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ZURVAN

ELEMENTAL DE TIEMPO
En la actualidad, los Zurvan han sido olvidados por completo
y tan solo los pocos historiadores y ocultistas que dedican sus vidas
al estudio de la Ciudad Olvidada conocen su posible existencia. Hay
alrededor de quince Zurvan vivos en Gaïa, aunque solo cuatros se
han despertado.
Cada uno de ellos tiene una personalidad diferente, al igual que
Nivel: 8 Clase: Entre mundos, Elemental (Gnosis 30) una inteligencia exagerada, muy superior al humano corriente. Algo
Puntos de vida: 200 que resulta curioso sobre ellos es que, aunque carecen de sexo, sus
Raza: Elemental de Tierra Categoría: Warlock voces suelen ser femeninas y por tanto se les confunde con hem-
Agi: 10 Con: 9 Des: 11 Fue: 8 Int: 13 Per: 10 Pod: 13 Vol: 12 bras. Su método de reproducción es también inexistente, ya que en
RF 75 RE 75 RV 75 RM 90 RP 85 parte nacieron de una anomalía temporal creada por Ulrioka Yama,
de modo que es prácticamente imposible que aparezcan nuevos
Turno: 120 Natural Zurvan en Gaïa.
Habilidad de ataque: 210 Armas de arena De los cuatro elementales de tiempo activos, dos han quedado
Habilidad de defensa: 210 Armas de arena al servicio y resguardo de Samael (uno bajo el mando de Dinah y
Daño: 80 Armas de arena Esp otro que actúa totalmente por libre), otro se encuentra en paredero
TA: Ninguna desconocido y el último está tratando de liberar a sus hermanos de
FIL 0 CON 0 PEN 0 CAL 0 ELE 0 FRI 0 ENE 0 su sueño eterno.
Habilidades naturales: Tabla de Proyección mágica ofensiva
Habilidades esenciales: Características anímicas sobrehumanas,
Características físicas sobrehumanas, Inhumanidad, Exención MODUS OPERANDI
física, Don, Inutilidad somática, Inutilidad oral, Conocimiento natural
de vía (Tiempo 80) Poseedores de habilidades combativas comparables a las de los
Habilidades naturales: Armas de arena, Coraza terráquea, Control letales Chthones, así como usuarios de quizá el más peligroso de
del flujo temporal, Anomalía, Arenas del tiempo, Marchitar todos los poderes que existen, los Zurvan son entes equiparables a
algunos de los mayores elementales, hasta el punto en que ciertos
ACT: 90 (110 Tierra y Tiempo) Zeon: 1.210 ocultistas que creen en su existencia afirman que superan a
Proyección mágica: 170 Ofensiva las Belphe o los Ahriman (si bien es difícil de confirmar debido a los
Nivel de vía: 90 Tierra, 80 Tiempo pocos miembros vivos de su especie).
Pese a su poder, los Zurvan son entidades que raramente tienden
Tamaño: 17 Medio Regeneración: 2 a iniciar batalla y prefieren persuadir a sus rivales, manipulando a
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: Incansable su antojo a quienes los rodean para que cumplan sus designios,
que es precisamente lo que hicieron con los habitantes de la Ciudad
Habilidades secundarias: Persuasión 100, Advertir 80, Buscar 80, Olvidada.
Ciencia 100, Historia 150, Memorizar 150, Ocultismo 100, Valoración Sin embargo, si el momento llegase en que tuviesen que mostrar
mágica 140, Alquimia 100 sus habilidades, sus enemigos encontrarían rivales formidables que
manipulan las corrientes del tiempo a su beneficio,
Conocidos como los Zurvan en el viejo idioma de las arenas, los eliminando cualquier posibilidad de victoria en
legendarios Elementales de Tiempo son casi un mito entre los su contra. Capaces de dominar las arenas a su
ocultistas de Gaïa, una tipología de la que, aunque es posible hallar voluntad, incluida de la que están hechos sus
registros de su existencia, muchos creen que se trata tan solo del propios cuerpos, los Zurvan pueden crear
desconocimiento de las civilizaciones antiguas. De hecho, algunos armas de todo tipo con las que
de los creen que los Zurvan son (o fueron) reales opinan que no se luchar en combate cuerpo a
trata de una categoría elemental “natural”. cuerpo, a la vez que controlan
Pero por supuesto, los Zurvan fueron muy reales, aunque a día de las corrientes del tiempo para
hoy su población ha descendido hasta quizás una o dos decenas. saber en todo momento aquello
Subcategoría de los elementales de tierra, el nacimiento de los que harán sus oponentes.
primeros Zurvan se dio hace milenios en el desierto de Salazar, Por si todo ello fuera poco, los Zurvan
donde las arenas del tiempo de Ulrioka Yama hicieron tanta mella en son también hechiceros de increíble poder
la realidad que gran cantidad de seres similares salieron de la nada. que dominan las artes de la tierra y el tiempo.
