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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

MATERIA: PRODUCCIÓN DE TEXTOS CIENTIFICOS

ALUMNA: VERÓNICA CRUZ REYES

DOCENTE: HUMBERTO ORTEGA VÁZQUEZ

TEMA: “LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN Y DEL USO DE NUEVAS

TECNOLOGÍAS EN EL NIVEL PREESCOLAR”

FECHA: 16 DE DICIEMBRE DE 2022

BIBLIOGRAFÍA

NOMBRE: Pedagogía de la Gamificación

AUTOR: David Gaviria

AÑO:2021

NOMBRE: Gamificación cómo motivar a tu alumno y mejorar el clima en el aula.

AUTOR: Fernando Rodríguez y Raúl Santiago

AÑO: 2012

NOMBRE: El uso de la Gamificación y los recursos digitales

AUTOR: Elena Carreón

AÑO: 2018
NOMBRE: El uso de las técnicas de la gamificación en el aula para desarrollar el uso de las
habilidades cognitivas en niños de 4 a 5 años.

AÑO: 2012

NOMBRE: Gamificación, estrategias para optimizar el proceso de aprendizaje.

AUTOR: Villalustre L. Moran

AÑO: 2015

NOMBRE: Gamificación aprendizaje divertido

AUTOR: Virginia Gaytán

AÑO: 2013

NOMBRE: Importancia del uso de las plataformas digitales

AUTOR: Viñas Mariela

AÑO: 2017
PALABRAS CLAVE

 Técnicas de aprendizaje
 Implementación de herramientas digitales
 Diseño de actividades
 Adquisición de aprendizajes significativos
 Desarrollo de competencias
 Trabajo colaborativo
 Aprendizaje activo
 Evaluación
RESUMEN

Los alumnos de educación Preescolar son sujetos activos, pensantes, con capacidades y potencial
para aprender en interacciones con su entorno; se sostiene que en los primeros 5 años de vida se
forman las bases del desarrollo de la inteligencia, la personalidad y el comportamiento social. Es
por ello que los docentes debemos convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio
metodológico al que se dirige la educación. Una de las tendencias que parece estarse
consolidando con más fuerza es la Gamificación, su objetivo en el terreno de la educación no es
otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de
elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias
ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el
aula, no olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de
motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro y al hacer uso de la gamificación
como técnica de aprendizaje que permite mejorar conocimientos, habilidades o bien recompensar
acciones concretas, generando experiencias positivas a través de metodologías lúdicas e
implementación de herramientas digitales que les permitirán a los alumnos aprender de una
manera interactiva, dinámica y potencializar el aprendizaje en los diferentes campos de formación
académica y áreas de desarrollo.

La gamificación debe ser aplicada en el aprendizaje digital porque a raíz de la pandemia del COVID
19 como docentes nos enfrentamos a varios desafíos para aprender el uso de diversas tecnologías,
ya que estás herramientas llegaron para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando
“nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas
como práctica diaria en sus clases y en este nivel de Preescolar los alumnos se motivan por
aprender a través del juego y al utilizarlo de manera digital desarrollaran de manera más completa
sus habilidades, además tiene la ventaja de favorecer el trabajo colaborativo.
ABSTRACT

Preschool education students are active, thinking subjects, with capacities and potential to learn in

interactions with their environment; It is argued that in the first 5 years of life the bases for the

development of intelligence, personality and social behavior are formed. That is why we teachers

must become true protagonists of the methodological change to which education is directed. One

of the trends that seems to be consolidating more strongly is Gamification, its objective in the field

of education is none other than to bring motivation to the teaching and learning process, by

incorporating game elements and techniques. A process that, well used, incorporates some

extraordinary advantages when it comes to enriching the relationship between teachers and

students, thus improving the climate in the classroom, let us not forget that students learn only

from those educators who are capable of motivating them, inspiring them, bring out the best they

have inside and by making use of gamification as a learning technique that allows them to improve

knowledge, skills or reward specific actions, generating positive experiences through playful

methodologies and the implementation of digital tools that will allow students to learn from an

interactive, dynamic way and enhance learning in the different fields of academic training and

areas of development.

