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Hizo llegar un barco de sacerdotes hasta esa zona, y Se erigieron templos Píticos y oráculos en otros
mostrándoles el poder que allí habitaba estableció el lugares, además de Delfos; Pitia, Sibila, Criso,
primer culto al oráculo que luego se extendería por Dodona…
toda Grecia.
Pito, el lugar sagrado, fue cayendo en el olvido cuando Los vigías atisban las aguas de la noche, iluminadas
Apolo se apoderó del poder del Oráculo y se lo llevó por los últimos brillos de una Luna Llena enorme,
consigo, quedando sólo el recuerdo de la batalla de poco antes del amanecer. El silencio entre la
Apolo con la Pitón.
tripulación es nervioso. Siempre lo es, sobre todo
Pero en las aguas que se deslizan desde el Monte durante la noche.
Parnaso aún quedan resquicios del poder primordial
Los persas son cada vez más osados y sus barcos de
que un día habitara allí… Igual que de la sangre de la
serpiente que una vez protegiera al Oráculo. Un poder exploración y guerra, y sus aliados los piratas escitas,
a los que una muchacha de vida intachable puede campan cada vez más a sus anchas por aguas griegas y
acceder… Para bien, o para mal. están atentos a cualquier luz o movimiento extraños
en la lejanía.
En esta aventura viajarán a la pequeña aldea de Pito.
Una aldea a los pies del Monte Parnaso donde Apolo
derrotó a la serpiente Pitón para hacerse con el
poder del Oráculo. ACTO 1- El mensajero y el Dios
Aunque Apolo se lo llevó, aun queda parte de su PERCEPCION a DF 11. El agua parece removerse de
poder primordial allí… Igual que también está el manera extraña.
poder de la Pitón gigante que dejó Apolo
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pudriéndose y deshaciéndose.
PERCEPCIÓN a DF 9. El barco se sacude de manera
La aldea es sencilla y pacífica. De manera general son
casi imperceptible pero… Como si se hubiera
buenas gentes. Hay una muchacha que muestra el
golpeado con algo.
don del Oráculo y puede convertirse en pitonisa.
El Capitán del barco, un tipo gordo, bonachón y
Pero también en la aldea están pasando cosas raras.
barbudo sale barbotando y preguntando qué cojones
Aparecieron árboles arrancados. Animales muertos.
pasa aquí.
El ataque de alguna criatura… Que empezó a
aventurarse en la aldea. PERCEPCIÓN a DF 7. Se escucha un ruido grave bajo
las olas. Un gruñido gutural. Hay algo bajo el barco.
La aventura será un “Hombres Lobo de Castronegro”,
Algo grande.
puesto que irán desapareciendo personas noche a
noche. Irán muriendo, siendo atacadas, etc. El capitán toca la campana de alarma y grita a los
marineros que cojan sus armas.
Realmente, la culpable es la pitonisa…Que obtiene su
poder de Adivinación de la “Fuente de Castalia” Se escucha claramente un gruñido mezclado con un
(manantial que sale a los pies del Monte Parnaso), siseo bajo las aguas y una cabeza ofidia se alza de las
pero igual que tiene el poder del Oráculo, también lo aguas… Haciendo serpentear su cuerpo y su cabeza
tiene de la serpiente… Y cuando la bebe, esa noche gigante como un caballo adulto…Fijando su mirada en
se transforma en una Hidra que ataca el pueblo. la tripulación.
Eumelia: Anciana baja y de pelo blanco. Encorvada. Zoe: Recolectora y trampera de liebres la aldea. Joven,
Va con bastón. Tiene una mente ágil y es parcialmente delgada, pero fortachona. Pelo negro desmarañado.
“letrada”, motivo por el que es la “Sabia” de la aldea / Pecosa, piel muy clara y ojos grises muy claros.
Es la que les recibe y a la que todos le piden consejo. Carácter frío y distante / No es oriunda de la aldea;
vino hace unos años. Es callada y distante. No habla
Bion: Orondo pastor de la aldea medio calvo. Tiene
de su pasado ni de dónde viene (Huye de su hogar,
siempre coloretes y es dicharachero / Dueño de la
porque su padre la violaba)
cabra muerta. Borrachín.
