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BAJO LA LUNA DE PARNASO

ANTES DE EMPEZAR… Apolo comenzó entonces a otorgar el poder de la


adivinación a ciertas chicas… Siempre muchachas…
Pito. Un lugar sagrado en el Monte del Parnaso donde Todas de vida y costumbres intachables,
se hallaba el primer Santuario del Primer Oráculo. Un independientemente de su estrato social.
nombre que refiere a “pitón”… Una gran serpiente, un
dragón o un monstruo serpentino que vigilaba al Se las empezó a conocer como Pitias, o Pitonisas y su
oráculo primitivo. fama creció por todo Grecia. Apolo estableció el
mayor Oráculo en Delfos, la Polis que más culto le
Ese oráculo primordial fue ubicado en una gruta del rendía.
Macizo por Gea y Poseidón. La propia Gea le pidió a la
criatura ofidia (engendrada por Gea) que protegiera al Al oráculo acudían gentes de todos los rincones del
oráculo. mundo conocido, desde reyes hasta aldeanos, para
pedir consejo a cambio de un sacrificio que ofrecieran
Con el tiempo, Gea concedió parte del don del al culto y a Apolo.
Oráculo a otras deidades, como la Titánide Temis, que
a su vez también lo compartió con Apolo. Apolo vio con regocijo cómo el oráculo servía bien a
Posteriormente, Poseidón también le cedería su parte su propósito, pero cada vez había más y más gente
del dominio del oráculo a Apolo a cambio de la isla de que necesitaba de ello. Llegó a haber 3 Pitias a la
Calauria. misma vez en el Oráculo de Delfos, pero… Nunca era
suficiente.
Viendo el poder del oráculo, Apolo se enfrentó a la
Pitón que lo protegía. Derrotó a la criatura y dejó ahí La gente de Grecia se hizo demasiado dependiente, y
su cadáver para que se pudriera... Y tomó el poder del entonces Apolo tomó la decisión de conceder el Don a
Oráculo con la intención de usarlo para guiar a la otras muchachas de vida intachable en otros lugares
Humanidad. de Grecia.

Hizo llegar un barco de sacerdotes hasta esa zona, y Se erigieron templos Píticos y oráculos en otros
mostrándoles el poder que allí habitaba estableció el lugares, además de Delfos; Pitia, Sibila, Criso,
primer culto al oráculo que luego se extendería por Dodona…
toda Grecia.
Pito, el lugar sagrado, fue cayendo en el olvido cuando Los vigías atisban las aguas de la noche, iluminadas
Apolo se apoderó del poder del Oráculo y se lo llevó por los últimos brillos de una Luna Llena enorme,
consigo, quedando sólo el recuerdo de la batalla de poco antes del amanecer. El silencio entre la
Apolo con la Pitón.
tripulación es nervioso. Siempre lo es, sobre todo
Pero en las aguas que se deslizan desde el Monte durante la noche.
Parnaso aún quedan resquicios del poder primordial
Los persas son cada vez más osados y sus barcos de
que un día habitara allí… Igual que de la sangre de la
serpiente que una vez protegiera al Oráculo. Un poder exploración y guerra, y sus aliados los piratas escitas,
a los que una muchacha de vida intachable puede campan cada vez más a sus anchas por aguas griegas y
acceder… Para bien, o para mal. están atentos a cualquier luz o movimiento extraños
en la lejanía.
En esta aventura viajarán a la pequeña aldea de Pito.
Una aldea a los pies del Monte Parnaso donde Apolo
derrotó a la serpiente Pitón para hacerse con el
poder del Oráculo. ACTO 1- El mensajero y el Dios

