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República del Ecuador

Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil – UTEG

Materia:
Pedagogía mediada por las NTIC

Taller 2
Análisis y Resumen

Tema:
Juego Serio: Gamificación y aprendizaje

Autor:
Yasmany Tirone Gallo Espinoza

Docente Tutor:
MSc. Máximo Tubay Moreira

Mayo - 2021

Guayaquil – Ecuador
Juego Serio: Gamificación y aprendizaje

El aprendizaje en los estudiantes es un reto constante por parte de los docentes


y de toda la comunidad educativa, donde la tecnología se convierte en un elemento de
ayuda; y de gran importancia como herramienta de trabajo, de tal forma que permite
que la transformación pedagógica y sus procesos de aprendizaje puedan ayudar a
resolver situaciones complejas y cotidianas de las personas. Esta conexión de la
educación con la tecnología educativa, ha permitido desarrollar en la actualidad nuevas
formas u herramientas de trabajo, que permitan potencializar la capacidad de
aprendizaje de los estudiantes, incrementar las habilidades lógicas y mentales a través
de los juegos o bien llamado el concepto de GAMIFICACION, el cual permite que los
estudiantes adquieran habilidades distintas para su razonamiento, al enfrentarse a
situaciones cotidianas de complejidad resolución.

Metodologías activas de aprendizaje como la Gamificación, que expone la teoría


con la práctica y su ejecución en la pedagogía educativa, haciendo que el aprendizaje
sea mucho más dinámico, entretenido y competitivo para los estudiantes. Para
Batistello, Pereira, & Theresinha (2019) la gamificación no solo implica la ejecución y
transformación de una actividad teórica en un juego, la gamificación implica un
aprendizaje continuo, lo cual permite mejorar la capacidad de razonar, la creación y
utilización de estrategias, encontrar y armar los distintos elementos que permitirán
poder desarrollar con éxito y de una forma dinámica y entretenida los problemas
cotidianos en un entorno real.

La educación en la actualidad requiere de herramientas que incentiven el


aprendizaje en los estudiantes, los cuales al aprender bajo este tipo de pedagogía
moderna, alcanzan rendimientos óptimos en sus actividades, desarrollando así
competencias intrapersonales como la vinculación con el liderazgo en grupo, la
gamificación ha estado siempre presente en nuestro entorno desde que nacemos, con
actividades que desarrollamos día a día a través de juegos, como por ejemplo en la
escuela los estudiantes de educación básica, obtienen puntos e incentivos con el
aprendizaje a través de juegos, como las rondas de concurso “preguntas y respuestas”,
en el caso de los estudiantes de educación inicial su aprendizaje está influenciado a
través de los juegos como: juego trabajo, juegos lúdicos, rompecabezas, rondas, legos,
canciones infantiles. Gamificación con metodologías activas que permiten que el
desarrollo y crecimiento de habilidades cognitivas de los estudiantes en torno a
pedagogías creativas y dinámicas que estén estrechamente ligadas a la adquisición de
conocimientos, con técnicas de aprendizaje significativos. Otros autores como
Fernández (2015) indica que la gamificación en el ámbito educativo, está relacionado
en la aplicación propias de conceptos de los juegos, los cuales permiten que la inter
relación del estudiante sea más dinámica y atractiva con los procesos de aprendizaje,
cuyo objetivo es lograr los resultados de una forma ordenada y adecuada, gracias a los
métodos entretenidos que nos brinda la gamificación.

Utilidad de la Gamificación en el ámbito escolar

La gamificación es de gran utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje de


los estudiantes, ya que ellos siempre están proactivos a aprender de formas más
dinámicas y divertidas, incentivando a la autonomía de los mismo y al crecimiento del
aspecto emocional para asistir a clases todos los días, al no presentarle métodos
ortodoxos de enseñanza, como era la práctica de dictado para anotación de materia, y
no es que ese método no sea bueno, pero si se convertía en algo monótono y en
ocasiones cansado para los estudiantes, distinto al dictado visual a través de la
utilización de las TIC, como es la presentación de materia a través de diapositivas más
visuales que teóricas, por tal razón el método de la gamificación se presenta como una
técnica de absorción de habilidades y conocimientos, ya que se debe entender que la
gamificación es una herramienta que ayuda en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
con carácter lúdico. Por ejemplo, en Matemática y Lengua y literatura se presentan
algunos ejemplos de gamificación, aprendizaje en base a juegos:

Matemática

• Juego Hundir la Flota (permite desarrollar la memoria, el cálculo la


distancia, aprendizaje en base a la eliminación de las embarcaciones del
enemigo)
• La elaboración o diseño de Robot (aprendizaje en base a cálculos como
el área y perímetro, de esta forma se divierten aprendiendo bajo el
concepto de quien presenta el mejor diseño).
• Construcción de Casa (aprendizaje en base a cálculos matemáticos,
espacios, conteo de números, lógica abstracta)

Lengua y Literatura

• Juego del ahorcado (aprendizaje en base a la adivinanza o formación de


palabras a través de dar letras por turno, donde se desarrolla el
vocabulario e incrementa la imaginación).
• Rapsodas (aprendizaje a través de la recitación de poemas que
exclusivamente salen de la memoria de cada estudiante, se incentiva la
personalidad y seguridad de los estudiantes al hablar en público, e
incrementa su imaginación).

