comienza a enloquecer. deslizadores entrantes o salientes. Deben hacer una tirada
El dragón se despierta treinta minutos después Difícil (ddd) de Pilotar vehículo espacial para evitar
de la dosis mal aplicada. Aunque la caja es chocar con un gran deslizador de carga errático. Si fallan la
segura, el dragón podría escapar eventualmente. tirada sufren una colisión menor, el deslizador cae pero
Aplicar el sedante a un dragón completamente finalmente recupera el control y continúa sin detenerse. Su
despierto requiere una tirada Difícil (ddd) de conductor tiene mayores preocupaciones.
Medicina.
Cuando los PJ aterrizan, un Twi'lek brillantemente tatuado
llamado Impact se acerca de inmediato a la nave. Si
obtuvieron autorización, él es todo sonrisas, aunque
obviamente sospecha de ellos. Si aterrizaron sin previo aviso,
Impact está muy molesto, especialmente si golpean a algo o
alguien en el camino. Se necesitará mucha labia o créditos
para suavizar las cosas. Dependiendo del enfoque de los PJ a la
situación, pueden hacer tiradas enfrentadas de Carisma,
Coacción, Engaño o Negociación.

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al filo del imperio
Impact negocia las tarifas de atraque y cualquier otro servicio que Investigando la Torre Greentop
necesiten los personajes a un precio razonable. Los PJ hacen una
tirada de Negociación enfrentada a la Negociación de Impact Con Greentop destruido, los PJ no tienen contacto local con
(ccd). Las tarifas comienzan en 200 créditos por día en una Sinasu al que recurrir. Su mejor esperanza es descubrir qué le
bahía de aterrizaje individual, o 100 créditos en la plataforma sucedió a Greentop y esperar que conduzca de regreso al Hutt o a
abierta compartida, solo para estacionar la nave sin reabaste- Lanni. Pueden comenzar interrogando a otros huéspedes de
cimiento. Los PJ pueden gastar cualquier Ventaja (a) obtenida Rowe, cantinas locales o tiendas de suministros, o localizando a
en la tirada para obtener reabastecimiento de combustible de un infomerciante (comerciante de información). Los personajes
forma gratuita, al igual que el DJ puede gastar cualquier Ame- pueden hacer tiradas Medias (dd) de Computadoras o Bajos
naza (t) para permitir que Impact insista en que el reabaste- fondos para obtener la siguiente información.
cimiento de combustible cuesta 100 créditos adicionales. Los
Triunfos (s) se pueden gastar para reducir el precio en 50 COMPUTADORAS
créditos por día, y las Desesperaciones (y) aumenta el costo en Una tirada exitosa revela una noticia, que incluye videos y
50 créditos por día.
grabaciones holográficas de hace dos días, informando de un
incendio en Greentop. El video muestra llamas en cada nivel de
Interpretando a Impact la estructura, algunas de un extraño color azul verdoso. El
informe especula que algún tipo de derrame químico causó el
Impact es un tramposo y un sinvergüenza de la peor calaña. rápido incendio y advierte a los residentes locales que eviten el
Plataforma de Rowe cobra por servicios de alquiler de edificio. No se menciona a Sinasu ni a ningún propietario del
deslizadores, reabastecimiento de combustible y reparación de
edificio. Se puede gastar a para desenterrar historias adicionales
astronaves, levantadores de carga, droides de muelle, plataformas que revelen especulaciones de que se usó algún tipo de
reppulsoras y más. Incluso los turboascensores cobran por cada combustible químico para iniciar el incendio, pero nadie sabe
viaje. Para engañar a los clientes, Impact les permite negociar la
cómo se propagó tan rápido. Se pueden gastar más a para
tarifa de atraque (aunque no tiene miedo de intentar subirla descubrir informes de la investigación iniciales que sospechan de
nuevamente). A partir de entonces, no duda en agregar servicios que se trata de incendio provocado.
generosamente a la cuenta.
CALLEJEO
Impact también puede vender información a los personajes sobre
Nar Shaddaa. Sin embargo, si se da cuenta de que están Una tirada exitosa revela que Sinasu el Hutt está involucrado en
interesados en Greentop, inmediatamente se calla y obviamente una guerra territorial con Noako el Hutt, su odiado rival. Todos
trata de deshacerse de ellos lo antes posible. Permitirá que la nave piensan que Noako organizó un ataque a Greentop. Se rumorea
se quede por un día, luego quiere que se vayan o triplica los que cazarrecompensas vigilan el lugar, por lo que nadie se
precios. No quiere tener nada que ver con el desastre de acercará al lugar. Gastando a, hay especulaciones de que Noako
Greentop, ni con nadie involucrado con Sinasu. Sugiere que destruyó a Greentop para vengar la pérdida de su mejor nave de
pregunten en otro lado si quieren saber qué sucedió o dónde contrabando, una corbeta corelliana modificada llamada Niebla
encontrar a Sinasu. Negra, que se estrelló contra la plataforma de aterrizaje privada
de Noako. Se puede gastar otra a o x para revelar ciertos
IMPACT [RIVAL] rumores de que uno de los lugartenientes de Sinasu, un rodiano
llamado Pon, está trabajando para Noako. Pon fue visto
2 2 3 4 2 3 gravemente quemado en el fuego, pero nadie sabe dónde está
ahora. El lugar más probable es el centro médico BactaMax.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS BAJOS FONDOS


2 12 Una tirada exitosa revela la misma información que una tirada de
Callejeo. Se puede gastar a para saber que uno de los jefes de
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 cd, Alerta 1 muelle de Sinasu, una hembra Mon Calamari llamada Lanni,
cd, Callejeo 2 ccdd, Carisma 2 ccd, Engaño resultó herida. Ella está en el centro médico BactaMax, junto con
2 ccdd, Negociación 2 ccd, Percepción 1 cddd. algunos otros heridos en el ataque. BactaMax está a unos cinco
Talentos: Ni un pelo de tonto 1 (incrementa 1 vez la Dificultad minutos de Greentop en aerodeslizador. Se puede gastar otra a
de las tiradas de Carisma, Coacción o Engaño realizadas contra o x para revelar que Sinasu puede estar escondido en una de las
él). tiendas de tecnología ilegales de sus aliados, tratando de expulsar
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras a los cazarrecompensas de Noako.
cd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir),
módulo de datos, comunicador.