Gamification must be applied in digital learning because as a result of the COVID 19 pandemic, as

teachers we face several challenges to learn the use of various technologies, since these tools are

here to stay, new technologies are still called "new" because they are still waiting for many

teachers to be encouraged and start using them as daily practice in their classes and at this level of

Preschool students are motivated to learn through play and by using it digitally they will develop

their skills more fully, It also has the advantage of favoring collaborative work.
INTRODUCCIÓN

En el presente artículo se estará analizando la importancia de la gamificación y del uso de nuevas


tecnologías en el nivel Preescolar, ya que una característica de esta edad es que al ingresar tienen
conocimientos, habilidades y diversidad de experiencias que son la base para fortalecer sus
capacidades, entonces al considerar estás características propias; pude detectar que la mayoría los
alumnos aprenden a través de interacciones con diferentes materiales; la gamificación se ha
usado para describir una práctica con un espectro ligeramente más reducido, ya no se trata del
valor del juego en la sociedad, sino de las estrategias metodológicas que subyacen al mismo juego
y que al ser controladas de forma artificial han sido apropiadas por escenarios de mercadeo y
entretenimiento para atraer y motivar la inmersión. la Gamificación es sin duda entender la
motivación, que nos estará acompañando en nuestra práctica docente; nos adentraremos en su
maravilloso mundo, tratando de entender qué factores nos animan a realizar aquellas cosas que
tenemos que hacer; cómo podemos, a través del juego, influir en decisiones para cambiar ciertos
comportamientos o actitudes, y cómo conseguir objetivos de aprendizaje perfectamente
definidos.

El motivar a los alumnos de preescolar, haciendo uso de la Gamificación, excede la esfera de la


lúdica que en su búsqueda de armonizar el ambiente educativo con el currículo al incluir juegos y
dinámicas divertidas, desconoce las propiedades de la inmersión, del juego prolongado y con
elementos intrínsecos y extrínsecos adosados. Entonces, desde las definiciones concisas que ven a
la Gamificación como diversión, juego y entretenimiento, hasta las más específicas que hablan de
mecánicas e inmersión, un concepto particular para dar partida a este recorrido es que la
gamificación es una estructura diseñada artificialmente para dotar a la lúdica y motivar la
inmersión.

La forma gamificación es una adaptación del inglés gamification que se desaconseja por ser un
híbrido formado a partir del inglés game ('juego') y resultar, por tanto, poco transparente
semánticamente en español. En su lugar, se recomienda emplear ludificación; al utilizarla en
Lenguaje y Comunicación se pueden preparar variedad de actividades que les permitan a los
alumnos y alumnas desarrollar sus habilidades para comunicarse y explorar diferentes plataformas
digitales que les ayudaran los alumnos a reforzar diferentes contenidos o a desarrollar en el
razonamiento lógico matemático en el campo de formación académica de Pensamiento
Matemático: mediante juegos en donde se despierte el placer por aprender, el conteo, resolución
de problemas e identificación de algunas características de las figuras geométricas..

Tener un excelente ambiente o clima en el aula es, sin lugar a duda, uno de los motivos que más
contribuyen al rendimiento, a la formación y al interés por aprender de cada uno de los alumnos
que la componen. Son muchos los factores que colaboran en su mejora, pero me atrevo a destacar
uno por encima de todos: la calidad en la relación entre el alumno y el docente. Esa conexión es
posible si el docente es capaz de motivar a sus alumnos mediante las distintas metodologías que
utiliza. Nadie dijo que esto fuera fácil, menos aun cuando la diversidad en el aula hace que esta
sea más compleja de gestionar. Somos conscientes de que cada alumno es un mundo, algunos con
más conocimientos, otros con más habilidades y capacidades cognitivas, otros con diferentes
intereses, unos con algunas actitudes positivas y otras negativas, o simplemente con 5 diferentes
expectativas como: la importancia de imitar en la vida real los comportamientos que suceden
cuando jugamos, ya que aprendemos mucho más rápido de los fallos, nos levantamos y seguimos,
nos caemos y volvemos. a empezar sin perder la ilusión de conseguir nuestro reto. Desarrollamos
mucho más la resiliencia, pero también somos más curiosos, más determinantes en las tareas que
nos encomiendan, más precisos, más optimistas, más sociales
JUSTIFICACIÓN
El tema que les voy a estar presentando a lo largo de este artículo de científico es la “Importancia
de la gamificación y del uso de nuevas tecnologías en el nivel preescolar; elegí esta temática
porque los niños de esta edad aprenden a través de la interacción con el entorno y el
desenvolverse en juegos favorece la convivencia y las interacciones entre pares, construyen la
identidad personal, aprenden a actuar con mayor autonomía, a apreciar las diferencias y a ser
sensibles a las necesidades de los demás, pero en ocasiones las docentes limitamos para que ese
desarrollo sea integral; las practicas pedagógicas resultan ser muy tradicionalistas las docentes
tienen miedo al cambio y a la innovación, prefieren pararse únicamente al frente de los alumnos
para presentar las actividades, dando las respuestas que ellas quieren escuchar, los materiales y/o
recursos a usar son poco novedosos; lo que está resultado una problemática en las aulas porque
los alumnos no centran su atención en las actividades, muestran indiferencia y solo las hacen por
hacerlas, no se llevan un aprendizaje significativo, están dejando de lado el aprendizaje a través
del constructivismo como lo establece Vygotsky “ Los niños aprenden construyendo sus propios
aprendizajes”.

