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INTRODUCCION GANCHO

ecuerdas los viejos buenos tiempos, cuando las s fácil involucrar a los personajes. Si estaban de paso
aventuras eran subterráneas, los PnJ estaban ahí para en una isla ésta estará envuelta en la tormenta,
ser matados y el final de cada mazmorra era un impidiéndoles salir hasta que no resuelvan el
dragón en el nivel 20? ¡Esos días han vuelto! problema. Si hay algún clérigo en el grupo, puede haber
recibido una llamada de auxilio por parte de la Diosa del Mar,
El Templo del Mal Tentacular está diseñada para 4-6 personajes en forma de insistentes sueños. Si no se da ninguno de los dos
de CdM JdR de nivel uno. La aventura tiene un ritmo casos, siempre puedes ofrecerles una jugosa recompensa a
trepidante, ya que los personajes serán perseguidos por una cambio de investigar el Templo. Eres el máster y conoces
poderosa bestia durante su exploración. cuales son las motivaciones de tus jugadores, no debería serte
complicado convencerles para que vayan.
Durante la aventura los jugadores se encontrarán con
extraños monjes locos con rasgos tentaculados, criaturas de
otra dimensión y una deidad menor muy vengativa.
NOTAS DEL JUEZ
TRASFONDO sta aventura se puede añadir a cualquier
ambientación con muy pocos cambios. Uno de ellos
l templo de la Diosa del Mar es un lugar tranquilo, es la Diosa del Mar, a la que puedes ponerle el
donde varios acólitos viven en comunidad. Entre nombre que más te convenga, así como cambiar el aspecto de
todos ellos se encargan de la limpieza y la estatua de mármol y de su avatar acorde al aspecto de
mantenimiento del lugar, así como de llevar al santuario de alguna deidad marina menor de tu ambientación.
la Diosa del Mar las ofrendas de los fieles de las ciudades
colindantes. En cuanto a la localización, basta con que localices ésta
aventura en cualquier zona costera de tu mundo que base su
Depende de esas ofrendas que de la Diosa del Mar esté de economía en el comercio marítimo. Una isla dará un efecto
humor para calmar las aguas del Mar Bravío, permitiendo más dramático, puesto que los jugadores estarán encerrados
que los marineros las surquen a través de la ruta del comercio hasta que no se resuelva la situación.
y que los pescadores tengan éxito en sus capturas.

Sin embargo, hace unas semanas que Tentaclopius, una TABLA DE ENCUENTROS
criatura extra-dimensional tentaculada, huyó de una prisión
dimensional en la que fue encerrada por sus múltiples Área Tipo Encuentro
crímenes, y se ha apoderado del templo creyendo que es un
Entrada C Monje
lugar ideal para esconderse de sus captores y recuperarse del
viaje dimensional. Algunos acólitos han empezado a darle las Pasillo C Monje Tentaculado (aleatorio)
ofrendas de los marineros a la criatura tentaculada creyendo
que es un enviado de la Diosa del Mar. Tentaclopius, alagado 1-1 C Monjes Tentaculados
por las ofrendas, los ha mantenido con vida y los ha tomado
1-2 C Tentaclopius
por sus sirvientes.
1-3 C Monjes Tentaculados
Sin embargo, la Diosa del Mar está muy cabreada, ya que no
está recibiendo sus ofrendas y ha perdido a muchos de sus 1-4 C Cocineros Tentaculados
acólitos. Por ello ha convocado una una furiosa tormenta
perpetua sobre el Mar Bravío, ahora surcado de remolinos 1-5 C Monjes Tentaculados
letales; y golpea la costa con poderosas olas de 10 metros, 1-6 C Pirañas Tentaculadas
tratando de llamar la atención de las ciudades costeras para
que vuelvan a hacerle llegar sus ofrendas. 1-7 C Teodoro

Muchos son ya los navíos que han naufragado intentando 1-9 C Caza-recompensas extra-
salir de la tormenta, y más son los marineros que han dimensionales, Platillo Volante
decidido quedarse en tierra a la espera de que mejore el
tiempo. Pero sin la pesca ni el comercio marítimo, la 1-10 C Hipólito, Teodoro, Avatar de la
economía de las ciudades que dependen de este mar se está Diosa del Mar
yendo a pique.

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INICIO
Hará la tirada aunque no sea un seguidor de la Diosa del Mar,
robar a los dioses es un acto que ningún Dios debería tolerar.
legáis, al fin, al Templo de la Diosa del Mar. Ante el
edificio hay una magnífica estatua de mármol que Ofrendas bajo la estatua: Si los jugadores desean saber con
representa a una bella mujer de torso desnudo, que en precisión qué ofrendas hay bajo la estatua, hay 1d4+1 de los
lugar de piernas tiene una escamosa cola de sirena. siguientes objetos (d3 para determinar cuál, se permiten
varios del mismo):
Es una representación de la Diosa del Mar. Alrededor de la estatua
veis diversas ofrendas, desde ropa tejida a mano hasta comida y 1 – Diversos: (tira d6) (1) Un ramillete de flores, (2) 1d100 pc
dinero. desparramados, (3) Escultura en miniatura de una bella dama
(valorada en 5 po), (4) 1d20 po, en un saquillo de cuero.
Subís la escalinata que conduce a la entrada, y golpeáis el gozne del
portón que guarda el paso al interior. Un momento más tarde, se 2 – Comida: (tira d4) (1) Un cesto de fruta fresca con 1d10
abre una mirilla de bronce y los grandes ojos de un monje se asoman. piezas de fruta diversa, (2) Un cerdo sacrificado en buen
estado, (3) 1d6 hogazas de pan, (4) un barrilete de vino de
Nervioso, se dirige a los personajes: FincaÉlfica (valorado en 50 po).
“Buenos días peregrinos, si venís a dar una ofrenda a la Señora de 3 – Ropa: (tira 1d4) (1) Jersey tejido a mano, (2) Pantalones de
los Mares, ruego que la dejéis al lado de su estatua. Yo me encargaré montar, (3) Camisa de muy buena calidad (valorada en 5 po),
de hacerle llegar vuestras ofrendas más tarde. Mis hermanos están (4) Armadura de cuero (CA +2, -1 pruebas de Agi)
de clausura y no se puede acceder al templo.”
Si algún jugador hace una ofrenda por valor de 10po o más,
El monje cierra la mirilla y escucháis sus pasos alejándose.
recuperará un punto de Suerte que haya perdido.
Es posible que algún jugador quiera hacerse con parte de las
La puerta está cerrada a cal y canto. Sin embargo, hay
ofrendas que hay bajo la estatua. Si hay un clérigo en el grupo
diversos modos para colarse:
tendrá que impedir que ocurra, o se verá obligado a tirar en
la tabla de Reprobación 5-7 (página 122 del manual de DCC).  Un ladrón podría forzar la puerta pasando una tirada
de Forzar Cerraduras CD 14, siempre que disponga
de herramientas adecuadas.
 También se puede derribar con una prueba de Fuerza
CD 20.

Si son incapaces de abrir la puerta ya sea forzándola o


derribándola, tendrán que ingeniar otra forma de entrar.

Cada pocos minutos después de que el monje hablara con los


personajes, la mirilla se volverá a abrir sigilosamente, y el
monje espiará momentáneamente a los personajes para ver
siguen en el área. Los personajes pueden darse cuenta de esto
con una tirada de Suerte CD 10. Si algún personaje le
descubre espiando, el monje se hará el loco y cerrará la
mirilla, aunque volverá a mirar más tarde.

Si no ve a los personajes (porque se han escondido o


marchado), el monje abrirá la puerta y, con un saco en la
mano, irá a recoger las ofrendas.

Monje: Ini 0; Atq puñetazo +0 c/c (1d3); CA 11; DG 1d4+1;


PG 4; MV 9m; Act 1d20; SV Fort +1 Ref +1 Vol +0; AL N.

Una vez consigan entrar estarán en un largo pasillo con


cuatro puertas. Lee lo siguiente a tus jugadores:
“Entráis en el Templo de la Diosa del Mar, y os invade un fuerte
olor a sal marina. El suelo es de mármol gris, como la estatua que
visteis afuera. Las paredes son de piedra lisa, aunque están
decoradas con tapices que muestran imágenes de sirenas y otros
seres marinos. A vuestra izquierda se alza un gran portón,
finamente decorado con motivos marinos de plata. Frente al portón
hay un par de discretas puertas de madera vieja. Siguiendo el pasillo
encontráis una última puerta, al fondo.”

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El gran portón lleva a la capilla. Frente al portón de la capilla Encuentros aleatorios: A partir de éste momento haz tiradas
la puerta lleva a los dormitorios de los monjes. La segunda de encuentro aleatorio cada vez que los jugadores vuelvan al
puerta lleva al comedor y por último, la puerta del fondo va pasillo.
al salón. Ésta última puerta está cerrada con llave. Un ladrón Tira 1d4, si sacas un 1 tira 1d3 para ver con cuantos monjes
podría abrirla con una prueba de Forzar Cerraduras CD 12, o mutantes se encuentran. Mira la tabla de Monjes
se puede forzar con una prueba de Fuerza CD 15. Tentaculados para ver sus características y generar sus
mutaciones.

MONJES TENTACULADOS MUTANTES


Estos monjes fueron una vez humanos, pero la bestia tentaculada les ha bendecido otorgándoles sus dones. Esa bendición
ha modificado el aspecto de cada uno de ellos, haciéndoles cada vez más parecidos a su maestro.

Cada monje tiene una mutación diferente, que le da características especiales que se suman a las habituales. Tira 1d6 por
cada monje tentaculado que aparezca para ver qué mutación tiene:

d6 Efecto

1 Brazos Tentaculados. El monje ya no tiene brazos humanos, pues han sido reemplazados por 2 tentáculos. Su
ataque pasa a ser el siguiente:

Tentáculo* x2 c/c +1 (1d3 o agarre)

2 Piernas Tentaculadas. Las piernas del monje se han transformado en 4 tentáculos.

El monje gana movimiento acuático de 9m (30’). Sin embargo, su movimiento terrestre se ve reducido a 6m
(20’). En el agua, gana el siguiente ataque:

Tentáculo* x2 c/c +1 (1d3 o agarre)

3 Piel Viscosa. La piel del monje se vuelve gomosa y viscosa como la de un pulpo. Esto le da un +2 a su CA, así
como +2 extra a sus tiradas de SV de Reflejos, y +2 a dar asco.

4 Cabeza Tentaculada. El pelo del monje se cae por completo, y a cambio diversos tentáculos crecen en su cabeza,
sus ojos aumentan al tamaño de un puño y se vuelven completamente negros. Ya no tienen nariz, y su labio
superior muta en forma de varios pequeños tentáculos que solo puede utilizar para comer y hacer ruidos
extraños. Esta mutación le permite respirar debajo del agua, pero reduce la Personalidad en 2 puntos.

