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Campaña Ascension

Prologo (todos los jugadores) barco de rojas velas, presionada por el pie del verdugo contra el
tocón de ejecuciones.
En el alba del año 2004 de acuerdo con el calendario del
Imperio, una extraña embarcación atraca silenciosamente en los Desde hace poco algunas bandas de Hermanas Sigmaritas han
muelles de la ciudad de Mordheim, antiguamente una próspera comenzado a ejecutar en público a aquellos “impuros” que
metrópolis, que yace en ruinas desde hace ya varios años. capturan, como ejemplo para todos los que puedan querer
internarse en Mordheim. La muchedumbre se agolpa alrededor
Desde la caída del Martillo de Sigmar sobre la ciudad, vagan por de la plataforma de madera improvisada a las afueras de la
ella casi tantos siervos de los ruinosos poderes del caos como ciudad, ansiosos por ver el reluciente martillo sigmarita reducir a
bandas de rufianes han respondido a la promesa del oro fruto de sanguinolenta pulpa el cráneo del cautivo. La impaciencia puede
saquear la ciudad. Incluso algunos piratas han surcado el mar palparse en la plaza.
hacia los muelles de Mordheim, dirigiendo lentos galeones y
ágiles corbetas hasta donde los traicioneros escombros que Vuestra banda está allí también, intentando ganar unas monedas
llenan el lecho del río les permitían. Pero ésta no es una nave “rescatándolas” del bolsillo de la gente lo bastante entusiasmada
convencional. Sus velas son rojas como la sangre seca, y su con el espectáculo como para prestar atención al sonido de una
diseño, ajeno a esta parte del Antiguo Mundo. Con el crujido afilada cuchilla cortando el cordel que ata su bolsa de monedas a
continuo de la madera vieja, el pesado leviatán se mueve río su cinto.
arriba hasta el amarradero, aplastando el agua bajo su chata proa,
más que cortándola con elegancia. La ausencia de viento no
La confesión del marinero se entrecorta cada vez más por sus
parece ser un impedimento para su avance, pues un sonoro cha-
sollozos, pero entre el griterío de la turba, algo capta vuestra
poteo delata una noria que en popa empuja la nave, como si de
atención: “Yo no tuve nada que ver... Fue el capitán quien nos
un molino a la inversa se tratase, a través de la niebla que
trajo, en busca del Libro. -¡Lo juro!- Había conseguido algunas
siempre rodea al río.
páginas gracias a un mercante que asaltamos... que él asaltó -Por
favor, ¡Piedad!- Él quería el libro, porque le prometía un poder
Viendo ese barco, un erudito quizás habría podido reconocer el inimaginable -¡Un momento por los lo que más queráis!-
estilo de las tierras de Cathay en el diseño de la embarcación. Entonces las sombras llegaron... Quemamos las hojas que
Quizás, incluso habría sospechado debido a las inscripciones del teníamos del libro y escondimos sus cenizas, pero siguieron
casco, que se trata de la famosa NinJin-Hao; La nave Insignia llegando y se nos llevaron uno a uno... ¡Uno a uno!... pero
Cathayense del pirata Dhen-go Riika, conocido por aterrorizar perdonadme la vida y os entregaré las cenizas... ¡Puede que aún
las naves que surcan la Ruta de la Plata. Un pirata acerca del cual se pueda leer algo! ¡Algún sabio podrá encontrar el libro con
circulan decenas de leyendas que afirman que es practicante de ellas! -Jin-shi podría... él ya sabía que estaba en esta ciudad... él
magia negra, consagrado a los poderes del Caos a cambio de fue quien se lo dijo a Kifu... pero fue el tercero al que se
buenos vientos. Pero cualquier observador que creyera conocer llevaron...- ¡Tendréis el libro, mujeres! ¡Será vuest…”
la nave jamás habría esperado estar en lo cierto, pues encontrar a
alguien así tan al oeste de Cathay es un acontecimiento inédito. Una explosión de sangre y esquirlas de hueso salpica el rostro de
La nave se detiene, y una pesada plancha de madera es tendida las gentes en las cuatro primeras filas mientras un grito de júbilo
por la borda. ensordecedor recorre toda la plaza. Quizás hayáis sacado de ésta
tarde algo más que unas pocas monedas. Puede que merezca la
Tan pronto como se escucha el impacto de la madera sobre los pena echarle un vistazo a ese barco...
adoquines de los amarraderos del muelle, dos figuras
fantasmagóricas atraviesan la niebla en completo silencio. Dhen-
go Riika al frente, vestido con sus sedas de Cathay, observa la
Antes de comenzar
ciudad con ojos rebosantes de avaricia y triunfo a partes iguales.
Ha venido a por algo, y parece obvio que está cerca de ESTRUCTURA DE LA CAMPAÑA
conseguirlo.
Esta campaña es una campaña lineal formada por cinco
Su cara se torna en una mueca terrible mientras su segundo de escenarios con gran cantidad de reglas especiales e inter-
abordo, Ju-Fus Tiku, le hunde un puñal con mango enjoyado conectados por una narrativa. Las acciones llevadas a cabo en un
entre las costillas. Aquí acaba la leyenda del gran Dragón de las escenario modificarán las posibilidades de éxito en las siguientes
Especias, y con su antiguo comandante esforzándose por respirar batallas.
a sus pies, comienza la de Su-Jut Kifu, el Tigre del Mar. Y pronto,
mucho más que eso: un Dragón. Esta campaña sigue a grandes rasgos las reglas estándar para
jugar campañas en Mordheim. Se juegan los escenarios en el
Pero un tigre no es rival para los poderes ruinosos del Caos, y la orden indicado en este documento, y entre cada escenario, se
historia de Kifu dista mucho de ser una leyenda de victoriosas procede a resolver heridas, realizar avances por incremento de
conquistas y grandes saqueos. No se conoce lo ocurrido tras ese experiencia de las miniaturas, explorar la ciudad de Mordheim, y
momento, ya que los pocos supervivientes de la tripulación, comprar/vender piedra bruja y otros objetos de la manera
capturados por las Hermanas Sigmaritas, comienzan a balbucean habitual, preparándose así para jugar el siguiente escenario.
al llegar a este punto de su relato. Quizás Dhen-go Riika habría
tenido más éxito en el saqueo, pero no habrá forma de saberlo, y Esta campaña está pensada para ser jugada entre 2 y 4 jugadores.
poco importa ya eso a ese harapiento mestizo cathayense. Un
marinero cuya cabeza está, cinco días después de su llegada en el

Consideraciones con respecto al secreto hacia los ELEMENTOS NECESARIOS PARA JUGAR LA
jugadores: este documento asume que quien lo está leyendo es CAMPAÑA
un juez imparcial en la campaña. Es recomendable que los
jugadores no conozcan ciertos datos acerca de los escenarios Para jugar la campaña serán necesarios los siguientes elementos
antes de tiempo, pues así podrán reaccionar ante cambios proporcionados por el director del juego, más allá de las
inesperados y ver desenvolverse la historia ante ellos. Como guía miniaturas de la banda de cada jugador
general, es recomendable seguir esta estructura:
Miniaturas:
0 Revelar el prólogo a los jugadores. Cuatro miniaturas que representen Guardias
Mercenarios.
1 Escenario 1: Quien roba a un ladrón
Una miniatura que represente al Bibliotecario, un
2 Escenario 2: Cenizas a las cenizas. brujo Skaven.
3 Escenario 3: La taberna de las botellas voladoras. Trece miniaturas de alimañas Skaven.
4 Escenario 4: Visita a la biblioteca. Una miniatura de tamaño equivalente a una Rata.
Ogro Skaven para representar el Avatar de la Rata
5 Escenario 5: Ascensión (dividido en dos actos). Cornuda.

Para cada escenario: Marcadores:


Un total de 3 marcadores de barril por jugador.
Revelar el planeamiento del escenario a los jugadores, 2 Un total de 4 marcadores de libro en total.
añadiendo la parte exclusiva para cada jugador (si la
hay). 3 Cuatro contadores “entradas a las cloacas de la
Revelar las reglas del escenario ciudad”.
Jugar el escenario
Revelar el epílogo del escenario Escenografía:
Realizar las acciones posteriores a la batalla (heridas, Un barco de 50 x 20 cm aproximadamente.
exploración, venta...). Edificios suficientes para reconstruir una parte de la
ciudad de Mordheim.
Es adecuado también que no se revele a los jugadores Una superficie de 180*40 cm que represente un río.
información referente a las miniaturas o elementos de Un edificio lo bastante grande como para representar
escenografía que ha de tener preparado el director de la campaña una taberna.
para los escenarios que todavía no han sido jugados, a fin de no Un edificio que pueda representar una antigua
dar pistas a los jugadores de qué está por venir, puesto que sería biblioteca derruida.
ideal que los jugadores se enfrentasen a los escenarios sin más Dos pequeños edificios que puedan funcionar como
información que la imprescindible y experimenten la historia de polvorines.
la campaña de manera gradual. Un elemento de 20 x 20 centímetros que represente la
zona para un ritual.
Por ello, es aconsejable extraer de este documento los Suficientes escombros y otros elementos para llenar el
fragmentos necesarios de texto y proporcionárselos a los tablero de objetos con los que interactuar.
jugadores apropiados cuando llegue el momento adecuado, ya
sea en papel, en mano o por correo, leyendo en voz alta ante
todos los jugadores únicamente aquellos textos que no estén
destinados a un jugador en concreto.

Puesto que la campaña se compone de escenarios


complejos, también puede ser recomendable pone
las normas de los escenarios a disposición de los jugadores.

