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Una aventura para:

El secreto
de isla perdida
por Mirella Machancoses
RESUMEN DE LA Los ojos os pesan un poco de tanto
AVENTURA leer libros y más libros en la pequeña
biblioteca con forma de seta que se

T
ras encontrar el reino perdido de los encuentra en el centro de la ciudad. En
elfos y despertarles de la parálisis en ese instante, la voz cantarina de Pippi
la que estaban sumidos, nuestros hé- os saca de la ensoñación en la que os
roes se han dado cuenta de que sus vaca- hallabais inmersos: «¡Lo encontréeee!,
ciones en Isla Perdida están resultando ser ¡lo encontréeeee!», grita emocionada.
mucho más interesantes de lo que espera- «¡Venid a ver esto!», os dice, mientras
ban. Ahora, es momento de llegar hasta el os muestra un gran libro de hojas gas-
fondo del asunto y averiguar cómo romper tadas y amarillentas, cuyas cubiertas
el hechizo que pesa sobre el disparatado son de color rojo.
mago Merlín y devolverle la memoria para
que este les ayude a rescatar a la reina de los
elfos, que está secuestrada. A lo largo de sus páginas, ese libro relata
Los jugadores tendrán que conseguir los la siguiente historia:
tres elementos necesarios para hacer la po-
ción que le devolverá la memoria a Merlín
y seguir las pistas que les conducirán a la Cuentan que hace años,
cueva en la que está cautiva la Reina, petrifi- muchísimos años, el pueblo elfo
cada por una maldición. Obviamente, debe- vivía en una isla, cuyo ubicación nadie
rán usar el Tangram Dorado para alcanzar conocía. Años de guerra con los orcos
su objetivo. les habían hecho tomar muchísimas
precauciones sobre su localización y,
por ello, era difícil llegar hasta ellos.
1. EL GANCHO Sin embargo, la jefa de los orcos los
encontró y, en consecuencia, se desató
Dos días después de lo sucedido en «La ca- una terrible guerra entre ambas especies,
baña del bosque», los héroes se dirigen a la en la que el mago humano, Merlín, se
biblioteca de Isla Perdida para buscar libros puso de parte de los elfos. Sin embargo,
antiguos que les ayuden a descubrir dónde su inestimable ayuda no evitó que los
se encuentra la Reina elfa o que les aporten orcos les convirtieran en piedra por medio
alguna información útil sobre el pueblo per- de un terrible conjuro y encerrasen a
dido de los elfos. la reina elfa en lo más profundo de las
Antes de comenzar esta aventura, pre- cavernas que hay en su tierra. Dicen
que, cuando los enemigos se marcharon,
gúntales si se han preparado de alguna
el mago Merlín creó un hechizo que
manera para ella y considera el hecho de
haría despertar a los elfos, pero una bruja
darles algún objeto que puedan haber con- orca le echó una maldición a Merlín que
seguido sin necesidad de haberse preparado provocó que jamás pudiese recordarla.
mucho o de pagar un elevado coste. Enton- Cuenta la leyenda también que quien
ces, habrá llegado el momento de comenzar. quiera salvar a los perdidos elfos debería
ayudar a Merlín a recuperar la memoria.
Para ello, tendrá que fabricar la Poción
del Recuerdo, que lleva baba de Slime,
polvo estelar y una lágrima de hada. Pero
claro, las leyendas, leyendas son. ¿O no?