Además, el monje gana un ataque de chorro de tinta como sigue:

Escupir tinta, 3m (10’) (Cegar**, SV Reflejos CD 10 para evitar).

5 Tentáculos extra. Al monje le han salido dos tentáculos en su espalda, ¡y los puede utilizar para combatir junto
a sus brazos! Además del ataque estándar, ataca con lo siguiente:

Tentáculo* x2 c/c +1 (1d3 o agarre)

6 Afinidad Tentacular. Tira 2d6 en esta tabla y aplica ambos efectos. Si sale el mismo efecto repetido, tira de
nuevo. Éste don solo se aplica una vez por monje.

*Todos los ataques con tentáculos con éxito permiten intentar agarrar al rival. Para zafarse del agarre, el jugador tendrá
que superar una tirada enfrentada de Fuerza o Agilidad (lo que sea mayor), contra una tirada d20 por parte del monje.

**Un personaje cegado no puede apuntar correctamente para combatir. Si lo intenta, lo hace un con un -4 a la tirada de
ataque. Si falla el golpe y hay un compañero cerca tira 1d4, si sale 1 ¡vuelve a tirar ataque para ver si golpea a su aliado
accidentalmente! Si el ataque era a distancia, sigue las reglas de atacar a una meleé como de costumbre. Los personajes
cegados sufren un penalizador de -2 a su CA.

Monje Tentaculado: Ini +1; Atq (ver más abajo); CA 12; DG 1d6+1; PG 5; MV 9m (30’); Act 1d20; SV Fort +1 Ref +1 Vol -
1; AL C.

Arma del monje (solo si tiene brazos): Tira 1d4 (1): Ninguna. Puñetazo +1 (1d3), (2) Martillo +1 (1d4), (3) Hoz +1 (1d4),
(4) Hacha de Mano +1 (1d6).

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Área 1·1 - Dormitorios: Entráis en una habitación lúgubre. sus tentáculos barran la zona destruyendo estatuas, matando
Hay cuatro pares de literas repartidas, y un gran armario. En las monjes tentaculados, etc.
literas hay 4 monjes tumbados, aunque a juzgar por la cara que
ponen al veros entrar, parece que no dormían. Hay algo extraño en La bestia tentacular escapa del pozo y persigue a los
estos monjes, pues tienen tentáculos, grandes ojos negros y la piel jugadores por el mapa. Sin embargo, aunque es demasiado
gomosa. ¡Pero lo peor de todo es que están cogiendo sus armas para grande para pasar a través de las puertas sencillas, usará sus
atacaros! tentáculos para atacar a todo personaje que esté a 3m (10’) de
Hay 4 Monjes Tentaculados en esta sala. Mira la tabla de la distancia de éstas. Además, intentará destrozar la pared hasta
siguiente página para ver sus estadísticas y generar sus hacerse un hueco por el que pasar y llegar a los personajes.
mutaciones. Atacarán a los jugadores nada más verlos, Cada sala tiene especificado el tiempo que tardará la bestia en
aunque si los personajes abren la puerta con sigilo pueden abrirse paso. Nunca avises a los jugadores del tiempo que
cogerlos desprevenidos. En ese caso dales un asalto por la tardará la bestia en romper puertas y/o paredes, ¡que no se lo
sorpresa. esperen!

En el armario solo hay vestimentas sencillas de los monjes, Tentaclopius: Ini +2; Atq Tentáculo x4 +3 c/c (3m) (1d6+3 o
1d12 pp y varios libros de teología. Además hay una alfombra agarre); CA 12; DG 6d8+4; PG 32; MV 6m (20’), Nadar 12m
de lana en la entrada del dormitorio. (40’); Especial: Regeneración del daño mundano, Act 1d20;
SV Fort +3 Ref +3 Vol +4; AL C.
Área 1·2 - Capilla: Abrís el gran portón que conduce a la
capilla. En cuanto lo hacéis, veis una gran cámara, de unos 20x20 Cada vez que Tentaclopius ataque a un jugador con un
metros, con el extremo más lejano en forma de semicírculo. En el tentáculo, el jugador podrá atacar a ese tentáculo aunque el
extremo opuesto a la entrada no hay pared, y podéis ver la furiosa monstruo esté fuera de su alcance. Cortar un tentáculo
tormenta de fuera. El techo está a unos 9 metros de altura, aunque requerirá un golpe que inflija más de 3PG, aunque cada
no es completamente cerrado, habiendo un gran hueco en el centro tentáculo cortado hará solo 1PG de daño a Tentaclopius.
que dejaría entrar la luz diurna para iluminar la capilla si no fuera Tiene 64 tentáculos, por lo que morirá cuando le cercenen la
por la tormenta que os ha traído hasta aquí. mitad (si es que consiguen sobrevivir tanto tiempo).

14 estatuas de mármol representando a diversos seres marinos Regeneración del daño mundano: Todo el daño que se le
rodean un gran pozo central lleno de agua, de unos 9 metros de haga con armas mundanas será regenerado al inicio de la
diámetro. Varios monjes tentaculares rezan alrededor pozo, del que siguiente ronda. Los tentáculos cercenados volverán a crecer
surgen varios tentáculos gigantescos. Oís una voz retronar desde el y las heridas se cerrarán. Será necesario utilizar armas con un
interior del pozo: “¡Mis OfreEEeNdaSSs! ¿HaBeiS tRaIDo bonificador mágico +1 o superior, aunque también se le
oFRenDas?”. puede dañar con hechizos y otras fuentes de daño como
fuego, electricidad o ácido.
Uno de los monjes tentaculados os ve entrar, e inmediatamente
responde a la voz del pozo: “Mi señora, es mejor que una ofrenda. Cuando los jugadores vuelvan al pasillo encontrarán dos
Han entrado intrusos en tus dominios. Debemos sacrificarlos.” monjes mutantes reparando la puerta de la entrada (en caso
de que la derribaran), o poniendo un gran candado en la
Entonces, los tentáculos empiezan a emerger por el pozo, al grito de
puerta, bloqueando su salida. Uno de ellos será el monje que
“¡¡IntRUsOS!! ¡¡SAcrIFiCiO!!”. Según emerge, los tentáculos
les espiaba a través de la mirilla, en caso de que siga con vida.
atrapan a uno de los fieles, quien lanza un grito de terror antes de
Están armados, y no permitirán a los personajes salir del
ser partido en dos y lanzado al pozo. El agua se torna roja por la
templo, obligándoles a ir pasillo adentro. Sin embargo, no
sangre del acólito.
seguirán a los jugadores, y se quedarán reparando y
Tentaclopius es una criatura demasiado poderosa para los reforzando la puerta para impedir que nadie más entre o
jugadores, eso debes hacérselo ver lo antes posible para que salga.
se den cuenta de que su única opción es huir. Para ello,
exagera todo lo que puedas su salida del pozo, haciendo que

¡Añade un poco de tensión!


Para añadir tensión la persecución, podrías medir el tiempo que das a los jugadores para pensar sus acciones. Pon un reloj
de arena o una cuenta atrás para que los jugadores decidan sus movimientos. Si tardan más de lo indicado, pierden el
turno y le toca al siguiente jugador, así hasta que te toque a ti y muevas a la bestia. Prueba con 10 segundos para la toma
de cada decisión, y ve ajustando el tiempo para que los jugadores se vean estresados con la persecución, aunque procura
darles tiempo para que puedan actuar.

Lo ideal para la persecución es que no se tenga en cuenta la iniciativa de los enemigos, y permitas a los jugadores actuar
primero siempre. Cuando tiren iniciativa, el que mejor puntuación saque que sea el último en actuar, así tendrá más tiempo
para pensar sus acciones.

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Área 1·3 - Comedor: Abrís la puerta de madera de una patada 15). Una escalera permite bajar a 4 metros de profundidad. El
y entráis precipitadamente en un amplio comedor. Veis un par de fondo se detalla en 1-8.
mesas grandes con platos de peltre en los que aún hay restos de
comida, y varios bancos de madera alrededor de las mesas. A un lado Si tardan en salir más de 1d4 turnos desde que la bestia
de la sala hay otra puerta de madera. La luz del sol entra a través de derribó la puerta del comedor, demolerá también la puerta de
una pequeña ventana en la pared norte, iluminando la estancia. la cocina y parte de la pared para poder acceder a los
personajes.
El comedor está vacío, y permitirá a los jugadores tomarse un
ligero descanso antes de seguir con la persecución. En las Área 1·5 - Sala de estar: Esta es la sala de estar, donde los
mesas no encontrarán nada de valor, solo platos y cubertería monjes vienen a relajarse cuando terminan sus obligaciones diarias.
de peltre sucios. Hay un armario con vajilla y manteles. Hay un par de estanterías repletas de libros frente a una mesa de
estudio, y una chimenea en la esquina con varias sillas rodeándola,
Haz una tirada de encuentro aleatorio en esta sala. donde los monjes suelen congregarse a charlar. Al lado de la
chimenea hay una puerta de cristal que da a un balcón con vistas al
Si los jugadores tardan más de 1d4 turnos en evacuar la sala mar. En el otro extremo hay un gran portón cerrado. Las paredes
desde que la bestia llegue a la puerta, ésta derribará la puerta están decoradas con cuadros diversos. Sobre uno de esos cuadros
y parte de la pared adyacente, dándole acceso al comedor. alguien ha pegado un dibujo garabateado de una criatura
tentaculada.
Área 1·4 - Cocina: Entráis precipitadamente en lo que parece
ser una pequeña cocina con un fuerte olor a pescado. Un monje Si un personaje decide gastar un turno buscando en la
tentaculado remueve un caldero al fuego del que sobresalen espinas, estantería, puede encontrar un libro del tema de su elección
mientras otro despieza un cordero sobre una mesa, con un gran si pasa una tirada de Suerte CD 12. Si algún personaje saca un
machete de carnicero. 18 o más, encontrará un rarísimo volumen sobre alquimia
Estos monjes están absortos en su trabajo. Permite a los valorado en 100po. Éste libro permite hacer tiradas
jugadores hacer una tirada de Suerte para ver si los pillan relacionadas con la alquimia con un bono +2 a la tirada,
desprevenidos, en cuyo caso permíteles atacar por sorpresa. siempre que el personaje pueda hacer pruebas de alquimia.