Entonces; al hacer uso de la gamificación favoreceremos la motivación de los alumnos, la


participación será activa, compartirán experiencias, llegaran a los resultados y exploraran
diversidad de materiales novedosos, además la adquirirán conocimientos significativos y
aprenderán para lo largo de su vida. Cabe resaltar que la gamificación es una estrategia
metodológica que mantienen a los alumnos motivados por aprender, se favorece el trabajo
colaborativo y el desarrollo de competencias. Cabe resaltar que a raíz de la pandemia del COVID
19 las clase dio un giro porque al trabajar desde casa los docentes nos enfrentamos a utilizar el
uso de herramientas digitales; muchos se resistían porque no estaban acostumbrados a utilizar la
computadora mucho menos alguna plataforma; en lo personal a mí se me hace muy interesante
implementar la gamificación y las herramientas digitales; ambas las usare a través del diseño de
actividades lúdicas en los campos formativos y áreas de desarrollo y mi punto de partida es utilizar
la estrategia el aprendizaje a través del juego; considerar las teorías del juego de los diferentes
autores, para evitar quitarles también hare uso de plataformas como: kahoot, My class game,
Educaplay,Quizz, You Tube; cada una tiene características muy propias que favorecerán en el
lenguaje oral y escrito de los alumnos, el cálculo mental, cuidado del medio ambiente, aprecio por
costumbres y tradiciones, control de emociones y el trabajo colaborativo, el respeto de normas de
convivencia y el placer por aprender. Los resultados que quiero obtener es que en realidad los
alumnos adquieran un aprendizaje a largo plazo y que lo puedan poner en práctica en la vida
diaria. Al comunicarse con sus pares amplían sus conocimientos y adquieren los aprendizajes
esperados de acuerdo con el grado escolar que están cursando.
CATEGORÍAS ANÁLITICAS
CATEGORÍAS VARIABLES INDICADORES
 Gamificación  Teorías del juego  El sujeto con el
estrategia de objeto de Jean
aprendizaje Piaget
 El aprendizaje
social Vigotski
 El juego simbólico
Montessori
 Metodología  Estrategias  Motivación
utilizadas en las  Desempeño de los
actividades alumnos
 Evaluación
 Implementación  On line  Kahoot
de herramientas  My Class game
digitales  Educaplay
 Quizz
 YouTube
MARCO TEÓRICO

La educación Preescolar es de vital importancia para los niños en sus primeros cinco años de vida
porque se da continuidad al proceso de transformación de las concepciones sobre los niños, sus
procesos de aprendizaje y de las prácticas pedagógicas; cuando ingresan los alumnos al Preescolar
tienen conocimientos, habilidades y experiencias muy diversas que son la base para fortalecer sus
capacidades y para tener efectos positivos en el desarrollo cognitivo, emocional y social. Es por
ello que la Gamificación es muy importante en este nivel porque es una técnica de aprendizaje que
permite mejorar las habilidades o bien recuperar acciones concretas y siempre apoyarse de la
motivación para que los alumnos se interesen por participar en las actividades; esta gamificación
se pretende que vaya acompañada del uso de herramientas digitales con el fin de que los juegos y
actividades pedagógicas sean más lúdicas.

ANTECEDENTES

De acuerdo con las investigaciones que han hecho anteriormente diferentes autores de la
Gamificación mencionan:

Según Villalustre Luz Moral menciona que la gamificación produce en el ámbito educativo la
variedad y creatividad en las actividades.

Virginia Gaitán señala que las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación de los alumnos
para el logro de aprendizajes significativos.

Kapp, K dice que la gamificación es considerada como estrategia didáctica y motivacional que sirve
para obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos
donde los participantes se involucran; obteniendo resultados de aprendizaje favorable.

BASE TEÓRICA

Existen diferentes puntos de vista sobre las teorías del juego que al hacer uso de ellas da paso a la
aplicación de la gamificación en el aula.

El juego es la expresión más auténtica y el medio de aprendizaje más efectivo del niño. Jean
Piaget (1926). Piaget plantea tres etapas de juego en la niñez:

El juego del ejercicio: Aparece de la mano de la recreación y concepción, de la capacidad de


generar escenarios ficticios o imaginarios entre los 2 y los 4 años. Aquí el juego se separa de la
función biológica táctil y aparece el símbolo lúdico. El niño imita y representa al objeto, lo dota de
características, de simbolismo lúdico.

El juego simbólico: En la dimensión de la representación cognitiva, donde el juego de ejercicio


ejerce desde la asimilación, el juego simbólico avanza desde la acomodación. Ahora no solo se
representa un escenario o se asumen características, se incorporan a las dinámicas cotidianas, se
piensan y repiensan, se juega y se reviven las experiencias. En esta etapa, Piaget relaciona lo
simbólico con el componente de socialización propio de la etapa preescolar.

