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Perdidos en

El Mar
CONTENIDO
Preparación……………………………………………………………...3

Ambientación……………………………………………………………3
>>>Mar Vilayet…………………………………………………………….3
>>>La Isla de las Estatuas de Hierro……………………………………..4
>>>La Hermandad Roja…………………………………………………..4

Escena inicial…………………………………………………………..4

La Cosa Marina………………………………………………………...5

Perdidos en el mar…………………………………………………….7

La Serpiente de Mar…………………………………………………...8

La Isla de las Estatuas de Hierro…………………………………...11


>>>El Interior…………………………………………………………….11
>>>Guidos por la tribu……………………………………………..……12
>>>Noche en la tribu…………………………………………………....13
>>>El fin de una tribu…………………………………………………...14
>>>Perdidos en la espesura…………………………………………….15
>>>El trofeo………………………………………………….………….16
>>>Que te den isla del demonio………………………………………..18

Conclusión…………………………………………………………....18

Celebración en La Serpiente Marina……………………………...19

Recompensa y Recriminaciones…………………………………..21

Experiencia…………………………………………………………….21

Bestiario………………………………………………………………. 22

Detrás de la historia………………………………………………….26

2
Perdidos en el Mar es una aventura
para Conan Aventuras en una era
Mar Vilayet
inimaginable.
Los personajes jugadores empiezan la
partida en un barco mercante por el
Mar Vilayet.
Tras un percance en el mar, los
jugadores son rescatados por el
Capitán pirata Dashyin.
Este necio pirata Hirkanio de La
Hermandad Roja, los arrastrará a una
expedición suicida en La Isla de las
Estatuas de Hierro.

PREPARACIÓN
Antes de dirigir esta aventura, el
director de juego debería guiar a cada
uno de los jugadores a través de la
creación de personajes, tal y como se
describe en el Capítulo dos:
personajes. También puede
proporcionar personajes pregenerados
como los que se presentan en la parte
final del libro, o creados
específicamente para la aventura.
El director de juego debe estar
familiarizado con las directrices del
Capítulo cuatro: reglas y el Capítulo
cinco: escenas de acción, y tener un
número adecuado de d20s, dados de
combate y fichas de Inercia, Fortuna, y Este inmenso mar interior hiende el
Perdición. mundo oriental en dos. En su mayor
Para mayor comodidad, puede parte el Mar de Vilayet está bajo
preparar notas que describan dominio Hirkanio y Turanio, pero
las inversiones de Inercia y las algunos barcos piratas desafían tal
acciones de combate. dominio haciendo incursiones
No es necesario que los personajes se regulares sobre los envíos. Estos
conozcan entre ellos para empezar: piratas forman parte de la Hermandad
hay mucho tiempo para Roja. Las orillas sureñas están
presentaciones una vez que la partida recorridas por los pescadores yuetshi,
haya comenzado. pueblos aborígenes que se dice que

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son descendientes de una antigua el nuevo. Los perros del mar están
raza que una vez dominó la región. sedientos de sangre, tesoros y acción
firme. Existen reglas para duelos
La isla de las Estatuas de Hierro: que involucran a tripulación contra
Es una isla misteriosa con una extraña tripulación, y para cuando la meta es
ciudad oculta dentro de su bosque. El usurpar el poder. Cada barco tiene su
centro del pueblo es un templo lleno propia variación de las reglas de la
de estatuas de hierro negro que se Hermandad Roja, que pueden incluir
parecen a hombres angelicales o castigos para ciertas ofensas y
demoníacos de forma perfecta, condiciones para celebrar elecciones a
enervante y casi dotada de vida. Al bordo, entre otras cosas.
menos un mono también vaga por la
isla.

La Hermandad Roja: ESCENA INICIAL


Los piratas de la Hermandad Roja son Los personajes jugadores empezarán
de todo el Mar Vilayet y más allá, e la aventura dentro de una Coca,
incluye a varios anteriores kozakos llamada La Pluma Marina. Ubicados al
entre sus filas así como a esclavos norte de Shahpur.
escapados y aventureros errantes de Ya sea porque los pjs hayan huido de
hasta Shem y los reinos hiborios. alguna ciudad de manera apresurada
Quizás la única cosa que tienen en o simplemente aprovechando que se
común es que todos consideran al Rey dirigen al sur por mar, se encuentran
de Turán como su enemigo. Como en el océano occidental.
tantos grupos de piratas, tienen reglas
rápidas y duras para gobernar su El director de juego debe leer o
conducta, aunque una interpretación resumir el siguiente texto a
precisa de estas reglas es a menudo los jugadores, personalizando la
tan dependiente de la habilidad de información como desee, siempre que
lucha de la persona en cuestión, como se encuentre en este formato:
de unas palabras persuasivas. Las
reglas permiten a cualquier miembro Elige a uno de los pj;
de la Hermandad Roja, incluso a un
recluta novato que no haya sido Vas deambulando e intentando
probado en la batalla, a desafiar al mantener el equilibro. El no haber
capitán de la nave a un duelo por cenado nada anoche fue un error y te
capitanía. acuerdas de las sabias palabras que
Matar al capitán de un barco es un te dijo el mercader; es mejor tener
medio legítimo para sustituirle pero, algo en el estómago para poder
por supuesto, cuando alguien mata al vomitar, hijo. Aún así corres por la
capitán, el resto de la tripulación cubierta y te apoyas en el costado de
buscará cualquier tipo de debilidad en estribor y empiezas a largar.

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Viendo en el estado que te
encuentras, Nazim, el comerciante de LA COSA MARINA
la Coca se te acerca y te ofrece algo El día transcurre de los mas normal,
de vino. se ayuda en alguna tarea básica y
- ¡Vamos muchacho, no hay nada que sencilla y la rutina no varía demasiado
el vino no arregle! Toma algo de aire y hasta pasada la tarde.
ve a despertar a tus amigos! Esos El día ha estado fresco y las aguas
vagos deberían subir y ayudarnos. parecen algo revueltas.
Seguramente han encontrado el sueño
debido a unas botellas que han Superar una prueba Desafiante (D2)
desaparecido de mi bodega! de Observación revelará a los
jugadores que algo ha podido golpear
la embarcación. El golpe ha sido mas
Nazim es un comerciante Turanio y bien leve, como algo que ha rozado el
dueño de La Pluma Marina. Metido ya casco. Si el pj gasta algún punto de
en unos años, este rechoncho hombre inercia para obtener información
navega de norte a sur moviendo su adicional, añade que quizás ha podido
mercancía por toda la parte oeste del ser en la quilla (parte baja del barco),
Mar Vilayet. Sus mercancías no son lo que hará pensar que es algo
muy variadas aunque su producto submarino.
talismán son sedas estigias que carga
en el sur. Si nadie ha superado la prueba
anterior puedes volver a realizar una
Pregunta a los pjs que los ha podido prueba Corriente (D1) de Observación
llevar a estar aquí para que tiren de para revelar que algo no va bien. Esta
imaginación y participen en elaborar vez el golpe es mas fuerte, como si
esta historia. alguna fuerza bruta se hiciera presa
de la embarcación. Esta vez no hay
Siempre es buen momento para que mucho margen de reacción ya que
los personajes interactúen entre ellos, unos tentáculos gigantes emergen de
hagan preguntas sobre donde se las aguas y hace presa a partes de la
encuentran, la piratería de la zona y coca.
todo lo que un mercante pueda saber.
Si no te hacen preguntas muy directas
sobre la piratería y altercados marinos
no te molestes en dar información tan
directa de lo que se aproxima, así los
tienes al despiste.