Debido a su conexión con el tiempo y la deidad caída, los Zurvan
tendrían una inmensa importancia en el desarrollo de la civilización Armas de Arena: gracias a que sus
de Salazar, volviéndose altos consejeros de la Ciudad Olvidada en cuerpos están formados en su totalidad
sus momentos de mayor grandeza. por arena, los Zurvan poseen la habilidad
Fueron precisamente los más grandes de los Zurvan quienes de manipularla y transformarla a voluntad,
ayudaron a los humanos a atrapar a Ulrioka Yama y absorber sus de modo que pueden crear con ella toda
poderes, lo que concluyó en la desaparición de la ciudad y la total clase de armas de arena con las que luchar.
destrucción de la raza elemental. A nivel de juego se trata de Armas naturales
Convencidos por su ego de que podían contener el poder del dios de Daño base 80 que golpean en FIL, PEN o
muerto, los Zurvan tuvieron un papel vital en la debacle. A sabiendas CON, a discreción del Zurvan. En caso de
de que estaban acabados, algunos de los humanos (los cuales los protegerse con ellas, los Zurvan cuentan
Zurvan creían estar a su servicio) decidieron utilizarlos para crear como si utilizasen un escudo físico. Las Armas
cientos de contenedores sobrenaturales que los protegiesen de la de arena son capaces de dañar energía.
inminente devastación. Pese al poco tiempo, lo cierto es que ciertos Coraza Terráquea: a cambio de perder en
ciudadanos de alta categoría sí llegaron a introducirse en dichos gran parte su capacidad combativa, los Zurvan
contenedores y sobrevivir; una de ellas fue la Árbitro Belphegor, pueden usar la arena de sus cuerpos para crear
quien realmente piensa que gran parte de su civilización se sal- una coraza de tierra seca. Esto les permite añadir
vó gracias a ello, aunque lo cierto es que muy pocos pudieron. un penalizador a su habilidad de -30 a cambio de
obtener una TA física de 6.

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Control del Flujo Temporal: uno de los mayores poderes de los
Zurvan es su habilidad para controlar la velocidad a la que fluye el
tiempo sobre sus alrededores. Cada asalto, el Zurvan puede elegir
entre decelerar o acelerar el tiempo en un radio de 50 metros a su
ANGRA
ASESINO DE LAS ARENAS
alrededor, lo que afectará a cualquier personaje (incluido al Zurvan).
Las entidades de Gnosis superior al mismo poseen la capacidad de
realizar una RM contra 140 para evitar este efecto. Nivel: 5 Clase: Entre mundos, Creación (Gnosis 20)
• Aceleración Temporal: todo aquél que se encuentre en el Puntos de vida: 150
área de efecto verá incrementado su Turno en +50 (si su turno Raza: Elemental artficial de Tierra Categoría: Asesino
inicia en el interior de la misma), así como recibirá +2 acciones Agi: 13 Con: 10 Des: 10 Fue: 8 Int: 5 Per: 11 Pod: 10 Vol: 6
y ataques adicionales sin penalizador. RF 65 RE 65 RV 65 RM 65 RP 55
• Deceleración Temporal: todo aquél que se encuentre en el
área de efecto verá reducido su Turno en -50 (si su turno inicia Turno: 150 Natural
en el interior de la misma), así como recibirá un -2 a su Tipo de Habilidad de ataque: 170 Garras de bronce, 140 Toque del desierto
Movimiento y a su total de acciones (mínimo de 1). Habilidad de defensa: 140 Esquiva
Anomalía: afectando directamente a las fibras del tiempo en sus Daño: 80 Garras de bronce FIL
alrededores, el Zurvan es capaz de hacer retroceder el tiempo hasta TA: Armadura de arenisca
1 asalto atrás, deshaciendo cualquier acción que se haya realizado FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 0 ENE 0
en un área de 50 metros a su alrededor (excepto las de entidades de
Gnosis superior a la del mismo). Producir una Anomalía es un acto Habilidades esenciales: Características anímicas sobrehumanas,
extremadamente complicado para un Zurvan y solo pueden producir Características físicas sobrehumanas, Inhumanidad, Exención
uno a la semana, aunque pueden forzar sus cuerpos para aumentar física, Inmunidad psicológica, Inmunidad elemental (Mitad, Fuego)