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Cleitus: Chico alto y escuálido que vive solo y ayuda a
todos, pero no tiene familia. Es retrasado y Hay alrededor de 50 personas en la aldea, contando a
tartamudea. Llora con facilidad y es como un niño / estos importantes. Se pueden crear más, si se
Entre todos los de la aldea le cuidan. Chico que creyó necesita.
ver a la criatura. Realmente sí que la vió, aunque
sólo de soslayo. Vió una cosa con dientes, y con ojos ACTO 3- Noche tras noche
que brillaban, y que se arrastraba, y que era grande,
Les llevarán a ver los lugares donde han encontrado
y que tenía piel que brillaba como metal a la luz de la
los animales muertos.
luna, y que gruñía, y, y, y…
SI SALEN A VER EL BOSQUE, no habrá muchas pistas,
Argyas: Campesino de media edad. Alto, ancho de
salvo (mirar la última pista –OBLIGATORIA)
hombros, con algunas canas… Y altivo. Hosco con los
extranjeros. Padre de Lieia. / Es hosco con los -Restos de sangre, como si hubieran
extranjeros porque cree que vienen a robar y a devorado y desgarrado a lo bestia a las presas.
llevarse a su hija, que está mostrando el don del
Oráculo. Protector y a veces violento por protegerla. -Ramas y troncos rotos y quebrados. Surcos
en el suelo de que algo grande se ha estado
Lieia: Muchacha delgada y bonita de apenas 14 años. arrastrando por ahí.
Encantadora, inocente, cándida, educada… Tal y como
-Podrán encontrar algún resto y jirón de tela
debería ser una pitonisa del Oráculo… Y de hecho,
basta o túnica en algunos lados… Enganchados en
alguna rama, o tirados por el suelo, pudriéndose por aldea. Hay gente que dice haber escuchado algo, pero
ahí… Puede ser de alguno de los cazadores, de no se atrevió a salir ni gritar, por si iban a por ellos.
alguna de las parejas que les haya dado un calentón (PERCEP. DF 19 para escucharlo).
por ahí, de alguien que se olvidara la prenda, o…
esperemos que no, de alguien atacado… (40% de que
tenga sangre)
ACTO 4- La criatura
- Si investigan a fondo, podrían encontrar
trozos de piel escamosa mudada de algo… Grande. De una manera u otra, acabarán encontrándose a la
Muy grande (pero nadie sabría decir a ciencia cierta a criatura. Un gran reptil ofidio con un abanico
qué tipo de serpiente pertenece) membranoso alrededor de su cabeza, 2 pares de ojos
a cada lado, piel escamosa de brillos bronce. Siseando
-SI LO BUSCAN, (20% de encontrarlos si no lo mientras de su boca rezumante se asoman varios
buscan de manera específica) ENCONTRARÁN EN EL pares de afilados colmillos retráctiles… Sin patas, pero
BOSQUE, A POCO MÁS DE 1 KM DE LA ALDEA LOS con un cuerpo musculoso y largo… Del cual aparece
RESTOS DE LOS 3 CAZADORES QUE HABÍAN SALIDO A una segunda cabeza. Y luego una tercera. Suelta un
BUSCAR LA CRIATURA, con alimañas dando cuenta gorgoteo que suena a una risa burlona y silbante.
de ellos, que huirán al ver a los humanos. RESTOS
SANGUINOLENTOS, ALGÚN MIEMBRO ARRANCADO ¡Es una Hidra!
A CIERTA DISTANCIA… APLASTADOS Y MEDIO
DEVORADOS POR ALGO GRANDE. Hay luna, y se ve a medias… Sus tiradas irán con -2
en zonas levemente cubiertas. Si están en el bosque,
---------- a -4 porque apenas pasa luz de la luna. Si la Hidra les
lleva a una cueva, irán a la mitad. Si hay luz, teas, un
La primera noche se empezará con un 60% claro iluminado, etc… Si penalizador.
posibilidades de que haya un ataque de la criatura, y
un 10% por noche extra. SI NO HAY ATAQUE, POR
MUCHO QUE SALGAN A PATRULLAR, NO 11- Epílogo
ENCONTRARÁN NADA.
Cuando consigan acabar con la criatura, esta temblará
Cuando sí haya Ataques: entre espasmos y perderá tamaño. La piel escamosa
-Primera noche, la criatura anda por los caerá y la musculatura sangrante y lacerada encogerá
límites del bosque, y se comerá algún animal salvaje... tomando una pequeña forma humana.