La Pluma marina se dirige al sur y


lleváis ya varios días con la pequeña
tripulación.

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Superar una prueba Corriente (D1) de LA COSA MARINA
Acrobacias evitará en un primer
(NÉMESIS)
momento que los jugadores estén
perjudicados por el Estado
Tambaleante, descrito en la página
127 del libro básico de Conan.

Si alguno de los pj sufren alguna


complicación o pifia, eres libre de
lanzarlos por la borda.

El desenlace de esta escena es el


siguiente: saca tantos tentáculos como
heridas puede tener la criatura
(Némesis). La idea es que la criatura
nunca de la cara en la superficie, para
evitar que muera y realice su función
que es la de destruir el barco o dejarlo
irreparable sabiendo que van a tener
que lanzarse al mar.
A cada tentáculo que eliminen puedes Estas enormes bestias, que acechan
hacerle una herida a la criatura, en las profundas aguas, representan
aplicándole las dificultades que la furia y el salvajismo implacables de
conllevan. la naturaleza; Cada una de ellas es
una pesadilla de furia bestial y poder
Aquí tira de imaginación y haz que monstruoso.
sientan el peligro de cerca. Que vean
que cuando golpean a los tentáculos, Atributos
otro agarre el mástil del barco y lo Atención Inteligencia Agilidad Músculo
parta como una ramita y cosas del 7 3 10 16
estilo. Tripulantes que son lanzados al Personalidad Coordinación Voluntad
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mar, otros que caen debido a la
inestabilidad, el agua chocando en sus Campos de competencias
rostros u objetos que se arrastran por
Combate 2 Movimiento 1
la cubierta. Fortaleza 3 Sentidos 1
Conocimientos - Social -
El final para ellos será un naufragio en Estrés y absorción
algún tablón que parezca algo estable.
El estado final del barco y sus otros
➢ Estrés; Vigor 21, Resolución 10
tripulantes queda a elección del
➢ Absorción; Armadura 6
Director de Juego.

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Ataques entre otras y la habilidad de atletismo
para nadar.
➢ Tentáculos gigantes (c); Alcance 2,
11x, Apresadora, Área, Derribar Llegada la hora de saltar es hora de
➢ Fauces gigantescas (c); Alcance 2, despedirse de todos los objetos
11x, Temible, Cruenta pesados de los personajes; bolsas de
➢ Belicosidad monstruosa (A); joyas, monedas, armaduras pesadas,
Distancia C, 4x mental. Área, armas… si tuvieran algún objeto
Cruenta personal como una espada o algo
similar permite le que lo conserve, si
Aptitudes Especiales es algo más pesado o difícil de portar
comentale que con algo de fortuna
➢ Bestial; la cosa marina, como los encuentras como mantener el objeto
animales salvajes, puede hacer una
prueba de Fortaleza (usando Voluntad
en tu posesión (con su coste de 1 de
y Fortaleza) en vez de una prueba Fortuna). Aplica incrementos de
Social cuando intenta un ataque de Dificultad si son codiciosos con
Amenaza. objetos más pesados.
➢ Criatura espantosa 3 Superar una prueba Desafiante (D2)
➢ Músculo inhumano 2 de Observación revelará un trozo de
➢ Miedo 2
madera lo bastante útil para los
➢ Tentáculos viscosos; la viscosidad
de los tentáculos de la cosa marina jugadores.
son casi invulnerables a todas las Si no es superada, con algo de fortuna
armas que no tengan filo, y pocas podrían encontrar algo similar.
cosas significativas pueden hacer Realiza algunas pruebas Corrientes
daño a esta criatura. Cualquier efecto (D1) de Resistencia para fatigar a los
que reduciría la Absorción de
personajes mientras van a la deriva.
armadura solo es la mitad de efectivo
contra la criatura; cada punto de
Inercia usada en la inversión
Penetración solo ignora 1 punto de
Absorción en vez de 2, y los ataques
físicos con la Cualidad Perforante X
reducen la cantidad de Absorción
ignorada a la mitad (redondeando al
alza).

PERDIDOS EN EL MAR
La cosa marina no parará hasta
cumplir su objetivo de destrozar la
Pluma Marina.
Recuerda que la habilidad de
acrobacias se usa para saltar y bucear

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LA SERPIENTE DE MAR Estos lobos de mar tienen pintas de
ladrones, asesinos y la peor calaña de
Lejos ha quedado el bullicio y el fuerte cada rincón apestoso del Mar Vilayet.
olor a sudor del lupanar donde Su tripulación se estima sobre treinta
estuvisteis por última vez, aunque el hombres. Algunos tienen pinturas por
leve viento acaricie vuestro rostro la cara, otros tienen afilados sus
como la morena, el agua os salpique dientes para inspirar miedo a sus
como la pelirroja y los primeros rayos adversarios, no llevan armaduras y
del sol os desvelen como la rubia. casi todos portan cimitarras o sables.

La noche ha sido lo peor. Los Entre la multitud, que no os quita el


jugadores se encuentran bastante ojo, aparece un moreno alto y esbelto
fatigados debido a la sed, falta de que os sonríe y comienza a hablar en
sueño y sobre todo porque la muerte Hirkanio. Si no responden lo hará en
los ha estado observando toda la Turanio.
noche. Los dioses se han estado
riendo, pero quizás uno de ellos no… ¿Qué dioses se ríen de vosotros para
Superar una prueba Desafiante (D2) que acabéis en La Serpiente de Mar?
de Observación revelará a los Mi nombre es Shanaka, de los reinos
jugadores la figura de un barco que negros, primer oficial y contramaestre
poco a poco parece acercarse a del navío. -Lanzando un pellejo de
vuestra dirección. vino al jugador más adelantado-

El barco finalmente termina Shanaka os hará unas primeras


interceptando la balsa. preguntas de quiénes sois y como
Superar una prueba Desafiante (D2) habéis acabado de esta manera.
de Náutica revelará a los jugadores Si no ocurre ningún drama, este
que la embarcación es un Dhow, de accederá a presentaros ante el capitán
origen Estigio. Si alguno de los en su camarote.
personajes es Estigio baja la dificultad
de la prueba a D1. La Serpiente de Mar está formada por
A simple vista no ondea ninguna Dashyin (Capitán pirata Hirkano),
bandera. Shanaka (primer oficial y
Del costado del barco lanzan unas contramaestre de los reinos negros),
cuerdas y veis algunas cabezas que, Angharzeb (carpintero Hirkano), Shah
poco a poco, se van asomando. Sus (médico Hirkano), Natara (esclava
pieles son marrones azotadas por el Zamora), Kanika (niña de nueve años
sol y algunos rostros son morenos de los reinos negros) y sobre treinta
color ébano. piratas de procedencia Hirkana y
Sin mucha dificultad son ayudados a Turania en su mayoría.
subir y ven una tripulación de lo mas
variopinta.

