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1. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE:
Competencias y Criterios de
Campo Desempeños Evidencia Instr. de
Área capacidades evaluación
temático evaluación
Enfoque transversal: Orientación al bien común e inclusivo o atención a la diversidad
M Juegos de Resuelve - Establece - Emplea Fichas de Escala de
ingenio problemas de relaciones entre estrategias de aplicación valoración
matemático cantidad. datos y una o más cálculo mental o
- Traduce cantidades acciones de escrito para
a expresiones agregar, quitar, operar de forma
numéricas. comparar, igualar, exacta y
- Comunica su reiterar, agrupar, aproximada con
comprensión sobre repartir cantidades números
los números y las y combinar naturales.
operaciones. colecciones - Utiliza
- Usa estrategias y diferentes de operaciones para
procedimientos de objetos, para para sumar,
estimación y transformarlas en restar y encontrar
cálculo. expresiones equivalencias en
numéricas tablas y gráficos.
(modelo) de
- Utiliza tablas y
adición,
gráficos para
sustracción, multi-
registrar dígitos y
plicación y división
figuras que
con números
tengan secuencia
naturales de hasta
numérica y
tres cifras.
gráfica.
2. DESARROLLO DE ESTRATEGIAS:
ÁREA: MATEMÁTICA
INICIO
Motivación:
Saluda a los estudiantes muy amablemente y los invitamos a participar de un juego llamado el
maquinista. Pegamos un papelote en la pizarra para indicar las reglas de juego
JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los números
que salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren que
escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió del que
está en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe colorear o
poner una seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al siguiente. Pero si
el resultado es incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le toque tirar nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última resta.
Entregamos a cada estudiante una ficha impresa con varias locomotoras e indicamos plastificarla por
ambos lados.
Enseguida pedimos recortar y construir el decaedro.
Empezamos a jugar.
FICHA RECORTABLE
CONSTRUIMOS EL DECAEDRO PARA JUGAR
Pongamos un ejemplo:
Si al tirar el decaedro te cae el 3, se los resto mentalmente a 799 que es número del último vagón.
796
Digo el resultado a mi compañero de juego y él verifica que la respuesta sea correcta.
Si acierto pongo una marca en el vagón. Si no, permanezco sin avanzar hasta que nuevamente me
toque participar y dé el resultado correcto.
Conversamos con los estudiantes sobre el juego y preguntamos: ¿Qué les ha parecido el juego?,
¿que observaron? ¿Qué pasos realizaron para jugar?, ¿qué operaciones realizaron para encontrar los
resultados?, ¿qué materiales usaron?
SABERES PREVIOS
Recogemos los saberes previos a través de la siguiente pregunta. ¿Qué actividad realizaron?,
¿cuantas personas participaron?, ¿los materiales que utilizaron fueron apropiados?, ¿Cómo
resolvieron cada situación?, ¿tuvieron dificultades?
CONFLICTO COGNITIVO:
Preguntamos: ¿creen que podrían proponer otras operaciones para este juego?, ¿cómo lo harían?,
¿qué creen que es un juego de ingenio matemático?, ¿para qué nos servirá?
El propósito del día de hoy es:
Hoy , todos vamos a participar en juegos de ingenio matemático.
DESARROLLO
Pedimos a los estudiantes organizarse en equipos y preguntamos: ¿qué pueden hacer para resolver
esta situación?
Damos unos minutos para que en grupo dialoguen y propongan estrategias para encontrar la solución
al problema planteado. Luego, pide que ejecuten la estrategia o el procedimiento acordado en
equipo.
SOCIALIZAN SUS REPRESENTACIONES
8 - 4 = 4
- - -
5 - 2 = 3
= = =
3 - 2 = 1
DESAFIO
En los siguientes cuadros observamos que algunos números han sido escondidos, con ingenio y
creatividad deben calcularlos grupalmente:
GRUPO 1 GRUPO 2
1 + 5 = 12 + = 25
+ + + + + +
3 + = + 3 =
= = = = = =
+ = 14 14 + =
REFLEXION Y FORMALIZACION
CIERRE
Metacognición:
Consolidamos el aprendizaje con preguntas de metacognición: ¿Qué aprendí hoy?, ¿Qué juegos
realizamos?, ¿tuvimos dificultades?, ¿cómo las resolvimos?
Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:
Mis aprendizajes Lo logré Lo estoy ¿Qué necesito
intentando mejorar?
ESCALA DE VALORACIÓN
Necesito ayuda
Necesito ayuda
Necesito ayuda
superando
superando
superando
Lo estoy
Lo estoy
Lo estoy
Lo logré
Lo logré
Lo logré
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
FICHA
1. ¿Puedes encontrar los números que faltan?
3. Completa.
1)
2)
3)
1)
2)
3)