Los Pedazos de papel quemado. La primera ve


que una banda obtenga ese objeto, habrá de apuntars
en su hoja de banda. En caso de obtener más, s
especificará cuántos pedazos de papel quemad
posee la banda. No hay límite al número de
pedazos de papel que puede poseer una banda
Cuantos más pedazos de papel se posean, má
posibilidades habrá de conseguir una mejo
posición en cierto escenario.

El Libro de las Cloacas. Una vez una band


haya conseguido este objeto, se apuntará en l
hoja de banda. Este ítem no tiene propiedade
especiales, y su función es únicamente
determinar el rol que jugarán las banda
en el siguiente
escenario d
la campaña.
Escenario 1: Quien roba a un ladron…
PLANTEAMIENTO (TODOS LOS JUGADORES)

La zona del muelle es el mejor lugar en el que empezar a buscar.


a
b
c
d
e
1
2
4
3
1
2
1
4
3
5
6
8
7

 
 
 
 
 
e











Identificar el barco de los piratas cathayanos es sencillo. La de la ciudad en un nivel más elevado que la superficie del río,
embarcación continúa cubierta por la niebla que oculta la mayor suma 4 cm a la distancia escogida para calcular la fuerza del
parte del río, pero parece que eso no ha impedido que la nave ya impacto. Esa miniatura acabará inmediatamente su fase de
haya sido saqueada. Probablemente las primeras en despojar al movimiento
pirata de sus tesoros fueron las Hermanas Sigmaritas que los
capturaron como prisioneros. Pero existe la posibilidad de que, si Cada vez que una miniatura comience una fase de movimiento,
estaban bien escondidas, esas hojas quemadas del libro que tanto tira un dado por esa miniatura. Un resultado de 1 hará que esa
temían los piratas hayan sido pasadas por alto. miniatura haya quedado fuera de combate (probablemente
ahogada). Las miniaturas con armadura pesada sufren ese
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA destino con un resultado de 1 ó 2.

Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 120*180 Una miniatura en el agua llevará a cabo su fase de recuperación
cm que representará una zona de los muelles de Mordheim, en la de manera normal, pero no podrá atacar, lanzar hechizos o
que atracó el barco del temido pirata. Se dejará una banda de 40 combatir en modo alguno durante su turno. Además, contará
centímetros como río a lo largo del centro de la mesa, paralelo a como “en cobertura” ante cualquier disparo que se efectúe
uno de los lados. Ha de colocarse una embarcación de unos contra ella y, si no está aturdida, podrá desplazarse como si
50x20 cm en el centro de la mesa, asegurándose de que sea estuviera “derribada”. Así mismo, si no está “aturdida” o
accesible desde ambas orillas del río, ya sea por la posición de la “derribada” y está peana con peana con un elemento que
propia nave o por la existencia de pequeños botes o otras sobresalga del río, la miniatura puede superar un chequeo de
plataformas que podrán usarse para subir a bordo del barco iniciativa para trepar y salir del agua. Si lo supera, coloca la
cathayano. Distribuye el resto de la mesa con otros edificios y miniatura en la superficie seca, lo más cerca posible del punto
plazas, reproduciendo una zona corriente de la ciudad de desde el que trepaba y continúa moviendo la miniatura de forma
Mordheim, o bien permite que los jugadores coloquen normal (Teniendo en cuenta la distancia ya recorrida -en vertical
elementos de escenografía por turnos con esa misma intención y horizontal- hasta ahora para evitar exceder en esta fase el
hasta obtener un resultado satisfactorio. Es muy recomendable movimiento total de la miniatura por error). En caso de fallar el
que la superficie de la ciudad esté sobre-elevada con respecto del chequeo para trepar, ha de volverse a calcular la caída de la
río entre 4 y 5 cm. miniatura, dejándola en el lugar que ocupaba antes de chequear.

4 Robar al ladrón: el barco ha sido saqueado, pero todavía puede


5 5 contener riquezas ocultas. Una búsqueda exhaustiva podría
3 arrojar buenos resultados. Quizás queden sedas robadas ocultas
4 4
4 bajo alguna plancha de madera, o tarros de especias tras alguna
pared falsa.

2 2
1.
2.
Agu
Embarcacione
Un miembro de la banda que esté en el barco puede buscar
3. Pavimento de ciuda tesoro, siempre que no haya miniaturas enemigas a menos de
4. Edificio 2 1
5. Zonas de despliegue 10cm de él, no haya atacado a ninguna miniatura enemiga, y no
2 esté trabada en comba- te cuerpo a cuerpo. Una vez haya
2 decidido buscar tesoro no podrá mover ni atacar hasta el
siguiente turno, o hasta ser impactado por un enemigo. Si es
4 impactado antes del comienzo de su próxima fase de
3 recuperación, la miniatura no habrá podido buscar con
4 4
5 5 tranquilidad, y no habrá encontrado nada. Si no ha sido
impactado durante ese periodo, tira 2d6 y considera que la
miniatura ha encontrado lo siguiente:
REGLAS ESPECIALES
2- Un fragmento de piedra bruja.
¡Hombre al agua! El agua siempre es peligrosa, 4- Una espada.
especialmente si hay corriente, para aquellos que portan 6- Nada, la búsqueda ha sido infructuosa.
pesada armadura. El río que atraviesa Mordheim es 9-1 Un pedazo de papel quemado (ha de ser apuntado en
extremadamente traicionero, y aunque se puede atravesar a la hoja de banda).
nado, se cuentan por cientos las personas que han caído víctimas 11-1 1d3 gemas (Valen 10 coronas de oro cada una).
de corrientes repentinas, acabando ahogadas y pudriéndose en
algún remanso entre las pilastras de algún puente, o aplastadas No sería capaz de ver tres goblins montados en un
contra alguna embarcación. Centauro: todo el río que atraviesa Mordheim está envuelto en
una espesa niebla que dificulta la visión. Las armas de proyectiles
Una miniatura que sufra un resultado de “derribado” o no pueden dispararse a largo alcance en este escenario,
“aturdido” a menos de 3cm. de la superficie del río estará únicamente a corto alcance (la mitad de su alcance total).
obligada a realizar un chequeo de iniciativa. Si lo falla, habrá
caído al agua. La miniatura habrá de colocarse sobre la superficie INICIO DE LA PARTIDA
del agua en el punto más cercano a aquel desde el que ha caído, y
no podrá hacer otra acción durante ese turno. Lo mismo Los jugadores decidirán quién será el primer jugador y el orden
ocurrirá si una miniatura falla un chequeo de iniciativa para sal- de des- pliegue de la manera habitual. Cada banda desplegará a
tar de una plataforma a otra saltando un vacío con agua. menos de 30cm de una esquina del tablero (esquinas opuestas, si
se trata únicamente de dos jugadores).
Las heridas derivadas de la caída según el reglamento general de
Mordheim por haber fallado el salto se aplicarán de la manera FIN DE LA PARTIDA
habitual, midiendo la distancia del punto más alto de la trayecto-
ria del salto (o el punto en el que la miniatura ha sido derribada)
hasta la superficie del agua como referente para la fuerza del im- El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de una de
pacto. En caso de que no haya sido posible colocar el pavimento las bandas sobre el tablero, declarándose esa banda como
vencedora.
3
8
5
a

0
2
s

EXPERIENCIA perder tiempo. (La banda gana un pedazo de papel quemado).