Hay varias cajas con comida, si los jugadores gastan un turno Hay 4 cuadros bastante valiosos, de 1d20 po de valor cada
en buscar encontrarán 1d8 raciones de comida que podrán uno. Hay un quinto cuadro que ha sido arrancado de su
llevarse. Hay un armario con especies, sal, y utensilios de marco, y han colocado el dibujo de la bestia tentaculada en su
cocina (ollas, cuchillos, cucharones, etc). Por último, hay un lugar. Ese último no tiene valor. Los clérigos del grupo
par de barriles llenos de vino al lado del armario. Si los sufrirán reprobación si permiten que su grupo robe alguno de
jugadores se fijan, verán que están sobre una rendija. Es los cuadros a sabiendas.El balcón exterior es amplio. Hay un
necesaria una prueba de Fuerza CD 10 para mover los banquito para que dos personas puedan relajarse con las
barriles, pues pesan bastante. La rendija está cerrada con un vistas del mar. No hay nada más. Desde el balcón hasta el mar
candado (Forzar Cerraduras CD 12 o prueba de Fuerza CD hay una caída de 10 metros. Recuerda que el mar está muy
revuelto, así que a menos que los personajes sean expertos

¡Al agua, patos!


Es muy posible que los jugadores acaben de agua hasta el cuello. En ese caso seguid las siguientes reglas:

Hará falta una prueba de Nadar CD 10 cada turno que los personajes permanezcan en el agua para no hundirse y empezar
a ahogarse. Una tirada con éxito significa que el personaje se mueve la mitad de su velocidad de movimiento.

Si no pasan la tirada, se hundirán bajo el agua. En su siguiente turno podrán hacer otra prueba de Nadar, y si la pasan
volverán a la superficie sin sufrir daños aunque no podrán actuar ese turno. Si la segunda tirada es otro fallo, el personaje
seguirá bajo el agua y perderá 1d4 puntos de Vigor. Cuando el Vigor baje de la mitad de la puntuación máxima, el
personaje deberá hacer una Salvación de Fortaleza CD 12 o perderán el conocimiento. Si el Vigor baja de 3 la pérdida de
conocimiento será automática, y morirán ahogados si llega a 0.

Una vez lleguen a tierra, los personajes inconscientes podrán ser reanimados si otro jugador hace una prueba de primeros
auxilios CD 10, recuperando 1d4 puntos de Vigor. Si nadie puede reanimar al personaje o sale una pifia en la tirada de
primeros auxilios, el personaje entrará en coma y posiblemente muera si no recibe atención médica apropiada (mágica o
no). Aumenta en un el rango de pifia después de cada intento de reanimar que no tenga éxito.

El resto del Vigor perdido lo recuperarán con las reglas habituales.

Recuerda aplicar el Penalizador de Armadura a todas las pruebas de Nadar, y tampoco permitas que se lancen al agua
con demasiada carga. Puede ser doloroso desprenderse del equipo, pero más tarde podrán volver para recuperarlo (si
sobreviven, claro…).

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nadadores, lo más probable es que mueran ahogados si caen. pirañas en sacos vacíos con una tirada de ataque con un
Sin embargo, los monjes tentaculados son magníficos penalizador de -4.
nadadores, y sobrevivirán en el agua.
Pirañas Tentaculadas: Ini +4; Atq mordisco c/c +1 (1),
Hay 4 monjes tentaculados en la sala de estar. Genéralos tentáculo x2 c/c +1 (1 o agarre); CA 14; DG 1d4; PG 3; MV
aleatoriamente como de costumbre. Dos de los monjes nadar 12m (40’); Act 1d20; SV Fort -1 Ref +4 Vol -1; AL C.
intentarán proteger el portón para que los personajes no
puedan huir, mientras el resto ataca a los héroes. En caso de que los jugadores fueran perseguidos por algún
monje tentaculado, éstos no dudarán en saltar al agua, pues
La bestia intentará destruir la pared y la puerta para acceder son expertos nadadores. Esto quiere decir que no necesitarán
a la sala de estar. Si los personajes huyen hacia el balcón y la hacer tiradas de nadar para mantenerse a flote. Además,
bestia les persigue, estarán en graves problemas ya que no puesto que tanto las pirañas como ellos son sirvientes de
tendrán escapatoria alguna. Tendrán que luchar a muerte en Tentaclopius, no se atacarán entre ellos.
ese espacio reducido, y teniendo en cuenta que la bestia
puede estirar sus tentáculos para golpearlos a todos ellos, Si la bestia tentaculada llega a esa área mientras los jugadores
mientras que solo el personaje que esté frente a la entrada se hayan en el agua, saltará al mar para atraparles. Los
podrá golpear a la criatura, lo tendrán muy difícil. personajes tendrán serios problemas si se enfrentan a él bajo
el agua, pues es su entorno natural. Si se diera el caso,
Para que eso no ocurra, haz que la bestia destruya la pared y Tentaclopius intentaría usar sus tentáculos para agarrar a sus
el muro en el momento en que los personajes abran el portón víctimas y ahogarlas.
exterior. Si en ese momento queda algún personaje en el
balcón… en fin, no es culpa tuya. Área 1·7 - El puesto del vigilante

Área 1·6 - El puente descolgado: Al salir al exterior del Desde 1-6: Conseguís llegar al otro extremo del puente, y ante
templo, os encontráis ante un abismo que cae sobre el mar. Un vosotros se alza un pequeño edificio. Un portón de hierro os bloquea
puente colgante cruzaba hacia el otro extremo del templo, pero ahora el paso al interior.
está roto, y las dos mitades separadas caen hasta el agua. El mar de
En cuanto los personajes suban, la bestia tentaculada
más abajo está cercado por un arrecife que lo protege de la furiosa
intentará escalar por el puente roto, pero debido a su peso
tempestad del exterior.
éste cederá completamente y caerá al mar. Volverá nadando
Hay 9 metros de caída libre antes de llegar al mar. Los hacia la capilla, y se introducirá por una cueva submarina que
personajes tendrán que saltar al agua para continuar. Por comunica con el pozo, volviendo a su posición original en 1-
suerte, aunque el puente colgante está roto, puede utilizarse 2.
como escalera para subir desde el agua hacia el otro extremo,
Es el momento de que los jugadores respiren hondo y se
aunque para alcanzar el trozo de puente que sube tendrán
relajen. La bestia tentaculada no puede escalar hasta aquí
que nadar unos 12 metros. Gracias al arrecife que protege esta
arriba, por lo que la persecución ha terminado (por ahora).
zona, la tormenta no afectan con tanta ira las aguas del
interior, aunque siguen estando muy movidas. El edificio no tiene ventanas exteriores, y la puerta está
cerrada con llave. Se necesita una prueba de abrir cerraduras
Si algún personaje salta al agua, mira las reglas de nadar que
CD 14 para abrirla, o una de Fuerza CD20 para tirarla abajo.
se detallan aquí abajo o sigue las del manual de reglas de tu
juego de rol. Dentro del puesto hay un acólito de la Diosa del Mar que
rechazó a la criatura tentaculada. El acólito desconfiará de los
Es posible que algún personaje prefiera mirar en el agua antes
personajes, creyendo que son adeptos de Tentaclopius. No
de saltar, en busca de criaturas al acecho. En ese caso
abrirá la puerta a no ser que sean capaces de demostrarle que
permítele una prueba de Suerte CD12. Si la pasa, verá la
no tienen nada que ver con la criatura. Si le convencen de que
sombra de varios peces en el agua, de entre 20 y 50 cm cada
están de su lado, les invitará a pasar con desconfianza,
uno. Con un resultado de 16 o más, también será capaz de
volviendo a bloquear la puerta tras los jugadores.
distinguir que los peces tienen tentáculos.
Un hombre que pasa de la cincuentena os mira con desconfianza,
Sea como sea, en cuanto los jugadores caigan al agua serán
buscando mutaciones tentaculares en vuestros cuerpos mientras os
atacados por 1d4+3 horribles pirañas tentaculadas. Luchar en
apunta con un arpón. Al no encontrar ninguna, os permite acceder
el agua será complicado, imponiendo un penalizador de -4 a al interior del puesto. En el interior arde una pequeña fogata,
todas las tiradas de ataque y daño a los personajes que alrededor de la cual tomáis asiento. Un pequeño cazo burbujea sobre
utilicen armas contundentes o cortantes. Si usan armas el fuego. En un rincón podéis ver una gruesa rejilla de plomo en el
perforantes (como lanzas, tridentes o jabalinas) tendrán un suelo, cerrada con un candado.
penalizador de -2 al ataque y al daño. En caso de que consigan
golpear, el daño mínimo será de 1. También pueden usar
redes para atrapar a las pirañas, con una tirada de ataque sin
penalizador. Si no tienen redes, pueden intentar meter las

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1·7*: El acólito (llamado Teodoro) se El hombre es Teodoro, uno de los
sentará frente al fuego, junto a ellos, y les acólitos de la Diosa del Mar que
explicará que hace dos semanas que la permaneció fiel a ella cuando la bestia
bestia llegó al templo, y que sus tentaculada llegó. Preguntará a los
compañeros creyeron que era un personajes qué es lo que están haciendo
enviado de la Diosa del Mar. Sin ahí, y si no le dan una buena explicación
embargo él y varios acólitos, los que más en un turno, disparará su arpón e
fe tenían en la Diosa, sintieron algo iniciará el combate. Si por el contrario
impío en la criatura y se enfrentaron a crees que le convencen de que sus
ella abiertamente. La mayoría de sus intenciones son buenas, ve a 1.7* (está
compañeros murió en el combate, y más arriba, en la página anterior).
apenas consiguieron escapar él y otro compañero. Se han
atrincherado aquí, impidiendo el acceso a sus antiguos Teodoro: Ini 0; Atq arpón (1d8, 15 metros o 50’, solo un
camaradas para evitar que puedan pervertir el santuario de disparo), lanza c/c +2 (1d8+2); CA 14; DG 1d8; PG 8; MV 7m
la Diosa. (25’); Act 1d20; Especial: Imposición de manos*, Santuario
Sagrado**, SV Fort +3 Ref +0 Vol +3; AL N.
Si los jugadores preguntan cómo han sobrevivido tanto
Aunque se ha pasado media vida en el Templo, Teodoro no
tiempo, Teodoro también les explicará que de vez en cuando
es un mal combatiente. Disparará su arpón al personaje que
él y su compañero atraviesan un túnel subterráneo que hay
tenga más cerca, y después intentará mantener a raya al resto
bajo la rejilla y roban víveres de la cocina cuando los monjes
con su lanza. Luchará hasta la muerte contra aquellos que
tentaculados no se dan cuenta. Él tiene la llave que abre las
cree que son enemigos de su Diosa.
dos rejillas.
Además del fusil de arpones y la lanza, lleva una armadura
Una vez que los héroes se sequen y repongan fuerzas, el de escamas. Si los jugadores matan a Teodoro, hay un 25% de
clérigo les pedirá que vayan al santuario de la Diosa a posibilidades de que la armadura quede inservible (sacar un
ofrecerle una plegaria, y también para que conozcan al 1 en 1d4). Además, también porta un juego de llaves que
Clérigo Hipólito, quién podría ayudarles en su lucha contra contiene: las llaves del puesto de guardia, llaves del paso
la bestia. subterráneo (1-8), llave de la caseta (1-9) y llave de la puerta
principal del Templo.
Abrirá la puerta sur del puesto y les indicará el camino a 1-
11, aunque les permitirá descansar en 1-9 si lo necesitan. *Imposición de manos: Puede gastar una acción de combate
Tampoco tendrá reparos en que los jugadores dejen a su en imponer sus manos sobre sí mismo para curarse 1d8PG.
cuidado a cualquier personaje que esté demasiado débil para
continuar. **Santuario Sagrado: como el milagro de la página 154 del
manual de CdM. Solo lo usará cuando esté en las últimas.
Si los personajes fuerzan la cerradura o derrumban la puerta, Aprovechará que no puede ser atacado para huir hacia 1-11,
encontrarán a Teodoro armado con un fusil de arpones y una coger un bote y navegar hasta el santuario. Si esto ocurre, los
lanza, listo para el combate. jugadores tendrán que enfrentarse a Teodoro y a Hipólito
juntos cuando lleguen allí.
Desde 1-8: Os arrastráis fuera del túnel y subís la larga escalera de
mano. Levantáis la rejilla y os encontráis en una sala iluminada por Área 1·8 - El paso subterráneo: Bajáis por una escalera
una pequeña hoguera que arde en un rincón, con un pequeño cazo de mano hasta llegar a un subterráneo estrecho, oscuro y húmedo.
burbujeante sobre el fuego. Un hombre con la barba canosa, de unos Cuando llegáis abajo, otra escalera de mano os espera. Bajáis por las
cincuenta años, descansa en un taburete frente al fuego. Al veros, se escaleras durante un largo rato, y cuando empezáis a preguntaros
sobresalta y os apunta con su fusil de arpones. si llegaréis a la otra punta del planeta, llegáis al fondo. Ante vosotros