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Sois conducidos ante la puerta del
camarote del capitán. Dentro se
escuchan unas risas y el arrastrar de
unas cadenas. Las risas suenan ahora
más fuerte, algo parece divertir al
capitán. Tras dar unos golpes de
advertencia, Shanaka abre la puerta y
entráis.
Dentro, el capitán bebe y ríe a
carcajadas mientras una hermosa
mujer está sentada en sus piernas y
susurra cosas a los oídos de este.
Llama la atención su rostro viperino, el
La ambición de la capitanía; Dashyin
de tono de piel marrón que hace
es un hombre calculador. Pertenece a
debido al color de sus collares y
La Hermandad Roja. Sus primeros
enormes pendientes de oro. La mujer
recuerdos ya formaban parte de un
es de pelo largo y negro, joven y muy
navío. Unos decían que era hijo de
hermosa. Y cuando os observa os
una ramera de algún barco, otros
sonríe con dulzura.
alimentaban su ilusión y les decía que
-¿Qué pasa? ¿qué pasa? ¿Por estos
era hijo de un famoso pirata, sin duda
perros habéis detenido mi barco?
una pequeña infancia llena de
¿Quiénes sois y que mierda os ha
mentiras.
pasado? Ja ja ja! -Ladra el capitán-
Con más de treinta años en la mar, ha
visto crueldades y traiciones dignas de
crear un curtido capitán pirata. Pero
como todo en la cruel Hiboria, un
hombre con poder solo quiere
emborracharse de ello. Piensa que ya
es hora de liderar tal Hermandad y
retar a su actual líder.
Tras escuchar unas historias sobre
una ciudad perdida en la Isla de las
Estatuas de Hierro, pone rumbo a
buscar una leyenda que tal vez podría
ser un cuento para espantar a todo
aquél que se atreva a ir. No es mas
que la figura de un simio primigenio lo
que este necio capitán Hirkanio busca.
Ni tesoros ni fama, la cabeza de este
animal para que sea un buen inicio
para retar al líder de La Hermandad.

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Después de una larga charla y un
primer contacto con el Capitán
Dashyin, a los personajes se les
ofrece que participen en su empresa.

-¡Bueno tu! Ando buscando un trofeo


en una isla! Ayúdadme a sacarlo de
allí y lo que encontréis es vuestro! Yo
solo quiero mi trofeo, tú! Luego os
dejaré donde os plazca! Palabra de
Capitán! Si no os gusta la idea… ya
podéis iros por donde vinisteis! Aquí
no me servís! Ja ja ja!

Si los jugadores se niegan, las cosas


se pondrán feas. Ya sea porque son
lanzados al mar o si consiguen vencer Cualquier pregunta sobre el trofeo
se harán con los mandos del navío. será evitada y escurrirá el bulto con la
Por supuesto, ningún tripulante frase de; Todo a su debido tiempo!
accederá a sus deseos, al menos a Solo tenéis que seguir las indicaciones
coste cero. Si optan por esta vía la de Shanaka! Él está al tanto!
aventura habrá llegado a su fin, con el Hasta llegar a la Isla de las Estatuas
desenlace que el director de juego vea de Hierro los jugadores serán tratado
oportuno según los supervivientes que como uno más a bordo.
haya.
Si los personajes acceden este se Recordatorios;
levantará de su sillón de madera con ➢ Los personajes son tratados
una gran carcajada mientras Natara se como uno más a bordo.
retira a la cama arrastrando su cadena ➢ Kanika no se expondrá a los
que porta en el pie. Y vino para todos! personajes a no ser que sea
buscada.
Superar una prueba Desafiante (D2) ➢ Shah es un médico por si
de Observación revelará a los hubiera heridos.
jugadores la figura de una joven niña ➢ El camarote del Capitan Dashyin
de color ébano que los observa está siempre cerrado. Natara
escondiéndose, es su juego. Será nunca sale de allí y aunque no
difícil que se exponga para tener desea esta vida no se la va a
alguna charla con los jugadores en un jugar a exponer sus deseos de
principio. Puedes utilizar a Kanika para escapar. En un principio.
la espía del capitán, de este modo ➢ Trata a todos los piratas como
estará todo bajo control. Su vínculo esbirros a excepción de Dashyin
con Dashyin es como padre e hija. y Shanaka, ver al final.

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LA ISLA DE LAS asentamiento en la playa para vigilar
los botes y para lo que pudiera pasar.
ESTATUAS DE HIERO
Tras navegar varios días por el EL INTERIOR
extenso Mar Occidental, la Serpiente El trayecto por el interior se hace
Marina llega a la deseada isla. El pesado. Su enormes árboles y la alta
taconeo de toda la tripulación sobre la vegetación hace que sea incómodo;
madera advierte a los jugadores de calor, insectos que os pican, ruido de
que la isla se divisa a lo lejos. todo tipo de pájaros y el caminar por
Es el momento que más feliz ven al tierras indómitas.
capitán, sus máximos deseos están
más próximos y mira con orgullo como Si encuentras a los personajes
por primera vez en todo el trayecto la deseosos de lanzar sus dados de
bandera del navío iza con esplendor. combates, has de saber que en la isla
Una hermosa bandera negra con una hay gran variedad de bestias y
calavera escarlata que advierte a la desafíos que podrías añadir; arañas
isla de la llegada de unos completos gigantes, cocodrilos, serpientes
desconocidos del lugar. venenosas gigantes y simios, son
ejemplos de los que se pueden
La tripulación prepara dos botes para encontrar (Ver libro básico pag 322).
llegar a la isla. Es el momento en el
que los personajes se enteran de que Aunque Shanaka aparenta tenerlo
la expedición la van a formar ellos, todo controlado, va algo perdido.
Shanaka y diez hombres más. Superar una prueba Corriente (D1) de
Se les dará provisiones para varios Perspicacia advertirá a los personajes
días y objetos de supervivencia como que Shanaka no tiene claro a dónde
antorchas, cuerdas, mantas y algunas va. Si los personajes le preguntan,
tiendas. Si se les ocurre algún objeto este responderá que no se preocupen
de supervivencia no los prives de ello. por eso, si nosotros no encontramos el
trofeo, él nos encontrará.
Una vez en la playa será cuando los
personajes ven la magnitud de la isla. Tras dar un par de altos para beber y
Se trata de una isla con una abrupta comer sobre la marcha, la
cadena de montañas cubiertas de desesperación empieza a rondar por
tapiz selvático. Debido a su magnitud los miembros de la incursión. Algunos
y densa vegetación poco se aprecia lo piratas van protestando y otros juran
que puede albergar su interior, lo que que la selva se los podría tragar en
inquieta a los incursores. cualquier momento.
Tres de los hombres que os Superar una prueba Desafiante (D2)
acompañan van a montar un pequeño de Observación alertará a los

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personajes de la presencia de unos la selva. En este momento los
seres humanoides que los observan. primitivos se inclinarán dejando el
combate y se vuelven neutrales sin
intenciones de seguir luchando.
Mas adelante se sabrá el por qué de
este alto a las armas.
Se incorporarán y harán señales a los
jugadores para que los sigan.