Tras un apresurado viaje, la banda se encuentra ante el
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que improvisado campamento mercenario, y comienza a infiltrarse
sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia silenciosamente hasta llegar a los edificios medio derruidos que
los soldados de fortuna emplean como polvorín. Justo ahora
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana empieza a amanecer...
+1 punto de experiencia.
PLANTEAMIENTO (RESTO DE JUGADORES)
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate El día amanece con un golpeteo rítmico en la puerta de la
guarida. El in- formador se desliza al interior, con un pequeño
+1 Por Pedazo de Papel Quemado: la miniatura que haya pedazo de papel quemado en la mano y nueva información para
conseguido al menos un pedazo de papel quemado gana +1 punto el líder de la banda. Sus sospechas parecen fundadas: El papel
de experiencia (conseguir varios no da experiencia extra) está en los barriles... ¡Las Hermanas de Sigmar han vendido la
pólvora a una banda de mercenarios! Y lo peor es que la banda
BENEFICIOS ADICIONALES no es la primera en hacerse con esa información. Otra banda de
rufianes se ha adelantado y se ha infiltrado ya en su improvisado
campamento, en el que los barriles de pólvora están
Vencedores: la banda ganadora podrá lanzar un dado extra almacenados. El resto de las páginas del libro que estaban en
durante la siguiente fase de exploración. posesión de los piratas deben estar en esos barriles. ¡Es necesario
hacerse con ellos si la banda quiere tener alguna posibilidad de
EPÍLOGO (TODOS LOS JUGADORES) encontrar el resto del libro! (la banda gana un pedazo de papel
quemado)
La banda apenas ha encontrado diminutos fragmentos de papel.
Al parecer alguien sacó de allí la mayor parte de ellos en el ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
saqueo, antes de que torturaran a los marineros. Pero, ¿quién
querría hojas de papel quemado? A menos que estuvieran Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 120*180
escondidas en algún otro objeto que sí se han llevado... cm que representará una zona típica de la ciudad de Mordheim.
Antes de comen- zar, se ha de reservar un área despejada en el
Ante la frustración de la banda, los dirigentes de la misma se centro de la mesa, a 40 cm de los bordes del tablero, y disponer
reúnen. Existen ciertos indicios a considerar que pueden llevarles en ella dos pequeños edificios que servirán de fortines
hasta el resto del papel quemado, la llave del libro que oculta ese controlados por los mercenarios, ocupando una posición central
“increíble poder”... Casi to- dos los fragmentos estaban en el en la mesa. Estos pequeños edificios serán los únicos que podrán
Santa Bárbara... ¡Maldita sea, las pocas hojas hechas cenizas que ocupar este espacio central del tablero. Distribuye el resto de la
queden deben de estar escondidas dentro de los barriles de mesa con otros edificios y plazas, reproduciendo una zona
pólvora! ¿Dónde están esos barriles? corriente de la ciudad de Mordheim, o bien permite que los
jugadores coloquen elementos de escenografía por turnos con
esa misma intención hasta obtener un resultado satisfactorio.
Cada uno de los jugadores coloca por turnos 1D3 barriles de
Escenario 2: Cenizas a las cenizas pólvora dentro de los pequeños polvorines del centro de la mesa.
Así mismo, han de colocarse cuatro miniaturas neutrales que
representan guardias mercenarios, uno en cada esquina del área
PLANTEAMIENTO (TODOS LOS JUGADORES) despejada, con un mínimo de 30 cm entre ellas.
Conforme la banda regresa a su guarida, el líder y sus 3
lugartenientes están cada vez más convencidos de que las hojas 4
3 2
restantes están en los barriles de pólvora. Pero ¿Para qué 3
querrían las Hermanas de Sigmar la pólvora? La pregunta queda 3
3 3
flotando en el aire enrarecido de la guarida de la banda. Es
4
extraño, pues las Hermanas no son conocidas por su uso de la
pólvora. ¿Quizás la hayan vendido? ¿A quién? ¿Realmente están 1 1
3
las hojas del libro dentro de esos barriles? Es hora de enviar a los 4
3 3
informadores. El líder de la banda, acompañado por un par de
secuaces, se interna en un oscuro callejón en el que se encuentra
1 1 3
con una figura encapuchada. Tras una larga conversación, el
4 3 3
capitán saca una corona de oro de la bolsa que lleva al cinto y la
deposita en la mano del encapuchado. El resto del pago se
1. Guardias Mercenario
realizará cuando la banda tenga la información. Esta es una de las 2. Pavimento de ciuda 2
muchas leyes que han de respetarse si quieres seguir vivo en 3. Edificio 3
4. Zonas de despliegue 4
Mordheim:”Nunca pagues a nadie por adelantado” . La capa de
la sombría figura ondea a medida que ésta se aleja y su silueta se
funde entre las sombras. Si hace honor al trato, la información REGLAS ESPECIALES
debería de llegar pronto. Si no, la banda tendrá algo más que
palabras con él. Esto pesa un quintal, jefe. Un barril lleno de pólvora pesa
bastante, pero un hombre fuerte no debería tener demasiados
PLANTEAMIENTO (JUGADOR VENCEDOR DEL problemas para cargar con al menos uno.
ESCENARIO ANTERIOR) Cualquier miniatura que pueda ganar experiencia puede recoger
un marcador de barril tocándolo con su peana durante su fase de
En mitad de la no- che, el informador regresa a la guarida con un movimiento. Una miniatura únicamente puede llevar un barril
pequeño pedazo de papel quemado en la mano y se reúne con el como máximo, pues su prioridad es escapar. El barril no puede
líder de la banda. Tras unos minutos, el líder comienza a gritar cambiar de manos voluntaria- mente, de una miniatura amiga a
órdenes y poner en pie a toda la banda. Las Hermanas han otra, a menos que se deje caer y sea recogido por otra miniatura.
vendido los barriles con pólvora a un comerciante, y no se debe Una miniatura que porte un barril puede correr, pero no cargar
de manera normal. La miniatura podrá dejar el barril en
s

cualquier momento de su movimiento y detener ahí su barril de pólvora puede escoger retirarse del tablero si llega en su
movimiento sin repercusión alguna. En caso de que continúe fase de movimiento a tocar el borde del mismo. Por cada
moviéndose tras dejar el barril, se considera que el barril se ha miniatura retirada de esta manera la banda gana un pedazo de
“golpeado”. Si una miniatura es cargada, dejará el barril en ese papel quemado. Una banda que se retira deja en el suelo los
lugar, y se considera que el barril se ha “golpeado” Podrá barriles, no escapa con ellos.
recogerlo automáticamente en su fase de recuperación siguiente
siempre que sus enemigos estén derribados, aturdidos, o fuera de Burlar la vigilancia. Los polvorines están vigilados por
combate. Una miniatura cargada con un barril no puede trepar algunos mercenarios. Puede que estos chicos, normalmente en el
hacia arriba o dejarse caer hacia abajo. Sí puede usar escaleras, más bajo escalón de la jerarquía del grupo mercenario, no sean
pero se considerarán terreno difícil y su movimiento en ellas se demasiado listos, pero incluso patanes como estos serían capaces
verá reducido a la mitad. Si una miniatura portadora de un barril de darse cuenta de que pasa algo raro si un desconocido entra en
ha movido, tirará 1d6 al final de la fase de movimiento, con 1 o el polvorín y sale con un barril al hombro. Hay 4 Guardias
menos, la miniatura deja el barril, y se considera que el barril se Mercenarios en este escenario
ha “golpeado”. Si la miniatura no solo ha movido sino que
también ha corrido, resta 1 a esa tirada de dado. Una miniatura Guardia Mercenario
que carga con un barril se considera en todo momento “en
cobertura” por lo que la habilidad de proyectiles de una M HA HP F R H I A L
miniatura que le dispara tiene un penalizador de -1, de acuerdo 10 3 3 3 3 1 4 1
con el reglamento. Si una miniatura dispara al portador del barril
y falla la tirada para impactar por ese -1, el disparo ha impactado Armas/Armadura: el Guardia Mercenario va equipado con
en el barril, y se considerará que el barril ha sido “golpeado”. En una daga, una espada, una ballesta y un casco
caso de que la portadora del barril resulte derribada o aturdida
por ataques a distancia, deberá superar un chequeo de iniciativa REGLAS ESPECIALES
o habrá dejado caer el barril, considerándose que ha sido
“golpeado”. ¡¿Quién anda ahí?!: El Guardia Mercenario se comportará
siempre del mismo modo: no interaccionará con otra miniatura
a menos que la “detecte” antes. Toda miniatura que acabe su fase
¡Maldita sea! ¡Cuidado con las chispas! Los barriles están
de movimiento a menos de 20 cm será “detectada”. Las
tremendamente dañados, y los arcos metálicos que los sostienen,
miniaturas que acaben su fase de movimiento entre 20 y 40 cm
muy oxidados. Manipularlos es peligroso... y cualquier golpe
del Guardia y tengan línea de visión al Guardia, harán un
puede hacer saltar fatales chispas. Si un barril se ha “golpeado”, el
chequeo de iniciativa. Si lo fallan, serán “detectadas”. Toda
jugador cuya miniatura dejado caer el barril tira 1d6. Con un 5+,
miniatura que dispare contra un Guardia será “detectada” para
el barril estalla, y el marcador se elimina de la partida. La
ese Guardia.
miniatura portadora del barril y cualquier miniatura en con-
tacto peana con peana recibirán 1d3 impactos automáticos de
¡Quieto o disparo!: El Guardia Mercenario nunca moverá o
fuerza 4, mientras que todas las miniaturas en un radio de 5 cm
cargará, aunque se defenderá en cuerpo a cuerpo. Se limitará a
sufrirán un impacto automático de fuerza 3. Además, todo barril
disparar con su ballesta a una miniatura tan pronto sea
o miniatura portadora de un barril que esté dentro del área de
“detectada” siempre que tenga línea de visión hasta ella (es decir,
explosión se considerará que “puede haber sido golpeado”,
actuará en el turno del jugador propietario de la miniatura
pudiéndose producir una explosión en cadena. En caso de que la
detectada tantas veces como miniaturas suyas detecte).
causa de que el barril sea golpeado sea un impacto causado por
un arma de pólvora (ya sea por fallar al intentar impactar contra
la miniatura portadora del barril, o porque la miniatura del barril Como me vaya, me la cargo: El Guardia Mercenario no se
ha sido derribada o aturdida por un arma de pólvora) el barril retirará
estallará con 4+ en lugar de 5+.
Difícil de tumbar: El Guardia Mercenario jugará una fase de
¡Cuidado conmigo, que estoy muy loco! Los guerreros recuperación cada vez que un nuevo jugador comience su turno.
especialmente temerarios pueden llegar a usar los barriles como El Guardia Mercenario no tiene un turno propio, simple- mente
arma. Una miniatura que porta un barril no puede cargar de actuará cuando se indique en sus reglas especiales.
manera normal, pero sí podrá hacerlo de la siguiente manera si
supera un chequeo de liderazgo. La miniatura cargará de manera INICIO DE LA PARTIDA
habitual contra el enemigo y antes de combatir, dejará caer el
barril, que se considerará “golpeado”. Si el barril explota debido a La banda considerada ganadora del escenario “Robar a un
esta carga, la miniatura portadora podrá realizar un chequeo de Ladrón” desplegará a menos de 20 centímetros del centro de la
iniciativa para apartarse de la explosión, sufriendo únicamente mesa y tendrá el primer turno. El resto de los jugadores
un impacto automático de fuerza 3 en lugar de 1d3 impactos decidirán entre ellos el orden de juego y de despliegue de la
automáticos de fuerza 4 que sufriría normalmente, y que sí manera habitual. Cada una de esas bandas desplegará a menos de
afectarán a la miniatura cargada. Resuelve el resto del combate 45cm de una esquina del tablero (Esquinas opuestas, si son 2
de la manera habitual. Otra opción que tiene la miniatura para jugadores).
usar el barril como arma es, en caso de estar junto a un desnivel,
dejarlo caer al piso inferior. Coloca el barril directamente debajo FIN DE LA PARTIDA
de la miniatura, en la planta inferior, y considéralo como
“golpeado”, considerando a efectos de la regla “¡Maldita sea! El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de una de
¡Cuidado con las chispas!” que todas las miniaturas a 2 cm del las bandas sobre el tablero, declarándose esa banda como
barril son “la miniatura portadora del barril”, y sumando 1 por vencedora, o bien cuando no quedan barriles sobre el tablero. La
cada 3 cm de altura recorridos por el barril a la hora de tirar para banda vencedora será aquella que ha sacado más barriles del
comprobar si el barril explota. escenario, o bien aquella que no se ha retirado, en caso de que
ninguna banda haya sacado barril alguno.
Escapar con la pólvora. El objetivo de la misión es escapar
con los barriles para poder extraer el papel que contienen.
Quedarse merodeando por el lugar solamente servirá para acabar
con una saeta atravesando el cráneo de los secuaces. Lo
importante es volver de esta misión con tan- tos barriles y
secuaces vivos como sea posible. Una miniatura cargada con un
.