CAJAS DE KRAYTS
9
al filo del imperio
BUSCANDO EN GREENTOP MIENTRAS TANTO,
Si los PJ visitan Greentop, lo encuentran desierto. Son libres DE VUELTA EN LA NAVE
de acceder a cualquier nivel y casi cualquier habitación. No
hay electricidad y los ascensores no funcionan. Las Con una bahía de atraque poco fiable y cajas de
computadoras están apagadas. Si de alguna manera son Krayts que cuidar, es probable que uno o más
activadas por otros medios, los PJ descubren que los bancos de los PJ permanezcan con la nave. Si bien esto
tiene mucho sentido, dividir el grupo también
de datos han sido destruidos o borrados. Los PJ pueden divide el juego. El DJ debe dividir la acción de la
moversea través de escaleras y más escaleras. Es una estruc- manera más uniforme posible, utilizando los
tura peligrosa, y los PJ deben realizar al menos una tirada siguientes eventos:
Media (dd) de Atletismo para acceder o evitar áreas
dañadas. Una tirada Media (dd) de Percepción exitosa Periódicamente, uno de los subordinados de
muestra a los PJ que hay patrones de quemaduras extrañas y Impact tratará de vender a los personajes un
marcas de quemaduras en las superficies alrededor de todas nuevo servicio, como suministros, comida,
droides, limpieza de la astronave, etc. Si son
las boquillas de extinción de incendios, como si la cápsula rechazados, se vuelven más astutos. En algún
rociara un líquido o gas inflamable en lugar de espuma de momento, el DJ puede hacer que los PJ realicen
supresión. Si los PJ investigan el sótano, descubren que las una tirada Media (dd) de Percepción, añade b
tuberías de supresión de incendios se han desviado del debido a que os empleados se acercan sigilosa-
sistema de extinción de incendios a un tanque de combus- mente (e intenta conectar una manguera de
tible químico, rociando simultáneamente todos los niveles combustible, acoplamiento de energía u otro
del edificio durante un corto periodo de tiempo. Una tirada dispositivo a la nave y poder justificar cobrarles
más tarde).
Media (dd) de Educación o Mecánica revela que tal
sabotaje llevaría días y sería difícil de ocultar a los Si los PJ llaman la atención de los cazarre-
trabajadores de Greentop. compensas de Noako, un par de ellos investiga
la nave e intenta colocar un dispositivo de
Greentop también está siendo vigilada por varios rastreo en el casco. Los PJ pueden atraer su
cazarrecompensas de Noako. Los PJ pueden notar que atención visitando Greentop, haciendo pregun-
alguien observa desde un edificio cercano, al superar una tas equivocadas a las personas equivocadas, o
cuando su nave voló alrededor de Greentop
tirada Difícil (ddd) de Alerta (con un b adicional mostrando un claro interés. Los cazarrecompen-
debido a la cobertura). Superar una tirada Media (dd) de sas se esconden mientras observan la nave. Si
Percepción revela cámaras activas y sensores ocultos en los piensan que la costa está despejada, envían un
escombros. Los cazarrecompensas no se enfrentarán a los PJ pequeño droide flotante para fijar el dispositivo
directamente en este momento. Quieren seguir a los PJ hasta de rastreo. Los PJ pueden detectar a los
Sinasu, o uno de sus otros agentes secretos. Desaparecen en el cazarrecompensas o al droide con una tirada
momento en que piensan que los PJ han comenzado a Difícil (ddd) de Percepción exitosa. El droide
se destruye fácilmente con un disparo de
perseguirlos.
bláster. Si se exponen, los cazadores se retiran
rápidamente. Otro grupo de cazadores observa
OTRAS IDEAS la bahía desde lejos, listo para perseguir la nave
en un aerodeslizador, si despega. Si necesitas
Los Personajes Jugadores pueden proponer otras ideas para
perfiles de cazarrecompensas, usa los perfiles de
contactar a Sinasu, o pueden desear usar o desarrollar la página 16.
conexiones personales a través de su propia Obligación o
motivación. Los aliados de Sinasu permanecen ocultos, pero
con suficiente esfuerzo, uno o más podrían ser localizados e
interrogados por los PJ. El DJ es libre de adaptar la
investigación según sea necesario para acomodar otros
enfoques.

CAJAS DE KRAYTS
10
al filo del imperio
Siguiendo las pistas LANNI, MON CALAMARI [RIVAL]
Los PJ deberían haber encontrado al menos una o dos buenas
pistas que seguir. Si no, uno de los subordinados de Sinasu
2 3 3 2 3 2
finalmente encuentra a los PJ, pero solo lo hace un día FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

después de la fecha límite de entrega del cargamento. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12
LANNI & BACTAMAX
Habilidades: Alerta 1 cdd, Computadoras 2 ccd,
BactaMax es un gran centro médico corporativo, lleno de Mecánica 2 ccd.
enfermos y heridos de todo el planeta. Es formal, razonablemente Aptitudes: Anfibio (los mon calamari pueden respirar bajo el
seguro y difícil de obtener información sin autorización oficial. agua sin problema y nunca sufren penalizaciones al movimiento
Lanni resulta difícil de encontrar, ya que los PJ solo saben su por moverse a través del agua).
nombre y el personal no ofrecerá ninguna información. Equipo: Ninguno.

Los PJ deben encontrar una forma de evadir el sistema o colarse.


Piratear el sistema de computadoras, superando una tirada Difí- PON
cil (ddd) de Computadoras o hacerse pasar por empleados Localizar a Pon es difícil, porque no se lo ha visto desde el
son posibilidades viables con el equipo o plan correctos. Lanni incendio. Lanni o uno de los otros supervivientes vieron que Pon
está ahí; Pon no. fue quemado, pero no saben cómo. Algunos de los heridos vieron
que lo subían a bordo del aerodeslizador de Sinasu antes de que el
Hutt huyera de las instalaciones.