En la espesura de un territorio que


pocas veces ha sido explorado, donde
lo salvaje reina y la supervivencia es
la única anfitriona y modo de vida; Se
encuentran tribus milenarias donde el
Entre la maleza y la alta hierba, ves tiempo parece congelado.
por un momento como estáis siendo Quizás incluso de antes de la Era
observados por unos seres que bien Thuria.
podrían ser hombres y mitad simios. Con una legua muerta ahora, que no
Están inmóviles, sin quitaros ojo, a se le parece a ninguna en toda la
simple vista parecen inofensivos Hiboria conocida.
aunque ahora que empiezas a Tribus que se asientan en las
analizar la situación te das cuenta de montañas, otras en la espesura de la
que portan armas muy primitivas; selva, en colinas, llanos y cuevas. Con
Garrotes, piedras, clavas de piedra. sus disputas tribales y guerras civiles.
Se alimentan de frutos silvestres,
Llegados a este punto, pueden ocurrir raíces y semillas, huevos, caracoles e
varias opciones, hay unos seis insectos, cazan aves y otros animales.
primitivos (un jefe primitivo y cinco Veneran al Gran Dios Mono, al que
primitivos). obsequian con regalos, entre ellos a
Si los jugadores optan por la opción de miembros de su propia tribu y
atacar a los primitivos y no dejar a abandonados a su suerte.
ninguno vivo, sigue la aventura por el
capitulo “Perdidos en la espesura”.
Si quieres jugar todas las escenas el
camino a seguir es continuar por el GUIADOS POR LA TRIBU
capitulo “Guiados por la tribu”. Los jugadores son guiados por la
selva por estos seres. Andan algo
Si quieres encaminar la aventura por encorvados pero llevan un ritmo
la opción “Guiados por la tribu” cuando apresurado, quizás porque la noche
se esta produciendo el combate, pronto pronto los alcanzará.
puedes hacer que un chillido
monstruoso resuene por el interior de

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Si los personajes intentan dialogar con Las bebidas llevan alguna toxina que
ellos no entenderán mucho, pero si causa efectos de éxtasis al principio y
sus estados de ánimos. luego relajación y somnolencia.

“Kra-Garr” “Nadda trodon!” “Nadda NOCHE EN LA TRIBU


kra-garr” “Ni dikta” “Iztan hialmar”
Los personajes se encuentran en un
profundo sueño después de todo el
Llegados a un pequeño claro entre la
festejo.
selva, los jugadores llegan al
Superar una prueba Desafiante (D2)
asentamiento de esta tribu. Todos los
de Observación alertará a los
observan con curiosidad. Veis, que los
personajes de un grito. Reduce la
más pequeños son cogidos en brazos
dificultad a D1 si algún jugador no
por sus madres, otros más adultos se
haya probado la bebida.
os acercan y algunos intenta tocaros
llamados por la curiosidad. En este
Escucháis un grito y algún que otro
asentamiento hay entre treinta y cinco
chillido y os incorporáis rápidamente
o cuarenta primitivos. Llama la
sin saber qué demonios pasa. Veis
atención la escasa minoría de los
como el resto de la tribu se va
varones adultos.
incorporando y corren con palos y
Sus chozas son de ramas y hojas.
piedras. A simple vista parece como si
En el centro del claro hay una fogata,
la tribu se estuviera peleando entre
y junto a ella un anciano que parece
ella, hasta que llegas a la conclusión
estar ciego. Se ve bondadoso y solo
de que hay mas varones que antes.
sonríe al escuchar como el líder le
Lo que os hace pensar es que os
pone al tanto.
están atacando otra tribu.
Otros os ofrecen cuencos con frutos y
raíces, agua e incluso algunas aves
Superar una prueba Desafiante (D2)
crudas.
de Observación debido a la poca
Mientras el jefe de la tribu se dirige al
iluminación, revelará a los jugadores
grupo, otros empiezan a tocar unos
de que los invasores tienen una capa
tambores con un ritmo muy animado,
de barro desde las orejas hasta los
casi intenso. Éste, os mostrará la
antebrazos. Quizás por alguna
oscuridad en el cielo, las estrellas y la
costumbre de guerra.
luna, y después os señala la montaña.
Beberá de un cuenco que le acercan y
En esta escena deberás ajustar el
acto seguido se unirá a un baile
nivel de dificultad según los jugadores
frenético junto al fuego con otros
de la aventura. Poner a dos jefes
varones que se van sumando.
primitivos con sus cinco esbirros para
los jugadores puede que sea algo
Los jugadores pueden unirse a este
razonable. Ver al final.
festejo en cualquier momento aunque
Esta escena preséntala como un caos.
no sepan que se celebra.

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Tras la batalla pueden observar el sigue la aventura en “perdidos en la
caos. Algunas chozas destrozadas, espesura”.
alguna hembra muerta y junto a ellas
el cuerpo sin vida de su pequeño, EL FIN DE UNA TRIBU
otros que lloran, y llama la atención
Guiados por los primitivos a marcha
como el líder de la tribu corre hacia un
forzada, a eso de media mañana, los
punto en concreto.
incursores toman una posición de
Lleno de rabia y dolor empieza a
sigilo y avanzan. Shanaka o algún
chillar cuando ve en el suelo al
superviviente pirata (según la
anciano muerto. Pero hay algo más,
resolución del combate anterior)
señala a un montón de piedras que
comenta a los personajes que es
hay no muy lejos del anciano y que
mejor seguir a estos seres mitad
forma una pequeña pirámide. Señala y
hombres y mitad simios, quizás con
maldice. Parece que se han llevado
algo de ayuda nos dirán dónde
algo.
podemos encontrar el trofeo. Esta vez
Si intentan comprender el qué, éste
no se van a privar de ocultar que
señalará su cabeza y luego al cielo,
buscan a un gran simio. Si en alguna
así varias veces.
ocasión han escuchado su chillido
como para interrumpir la pelea si
El director de juego es libre de
decidieron atacar a los primitivos en el
eliminar a tantos piratas en la batalla
primer encuentro, también dirán que
como desee. Con Shanaka puede
en un principio creían que eran
hacer lo mismo. Si Shanaka sobrevive
historias de marineros borrachos y
a todo esto se producirán escenas al
comerciantes mentirosos, pero al
final de la aventura. Si quieres jugar
escuchar el chillido confirmaron esas
todas las escenas es aconsejable que
historias.
Shanaka sobreviva.
El viaje se está haciendo bastante
Tras lo ocurrido, el jefe de la tribu
cansado, la fatiga empieza a aparecer.
tomará sus armas y a cinco varones
Los pies os pesan y están mojados,
de la aldea y se pondrán en marcha
debido al terreno por el que os
para abandonar el lugar en busca de
movéis. Poco a poco empiezan a
venganza. Os hace gesto para que los
aparecer pequeños montones de
sigáis y os señalará las estrellas y la
rocas que en su día formaron alguna
montaña.
estructura. Seguís avanzando en
sigilo y empiezan por aparecer
En cualquier momento los jugadores
algunos muros que se mantienen en
son libres de seguir el guion que va
pie y más al fondo se empiezan a ver
sucediendo o son libres de
unas pequeñas ruinas.
abandonarlo. Si optan por seguir por
su cuenta en cualquier momento,