EXPERIENCIA dirigiendo desde la otra punta del bar a vuestra banda, mientras
agarra por el jubón a uno de vuestros secuaces.
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que
sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia - ¡Tú hiiijo de una rrata! (hip) ¡Páganos larrronda!
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana
Vuestro secuaz propina una patada al borracho y se libera,
+1 punto de experiencia.
corriendo hacia vuestra mesa. El otro grupo os mira con cara de
muy pocos amigos.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate
- ¡AAAhfg! ¡Lo vaiz a (hip) pagarr!
+1 Por escapar con un barril. Cualquier miniatura que
consiga salir por un borde del tablero con un barril gana +1 punto PLANTEAMIENTO (JUGADOR 2)
de experiencia
La banda se encuentra tranquila, bebiendo y divirtiéndose en la
BENEFICIOS ADICIONALES posada después de un duro día de trabajo intentando separar las
hojas quema- das y la ceniza de la pólvora para dejarlas con un
Vencedores. la banda ganadora podrá lanzar un dado extra conocido anticuario que promete poder identificar su origen e
durante la siguiente fase de exploración indicaros dónde encontrar libros de parecido material.
Repentinamente, una persona pasa por vuestro lado. Visto de
Oro negro. La banda vencedora podrá vender la pólvora de los reojo, parece tratarse de un aventurero, y es posible que tenga al-
barriles, ganando 1D6 coronas por cada barril sacado por el guna información de interés para la banda... aunque para ser
borde del tablero. sinceros, lo veis bastante borroso y si no se moviera por sí solo
por la sala, no estaríais seguros de si es una persona o una fregona
EPÍLOGO (TODOS LOS JUGADORES) apoyada en la pared. El héroe de más rango presente,
amistosamente, le dice:
Tras jugarse el cuello para recuperar alguna página más para
poder encontrar el libro original, la banda vuelve a su guarida. -Disculpe, amable señor. Parece usted una persona interesante, con la que
Más vale no acercarse al campamento mercenario en unas me gustaría tener una conversación. Le parecería justo que
cuantas semanas, pues la cosa estará bastante caliente en cuanto compartiéramos un par de rondas a su salud? ¿Puede usted pagar la
el jefe mercenario se entere de lo ocurrido. Desde luego, no es de primera?
envidiar la suerte que correrán los encargados de vigilar los -No…No...tengo coronas, mi jefe administra el dinero... -responde el
polvorines, si es que alguno sobrevive. Es el momento de hablar aventurero.
de nuevo con los informadores y contactar con alguien que sea -Podrías indicarme de quién se trata, me interesa mucho compartir
capaz de averiguar a partir del papel recuperado, dónde hacerse nuestras experiencias.
con el libro. Mientras tanto, quizás sea conveniente dar a la
banda un merecido descanso. ¿Dónde está una buena taberna Vuestro héroe le pone la mano sobre el hombro amigablemente
cuando la buscas? al asustado joven mientras él señala hacia una mesa al otro lado
de la sala.

Escenario 3: La Taberna de las Botellas -Estimado señor, ¿Puedo tener su atención? El jefe parece no darse por
Voladoras aludido.
-¿Amable caballero? ¿Señor? ¡El de la brillante armadura! -Todavía no
parece haber éxito -. Estimado caballero ¿Puedo tener su atención?
PLANTEAMIENTO (TODOS LOS JUGADORES)
Al fin se gira, con lo que vuestro héroe pasa a exponer su
No a todo el mundo le ha venido mal la destrucción de la ciudad proposición:
de Mordheim. Algunos nuevos negocios florecen dentro de sus
ruinosas murallas. Es el caso de la Taberna del Skaven Borracho,
un tugurio que un antiguo mercader ambulante ha montado -Distinguido señor, me complacería compartir con ustedes...
entre las ruinas de lo que antaño fue una lujosa taberna. Unas
cuantas cajas de madera como mesas, y alcohol bien fuerte El joven sobre el que vuestro héroe tiene la mano posada le
parece ser todo lo que necesitan los bribones que ahora se propina una patada en la entrepierna y sale corriendo hacia su
adentran en Mordheim, y el negocio va viento en popa. líder. ¡Qué provocación! ¡Esto no puede quedar así!

PLANTEAMIENTO (JUGADOR 1) PLANTEAMIENTO (JUGADOR 3)

Tras dejar las cenizas y papel quemado que habéis encontrado en Tras una eternidad tamizando la pólvora con la que habéis
la casa de un mago que asegura poder reconstruir el pergamino podido escapar para poder consultar a un conocido comerciante
original a partir de ellas y deciros dónde encontrar el resto del con respecto al origen de la ceniza y el tipo de papel que habéis
libro, la banda se merece un descanso. Mientras un grupo de encontrado, la banda se relaja en la posada. Mientras bebéis y
compañeros está sentado bebiendo, se alza una voz grave y ronca entonáis canciones obscenas, un jovenzuelo cruza la sala
a su espalda. corriendo junto a vuestra mesa, golpeando la silla de vuestro líder
y provocando que derrame parte de su bebida sobre sus ropas. El
- ¡Ehhhhg! ¡Paga (hip) la rrronda tú! líder ha quedado perplejo, mirando fijamente la gran mancha
- ¡Ehhhhhhhg! que cubre sus pantalones. Claramente enfadado, levanta
- ¡Tú (hip) el de la cara de asno! lentamente la mirada y, con la velocidad de un relámpago
- ¡Tú er del (hip) pelo de cabrra! ¿estáz shordo? desenfunda un cuchillo mientras grita:

La mayoría de la taberna, incluyendo la banda, se ha girado ya en -¡Quiehn narizez ha (hip) zido!


dirección al energúmeno que grita. Descubrís que se está

PLANTEAMIENDO (JUGADOR 4) repentina. Normalmente, cuando uno queda inconsciente en


una pelea de bar, el oponente decide dedicar su atención a cual-
Son altas horas de la madrugada, y los fragmentos de papel que quier otra cosa, seguramente más amenazante que un borracho
queda ron sin quemarse completamente ya está en manos del dormido. En la secuencia de turno inmediatamente posterior a
vuestro informador, que intenta averiguar su origen a través de esta partida, todo héroe dejad fuera de combate repetirá
sus contactos. La banda se merece un descanso, así que está en el cualquier tirada con resultado de muerto en la tabla de heridas
Skaven Borracho, disfrutando de la noche. Algunos de vuestros graves, tantas veces como sea necesario. Así mismo, todo secuaz
compañeros se han quedado durmiendo en sus escondrijos, sobrevivirá al escenario.
agotados tras pasar todo el día intentando separar la pólvora de
las cenizas, pero vosotros queríais divertiros, así que ¡Qué les INICIO DE LA PARTIDA
zurzan! De repente, en lugar del ruido ensordecedor que suele
escucharse, única- mente se oye silencio, y la tensión se puede Los jugadores tirarán el dado para determinar quién jugará
cortar con un cuchillo. Pronto, se rompe la primera botella y primero y el orden de despliegue de la manera habitual. Cada
vuela el primer taburete... que se estrella en la espalda de uno de banda escogerá una esquina del tablero como su zona de
vuestros secuaces. ¡Esto debe pagarse! despliegue, y deberá desplegar todas sus miniaturas a menos de
10 cm de ella. En caso de que únicamente haya dos jugadores,
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA éstos desplegarán en esquinas opuestas.

Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 45 x 45 FIN DE LA PARTIDA


cm representando el interior de una taberna parcialmente
derruida y alguna de las calles circundantes. Es recomendable El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de una
utilizar espacios de dos plantas y terrazas abiertas permitiendo el banda sobre el tablero
juego a varios niveles, así como mesas y toneles como obstáculos
y cobertura. De acuerdo con estas directrices, el juez de juego EXPERIENCIA
puede preparar la mesa de acuerdo a su criterio, o dejar a los
jugadores colocar los elementos de escenografía no principales a +1 Por participar. Toda miniatura que participe en el escenario
su criterio, por turnos. gana +1 punto de experiencia

REGLAS ESPECIALES +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana


+1 punto de experiencia.
Los demás están durmiendo la mona. Durante este tiempo
de descanso, el líder de la banda ha dado el día libre a sus +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto
secuaces, y algunos ya se han acostado en sus camastros. No de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate
todas las miniaturas de la banda pueden jugar esta partida. Cada
jugador debe hacer una lista que no supere las 200 + 5D6 coronas BENEFICIOS ADICIONALES
(contando su equipo) a partir de los actuales miembros de la
banda, Debe incluir al menos un héroe y dos secuaces, y no Vencedores. la banda ganadora podrá lanzar un dado extra
podrá incluir miniaturas que se consideren “grandes”. durante la siguiente fase de exploración

¿Dónde narices he dejado yo mi…? Llevar armas aparatosas Saqueo. La banda ganadora saqueará lo que quede en pie de la
cuando te estás divirtiendo es una molestia. Durante esta posada antes de irse. Obtendrán 2d6 coronas y 1D3+1 dosis de
partida, las únicas armas a distancia que podrán usarse serán las Cerveza Bugman. Con un 4+ en otra tirada de 1d6, también
pistolas (incluyendo pistolas especiales, como la pistola-balles- obtendrán un fragmento de piedra bruja.
ta) y armas arrojadizas. Además, no podrán usarse armas a dos
manos. Tampoco se podrán usar monturas. EPÍLOGO (TODOS LOS JUGADORES)

¿Cuántos dedos hay aquí? La ingesta de alcohol no solo es Cuando el último combatiente cae al suelo víctima a partes
mala para la salud, sino que también hace muy difícil moverse sin iguales de los golpes en la cabeza propinados por sus adversarios,
tropezar, y no hablemos de tareas que exijan hacer gala de cierta y de la intoxicación por alcohol, la taberna semiderruida está ya
precisión. Durante esta partida, todas las armas a distancia completamente destrozada. Afortunadamente todos los
utilizadas cuentan con un -1 al impactar. Además, todas las comensales habían salido ya corriendo hace horas, y el tabernero
miniaturas mueven como si estuvieran avanzando por terreno fue el primero en cargar todo lo que podía en su carro y salir
difícil, reduciendo a la mitad su movimiento huyendo, después de que acabara con la nariz rota tras intentar
poner paz entre los borrachos que intercambiaban insultos. Esa
Eso no me lo dices en la calle. Cuando se da este tipo de huida apresurada ha dejado los contenidos del almacén de la
peleas entre borrachos, nunca puedes prever cuándo te van a taberna al alcance de los pocos que siguen conscientes. A medida
romper una botella en la nuca. Las dagas y los puños no sufren que los borrachos se vayan despertando, ese almacén será
penalización a la fuerza o penetración de armadura en este vaciado. No es que el recinto estuviera muy bien surtido... pero
escenario. algo podrá sacarse de la venta de lo poco que quede... o podrán
bebérselo. El resto de noche pasa poco a poco mientras la
trastienda es despojada de todo aquello que pueda tener valor y
sus saqueadores caminan entre mientras cuerpos magullados
durmiendo la mona. Conforme el sol se levanta y las primeras
No (hip) ejtoy tan borraaassho como te (hip) pienzas. El luces del alba despiertan a los miembros de las bandas, estos van
alcohol proporciona mucha confianza en la capacidad de los recuperando sus pertenencias y arrastrando a sus camaradas
miembros de la banda de conseguir su propósito, casi tanto fuera de la taberna. Poco a poco cargarán con sus compañeros a
como torpes se vuelven realmente. Ninguna banda puede cuestas hasta la guarida de la banda para curar sus moratones
retirarse voluntariamente durante este escenario. El atributo de mientras esperan que los expertos que han consultado les digan
liderazgo de las miniaturas se considerará incrementado en 3 dónde encontrar el libro que buscan.
puntos durante esta partida.

Vas a moriiii..... zZZzzZz. Es bastante corriente ver que uno


de estos escandalosos camorristas cae dormido de manera

Escenario 4: Visita a la Biblioteca donde buscar sería cierta biblioteca semi-derruida.


Probablemente entre los escombros pudiera encontrarse algo de
interés, quizás otro fragmento en mejor estado. Aunque el
PLANTEAMIENTO (TODOS LOS JUGADORES) comerciante no cree que el libro se haya conservado, no deja
partir a la banda sin una modesta oferta monetaria por el libro,
Conforme pasan las horas, los miembros de las bandas están en caso de que lo encuentren. Sin duda él podría venderlo luego
cada vez más inquietos. Lo poco que queda de las hojas por seis veces esa cifra. La banda se pone en marcha, en busca de
chamuscadas está en poder de los expertos, pero nada garantiza esa biblioteca. Tras unas horas de búsqueda, por fin hallan el
que sea suficiente para poder determinar dónde se encuentra el edificio. Una extraña silueta parece entreverse entre sus
resto del libro, y si en él se encuentra todavía información ventanas.
suficiente para obtener el titánico poder del que habló el reo, o si
alguna parte importante se habrá perdido al quemar los PLANTEAMIENTO (JUGADOR 4)
fragmentos de libro en posesión de los piratas.
Entre las oscuras callejuelas de la ciudad, uno de los muchos
PLANTEAMIENTO (JUGADOR 1) informadores de la banda vuelve con lo que ha averiguado acerca
del papel quemado. Al parecer, se comenta por ciertos círculos
El camino de vuelta a casa del mago con el que la banda dejó el que existen algunos lugares en Mordheim donde se conservan
papel quemado está amenizado por los quejidos de aquellos que algunos libros en buen estado, ocultos por las ruinas. Por las
participaron en la trifulca de taberna, todavía magullados. Al pocas palabras legibles en el pedazo de papel, vuestro
llegar al chamizo en el que el hechicero ha establecido su hogar informador confiesa que parece un tomo de temática esotérica,
provisional, llamar a la puerta no surte efecto alguno. Temiendo lo que sugiere que podría encontrarse en cierta biblioteca. Por
haber sido estafados, el más fuerte de sus miembros derriba la qué se arrancaron esas páginas y cómo llegaron a la Ruta de la
carcomida puerta de una patada, para encontrarse la vivienda Plata es algo que nadie se explica... al menos no por la pequeña
vacía. Un viejo mapa está abierto sobre la pequeña mesa de cantidad de coronas que la banda estaba dispuesta a
trabajo del mago, con ciertos cálculos garabateados sobre él con desembolsar. Pero es suficiente. El líder ya sabe dónde empezar a
algún tipo de carboncillo, y una gran cruz marcando un edificio buscar. La banda se pone en marcha, en busca de esa biblioteca.
concreto. Una biblioteca, en la que probablemente se encuentre Tras unas horas de búsqueda, por fin hallan el edificio. Una
el libro del que proceden las hojas arrancadas. El Libro de las extraña silueta parece entre- verse entre sus ventanas
Cloacas, según aparece escrito con apresurada caligrafía. Sin
demorarse un instante, el líder ordena ir a la banda partir hasta ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
ese lugar tan pronto como sea posible. Si ese maldito mago está
intentando traicionarles, se llevará una sorpresa. Pero de camino Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 120*180
al lugar indicado en el mapa el grupo se encuentra con el cuerpo cm re- presentando la zona en la que se encuentra la biblioteca
del mago, desnudo y empalado contra lo que parece algún semi-derruida.
fragmento de un carro de bueyes. Al parecer, alguien pensó que
esa túnica le quedaría mejor a él que al anciano, y éste no estuvo 3
4 4
dispuesto a renunciar a ella por las buenas. Debería saber que 3
por Mordheim no se puede viajar solo. Al menos no habrá que
pagarle el resto de sus honorarios por los servicios prestados. 3
3 3 3
PLANTEAMIENTO (JUGADOR 2)

La visita al anticuario con el que la banda dejó los fragmentos de 3


1
papel se prolonga durante varias horas. Al parecer, vuestro
contacto disfruta tanto contemplando sus antiguallas como
3
presumiendo de ellas. Es de extrañar que nadie haya saqueado su 1. El Bibliotecari 2
vivienda... si no fuera porque cualQuier persona normal no 2. Pavimento de ciuda
3. Edificio
consideraría su colección sino como un montón de basura 4. Zonas de despliegue
3
antigua e inútil, algo que no merecería la pena el esfuerzo de
robar. Y probablemente, pese a las palabras del anticuario, 4 3 3 4
tendría razón. Finalmente, os revela que ese tipo de papel se
encuentra sobre todo en tomos antiguos...tileanos y estalianos,
principalmente. No hay muchos lugares en los que encontrar ese Ha de colocarse un gran edificio en el centro del tablero, que
tipo de libros en Mordheim. Antiguas bibliotecas privadas representará la biblioteca, y a menos de 10cm de él los jugadores
pertenecientes a nobles... que desgraciadamente ya habrán sido colocarán por turnos 4 marcadores que representarán un libro
expoliadas o habrán caído presa del fuego, como la principal con aspecto “sospechoso”. En el centro de la biblioteca se
librería de Mordheim... Aunque existe un lugar en el que aún colocará una miniatura que represente a “El Bibliotecario”.
quedan algunos li- bros: la Biblioteca del distrito este de Alrededor de la biblioteca se colocarán otros edificios,
Mordheim, donde apenas se acerca nadie pues se dice que pocos reproduciendo una zona corriente de la ciudad de Mordheim.
de los que se han acercado allí han vuelto. Hay rumores sobre
luces fantasmagóricas, aullidos y libros malditos... ¿Pero esta REGLAS ESPECIALES
banda no se asusta tan fácilmente, verdad?
El Conocimiento es Poder. La Biblioteca está llena de libros
PLANTEAMIENTO (JUGADOR 3) de aspecto arcano. Uno de estos debe ser, sin duda, el Libro de
las Cloacas. El objetivo del escenario es robar el Libro de las
Tras ser informado por uno de sus mercenarios de la presencia Cloacas y escapar por un borde del tablero, pero la biblioteca
de la banda, el conocido comerciante al que la banda dejó el está repleta de tomos mágicos y es difícil distinguir unos de
papel quemado se baja de la opulenta carroza en la que viaja. Tras otros. Cualquier miniatura que pueda ganar experiencia puede
renegociar un nuevo pago por su información, revela que, a recoger un marcador de libro tocándolo con su peana durante su
partir de la textura y caligrafía del papel, se trata de un fase de movimiento. Una miniatura únicamente puede llevar un
fragmento del místico “Libro de las Cloacas”, un antiguo marcador de libro como máximo, pues su prioridad es escapar. Si
volumen perdido en los tiempos. Pese a no estar convencido de una miniatura que porta un libro es impactada durante la batalla,
dónde encontrar el libro, el mercader indica que el mejor lugar
s