Aunque Apolo se lo llevó, aun queda parte de su PERCEPCION a DF 11. El agua parece removerse de
poder primordial allí… Igual que también está el manera extraña.
poder de la Pitón gigante que dejó Apolo
----
pudriéndose y deshaciéndose.
PERCEPCIÓN a DF 9. El barco se sacude de manera
La aldea es sencilla y pacífica. De manera general son
casi imperceptible pero… Como si se hubiera
buenas gentes. Hay una muchacha que muestra el
golpeado con algo.
don del Oráculo y puede convertirse en pitonisa.
El Capitán del barco, un tipo gordo, bonachón y
Pero también en la aldea están pasando cosas raras.
barbudo sale barbotando y preguntando qué cojones
Aparecieron árboles arrancados. Animales muertos.
pasa aquí.
El ataque de alguna criatura… Que empezó a
aventurarse en la aldea. PERCEPCIÓN a DF 7. Se escucha un ruido grave bajo
las olas. Un gruñido gutural. Hay algo bajo el barco.
La aventura será un “Hombres Lobo de Castronegro”,
Algo grande.
puesto que irán desapareciendo personas noche a
noche. Irán muriendo, siendo atacadas, etc. El capitán toca la campana de alarma y grita a los
marineros que cojan sus armas.
Realmente, la culpable es la pitonisa…Que obtiene su
poder de Adivinación de la “Fuente de Castalia” Se escucha claramente un gruñido mezclado con un
(manantial que sale a los pies del Monte Parnaso), siseo bajo las aguas y una cabeza ofidia se alza de las
pero igual que tiene el poder del Oráculo, también lo aguas… Haciendo serpentear su cuerpo y su cabeza
tiene de la serpiente… Y cuando la bebe, esa noche gigante como un caballo adulto…Fijando su mirada en
se transforma en una Hidra que ataca el pueblo. la tripulación.

EN TOTAL, HAY 8 MARINEROS, CONTANDO EL


CAPITÁN. LA SERPIENTE DEVORARÁ 1 POR TURNO.
INTRODUCCIÓN
HABRÁ UN 10% POR HEROE DE QUE LA SERPIENTE
Los héroes miran cómo se aleja de Esciros y las islas ATAQUE A UNO DE ELLOS. SINO, SE IRÁ COMIENDO A
que rodean la gran isla a sus espaldas mientras las LA TRIPULACIÓN HASTA QUE NO QUEDE NADIE…E
olas les mecen. A su alrededor, las aguas del Mar Egeo IRÁ A POR LOS HÉROES.
les mecen mientras viajan a su destino… Delfos, la
ciudad de Apolo y hogar del Oráculo que puede guiar CADA TURNO, EL BARCO RECIBE 1d20 DAÑO
a los hombres a través de sus predicciones, pues los TAMBIÉN POR LOS GOLPES DE LA SERPIENTE. EL
dioses están demasiado callados desde que la BARCO TIENE 140 VIT, ASÍ QUE… ¡CORREN TANTO
amenaza persa gana poder… Y territorios. RIESGO DE MORIR DEVORADOS COMO HUNDIDOS!
unos héroes tal vez sí puedan con la tarea que os
acaece… Una tarea en mi nombre.
Si los PJs no son capaces de eliminar a la serpiente,
cuando el barco esté a 15 o menos VIT (se calcula una Escuchad, pues. Dejad que los vientos guíen los
media alrededor de 6 – 7 turnos), estará ya restos de esta embarcación mientras que mi carro
amaneciendo. Y con las primeras luces del alba, un cruza el cielo. Al llevarlo tras el horizonte, estaréis
rayo de luz partirá del sol y atravesará la cabeza de la frente a las costas orientales de Grecia. Descansad y
serpiente, matándola en el acto. Apolo les habrá seguid al abrigo de mi luz nuevamente hasta que
salvado, mientras los PJs se aferran a los últimos lleguéis al Monte Parnaso, donde hallaréis una aldea
restos de la embarcación. bajo mi protección llamada Pito.