El fusil de arpones
Un fusil de arpones es un arma parecida a una ballesta de gran tamaño, con una cuerda atada cuyo otro extremo se ata a
un arpón. De ésta forma, se puede disparar el arpón y mantener atrapada a la presa mediante la cuerda. Es un arma muy
utilizada en alta mar.

Si se falla un disparo de arpón, se puede gastar un turno completo (movimiento y acción) en recuperar el arpón tirando
de la cuerda.

Si el arpón golpea a su víctima e inflige daños, el atacante y la víctima pueden hacer tiradas de fuerza enfrentadas. El que
gane la tirada atraerá a su rival, obligándole a moverse 1,5m en su dirección.

Teodoro hace las tiradas de Fuerza con un +2. Tentaclopius las hace con un +7 (+3 por fuerza, +4 por su tamaño).

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se abre un sinuoso túnel que apenas mide medio metro, obligándoos Si los jugadores miran hacia el mar interior, podrán ver
a avanzar arrastrándoos. Frías gotas de agua se filtran desde el algunos monjes tentaculados observándoles en la distancia,
techo, y caen sobre el suelo con un sonoro ‘click’. pero se esconderán bajo el agua en cuanto vean que los
personajes les miran.
Éste estrecho túnel pasa por debajo del mar, conectando las
áreas 1-4 y 1-7. La primera vez que los personajes pasen por Área 1·10 - El embarcadero: Bajáis hasta el embarcadero
aquí, no encontrarán nada. Cuando lleguen al otro extremo de madera, donde dos pequeñas barcas esperan meciéndose al son de
del túnel, verán otra escalera de mano como la que utilizaron las olas. Miráis al horizonte, y a lo lejos veis un islote con lo que
para bajar. En la parte de arriba verán otra rejilla como la que parece ser una concha marina gigante. Aunque la tormenta ruje con
bloqueaba la otra entrada. La rendija está cerrada con un furia a vuestro alrededor, levantando grandes olas y haciendo girar
candado (Forzar Cerraduras CD 12 o prueba de Fuerza CD remolinos letales, podéis ver una línea de aguas tranquilas entre el
15). lejano islote y vuestra posición. Puede que la Diosa del Mar quiera
que naveguéis siguiendo ese camino…
Si vuelven a pasar por aquí una segunda vez, y los jugadores
han dejado abierta la rendija del extremo opuesto, tira por En cada barca caben 4 personajes, de los cuales al menos uno
encuentro aleatorio. Puede ser complicado luchar en un debe llevar los remos. Si hay más de 8 personajes en la
oscuro túnel de medio metro por medio metro, así que pon partida, pon más barcas para que todos puedan navegar.
un penalizador -4 al ataque y daño de armas grandes y un -2
Los personajes que se dediquen a remar tendrán la sensación
a ataques con armas punzantes o pequeñas. Los monjes
de que la barca se dirige ella sola a través del camino de aguas
tentaculados deberían sufrir los mismos penalizadores,
tranquilas, y no será necesario hacer tiradas para navegar a
excepto si usan sus tentáculos para golpear.
no ser que los jugadores quieran salir del rumbo establecido.
Área 1·9 - La caseta y el faro: Nada más salir del puesto En ese caso, será necesario una prueba de navegación CD 10
del guardia veis una caseta ante vosotros. La puerta de madera es para escapar hacia las aguas revueltas. Una vez allí habrá que
bastante vieja, y parece que va a caerse en cualquier momento. hacer una tirada de navegar CD 15 cada 1d4 turnos para que
Pasada la caseta hay un puente de madera que permite cruzar del las olas no vuelquen la barca, o peor aún, para no acabar en
islote en el que os encontráis a otro en el que yacen las ruinas de lo un remolino que destrozará la barca y posiblemente mate a
que antaño fue un faro que iluminaba a los marineros hasta el los personajes.
templo de su Diosa.
Haz que caiga la noche durante la travesía si es posible (por
La puerta de la caseta se puede derribar con un par de ejemplo si los jugadores no llevan cuenta del tiempo, o no han
empujones (prueba de Fuerza CD 10), y la cerradura se puede declarado activamente que descansaban hasta la madrugada
forzar con una prueba de Forzar Cerraduras CD 14. desde que conocieron a Teodoro). Si consigues que caiga la
noche, relátales lo siguiente:
Si los personajes han trabado amistad con Teodoro, y hay
algún personaje que no vaya a continuar por estar demasiado “Mientras navegáis por el mar exterior en dirección al Santuario de
malherido, Teodoro abrirá la vieja puerta de madera, la Diosa del Mar, cae la noche. Oteáis el cielo buscando algún hueco
permitiendo el acceso a la caseta a los jugadores. entre las oscuras nubes, para observar las estrellas en el cielo
nocturno, pero por desgracia no encontráis ninguno. Sin embargo,
La caseta es un pequeño almacén lleno de trastos viejos, llegáis a ver un extraño anillo de luces verdosas escondiéndose entre
donde los jugadores podrán reaprovisionarse con objetos la oscuridad de la tormenta…”
básicos. Permite una tirada de Suerte CD 12 a cada personaje,
y si la pasan encontrarán el objeto mundano que busquen En caso de que no haya razón alguna para que anochezca,
(ropa, cuerdas, mochilas, velas o antorchas, etc). Si sacan un permite una tirada de suerte CD 10 para que los jugadores
18 en la tirada de Suerte, encontrarán un objeto de valor a vean el anillo de luz verdosa. Aunque no sea de noche, no
discreción del Juez.

Hay un par de pilas de paja con varias mantas que se han


utilizado para dormir, donde Teodoro recostará a los
personajes que necesiten cuidados.

Fuera de la caseta, los jugadores podrán pasar por el puente


para llegar hasta el faro. La puerta está abierta, pero en su
interior los personajes solo encontrarán una escalera de
caracol que sube hasta la cima. Hace muchos años que no es
encendido. Antaño éste era un faro que los marineros seguían
para llegar al templo de la Diosa del Mar.

Pasado el faro, llegarán a una escalera de madera que baja


hasta un muelle al nivel del mar exterior.

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debería ser complicado ver unas luces en el cielo oscurecido superficie en cuanto los personajes entran. Sus pechos son
por la tormenta. redondos y perfectos, como si los hubieran esculpido en su
torso. Su cabello es de color azulado, de aspecto suave y
Al cabo de un par de horas de travesía, llegarán al islote. sedoso.
El santuario de la Diosa del Mar: Finalizáis la travesía “Os saludo, campeones. Estoy agradecida de que hayáis venido, a
marítima y llegáis a un pequeño islote, donde solo hay lugar para pesar del peligro que entrañaba la travesía. Como ya habéis visto, en
un extraño edificio en forma de concha marina. En lo que parece ser mi Templo ha anidado una pérfida criatura de otro mundo, y ha
la entrada hay un musculoso hombre de avanzada edad enfundado tomado a los que eran mis fieles como sus esclavos, pervirtiéndolos
en una armadura de escamas verdeazuladas y portando un tridente en el proceso. Esa bestia disfruta sembrando el caos y la destrucción
y un magnífico escudo con el símbolo sagrado de la Diosa. allí por donde va, y no se contentará con quedarse en mi Templo.
Por suerte, es incapaz de pasar mucho tiempo alejada del agua, por
Si Teodoro huyó del combate y consiguió navegar hasta aquí,
lo que está atrapada aquí hasta que se le ocurra alguna forma de
él y el sacerdote del tridente estarán listos para combatir
viajar tierra adentro.
contra los jugadores. Teodoro estará sanado por completo.
Antes de que eso ocurra necesito
De lo contrario Hipólito, el
que vosotros matéis a la criatura
sacerdote, dará la bienvenida a ¡oh valerosos héroes! Sé que la
los personajes y les ayudará a hazaña parece imposible, pero os
amarrar las barcas. Preguntará ayudaré como pueda. He
por Teodoro, el vigía que dejó confeccionado un arma capaz de
en el Puesto de Guardia. Si los destruir al villano, y os la
jugadores le dicen que está entregaré si me juráis que daréis
bien, y que fue quien les guió fin a su inmunda existencia.
hasta aquí, les permitirá entrar
al santuario. Enfrente de ella emerge un
arpón del mismo color que las
Si por alguna razón el escamas del avatar de la
sacerdote descubre que los Diosa. La punta brilla
jugadores han matado a tenuemente con una luz
Teodoro, se lanzará al ataque. dorada. La sirena pondrá sus
Hipólito es un luchador manos sobre las del personaje
veterano y morirá antes de que intente coger el arpón.
dejar a su Diosa al alcance del
enemigo. “Júrame, oh noble héroe, que me
vengarás de los ultrajes
Hipólito: Ini 0; Atq tridente c/c +3 (1d8+3); CA 17; DG 3d8 cometidos por el villano. Dame tu palabra.”
+6; PG 18; MV 9m (30’); Act 1d20; Especial: Imposición de
manos*, SV Fort +3 Ref +1 Vol +5; AL N. Si el jugador jura que lo hará, la sirena besará al personaje y
soltará su mano. “Tenéis mi bendición, ¡marchad ahora!” dirá
Milagros conocidos: Bendición, Parálisis, Palabra de Mando, antes de desaparecer bajo el agua del lago.
Protección contra el Frío/Calor, Santuario Sagrado. Lanza los
milagros con un +3 a la tirada. A partir de ese momento los jugadores dispondrán de un +1
a todas sus tiradas de ataque, tiradas de daño, de salvación,
El Tridente tiene un encantamiento sencillo que le otorga un pruebas de habilidad y pruebas sortílegas hasta que finalicen
+1 a todas las tiradas de golpear y daño. la aventura. Si algún personaje decide traicionar a la Diosa del
Mar, o rompe su juramento, será maldito y el bono se
Armadura de Escamas de Sirena: La Armadura de Escamas
transformará en un penalizador -1 a las tiradas mencionadas
está encantada y otorga un bono de +1 a CA. Además, la
anteriormente. Si los personajes se rinden en su empeño de
armadura es extremadamente ligera y no impone
matar a la bestia, el bono desaparecerá sin más.
penalizador alguno, y es adecuada para usar en el agua. El
material usado en su construcción no es dañino para los elfos. Si los jugadores no hacen el juramento, la Diosa del Mar
volverá a sumergir el arpón mágico. Si alguno de los
El Escudo de la Diosa del Mar tiene un encantamiento de +2
personajes intenta llevárselo sin la bendición de la Diosa,
a la CA, y se puede utilizar como símbolo sagrado si el
sufrirá 1 punto de daño cada asalto que sujete el arma. Un frío
portador es un clérigo de la Diosa del Mar.
intenso provocará quemaduras en la mano del personaje, y
El interior del Santuario es una sencilla sala con varios lagos las quemaduras por frío se irán extendiendo por su cuerpo
de agua salada. Está tenuemente iluminado por extrañas cada turno que pase con el arpón en su mano.
medusas luminiscentes que nadan tranquilas en los
Además, cuando los personajes suban a las barcas no verán
estanques. Un estanque central, más grande que el resto,
ningún camino de aguas tranquilas por el que navegar, y
ocupa el centro del Santuario. Una bella sirena con escamas
del mismo color que la armadura de Hipólito sube a la