Dejando el cadáver a escasa distancia de la aldea…
(PERCEP. DF 17 para escucharlo) Ensangrentada, llena de heridas y muerta aparecerá
-Segunda noche, el cadáver de alguien de la Laeia, la joven aspirante a pitonisa.
aldea aparece a los pies del bosque. Nadie sabe por
qué se fue allá. (PERCEP. DF 15 para escucharlo) La gente estará muy agradecida. Les pagará… Aunque
-Tercera noche, el cadáver de alguien de la no tengan mucho… Pero les darán 500 gremiales y
aldea, en los límites de la aldea. Nadie creyó ver nada. contarán con su agradecimiento eterno… Todos
noche se acercará más. (PERCEP. DF 13 para menos Arayas, el padre de la muchacha (si sigue vivo),
escucharlo) que la llorará amargamente, les culpará y querrá
-Cuarta noche (25% de que sea uno de los matarlos como venganza.
PNJs de la aldea) el cadáver de alguien de la aldea, en
su propia casa. La criatura pareció querer entrar por la Por lo demás…¡Han superado su misión y salvado la
ventana y tiró abajo media pared. Le arrastró fuera y aldea!
el reguero de sangre llega hasta las afueras del
pueblo, donde están sus restos. Hubo gente que creyó EXPLICACIÓN: La gente de la aldea lleva toda la vida
oir algo, pero no se atrevió a asomarse. (PERCEP. DF bebiendo de la Fuente de Castalia, a los pies del monte
11 para escucharlo) / A PARTIR DE ESTA NOCHE, Parnaso… Su agua contiene aún latente el poder
TODAS LAS NOCHES HAY ATAQUES. vestigial del Oráculo original, pero tambiñen de la
-Quinta noche y siguientes noches (25% de serpiente hija de Gea que allí dejó Apolo para que se
que sea uno de los PNJs de la aldea) Los cadáveres de pudriera. Sólo era necesaria una muchacha de
2 personas aparecen. Uno en su casa, también conducta intachable que pudiera despertar en ella el
destrozado. de alguien de la aldea, en su propia casa. Don de la Pitonisa… Y la maldición de la Serpiente de
La segunda persona, la pareció atrapar en la calle, la Gea, pues esos poderes, tras milenios, se han ligado en
reventó ahí y luego la arrastró hasta el exterior de la aquel lugar. ESTO NO SUCEDE CON EL RESTO DE LAS
PITONISAS, PORQUE APOLO SE LLEVÓ AQUEL “PODER” Enemigos
Y ES ÉL QUIEN LO CONCEDE, SIN MANCHAR CON LA
SANGRE DE AQUELLA PITÓN PRIMORDIAL Serpiente marina
FUE 7 PRE 7
INT 2 PER 4
- 3 Punto de experiencia si acabaron con la Serpiente
Marina, y 1 más a quien le diera el último golpe. Daño: 1d20 + 7
- 1 pto. de experiencia si sospecharon que los HABILIDADES:
Cazadores estarían muertos y dijeron de buscarlos.
-Ataque múltiple (2)
-8 ptos. experiencia si descubren y cazan a la criatura
la primera noche, y se va bajando en 1 cada noche -Constricción: Tirada de DES vs AGIL. Con éxito, coge
que asesine a alguien más y se escape. al héroe. El siguiente turno, FUE vs FUE. Con éxito, 7
daño por constricción (sin rebaja) y un 50% de que lo
-De 1 a 3 ptos. por interpretación. meta bajo el agua. Si lo hace, cada turno RES a DF 5,
7, 9, 11, 13… y sufre 1d6 daño el primer fallo, +1d6
cada otro turno que falle RES, por ahogo
DES 4 CAR 2
AGI 5 REF 4
INT 3 PER 5
HABILIDAD:
VIT: 40 DI: 8
Aldeano medio
FUE 2 PRE 1
RES 3 F.V. 2
DES 2 CAR 2
AGI 2 REF 2
INT 2 PER 2
VIT: 30 DI: 4
Hidra
FUE 7 PRE 7
RES 7 F.V. 5
DES 6 CAR 5
AGI 6 REF 5
INT 5 PER 7
HABILIDADES:
-Coraza (-3)