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2. EL PROBLEMA
Ahora que los héroes ya saben lo que hay descripción a esta. Asimismo, hazles hacer
que hacer para que Merlín recupere la me- una tirada dependiendo de cómo busquen
moria, es hora de ponerse a trabajar. En la (dificultad 12) para localizar el lugar donde
biblioteca de Isla Perdida pueden encontrar anidan los Slimes.
la información que les permitirá descubrir Capturar un Slime o conseguir sus ba-
cómo y donde hallar los tres elementos nece- bas no resulta demasiado difícil (puedes
sarios para fabricar la Poción del Recuerdo: encontrar una descripción de este mons-
Baba de Slime: Nuestros héroes ya se en- truo en el libro básico), el problema surge
frentaron a un grupo de Slimes en la pri- con lo que aparece en la zona en la que se
mera aventura de la serie. Por tanto, saben hallan estos seres…
que estos se suelen encontrar en sitios su-
cios y que hay bastantes de ellos cerca de los
Acantilados del Capitán. Oís cómo la maleza que hay detrás de
Polvo estelar: El polvo estelar es uno de vosotros se mueve y, de repente, veis
los elementos más difíciles de conseguir en a una criatura gigante de color amari-
Isla Perdida. Sin embargo, cuenta una le- llento que emerge de ella y viene hacia
yenda que hace muchos, muchísimos años, vosotros, abriendo y cerrando la boca
cayó un meteorito del que se puede extraer sin parar. ¡Parece un zampaslime! ¡y
este polvo dentro del Gran Lago, situado en está muy hambriento!
el centro de la isla.
Una lágrima de hada: En los libros que tra-
tan sobre la naturaleza de Isla Perdida, se
dice que cerca del Volcán Chupchupeante Enséñales a los héroes el dibujo del Zam-
vive una colonia de hadas de fuego, los úni- paslime (del libro básico) y déjales que re-
cos seres feéricos que habitan la isla. suelvan el encuentro de la manera habitual.
A diferencia de otras aventuras anterio- Ten en cuenta que, si ya han capturado al-
res, en esta, los niños tienen la oportunidad gunos Slimes, pueden dárselos a esta cria-
de resolver la primera parte del problema, tura para que se haga su amiga durante un
es decir, de conseguir la poción para Mer- minuto y poder escapar o atrapar a todos
lín, buscando y encontrando cada uno de aquellos Slimes que necesiten para saciar su
los tres ingredientes en el orden que quie- hambre.
ran. Después de que le den la Poción del
Recuerdo al mago, la aventura se vuelve Polvo estelar
más lineal. Para conseguir el polvo estelar, los perso-
najes tendrán que ir hasta el Gran Lago,
que se encuentra en el centro de Isla Per-
3. RESOLVER dida. Para llegar hasta él, deberán efectuar
EL PROBLEMA una buena caminata por el bosque, a no
ser que utilicen un medio aéreo (patinetes,
LA POCIÓN DEL RECUERDO mascotas, etc.) para desplazarse. Si van a
pie, sería conveniente que, por el camino, se
Baba de Slime cruzaran con algún ser peligroso como una
Vamos a dar por supuesto que los jugado- Carniplant (Ver «Vacaciones en la playa.
res se dirigen a los Acantilados del Capi- Aventuras del Tangram Dorado 1») o algu-
tán, pero si deciden explorar otra ubica- na Vocera (libro básico).
ción diferente, fluye con ellos y adapta la Al llegar al Gran Lago...