OTROS ESCONDITES
La búsqueda del escondite de Sinasu sin información adicional es
un proceso largo y lento, que requiere superar una tirada
Desalentadora (dddd) de Bajos fondos. Las noticias de la
guerra territorial se han extendido rápidamente y nadie quiere ser
arrastrado por ella. Sin embargo, una buena cantidad de sobornos
y coacción acelera las cosas. Los personajes pueden amenazar con
implicar a los contactos como simpatizantes de un bando u otro.
El pirateo de computadoras es otra posibilidad. Una vez que los
PJ comienzan a buscar en varios refugios, deben encontrar una o
más pistas que los lleven a otro escondite, Lanni o TechTank. Las
ubicaciones incluyen:

• Conglomerado Estrella Gris: un antiguo almacén de seguridad


en el distrito de reciclaje. Fue abandonado después de que Noako
dispuso que los droides recicladores arrojaran repetidamente
cargas de lodos tóxicos en el edificio y sus alrededores, y grandes
Una vez que los PJ encuentran a Lanni, en el corazón de la pilas de chatarra en las entradas. Los droides todavía lo hacen hoy
instalación en expansión, descubren que ella todavía está en un en día (incluso mientras los PJ investigan). Tarjetas de datos con
tanque de bacta. Ella está atontada, pero consciente. Aún mejor, los registros de ventas de El HoloBar están esparcidas entre la
ella sabe quiénes son los PJ, ya que iba a encargarse de recibir y basura. Un esquema del sistema de alcantarillado del distrito está
descarga la mercancía de los PJ. Ella puede dirigirlos al escondite sujeto a una pared. Se observan varios puntos, uno de los cuales
de Sinasu, que es una tienda de mecánica ilegal llamada dice "el tanque", que es la ubicación del TechTank.
TechTank. Un enorme tanque subterráneo de agua oculto que
forma parte del sistema de distribución masiva de Nar Shaddaa. • El HoloBar: un popular club nocturno con carreras holográficas
Está a unos diez kilómetros de Greentop. Lanni también y entretenimiento de toda la galaxia. Está en el fondo de un
pregunta por el daño en Greentop. Si los PJ no se han enterado pequeño sector llamado Anillo de Entretenimiento. Noako
del sabotaje, ella puede compartir sus sospechas al respecto, lo recientemente soborno al grupo propietario para transferirle el
que implica a Pon. Ella piensa que Sinasu no lo sabe, porque vio control. El bar fue propiedad del Conglomerado Estrella Gris.
al Hutt huir en un deslizador junto con Pon gravemente
quemado. Está algo preocupada por los cazarrecompensas, pero
dada su baja importancia en la organización, no cree que valga la
pena enfrentarse con la seguridad de BactaMax por ella.

CAJAS DE KRAYTS
al filo del imperio
11
Hacia TechTank COLISIONES
Incluso si Lanni da instrucciones a los PJ, encontrar Puede ocurrir que un vehículo o astronave se estrelle
TechTank es difícil. Los PJ no pueden volar directamente al contra el terreno que le rodea o contra otro vehículo.
punto indicado en el mapa. Deben volar con su nave o En estos casos la colisión resultante puede ser de
deslizador en un complejo de tratamiento y reciclaje de agua dos tipos: golpes de refilón (colisiones menores) o
en expansión que cubre varios kilómetros cuadrados. Deben impactos frontales (colisiones mayores). Estos
choques pueden verse mitigados por las defensas de
encontrar su camino a través de enormes tuberías de varios
una nave: los escudos de partículas en concreto
metros de diámetro, nubes de vapor del sistema de ventilación están diseñados específicamente para absorber esta
y otros obstáculos. clase de impactos.

Si se produce una colisión menor, todos los vehículos


Al acercaros a la ubicación de TechTank, os dais cuenta de o astronaves implicados sufren 1 impacto crítico. La
que os encontráis en el corazón de una estación masiva de Defensa de la nave se multiplica por 10, y el total se
tratamiento y reciclaje de agua. Una red de tuberías sustrae del resultado de la tirada de impacto crítico;
gigantes que cruza varios kilómetros cuadrados, si esto lo reduce a 0 o menos, los escudos de la nave
conectando tanques con maquinaria de filtración y más. o cualquier otra de sus defensas habrán amorti-
Algunas tuberías tienen varios metros de diámetro y la guado por completo los efectos de la colisión y el
impacto crítico se anula. Si se ha producido una
mayoría de los tanques visibles tienen cientos de metros
colisión mayor, todos los vehículos o astronaves
de ancho. Su trayectoria de vuelo parece llevaros profun- implicados reciben también 1 impacto crítico; sin
damente entre el entramado de tuberías, nubes de vapor y embargo, la Defensa del vehículo solamente se
espacios confinados. multiplica por 5 antes de restarla del resultado de la
tirada de impacto crítico. Si la nave colisionada
posee múltiples puntuaciones de Defensa en varias
Volar en medio de la tubería requiere una tirada Media zonas de la nave, el DJ debe declarar cuál de ellas ha
(dd) de Pilotar vehículo planetario o una tirada Difícil encajado el golpe basándose en lo que estaba
haciendo en el momento del choque.
(ddd) de Pilotar vehículo espacial. Añade b cualquiera
de las dos tiradas debido al entorno caótico. Fallar la tirada
A discreción del DJ, algunas naves y vehículos
significa que los PJ pasan una hora infructuosa volando antes particularmente grandes pueden ignorar las coli-
de intentar una nueva tirada o aterrizar y continuar a pie. El siones contra otros vehículos más pequeños. Sin
DJ puede usar ttt o más para que tenga lugar una embargo, las astronaves y vehículos de mayor
colisión menor con daños potenciales. Un resultado de tamaño tienen muchas dificultades para evitar
Desesperación (y) indica una colisión mayor que además colisiones con asteroides y demás elementos del
provoca el colapso de las tuberías de tal manera que evita que terreno.
la nave use esa ruta para salir del área posteriormente. Volar a
velocidades más altas aumenta la Dificultad de la tirada (ver
página 240 del Manual Básico).
• Mecánica: Superar una tirada Media (dd) de Mecánica
activa los servos (lo que requiere que los PJ salgan y trabajen
Una vez cerca de TechTank, el camino conduce a un punto de en el sistema directamente). Fallar la tirada activa el sistema de
acceso de mantenimiento masivo lo suficientemente grande seguridad, incrementando una vez la Dificultad en los intentos
como para aterrizar la nave. Sin embargo, está bloqueado por
posteriores. Un resultado de Desesperación (y) corta la
una enorme escotilla de metal. Los PJ pueden abrirlo usando energía a los servos.
uno de los siguientes métodos:
• Ataque: Los personajes pueden abrir la escotilla, ya sea
• Computadoras: Superar una tirada Difícil (ddd) utilizando explosivos o las armas de la nave. El uso de
de Computadoras permite acceder de forma remota al
explosivos requiere una tirada Media (dd) de Mecánica.
sistema que controla la rejilla (reduce la dificultad a Asumiendo que simplemente están destruyendo el mecanismo
Media si el personaje conecta físicamente su computa- de bloqueo. Si los PJ intentan volar la escotilla, necesitarán
dora a una conexión de mantenimiento). Fallar alerta a una gran cantidad de explosivos. Si atacan la escotilla con las
las autoridades, quienes eventualmente envían una patrulla armas de su nave, se garantiza que eventualmente atravesarán
para revisar el área. Como parte de la tirada, se puede gastar el metal. La escotilla no es una puerta de grado militar.
al menos un a para abrir también la rejilla; de lo contrario, Cualquiera de los ataques llama la atención de una patrulla.
se necesita una segunda tirada Media (dd) de
Computadoras. Si los PJ fallan, el sistema endurece sus
defensas, incrementando una vez la Dificultad en los
intentos posteriores. Un resultado de Desesperación (y)
bloquea el sistema por completo y corta el acceso de los PJ.