No necesitáis saber más pues las propias gentes me


han orado por la llegada de unos héroes capaces de
Serpiente marina ayudarles.
FUE 7 PRE 7 Y en un destello cegador, la figura de Apolo
RES 6 F.V. 4 desaparece mientras el sol ya se puede ver
completamente por encima de la línea del mar.
DES 4 CAR 3
Si el barco está medianamente entero, habrá aún
AGI 5 REF 4 provisiones. O tal vez las tengan los PJ… Sino, por
hambre y ser perderán 1d6 VIT.
INT 2 PER 4
El barco pasará el día meciéndose en el agua, siendo
Daño: 1d20 + 7
arrastrado suavemente por los vientos marinos. Las
HABILIDADES: olas golpean la madera y la hacen crujir. El casco hace
aguas y se abren algunas vías aquí y allá mientras el
-Ataque múltiple (2) barco se escora.

-Constricción: Tirada de DES vs AGIL. Con éxito, coge ----


al héroe. El siguiente turno, FUE vs FUE. Con éxito, 7
daño por constricción (sin rebaja) y un 50% de que lo Finalmente, al caer la noche, mirando al oeste ven
meta bajo el agua. Si lo hace, cada turno RES a DF 5, tierra mientras el barco continúa escorándose e irse
7, 9, 11, 13… y sufre 1d6 daño el primer fallo, +1d6 hundiendo poco a poco.
cada otro turno que falle RES, por ahogo
Tendrán que coger algo que flote y lanzar DES a DF 7
VIT: 300 DI: 8 (+1 CaC por ser viscoso) para llegar nadando a la costa, o DF 9 si no usan
nada. NO HAY BARCAS PEQUEÑAS.
La Serpiente tiene más VIT, pero al hacerle 300,
abandonará y se sumergirá en el agua huyendo. Llegan a la costa con la noche encima. No parece
haber rastro de civilización alrededor de ellos… Solo
peñascos y árboles… Así que deberán hacer noche por
ahí… ¡Aunque también pueden querer continuar!
Los rayos del sol iluminan más y más las frías aguas
del mar Egeo sobre los restos del barco… Y delante del En mitad de la noche… PERCEPCIÓN a DF 9 si
Sol una figura humana se perfila en parte sumida en la acampan, o DF 11 si continúan su camino les
sombra y en parte emitiendo su propia luz… Como un atacarán tantas SERPIENTES GIGANTES COMO
sol humano delante del sol. “PJs+1”

-Apolo, aquel que conduce cada día el Sol, os saluda,


mortales. Veo que habéis sido capaces de aguantar
vuestro primer enemigo hasta mi llegada. Me alegro,
pues significa que las Damas del Destino han elegido
Serpiente gigante (de unos 3m) Poco a poco van viendo más labriegos trabajando
modestas huertas con cebollas, ajos, coles… O
FUE 3 PRE 3 paseando pequeños rebajos de cabras.
RES 4 F.V. 3 ----
DES 4 CAR 2 Al adentrarse en el pueblo, habrá bastantes gentes
AGI 5 REF 4 que se les han quedado mirando con curiosidad,
dejando sus faenas.
INT 3 PER 5