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Cuando los derroten, los niños podrán
La selva se abre para dejar paso a un
acercarse hasta el meteorito y extraer un
lago de aguas totalmente cristalinas.
poco de polvo estelar, rascando su super-
Es casi como un espejo mágico que
ficie, para elaborar la poción para Merlín.
refleja vuestros rostros de una mane-
¡Un ingrediente menos!
ra prácticamente mágica. De vez en
cuando, la superficie de Gran Lago,
La lágrima de un hada
que se extiende casi hasta donde al-
El volcán Chupchupteante es uno de los ele-
canza la vista, se mueve, quizás por la
mentos más destacados de la geografía de la
presencia de algún pez… o una sirena
isla y se puede ver desde casi cualquier rin-
de agua dulce que están nadando allí.
cón de ella. Tiene forma de cabeza de trol y,
¡Quién sabe!
justo donde estaría su pelo, salen unos ríos
de lava fresca que hacen que parezca que
Para poder conseguir el polvo estelar, esa criatura tenga una enorme y larga me-
los héroes tendrán que sumergirse bajo las lena, la cual, según el día, parece estar más
aguas del lago, que posee una vegetación alta o más baja.
subacuática muy frondosa y abundante, Acercarse hasta allí no es muy complica-
pues el meteorito que lo contiene se halla do, ya que es un lugar conocido y fácilmente
en el fondo de este. Para poder explorar las accesible. Las erupciones de este volcán no
profundidades del lago con detalle, necesi- suelen ser peligrosas y sus faldas son uno de
tarán las Gafas de Buceo Eterno que consi- los lugares favoritos de las familias para ir
guieron en la primera aventura, o bien un de picnic, así que hay una OrugaBus que te
Amfibisco (ver «Vacaciones en la playa». lleva hasta allí directamente.
Hazles tirar Agilidad (dificultad 12). Si la
superan, no se quedarán enredados entre
Ante vosotros, veis una gran oruga de
las algas mientras bucean por el fondo del
mil colores. Nunca habíais visto una
lago en busca del meteorito.
oruga tan enorme como aquella. En
su lomo, hay un montón de asientos y
Al fin, ¡lo veis! Bajo el agua, brilla con una escalerilla de madera que se des-
una luz amarillenta que destaca el pliega hasta el suelo para que podáis
color negro de la superficie del me- subir hasta ellos y sentaros. Algunos
teorito. Pero, cuando os vais a acer- ya están ocupados por familias y otros
car, notáis que algo se mueve en las por gente sola que va a visitar el Volcán
profundidades. ¡Son unos bichos que Chupchupteante. Da la sensación de
parecen cangrejos rojos y que tienen que todos ellos casi están de fiesta. Al
un gran ojo en vez de cabeza! ¡Nunca subir, la OrugaBus os sonríe y dice con
habíais visto algo así! voz profunda: «Pasen, pasen. El precio
de su billete es que me cuenten una
buena historia».
Y es que, junto al meteorito, cayeron
unos bichos extraterrestres que hicieron su
morada allí, bajo el agua y acunados por la Los héroes tendrán que contarle una his-
piedra donde vivieron generaciones anterio- toria digna a esta criatura para pagar el via-
res de los suyos. Ahora, hay cuatro de ellos je. Dependiendo de la edad de los jugadores,
que impiden que los jugadores se acerquen adapta los requisitos necesarios para que la
a él. Enséñales la imagen del Bicho extrate- oruga dé su historia por buena y la acepte
rrestre que hay en el libro básico. como pago: complejidad, vocabulario, etc.

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Lo importante es que, en esta ocasión, sean La elaboración de la poción
ellos quienes se animen a narrar. Deja que los jugadores decidan cómo van a
Al llegar a las faldas del volcán, los ni- elaborar exactamente la Poción del Recuer-
ños ven un camión de helados y una zona de do. Si no se les ocurre nada, puedes sugerir-
picnic totalmente abarrotada de gente, debi- les utilizar un caldero como el de las brujas
do a que muchas familias han ido allí para y efectuar una cocción lenta de los tres in-
disfrutar de sus vacaciones haciendo una gredientes juntos. Si les gusta hacer mezclas
comida al aire libre. Sin embargo, ellos no y dispones de tiempo y espacio suficientes,
podrán divertirse por mucho tiempo en este dales un botecito de agua (simbolizando la
lugar, pues ¡necesitan encontrar un hada de lágrima del hada), un poco de harina o pur-
fuego! Para ello, tendrán que ascender por purina (polvo estelar), colorante alimentario
la ladera del volcán (tirada de Fuerza de di- de color verde (baba de Slime) y una botella
ficultad 15) si quieren llegar a sus nidos. vacía para que mezclen en ella todas las sus-
Las hadas de fuego necesitan calor para tancias. ¡Les va a ser supergratificante!
que sus huevos eclosionen, así que constru- Cuando la hayan terminado de fabricar,
yen sus nidos entre las cálidas piedras de los dales la ficha de la Poción del Recuerdo y
volcanes. Son diminutas, miden poco más lee lo siguiente:
de un palmo, pero pueden enfadarse mucho,
pero mucho. Además, nunca están solas.
Cuando incorporáis el último elemen-
Nuestros héroes tendrán que calmarlas
to, un humo morado comienza a salir
para conseguir que les cedan sus lágrimas
del caldero, huele a tarta de aránda-
para elaborar con ellas la poción que nece-
nos recién horneada y la poción brilla
sita el mago Merlín. Si lo intentan hacer por
como si albergara miles de fragmentos
la fuerza, deberían acabar bastante debilita-
de purpurina. ¡Ya está lista para dársela
dos en el proceso. Usa a las hadas para ense-
a Merlín!
ñarles que la fuerza no siempre es la forma
de solucionar los problemas.