dejará caer ese libro en una dirección aleatoria. Lanza el dado de jugador actual, modificando el orden de los turnos de ahora en
dispersión y coloca el libro a ocho centímetros de la miniatura, adelante. Esta miniatura avanzará durante su turno siempre
en esa dirección. El libro no puede cambiar de manos hacia el enemigo más cercano y tratará de lanzar el hechizo
voluntariamente, de una miniatura amiga a otra, a menos que “Deja eso en su estantería”. Nunca cargará por iniciativa propia a
caiga de esta manera y sea recogido por otra miniatura. Si una otra miniatura. Consulta en esta página el perfil del Bi-
banda se retira voluntariamente o por fallar un chequeo de lide- bliotecario.
razgo, las miniaturas dejan atrás los libros al huir. Los marcadores
de libro que portaban quedan en el lugar que ocupaban las El Bibliotecario
miniaturas justo antes de retirarse. Una miniatura que tenga en
su poder el Libro de las Cloacas y en su fase de movimiento M HA HP F R H I A L
llegue junto a un borde del tablero puede decidir abandonar la 12 3 3 3 3 1 5 1
mesa de juego, dando a su banda la victoria automática en el
escenario. Armas/Armadura: el Bibliotecario va equipado con una daga,
una lanza y una pistola bruja
¿Qué hago yo con “Estudio de Costumbres Alimenta-
rias en el Imperio”? La mayoría de libros arcanos son muy REGLAS ESPECIALES
valiosos. Desgraciadamente, también suelen ser los más
peligrosos. Alguien no iniciado en los misterios de la magia más Sé que estás ahí!: El Bibliotecario puede detectar miniaturas
poderosa que intente leerlos puede llevarse una sorpresa escondidas.
desagradable. Cualquier miniatura que porta un marcador de
libro puede intentar leer el libro para averiguar si se trata Ésta es mi casa. El Bibliotecario nunca se retirará
realmente del Libro de las Cloacas. Para ello, la miniatura no
puede estar a menos de 30 cm de miniaturas enemigas, y no Difícil de tumbar: El Bibliotecario jugará una fase de Re-
puede realizar acción alguna durante este turno, pues estará cuperación cada vez que un nuevo jugador comience su turno
hojeando el libro. Tira 1d6 y suma +2 por cada marcador de libro
que ya haya sido leído anteriormente ¡Silencio!: El Bibliotecario no puede Correr

Tira 1D6 ¡He dicho Silencio!: Si una miniatura declara que va a correr o
cargar a menos de 15cm del Bibliotecario, éste intentará lanzar
1- Trampa relampagueante. Un relámpago surge del libro contra ella un hechizo de “Pies Quietos”. Si una miniatura
al abrirlo e impacta en la frente de quién intentaba declara que va a lanzar un hechizo a menos de 15cm del
leerlo. Probablemente el libro tuviera un cierre de Bibliotecario, antes de que se realice la tirada de dificultad el
seguridad que el desafortunado lector ha ignorado Bibliotecario tratará de lanzar contra ella el hechizo “A hablar se
debido a sus prisas. La miniatura que porta el libro va fuera”, cuyo lanzamiento y efectos se resolverán antes del
queda aturdida inmediatamente. El marcador de libro primer hechizo. Esto permite actuar al bibliotecario durante el
se elimina del juego, puesto que el libro no es el Libro turno de otro jugador, sin afectar a las acciones del Bibliotecario
de las Cloacas. durante su turno. Esta regla se activará tantas veces como
3-4 Imágenes de distracción. El libro contiene imágenes miniaturas intenten correr o lanzar hechizos a menos de 15cm
extrañas de personas desnudas en posiciones del Bibliotecario
perversas. El investigador debe pasar un chequeo de
liderazgo o permanecerá el próximo turno mirando HECHIZOS
más imágenes. El hechizo se romperá si la miniatura es
cargada o herida. Nótese que éste hechizo también Pies quietos. Dificultad 7, alcance 15cm. La miniatura afectada
afectará a criaturas inmunes a la psicología. El no podrá moverse durante este turno.
marcador de libro se elimina del juego, puesto que el
libro no es el Libro de las Cloacas. A hablar se va fuera. Dificultad 7, alcance 15cm. El afectado
Libro corriente. Tras la desgastada encuadernación, por el hechizo se ve obligado a moverse 2d6cm en dirección
consigues entrever el título del libro: ‘Cómo cocinar contraria al Bibliotecario (tras lo cual habrá que medir para ver si
conejo al estilo estaliano’. El marcador de libro se el hechizo que quería lanzar está en alcance). Si durante ese
elimina del juego, puesto que el libro no es el Libro de movimiento la miniatura topa contra un obstáculo, la miniatura
las Cloacas. sufrirá un impacto automático de F3 y se parará.
El Libro de las Cloacas. Los símbolos arcanos del interior
del libro no dejan lugar a dudas: ¡Es el Libro de las Deja eso en su estantería. Dificultad 8, alcance 15cm. Un
Cloacas! El resto de marcadores, si los hay, se eliminan relámpago verdoso salta de las zarpas del Bibliotecario hacia su
del juego, puesto que no son el Libro de las Cloacas. objetivo. La miniatura afectada sufre dos impactos automáticos
Todos los libros deben ser leídos antes de que la de fuerza 3.
miniatura que los porta pueda abandonar el tablero,
por lo que una banda que se retire perderá todo libro FIN DE LA PARTIDA
que porte y no haya investigado.
El juego acaba cuando el Libro de las Cloacas ha abandonado el
¿Cuánto hace que no devuelves un libro? El edificio de la tablero de juego (en cuyo caso, la banda cuya miniatura portaba
antigua biblioteca está, por alguna razón, protegida por una el Libro de las Cloacas es la vencedora) o cuando únicamente
extraña presencia. Se le conoce como “El Bibliotecario”, y es en quedan miniaturas de una banda sobre el tablero (declarándose
realidad un escurridizo mago Skaven que ha hecho de ese lugar esa banda como vencedora).
su residencia permanente, lo que explica que el edificio no haya
sido completamente saqueado. Cada vez que una miniatura a 10 EXPERIENCIA
centímetros o menos del edificio de la biblioteca participe en un
combate cuerpo a cuerpo, dispare un arma de pólvora, o intente +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que
correr, lanza un dado (suma +1 al resultado con cada tirada sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia
sucesiva). Con un 6, “El Bibliotecario” percibe su presencia y
entra en acción. Coloca su miniatura en el centro del edificio. “El +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana
Bibliotecario” jugará su primer turno al acabar el turno del +1 punto de experiencia.
5
6
2

:





+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto empieza a emitir un tenue destello verdoso que ilumina el rostro
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate de quien ha comenzado a ejecutar el hechizo. A medida que la
banda se aproxima al lugar del ritual, acechando con el mayor
+1 Por escapar con el Libro de las Cloacas. Cualquier sigilo posible, extraños sonidos estridentes brotan de las
miniatura que consiga salir por un borde del tablero con el Libro alcantarillas de la ciudad, como si un ejército se movilizara bajo
de las Cloacas gana +1 punto de experiencia los pies. El suelo comienza a temblar, sin duda por efecto de la
magia. Un torbellino empieza a formarse alrededor del lugar del
BENEFICIOS ADICIONALES ritual solamente a unas manzanas de distancia. Los secuaces
tensan sus arcos y desenfundan sus armas, pues son conscientes
Vencedores. la banda ganadora podrá lanzar un dado extra de que el momento de actuar es ahora o nunca. Hay que separar
durante la siguiente fase de exploración a los vencedores del libro, y colocarse en su lugar.

