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BIBLIOGRAFÍA
AÑO:2021
AÑO: 2012
AÑO: 2018
NOMBRE: El uso de las técnicas de la gamificación en el aula para desarrollar el uso de las
habilidades cognitivas en niños de 4 a 5 años.
AÑO: 2012
AÑO: 2015
AÑO: 2013
AÑO: 2017
PALABRAS CLAVE
Técnicas de aprendizaje
Implementación de herramientas digitales
Diseño de actividades
Adquisición de aprendizajes significativos
Desarrollo de competencias
Trabajo colaborativo
Aprendizaje activo
Evaluación
RESUMEN
Los alumnos de educación Preescolar son sujetos activos, pensantes, con capacidades y potencial
para aprender en interacciones con su entorno; se sostiene que en los primeros 5 años de vida se
forman las bases del desarrollo de la inteligencia, la personalidad y el comportamiento social. Es
por ello que los docentes debemos convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio
metodológico al que se dirige la educación. Una de las tendencias que parece estarse
consolidando con más fuerza es la Gamificación, su objetivo en el terreno de la educación no es
otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de
elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias
ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el
aula, no olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de
motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro y al hacer uso de la gamificación
como técnica de aprendizaje que permite mejorar conocimientos, habilidades o bien recompensar
acciones concretas, generando experiencias positivas a través de metodologías lúdicas e
implementación de herramientas digitales que les permitirán a los alumnos aprender de una
manera interactiva, dinámica y potencializar el aprendizaje en los diferentes campos de formación
académica y áreas de desarrollo.
La gamificación debe ser aplicada en el aprendizaje digital porque a raíz de la pandemia del COVID
19 como docentes nos enfrentamos a varios desafíos para aprender el uso de diversas tecnologías,
ya que estás herramientas llegaron para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando
“nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas
como práctica diaria en sus clases y en este nivel de Preescolar los alumnos se motivan por
aprender a través del juego y al utilizarlo de manera digital desarrollaran de manera más completa
sus habilidades, además tiene la ventaja de favorecer el trabajo colaborativo.
ABSTRACT
Preschool education students are active, thinking subjects, with capacities and potential to learn in
interactions with their environment; It is argued that in the first 5 years of life the bases for the
development of intelligence, personality and social behavior are formed. That is why we teachers
must become true protagonists of the methodological change to which education is directed. One
of the trends that seems to be consolidating more strongly is Gamification, its objective in the field
of education is none other than to bring motivation to the teaching and learning process, by
incorporating game elements and techniques. A process that, well used, incorporates some
extraordinary advantages when it comes to enriching the relationship between teachers and
students, thus improving the climate in the classroom, let us not forget that students learn only
from those educators who are capable of motivating them, inspiring them, bring out the best they
have inside and by making use of gamification as a learning technique that allows them to improve
knowledge, skills or reward specific actions, generating positive experiences through playful
methodologies and the implementation of digital tools that will allow students to learn from an
interactive, dynamic way and enhance learning in the different fields of academic training and
areas of development.
Gamification must be applied in digital learning because as a result of the COVID 19 pandemic, as
teachers we face several challenges to learn the use of various technologies, since these tools are
here to stay, new technologies are still called "new" because they are still waiting for many
teachers to be encouraged and start using them as daily practice in their classes and at this level of
Preschool students are motivated to learn through play and by using it digitally they will develop
their skills more fully, It also has the advantage of favoring collaborative work.
INTRODUCCIÓN
La forma gamificación es una adaptación del inglés gamification que se desaconseja por ser un
híbrido formado a partir del inglés game ('juego') y resultar, por tanto, poco transparente
semánticamente en español. En su lugar, se recomienda emplear ludificación; al utilizarla en
Lenguaje y Comunicación se pueden preparar variedad de actividades que les permitan a los
alumnos y alumnas desarrollar sus habilidades para comunicarse y explorar diferentes plataformas
digitales que les ayudaran los alumnos a reforzar diferentes contenidos o a desarrollar en el
razonamiento lógico matemático en el campo de formación académica de Pensamiento
Matemático: mediante juegos en donde se despierte el placer por aprender, el conteo, resolución
de problemas e identificación de algunas características de las figuras geométricas..