estos límites. Tanto reproducir otra anomalía como aumentar Habilidades naturales: Garras de bronce, Armadura de arenisca,
el tiempo que vuelve atrás se considera que posee el mismo coste, Titán de arena, Muerte desde abajo, Toque del desierto
equivalente a 25 puntos de Presencia (como seres de nivel 8, un
Zurvan común posee 65 puntos de Presencia, de modo que podría Acumulaciones de Ki: Agi 3 Con 2 Des 2 Fue 1 Pod 2 Vol 1
forzar una anomalía hasta dos veces). Cada 25 puntos de Presencia Ki genérico: 65 CM: 100 (100 gastado)
que pierda un Zurvan debido a esto le da un penalizador equivalente Habilidades de Ki: Uso del Ki,
a toda acción. Tanto la Presencia como el penalizador se Control del Ki
recuperan a ritmo de 5 puntos por día.
Arenas del Tiempo: cualquier acción en la que Tamaño: 22 Medio
se vea involucrado un Zurvan (ya sea producida Regeneración: 3
por él mismo o por otro individuo), el elemental Tipo de movimiento: 13
del tiempo posee la capacidad de contener el Cansancio: Incansable
suceso de forma temporal, usando las arenas
del tiempo. A nivel de juego, el Zurvan puede elegir una Habilidades secundarias:
duración de entre 1 y 5 asaltos para que se produzca dicha Advertir 150, Buscar 100,
acción, que será realizada de forma normal pero los Rastrear 150, Memorizar 40,
resultados de la misma no se manifestarán hasta Proezas de fuerza 50, Sigilo
pasado ese tiempo. No es posible tener más de 200, Ocultarse 200
tres sucesos estancados en las arenas, así como
el Zurvan no puede estancar más de uno por Los poderosos gólems Angra
asalto. Es posible evitar este efecto superando son uno de los últimos resquicios de
una RM contra 140. lo que una vez fue la civilización de la Ciudad
Marchitar: herencia directa del Señor de las Arenas, Olvidada. Ahora conocidos como “Registaan
la habilidad más terrorífica de los Zurvan les permite kee Maut”, la Muerte del Desierto en las
marchitar las cosas con las que entran en contacto lenguas nómadas de Salazar, se trata de
con sus manos. De esta forma, el afectado debe criaturas creadas por los viejos moradores
superar una RF contra el doble de la Presencia del Zurvan (en el de la ciudad para salvaguardar a su
caso de los Zurvan comunes, contra 110) o envejecer tantos años pueblo, así como eliminar a sus enemigos.
como el nivel de fracaso. El poder de un Zurvan no es suficiente para Los primeros Angra que aparecieron en la era moderna fueron
que este envejecimiento sea permanente, de modo que se recupera despertados por un grupo de exploradores de Belasarius (o como
un año por cada día que pase tras ser afectado, hasta volver a la mínimo una etapa temprana de lo que después representaría
edad original del personaje. Si el envejecimiento supera el umbral de la organización). Extremadamente agresivos, los Angra se lanzaron
vejez o mortalidad de la raza del afectado, las consecuencias serán contra la expedición y asesinaron con rapidez a más de la mitad,
los penalizadores pertinentes (así como la muerte, si se diera el caso dejando claro que no era posible mediar palabra con ellos.
de superar el umbral de mortalidad). Por supuesto, en las últimas décadas se ha averiguado mucho
Habilidades Metamágicas: cada Zurvan puede invertir de forma más sobre estas criaturas, en especial de su método de su creación,
libre hasta 60 niveles de magia para adquirir Metamagias de las ya que no son naturales. En los tiempos de la Ciudad Olvidada, los
cuales cumpla los requisitos. Debido a la relación de los mismos con antiguos moradores de las arenas fueron ayudados por los Zurvan
las habilidades que afectan al tiempo, la mayoría de Zurvan escogen para atrapar a criaturas elementales en su territorio, que fusionaron
la rama metamágica Potestas Archanum. Al mismo tiempo, existe con las arenas del tiempo y encerraron en armaduras de arenisca
una menor cantidad de Zurvan que, en lugar de utilizar sus niveles negra y bronce. Así nacerían los Angra.