Page 11
¡El Azote de Tentáculos!
El arma que la Diosa ofrece a los personajes es un arpón mágico +1. Se puede utilizar de la misma forma que una jabalina,
pero además se puede usar y lanzar bajo el agua sin penalizadores.

El Arpón ha sido creado para derrotar a las criaturas tentaculadas del Templo, y su bonificador pasa a ser +2 cuando se
blande contra este tipo de criaturas. Por si fuera poco cada vez que una criatura tentaculada sea herida por el arpón, una
luz azulada surgirá de la punta de éste, y la víctima tendrá que realizar una SV de Fortaleza CD 10 o será desintegrada.

Sin embargo, si el personaje que blande el arpón rompe el juramento que le ha hecho a la Diosa, el contacto con el arpón
le quemará la piel, causando 1 PG cada turno que lo toque.

Éste arma encaja perfectamente en el fusil de arpones de cierto PnJ. Si sigue vivo podrían pedírselo para mejorar sus
oportunidades de éxito en la misión.

Queda a discreción del Juez decidir si el arpón solo tiene efecto con las criaturas tentaculadas del Templo o quiere
mantener sus poderosos efectos en el futuro.

tendrán que superar una tirada de Navegación CD 15 para Habrá un hombrecillo por cada personaje que esté presente
mantenerse a flote. en la escena, y esperarán pacientemente a que los personajes
respondan.
Puede que a algún personaje se le crucen los cables y prefiera
matar al avatar de la Diosa del Mar para terminar con el Han estrellado su vehículo dimensional en el faro, y deben
problema de la tormenta. En ese caso la Diosa saltará del arreglarlo antes de poder continuar buscando a la criatura,
agua, y cuando caiga al suelo tendrá piernas humanas por lo que pedirán a los jugadores que efectúen la detención
(aunque seguirán cubiertas de escamas). Le crecerán también de Tentaclopius por ellos. Si acceden les prestarán 4 de sus
escamas en los pechos, a modo de protección. Agarrará el extraños artefactos con luces y les explicarán brevemente su
arpón mágico y lo empuñará contra los jugadores. Si algún funcionamiento. Son Pistolas de Rayos Táser, un artefacto
personaje ya había cogido el arpón, éste desaparecerá de su creado para paralizar a las víctimas del disparo. Los caza-
mano y aparecerá en la de la Diosa. Si Hipólito sigue con vida, recompensas inter-dimensionales pedirán a los jugadores que
entrará al Santuario para ayudar su Diosa. debiliten a Tentaclopius antes de dispararle con el rayo hasta
dejarlo paralizado, pues las pistolas solo le afectarán cuando
Ve a la página 16 para seguir el desarrollo del combate, pero la bestia esté por debajo del 50% de PG.
vuelve a éste punto cuando termine, ignorando conclusión (si
es que los personajes sobreviven al encuentro). Si los jugadores se niegan a decir donde se encuentra la bestia
tentacular o a ayudarles con la detención, los viajeros inter-
La vuelta al Templo: El viaje de vuelta es casi más sencillo dimensionales atacarán a los jugadores.
que el de ida, pues las barcas parecen navegar por si solas. No es más
que una ilusión, pues en cuanto soltáis los remos la barca deja de Si los jugadores acceden a detener a la criatura, perderán los
avanzar. Llegáis de nuevo al embarcadero del Templo, y observáis el bonificadores otorgados por la Diosa del Mar.
faro está encendido, iluminando con una extraña luz verde. Además
escucháis un extraño zumbido proveniente de esa dirección. Cuando Caza-recompensas Ga’arlakianos: Ini +2; Atq Pistola de
desembarcáis y subís la escalera de madera, encontráis a unos Rayos Táser a distancia +1, 15 metros o 50’ (1d4 atenuado, SV
extraños y pequeños hombres con un solo ojo, vestidos con ajustados Fort CD10 o parálisis durante 1d6 asaltos), Vibroporra c/c +1
trajes de un material fino como la licra, y con extraños artefactos (1d6+1); CA 15; DG 2d6 +2; PG 9; MV 6m (20’); Especial:
que parecen varitas con luces en sus manos. Granada sónica* Act 1d20; SV Fort +1 Ref +4 Vol +2; AL L.

Uno de ellos habla al veros: Vibroporra: Es el arma estándar de los Ga’arlakianos. Nadie
sabe con certeza porque se le ha añadido la función de vibrar,
“Especímenes de raza humana detectados. Interrogar para pues no da ninguna ventaja en combate. Se puede usar para
averiguar paradero de fugitivo. Exterminar si muestran dar masajes, y a las hembras Ga’arlakianas les encanta dicha
agresividad.” función. Si se usan durante las artes amatorias, otorgan un
Otro de ellos, siguiendo las órdenes de su superior, os habla: bono de +4 a placer.

“Saludo humanos y otros especímenes no identificados. Venimos de Granada sónica: Cuando se lanza, la granada genera una
Ga’arlakia sección diecisiete, prisión planaria. Buscamos a un explosión de sonido que hace 1d4+2 puntos de daño a todos
terrorista fugado. Sabemos que le dais cobijo en este plano. los que se hallen a 6 metros del radio de la explosión. Solo la
Entregadlo con vida para que pueda ser juzgado según la ley intra- utilizará el último caza recompensas inter-dimensional que
dimensional aprobada por el emperador Xa’anth’u. Colaborad o quede en pie, y solo tiene una. Si mueren todos los caza-
seréis exterminados. ¿Dónde está el fugitivo?” recompensas sin que se lance la granada, los personajes

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podrán recuperarla, pero desconocerán su uso a no ser que tiempo, sus acólitos ya se habrán lanzado al combate contra
pasen una tirada CD15 de Inteligencia. los jugadores.

Pistola de Rayos Táser: Las extrañas varitas con luces son en Sin embargo si hay algún mago o elfo entre el grupo,
realidad pistolas de rayos táser. Están fabricados para Tentaclopius sentirá la magia del personaje y le ofrecerá
paralizar a las víctimas y proceder a su detención, no para establecer un pacto antes del combate final. El pacto es
matar. Para usarlas solo hay que apuntar a lo que se quiere sencillo: Tentaclopius aceptará ser patrón del hechicero a
disparar, y pulsar un pequeño botón. Un rayo de luz azulada cambio de que destruyan a los Ga’arlakianos y al avatar de la
saldrá de la pistola y paralizará a la víctima si no supera una Diosa del Mar. Prometerá al hechicero enseñarle varios
salvación de Fortaleza CD 10. Las pistolas que obtengan los conjuros de alteración mental y física, además de prestarle su
jugadores tendrán 1d4 cargas, después serán inservibles. fuerza si algún día se encuentra en graves apuros. Sin
embargo, el pacto es bilateral, y el hechicero tendrá que
Si los jugadores suben a la cima del faro, encontrarán a un par acudir en ayuda de Tentaclopius cuando le sea requerido.
de hombrecillos inter-dimensionales intentando reparar su
nave con forma de platillo volante. Las luces de la nave son En caso de que el grupo acepte el pacto, mira el Apéndice 2
lo que iluminan el faro. El zumbido proviene del motor de la para descubrir el funcionamiento del mismo.
nave averiada. Estos hombrecillos están muy ocupados con
su trabajo e ignorarán a los personajes a no ser que sean En esta ocasión Tentaclopius usará todas sus fuerzas, por lo
atacados. que actualizamos sus estadísticas:

Tentaclopius: Ini +2; Atq Tentáculo x4 +3 c/c (3m) (1d6+3 o


Buscando a Tentaclopius: El infame Tentaclopius se
agarre); CA 12; DG 6d8+4; PG 32; MV 6m (20’), Nadar 12m
esconde en el área 1-2, donde los jugadores le encontraron
(40’); Hechizos: Hechizar Persona, Dormir, Causar Miedo
por primera vez. Es cosa de los jugadores decidir que ruta
Especial: Regeneración del daño mundano, Act 1d20; SV Fort
tomarán. Pueden lanzarse al agua y escalar el puente
+3 Ref +3 Vol +4; AL C.
descolgado del área 1-6, o pueden usar el paso subterráneo
del área 1-8. Cada vez que Tentaclopius ataque a un jugador con un
tentáculo, el jugador podrá atacar a ese tentáculo aunque el
Si los jugadores siguen teniendo el favor de la Diosa del Mar,
monstruo esté fuera de su alcance. Cortar un tentáculo
las aguas interiores estarán completamente en calma, por lo
requerirá un golpe que inflija más de 3PG, aunque cada
que puedes ser mucho más laxo con las reglas de nadar.
tentáculo cortado hará solo 1PG de daño a Tentaclopius.
Si los jugadores dejaron algún personaje en el cobertizo 1-9, Tiene 64 tentáculos, por lo que morirá cuando le cercenen la
podrán recuperarlo ahora. Los personajes habrán recuperado mitad (si es que los jugadores consiguen sobrevivir tanto
la mitad de los PG que se sanan al descansar una noche tiempo).
completa. Si Teodoro los estaba cuidando, recuperarán 1DG
Hechizos: Tentaclopius lanza sus hechizos con un
extra.
modificador +3 a la tirada. Suele entrar en combate con un
A partir de ahora, haz tiradas de encuentro aleatorio cada vez grito horrible que provoca miedo en sus rivales. Si hay
que los jugadores cambien de área, excepto en 1-7 si Teodoro lanzadores de conjuros en el grupo, serán los elegidos para
sigue allí con vida. En caso contrario, los monjes mutantes un hechizo de Hechizar persona y así poder aprovechar los
podrían haber accedido utilizando el túnel subterráneo. Si conjuros de su rival. Por último, disfruta lanzando dormir a
saltan al agua, incluye al encuentro aleatorio 1d6 pirañas personajes que están en aguas profundas, haciendo que se
tentaculadas. ahoguen, aunque también lo usará contra rivales que le
supongan un problema.
En caso de que los personajes se quitaran carga de encima en
1-6, antes de saltar al agua, no encontrarán su equipo ahí. Los Regeneración del daño mundano: Todo el daño que se le
monjes habrán guardado las cosas en una caja y 1d4 monjes haga con armas mundanas será regenerado al inicio de la
estarán catalogando el botín en el comedor (1-3), escogiendo siguiente ronda. Los tentáculos cercenados volverán a crecer
qué cosas pueden ofrecer a su amo y cuales tirar. y las heridas se cerrarán.

Regreso a la Capilla (1-2): Cuando los personajes Será necesario utilizar armas con un bonificador mágico +1 o
vuelvan a la capilla para enfrentarse a la criatura, encontrarán superior, aunque también se le puede dañar con hechizos y
un acólito tentaculado por cada héroe que acuda al combate otras fuentes de daño como fuego, electricidad o ácido. El
final. Los acólitos están alrededor del pozo, rezando a los arpón de la diosa es ideal para luchar contra Tentaclopius,
tentáculos que surgen de éste. especialmente si se utiliza junto al fusil de arpones.

Cuando los personajes entren a la sala, la voz de Tentaclopius Las Pistolas de Rayos Táser aunque hacen daño no letal,
resonará: puedes considerarlas armas +1 para dañar a Tentaclopius, así
como las granadas sónicas.
“¡¡eL EneMIgO hA VuELtO!! ¡¡mATaDloS!!”. Tras lo cual,
empezará a salir del pozo. Tardará dos turnos en salir, pues Las Pistolas de Rayos Táser solo podrán paralizar a
ésta vez irá con cuidado de no matar a los suyos. En ese Tentaclopius cuando le queden 16 PG o menos (el 50%).

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Concluyendo la aventura
Si los personajes vuelven a ver a la Diosa del Mar, ésta les
recibirá con una sonrisa, y regalará una Armadura de
Escamas de Sirena a cada personaje. Si algún personaje es
Final 1: Si los jugadores consiguen paralizar a Tentaclopius clérigo, le regalará también un Escudo de la Diosa del Mar.
con una Pistola de Rayos Táser tras aceptar el acuerdo de los
Ga’arlakianos, da por finalizado el combate y léeles lo Además, serán libres de llevarse el Azote de Tentáculos.
siguiente: Las estadísticas de los regalos son las siguientes:
Escucháis un familiar zumbido acercándose, y miráis hacia fuera La Armadura de Escamas de Sirena está encantada y otorga
para ver de qué se trata. El anillo de luz verde flota en el cielo, sobre un bono de +1 a CA. Además, la armadura es
el agujero de la bóveda superior de la capilla, observándoos. De extremadamente ligera y no impone penalizador alguno, y es
repente, la luz verde se alarga como si fuera un brazo y atrapa a la
adecuada para usar bajo el agua. El material usado en su
criatura tentacular inmóvil. La luz atrae a la criatura hasta el
construcción no es dañino para los elfos.
vehículo de los extraños seres intra-dimensionales, y en un abrir y
cerrar de ojos desaparece la criatura, engullida por la luz. El El Escudo de la Diosa del Mar tiene un encantamiento de +2
vehículo vuelve flotando hasta el faro. a la CA, y se puede utilizar como símbolo sagrado si el
portador es un clérigo de la Diosa del Mar.
Vuestros personajes vuelven también al faro, para encontrarse con
uno de los seres a los que han ayudado esperándoles, bajo la luz de Favor de la Diosa del Mar: Si los personajes se encuentran en
la nave. problemas en algún área marítima en partidas posteriores,
“Gracias humanos. Nos habéis ayudado. Tentaclopius será juzgado baraja la posibilidad de que la Diosa del Mar envíe alguna
por sus crímenes, a los que sumaremos los que ha cometido en esta criatura marítima a ayudarles, como si un conjuro de
tierra. Como muestra de agradecimiento os ofrecemos la posibilidad “Convocar Animal” con un resultado de 20 hubiera sido
de uniros a nuestra tripulación. Con nuestra instrucción, podríais lanzado.
llegar a ser unos caza-recompensas increíbles. ¿Qué decís?”
Por último, los personajes verán como los monjes
Si los jugadores aceptan, los personajes serán transportados a tentaculados restantes recobran su consciencia. Una vez fuera
la nave de los Ga’arlakianos, donde empezará su de la influencia de Tentaclopius, y llenos de vergüenza tras
entrenamiento como cazadores de recompensas inter ver los horrores cometidos en contra de los jugadores,
dimensionales. ¡Esto puede ser el punto de partida de nuevas decidirán abandonar el templo y convertirse en seguidores de
aventuras! los personajes para intentar reparar sus errores.

Si los jugadores no quieren irse con los Ga’arlakianos, los Permite a cada jugador crear un seguidor de nivel 0 aleatorio,
personajes verán como los monjes tentaculados restantes tirando además en la tabla de mutaciones tentaculadas.
recobran su consciencia. Una vez fuera de la influencia de Habéis vengado a la Diosa y con ello, habéis calmado su ira y
Tentaclopius, y llenos de vergüenza tras ver los horrores
ganado su favor. ¡Enhorabuena!
cometidos en contra de los jugadores, decidirán abandonar el
templo y convertirse en seguidores de los personajes para
Final 3: La criatura tentaculada ha tentado a los personajes,
intentar reparar sus errores.
quienes aceptan pactar con ella. El Arpón de la Diosa
Permite a cada jugador crear un seguidor de nivel 0 aleatorio, desaparecerá de las manos del personaje que lo llevara, como
tirando además en la tabla de mutaciones tentaculadas. si se hubiera desintegrado.
Enhorabuena, habéis hecho justicia al entregar a la bestia a las
autoridades. Tentaclopius requiere que los jugadores vuelvan atrás a
matar a los Ga’arlakianos (si no lo han hecho ya), destruyan
Aunque la Diosa del Mar sigue enfurecida por no haber podido
su nave y después vayan a enfrentarse al avatar de la Diosa
llevar a cabo su venganza, y centrará su ira en perseguiros para
vengarse de vuestra traición. Al menos ha calmado los mares… del Mar, que según Tentaclopius está debilitado por la
ausencia de oraciones por parte de sus monjes devotos (ahora
Final 2: Si los personajes matan a la criatura, los monjes esclavos de la criatura) y la reciente creación del artefacto
tentaculados restantes se desmayarán al instante, y los mágico.
personajes escucharán la voz de la Diosa del Mar en sus
cabezas: Para evitar las fuertes corrientes marinas de camino al
“Gracias héroes míos, por llevar a cabo mi venganza contra la Santuario, Tentaclopius transformará temporalmente las
criatura. Habéis demostrado vuestra fe. Volved a verme y os piernas de los personajes en tentáculos, como ha hecho con
recompensaré.” varios de sus esclavos. Durante lo que queda de partida, los
En ese instante la tormenta perpetua cesará, permitiendo la jugadores sufrirán el siguiente cambio:
navegación en el mar Bravío una vez más.

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Piernas Tentaculadas. Las piernas del personaje se han Tras derrotarlos, si suben a lo alto del faro, encontrarán que
transformado en 4 tentáculos. los dos Ga’arlakianos que estaban reparando la nave ya no
están. Además, el motor de la nave ruje con más fuerza que
El personaje gana movimiento acuático de 9m (30’). Sin
nunca, mientras ésta levita a varios metros por encima del
embargo, su movimiento terrestre se reduce en 3m (10’) de lo
alcance de los héroes. Los jugadores tendrán 6 turnos para
habitual. En el agua, gana el siguiente ataque:
destruir la nave antes de que alce el vuelo y desaparezca de
Tentáculo* x2 c/c +1 (1d3 o agarre) ésta dimensión.

Además, esta transformación impide al personaje llevar Hay varias formas de destruir la nave:
pantalones o calzado.
 Si los personajes tienen una granada sónica, pueden
Con la transformación, no será necesario hacer pruebas de intentar colarla por una rendija de ventilación de la nave.
nadar, aunque los jugadores aún podrían ahogarse si deciden Una tirada de Agilidad CD 14 debería bastar para colarla.
explorar el fondo marino. ¡Éste podría ser un buen momento para quemar suerte a
raudales!
Si los jugadores se cruzan con Teodoro, éste les atacará nada
más verles, con lágrimas en los ojos, lamentando que hayáis  De la misma forma, varios disparos a los motores de la
sucumbido al poder de la bestia. nave con las Pistolas de Rayos Táser podrían dejarlos
inutilizados, haciendo caer la nave y destruyéndose ésta
Teodoro: Ini 0; Atq arpón (1d8, 15 metros o 50’, solo un
disparo), lanza c/c +2 (1d8+2); CA 14; DG 1d8; PG 8; MV 7m en el proceso. La nave dispone de dos motores visibles
(25’); Act 1d20; Especial: Imposición de manos*, Santuario desde el exterior, parecidos a ruedas dentadas de
Sagrado**, SV Fort +3 Ref +0 Vol +3; AL N. engranajes. Considera que tienen CA14 y 8PG cada uno.

