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INTEGRACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LAS DIFICULTADES DEL

APRENDIZAJE EN NIÑOS DE BÁSICA PRIMARIA

TEORÍA Y MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

ANDRÉS FELIPE LÓPEZ RIVERO


EMILIO FLÓREZ CARRASCAL
(AUTORES)

ISABEL ALICIA SIERRA PINEDA


(ASESORA)

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
MONTERÍA-CÓRDOBA
2021
1. PLANTEAMIENTO

las dificultades de aprendizaje son inconvenientes que se evidencian en el desenvolvimiento


académico desde los primeros años, es decir, en básica elemental. Y, pueden constituir
limitaciones para lograr alcanzar las metas a futuro. Estas dificultades influyen de manera directa
en el aprendizaje y en la capacidad que tiene el alumno para comprender, hablar, leer, escribir y
razonar. Afectan a muchos niños en la adquisición de diferentes habilidades a lo largo de su
escolaridad. Puesto que, dificulta el proceso formativo en cada una de las áreas básicas de la
educación

En básica primaria se reconoce un grupo de tres dificultades y las cuales abordaremos: dislexia,
discalculia y disgrafía, empleando las metodologías activas y transformadoras como la
gamificación, que ha sido favorecida por la implementación en la educación de las tecnologías de
la información y la comunicación (TIC).

Por lo tanto, la investigación ha surgido de la necesidad de utilizar nuevas herramientas


educativas que permitan a los niños con dificultades de aprendizaje a experimentar y aprender de
forma significativa, brindando una experiencia más motivadora y enriquecedora que fomente
nuevas perspectivas de aprendizaje que entienda a la gamificación como una estrategia basada en
la experimentación y construcción del propio conocimiento.

por ende, la investigación busca demostrar los efectos que tiene la gamificación en el aumento de
la motivación y predisposición de los niños que presentan dificultades en el aprendizaje, como
dislexia, disgrafia, discalculia y así conseguir infundir el afecto o agrado por la lectura, la
escritura, y las matemáticas. Ya que, si bien la diversión, es sólo una de las emociones que se
puede manejar en el aula, esta puede llegar a ser un mecanismo muy significativo en el
aprendizaje integral de los niños.

si bien es una estrategia novedosa, ya concurren prácticas de éxito que muestran sus beneficios en
la enseñanza.

Según un proyecto de gamificación UJA (Universidad de Jaén) en España, se puede afirmar que
la gamificación es de tal importancia porque gracias a esta se puede tener un control más acertado
a el progreso que tiene un estudiante en el proceso de enseñanza y además el control que tienen
ellos mismo respecto a su evolución como estudiantes, ya que gracias a la gamificación, la cual
tiene un registro acertado acerca de las notas y el progreso de los estudiantes ayuda a que estos
reconozcan como van en su progreso estudiantil (Serrano, 2016).

La gamificación en educación hace más dinámica las clases, simplifica las actividades difíciles,
crea una retroalimentación positiva a través de premios, promueve el triunfo y perseverancia y
aumenta el compañerismo fomentando la comunicación entre pares. Haciendo que los estudiantes
alcancen metas tanto a corto como largo plazo y tanto el alumno como el docente podrá hacer un
seguimiento sobre su rendimiento y sobre todo se enfatiza al estudiante como el actor principal de
su peculiar progreso. (Iquise & Rivera, 2020).

El uso de la gamificación en el aula puede enriquecer de forma notable el proceso de


enseñanza/aprendizaje con todo tipo de alumnado o materia impartida, siendo aún más eficaz
durante las primeras etapas educativas, debido a que los alumnos y alumnas permanece aún
imbuidos en el mundo de los juegos, y por lo tanto se hará uso de su mayor centro de interés.
(Aguilar, T. A., & Aguilar, P. A, 2018).

2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo contribuir en la disminución de las dificultades de aprendizaje de los niños de primaria


que presentan dislexia, discalculia y disgrafía; empleando estrategias como la gamificación?

3. JUSTIFICACION

El presente proyecto de investigación es de gran importancia dentro de las instituciones


educativas que actualmente presentan casos de niños con dificultades de aprendizaje, tales como
dislexia, discalculia y disgrafía; actualmente es muy importante a nivel educativo contar con
herramientas como la gamificación para facilitar la interiorización de conocimientos de una
forma más divertida, fundando una práctica positiva y menos aburrida en los niños, trasladando la
mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, para
absorber mejoras en algunos conocimientos o habilidades.
De acuerdo con lo anterior, sería necesario investigar la gamificación como una herramienta que
permita contribuir en la disminución de las dificultades de aprendizaje en niños, mediante
actividades pertinentes que conlleven a unos mejores resultados en aprendizaje de estos, ya que,
resulta adecuado emplear recursos novedosos encaminados en el aumento de la motivación del
aprendizaje en los niños y de esta forma alcanzar crear aprendizajes significativos gracias a la
edificación de éstos por medio de una forma crítica, debido a la mayor cantidad de interacciones
y a la necesidad de tomar de decisiones inmediatas que brindan estas metodologías.