Piaget y el sujeto con el objeto: Los juegos sensoriomotores propios de los primeros meses de vida
y pasando por la aparición del juego simbólico entre los dos y los cuatro años, es a partir de los
cuatro años y hasta entrada la adolescencia, que se desarrollan los juegos de reglas. Estoy de
acuerdo con Jean Piaget en sus argumentos que da del juego, ya que los niños según sus etapas de
desarrollo van aprendiendo y desarrollando diferentes habilidades, capacidades y adquieren
conocimientos.

Vygotski considera que el juego no nace del placer, sino de las necesidades y frustraciones del
niño, las cuales en gran parte vienen dadas por su situación social. Se enfoca en la estimulación, o
falta de ella, como detonante de la necesidad de acción. Es cierto de acuerdo con las necesidades
e intereses que tiene los niños van motivándose por diferentes juegos y cómo van adquiriendo
más edades se modifican esos juegos y van aprendiendo.

En la teoría del juego a inicios del siglo XX, Granville Stanley Hall, pedagogo y psicólogo
estadounidense cuyo principal campo de investigación fue la niñez, presentó una mirada desde el
comportamiento ontogénico, recapitulando los estadios de juego y comparándolos con los
momentos clave de la historia de la evolución social de la especie humana. Para Hall, el juego es
un remanente biológico, una suerte de comportamiento hereditario, latente y que se manifiesta
gradualmente. Así, relaciona juegos como “las escondidas” con las actividades rutinarias de
hombres primitivos que “huían de sus depredadores o enemigos”.

Spencer señala que el juego es una de las válvulas de escape natural con la que el cuerpo regula su
capacidad energética y mantiene una suerte de equilibrio.

Para Sigmund Freud al juego parten desde el psicoanálisis y la concepción del niño como un ser
impotente ante las fuerzas que lo rodean, tanto biológicas como sociales. Sus planteamientos
incluyen la descripción de una cantidad fija de energía en cada individuo y su relación directa con
los impulsos biológicos y la estructuración de su conducta.

El juego para Montessori se da como un escenario de simulación, de preparación para la vida en


sociedad; permite a los niños construir, planear y experimentar situaciones de su cotidianidad,
probar conductas y formas de acercarse a los problemas en un ambiente seguro. El juego para
Montessori se da como un escenario de simulación, de preparación para a la vida en sociedad;
permite a los niños construir, planear y experimentar situaciones de su cotidianidad, probar
conductas y formas de acercarse a los problemas en un ambiente seguro.

Considero que las aportaciones que van dando los autores sobre el juego son muy importantes
porque coinciden que el juego es una manera de llevar a los niños a adquirir diferentes
conocimientos y aprendizajes. Por ello es imprescindible que la labor docente se apoyó del juego
lúdico como una principal estrategia didáctica que al organizarse con una intención pedagógica le
están dando un paso a la gamificación.

TÉRMINOS BÁSICOS:

GAMIFICACIÓN DE APRENDIZAJE: Es emplear mecánicas, estéticas y pensamiento lúdico


provenientes de los juegos para motivar, aumentar el compromiso y promover el aprendizaje en
los participantes, además busca promover el interés y la resignificación de las experiencias
educativas, alineándose con la idea de libertad en la educación.

METODOLOGÍA: En educación infantil constituye el conjunto de normas y decisiones que


organizan, de forma global la acción didáctica en la etapa además define el papel que juega el
alumnado y los educadores, utilización de medios y recursos, tipos de actividades, organización de
tiempos y espacios, agrupamientos, secuenciación y tipos de tareas, etc.

HERRAMIENTAS DIGITALES: Son recursos en el contexto informático y tecnológico y


generalmente suelen ser programas lo que se denomina software que nos permite algún tipo de
interacción y desarrollo

MOTIVACIÓN: Es un proceso psicológico que determina la manera de enfrentar y realizar las


actividades, tareas educativas y entender la evaluación que contribuye a que el alumno/a participe
en ellas de una manera más o menos activa, dedique y distribuya su esfuerzo en un período de
tiempo.

APRENDIZAJE ACTIVO: Son todas las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se basan en la


motivación, atención y participación del estudiantado.

TRABAJO COLABORATIVO: Se da cuando dos o más personas trabajan juntas a través del
intercambio de ideas y de pensamientos para lograr un objetivo común. Además, no solo
comparten sus conocimientos, sino también sus habilidades y actitudes.