HABILIDAD: ACTO 2-La aldea


-Veneno: Cuando muerde a un PJ, debe tirar RES a DF La pequeña aldea prosperó con su sencilla vida. Pero…
11. Con fallo, al cabo de 1d3 turnos pierde 1d6 VIT por últimamente están pasando cosas extrañas. Han
veneno. Cada turno sigue tirando la RES, hasta que la encontrado animales en el bosque muertos por el
supere. Al acabar el combate, tira cada hora RES a DF ataque de alguna criatura que ha empezado a volver
11. Con fallo, sufre 1d6 superarlo o sanarle. su mirada a la aldea y ha intentado a atacar a alguno
de los aldeanos en mitad de la noche.
Daño: 1d10 + 4 (colmillos) / 4 (constricción)
Aun no ha habido muertos, pero sólo es cuestión de
VIT: 40 DI: 8
tiempo que la criatura consiga su objetivo.
----
Una señora mayor con bastón se acerca a ellos.
Si caminan por la noche, llegarán al amanecer... Pero
-Gracias a los Dioses… ¿Sois los héroes por los que
ese día tendrán -2 a sus tiradas por estar cansados,
tanto hemos rezado a Apolo, verdad? La aldea
hasta dormir. Si acamparon y salen por la mañana,
necesita unos héroes de verdad para enfrentar el mal
llegarán al inicio de la tarde. que nos acecha…
Pito es una pequeña aldea a los pies del Monte Pito es una aldea pequeña y sencilla. No necesitan
Parnaso. Según se acercan parece que haber restos y lujos en su vida, y la naturaleza les provee de todo lo
ruinas de antiguos asentamientos. Explanadas con que necesitan. Pero… últimamente están pasando
tocones cortados alrededor. Restos derruidos de lo cosas extrañas. Hace unas semanas aparecieron unos
que debieron ser casas de adobe en el pasado. animales muertos en el bosque por el ataque de
Construcciones dolménicas… Pero en ninguna de ellas alguna criatura. Poco a poco, encontraron más. Cada
nada de metal. Tal vez si acaso, algún objeto roto de vez más cerca de la aldea. Hace una semana, lo que
barro, cuencos de piedra, agujas de hueso… apareció en las cercanías de la aldea el cadáver de una
INFO DE MASTER: Muchas tribus han ocupado esa cabra perdida. Fue entonces cuando vieron el peligro
zona desde el origen de los tiempos. Algunas y oraron a Apolo para que enviara alguien que les
nómadas. Otras establecieron asentamientos. La ayudara.
mayor parte de ellas ni conocieron el metal. Al final, Una partida de cazadores salieron un par de días atrás
desaparecieron. a ver si le daban cazan. Su fe en Apolo flojeó, pero son
Según se acercan se dan cuenta que es una zona fértil. buenos muchachos que sólo querían el bien de la
De clima agradable, suelo rico, bosques abundantes, y aldea.
a los pies de un monte con gran número de INFO RELEVANTE:
manantiales y riachuelos.
- Los ataques se producen siempre por la
Lo primero que se encuentran es un hombre mayor noche.
con una cesta, recogiendo higos.
- Aún no ha habido víctimas humanas pero… muestra su don / Tiene el don del Oráculo, pero no lo
Nadie sabe por cuánto. Ataque parece más cerca de la controla aún.
aldea.
Melitos: Muchacho de 16 años de pelo pajizo, pecoso
- Nadie ha visto a la criatura… Bueno, hay un y delgado. Hijo de campesinos que sólo conoce el
muchacho sin padres que dice haber visto lo que se campo y el bosque. Buen chico / Enamorado de Lieia.
comió a la cabra pero… No es un muchacho… listo.
Philobos: Anciano de la aldea. Más mayor que
-Los ataques siempre se habían dado en el Eumelia, pero en mejor estado físico. Bajo y ancho de
bosque, pero el de la cabra fue lejos del abrigo de los hombros. Machista, hosco y cortante. Vestido con una
árboles. túnica que le cubre de cabeza a pies. / Odia a Eumelia,
pues cree que una mujer no es válida para ser la
-No ha habido ningún cambio significativo que sabia de la aldea. Se le está empezando a ir la
ellos recuerden y pueda haber provocado esto. cabeza. Se cubre entero porque su piel se le escama,
-Los ataques no parecen centrarse en ningún se pudre y y se le cubre de pústulas por alguna
lugar en particular… Aunque ahora que lo dicen, los enfermedad. A veces esputa sangre negruzca.
ataques han ocurrido al norte, sur y este de la aldea… Xhante: Hombre de mediana edad fortachón y con
Ninguno en el oeste. barba prominente. Leñador con aspecto de estar
------ curtido por el clima / Es quien ha encontrado casi
todos los animales muertos del bosque. Cree que
PERSONAJES RELEVANTES EN LA ALDEA: puede haber más, aunque no los haya encontrado.