Destruyendo la nave Ga’arlakiana: Cuando los


 Colar una Vibro-Porra entre los engranajes del motor y
jugadores se acerquen al área 1-9 para ir al faro encontrarán a
activarla lo destrozará automáticamente.
los Ga’arlakianos que dejaran con vida anteriormente (uno
por cada personaje en condiciones de combatir). Los
Ga’arlakianos, al ver la transformación de los jugadores, no No te cierres solo a las opciones aquí citadas, y premia a los
se lo pensarán dos veces y se lanzarán al ataque con sus jugadores que tengan ideas originales para reducir el platillo
Pistolas de Rayos Táser y sus Porras Vibratorias. volante.

Caza-recompensas Ga’arlakianos: Ini +2; Atq Pistola de


Rayos Táser a distancia +1, 15 metros o 50’ (1d4 atenuado, SV
Fort CD10 o parálisis durante 1d6 asaltos), Vibroporra c/c +1
(1d6+1); CA 15; DG 2d6 +2; PG 9; MV 6m (20’); Especial:
Granada sónica* Act 1d20; SV Fort +1 Ref +4 Vol +2; AL L.

Granada sónica: Cuando se lanza, la granada genera una


explosión de sonido que hace 1d4+2 puntos de daño a todos
los que se hallen a 6 metros del radio de la explosión. Solo la
utilizará el último caza-recompensas inter-dimensional que
quede en pie, y solo tiene una. Si mueren todos los caza-
recompensas sin que se lance la granada, los personajes
podrán recuperarla, pero desconocerán su uso a no ser que
pasen una tirada CD15 de Inteligencia.

Pistola de Rayos Táser: Las extrañas varitas con luces son en


realidad pistolas de rayos táser. Están fabricados para
paralizar a las víctimas y proceder a su detención, no para
matar. Para usarlas solo hay que apuntar a lo que se quiere
disparar, y pulsar un pequeño botón. Un rayo de luz azulada
saldrá de la pistola y paralizará a la víctima si no supera una
salvación de Fortaleza CD 10. Las pistolas que obtengan los
jugadores tendrán 1d4 cargas, después serán inservibles.

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La Diosa del Mar: El avatar de la Diosa del Mar esperará Arpón de la Diosa: la Diosa empuña el arpón que fabricó para
paciente el regreso de los jugadores en su santuario. Hipólito, exterminar a sus enemigos, los tentaculados. Lo usará contra
su paladín, estará dentro del santuario para ayudarla en su los personajes sin piedad alguna. Los personajes ahora son
combate contra vosotros (si es que sigue con vida). Cuando vulnerables a su magia, por lo que deberán andarse con
los jugadores entren al Santuario, la Diosa les lanzará una mucho cuidado en este combate.
mirada de desprecio. Ahora tiene piernas, aunque siguen
cubiertas de escamas. Las escamas ahora le cubren también el Si los personajes consiguen derrotar al avatar de la Diosa, su
pecho como si fueran un bikini. Se lanzará al ataque cuerpo se desintegrará al morir junto al arpón, dejando atrás
empuñando su arpón mágico, e Hipólito la seguirá con un unas grebas de escamas de sirena y el bikini. Sin embargo, es
grito de rabia. una Diosa, y aunque los jugadores hayan derrotado una
manifestación física de ésta, no la han matado
Hipólito: Ini 0; Atq tridente c/c +3 (1d8+3); CA 17; DG 3d8 definitivamente. Es muy probable que la Diosa trate de
+6; PG 18; MV 9m (30’); Act 1d20; Especial: Imposición de vengar la traición de los jugadores en el futuro…
manos*, SV Fort +3 Ref +1 Vol +5; AL N.
La tormenta cesará en el instante en que el avatar caiga
Milagros conocidos: Bendición, Parálisis, Palabra de Mando,
derrotado al suelo.
Protección contra el Frío/Calor, Santuario Sagrado. Lanza los
milagros con un +3 a la tirada. Conclusión: Los jugadores recuperarán sus piernas en cuanto
vuelvan a encontrarse con Tentaclopius, quien les
El Tridente tiene un encantamiento sencillo que le otorga un
+1 a todas las tiradas de golpear y daño. recompensará enseñándoles el hechizo de “Hechizar
Persona” si no lo conocen (u otro de la elección del juez si ya
Armadura de Escamas de Sirena: La Armadura de Escamas lo conocen o lo cree adecuado), y además establecerá un
está encantada y otorga un bono de +1 a CA. Además, la
Vínculo de Patrón con ellos. Eso siempre que sean hechiceros.
armadura es extremadamente ligera y no impone
No tendría sentido que hubieran ayudado a la criatura sin
penalizador alguno, y es adecuada para usar en el agua. El
material usado en su construcción no es dañino para los elfos. serlo, ¿no?

El Escudo de la Diosa del Mar tiene un encantamiento de +2 Además, permitirá a todos los personajes que lo deseen
a la CA, y se puede utilizar como símbolo sagrado si el lanzar en la tabla de mutaciones tentaculadas, y quedarse con
portador es un clérigo de la Diosa del Mar. la mutación obtenida. Esto será permanente, y una vez
Avatar de la Diosa del Mar: Ini +4; Atq Arpón de la Diosa lanzado el dado para ver que mutación sufren no podrán
c/c +2 (1d8+2, SV Fortaleza CD 10 o Desintegración); CA 16; echarse atrás. Cualquier personaje afectado por una mutación
DG 5d8 +5; PG 26; MV 9m (30’); Act 1d20; Especial: Inmune a tentacular tendrá un bono +2 a Personalidad cuando trate con
Dormir, Encantar Persona y Dormir; SV Fort +1 Ref +5 Vol japonesas.
+8; AL N.
¡Enhorabuena, habéis puesto fin a la terrible tormenta que azotaba
Milagros conocidos: Bendición, Parálisis, Palabra de Mando, el Mar Bravío y de paso habéis conseguido un poderoso aliado!
Protección contra el Frío/Calor, Santuario Sagrado,
Maldición, Rayo Azul; Lanza los milagros con un +4 a la
tirada.

La armadura de la Diosa del Mar


Al desaparecer, el avatar de la Diosa del Mar dejará atrás el sujetador y las mallas de escamas que portaba. Éstas piezas
de armadura pueden ser llevadas por Humanas y Elfas. El sujetador es tan ligero y fino que permite a la usuaria llevar
otra pieza de armadura en la parte superior.

Mallas de Escamas de Sirena: CA +2. La portadora recibe un +2 adicional a las pruebas de nadar.

Bikini de Batalla de Escamas de Sirena: CA +1. La portadora gana un bonificador +1 a sus pruebas de Personalidad si
no lleva nada más en la parte superior. Si piensas que una mujer que no lleve nada en la parte superior siempre ganará
un bono de Personalidad, aumenta ese bono en +1. Solo puede ser usado por Humanas y Elfas.

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Apéndice 1 – Mapas

Mapa del Templo

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Detalle de la Capilla (Área 1-2)

1 = 1.5m (3’)

Estatua

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Apéndice 2 - Patrón
TENTACLOPIUS
Tentaclopius es un poderoso señor abisal de una dimensión lejana. Fue
juzgado por una comisión inter-dimensional por cometer terribles
atrocidades que incluyen el asesinato de pescadillas, el uso de sus
poderes de sugestión para violar a jovencitas con sus nauseabundos
tentáculos, insultar a abuelitas y otras macabras acciones que solo una
aberración subacuática sería capaz de cometer.
Aunque no lo parezca, Tentaclopius es un poderoso hechicero, experto
en la manipulación física y mental de sus víctimas. Todos los monjes que
le seguían habían sufrido sus ataques psíquicos, de ahí que creyeran que
se trataba de su Diosa. Además, usó sus poderes para transformarlos
poco a poco en algo parecido a él, para así reafirmar su poder sobre ellos
y asegurarse de que le serían fieles.
¿Por qué no usó los mismos poderes contra los jugadores? Tentaclopius
sabía que los caza-recompensas Ga’arlakianos estaban cerca, y que si
usaba sus poderes más de lo necesario sería detectado por ellos, así que
decidió no usarlos para ver si conseguía despistarlos. Además, está muy
debilitado tras su viaje dimensional, así que ha tenido que reducir el uso
de sus hechizos.
Tentaclopius es un ser inteligente, y puede intentar pactar con sus
rivales si cree que puede sacar un beneficio. Si hay algún mago o elfo
entre el grupo, Tentaclopius sentirá la magia del personaje y le ofrecerá
establecer un pacto antes del combate final. El pacto es sencillo:
Tentaclopius será patrón del hechicero a cambio de que destruyan a los
Ga’arlakianos y al avatar de la Diosa del Mar. Prometerá al hechicero
enseñarle varios conjuros de alteración mental y/o física, además de
prestarle su fuerza si algún día se encuentra en graves apuros. Sin
embargo, el pacto es bilateral, y el hechicero tendrá que ayudar a
Tentaclopius cuando se le reclame.
Actualmente Tentaclopius desea vivir en paz en la dimensión de los
jugadores, donde hay suficiente agua para instaurar un nuevo imperio
tentacular subacuático.

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Cuando Invoques a Tentaclopius, tira tu Dado de Acción, y añade tu modificador
de Inteligencia:

Resultados de la prueba de Invocar Patrón:

1-11 ¡Sin efecto! Tentaclopius tiene cosas mejores que hacer en este momento.

12-13 Tentaclopius no tiene tiempo para atender a tus demandas, así que envía dos tentáculos que crecerán de la espalda del
lanzador, quien podrá usarlos libremente. Perdurarán 1d6 horas o hasta que sean cercenados. Cada tentáculo tiene 3PG.
Cada tentáculo permite un ataque extra cada turno, de 1d3 de daño o agarre.

14-17 Del suelo comienza a manar un asqueroso líquido negro muy espeso y pegajoso, cubriendo un área de 12 metros alrededor
del lanzador. Del líquido surgen pequeños tentáculos de no más de medio metro, que intentarán atrapar a todos los que
pisen el líquido negro, impidiendo que se muevan a no ser que superen una Salvación de Reflejos CD10. Si fallan, tendrán
que superar una tirada de Fuerza CD8 para quitarse los tentáculos de encima. El lanzador y sus aliados pueden pasar
sobre el líquido sin problemas.

18-19 Tentaclopius se preocupa por sus sirvientes, pero está demasiado ocupado como para ir a ayudar al hechicero. Sin
embargo, envía 1d4 tentáculos que emergen del suelo, paredes o techos cercanos a los enemigos del conjurador. Los
tentáculos miden 5 metros de largo, tienen 3PG y pueden golpear o agarrar a los enemigos. Sus ataques se hacen con un
+2 a la tirada de golpear y hacen 1d3 puntos de daño. Sin embargo, están fijos en el lugar que aparecieron, donde
permanecerán durante 1d6 horas o hasta que sean cercenados.