EVALUACIÓN: Es un proceso que se usa para determinar de manera sistemática, el mérito, el valor
y el significado de un trabajo, alguna capacidad intelectual, física o de alguien en función de ciertos
criterios respecto a un conjunto de normas,

LINK DEL VIDEO:

https://drive.google.com/file/d/1tDh4BPn68zP1eH6HDXRL3JYTtAjRyLqH/view?usp=sharing
DESARROLLO DEL TEMA

En el jardín de niños Justino Fernández en el grupo

de 3º C los alumnos y alumnas se muestran muy

interesados por construir sus aprendizajes y por

participar de una manera activa; es por ello que me

dí a la tarea de implementar la gamificación en el

aula con el fin de que los alumnos a través del juego

lúdico interactúen con diferentes objetos y con sus

pares para favorecer su desarrollo cognitivo y

emocional; al interactuar los niños en el juego con

sus compañeros les permite expresar su energía,

necesidad de movimiento y que se relacionen con el

mundo; es por eso, la importancia de motivar, en el

caso de la gamificación, excede la esfera de la lúdica

que en su búsqueda de armonizar el ambiente

educativo con el currículo al incluir juegos y

dinámicas divertidas, desconoce las propiedades de

la inmersión, del juego prolongado y con elementos


intrínsecos y extrínsecos adosados. Durante el

desarrollo de diferentes actividades se observa que

los infantes adquieren diferentes formas de

interacción que implica la concentración, elaboración

y verbalización interna; la adopción de la perspectiva

de otros, además se enfrentan a tomar acuerdos

para que cada uno asuma diferentes roles y discutir

acerca de los diferentes juegos que se van a poner

en práctica.; por lo que la gamificación busca

armonizar el aprendizaje con los juegos y el

entretenimiento.

En el mundo actual los docentes deben poseer de

mayor número de habilidades para enfocarse en la

gamificación como catalizador de la inmersión, el

compromiso, la motivación y la resignificación del

aprendizaje puede asistir en la creación de

experiencias realmente interactivas, socialmente

adaptativas y de aprendizaje significativo que les

permitan aplicarlas a la vida cotidiana; es por eso

que es trascendental que antes de iniciar las

actividades les demos oportunidad a los alumnos de

exponer sus conocimientos previos sobre las

diferentes temáticas para que a partir de ello y con la


interacción en diferentes actividades lúdicas puedan

enriquecer sus conocimientos. Durante la aplicación

de las diferentes secuencias didácticas, además de

la gamificación tuve muy presente la teoría del

constructivismo de Lev Vygotsky que se refiere a la

idea de que las personas construyen ideas sobre el

funcionamiento del mundo y, pedagógicamente

construyen sus aprendizajes. Desde la concepción

constructivista se asume que en la escuela los

alumnos aprenden y se desarrollan en la medida en

que pueden construir significados adecuados en

torno a los contenidos que configuran el currículum

escolar. Esta construcción incluye la aportación

activa y global del alumno, su disponibilidad y los

conocimientos previos en el marco de una situación

interactiva, en la que el profesor actúa de guía y de

mediador entre el niño y la cultura, y de esa

mediación depende en gran parte el aprendizaje que

se realiza.; coincido completamente con Vygotsky es

de suma importancia que se les dé a los alumnos la

oportunidad de construir sus propios aprendizajes, a

través de la interacción con sus pares, del juego

lúdico, manipulación con diferentes materiales para

que por sí solos puedan llegar a sus propias


respuestas y las puedan ir reconstruyendo cada vez

que se pongan en contacto con diversos objetos y

logren alcanzar un aprendizaje significativo, debido a

que el alumno es quien construye, enriquece,

modifica, diversifica y coordina sus esquemas; es el

verdadero artífice del proceso de aprendizaje; de él

depende, en definitiva, la construcción del

conocimiento. Sin embargo en el caso del

aprendizaje escolar, la actividad constructivista del

alumno no aparece como actividad individual sino

también como parte de la actividad interpersonal que

la incluye. La actividad interpersonal se refiere tanto

a la interacción profesor-alumno, como a la

interacción alumno-alumno.

Las actividades en donde se ha implementado la

gamificación con un toque de aprendizaje

constructivista es en el juego de la ruleta numérica; el

cual consistía en en trabajar la serie numérica del 1

al 20 con el fin de que los alumnos y alumnas

lograran contar colecciones no mayores a 20; para

ello organice al grupo en círculo para girar la ruleta

por turnos y en la cantidad de cayera los alumnos

tenían que identificar a través del conteo la cantidad


de elementos que representaba a la cantidad que le

toco, después en un tablero que tenía los números

del 1 al 20 tenian que relacionar la cantidad con el

número correcto; la respuesta al juego fue muy

buena porque logre que los alumnos estuvieran muy

motivados en la actividad; participando activamente

en el desarrollo de la actividad; al observar el

desempeño de los alumnos logré detectar que

lograron razonar y usar sus habilidades, destrezas y

conocimientos de una manera creativa, pudieron

relacionar la cantidad de objetos con el número

correcto; inclusive hicieron uso de la estrategia de la

correspondencia uno a uno para identificar la

cantidad de elementos; durante el desarrollo de la

actividad los alumnos y alumnos se mantuvieron

motivados, centraron su atención y participaron

activamente en el conteo, para cerrar la actividad les

proyecte un juego del conteo en power point el cual

les permitió reforzar la actividad y cumplir con el

aprendizaje esperado.