Eumelia: Anciana baja y de pelo blanco. Encorvada. Zoe: Recolectora y trampera de liebres la aldea. Joven,
Va con bastón. Tiene una mente ágil y es parcialmente delgada, pero fortachona. Pelo negro desmarañado.
“letrada”, motivo por el que es la “Sabia” de la aldea / Pecosa, piel muy clara y ojos grises muy claros.
Es la que les recibe y a la que todos le piden consejo. Carácter frío y distante / No es oriunda de la aldea;
vino hace unos años. Es callada y distante. No habla
Bion: Orondo pastor de la aldea medio calvo. Tiene
de su pasado ni de dónde viene (Huye de su hogar,
siempre coloretes y es dicharachero / Dueño de la
porque su padre la violaba)
cabra muerta. Borrachín.
-----
Cleitus: Chico alto y escuálido que vive solo y ayuda a
todos, pero no tiene familia. Es retrasado y Hay alrededor de 50 personas en la aldea, contando a
tartamudea. Llora con facilidad y es como un niño / estos importantes. Se pueden crear más, si se
Entre todos los de la aldea le cuidan. Chico que creyó necesita.
ver a la criatura. Realmente sí que la vió, aunque
sólo de soslayo. Vió una cosa con dientes, y con ojos ACTO 3- Noche tras noche
que brillaban, y que se arrastraba, y que era grande,
Les llevarán a ver los lugares donde han encontrado
y que tenía piel que brillaba como metal a la luz de la
los animales muertos.
luna, y que gruñía, y, y, y…
SI SALEN A VER EL BOSQUE, no habrá muchas pistas,
Argyas: Campesino de media edad. Alto, ancho de
salvo (mirar la última pista –OBLIGATORIA)
hombros, con algunas canas… Y altivo. Hosco con los
extranjeros. Padre de Lieia. / Es hosco con los -Restos de sangre, como si hubieran
extranjeros porque cree que vienen a robar y a devorado y desgarrado a lo bestia a las presas.
llevarse a su hija, que está mostrando el don del
Oráculo. Protector y a veces violento por protegerla. -Ramas y troncos rotos y quebrados. Surcos
en el suelo de que algo grande se ha estado
Lieia: Muchacha delgada y bonita de apenas 14 años. arrastrando por ahí.
Encantadora, inocente, cándida, educada… Tal y como
-Podrán encontrar algún resto y jirón de tela
debería ser una pitonisa del Oráculo… Y de hecho,
basta o túnica en algunos lados… Enganchados en
alguna rama, o tirados por el suelo, pudriéndose por aldea. Hay gente que dice haber escuchado algo, pero
ahí… Puede ser de alguno de los cazadores, de no se atrevió a salir ni gritar, por si iban a por ellos.
alguna de las parejas que les haya dado un calentón (PERCEP. DF 19 para escucharlo).
por ahí, de alguien que se olvidara la prenda, o…
esperemos que no, de alguien atacado… (40% de que
tenga sangre)
ACTO 4- La criatura
- Si investigan a fondo, podrían encontrar
trozos de piel escamosa mudada de algo… Grande. De una manera u otra, acabarán encontrándose a la
Muy grande (pero nadie sabría decir a ciencia cierta a criatura. Un gran reptil ofidio con un abanico
qué tipo de serpiente pertenece) membranoso alrededor de su cabeza, 2 pares de ojos
a cada lado, piel escamosa de brillos bronce. Siseando
-SI LO BUSCAN, (20% de encontrarlos si no lo mientras de su boca rezumante se asoman varios
buscan de manera específica) ENCONTRARÁN EN EL pares de afilados colmillos retráctiles… Sin patas, pero
BOSQUE, A POCO MÁS DE 1 KM DE LA ALDEA LOS con un cuerpo musculoso y largo… Del cual aparece