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él, cogerá una roca y golpeará a su
rostro hasta hacerlo una masa de
sesos, huesos y sangre.
El resto de supervivientes de la tribu
toman a las hembras de la tribu que se
encuentran no muy lejos de allí y se
las llevan a su asentamiento para
agrandar el numero de ellas. A toda la
progenie de diferentes edades los van
matando en el mismo instante.

Llegados a este punto los jugadores Las tribus en la Isla de las Estatuas de
deberán realizar una prueba de Hierro están constantemente en
Observación; Superar una prueba guerra entre ellas.
Corriente (D1) revelará que por esta Tras este último ataque fugaz, los
parte empiezan a ver pisadas. Es un atacantes se han llevado el cráneo de
lugar muy transitado y reciente. Ven su anterior líder. Este cráneo lucía en
que el fondo hay una pica con una el asentamiento para que el líder, ya
cabeza aún fresca de un primitivo. en el otro mundo, pueda ver como
Superar una prueba Desafiante (D2) prospera su tribu.
revelará que hay un par de primitivos Este cráneo ha sido llevado al templo
escondidos entre la maleza. El resto del Gran Dios Mono como ofrenda
estarán escondidos tras los muros para que sean bendecidos y obtengan
esperando el momento para la la fuerza para vencer a sus
emboscada. oponentes.
Con la ubicación de dónde se
Añade en esta escena tantos esbirros encuentra, el jefe de la tribu se dirige
como esbirros acompañen a los a estas antiguas ruinas a recuperar el
personajes y uno o dos jefes primitivos cráneo.
según el potencial de combate de tus
jugadores. La idea de esta escena es PERDIDOS EN LA ESPESURA
que no supongan un desafió para el Jugar esta parte es dar un salto a los
grupo. Pero deberán tener cuidado acontecimientos lineales de esta
con el veneno que usan en sus aventura. Tras el abandono de los
cerbatanas. personajes y decidir seguir su
búsqueda por su cuenta, éstos se
Tras el combate uno de los primitivos encuentran sin un camino elegido a
que os acompaña, a ser posible el jefe seguir.
de la tribu, interrogará a alguno de los Puedes poner encuentros de
enemigos. Tras escuchar lo que combates con las criaturas que
quiere, tumbado en el suelo encima de

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pueden aparecer en la isla expuestas Guiados por un pequeño pasillo lleno
al final de la aventura. de musgo y ramas que ocultan la
Tras estar algunas horas perdidos en piedra, llegan a una estancia amplia
la selva puedes elegir que aparezcan con algunas columnas que se
en el combate de ambas tribus en el mantienen en pie. Parte del techo se
capítulo de “el fin de una tribu” o ha derrumbado y se puede ver el cielo.
directamente pasar al capítulo “el El sonido de estos animales se
trofeo”, que darán con él siguiendo el magnifican en esta zona ya que en la
chillido del Gran mono. parte superior de esta estancia está
cubierta de ramas y vegetación y una
EL TROFEO gran cantidad de estos animales viven
aquí.
Los personajes jugadores, ya sea por
encontrar el lugar siguiendo el chillido
Miráis la parte superior de esta
o porque son guiados por el jefe de la
estancia y podéis ver a unos
tribu, terminan encontrando la entrada
cincuenta animales que saltan de una
a un antiguo templo abandonado por
rama a otra, otros comen, otros
los siglos.
copulan y otros os observan. El sonido
El templo ha sido engullido por la
que hacen llega hasta molestar.
vegetación de la isla, y solo la entrada
Son como niños pequeños y peludos
parece estar a la vista. Quizás porque
que por alguna maldición parecen
los primitivos entran a dejar ofrendas
haber abandonado su parte humana.
al Gran Dios Mono.
Al fondo se abre la boca de otro
pasillo largo muy parecido al de la
entrada.

El pasillo es largo hasta que se abre


en dos, izquierda y derecha. Si van
iluminados podrán ver que el camino
de la derecha parece estar derruido al
final, lo que dejará como única opción
seguir por la izquierda.
Desde la boca de la entrada se puede
Siguiendo como única opción por la
escuchar del interior del templo como
izquierda, un olor fuerte a putrefacción
una cantidad de sonidos de monos
se va magnificando. Los personajes
habitan en su interior. Es
terminan el trayecto en una amplia
recomendable que describas estos
habitación cuadrada. En el centro de
sonidos como sonidos de animales
la estancia están los restos de una
que los personajes nunca han oído o
antigua figura humana, quizás de
vistos.
algún Dios antiguo. Hay cuencos
vacíos, otros llenos de frutas, algunos

16
tótems como ofrendas y entre ellos un
cráneo que el líder de la tribu se
apresura a coger. Se puede apreciar
algún que otro hueso humano por la SAQUEO
estancia. Cualquier personaje jugador que
Si los jugadores quieren buscar algo intente saquear la estancia debe hacer
de valor en la estancia deberán ver el una prueba Corriente (D1) de
apartado de Saqueo. Observación, cada intento tomará
cinco minutos.
Superar una prueba Desafiante (D2) Cada intento superado de saqueo
de Observación advertirá a los permite conseguir 1x de Oro, y cada
jugadores del silencio que han dejado efecto obtenido permite tirar un
de emitir los monos en el patio d20 adicional en la tabla inferior.
principal. Es un momento incomodo.

Tirada Objeto Descripción


1 Objeto de valor Puede ser una pequeña bolsa de piedras preciosas
valoradas en 1D20 monedas de oro o un talismán de
propiedades mágicas menores a determinar por el
Director.
2-4 Equipo Superior Un arma, escudo o pieza de armadura de artesanía
superior. Visualmente poco llamativo. Superar una
prueba Corriente (D1) de artesanía revelará la autentica
excelencia del artículo. A discreción del director, ya sea
un x adicional, una cualidad mejorada en +1 o
reducción de carga.
5-7 Equipo bueno Un arma, escudo o pieza de armadura adornada en oro,
plata o piedras preciosas que incrementa su valor en 2
de oro.
8-16 Suministros Botella de vino, licor fuerte o provisiones secas, frutas o
bayas que sirven para provisiones de un día.
17-19 Objeto personal Un amuleto religioso, talismán, anillo, unos dados de la
suerte o alguna prenda personal sin propiedades
mágicas. El objeto no vale casi nada.
20 Objeto maldito Objeto similar a los anteriores. Vuelve a repetir el dado
pero ignorando el 20. Alimento envenenado, arma que
suma en 1 la dificultad o reduce los puntos de Fortuna
del jugador en 1 punto.