Asimismo durante la aplicación de la gamificación me

he apoyado de diferentes teorías a través del juego

que han favorecido al desarrollo de actividades


dinámicas la primera es la de “El sujeto con el objeto”

según Jean Piaget parte del análisis de los

esquemas sensorio-motores, los cuales aborda

desde la perspectiva de la asimilación. Así, el niño

apropia conductas tanto funcional como mentalmente

al interactuar con los objetos y seres en su entorno.

Durante la niñez, e inmersos en esa asimilación

egocéntrica, los niños apropian conductas por

repetición, a las cuales van adjuntando elementos,

construyendo y remodelando hasta desarrollar

esquemas de acción. Considero está aportación de

Piaget muy importante porque en los primeros años

de vida de un infante es necesario que interactúe con

diferentes objetos para que pueda desarrollar

diferentes habilidades y mediante juegos de

repetición logran aprender diferentes cosas de una

manera significativa; por ejemplo, el juego

implementado es el de la “Reina pide” para está

actividad se les dio a los alumnos fichas de

diferentes colores y la docente usa una corona para

dar la consigan de que la reina pide que le des… 8

fichas rojas; los alumnos se enfrentaban al desafío

de representar la cantidad de objetos solicitada

mediante el conteo y sonando las fichas para que a


través de la repetición aprendieran a contar con

mayor facilidad y el alumno que lograra dar la

cantidad de fichas correcta se iba ganando puntos

para avanzar en la carrera de coches por su buen

desempeño.

Otra de las teorías que me apoye para poner en

práctica la gamificación fue de la del aprendizaje

social de Vygotski establece que el juego no se daría

en una sociedad donde las necesidades estuvieran

cubiertas de forma inmediata. No obstante, desde la

óptica de Vygotski se reconoce el papel que cumple

el juego como promotor del desarrollo porque

jugando, los niños construyen constantemente la

realidad de su entorno social, requiriendo de la “zona

de desarrollo próximo” no es otra cosa que la

distancia entre el nivel real de desarrollo,

determinado por la capacidad de resolver

independientemente un problema, y el nivel de

desarrollo potencial, determinado a través de la

resolución de un problema bajo la guía de un adulto

o en colaboración con otro compañero más capaz,

este tipo de juego se implementa mucho en el nivel

Preescolar porque cuando los alumnos con mayor


grado de dificultad para adquirir un aprendizaje se les

asigna en equipos con compañeros de un grado

más avanzado de conocimiento; una de las

actividades que se ha puesto en práctica es el “juego

de la ensalada de las figuras geométricas”, el cual

consiste en que los alumnos tienen que adivinar de

que figura se trata a través de la descripción de las

diferentes características por ejemplo; es redondo,

no tiene lados, su forma es igual a la de una

esfera,llanta, rueda, etc. y al escuchar dichas

descripciones tienen que saber de que figura se trata

y si un alumno tiene dificultad para relacionarlas; se

le brinda el apoyo por parte de un compañero para

que logre identificar la figura. Esta propuesta de

Vygotski presenta al componente psicopedagógico

del carácter lúdico como un excelente motor para el

desarrollo de las habilidades comunicativas y

afectivas.

La teoría del juego para Montessori se da como un

escenario de simulación, de preparación para a la

vida en sociedad; permite a los niños construir,

planear y experimentar situaciones de su

cotidianidad, probar conductas y formas de acercarse


a los problemas en un ambiente seguro. Para

Montessori, el juego implica un aprendizaje

significativo mediante el reforzamiento, no solo de la

sensación de éxito, también de la posibilidad de

adaptar el escenario de acuerdo a su contexto; las

actividades educativas que implementó en el aula

las apoyo de la teoría de Montessori preveo que

tengan características del juego recíproco porque mi

función es de guía en la actividad que se da por

turnos de forma individual, además es asociativo

porque se les da oportunidad a los niños de

compartir sus juguetes y hay interacción con otros y

propicio la colaboración en la dinámica está

dispuesta para conformar grupos. Otra de las

actividades de la gamificación para favorecer esta

teoría es el de ordenar y clasificar objetos de acuerdo

a su color y tamaño; en la cual se enfrentan al

desafío de hacer las comparaciones entre objetos de

diferentes tamaños y colores para poder ordenarlos

de manera correcta.

De acuerdo con la aplicación de las diferentes teorías

del juego he logrado reconocer la importancia de

hacer uso de la gamificación en el aula, ya que es


fundamental para lograr una dinámica de trabajo

interactiva, creativa, motivante y retadora porque

mediante el juego lúdico se da una serie de

elecciones interesantes y significativas que realiza un

individuo en busca de alcanzar una meta. La

gamificación va de la mano de la motivación porque

la motivación en los seres humanos puede ser

regulada por factores ambientales o autorregulada,

cuando una conducta resulta estimulada por

fenómenos externos al individuo como el

reconocimiento, la acumulación de bienes o la

asignación de recompensas (puntos, dinero) es

inherentemente controlada por el ambiente.