20-23 Tentaclopius lanza una onda mental en dirección a tu enemigo más cercano, el cual deberá hacer una Salvación de
Voluntad CD 20 o caerá bajo el influjo de Tentaclopius. Si pifia la salvación sus sesos estallarán y morirá en el acto. Bajo
este estado el rival seguirá ciegamente todas las órdenes del hechicero como si éste fuera su maestro. Si se le da alguna
orden contraria a su naturaleza o de carácter suicida, el afectado podrá intentar salvar contra Voluntad otra vez para salir
del efecto. El efecto dura 1 hora.

24-27 Tentaclopius manipula física y mentalmente a 1d6 de animales de los alrededores para que vayan a ayudar al hechicero.
En 1d3 rondas llegarán las criaturas, que serán animales típicos del área en el que esté el lanzador (pueden ser pájaros,
roedores, peces, incluso lobos u osos… etc). Todos los animales tendrán un par de tentáculos añadidos, los cuales
utilizarán junto a sus armas naturales para atacar a todos los enemigos que haya. La horda de animales se marchará en
1d6 rondas. Las estadísticas de los animales variarán según su tipo, pero todos tendrán dos ataques extra de tentáculos,
cuyo ataque y daño se verá modificado por la fuerza del animal.

28-29 Tentaclopius intenta modificar el cuerpo de tus enemigos. Todo enemigo que esté en un radio de 9 metros del hechicero
tendrá que superar una Salvación de Fortaleza CD 15, o de su cuerpo brotará un par de tentáculos que le atraparán.
Aquellos que pifien la salvación serán asfixiados por los tentáculos. Los afectados podrán intentar zafarse de las ataduras
tentaculadas cada turno con una prueba de Fuerza CD15.

30-31 Tentaclopius concentra su energía mental para abrir una brecha entre dimensiones. El hechicero decide si desea que él y
sus compañeros viajen a cualquier lugar de éste u otro mundo a través de la brecha, o si la brecha aparece bajo los pies de
sus enemigos para enviarlos a una dimensión desconocida.

32+ Te transformas en un avatar de Tentaclopius! Durante 2d6 turnos el hechicero ganará 2d12 tentáculos de 3 metros de
largo, que crecerán alrededor de su cuerpo y podrá controlar para atacar a sus enemigos, protegerse, trepar, nadar… Solo
podrá usar 4 tentáculos para atacar en cada asalto. Si un enemigo golpea al hechicero, aplica el daño primero a los
tentáculos. Si el daño sobrepasa los 3PG el tentáculo será cercenado. El personaje no sufrirá el daño que reciban los
tentáculos por él.

Mientras dure la transformación el personaje podrá respirar debajo del agua y ganará movimiento acuático de 9 metros.

El personaje mantiene el resto de sus habilidades y capacidades habituales.

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ESTIGMA DE PATRÓN:
TENTACLOPIUS
Tentaclopius ansía convertirse en el emperador de un mundo tentaculado. Por ello busca que el
máximo de criaturas, aliadas o enemigas, tengan rasgos tentaculados. Cada vez que un personaje
recibe un estigma de Tentaclopius lanza en la tabla y recibe los efectos. Una vez que se haya recibido
los 6 efectos no será necesario seguir tirando en la tabla.

Resultado de la Tirada 1d6


1 Si se obtiene éste resultado, el lanzador supurará un líquido negro parecido a tinta de calamar cada vez que lance un hechizo, empapándole
y dejando un asqueroso charco negro tras él.

La segunda vez que salga este resultado, de los charcos de líquido negro que exude tras lanzar un hechizo saldrán ligeros tentáculos de no
más de medio metro de largo, que intentarán atrapar a cualquiera que pise el charco (Ref CD8 o no podrán moverse hasta superar prueba
de Fuerza CD8), exceptuando al hechicero.

Cuando se obtenga por tercera vez el resultado, el hechicero exudará el líquido negro de forma permanente, dejando un rastro de líquido
negro y pequeños tentáculos allá a dónde vaya. La personalidad del hechicero bajará 2 puntos permanentemente, pues estará siempre
cubierto en una película de sudor negro muy desagradable.

2 Cada vez que se lance un hechizo, la cara del personaje cambiará brevemente para asemejarse a la de un pulpo. Su cabello se transformará
en pequeños tentáculos, y pequeños tentáculos surgirán del labio superior. Esto durará 1d6 rondas.

Si se obtiene por segunda vez, la transformación modificará también los ojos del jugador, que se volverán grandes como un puño y
completamente negros. Además, la transformación durará 1d6 horas.

En caso de que este resultado aparezca por tercera vez, la transformación anterior será permanente, perdiendo 3 puntos de Personalidad
permanentes. Además, el personaje obtendrá la habilidad de respirar bajo el agua.

3 Cualquiera que se vea afectado por un hechizo del conjurador tendrán que salvar Fortaleza CD 12 o uno de sus brazos se transformará en
un tentáculo durante la duración del hechizo lanzado.

Si se obtiene este resultado por segunda vez, cualquiera que se vea afectado por un hechizo del conjurador tendrá que superar una salvación
de Fortaleza CD 12 o sus dos brazos se transformarán en tentáculos. Esto durará dos veces la duración del hechizo.

La tercera vez que aparezca este resultado, los resultados anteriores se aplicarán permanentemente a todo aquel que no supere una salvación
de Fortaleza CD 12 tras recibir un hechizo del conjurador.

Los hechizos de efecto inmediato como “Misil Mágico” no se ven afectados. Solo se afectarán los hechizos con duración como “Hechizar
persona, Dormir o Escalada Arácnida”.

El conjurador es inmune a la mutación provocada por sus propios hechizos.

4 El cuerpo del hechicero se vuelve ligeramente gomoso como un pulpo.

Si se obtiene una segunda vez, la piel adquiere una textura aún más gomosa que antes, y puede doblar cualquier parte de su cuerpo de
formas extrañas debido a la elasticidad.

Si se obtiene por tercera vez, la piel se vuelve de un color azulado y se hace tan elástica que le proporciona un +2 de CA de forma natural,
pero pierde 3 puntos de Personalidad debido a su extraño aspecto.

5 Tentaclopius es una criatura acuática, y desea que todo su imperio vuelva al mar. El lanzador adquiere la misma afinidad por el agua que
su amo, y necesita remojarse lo antes posible. Esa sensación de necesidad le impondrá un penalizador de -1 en todas sus tiradas hasta que
pueda zambullirse por completo en agua. El penalizador se incrementará en 1 por cada 24 horas que el hechicero pase sin sumergirse en
agua.

Si vuelve a salir este resultado, el hechicero sufrirá un penalizador de -2 que perdurará hasta que se zambulla, y el penalizador se
incrementará en 2 puntos por cada 24 horas que el hechicero pase sin sumergirse en agua.

En caso de que aparezca por tercera vez este resultado, el personaje tendrá que pasar al menos una hora en remojo cada día, o sufrirá un
penalizador de -2 a todas sus tiradas el resto del día. El penalizador aumentará en dos puntos por cada día que pase sin que se remoje
durante esa hora.

6 A Tentaclopius le encanta que le hagan ofrendas materiales. Cada mañana el hechicero hará una salvación de Voluntad CD 15 y si falla, en
su afán por contentar a su maestro, hará una ofrenda a Tentaclopius de al menos 1d20po. La ofrenda puede ser hecha con dinero u objetos
que igualen o superen esa cantidad. La ofrenda la hará lanzando los objetos al mar, un pozo de los deseos, o llevándolos al templo de la
Diosa del Mar si está cerca de él. La segunda vez que aparezca el resultado, el hechicero hará una ofrenda de 2d20po de la misma forma que
antes. La tercera vez que salga este resultado, el personaje tendrá que salvar contra Voluntad CD22 cada mañana, o hará una ofrenda de
2d100.

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CONSUNCIÓN ARCANA:
TENTACLOPIUS
Cuando un hechicero utilice la consunción arcana para mejorar sus hechizos, tira en la siguiente tabla:

1 El hechicero empezará a vomitar varios litros de un líquido negro entre dolorosas convulsiones. Los vómitos durarán 1d4 rondas en los que
el personaje no podrá actuar, y serán el motivo de que el personaje pierda los puntos Fuerza, Vigor o Agilidad utilizados para la consunción
arcana (a decisión del jugador).

2 Tentaclopius demanda un sacrificio al hechicero. Éste podrá quemar hasta 10 puntos de habilidad sin realizar ninguna acción más ni perder
característica alguna. El hechicero tendrá 24 horas para sacrificar a una criatura humanoide ahogándola en agua. Si no consigue efectuar el
sacrificio, el hechicero perderá los puntos de habilidad consumidos a discreción del juez.

3 Tentaclopius usará sus poderes psíquicos para ahondar en la mente del hechicero y robarle recuerdos que le puedan ser de utilidad para
comprender y dominar este plano de existencia. Durante 1d6 rondas el hechicero recibirá un bono de +1 a sus siguientes hechizos por cada
2 puntos de Personalidad o Inteligencia que gaste (o cualquier combinación de ambas). El hechicero estará muy confundido tras la sonda
mental, y tendrá que hacer una Salvación de Voluntad CD 15 para saber dónde está y qué está haciendo. Si falla, perderá la noción de lo que
estaba haciendo durante 1d6 asaltos, pudiendo actuar de forma totalmente impredecible (lanzando hechizos no adecuados a la situación,
atacando a aliados… etc, a discreción del juez).

4 Cuatro tentáculos saldrán del suelo e intentarán apresar a un aliado aleatorio del hechicero si no pasa una salvación de Reflejos CD 15. Si
pasa la salvación no ocurrirá nada, los tentáculos desaparecerán por donde vinieron y la consunción arcana se da por fallida. Si falla la
salvación, los tentáculos le apresarán, e infringirán daño a Fuerza, Vigor o Agilidad igual a la cantidad de puntos de consunción usados por
el hechicero. El personaje escogido por los tentáculos puede ofrecerse para la consunción arcana, ignorando la tirada de Reflejos y dejándose
coger.

Si el hechicero está solo o no tiene aliados, los tentáculos le apresarán a él.

El Templo del Mal Tentacular


Por Daniel Llorca Guerra

Ilustración de cubierta por Resil (http://dmresil.deviantart.com/)

Mapa del templo por +Eneko Menika

El resto de imágenes que aparecen en el módulo pertenecen a sus respectivos dueños.

Dedicado a Gema Galván de la Fuente, quien tiene una extraña fijación por las criaturas con tentáculos.

Éste módulo ha sido escrito para el concurso “La Mudanza del Goblin” que organiza +Eneko Menika en su blog
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es/

Espero que disfrutéis tanto de esta aventura como he disfrutado yo diseñándola.

Podéis contactar conmigo en daniel.llorcaguerra@gmail.com o en G+. Me encantará leer vuestras opiniones sobre el
módulo, así como críticas, lloros, o lo que venga.

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