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LOS RECUERDOS DE MERLÍN Por tanto, si son pequeños y ves que, a estas
Los héroes encontrarán a Merlín en una de alturas de la historia, comienzan a estar im-
las playas de la isla, vestido con unas ber- pacientes, es el momento idóneo para hacer
mudas y disfrutando de un coco además de, una pausa y retomar la aventura otro día.
esta vez sí, el sol de verdad. Está un poco ¡La Reina les estará esperando!
rojo, parece que se ha olvidado ponerse cre-
ma solar. Merlín les pondrá algunas pegas LA CUEVA TRAS LA CASCADA
a los personajes cuando estos quieran darle El siguiente paso es buscar dónde se halla
la poción, ya que quiere disfrutar de las va- la cueva en la que los orcos tienen secues-
caciones, pero se dejará convencer con cua- trada a la Reina elfa. Si los héroes van allí
tro palabras bien dichas. Cuando se la haya directamente, hazles tirar para orientarse
tomado, el mago les contará la siguiente por el bosque y encontrarla. Sin embargo,
historia: si se toman un tiempo para ir a la biblioteca
y buscar un mapa con el que guiarse, des-
pués de que hayan terminado, puedes pasar
«¡Ah, sí, ya lo recuerdo todo!» os dice directamente al momento al que llegan a la
con la mirada más nítida que le habíais entrada de la cueva.
visto nunca. «Fue hace tantos, tantos
años que ya ni recordaba el tiempo
que pasé aquí ayudando a la Reina Llegáis a una pequeña cascada, en
elfa. O quizá no sea capaz de acor- medio de la selva, a cuyo alrededor
darme por culpa de esa maldita bruja se abre un pequeño claro al que llega
orca… ¡aún no lo recuerdo bien! Lo que una luz solar tamizada. Por ello, da la
sí sé es que ese tangram que lleváis sensación de que esa zona se halle su-
con vosotros era un artefacto mági- mida en un eterno atardecer. El sonido
co de la civilización elfa que la Reina del agua cayendo resulta magnético y
me encargó custodiar, ya que con él tranquilizador. Allí, en el claro, todos
se podría llegar hasta ella… Y ahora os sentís como si acabaseis de llegar
parece que es vuestro, ¡así que tenéis a casa, aunque jamás habíais visto un
que rescatarla!», exclama emocionado. lugar como aquel. El agua que brota
«Vale, vale… ya viene a mí, creo, o algo de la cascada es cristalina, pero está
así... Ay… aún me duele algo la cabeza. agitada debido a la caída que experi-
Veréis... ¡Ah, ya me acuerdo! La Reina menta, y parece que se oye una melo-
está en la cueva que hay tras la casca- día suave a través de ella.
da, en lo más profundo de la selva. Con
el tangram podréis abrir la entrada de
la cueva., ¡pero cuidado, porque, des- La apertura de la cueva
pués, habrá más obstáculos que ten- Si los personajes se acercan a la cascada e
dréis que superar! Y también había que intentan atravesarla, no consiguen nada.
decir unas palabras mágicas para po- Parece como si el agua fuese un muro de
der abrir la entrada de la gruta… pero piedra. Cuando miren a su alrededor, po-
yo no las sé. Supongo que cuando es- drán ver, en el lateral de esta, una pequeña
téis allí, podréis averiguarlas». hendidura con forma de casa que parece
cuadrar a la perfección con el tamaño de su
Tangram Dorado. ¡Para acceder a la caver-
Como habéis podido observar, esta aven- na, habrá que colocar las piezas del tangram
tura es un poco más larga que las anterio- de manera que encajen exactamente con la
res. Los niños tienden a cansarse bastante. forma de la hendidura!