Ventajas de la gamificación

• Incrementa la atención de los estudiantes


• Incrementa la motivación
• Estudiantes más activos y participativos
• Aumenta la competitividad sana
• Dominio de plataformas y dispositivos aplicando las TIC
• Responsabilidad y liderazgo

Claves de la Gamificación

La gamificación por ende se convierte en un completo vital para el aprendizaje


de los estudiantes dentro de un salón de clases, evidenciando ciertas ventajas en su
aplicación, ventajas competitivas y bien direccionadas siempre por los docentes, al
desarrollo del estudiante como persona autónoma, creadora, innovadora, por tal razón
se expone varias claves para su ejecución como son:
El juego y los neurotransmisores (La dopamina)

La capacidad de atención de los estudiantes crece como una ventaja del


aumento de la dopamina, el cual se convierte en el neurotransmisor sensorial que
permite la coordinación de variaos músculos del cuerpo, así como aumenta la
capacidad de la memoria. Esta dopamina ejecuta en el estudiante la necesidad de
búsqueda de información ya que, al ser un neurotransmisor, su función es primordial en
los ánimos de los estudiantes relacionado con el aprendizaje, que permita alcanzar una
recompensa que agrade o guste, es importante evidenciar algunas situaciones de la
función que cumple la dopamina.

• Activa los centros neuronales de placer que están relacionados con la


búsqueda de recompensa
• Estudiantes con niveles bajos de dopamina, presentan características
como la disminución de la memoria, una falta de atención, poca capacidad
de focalización y el impedimento de resolución de problemas.
• Estudiantes con niveles altos de dopamina, evidencian un mayor nivel de
aprendizaje para la resolución de problemas.

Otras de las claves del aprendizaje a través de la gamificación es el Cono del


aprendizaje con su característica de aprendemos haciendo, el cual consiste en
evidenciar la forma en como aprendemos los seres humanos y se encuentra divididos
en dos segmentos uno ACTIVO y otro PASIVO, donde se evidencia que el grado de
aprendizaje mayor se encuentra en el lado activo, en situaciones reales que, al
implementarlos en forma de juegos, aumenta la capacidad de retener información. Es
evidente que la aplicación de juegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes,
ayuda a fomentar la personalidad en los mismos, perdiendo el miedo a equivocarse, y
que detrás de cada juego hay reglas que se debe memorizar, estrategias que aplicar, el
juego en equipo para lograr alcanzar los objetivos.
La evaluación y el aprendizaje continuo
Progresión y no retroceso

Genera un autoconocimiento y aprendizaje continuo que no se vuelve finito, ya


que el conocimiento se encuentra en constate construcción, incrementando el
entusiasmo de los estudiantes para alcanzar nuevos niveles, donde puedan aplicar los
conocimientos adquiridos en las etapas anteriores, para poder desarrollar nuevos
conocimientos y así sucesivamente creando una conciencia de investigación continua
para el desarrollo de nuevas actividades, y poder seguir avanzando a las nuevas fases,
evidenciando así un autoestima eufórico, cuando se alcanza los objetivos. Lo juegos
representan una forma exitosa de aplicar métodos pedagógicos, sobre todo en
estudiantes que presentan un déficit de atención en clase, por varias situaciones.

La motivación y el "feed-back continuo"

La motivación es un elemento primordial en el aprendizaje de los estudiantes, y


esta motivación debe venir de toda la comunidad educativa, pero en especial dentro del
salón de clase, cuando un estudiante o grupo de estudiantes presentan un interés en
aprender escaso, se ve reflejado en su conducta, en su aprovechamiento académico y
en su comportamiento habitual con el resto de los compañeros, pero en muchas
ocasiones esta motivación también depende de la forma como se aplica pedagogía
dentro de las clases, si la pedagogía aplicada en antigua ortodoxa, muchos estudiantes
que presentan ciertas características diferentes en su aprendizaje con respecto a otros
alumnos, la falta de atención se dará siempre, de tal forma que es allí donde se debe
aplicar metodologías distinta que logre el mismo objetivo al final del camino, como es el
aprender de unan forma más dinámica y entretenida como es la gamificación a través
de los juegos, ya que como se ha explicado en el trabajo desarrollado permite captar la
atención de los estudiantes con déficit de atención.