RESTOS DE LOS 3 CAZADORES QUE HABÍAN SALIDO A una segunda cabeza. Y luego una tercera. Suelta un
BUSCAR LA CRIATURA, con alimañas dando cuenta gorgoteo que suena a una risa burlona y silbante.
de ellos, que huirán al ver a los humanos. RESTOS
SANGUINOLENTOS, ALGÚN MIEMBRO ARRANCADO ¡Es una Hidra!
A CIERTA DISTANCIA… APLASTADOS Y MEDIO
DEVORADOS POR ALGO GRANDE. Hay luna, y se ve a medias… Sus tiradas irán con -2
en zonas levemente cubiertas. Si están en el bosque,
---------- a -4 porque apenas pasa luz de la luna. Si la Hidra les
lleva a una cueva, irán a la mitad. Si hay luz, teas, un
La primera noche se empezará con un 60% claro iluminado, etc… Si penalizador.
posibilidades de que haya un ataque de la criatura, y
un 10% por noche extra. SI NO HAY ATAQUE, POR
MUCHO QUE SALGAN A PATRULLAR, NO 11- Epílogo
ENCONTRARÁN NADA.
Cuando consigan acabar con la criatura, esta temblará
Cuando sí haya Ataques: entre espasmos y perderá tamaño. La piel escamosa
-Primera noche, la criatura anda por los caerá y la musculatura sangrante y lacerada encogerá
límites del bosque, y se comerá algún animal salvaje... tomando una pequeña forma humana.
Dejando el cadáver a escasa distancia de la aldea…
(PERCEP. DF 17 para escucharlo) Ensangrentada, llena de heridas y muerta aparecerá
-Segunda noche, el cadáver de alguien de la Laeia, la joven aspirante a pitonisa.
aldea aparece a los pies del bosque. Nadie sabe por
qué se fue allá. (PERCEP. DF 15 para escucharlo) La gente estará muy agradecida. Les pagará… Aunque
-Tercera noche, el cadáver de alguien de la no tengan mucho… Pero les darán 500 gremiales y
aldea, en los límites de la aldea. Nadie creyó ver nada. contarán con su agradecimiento eterno… Todos
noche se acercará más. (PERCEP. DF 13 para menos Arayas, el padre de la muchacha (si sigue vivo),
escucharlo) que la llorará amargamente, les culpará y querrá
-Cuarta noche (25% de que sea uno de los matarlos como venganza.
PNJs de la aldea) el cadáver de alguien de la aldea, en
su propia casa. La criatura pareció querer entrar por la Por lo demás…¡Han superado su misión y salvado la
ventana y tiró abajo media pared. Le arrastró fuera y aldea!
el reguero de sangre llega hasta las afueras del
pueblo, donde están sus restos. Hubo gente que creyó EXPLICACIÓN: La gente de la aldea lleva toda la vida
oir algo, pero no se atrevió a asomarse. (PERCEP. DF bebiendo de la Fuente de Castalia, a los pies del monte
11 para escucharlo) / A PARTIR DE ESTA NOCHE, Parnaso… Su agua contiene aún latente el poder
TODAS LAS NOCHES HAY ATAQUES. vestigial del Oráculo original, pero tambiñen de la
-Quinta noche y siguientes noches (25% de serpiente hija de Gea que allí dejó Apolo para que se
que sea uno de los PNJs de la aldea) Los cadáveres de pudriera. Sólo era necesaria una muchacha de
2 personas aparecen. Uno en su casa, también conducta intachable que pudiera despertar en ella el
destrozado. de alguien de la aldea, en su propia casa. Don de la Pitonisa… Y la maldición de la Serpiente de
La segunda persona, la pareció atrapar en la calle, la Gea, pues esos poderes, tras milenios, se han ligado en
reventó ahí y luego la arrastró hasta el exterior de la aquel lugar. ESTO NO SUCEDE CON EL RESTO DE LAS
PITONISAS, PORQUE APOLO SE LLEVÓ AQUEL “PODER” Enemigos
Y ES ÉL QUIEN LO CONCEDE, SIN MANCHAR CON LA
SANGRE DE AQUELLA PITÓN PRIMORDIAL Serpiente marina