Abraham Maslow en su obra “Una teoría sobre la

motivación humana”, específicamente en referencia a

la propuesta de un esquema piramidal para

jerarquizar las necesidades en una escala creciente,

encontramos una visión de la motivación como

elemento que gobierna la intensidad y la persistencia

en la conducta humana; es por ello que al considerar

la motivación en la gamificación vista desde una

óptica pedagógica resulta poseer elementos

metodológicos que, si bien, beben de la lúdica, se


escapan de ser “simples juegos”. No se trata, por lo

tanto, de atropellar el idioma y promover

indiscriminadamente nuevos términos por

conveniencia; la gamificación cobra significado,

posee valor como elemento paralelo e independiente

de las miradas de la lúdica, se escapan de ser

“simples juegos”.

De acuerdo con la situación que enfrentamos a nivel

mundial con la pandemia del COVID 19, la educación

tuvo que dar un giro de 360 o porque los docentes

nos enfrentados a diferentes retos de llevar nuestras

clases a casa a través del uso de diversas

plataformas en donde existía una comunicación

asíncrona y síncrona, en la que obtuvimos diversidad

de respuestas de los alumnos, puesto que algunos

se conectaban a sus clases por Meet con entusiamo

y buena disposición y otros se observaban

renuentes, a partir de estos resultados reflexione

sobre la importancia que tiene que en las aulas de

clase las actividades se planeen de una manera

gamificada haciendo uso de diferentes herramientas

digitales que son paquetes informáticos que están en

las computadoras, o en dispositivos electrónicos


como celulares y tabletas, entre otros. Tienen el fin

de facilitar las tareas de la vida cotidiana y se pueden

clasificar según la necesidad que tenga el usuario,

además les permiten a los alumnos aprender de una

manera interactiva, potencializan su aprendizaje y

trabajan de manera colaborativa para compartir

conocimientos con sus pares.

Las plataformas que he implementado en mis clases

son:

Kaboot! es mucho más que un juego, es una


plataforma gratis en que puedes crear cuestionarios de
evaluación, por eso muchos profes lo usan para
aprender o mejorar el aprendizaje en las clases.

Es una forma divertida de adquirir nuevos

conocimientos jugando a modo de concurso, que

puede servirte tanto para aprender cosas nuevas; con

esta aplicación diseño cuestionarios sobre fechas

cívicas en las que los alumnos se enfrentan a

contestarlos con información que ellos conocen.

MyClassGame es una aplicación web que pretende

ayudar a los docentes a introducir nuevas

metodologías a las clases de forma fácil e intuitiva


con esta plataforma implementé juegos en donde los

alumnos jugaban el rol de protagonistas y tenían que

descubrir diferentes respuestas.

Educaplay, es una plataforma web que le permite a

los docentes crear diferentes tipos de

actividades educativas multimedia, mediante

diferentes escenarios o actividades tales como

crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados,

entre otras. La actividad que implemente fue una

sopa de letras acerca de los principales portadores

de texto en Preescolar, con está actividad observe

que el desempeño de los alumnos fue de mucho

interés e interactuaban entre ellos para llegar a las

respuestas.

Quizizz es una web que nos permite crear

cuestionarios online que nuestros alumnos pueden

responder de tres maneras distintas, está plataforma

la utilizo para evaluar los aprendizajes de los

alumnos que adquirieron en una secuencia didáctica.

YouTube es un sitio web de origen estadounidense

dedicado a compartir videos, presenta una variedad

de clips de películas, programas de televisión y


vídeos musicales, así como contenidos amateurs

como videoblogs y YouTube Gaming, está

plataforma la utilizo constantemente con mis alumnos

porque les presente videos educativos para rescatar

conocimientos previos, reforzar conocimientos y que

adquieran un nuevo conocimiento.

Las estrategias que se han utilizado en cada una de

las clases tienen como finalidad favorecer los

conocimientos; en el aprendizaje con otros pueden

interactuar o efectuar actividades en donde se les da

la oportunidad de compartir diferentes puntos de

vista.

El trabajo individual permite una exploración personal

de la situación y es recomendable cuando los

alumnos deben utilizar, por sí mismos, los

conocimientos, habilidades y destrezas que van

adquiriendo. En cambio, el trabajo en parejas o

equipos ofrece a los alumnos la posibilidad de

socializar su conocimiento con sus pares, van

aprendiendo a analizar situaciones, formular

preguntas o hipótesis, emitir juicios, proponer

soluciones, que son insumos importantes en el

propio proceso de aprender; asimismo son


oportunidades para desarrollar habilidades sociales

que favorecen el trabajo colaborativo, como intervenir

por turnos y escuchar cuando otros hablan, compartir

el material, entre otras cosas.