Esta motivación a través de los juegos permite siempre poder realizar un feed
back continuo, el cual permite tener una comunicación permanente entre docentes,
estudiante y entre estudiantes, permitiendo así profundizar detalles para la solución de
los problemas planteados en los entornos reales. La importancia por ende de la
motivación en los estudiantes permitirá poder tener un buen feed back continuo, a
continuación, se detalla algunas técnicas de motivación que se puede aplicar en los
estudiantes teorías como:

• Teoría de la Pirámide de Maslow (las acciones de las personas surgen de


una motivación constante ante la necesidad de cubrir ciertas necesidades)
• Teoría de los Factores Higiénicos de Herzberg (teoría que se mueve por
dos factores Importantes que son la satisfacción y la insatisfacción).

Tales teorías permiten que al ser estudiadas pueden ayudarnos, a la ejecución


de la gamificación de juegos en torno a los aprendizajes, claro esta que mediante esta
ejecución se presenta dos tipos de motivación como son:

• Motivación intrínseca (actividades realizadas exclusivamente por la


necesidad de hacerla, sin esperar regalos, premios o incentivos al
momento de ejecutarla)
• Motivación extrínseca (lo deseado por las personas es lo recibido como
premio, al finalizar los objetivos)

La educación personalizada

Otro elemento de vital importancia dentro de las claves de la gamificación es la


educación personalizada en la cual nos habla de cuatro formas distintas de jugadores
conformados por asesinos, exploradores, triunfadores y los sociales donde cada
usuario presenta características distintas, a la espera que el sistema de gamificación se
adapte a las característica de los jugadores, de tal forma en el ámbito educativo, la
situación no está alejada de la realidad, ya que los estudiantes presentan
características distintas, para lo cual existen adaptaciones curriculares diferentes de
acuerdo al nivel de aprendizaje, que evidencia cada uno de ellos, por tal razón no es
que la gamificación es la solución a los problemas, no al contrario es un elemento más
de aprendizaje que se lo utiliza como método de enseñanza, sobre todo en aquellos
estudiantes que oseen necesidades educativas distintas que el resto, ideando así un
aprendizaje acorde a realidad de cada uno de ellos.
Flujo: “La Psicología de la experiencia óptima” de Mihaly Csikszentmihalyi

Otro componente que ayuda a mejorar la calidad de la educación de los


estudiantes es el canal de flujo, donde se puede medir si el estudiante se encuentra en
aburrimiento o estrés al desarrollar una actividad, siendo lo ideal que se encuentre
dentro del canal de flujo, el cual indica que todo individuo se encuentra mentalmente
dentro del desarrollo de la actividad, enfocado principalmente en conseguir sus
objetivos, a través de los siguientes componentes:

• Objetivos claros
• Concentración y enfoque
• Feed back
• Equilibrio entre habilidad y los desafíos
• Actividades gratificantes

De tal forma que los estudiantes puedan alcanzar tales elementos dentro de los
canales de flujo, por tal razón es muy importante que los docentes programen el
aprendizaje con esta dirección, donde los estudiantes puedan completar sus
actividades con un margen de concentración y dinamismo igualitario, garantizando así
el éxito de una clase con alumnos motivados a aprender. Hay que tener claro que las
sociedades con el tiempo cambian, los procesos no son perennes estos deben estar
inmersos al cambio gradual de muchas circunstancia, un ejemplo de ello es las TIC en
la educación, que en los momentos actuales se encuentran bajo una modalidad virtual,
y tanto como docentes y estudiantes debieron adaptarse a esta realidad como el E-
learing donde la metodología está basada en los ABP (aprendizajes Basados en
Proyectos) con clases, más enfocados a la virtualidad, con contenido más visual y
aplicaciones más dinámicas para alcanzar la concentración deseada, de los estudiantes
en este contexto.

En la actualidad los docentes deben estar inmersos en los contantes avances


tecnológicos, adaptarse a través de cursos especializados, descubriendo nuevas
formas de aprendizaje en beneficio de los alumnos, los docentes deben ser los
responsables de adquirir nuevos conocimientos siempre en miras de transmitir a
nuestros estudiantes, esta sociedad del conocimiento y lo que implica el cambio de
social en todo su aspecto, que a su vez se ve reflejado en la actualización del ámbito
educativo.