FUE 7 PRE 7

Experiencia RES 6 F.V. 4

Cada heroe recibirá... DES 4 CAR 3

- 7 Puntos EXP. por superar la aventura. AGI 5 REF 4

INT 2 PER 4
- 3 Punto de experiencia si acabaron con la Serpiente
Marina, y 1 más a quien le diera el último golpe. Daño: 1d20 + 7
- 1 pto. de experiencia si sospecharon que los HABILIDADES:
Cazadores estarían muertos y dijeron de buscarlos.
-Ataque múltiple (2)
-8 ptos. experiencia si descubren y cazan a la criatura
la primera noche, y se va bajando en 1 cada noche -Constricción: Tirada de DES vs AGIL. Con éxito, coge
que asesine a alguien más y se escape. al héroe. El siguiente turno, FUE vs FUE. Con éxito, 7
daño por constricción (sin rebaja) y un 50% de que lo
-De 1 a 3 ptos. por interpretación. meta bajo el agua. Si lo hace, cada turno RES a DF 5,
7, 9, 11, 13… y sufre 1d6 daño el primer fallo, +1d6
cada otro turno que falle RES, por ahogo

VIT: 300 DI: 8 (+1 CaC por ser viscoso)


Fama
La Serpiente tiene más VIT, pero al hacerle 300,
-1d6 por superar la Aventura.
abandonará y se sumergirá en el agua huyendo.
-1d10+”nº de marineros supervivientes” si mataron a
la Serpiente marina.
Serpiente gigante (de unos 3m)
-8 Fama si cazaron a la Hidra en la primera noche. 6 si
la cazaron en la 2ª o 3ª noche. 4 ptos. Fama si la FUE 3 PRE 3
cazaron en la 4ª o 5ª noche. 2 si la cazaron más tarde.
RES 4 F.V. 3

DES 4 CAR 2

AGI 5 REF 4

INT 3 PER 5

HABILIDAD:

-Veneno: Cuando muerde a un PJ, debe tirar RES a DF


11. Con fallo, al cabo de 1d3 turnos pierde 1d6 VIT por
veneno. Cada turno sigue tirando la RES, hasta que la
supere. Al acabar el combate, tira cada hora RES a DF
11. Con fallo, sufre 1d6 superarlo o sanarle.

Daño: 1d10 + 4 (colmillos) / 4 (constricción)

VIT: 40 DI: 8
Aldeano medio

FUE 2 PRE 1

RES 3 F.V. 2

DES 2 CAR 2

AGI 2 REF 2

INT 2 PER 2

Equipo: (varía según tipo de aldeano): azada / hoz /


garrota / cuchillo

Daño: 1d6 (sin nada) / 1d6+1 (utensilios de campo)


)/1d6+2 (cuchillo)

VIT: 30 DI: 4

Modificar si es necesario para un aldeano fornido, o


un niño, según FUE, RES +1/-1, y VIT +10/-10.

Hidra

FUE 7 PRE 7

RES 7 F.V. 5

DES 6 CAR 5

AGI 6 REF 5

INT 5 PER 7

Daño: 1d20 + 7 (golpe) / 1d20 + 8 (mordisco)

HABILIDADES:

-Ataque múltiple (3)

-Coraza (-3)

-Regeneración (1d10 + 3 por turno)

-Constricción: Tirada de DES vs AGIL. Con éxito, coge


al héroe. El siguiente turno, FUE vs FUE. Con éxito, 7
daño por constricción (sin rebaja).

VIT: 400 DI: 12

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