de magia en obtener Metamagias lo usan para aprender nuevas vías Al contrario que los Zurvan, la mayoría de los Angra no pereció
mágicas, aunque, debido a los pocos que quedan, sería bastante durante la debacle del Proyecto Eternidad, sino que quedaron en los
raro encontrar uno de estos individuos. confines de la ciudad, encadenados a ella para siempre en un esta-
do de hibernación del que algún día despertarían. Tras los sucesos
en la Ruptura de los Cielos, ese tiempo ha llegado y las manecillas
del reloj vuelven a moverse sobre la ciudad.

002
Por suerte para las gentes de Gaïa, ninguno de los Angra en Armadura de Arenisca: la gigantesca armadura (casi de aspecto
la ciudad ha abandonado sus confines aún, y solo aquellos que mecánico) que envuelve a los Angra está hecha de una mezcla de
se encontraban fueron de los mismos antes de su caída rondan arenisca y bronce, lo cual dota a estos seres de gran protección ante
despiertos por el mundo. cualquier ataque. Los Angra poseen una TA de 4 ante cualquier tipo
de ataque, a excepción de ENE y FRI, ya que no está preparada

LOS MAHAKALA
para climas fríos.
Titán de Arena: la mayor defensa de los Angra no es su coraza
de arenisca, sino el hecho de que sus cuerpos pueden convertirse
De los más de mil Angra encerrados en la Ciudad Olvidada, en arena a voluntad. Esto los vuelve completamente inmunes a todo
los siete más poderosos recibían el nombre de Mahakala, los ataque incapaz de dañar energía, a excepción de los basados en
ejecutores de la voluntad de las arenas, Angras creados con agua o frío. Además, si se moja a un Angra la arena en su cuerpo
algunos de los espíritus elementales más poderosos del se endurecerá y perderá la capacidad de volverse arena durante un
desierto y fragmentos del alma de altos Zurvan muertos. tiempo comprendido entre 1 y 10 minutos.
Ninguno de los siete espíritus de las arenas ha abandonado Muerte desde Abajo: los Angra pueden fundirse con las arenas
la ciudad aún, pero de hacerlo resultaría en una catástrofe del desierto, de modo que poseen el equivalente a la habilidad Mo-
para la Gaïa moderna. Programados para cumplir la última vimiento subterráneo superior mientras se encuentran sobre arena.
orden de sus gobernantes en el momento en que murieron, Adicionalmente, además de sus propias habilidades de ocultación,
los Mahakala se ocuparán de buscar al heredero de sangre para notar los movimientos de la arena bajo sus pies los enemi-
más pura de los viejos habitantes de la ciudad, cuyo cuerpo gos de un Angra han de superar un control de Advertir contra 240
utilizarán para contener las Arenas del Tiempo de Ulrioka. o de Buscar contra 140. En caso contrario, aplicarán el penalizador
No obstante, esto no será tarea fácil, pues los miles de años de sorpresa. Para fundirse con las arenas, un Angra requiere de un
han hecho mella en la posibilidad de que todo esto llegue a asalto completo en el que no puede realizar ninguna otra acción, ni
ocurrir. Aizen, el ladrón de almas, robó el poder de Ulrioka siquiera defenderse.
Yama (mas no así sus Arenas, ocultas en el centro de la Toque del Desierto: la más terrorífica de las habilidades de los
burbuja temporal que separa la ciudad de Gaïa) y nadie en la Angra es lo que los nómadas de Salazar llaman el “Registaan ka
civilización se salvó de la debacle; nadie salvo Belphegor, otra Sparsh”, el Toque del Desierto. A través de los conductos que tie-
de los Árbitros al servicio de Gaul, quien no solo posee una nen en las palmas de sus manos, los Angra son capaces de afectar
fuerte línea de sangre sino que ella misma vivió los últimos las corrientes del tiempo en un objeto u organismo vivo erosionarlo.
momentos antes del olvido. Esto les permite obligar a sus enemigos a superar una RF contra
Como cabe esperar, los Mahakala son criaturas mucho más 140 o sufrir un daño y un crítico equivalente al nivel de fracaso. En
poderosas que los Angra comunes, superiores incluso a los caso de fallar la RF por 60 puntos o más, será muerte automática
Zurvan de menor jerarquía. Por tanto, los Mahakala poseen la en su lugar. Para que Toque del Desierto sea utilizado es necesario
ficha de un Asesino de nivel 9. aplicar un penalizador de -30 al ataque, y ya que no se utilizan las
garras no se aplicará daño alguno en el golpe, aunque tampoco se
podrá defender con ninguna TA.