La investigación se justifica en que la gamificación está ocupando un espacio importante en la


educación, ya que, es empleada como una herramienta motivadora en el proceso de aprendizaje
de niños que presentan dificultades al momento de aprender. La gamificación les permite a los
niños una retroalimentación constante, aprendizajes más significativos admitiendo mayor
retención en la memoria al ser más atractivo, compromiso con el aprendizaje y fidelización o la
vinculación del niño con el contenido y con las tareas en sí, resultados más medibles (niveles,
puntos) y aprendizajes más autónomos.

Los beneficiarios directos de la investigación serán los mismos niños con los que se llevaría a
cabo la investigación, ya que, con la ejecución de los diferentes tipos de métodos de la
gamificación y sus aspectos junto con las metodologías de la lúdica se motivará y se mejorará el
ambiente académico de los niños con dificultades de aprendizaje.

4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVO GENERAL

Plantear de qué manera las estrategias de la gamificación aplicadas en el contexto educativo


motiva a los niños de primaria que presentan dificultades en el aprendizaje a la realización de las
actividades de lectura, el lenguaje y las matemáticas

4.2.OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Realizar una revisión sistemática de literatura para conocer el estado actual del tema
objeto de estudio a través del uso de bases de datos científicos.
• Generar e incrementar mediante estrategias de gamificación la motivación intrínseca de
los estudiantes.
• Desarrollar la cognición y motricidad en estudiantes que puedan tener problemas de
aprendizaje relacionados a estas.

5. MARCO DE REFERENCIA

5.1.BREVE ESTADO DEL ARTE


• Según Vélez, (2019), “Proyecto de investigación que plantea generar estrategias
pedagógicas de enfoque didáctico centradas en la gamificación aplicada a la metodología
basada en proyectos de los estudiantes de grado quinto del Colegio Divino Niño en la
ciudad de Barranquilla. Enfoque mixto que combina lo cualitativo con lo cuantitativo, con
una muestra de 50 estudiantes y 10 docentes que participan en los procesos académicos
correspondientes, dentro de la implementación de la propuesta de gamificación en la
mejora de las competencias académicas se correlaciona los datos descriptivos y de
observación correspondientes a un paradigma de participación activa que conlleva al
análisis óptimo de los datos arrojados por la muestra”

• Según mozo, (2016), Esta investigación presenta un estudio donde se evaluó el impacto
de usar gamificación en un ambiente de aprendizaje, diseñado para desarrollar habilidades
lectoras en 19 estudiantes de primer año de educación básica. En el estudio mixto cuasi-
experimental, se aplicaron pruebas de habilidades metalingüísticas y de lectura inicial,
encuestas y observación in situ durante la ejecución del programa. Los resultados del pre-
y post-test demostraron que la gamificación permite un aprendizaje eficiente de la lectura.
Las respuestas a la encuesta revelaron un alto nivel de motivación a realizar actividades
de lectura utilizando equipos de cómputo. Se observó que el ambiente gamificado
favorece los procesos de metacognición y el trabajo autónomo factores claves para el
aprendizaje de la lectura.
• Según Tenesaca & Criollo, (2020), el trabajo investigativo ha sido elaborado como un
aporte orientado a resolver las dificultades de Comprensión lectora evidenciada en los
estudiantes de quinto año de la escuela de Educación General Básica “Gabriel Arsenio
Ullauri”, quienes por diversas razones no han logrado consolidar destrezas lingüísticas y
comunicativas, convirtiéndose así en un proceso complejo que impide la adquisición de
conocimientos y un aprendizaje normal en los diferentes años de escolaridad, por ello
surge la necesidad de potencializar el desarrollo de la comprensión lectora través del uso
de nuevas estrategias que lleven al estudiante a mejorar sus experiencias de aprendizaje.
El proceso de investigación bibliográfico que se llevó a cabo, fueron desarrollados en
torno a las variables de Gamificación y Lectura Comprensiva, lo que ha resultado
fundamental para determinar que la gamificación es una estrategia didáctica atractiva, que
utiliza los elementos del juego, y que, al poseer características lúdicas, se orientan a
alcanzar objetivos de aprendizaje eficientes para el docente y motivantes para el
estudiante, en este sentido, se propone su aplicación en contextos educativos, en donde la
implementación de un sistema gamificado permita mantener el interés del estudiante,
comprometiéndose a ser parte de su proceso de enseñanza aprendizaje. Finalmente, la
propuesta incluye el diseño de una guía didáctica que aborda los elementos básicos de la
gamificación, a través de cuatro actividades, dos de ellas a través de plataformas digitales
y las dos restantes como simulaciones que las elabora el docente y su aplicación no
requiere de conectividad, las mismas se plantean como una propuesta metodológica de
aplicación, para el docente en su aula de clase según sus contextos reales.