EPÍLOGO (TODOS LOS JUGADORES) ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

Una de las bandas se ha hecho con el tomo que buscaban los Esta partida se jugará en un escenario de aproximadamente 120 x
piratas, el Libro de las Cloacas. A medida que se retira, 180cm que representa una plaza de la ciudad de Mordheim y sus
miembros del resto de bandas le sigue de cerca. Si todavía queda alrededores. La plaza central será una zona desocupada de
alguna posibilidad de conseguir ese poder para sí, hay que aproximadamente 40 x 40cm que tendrá dibujada un símbolo
aferrarse a ella. Tener el libro permite preparar el ritual... y las arcano en el pavimento (una estrella de 13 puntas de
bandas que estén al ace- cho podrían aprovecharse de que otro lo aproximadamente 20 x 20cm.) Esta estrella se denominará a
prepare, para luego ocupar su puesto. partir de ahora “elemento de escenografía en el que se realiza el
ritual”. Los alrededores de la plaza albergarán distintas calles y
edificios en ruinas en varios niveles. Se dispondrán también
Escenario 5: Ascension cuatro “entradas a las cloacas”, una en el punto medio de cada
Este escenario está dividido en dos “fases”. Los jugadores lado del tablero.
únicamente leerán la parte de este documento referente a la
primera “fase” hasta que se cumplan las condiciones para el 4 3 1 4
inicio de la segunda “fase”, en la que se introducirán algunos 3
cambios en las reglas de la partida. 3 3
3 3
PLANTEAMIENTO (TODOS LOS JUGADORES)
3 3
De acuerdo con lo escrito en el Libro de las Cloacas, ejecutar el
ritual que contiene dotará a una persona con un enorme poder. 1 3 5 1
Poder equivalente a una deidad encarnada. La caligrafía es 3
descuidada y apresurada, y La tinta verdosa ha perdido su brillo 1. Entradas a las cloaca
con el tiempo, pero el texto es legible. Una vez en el lugar 2. Pavimento de ciuda
3 3
3. Edificio
indicado, una pequeña plazoleta del barrio antiguo de 4. Zonas de despliegu
5. Zona del Ritual
Mordheim, ejecutar el ritual será muy sencillo, siempre que haya
algo de tranquilidad. No obstante, el texto afirma algo con 2
4 3 1 3 4
completa seguridad: Una vez iniciado el ritual, el libro
comenzará a alimentarse de los vientos de la magia, y el proceso
no podrá detenerse. Aunque nadie lo ejecute, el ritual llegará a su
fin, de un modo u otro.
Escenario 5 Fase 1: El Ritual
PLANTEAMIENTO (GANADOR DEL ESCENARIO
ANTERIOR) REGLAS ESPECIALES
Tras hallar el lugar más adecuado para ejecutar el ritual, la banda Ejecutar el Ritual. El símbolo arcano marcado sobre el
comienza los preparativos. De acuerdo con las instrucciones del pavimento de la plaza empieza a acumular energía.
libro, se traza una estrella de trece puntas en el pavimento con Repentinamente, el libro maldito se abre de par en par en el
polvo de piedra bruja. El brillo del polvo vidrioso al sol del centro de la plaza, y sus páginas se iluminan con un fulgor
atardecer da un aspecto fantasmagórico a la plaza en la que el verdoso. Un héroe de cualquier banda que esté ocupando el
ritual tendrá lugar. elemento de escenografía en el que se realiza el ritual puede
Colocado en el centro de la estrella, el elegido por la banda abre declarar al final de su turno que comienza el ritual y pasará a
el libro y comienza a cantar las palabras que contiene, considerarse que está “ejecutando el ritual”. No puede
desencadenando su poder. Una luz verde baña su rostro y el peso comenzarse el ritual si otro héroe, de cualquier banda, está
del libro parece multiplicarse en sus brazos, hasta el punto de ejecutándolo en ese momento. Una miniatura que esté
haber de dejarlo en el suelo, que comienza a temblar. Las ejecutando el ritual no puede realizar acción alguna durante su
alcantarillas se llenan repentinamente de agudos chillidos, y el turno. Si es impactada por un ataque enemigo, ya sea en
caos se hace dueño del lugar. La primera saeta de otra banda de combate cuerpo a cuerpo o a distancia, la miniatura deja
mercenarios que se aproxima se suma a la desorientación. Es el inmediatamente de estar ejecutando el ritual. Si una miniatura
momento de defender el libro, y al elegido. consigue mantenerse en el estado “ejecutando el ritual” durante
dos turnos seguidos (sin contar el turno en el que se declara
PLANTEAMIENTO (RESTO DE JUGADORES) “ejecutando el ritual”) al final del segundo turno de ejecución de
ritual, éste se considera completado, y se inicia la “fase 2” del
La banda vencedora comienza los preparativos sin darse cuenta escenario. Ninguna banda se podrá retirar hasta que llegue esa
de que está siendo observada. Afortunadamente para ellos, fase. Si no se ha completado el ritual al final del cuarto turno, se
parece que las pocas páginas que el libro aún conserva son considerará que la miniatura más cercana al centro del elemento
aquellas que describen el ritual. Un ritual que ha de convertir a de escenografía en el que se ejecuta el ritual, sin importar de qué
quien lo lleve a cabo en un ser de extraordinario poder. Tras banda sea, ha completado el ritual y se inicia la “fase 2” del
dibujar con polvo de piedra bruja una estrella de trece puntas en escenario.
el suelo de una de las plazas, colocan el libro en el centro, y éste
s

La llamada de las cloacas. Sin duda atraído por la magia que


bulle en el arcano símbolo, todo Skaven cercano corre por las
Intermedio
alcantarillas hacia el lugar, presa de una temible rabia. Antes de El crepitar de la magia alrededor del lugar del ritual se intensifica
que la banda defensora inicie su primer turno, un nuevo jugador hasta resultar ensordecedor, y un rayo de un verde cegador salta
entra en la partida. Tira 1d3 por cada una de las entradas a las del libro hasta el miembro de una banda más cercano a él.
cloacas en el tablero. Coloca tantas miniaturas de “Alimaña faná- Incluso las inmundas ratas gigantes que han salido de las
tica” como indique el dado en esa entrada a las cloacas. El alcantarillas ven sus ojos heridos por el cegador resplandor que
jugador que controla estas miniaturas repetirá ese proceso al dura apenas unos segundos. Al disiparse la luz, el viejo libro se
principio de cada uno de sus turnos, obteniendo más alimañas deshace con el viento, quedando con- vertido en una montaña de
bajo su control. Toda alimaña tiene dos modos de polvo. A su lado, yace boca abajo el del miembro de la banda,
comportamiento: “Búsqueda instintiva” y “Defensa rabiosa”. aparentemente inconsciente. Tras un instante de desconcierto,
Toda alimaña comenzará por defecto comportándose en modo se escucha un grito horrendo que surge de ese cuerpo a la vez
“Búsqueda instintiva”. que se convulsiona por el dolor. Entre alaridos, los músculos del
desgraciado miembro de la banda crecen hasta destrozar sus
Alimana Fanatica ropas, y más allá. Grito a grito, espasmo a espasmo, la figura se
animaliza transformándose irremisiblemente en un ser
M HA HP F R H I A L monstruoso. La piel se quiebra y rompe por la tensión, incapaz
12 3 3 3 3 1 4 1 de contener en su interior los super-desarrollados músculos. El
rostro se transforma en un afilado hocico con mandíbulas
Armas/Armadura: la Alimaña fanática va equipada con una capaces de destrozar una viga de madera. Una enorme cola de
daga y un garrote ratón del grosor de una pierna humana se abre camino bajo su
columna vertebral. Su capacidad de raciocinio se mezcla con un
REGLAS ESPECIALES horrible instinto animal. Los gritos cambian a medida que el
cuerpo lo hace también, y los agudos alaridos son ahora rugidos
Búsqueda instintiva: la alimaña fanática tratará de cargar guturales. La gigantesca bestia que acaba de nacer, un monstruo
contra cualquier miniatura de otro jugador (no atacará a otra semejante a una rata ogro, pero mayor que cualquier de esos
alimaña) que esté a 12 cm o menos (la más cercana) a menos que especímenes, se pone en pie, desafiante, mostrando una enorme
la alimaña esté actualmente involucrada en un combate, en cuyo cornamenta, similar a la de un macho cabrío. Su repelente
caso luchará de manera normal. De no haber ninguna miniatura mirada revela únicamente odio y hambre.
enemiga en esas condiciones, correrá en dirección al lugar del
ritual en el centro del tablero. Si una Alimaña fanática toca el
elemento de escenografía en que se realiza el ritual, cambia su Escenario 5 Fase 2: El Rey de las
comportamiento al modo “Defensa rabiosa”.
Alcantarillas
Defensa rabiosa: la Alimaña fanática avanzará hacia la
miniatura enemiga más cercana y tratará de cargar contra ella a REGLAS ESPECIALES
menos que la alimaña esté actualmente involucrada en un
combate, en cuyo caso luchará de manera normal. Si al principio Semilla de la Rata Cornuda. Saturado de energía mística, el
de su turno, la alimaña está a más de 45 cm del lugar del ritual, símbolo arcano crepita de manera ensordecedora y parece
pasará a comportarse en modo “Búsqueda instintiva”. Toda estallar en un destello verdoso. Un héroe es alzado en el aire y
Alimaña fanática que quede fuera de combate por cualquier envuelto por los vientos de la magia. El afortunado grita de dolor
causa se retirará inmediatamente del tablero. mientras sus músculos triplican su tamaño con tal brusquedad
que su piel se agrieta, al tiempo que todo su cuerpo se llena de
13 es el número mágico. Los vientos de la magia actúan de un pelaje pardo y graso. Su calavera se estira hasta formar un
maneras misteriosas. Si hay ya 13 Alimañas fanáticas sobre el afilado hocico, y grandes cuernos coronan su cabeza. Lo que
tablero, no aparecerán más alimañas de las cloacas, por lo que se queda tras el proceso no es algo humano, más bien una
omitirán las tiradas de dados a tal efecto. Si en algún momento monstruosa criatura más parecida a un enorme Troll con rasgos
alguna alimaña queda fuera de combate, se dejarán de omitir esas de rata y cornamenta de cabra. La miniatura que ha completado
tiradas hasta que vuelva a haber 13 alimañas en juego. el ritual es retirada del juego, y reemplazada por una miniatura
en peana de 4x4cm bajo el control del jugador propietario de la
INICIO DE LA PARTIDA miniatura retira- da. Esta nueva miniatura representa a un
“Avatar de la Rata Cornuda” (consulta el perfil en el cuadro
La banda ganadora en la partida anterior se considerará la band adyacente). Durante este escenario, la banda que controla el
defensora y comenzará el juego en el centro del mapa, sobre la Avatar de la Rata Cornuda no puede retirarse de manera
estrella de trece puntas. El resto de jugadores (atacantes) tirarán voluntaria, ni fallará chequeo alguno de liderazgo mientras el
el dado para determinar el orden del resto de turnos y del Avatar de la Rata Cornuda no haya quedado fuera de combate.
despliegue de la manera habitual. El jugador defensor jugará su
turno en último lugar. Cada banda atacante escogerá una esquina Ritual completado. La energía se ha concentrado en el Avatar
del tablero como su zona de despliegue, y deberá desplegar todas de la Rata Cornuda, impregnando al héroe y permitiendo su
sus miniaturas a menos de 20 cm de ésta. transformación. El signo arcano en el pavimento ahora queda
inerte. Los vientos de la magia parecen calmarse... pero esa
OBJETIVO DE LAS BANDAS DURANTE LA FASE 1 enorme rata monstruosa continúa ahí, aferrándose a su
existencia en el plano material, clavándose en el alma de quienes
Las bandas tienen como objetivo que uno de sus héroes le rodean con sus acechantes ojos repletos de odio visceral. A
complete el ritual. Cuando el ritual se completa, comienza la partir de ahora, se ignora la regla “Ejecutar el ritual”. A la hora de
segunda fase del ritual. proceder con el comportamiento de las Alimañas fanáticas, éstas
no considerarán al Avatar de la Rata Cornuda como una
miniatura enemiga, y la tratarán como si estuviera controlada
por el mismo jugador que las alimañas. Por ello, nunca le
atacarán, aunque seguirán atacando a otros miembros de esa
banda de manera normal.
.