MODUS OPERANDI
HABILIDADES DEL KI
Carentes por completo de cualquier emoción, los Angra son seres
totalmente inhumanos que se comportan como algo parecido a una Samay Ka Ret
máquina, siguiendo al pie de la letra los preceptos que se les fueron Cuando los antiguos moradores de la Ciudad Olvidada crearon a
dictados por los pobladores de las arenas milenios atrás. No son los Angra, no solo les otorgaron unas increíbles capacidades físicas
capaces de sentir nada, ni siquiera el dolor, el odio o la pena, lo cual y espirituales, sino que también instalaron en sus cuerpos un raro
los convierte en los asesinos perfectos. sistema sobrenatural que les permitía utilizar las arenas del desierto
Son solitarios y se les ha creado para ser totalmente funcionales y canalizarlas en algo muy similar al Ki. Curiosamente, esto sería
sin acompañantes, de modo que muy raramente se verá a dos Angra pasado en el tiempo a otras tribus de Salazar e incluso saldría del
en el mismo lugar, y mucho menos trabajando juntos por un objetivo principado, llegando a ser practicados métodos similar en Estigia,
en común (con contadas excepciones como los Mahakala). Además, que mucho más adelante fundarían la Hermandad de Seth. Pese a
no han sido “programados” para salir de los confines del desierto que los Angra comunes son solo capaces de acceder a una de estas
de Salazar, por lo que muy pocos de ellos llegarían a hacerlo. Esta habilidades, que es conocida como Dahaka, los Mahakala pueden
es una de las razones por las que, aunque los Angra son un peligro acceder a dos adicionales mucho más peligrosas.
para las gentes del desierto, son casi por completo desconocidos en
otros lugares de Gaïa. Dahaka
Su principal objetivo es servir como ejecutores, tarea en la que Nivel: 1 CM: 30 Tipo: Acción (Ataque)
resultar ser sobresalientes. Sus únicas armas son garras, letales y Dahaka es la habilidad que los Angra utilizan para marcar a los
afiladas cuchillas hechas de bronce capaces de atravesar el metal mayores criminales y enemigos de la Ciudad Olvidada, aquellos que
con facilidad, pero sus métodos de asesinato son muchos, y todos solo merecen la peor de las muertes. Era tradición que los criminales
excepcionalmente precisos. El más común de ellos es ocultarse en más brutales eran dejados a su suerte en mitad del desierto, siendo
las arenas del desierto y surgir desde debajo de sus objetivos para marcados por uno de los Angra, que los perseguiría durante 28 lunas
eliminarlos con rapidez. hasta matarlos. Si eran capaces de sobrevivir, serían absueltos de
Pero sus habilidades como asesinos no son su única baza, puesto sus crímenes. En toda la historia de la Ciudad Olvidada solo dos
que sus cuerpos poseen defensas increíbles ante cualquier tipo de individuos llegaron a superar esta condena, pues para los criminales
ataque, con la adición de poder volverse arena por completo, pro- para peligrosos llegaban a enviarse incluso a uno de los Mahakala,
vocando que los golpes de sus oponentes los atraviesen. Este es el para asegurarse de que muriese.
principal motivo por el que se han convertido en la pesadilla de las A nivel de juego, el Angra incrementa su Habilidad de ataque en
tribus de Salazar. +40 y realiza un ataque contra su enemigo, que en caso de impactar
lo marca durante un mes. Durante ese tiempo, cualquier golpe del
Garras de Bronce: las garras de los Angra son afiladas cuchillas Angra sobre el oponente recibirá un bono de +20 al ataque.
capaces de atravesar con facilidad carne y metal por igual. A nivel de AGI 5 DES 3 POD 3
juego se trata de Armas naturales de Daño base 80 que golpean en Efectos: Habilidad de ataque (+40), Marca (Menor, Prolongada)
FIL e ignoran 3 puntos de la TA enemiga. Ventajas: Reducción de Ki 1

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