Elementos de la gamificación

Es importante que dentro de nuestras actividades de planificación en clase se


pueda evidenciar ciertos elementos, que ayuden a la deserción y captación de los
estudiantes en su proceso de aprendizaje, actividades de gamificación como las:

1. Mecánicas (cuyos elementos hacen posible la visibilidad en sus


procesos)
2. Dinámicas (que a través de la historia los jugadores se puedan
enganchar e identificarse con ella)
3. Estética (las reglas están sobre entendidas con la estética del juego)

Ejemplos de Gamificación

Son muchos los juegos que se conocen que ayudan al aprendizaje de los
estudiantes, con metodología de desarrollo accesible y de mucha motivación, con
contenido que aporta ideas para la comprensión de un correcto sistema de
gamificación, donde la tecnología no se aparta de los mismos, aportando con contenido
apropiado para incentivar a querer aprender, pero que no representa la totalidad de la
gamificación como, por ejemplo:

• El plan del héroe (creación de empresas, con contenido exclusivo para


estudiantes de formación como Bachillerato, figuras profesionales técnicas
y educación universitaria)
• Ribbon Hero (facilita el aprendizaje de microsof office)
• Class Dojo (se puede utilizar tecnología como Tablet, laptop, celulares)
• Juego de la paz mundial (simulación de entornos políticos donde se da
cabida a la exploración en la red)
• Zombie based learning (se da paso a la exploración geográfica para
encontrar solución a los problemas)
• Gamificación Model Canvas (generación de juegos tomando como base
los objetivos)
• Goalbook Pathways (diseño de juegos propios)
• Socrative (creación de herramientas para equipos móviles como tabletas
celulares)
• Open Badges
• Juego de mesa (demostración de juegos de mesa)
Pero la gamificación también presenta ciertas desventajas en los estudiantes si
no se da una aplicación de la misma de manera responsable, donde se puede perder el
hilo del aprendizaje al ser remplazado por la ambición económica, situaciones que
pueden desviarse del aprendizaje, cuando se engloba a la gamificación al objetivo solo
d ellos incentivos o la adquisición de premios, ya que las tareas se las realiza de una
forma rápida para obtener los premios, que al final del camino también entrara en un
entorno de aburrimiento al ser intrascendentes.

Otro de los problemas que se presentan dentro de la estructura de la


gamificación es la comercialización de los juegos en línea, creando así problemas en
las relaciones directas entre docentes y estudiantes, perdiendo así en algunas
ocasiones la educación personalizada, de la misma forma uno de los problemas que
presenta la gamificación es el acceso que cierta población estudiantil, que goza de
conectividad puedan acceder a la misma.

Otro punto desequilibrante de la gamificación es la distracción que pueda


generarse por los juegos, mas aun cuando no se ponen reglas claras en su uso,
causando así que el aprendizaje no rinda el efecto que se espera, perdiendo así tiempo
valioso y menos productividad.

Es importante recalcar que la gamificación incentiva el aprendizaje o ayuda a


adquirir habilidades, pero por otro lado hay algo que no se da con la gamificación en
algunos casos es la expresión oral, la cual no se desarrolla al mismo ritmo que el resto
de destrezas. Muchos estudiantes presentan al principio una motivación basada en
incentivos, pero si esta no está bien direccionada, se puede tornar en una motivación
pasajera que con el tiempo hace que los estudiantes pierdan el interés en aprender
mediante métodos lúdicos como son los juegos.
En conclusión la educación está en constante evolución día a día, pasando de
metodologías ortodoxas pasadas de moda, con cero aplicación de técnicas de
aprendizaje, a como en la actualidad se utiliza estrategias modernas adaptadas a la
realidad de los estudiantes, incentivando el crecimiento de habilidades, como aporte
individual para la auto nivelación y el autodesarrollo, donde la gamificación es solo una
pequeña parte de los métodos utilizados, para generar responsabilidad, motivación y
puedan orientar a cierta población estudiantil a una concentración más efectiva, al
momento de querer aprender, recordar que todo los aspectos; como por ejemplo las Tic
forman esos vínculos de aprendizaje, que los docentes deben impartir a sus
estudiantes, para el desarrollo de sus conocimientos, para desenvolverse como
ciudadanos de bien que aporten al crecimiento de la economía de un país en base a los
conocimientos adquiridos.

Con una buena orientación tanto de los docentes como padres de familia dentro
de sus hogares, y un dialogo continuo con los estudiantes; harían factible la aplicación
de este método que incentiva al aprendizaje de una forma evidentemente distinta, y que
se convierte en una herramienta vital para el desarrollo de ciertos temas, que pasarían
de lo monótono a lo dinámico, en beneficio de los estudiantes

Bibliografía.

Batistello, P., Pereira, C., & Theresinha, A. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías
activas: aplicando la gamificación. Arquitectura y Urbanismo, 31-42.

Fernández Solo de Zaldívar, I. (2015). Centro de Comunicación y Pedagogía. Obtenido de Juego serio:
gamificación y aprendizaje: https://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

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