El trabajo en pares o pequeños equipos brinda

magníficas oportunidades para el aprendizaje y para

la intervención, porque es más accesible para

observar las reacciones de los niños, oír sus

razonamientos y, si es el caso, intervenir en los

equipos que lo requieran mientras los otros continúan

trabajando; asimismo, le permite identificar ideas,

acciones y propuestas de los niños para retomarlas

posteriormente en colectivo, cuando se ponen a

consideración de todo el grupo; además da

oportunidad de evaluar lo que saben sus alumnos;

observar y registrar información acerca de cómo

utilizan su conocimiento, sus habilidades y destrezas:

¿qué saben?, ¿cómo lo saben?, ¿qué les falta por

aprender?

Además de las estrategias que se utilizan para que

los alumnos se mantengan motivados y participen

activamente en las actividades creo que es muy

importante propiciar condiciones de aprendizaje que


les permitan desenvolverse con seguridad para

lograr el proceso de aprendizaje y lo que se aprende

dependen, de manera sustantiva. Con base al

programa de Aprendizajes Clave de la Educación

Preescolar el ambiente en el aula y la manera en que

usted organice y desarrolle las situaciones y

actividades. Los niños requieren un ambiente en el

que puedan intervenir con interés y curiosidad en las

actividades, buscar y desarrollar alternativas de

explicación o solución, comentar entre ellos,

defender o cuestionar sus ideas o los resultados a

los que lleguen, pero también en el que puedan

“equivocarse” para tener oportunidad de replantear

sus ideas, reconsiderarlas, repensarlas y, en su

caso, rectificarlas y así aprender más. Haga posible

que los alumnos vivan experiencias en las que se

asuman como sujetos activos, capaces de encontrar

soluciones y explicaciones. No son receptores

pasivos, capaces únicamente de acumular

información pautada, organizada y condensada que

otros les ofrecen. El centro de la actividad y el

contexto del aprendizaje es la construcción y

reconstrucción de conocimientos, habilidades y

destrezas a partir de interacciones individuales


(relación niño-objetos) y con otros (relaciones y

situaciones colaborativas y de juego). Igual de

importante es que los alumnos aprendan por medio

de la comunicación oral y simbólica (lenguaje

matemático) del conocimiento. Aprender debe ser

siempre un proceso creativo que permita a los niños

utilizar la diversidad propia de la individualidad en

contextos de trabajo colectividad y colaboración; un

proceso que propicie la imaginación, la generación

de nuevas ideas o conceptos y las propuestas

(explicaciones, hipótesis, soluciones, creaciones,

producciones) propias a situaciones retadoras. Los

alumnos se sienten seguros y valorados cuando

reciben atención y afirmación de sus avances. Este

apoyo los impulsa a actuar espontáneamente y con

confianza. En sus procesos, deben recibir apoyo y

aprecio, así como tener éxito en lo que hacen e

intentan aprender para sentirse motivados. Por ello,

proponga experiencias que sean accesibles para los

niños, pero que a la vez sean retadoras; sígalos con

atención para realimentar sus propuestas, apoyar

sus acciones y sus intentos al afrontar los desafíos.

Al considerar lo anterior la gamificación en el aula

con apoyo de las herramientas digitales resulto un


éxito en el aula porque se logró que los alumnos

aprendieran con motivación e incluso al aplicar la

gamificación se emplearon mecánicas, estéticas y

pensamiento lúdico provenientes de los juegos para

motivar, aumentar el compromiso y promover el

aprendizaje en los participantes y al momento de

evaluar los procesos de los alumnos propicié que los

alumnos se sintieran seguros, autónomos, creativos

y participativos de acuerdo a su nivel y se

enfrentaron a experiencias que les implicaron pensar,

expresarse por distintos medios, proponer, comparar,

consultar, producir textos, explicar, buscar

respuestas, razonar, colaborar con los compañeros y

convivir en un ambiente sano, asimismo con la

evaluación formativa tuve la oportunidad de valorar

los aprendizajes de los alumnos, identificar las

condiciones que influyen en el aprendizaje; la

evaluación de las actividades la iba realizando de

manera constante para observar los cambios que

tenían los alumnos con la implementación de

diversas estrategias, además este cambio en la

práctica docente me permitió mejorar el proceso

docente y concientizarme de la importancia de

implementar la gamificación en la práctica


pedagógica de una forma cotidiana, así como la

evaluación de la experiencia me permitió reflexionar

que es una dinámica de reflexión que va ligada a

analizar cada momento y sus repercusiones dentro y

fuera de la estructura gamificada. Qué falló, qué no

gustó y qué se puede mejorar.

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