CAJAS DE KRAYTS
12
al filo del imperio
TECHTANK Y SINASU EL HUTT
DETECTANDO A LOS PERSEGUIDORES
La ubicación de TechTank hace que sea difícil para los TechTank es una pequeño grupo que se dedica a
cazarrecompensas seguir a los PJ. Sin embargo, también hace la fabricación y modificación tecnológica ilegal.
Con alrededor de una docena de miembros,
que sea más fácil para ellos ocultarse en el trayecto, tanto
modifica armas, equipo de vigilancia, desliza-
físicamente como de los sensores. dores, computadoras y alguna que otra nave
espacial. Los dirige un bothan llamado Tennom.
Si los cazarrecompensas conectaron con éxito un dispositivo de Ha sobornado al gerente local de mantenimiento
rastreo en la astronave o deslizador de los PJ, simplemente lo de agua. Mantiene el tanque en funcionamiento y
siguen a una distancia segura y fuera de la vista. Sin embargo, si el gerente mantiene al personal alejado del lugar.
fallaron, envían un par de aerodeslizadores para perseguirles a Cualquier otra cosa es asunto de Tennom. La
seguridad de TechTank se basa más en su ubica-
una distancia discreta. Frecuentemente pierden contacto, y a
ción secreta que en la fuerza de las armas.
menudo deben encontrar su propio camino a través de la
maraña de tuberías. Los PJ pueden detectar uno o más TechTank está subordinada a Sinasu el Hutt, y se
deslizadores con una tirada Difícil (ddd) de Percepción, beneficia enormemente de sus diversas opera-
añade b por el sigilo de los perseguidores y la abundante ciones. Cuando Sinasu escapó de Greentop, optó
cobertura del entorno. Los deslizadores huyen si son detectados, por colarse en el tanque en lugar de uno de sus
y luego tratan de recuperar su objetivo. El Director de Juego propios refugios. Habiendo perdido otras casas
puede convertir esto en un juego del gato y el ratón a través de la de seguridad en la guerra territorial con Noako,
sospecha que hay traidores entre sus hombres.
tubería para aumentar el suspense. Esperaba deshacerse de ellos yendo al "tanque".
Incluso aquellos que conocen su Alianza general-
mente no saben dónde está ubicado el tanque.
Episodio III: TechTank
El pozo desciende 500 metros bajo tierra y se abre en un enorme
tanque de almacenamiento de agua de dos kilómetros de Los PJ pueden aterrizar en cualquier lugar donde haya espacio
diámetro y un kilómetro de profundidad. Lee lo siguiente en voz para hacerlo. Inicialmente, la plataforma parece desierta. Los PJ
alta: pueden realizar una tirada Media (dd) de Percepción para ver
individuos ocultos entre los equipos o que se asoman desde los
diversos cobertizos. Los PJ pueden ver bancos de trabajo, cajas
La nave desciende a un espacio abierto, cavernoso.
de piezas técnicas y otra evidencia de un taller mecánico.
Obviamente es un enorme tanque de metal de unos dos
kilómetros de diámetro. Envejecido, tenues luces cuelgan del
La aproximación de los PJ es imposible de ocultar, por lo que el
techo suavemente arqueado. La superficie oscura del agua
equipo de TechTank tuvo tiempo de sobra para ponerse a
está a unos 100 metros de la parte superior del tanque. A
cubierto. Sin reconocer la nave de los personajes (o el desliza-
aproximadamente un kilómetro de distancia, veis un grupo
dor), y sin que se esperen llegadas, asumen que la nave
de luces brillantes y maquinaria en una enorme plataforma
pertenece a las fuerzas de Noako. Como cualquier combate
en el centro del tanque. A través del centro de la plataforma
importante probablemente resultaría en el descubrimiento
hay un gran eje que parece correr desde la parte superior del
público de Tech Tank y los obligaría a huir, están dispuestos a
tanque hasta el fondo. La plataforma está aproximadamente
esperar hasta estar absolutamente seguros de quiénes son los PJ
a un metro sobre el nivel del agua. Hay áreas amplias y
antes de tomar cualquier acción radical. Si son atacados, pueden
despejadas separadas por motos deslizadoras estacionadas,
defender la plataforma con una batería de misiles oculta, que es
cobertizos de metal y alojamientos improvisados.
la única arma disponible lo suficientemente grande como para
afectar a una nave espacial.
TechTank se ha hecho cargo de la plataforma de mantenimiento Cuando los PJ aterrizan, el líder de TechTank, Tennom, envía un
y monitorización en el centro del tanque de almacenamiento. El droide de protocolo llamado TT-3PO para encontrarse con la
líquido en el tanque es simplemente agua, no potable. No nave y determinar quiénes son. Lee lo siguiente:
representa un peligro especial para los PJ.