17
Finalmente los jugadores acabarán Si los jugadores se han quedado con
pasando por el patio principal. No se ganas de combatir, puedes generar
escucha ni un alma. Por unos algún encuentro con las criaturas que
momentos los jugadores se miran aparecen en la isla al final de la
porque la tensión aprieta y en ese aventura, aunque esto puede hacerse
mismo instante el silencio se rompe pesado. A tu criterio. Al mismo tiempo
por un chillido atronador de la parte que puedes ajustar la dificultad de los
superior del techo que aún se combates a tu grupo de juego.
conserva. Es ese mismo instante, el
primitivo se inclina ante su deidad.
CONCLUSIÓN
Poca reacción tienen los jugadores, En esta aventura cada personaje no
porque desde el hueco que hay en el jugador ha podido sufrir la desgracia
techo se lanza la criatura hasta parar de morir o no. Altera los finales según
en el centro de la estancia (ver vivan o mueran pero siguiendo la línea
descripción al final de la aventura). de acontecimientos.
Empezando por los mercaderes de La
La entrada la puedes hacer lo Pluma Marina, los tripulantes de La
espectacular que quieras, desde que Serpiente Marina y finalmente los
la criatura caiga encima del primitivo primitivos.
que está adorando o que se
descuelgue por alguna rama gruesa. Los personajes terminan llegando a La
Cuando empiece el combate, si el Serpiente Marina donde son recibidos
primitivo está vivo, intentará coger el con halagos y vítores.
cráneo y saldrá corriendo. Eres libre Para celebrar la victoria de la
de que se lleve un golpe del Gran empresa, esa noche habrá un gran
Mono cuando intenta salir del rango de festejo a bordo. Dashyn estará muy
combate en el que se encuentra. participativo y amigable con los
personajes. Puede ser un aliado futuro
QUE TE DEN ISLA DEL si consigue su objetivo personal que
quedará en manos del Director para
DEMONIO futuras aventuras.
Tras el combate y con la cabeza del El Capitán Dashyin los dejará en
Gran Mono en vuestro poder, los cualquier lugar como prometió a los
jugadores ponen rumbo a la playa personajes.
para regresar a La Serpiente Marina.
Según hayan transcurrido los Si Shanaka ha sobrevivido a la
acontecimientos pueden cerrar hilos expedición y te apetece vivir otra
que hayan dejado abierto si quieren; escena dirígete al capitulo
desde entregar el cráneo a la tribu o “Celebración en La Serpiente Marina”.
algún otro hilo abierto.

18
CELEBRACIÓN EN LA Llegados a este punto los personajes
pueden moverse e interactuar con
SERPIENTE MARINA quienes quieran. Desde beber hasta
No todos los hombres celebran con caer inconscientes, bailar, jugar a los
vino la victoria de los personajes. Hay dados sin apostar dinero, cosa que
un hombre que se mantiene sobrio. está prohibida en el código pirata de
Sus intenciones son oscuras como su este barco, saber más de Natara con
piel. discreción, interrogar a Shanaka o lo
que les plazca.
Los mejores barriles de vino son
retirados de la bodega para celebrar el La celebración continua. Dos horas
triunfo de la empresa. El trofeo está han pasado desde que comenzó y la
presente en la celebración, comida y el buen vino hace que se
celebración que no quiere perderse vaya elevando el tono de voz.
nadie. Kanika da prequeños brincos Dashyin se encuentra sentado en las
bailando con torpeza a la par que los escaleras de popa y asiente a las
piratas cantan y ríen tan fuerte que felicitaciones de sus tripulantes. Es
algunos hasta esputan. Natara, el más entonces cuando Natara aparece
preciado tesoro del capitán, también entre la multitud y se coloca frente a
se deja ver por la borda. Brilla tan él. Sus pies van besando la madera
fuerte como las estrellas. Su pelo del barco, y como un relámpago, agita
negro y ondulado parece bailar como ligeramente su cabeza hacía atrás
las olas de las islas barachanas y su dejando su largo y ondulado pelo unos
traje de seda trasparente deja ver instantes en el aire. Su gesto ha
hasta su alma. congelado por un momento a todo
aquél que la observara. Un gesto
Superar una prueba Corriente (D1) de digno de una diosa. Mira con lujuria y
Observación advertirá a los deseo a su capitán y baila como un
personajes de cierta información. torbellino en el desierto.
➢ 1 éxito; parte de la tripulación se La sangre arde en el interior de
mantiene sobria. Tal vez por si Dashyin mientras el silencio reina
hubiera problemas que haya ahora en toda la tripulación y solo se
personal en buena forma. escucha el agua chocar contra la
➢ 2 éxitos; Shanaka se mantiene madera del barco. Éste, lleno de
sobrio y está atento a todo el deseos de copular con su más
festejo. Puede que esté preciado tesoro, se levanta y la toma
controlando por si algo se se de la mano y se pierden rumbo al
descontrola. camarote de éstos.
➢ 3 éxitos; veis a un par de piratas, Muchos desearían estar en la piel de
que siempre que pueden beben, su capitán, pero no todos.
y no lo hacen, cosa que es de
extrañar.

19
Tras un silencio incómodo, algunos ➢ Si los jugadores están
hombres empiezan a cantar, el vino entregados totalmente al festejo
está haciendo de las suyas. y solo quieren beber se darán
cuenta en la cubierta, cuando los
Superar una prueba Desafiante (D2) diez piratas sacan sus armas y
de Observación advertirá a los empiezan a atacar, a ellos por
jugadores pasados unos minutos de supuesto también. Esta opción
que Shanaka no está por la cubierta. se da por hecho de que Dashyin
Reduce la dificultad a D1 si el jugador muere.
no ha bebido. ➢ Otra opción es que los jugadores
en su camarote escuchen la
Lo que se propone ahora es que masacre de la cubierta.
Shanaka y diez de los treinta piratas a ➢ Puedes añadir como Director de
bordo hagan estallar un motín. Por la partida alguna otra opción que
supuesto los piratas que se han se te ocurra.
mantenido sin beber o han bebido lo
justo para que no se sospeche En ninguna de las opciones Natara, la
estaban a favor de esto. esclava Zamora, se interpondrá a que
Shanaka no ha estado conforme con esto no ocurra.
realizar los trabajos sucios del capitán, Natara es cómplice de las intenciones
tal vez por mucho tiempo, y el de Shanaka a cambio de su libertad.
detonante de esto ha sido que el
propio Dashyin no se haya molestado Según el trágico desenlace de esta
en dar caza al animal de la isla. escena deberás poner un final a corde
que lo que ocurra. Desde que los
Llegados a este punto se barajarán personajes se mantengan al margen
varias opciones a gusto del Director. de lo que ocurre en la tripulación y por
➢ Si los jugadores han estado tanto Shanaka tomará el control. Si
avispados y buscan a Shanaka, esto ocurre se mantiene de dejar a los
pueden evitar que éste mate al personajes donde quieran o la
capitán mientras yace con invitación de formar parte de su
Natara. tripulación.
➢ Los jugadores pueden ser Si los personajes evitan la muerte de
alertados por Kanika de que Dashyin y Shanaka sobrevive, lo
Shanaka se dirige al camarote atarán al mascarón del barco y
de Dashyin. Recuerda que quedará en el olvido y todos los
Kanika siempre juega a estar rebeldes serán arrojados al mar.
escondida y en esta opción se Si el plan de Shanaka fracasa, Natara
deja libertad al Director de que tiene lengua de serpiente y negará
los jugadores lleguen cuando todo. No tiene por qué saberse su
Dashyin esté muerto o no. implicación. Tiene enamorado al
capitán. Amores que matan.