Tener un excelente ambiente o clima en el aula es, sin lugar a duda, uno de los motivos que más
contribuyen al rendimiento, a la formación y al interés por aprender de cada uno de los alumnos
que la componen. Son muchos los factores que colaboran en su mejora, pero me atrevo a destacar
uno por encima de todos: la calidad en la relación entre el alumno y el docente. Esa conexión es
posible si el docente es capaz de motivar a sus alumnos mediante las distintas metodologías que
utiliza. Nadie dijo que esto fuera fácil, menos aun cuando la diversidad en el aula hace que esta
sea más compleja de gestionar. Somos conscientes de que cada alumno es un mundo, algunos con
más conocimientos, otros con más habilidades y capacidades cognitivas, otros con diferentes
intereses, unos con algunas actitudes positivas y otras negativas, o simplemente con 5 diferentes
expectativas como: la importancia de imitar en la vida real los comportamientos que suceden
cuando jugamos, ya que aprendemos mucho más rápido de los fallos, nos levantamos y seguimos,
nos caemos y volvemos. a empezar sin perder la ilusión de conseguir nuestro reto. Desarrollamos
mucho más la resiliencia, pero también somos más curiosos, más determinantes en las tareas que
nos encomiendan, más precisos, más optimistas, más sociales
JUSTIFICACIÓN
El tema que les voy a estar presentando a lo largo de este artículo de científico es la “Importancia
de la gamificación y del uso de nuevas tecnologías en el nivel preescolar; elegí esta temática
porque los niños de esta edad aprenden a través de la interacción con el entorno y el
desenvolverse en juegos favorece la convivencia y las interacciones entre pares, construyen la
identidad personal, aprenden a actuar con mayor autonomía, a apreciar las diferencias y a ser
sensibles a las necesidades de los demás, pero en ocasiones las docentes limitamos para que ese
desarrollo sea integral; las practicas pedagógicas resultan ser muy tradicionalistas las docentes
tienen miedo al cambio y a la innovación, prefieren pararse únicamente al frente de los alumnos
para presentar las actividades, dando las respuestas que ellas quieren escuchar, los materiales y/o
recursos a usar son poco novedosos; lo que está resultado una problemática en las aulas porque
los alumnos no centran su atención en las actividades, muestran indiferencia y solo las hacen por
hacerlas, no se llevan un aprendizaje significativo, están dejando de lado el aprendizaje a través
del constructivismo como lo establece Vygotsky “ Los niños aprenden construyendo sus propios
aprendizajes”.
La educación Preescolar es de vital importancia para los niños en sus primeros cinco años de vida
porque se da continuidad al proceso de transformación de las concepciones sobre los niños, sus
procesos de aprendizaje y de las prácticas pedagógicas; cuando ingresan los alumnos al Preescolar
tienen conocimientos, habilidades y experiencias muy diversas que son la base para fortalecer sus
capacidades y para tener efectos positivos en el desarrollo cognitivo, emocional y social. Es por
ello que la Gamificación es muy importante en este nivel porque es una técnica de aprendizaje que
permite mejorar las habilidades o bien recuperar acciones concretas y siempre apoyarse de la
motivación para que los alumnos se interesen por participar en las actividades; esta gamificación
se pretende que vaya acompañada del uso de herramientas digitales con el fin de que los juegos y
actividades pedagógicas sean más lúdicas.
ANTECEDENTES
De acuerdo con las investigaciones que han hecho anteriormente diferentes autores de la
Gamificación mencionan:
Según Villalustre Luz Moral menciona que la gamificación produce en el ámbito educativo la
variedad y creatividad en las actividades.