Avatar de la Rata Cornuda tres fragmentos de piedra bruja (o el equivalente en Coronas


para esa banda en la tabla de venta de piedra bruja) y aumenta la
M HA HP F R H I A L puntuación de banda en 100 puntos extra. Además, El Avatar de
10 3 2 5 4 4 3 4 la Rata Cornuda no aceptará órdenes de nadie. Si el Héroe
transformado no era el líder de la banda, el líder pierde la
Armas/Armadura: el Avatar de la Rata Cornuda va equipado habilidad de “Jefe”, que es ganada por el Avatar de la Rata
con el equipo que portaba el héroe que completó el ritual, pero Cornuda, junto a la habilidad Dios Encarnado: la banda que
el casco y la armadura se destruyen debido al gran cambio de controla el Avatar de la Rata Cornuda no puede retirarse de
tamaño manera voluntaria de una batalla. Esa banda únicamente podrá
acceder ahora a Espadas de Alquiler y Dramatis Personae que
REGLAS ESPECIALES aceptarían unirse a bandas de No Muertos y Skavens.
Antiguas Habilidades: el Avatar de la Rata Cornuda conserva Matademonios. Si la banda vencedora ha dejado fuera de
las reglas especiales de la miniatura que completó el ritual combate al Avatar de la Rata Cornuda, se considera que la
miniatura que había completado el ritual ha Muerto, agotada su
Grande: El Avatar de la Rata Cornuda es un objetivo gran- de, y fuerza por la magia negra en un último esfuerzo por mantener
puede ser elegido como blanco aunque haya una mi- niatura más vivo al Avatar. La transformación se ha revertido, pero grandes
cercana partes del cadáver se han transformado en cristales de piedra
bruja, magia condensada que un cuerpo sin vida no podía
Aura de pestilencia: El Avatar es una criatura antinatural canalizar. De los despojos del héroe rival se pueden rescatar 2D3
rodeada de magia oscura, por lo que causa Miedo. Además, toda fragmentos de piedra bruja. Además, los Skavens que han huido
miniatura (amiga o enemiga) a menos de 30cm del Avatar de la apresuradamente tras la muerte del avatar dejan tras de sí los
Rata Cornuda ve su atributo de Resistencia disminuido en 1 objetos que portaban, probablemente resultado meses de
(esto no incluye al propio Avatar) saqueos en las ruinas de la ciudad. Entre ellos hay joyas con un
valor total de 13D6 coronas.
Insensible al dolor: El Avatar de la Rata Cornuda ignora los
resultados de Aturdido, y los tratará como Derribado.

Heraldo de la plaga: El Avatar de la Rata Cornuda puede


combatir en cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas sin
penalización alguna, y contará como si usara dos armas de mano
(obteniendo +1 ataque). Además, use o no armas, causará un
impacto crítico con un resultado en el dado para herir de 5 ó 6 en
lugar de únicamente un 6.

Conocimiento antinatural: Obviamente el Avatar no puede


ganar experiencia ni obtener nuevos desarrollos. ¡Ya es el avatar
de una Deidad!

FIN DE LA PARTIDA

El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de la


banda que controla el Avatar de la Rata Cornuda en el tablero
(Siendo ésta la banda vencedora de la campaña), o bien cuando el
Avatar de la Rata Cornuda es dejado Fuera de Combate (Siendo
entonces la banda que lo ha dejado Fuera de Combate la EPÍLOGO (SI EL AVATAR DE LA RATA CORNUDA
vencedora) SIGUE VIVO)
EXPERIENCIA Rodeado de cadáveres, el titán de carne eleva un escalofriante
aullido al cielo y hunde su hocico en el cuerpo que acaba de
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que aplastar, aún caliente. Todos los oponentes que todavía son
sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia capaces de caminar están ya huyendo despavoridos, mientras
que las fanáticas alimañas están rematando a aquellos que no
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana pueden moverse y privándoles de cualquier objeto de valor. La
+1 punto de experiencia. Semilla de la Rata Cornuda levanta de nuevo su cabeza, con su
hocico bañado en sangre, y se gira hacia los miembros de su
+1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto banda, que se encogen, al cruzar su mirada. La gigantesca
de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate abominación parece conservar su inteligencia, unida ahora al
(excepto el Avatar de la Rata Cornuda) instinto infernal que ha demostrado en batalla y esa fuerza
sobrehumana con la que ha despedazado a sus enemigos...
+1 Por Herir a la Rata Cornuda. Cada héroe gana +1 punto Únicamente comparable a su hambre por piedra bruja. Con una
de experiencia por cada herida que que le haga al Avatar de la voz extremadamente profunda, el Enviado de la Rata Cornuda
Rata Cornuda anuncia: “Ahora esta ciudad y todo lo que contiene es mía”. Las
personas que se mantengan del lado del monstruo quedarán mar-
+2 Por Matar a la Rata Cornuda. El Héroe que aseste el cadas para siempre como proscritas, tocadas por la pestilencia.
golpe final a la Rata Cornuda gana +2 puntos de experiencia Perseguidos por cazadores de brujas y todo aquel que busque
ganarse un nombre haciendo arder herejes, esclavizados al
BENEFICIOS ADICIONALES servicio del horrendo engendro. El futuro que les espera no es
demasiado grato: ser sacrificado en alguna misión suicida ante un
Siervos de la Rata Cornuda. Si la banda vencedora controla enemigo ante el que sólo la bestia puede sobrevivir, o quizás ser
el Avatar de la Rata Cornuda, puede conservarlo como un héroe devorado por el propio titán en un ataque de hambre.
para las siguientes partidas en que participen. El Avatar de la Mordheim alberga ahora un peligro más. Uno que vive
Rata Cornuda no gana experiencia, y tiene un mantenimiento de únicamente para engullir piedra bruja.
.

EPÍLOGO (SI EL AVATAR DE LA RATA CORNUDA


HA MUERTO)

El monstruoso cadáver yace a los pies de la banda que ha


asestado el golpe fatal. Aunque parezca imposible, el titán ha
caído. Su apestoso cuerpo se deshace rápidamente, pudriéndose
a una velocidad asombrosa. Los secuaces del gigante caído huyen
despavoridos, a medias huyendo para alejarse de los asesinos de
la Semilla de la Rata Cornuda, a medias alivia- das por alejarse
del engendro mutante. Conforme la carne se desvanece, huesos
formados por sólida Piedra Bruja ven la luz desde dentro de ese
cuerpo, sin duda una sorpresa bien recibida, y un buen botín. Los
Skavens que se agolpaban alrededor de la monstruosa rata se
pierden en las cloacas con su ánimo quebrado ante la muerte de
su Dios Encarnado. Las bandas siguen completamente
consternadas ante lo ocurrido. El li- bro ha quedado destruido
en el ritual, y será imposible repetirlo... quizás por fortuna. Un
engendro titánico muerto es más que suficiente. Las bandas
vencedoras vuelven a sus guaridas a recuperarse de la batalla.
Puede que no hayan obtenido todo lo que deseaban, pero al
menos ninguno de los suyos se ha transformado en una alimaña
cornuda gigante, y han vuelto con valiosos objetos que vender a
algún mercader, además de una buena historia de la que presumir
en la taberna. Esos cuernos monstruosos sin duda serán un
magnífico ornamento para el casco del líder

TRAS LA CAMPAÑA

Una vez acabada la campaña, los jugadores son libres de


continuar jugando partidas convencionales con las bandas que
han utilizado durante la misma. Con algo de suerte, ¡Es posible
incluso que una de las bandas tenga ahora consigo la Semilla de
la Rata Cornuda como héroe! ¿Se convertirá la Rata Cornuda en
un poderoso enemigo, capaz incluso de
rivalizar con la presencia que habita el
Cráter? ¿Llegarán los asesinos qu
han acabado con la vida de l
Semilla a retirarse a una vid
de disfrute gracias a los tesoro
que obtendrán de Mordheim?
¿O sucumbirán a otro d
los muchos peligros
de la ciudad? Queda en
manos de los jugadore
escribir la historia d
esas bandas en la
Ciudad de los
Condenado
a partir de
este punto.

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