20
RECOMPENSAS Y EXPERIENCIA
RECRIMINACIONES La parte que más gusta a los
El director de juego debe determinar personajes.
cualquier posible modificación del Los personajes que sobreviven a esta
Renombre de los personajes aventura deben recibir 200 puntos de
jugadores tras el resultado de esta experiencia cada uno. Además, el
aventura. Si derrotaron o ayudaron a director de juego puede conceder
los primitivos, si mataron ellos al Gran hasta 50 puntos más a cualquier
Simio o no, si evitaron el motín o jugador que interpretara
dejaron que Shanaka tomara el especialmente bien a su personaje,
control… Todo influye. que resolviera problemas con
Si el final de la tripulación es con inteligencia o que contribuyera a la
Dashyin como capitán, éstos serán experiencia general de alguna
recompensados con joyas de plata y otra manera.
monedas. Tienen permiso de navegar El director de juego también debe
por el Mar Vilayet en La Serpiente preguntar a los jugadores qué harán
Marina hasta que ellos quieran y serán sus personajes a continuación. Los
tratados como héroes. resultados de cualquier Manutención
A términos de juego, los jugadores pueden determinarse en base a las
ganarán 10 de oro y todos sus pautas sugeridas en el Capítulo
traumas y heridas serán restablecidos. nueve: dirección del juego..
Si vencieron al Gran Simio y Dashyin
sigue como capitán también ganarán 1
o 2 puntos de Renombre.
Si los personajes evitaron todo peligro
y no se involucraron en la aventura,
además de que Shanaka se hiciera
con el control de la nave, pueden
perder 1 o 2 puntos de Renombre
debido a la traición rastrera de pasar a
cuchillo a una tripulación bajo una
celebración y rompiendo las leyes
piratas por capitanía, ya que los
rumores les pisan los talones y
dificultan sus relaciones sociales.

21
BESTIARIO Inversiones de perdición
CAPITÁN PIRATA ➢ Reputación temible; en cualquier
(NÉMESIS) punto de un encuentro, el capitán
Dashyin y Shanaka forman este apartado. pirata puede gastar 1 punto de
Perdición (Repetible) para añadir 1x
Atributos al daño mental del ataque Mirada de
Atención Inteligencia Agilidad Músculo acero.
9 9 9 9
Personalidad Coordinación Voluntad
10 9 9 PIRATA
Campos de competencias (ESBIRROS)
Estos perros marinos surcan el mar Vilayet,
Combate 1 Movimiento 2 saqueando a los mercaderes que se atreven
Fortaleza 2 Sentidos 1 a compartir sus aguas. Son generalmente
Conocimientos 1 Social 2 bandidos sin escrúpulos y oportunistas de las
Estrés y absorción aguas, temidos por todos los que surcan los
ríos o mares para viajar o transportar
mercancías.
➢ Estrés; Vigor 11, Resolución 11
➢ Absorción; Armadura 1 (Ropa),
valentía 1

Ataques

➢ Alfange (c); Alcance 2, 5x,


Desequilibrada, Temible, Cruenta 1
➢ Cuchillo (c); Alcance 1, 4x, 1M,
Oculta 1, Improvisada, Despiadada 1
➢ Mirada de acero (A); Distancia C,
4x mental. Aturdir.

Aptitudes Especiales

➢ Fuerza del mar; los piratas están


acostumbrados a combatir a bordo de
embarcaciones y solo sufren
penalizaciones en las condiciones
meteorológicas más duras.
➢ Mi barco es mi castillo; en su propia
embarcación, un capitán pirata
siempre tiene Cobertura Ligera, con
2x de Absorción contra armas a
distancia.

22
Atributos
Atención Inteligencia Agilidad Músculo
9 7 9 9
JEFE PRIMITIVO
Personalidad Coordinación Voluntad (NÉMESIS)
7 8 7
Cuando el intelecto de un genio se mezcla
con el salvajismo de un primitivo, nace un
Campos de competencias enemigo peligroso. El jefe primitivo, tan
capaz como cualquiera de sus súbditos,
Combate 1 Movimiento - gobierna sobre la tribu. Este liderazgo puede
Fortaleza - Sentidos 1 obtenerse a través de toscos trucos
Conocimientos - Social - alquímicos transmitidos de generación en
generación, o mediante una astucia brutal y
una gran roca. Independientemente de cómo
Estrés y absorción
mantengan su poder en la tribu, a menudo,
los jefes están amenazados por sus
➢ Estrés; Vigor 5, Resolución 4 aliados, los guerreros primitivos, ansiosos
➢ Absorción; Armadura 1 (Ropa), por reclamar la posición para ellos mismos.
valentía 1

Ataques Atributos
Atención Inteligencia Agilidad Músculo
➢ Alfange (c); Alcance 2, 5x, 10 8 10 11
Desequilibrada, Temible, Cruenta 1 Personalidad Coordinación Voluntad
➢ Cuchillo (c); Alcance 1, 4x, 1M, 9 9 9
Oculta 1, Improvisada, Despiadada 1
➢ Mirada de acero (A); Distancia C,
Campos de competencias
2x mental. Aturdir.
Combate 1 Movimiento 2
Aptitudes Especiales Fortaleza 3 Sentidos 2
Conocimientos - Social -
➢ Acción de abordaje; los piratas son
expertos en abordar embarcaciones
hostiles y conocen los mejores lugares Estrés y absorción
donde encontrar cobertura. Cuando
➢ Estrés; Vigor 14, Resolución 12
abordan, obtienen 2x de Cobertura
➢ Absorción; Armadura 1 (Cuero),
contra las armas de proyectil.
valentía 2 (demencia de nacimiento)
➢ Fuerza del mar; los piratas están
acostumbrados a combatir a bordo de
embarcaciones y solo sufren Ataques
penalizaciones en las condiciones
meteorológicas más duras. ➢ Clava tachonada de piedra (c);
Alcance 2, 7x, 2M, Derribar, Aturdir,
Cruenta 1