La plataforma tiene unos 100 metros de diámetro. Gran parte es No mucho después de que la nave aterrice, se abre una
plana y abierta, y hay espacio más que suficiente para aterrizar puerta en un contenedor de carga cercano. Un droide de
una nave. La estructura es obviamente robusta. Los cobertizos de protocolo 3PO azul metálico emerge y camina rígidamente
mantenimiento, las carpas y los contenedores de carga reutili- hacia vuestra nave. Se detiene cerca de la escotilla principal y
zados son el corazón del TechTank y se agrupan alrededor del eje grita en voz alta: “Saludos, soy TT-3PO, relaciones con los
central. El eje es en su mayoría superestructura, con un accio- clientes de TechTank. Por favor, si fueran tan amable de salir,
namiento mecánico que eleva y baja la plataforma con la puedo discutir sus necesidades de servicio en detalle y en un
superficie del agua. Turboascensores, tuberías y conductos llenan volumen mucho más civilizado ".
el espacio restante.

CAJAS DE KRAYTS
13
al filo del imperio
TT responde a las preguntas de los personajes, actuando como Si alguien pregunta por Pon, Sinasu o Tennom apuntan hacia
si todo esto fuera perfectamente normal. Cuando se le presiona una tienda de campaña e indican que el teniente herido está
acerca de dónde están los técnicos, responde que vendrán en inconsciente y se está recuperando. Si se le cuentan sus
breve. Si se le pregunta sobre Sinasu, parece confundido acerca sospechas, Sinasu se enoja y ordena a un técnico que haga
de la pregunta, hasta que recibe órdenes de revelar la presencia guardia en la tienda hasta que pueda interrogar a Pon perso-
de Sinasu. nalmente.

TT-3PO [RIVAL]

1 1 3 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 10
Habilidades: Carisma 2 cc, Educación 3 ccc,
Negociación 2 cc, Percepción 1 c, Xenología 3
ccc.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos
y toxinas), Etiqueta y protocolo (añaden b a las tiradas de
Negociación de sus aliados y a cualquier otra tirada que
estos hagan para mediar o negociar).
Equipo: Ninguno.

Ataque de La Cadena de Cordol


Antes de que los PJ tengan la oportunidad de completar sus
transacciones y partir. Los cazarrecompensas de Cordol llegan
a la escena. La primera indicación es cuando un técnico corre
Tennom y Sinasu observan a través de cámaras y sensores hasta Tennom o Sinasu con un panel de datos y comienza a
ocultos desde una oficina y puesto de mando cercanos a los gritar acerca de los sensores en la escotilla y los turbo-
contenedores de carga. Sinasu no tarda mucho en reconocer a ascensores. Varios aerodeslizadores inesperados se dirigen a la
los PJ, pero se pregunta cómo lo encontraron y de qué lado plataforma. Mientras los técnicos se apresuran a sus posicio-
están. Sinasu y Tennom dirigen al droide a seguir esta línea de nes defensivas. Sinasu reprende a los PJ por su incompetencia
preguntas. Si los PJ indican que tienen las cajas con el dragón por dejar que los sigan. Empieza a dirigirse a su escondite, su
krayt, TT exige que las cajas se descarguen y se trasladen, lejos plataforma repulsora se mueve a gran velocidad.
de la nave.
Momentos después, se abre un gran turboascensor en el eje
Una vez que se confirman las cajas, Tennom, Sinasu y el resto central, y una media docena de cazarrecompensas blindados
de los técnicos dejan sus escondites. Sinasu viaja a bordo de una vuelan con mochilas repulsoras, disparando a todos excepto a
plataforma repulsora personalizado y continúa haciéndolo Sinasu. Tienen órdenes estrictas de capturar al hutt,
durante todo el encuentro. preferiblemente ileso. Sinasu se da cuenta de que están
superados en armas y que la mejor salida es a través de la nave
Tennom y Sinasu se acercan a los PJ para inspeccionar el nuevo estelar de los PJ.
premio del Hutt. Si los huevos y el dragón están en buenas
condiciones, está contento. Si uno o más no lo lograron. El no Se vuelve hacia la nave y grita a los PJ que vuelvan a subir a los
estará tan contento. Si ninguno de ellos sobrevivió, Sinasu se dragones. Ofrece pago o cancelación de deuda adicional, o los
niega a perdonar a los PJ cualquiera de sus obligaciones (es amenaza con cazarrecompensas si eso es lo que se necesita
decir, perdonar parte de la deuda de la nave, etc.). para que le ayuden.

Tennom ve la oportunidad de ganar algunos créditos y ofrece Los PJ son libres de jugar la situación como lo deseen. Pueden
reparar lo que pueda de cualquier daño obvio a la nave de los ayudar al Hutt o huir. Si huyen, los aerodeslizadores los
PJ, a una tasa reducida. Si la nave sufrió daños significativos en persiguen (ver la barra lateral ¿El destino de Sinasu el Hutt? en
el camino. Esta es una forma de mitigar algo dicho daño. Sin la página 16). Si le ayudan, Sinasu se dirige hacia la nave.
embargo, TechTank no es un astillero completo, por lo que sus
recursos son limitados. Tennom puede reparar hasta cinco
puntos de daño en el casco, y está dispuesto a hacerlo por 50
créditos por punto reparado.