Virginia Gaitán señala que las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación de los alumnos
para el logro de aprendizajes significativos.
Kapp, K dice que la gamificación es considerada como estrategia didáctica y motivacional que sirve
para obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos
donde los participantes se involucran; obteniendo resultados de aprendizaje favorable.
BASE TEÓRICA
Existen diferentes puntos de vista sobre las teorías del juego que al hacer uso de ellas da paso a la
aplicación de la gamificación en el aula.
El juego es la expresión más auténtica y el medio de aprendizaje más efectivo del niño. Jean
Piaget (1926). Piaget plantea tres etapas de juego en la niñez:
Piaget y el sujeto con el objeto: Los juegos sensoriomotores propios de los primeros meses de vida
y pasando por la aparición del juego simbólico entre los dos y los cuatro años, es a partir de los
cuatro años y hasta entrada la adolescencia, que se desarrollan los juegos de reglas. Estoy de
acuerdo con Jean Piaget en sus argumentos que da del juego, ya que los niños según sus etapas de
desarrollo van aprendiendo y desarrollando diferentes habilidades, capacidades y adquieren
conocimientos.
Vygotski considera que el juego no nace del placer, sino de las necesidades y frustraciones del
niño, las cuales en gran parte vienen dadas por su situación social. Se enfoca en la estimulación, o
falta de ella, como detonante de la necesidad de acción. Es cierto de acuerdo con las necesidades
e intereses que tiene los niños van motivándose por diferentes juegos y cómo van adquiriendo
más edades se modifican esos juegos y van aprendiendo.
En la teoría del juego a inicios del siglo XX, Granville Stanley Hall, pedagogo y psicólogo
estadounidense cuyo principal campo de investigación fue la niñez, presentó una mirada desde el
comportamiento ontogénico, recapitulando los estadios de juego y comparándolos con los
momentos clave de la historia de la evolución social de la especie humana. Para Hall, el juego es
un remanente biológico, una suerte de comportamiento hereditario, latente y que se manifiesta
gradualmente. Así, relaciona juegos como “las escondidas” con las actividades rutinarias de
hombres primitivos que “huían de sus depredadores o enemigos”.
Spencer señala que el juego es una de las válvulas de escape natural con la que el cuerpo regula su
capacidad energética y mantiene una suerte de equilibrio.
Para Sigmund Freud al juego parten desde el psicoanálisis y la concepción del niño como un ser
impotente ante las fuerzas que lo rodean, tanto biológicas como sociales. Sus planteamientos
incluyen la descripción de una cantidad fija de energía en cada individuo y su relación directa con
los impulsos biológicos y la estructuración de su conducta.
Considero que las aportaciones que van dando los autores sobre el juego son muy importantes
porque coinciden que el juego es una manera de llevar a los niños a adquirir diferentes
conocimientos y aprendizajes. Por ello es imprescindible que la labor docente se apoyó del juego
lúdico como una principal estrategia didáctica que al organizarse con una intención pedagógica le
están dando un paso a la gamificación.
TÉRMINOS BÁSICOS:
TRABAJO COLABORATIVO: Se da cuando dos o más personas trabajan juntas a través del
intercambio de ideas y de pensamientos para lograr un objetivo común. Además, no solo
comparten sus conocimientos, sino también sus habilidades y actitudes.
EVALUACIÓN: Es un proceso que se usa para determinar de manera sistemática, el mérito, el valor
y el significado de un trabajo, alguna capacidad intelectual, física o de alguien en función de ciertos
criterios respecto a un conjunto de normas,
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DESARROLLO DEL TEMA
entretenimiento.
interacción alumno-alumno.
aprendizaje esperado.
desempeño.
afectivas.
de manera correcta.
“simples juegos”.
son:
actividades educativas multimedia, mediante
respuestas.
vista.
aprender?