23
Aptitudes Especiales PRIMITIVO
➢ Con rocas y abandono salvaje; si un
(ESBIRROS)
grupo de primitivos golpea a un Estas criaturas que viven muy al este, se han
enemigo derribado y un jefe deslizado más allá de la barbarie hasta el
primitivo está dentro del Alcance de punto de que son más animales que
ese enemigo cuando ocurre, el jefe humanos. Los más poderosos miden más
puede llevar a cabo un ataque de dos metros, con los brazos largos y
cuerpo a cuerpo inmediatamente peludos, y las piernas arqueadas de un simio
contra ese enemigo como una de montaña. Los primitivos pueden ser
Reacción. desesperanzadoramente humanos en su
➢ Olfato; un jefe primitivo puede usar su crueldad, tanto víctimas como perpetradores
Campo de competencia Sentidos para de crímenes horribles y dementes. No es
rastrear a presas o amenazas, y raro que aquellos a los que les queda algún
puede volver a tirar un d20 en todas vestigio de astucia se vistan con las
las pruebas de Sentidos realizadas antiguas ropas de sus víctimas en una burda
para detectar a un objetivo por el parodia del comportamiento humano. Una
olfato. tribu de primitivos está formada en su
Además, un jefe primitivo puede elegir mayoría por estos pobres desgraciados,
una de las dos aptitudes siguientes: aunque a menudo les dirige una banda de
➢ General brutal; el jefe primitivo guerreros primitivos y su jefe.
conoce todos los sitios donde se
pueden preparar emboscadas en sus
dominios. Si puede organizar una de
tales emboscadas, obtiene dos puntos Atributos
de Inercia adicional en la prueba. Atención Inteligencia Agilidad Músculo
Se anima al director de juego que use 9 5 9 9
Perdición para simular las trampas y Personalidad Coordinación Voluntad
los trucos de este astuto enemigo 9 9 9
(ver página 274 del libro básico para
conocer más información sobre
las trampas). Campos de competencias
➢ Sabiduría antigua; el jefe primitivo
conoce plantas y bayas que pueden Combate 1 Movimiento 2
aplastarse fácilmente para usarlas Fortaleza 3 Sentidos 1
como reactivos alquímicos. En Conocimientos - Social -
cualquier momento, el director de
juego puede gastar una cantidad de
Perdición igual a la Dificultad de un Estrés y absorción
encantamiento menor para que el jefe
fabrique y utilice dicho encantamiento. ➢ Estrés; Vigor 5, Resolución 5
➢ Absorción; Armadura -, valentía 2
(demencia de nacimiento)

24
Ataques

➢ Clava pesada de piedra (c); Alcance


2, 6x, 2M, Derribar, Aturdir
➢ Cerbatana (M); Alcance M, 3x, 1M,
Andanada, Perforante 1 (Veneno;
Hace que todas las acciones físicas
incrementen su Dificultad en 1 paso).

Aptitudes Especiales

➢ Con rocas y abandono salvaje; si un


grupo de primitivos lanza al suelo a un
enemigo, puede hacer un ataque
adicional inmediatamente contra el
enemigo derribado usando el ataque
de Garras, aumentando la Dificultad
en un paso, exactamente como si
hubieran usado la inversión de Inercia
de Acción rápida.
➢ Olfato (opcional); un primitivo puede Campos de competencias
usar su Campo de competencia
Sentidos para rastrear a presas o Combate 2 Movimiento 2
amenazas, y puede volver a tirar un Fortaleza - Sentidos 1
d20 en todas las pruebas de Sentidos Conocimientos - Social -
realizadas para detectar a un objetivo
por el olfato.
Estrés y absorción
GRAN SIMIO GRIS ➢ Estrés; Vigor 14, Resolución 10
(NÉMESIS) ➢ Absorción; Armadura 1 (Cuero),
Esta bestia salvaje tiene un tamaño mucho valentía 2 (demencia de nacimiento)
más grande que el de un simio adulto y es
más fuertes y más rápido. Son feroces y muy
agresivas. Se dice que los simios son los Ataques
precursores primitivos de la humanidad, en
un estado envilecido, y se encuentran en ➢ Roca arrojadiza (D);Distancia C,
todos los reinos hiborios. Pertenece a los 5x, 2M, Aturdir, Arrojadiza 1
simios caníbales grises de las islas perdidas ➢ Puños enormes (c); Alcance 2, 6x,
del Vilayet. 1M, Aturdir
➢ Rugido de la selva (A); Distancia C,
Atributos 4x, Mental, Área, Perforante 1
Atención Inteligencia Agilidad Músculo
9 5 10 13
Personalidad Coordinación Voluntad
8 10 10

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Aptitudes Especiales ciertas leyes. No podían faltar piratas
en el mar y sus aventuras de sal.
➢ Criatura monstruosa Primitivos como el relato de El Jardín
➢ Fuerza inhumana 1 del Miedo, con su lenguaje perdido y
➢ Miedo 1 volviendo al relato de La Reina de la
➢ Braquiación; los simios son capaces
de moverse a través de los árboles
Costa Negra y el ritual de
con notable agilidad, balanceándose apaleamiento, con ese baile como un
de rama en rama. Un simio puede torbellino en el desierto a bordo de La
ignorar el terreno desafiante cuando Serpiente Marina. Y por supuesto no
se mueve a través de zonas que podía faltar tentáculos lovecraftiano,
incluyen árboles, y puede volver a tirar aunque fueran del plano Hyborio.
cualquier d20 que no genere un éxito
al hacer una prueba relacionada con
el Movimiento al trepar o moverse a Si os soy sincero, el verano sevillano
través de los árboles. me ha confinado bajo el aire
acondicionado para escribir, cosa que
espero que sea de vuestro agrado y
Detrás de la historia podáis disfrutar de esta aventura con
vuestro grupo. Al igual que podéis
He de admitir que me ha costado darle vuestro toque personal a la
mucho atreverme a escribir esta aventura y ajustar la dificultad con
aventura por el gran respeto que le vuestros personajes.
tengo al mundo Hyboreo de Howard.
Sin duda alguna Conan es mi Sin más, me despido e intentaré
personaje favorito. teneros una aventura inimaginable
En estos tiempos en los que uno cada mes. Un saludo sureño.
intenta desconectar, la lectura evasiva
de espada y brujería es necesaria. -Francisco Javier Sánchez Montes-
Y aunque el Cimerio tiene un público
muy fiel me atrevería a decir que está “Jarto”
de moda.
de “Dame Rol y Dime Friki”
He intentado escribir una historia llena
situaciones donde poder elegir el
destino de cada personaje que he
creado.

Haciendo algunas referencias de


cómo introducir a los jugadores en la Síguenos;
partida cuando empiezan en el barco https://www.youtube.com/channel/
mercante. En La Reina de la costa UC9dm9yjOCkRV7YTP-BWcZIA
Negra, el Cimerio cuenta a Tito como
ha tenido que huir de la ciudad por https://discord.gg/Uj3sn8r

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