CAJAS DE KRAYTS
14
al filo del imperio
Antes de que él llegue, sin embargo, su plataforma repulsora se ACCIÓN CINEMãTICA
desvía repentinamente hacia el borde de la plataforma,
claramente fuera de su control. Los PJ que superen una tirada Hay muchos personajes que el DJ debe controlar
Media (dd) de Percepción, ven a Pon en una plataforma en este encuentro. Para una máxima flexibilidad,
se han proporcionado estadísticas del juego para
elevada justo afuera de las instalaciones médicas, con algún tipo todas las partes posibles con las que los PJ
de control remoto en la mano. El guardia está inconsciente en el pueden interactuar, pero el DJ no necesita
suelo. Pon está controlando el repulsor de Sinasu, dirigiéndolo involucrarlas a todas al mismo tiempo. El DJ
desde el borde de la plataforma para impactar con el agua a 70 debe concentrarse en los aspectos de la escena
metros más abajo. Además, ha saboteado los controles de la en la que se centran los PJ.
plataforma del tanque. Tiene la intención de hundir la plata-
forma para garantizar la destrucción de los aliados de Sinasu. Mantén la acción en movimiento y mantén las
cosas emocionantes. Deja que los cazadores de
recompensas menores y los técnicos luchen
SI LAS COSAS SALEN SEGÚN LO PLANEADO, EL entre ellos de manera cinematográfica, mientras
ENCUENTRO SE DESARROLLA DE LA SIGUIENTE que las amenazas más grandes atacan a los PJ
MANERA: directamente, utilizando el orden de Iniciativa. Si
los PJ quieren involucrar a los cazarrecompensas
Asalto 1: Los cazarrecompensas (2 unidades de cuatro apren- de la acción cinematográfica, déjalos e introduce
dices de La Cadena de Cordol, 2 iniciados y Tor Cordol) llegan a los PNJ afectados al orden de Iniciativa en el
en turboascensor, movimiento con mochilas propulsoras y próximo asalto.
atacan desde el aire.

Asalto 2: los cazarrecompensas continúan atacando. Sinasu Una vez de vuelta en el laberinto de tuberías, deben superar una
corre hacia la nave de los PJ.
tirada Media (dd) de Pilotar vehículo planetario o una tirada
Difícil (ddd) de Pilotar vehículo espacial para encontrar un
Asalto 3: Los ataques continúan, Pon dirige la plataforma
camino hacia el cielo despejado. Agrega b a la tirada por el
repulsora de Sinasu hacia el agua y lejos de los PJ. Los terreno accidentado, y la Dificultad podría aumentar a mayor
aerodeslizadores disparan desde alcance medio. Toda la plata- velocidad (ver página 240 del Manual Básico).
forma comienza a descender hacia el agua. Tennom o un técnico
descubre la batería lanzamisiles oculta. Momentos después de que los PJ abandonen las tuberías, un par
de cazas estelares Capa emprenden la persecución, después de
Asalto 4: los ataques continúan. Los aerodeslizadores se mueven que La Cadena de Cordol les haya indicado las coordenadas. El
a corto alcance. Tennom dispara misiles contra un aero- ascenso se convierte en una carrera orbital luchando contra la
deslizador. Un aerodeslizador se dirige a Sinasu. Sinasu cae al gravedad, aunque el combate real tampoco dura. Los cazas Capa
agua. La plataforma casi alcanza el nivel del agua. no tienen hiperimpulsores. Si los PJ escaparon de los
aerodeslizadores antes de la intercepción de los caza, esto debería
Asalto 5: los ataques continúan. Un aerodeslizador llega a ejecutarse como un nuevo encuentro de combate. Los Capa
Sinasu, mientras que otro dispara a la batería de misiles. El agua inician el encuentro a largo alcance de la nave de los PJ. Los
corre por la plataforma a medida que desciende por debajo del cazas pelean duro, pero se retiran si están gravemente dañados.
nivel del agua. Uno de los cazadores de recompensas con Apuntan a los motores de la nave y ordenan a través de las
mochila propulsora se acerca para recoger a Pon. Los técnicos se comunicaciones que la nave se detenga en una plataforma de
apresuran a buscar motos deslizadoras o estructuras más altas aterrizaje cercana. Las autoridades imperiales están revueltas,
para evitar el agua. pero demasiado lejos para afectar el resultado de la fuga, siempre
que la nave de los PJ se mantenga a la fuga.
Asalto 6: El aerodeslizador recoge a Sinasu, si los PJ no han
interferido. Algunos técnicos huyen por el eje central, otros
En caso de que la nave de los PJ se dañe peligrosamente durante
deben nadar. Los cazarrecompensas atacan a cualquiera que
la fuga, es posible que necesiten desviarse a otro lugar en Nar
ayude a Sinasu directamente. Eventualmente, los cazadores se
Shaddaa. Sinasu tiene una larga lista de posibles lugares de
dirigen hacia el pozo o abordan uno de los aerodeslizadores.
reparación de los que podrían entrar y salir, aunque no confía en
ninguno de ellos por mucho tiempo.
Presumiblemente, los PJ luchan para ayudar a Sinasu y subir las
cajas a bordo de su nave. Una vez que están listos para partir, su
nave puede huir por el camino por el que entraron si no
provocaron previamente algún colapso estructural. Los aero-
deslizadores los persiguen por el pozo y regresan a las tuberías.
Ascender por el eje requiere una tirada Media (dd) de Pilotar
vehículo espacial o Pilotar vehículo planetario. Fallar la tirada
implica una colisión con la pared del eje.

CAJAS DE KRAYTS
15
al filo del imperio
¿EL DESTINO DE SINASU EL HUTT? APRENDIZ DE LA CADENA DE CORDOL [ESBIRRO]