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Dales a tus jugadores una copia del El trol custodio de la cueva
rompecabezas de la casa que encontrarás
en las ayudas de juego, al final de la aven-
La caverna es mucho más amplia de
tura. Igual que en las otras aventuras, si tus
lo que habíais imaginado. En sus pa-
jugadores son muy pequeños como para
redes, hay incrustadas cientos de pie-
resolver el tangram de la manera habitual
dras preciosas que reflejan la luz que
(dándoles la figura en gris), dales una co-
entra a través de la cortina de agua
pia de la figura resuelta. En este caso, solo
de la cascada. Esto crea un arcoíris a
deberán copiarla. Recomendamos haber
vuestro alrededor, cuya belleza os deja
impreso una copia del Tangram Dorado (o
totalmente asombrados. Y es entonces
bien tener uno de madera o plástico) para
cuando, casi sin daros cuenta, notáis
darles las piezas en físico y que lo puedan
que el suelo tiembla por detrás de vo-
resolver de forma activa y real.
sotros. Al giraros, veis a un enorme ser
Una vez pongan cada ficha en su lugar, el
de piel verde que viene hacia vosotros
manto de agua procedente de la cascada que
con una porra llena de pinchos ¡y no
cubre la entrada de la cueva se abrirá, per-
parece nada amigable!
mitiendo a los héroes acceder a su interior.
Los pequeños protagonistas están cada vez
están más cerca de lograr su objetivo: des-
pertar a la Reina elfa y acabar con la maldi- Se trata de un Trololol, una de las criatu-
ción que la mantiene petrificada. ras más peligrosas de todo Starport, que tie-

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ne como misión proteger el lugar en el que 4. CONCLUSIÓN
se halla cautiva la Reina elfa para que nadie
la rescate. Enséñales a los niños la imagen La Reina elfa se despierta, pero no recuerda
de esta criatura (se encuentra al final de la nada relacionado con su cautiverio. Cuando
aventura). Tendrán que enfrentarse a ella y los niños le cuenten lo ocurrido, realizará
derrotarla para poder seguir adelante. un sortilegio para que el pueblo élfico no
vuelva a caer en un sueño como ese jamás.
Despertando a la Reina En agradecimiento a los héroes por ha-
Tras vencer al Trololol, los jugadores pue- berles ayudado a ella y a su gente, la Reina
den observar la gruta con tranquilidad y les ofrecerá un cofre lleno de tesoros que tie-
detalle. ne en el interior de la cueva en la que esta-
ba secuestrada. Este contiene: 50 monedas,
una poción de invisibilidad y otra de ener-
Al fondo de la cueva, como si de una
gía, además de una varita eléctrica.
estatua de diamante se tratase, se en-
Si los niños llevan bastante rato jugando,
cuentra la figura en peidra de una elfa
es aconsejable adaptar el tesoro a sus nece-
con alas y pelo corto. Esta es tan suma-
sidades o deseos de forma que este contenga
mente realista que parece que fuera a
algún elemento que ellos quisieran conse-
cobrar vida en cualquier momento. A
guir desde hace tiempo y que es muy proba-
su lado, hay una gran losa sobre la que
ble que la Reina elfa tenga. Esta recompensa
están inscritas una serie de palabras,
puede incluir una mascota personalizada.
pero, a todas ellas, les faltan las voca-
les. Al parecer, ese es el conjuro que
REPARTIR PUNTOS
hay que descifrar y recitar para despe-
trificar a la Reina. DE EXPERIENCIA
Concédeles a los jugadores los puntos de ex-
periencia suficientes para que suban de ni-
Dales a los jugadores una copia de este vel, o bien pídeles que describan en su diario
acertijo, que encontrarás también en las lo que les ha ocurrido en esta aventura antes
ayudas de juego, y deja que coloquen las de completar el nuevo nivel. Si no quieres
vocales en su lugar. Ayuda a los más peque- que suban uno completo, te aconsejamos
ños a resolverlo y, en caso de que aún no que les des unos 20 puntos de experiencia
sepan leer, elimínalo. Lo más importante es aproximadamente si están en el nivel 3 o
que los niños se lo pasen bien. han alcanzo uno superior.