El destino de Sinasu el Hutt depende tanto de las


acciones de los PJ como de sus propios esfuerzos. A
3 3 2 2 2 2
continuación se presentan algunas sugerencias para FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

los posibles giros que la aventura podría tomar si los PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
PJ no ayudan a Sinasu a escapar: 4 6
Los PJ huyen de la plataforma sin Sinasu o los Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3
krayts: Sinasu es capturado por cazadores de
recompensas y llevado a Noako, quien lo retiene por ccc, Percepción 3 ccd.
un rescate. La operación de Sinasu es asumida por Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccc;
un familiar cercano, Reness el Hutt. Reness final- daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), blindaje
mente exige a los PJ le paguen la deuda que tenían laminado ligero (+1 a la Protección), mochila propulsora.
con Sinasu,en su lugar.
OFICIAL DE LA CADENA DE CORDOL [RIVAL]
Los PJ se llevan a Sinasu con ellos, pero lo entregan
a las autoridades imperiales, Noako u otro grupo con
una recompensa por el Hutt: los PJ son recompen-
3 3 2 3 2 2
sados con una recompensa de 10.000 créditos, pero FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

han hecho un enemigo implacable en Sinasu y el clan PROTECCIÓN U. DE HERIDAS


Hutt al que pertenece. A los PJ les resultará difícil
trabajar en el Espacio Hutt, y son perseguidos por
5 13
cazadores de recompensas financiados por los fami- Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 1
liares de Sinasu. Pagar su Obligación es casi
imposible, a menos que encuentren una forma de
cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Coacción 1
volver a estar en buenos términos con el Hutt, al cd, Coordinación 1 cdd, Pelea 1 cdd, Supervi-
menos temporalmente. vencia 2 ccd.
Talentos: Golpes letales 1 (añade +10 a las tiradas de heridas
Sinasu es asesinado: no es un resultado probable, críticas infligidas a su oponente).
pero es posible, especialmente con algún tipo de Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras
accidente en el borde de la plataforma o en el cdd; daño 8; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
tanque de agua. Reness se hace cargo del negocio y
blindaje laminado (+2 a la Protección), mochila propulsora.
hereda la obligación que tendrán que pagarle los PJ.
Si los PJ todavía tienen los dragones krayt, tras
investigar por las sórdidas calles de la Luna de los MAESTRO CAZADOR TOR CORDOL [ANTAGONISTA]
Contrabandistas, podrían encontrar un posible
comprador que vuela en el carguero Nébula Roja,
que actualmente está atracado en el Puerto Espacial 3 4 3 3 3 3
27. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 14 13 1 1
BATERÍA LANZAMISILES OCULTA
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras
El arma usa escala planetaria, incluido el daño y el alcance. El
2 ccdd, Armas a distancia pesadas 3 cccd,
alcance del arma significa que puede golpear cualquier cosa en
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 ccd,
el área alrededor del tanque.
Frialdad 2 ccd, Pelea 2 ccd, Percepción 3 ccc,
Pilotar vehículo espacial 2 ccdd, Sigilo 2 ccdd.
Batería lanzamisiles de impacto (todos los sectores de tiro;
Talentos: Acechador 2 (añade bb a todas las tiradas de
daño 6; crítico 3; corto alcance; Brecha 4, Explosión 3, Guiada
Coordinación y Sigilo), Golpes letales 2 (añade +20 a las
3, Munición limitada 4).
tiradas de heridas críticas infligidas a su oponente), Precisión
letal (añade sus rangos en Armas a distancia pesadas al daño de
todos los ataques para los que utiliza esa habilidad).
Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a distancia pesadas
cccd; daño 14; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3,
Automática, Perforante 1), lanzallamas acoplado al fusil
(Armas a distancia pesadas cccd; daño 9; crítico 2; corto
alcance; Explosión 3, Incendiaria 6), vibrocuchillo (Armas
cuerpo a cuerpo ccd; daño 7; crítico 3; alcance de
interacción; Letal 1, Perforante 1), blindaje ligero de combate
(+1 a la protección, +1 a la Defensa), mochila propulsora.

CAJAS DE KRAYTS
16
al filo del imperio
TÉCNICO DE TECHTANK [ESBIRRO]
Habilidades: Aguante 8 cccccddd, Armas a dis-
tancia ligeras 2 cd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccddd,
2 3 2 3 2 2 Atletismo 1 cdddd, Bajos fondos 3 cccd, Borde
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA exterior 3 cccd, Carisma 2 cc, Coacción 4
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS ccccd, Disciplina 3 cccdd, Engaño 5
2 4 ccccc, Frialdad 3 ccd, Liderazgo 1 cd,
Negociación 4 ccccd.
Habilidades (grupo de 4): Computadoras 3 ccd, Mecánica Talentos: Actitud convincente 2 (elimina hasta bb de cual-
3 ccd. quier tirada de Actividad criminal o Engaño), Entereza 2
Talentos: Eludir seguridad 1 (elimina b de todas las tiradas que (cuando sufre Tensión, reduce la cantidad sufrida en 2, hasta
hagas para neutralizar un dispositivo de seguridad o abrir una un mínimo de 1), Ni un pelo de tonto 3 (incrementa 3 veces la
puerta cerrada con llave). Dificultad de las tiradas de Carisma, Coacción o Engaño
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras ddd; realizadas contra él), Robusto 3 (resta 30 de todo resultado de
daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), equipo de herida crítica contra el hutt).
piratería informática, juego de herramientas. Aptitudes: Pesado (solo 1 maniobra de movimiento cada
turno), Resistente a la Fuerza (los hutts son muy resistentes a la
manipulación a través de la Fuerza. Cualquier intento de alterar
TENNOM [RIVAL]
sus pensamientos o emociones a través de la Fuerza falla
automáticamente), Torpe (se añade bbb a todas sus tiradas
2 2 4 3 2 2 de Armas cuerpo a cuerpo, Coordinación y Pelea).
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Equipo: Ninguno.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 12
Habilidades: Callejeo 1 cdd, Computadoras 3 ccdd,
Frialdad 2 cc.
Talentos: Eludir seguridad 1 (elimina b de todas las tiradas que
hagas para neutralizar un dispositivo de seguridad o abrir una
puerta cerrada con llave).
Equipo: Bláster aturdidor (Armas a distancia ligeras dd; daño
6; crítico -; alcance medio; Daño de aturdimiento), equipo de
piratería informática.

PON [RIVAL]

2 2 3 3 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PILOTO [ESBIRRO]
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 4 2 3 2 2 2 2
Habilidades: Alerta 2 cc, Callejeo 2 ccd, Carisma 2 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

ccd, Engaño 2 ccd, Percepción 2 ccd. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras dd; daño 2 5


5; crítico 4; corto alcance; Fijar para aturdir).
Habilidades (grupo de 2): Artillería 1 cdd, Pilotar vehícu-
El umbral de Heridas de Pon es de 12 normalmente, pero lo espacial 1 cdd.
actualmente es 4 debido a sus lesiones y quemaduras. Equipo: traje de vuelo sellado al vacío.