_B_D_C_D_BR_, P_T_ D_ C_BR_. L_ R_ _N_ _LF_


D_SP_RT_R_, C_ _ ND_ D__G_ _M_ST_D.

La Reina elfa despertará, cuando diga amistad.


Solución: Abadacadabra, pata de cabra.

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CRIATURAS

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Suelen vivir en cuevas solitarias, donde no
tienen compañía. La luz del sol les petrifica.
Su piel es de color verde radioactivo y emite
una suave luz.
HABILIDADES:
Porra de pinchos: Golpean con su porra el
suelo y derriban hasta a seis héroes que ten-
gan a su alrededor. Como consecuencia del
ataque de una de estas criaturas, cada uno
de ellos pierde una ficha.
ESPECIALIDAD:
Puede ver aquello que es invisible.

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Normalmente, las Hadas de fuego son pa-
cíficas, menos cuando están cerca de sus
nidos, que siempre están colocados sobre
las ardientes piedras de un volcán. Apenas
miden más de un palmo de altura.
HABILIDADES:
Bola de fuego: Lanzan una bola de fuego hacia
sus enemigos. Se requiere que los héroes supe-
ren una tirada de Agilidad de dificultad 15 para
esquivarla. Si no lo consiguen, pierden 3 fichas.
ESPECIALIDAD: Si un jugador consigue
convencerlas de que no va a hacerles daño, se
harán amigas suyas y si las ayuda a proteger su
nido de una amenaza, le querrán para siempre.

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Disimuladas en la jungla, estas criaturas
guardan silencio hasta que se abalanzan con
sus lianas hacia sus víctimas. Siempre tienen
hambre… mucha hambre...
HABILIDADES
Lianas: Atrapa con sus lianas a un jugador
si falla una tirada de Fuerza (dificultad 15),
y este pierde una ficha de Fuerza por cada
turno que esté atrapado allí.
ESPECIALIDAD: Le gustan especialmente los
dulces. Es fácilmente sobornable con ellos.

EQUIPO

Te permite Te permite Te permite


bucear bucear durante bucear durante
sin límite una hora una hora

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AYUDAS DE JUEGO

Figura de la casa

Figura de la casa resuelta

Acertijo para despertar a la reina elfa

_B_D_C_D_BR_, P_T_ D_ C_BR_. L_ R_ _N_ _LF_


D_SP_RT_R_, C_ _ ND_ D__G_ _M_ST_D.

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TANGRAM RECORTABLE

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¡Qué bien se está en Isla Perdida de vacaciones! Pero Pipi ha
vuelto a hacer de las suyas: ha desaparecido y os ha dejado
una nota de lo más misteriosa. ¿Dónde se habrá metido?
Mientras la buscáis descubriréis que Isla Perdida esconde
muchos secretos y que el Tangram Dorado es la llave que os
abrirá la puerta de sus misterios.

Autor: Mirella Machancoses


Imágenes: Shutterstock y Freepik.com
Edición y corrección: Marta de la Serna
y Francisco Javier Valverde García
Arte y maquetación: Claudia Andrade
Sistema: Starport

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