Este perfil se utilizará para los pilotos de los aerodeslizadores


SINASU EL HUTT [ANTAGONISTA] T-16 y los cazas Capa.

5 1 4 5 5 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

9 25 25 0 0

CAJAS DE KRAYTS
17
al filo del imperio
INCOM T-16M SALTACIELOS Los PJ se encuentran en una posición de negociación bastante
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE sólida y pueden realizar una tirada de Negociación enfren-
2 4 +3 0 - - 0 1 tada a la Negociación de Sinasu (ccccd). Para
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
representar la posición en la que se encuentran, agrega bbb
4 6 a la tirada. Si fallan, Sinasu no les ofrece más, pero la oferta
original aún permanece sobre la mesa. Si tienen éxito, Sinasu
Tipo: Aerodeslizador. les ofrece 500 créditos adicionales por s y reduce su
Fabricante: Corporación Incom. obligación en 1 por aa o x (esto se aplica si eligen reducir
Techo de vuelo: 300 kilómetros. su obligación o tomar el dinero).
Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto. Los PJ también pueden tratar de amenazar al Hutt, pensando
Capacidad de impedimento: 12. que lo tienen en una posición muy comprometida. Esto
Pasajeros: 1. requiere una tirada de Coacción enfrentada a la Frialdad de
Ensamblajes: 3. Sinasu (cccc). Sin embargo, comprensiblemente,
Armas: Bláster de repetición montado en una torreta ventral Sinasu podría responder mal ante la amenaza. Si la tirada tiene
(sector de tiro de proa; daño 3; crítico 4; alcance a bocajarro; éxito, los PJ obtienen los mismos beneficios que se enumeran
Automática). en una tirada de Negociación en el párrafo anterior. Si fallan,
Sinasu se ofende ante su arrogancia, recordándoles que
todavía tiene amigos poderosos que podrían aplastarlos, y no
CAZA ESTELAR CAPA
les ofrece ninguna bonificación.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

3 4 +0 0 - - 0 3 Una vez que los PJ alcanzan el Puerto Espacial 27, Sinasu y las
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
cajas de krayts se descargan, y los PJ pueden seguir su camino.
10 8
Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat. Epílogo
Hiperimpulsor: No.
El DJ debería otorgar PE al final de la aventura. Las
Alcance de los sensores: Bocajarro.
recompensas sugeridas son:
Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 12. • 10 PE para cada PJ por sesión jugada.
Pasajeros: 0.
Autonomía: 1día. • 5 PE para cada PJ por completar con éxito la misión princi-
Ensamblajes: 3. pal (entregar las cajas).
Armas: Cañones láser ligeros montados en el morro (sector de
tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a bocajarro; Enlazada 1). • 5 PE para cada PJ por reducir su Obligación.
Lanzamisiles de impacto montado en el morro
(sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3; corto alcance; Brecha • 1-2 PE por interpretaciones inteligentes.
4, Disparo lento 1, Explosión 4, Guiada 3, Enlazada 1, Muni-
ción limitada 6). Además, los PJ reducen su Obligación por entregar con éxito
el dragón krayt y los huevos. Si entregan con éxito la carga a
Sinasu, el grupo puede reducir su Obligación general en un
Escapar total de 15 (o más, dependiendo de qué tan impresionado esté
Una vez que los PJ han evadido a los cazas estelares de Cordol, Sinasu con su trabajo). Esta reducción de obligaciones debe
son libres de toda persecución inmediata. Sinasu, si está a dividirse entre los PJ en la aventura. Depende del DJ qué PJ
bordo, sugiere que se dirijan al Puerto Espacial 27, una ven su obligación reducida; la división debería ser relativa-
pequeña plataforma de carga en Nal Hutta. Como Nar mente equitativa, pero también deberían importar factores
Shaddaa orbita a Nal Hutta, el viaje es bastante rápido. Sinasu como la participación de los PJ y su tipo de Obligación.
tiene una nave espacial personal, un carguero ligero llamado
Nébula Roja, atracado en la estación. Es lo suficientemente
grande como para llevar las cajas.
Por si acaso
Aunque es posible que los PJ logren mantener al dragón krayt
Siempre que los PJ hayan ayudado en el rescate de Sinasu, el sedado, usa las estadísticas a continuación si se despierta o es
Hutt está razonablemente agradecido por sus esfuerzos. Sinasu despertado a propósito.
está en una situación difícil y está dispuesto a negociar como
cualquier Hutt astuto. Les ofrece la opción de cinco mil DRAGÓN KRAYT JOVEN [RIVAL]
créditos, o eliminar parte de la deuda que le deben, reduciendo
la Obligación general del grupo en 5 puntos adicionales 5 3 1 1 1 1
(consulte la sección Epílogo para ver cómo se recompensa la FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Obligación).
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 30
CAJAS DE KRAYTS
18
al filo del imperio
Habilidades: Pelea 2 ccddd, Percepción 2 cd, Supervi-
vencia 2 cd.
Talentos: Derribo (puede gastar un x para derribar a su
objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo exitoso).
Equipo: Garras y dientes brutales (Pelea ccddd; daño
6; crítico 4; alcance de interacción; Perforante 1).

CAJAS DE KRAYTS
19
al filo del imperio
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….
Es una época de guerra civil en toda la galaxia, la muy superada en
armamento y tropas ALIANZA REBELDE contra el IMPERIO GALÁCTICO.
Los rebeldes lograron su primera victoria, destruyendo la temible
ESTRELLA DE LA MUERTE. A pesar del reciente levantamiento, la
Guerra Civil no domina la galaxia.

En los remotos Territorios del Borde Exterior, una banda de pistoleros y


contrabandistas trabaja para escapar de sus deudas con el despiadado
gánster, Sinasu el Hutt. Convocados al planeta Tatooine, se les da la
oportunidad de librarse de las garras del hutt volando en una inusual
misión de contrabando. Primero, deben resistir el oscuro inframundo y
el poderío del Imperio.

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

EDGEENT.COM caballerosderen.blogspot.com.es/

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