• Según Mestra & García (2019), tiene como finalidad la descripción de CAWJ
(Videojuego educativo que ayude la formación y desarrollo de las matemáticas a niños
con problema de discalculia), creado con el principal objetivo de implementar estrategias
metodológicas más efectivas a través de un videojuego. La metodología que se trabajó en
esta investigación fue de un enfoque cualitativo con un diseño de Investigación-Acción,
porque se busca implementar por medio de un video juego educativo con estrategias que
permitan fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con Discalculia, a
través de la recolección de datos, estudio de la población y análisis de la descripción
llevando a cabo el proceso de interacción del investigador con el objeto de estudio.
Después de aplicar la metodología a través de una serie de ciclos, se establecieron un
conjunto de requerimientos que se deben tener en cuenta al momento de desarrollar un
videojuego de este tipo, todo esto partiendo de un prototipo funcional desarrollado
durante el proceso.

• Según Salazar & Maribel (2019), El objetivo de la presente investigación es revisar y


analizar los artículos científicos desde el 2015 hasta el 2019, que mencionen la utilización
de la estrategia de la gamificación para la enseñanza de las matemáticas en educación
primaria.

• Según Holguín, Villa, Oyague & Samame, (2019), La gamificación mediante el uso de
videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a
factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el
desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como
gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento
matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue
cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo.

• Según Quispe, Bernal, & Salazar, (2017), la presente investigación, hacemos una
evaluación de diferentes aplicaciones móviles educativas que apoyan a niños con
dificultades de aprendizaje como Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad
(TDAH), dislexia, discalculia, disgrafía y dispraxia; corroborando que en nuestro país
serían de mucha utilidad como apoyo a la enseñanza. Asimismo, confirmamos que las
innovaciones de la gamificación facilitan a que los niños aprendan de una forma más
divertida y genera, en ellos, una experiencia positiva.

• Según Jiménez, Navas-Parejo, Villalba & Campoy, (2019), La gamificación y su


aplicación a la educación es una tendencia cada vez más implantada en las aulas de todos
los niveles educativos. Al mismo tiempo, la inclusión de todo el alumnado es una
temática de relevancia en la literatura científica y que sigue siendo objeto de debate e
investigación. Con este artículo se quiere poner de relieve el uso de la gamificación como
un medio para fomentar la inclusión del alumnado en general, y del alumnado que
presenta algún tipo de NEAE (Necesidades Específicas de Apoyo Educativo), en
particular. Reconocemos en la inclusión educativa un modelo de actuación que apuesta
por ofrecer una enseñanza de calidad a todo el alumnado y que identifica en la diversidad,
un valor inherente y enriquecedor. La revisión bibliográfica realizada pone de manifiesto
las ventajas que supone la gamificación como herramienta facilitadora de la inclusión
educativa y la necesidad de ir introduciendo esta metodología activa en las aulas, todo
ello, con el fin de conseguir una mayor motivación e implicación por parte de los
docentes y discentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje

• Según Alban, (2020), Los problemas de aprendizaje en niños de temprana edad en el


contexto educativo escolar son muy comunes en la actualidad, especialmente aquellos
relacionados con la dificultad de resolver problemas que integran números, conceptos
básicos de cantidades o el desarrollo de operaciones matemáticas básicas y que afectan al
deterioro en el rendimiento académico del niño. La revisión de la literatura permitió
identificar investigaciones relacionadas con serious game encaminadas a solucionar los
problemas de aprendizaje en la matemática en la etapa escolar. Sin embargo, en general
los trabajos analizados no han considerado la integración de aspectos educativos,
psicológicos, pedagógicos y terapéuticos que permitan el diseño y construcción de un
juego serios orientados a satisfacer las necesidades de los niños. Por tal razón, se propone
un modelo para el diseño de serious game para niños con problemas de discalculia en
niños de 5 a 7 años de edad en la Provincia de Cotopaxi, Cantón Latacunga.

• Según Forero & Álvarez, (2020), En el mundo la dislexia afecta aproximadamente al 15%
de la población, principalmente a niños en su etapa de desarrollo lector. Sin embargo, en
Colombia aún no se ha tomado conciencia de la grave incidencia que esto representa en
aspectos como por ejemplo la deserción escolar. La prevalecía de esta dificultad del
aprendizaje, acentuado por el anacronismo de la escuela colombiana, resulta en una
problemática de urgente intervención, que, si bien Colombia como estado posee la
infraestructura necesaria para realizarlo, la falta de divulgación del mismo (a diferencia de
otros países europeos y latinos) le impide hacerlo. Basado en acercamientos europeos para
realizar terapias de lenguaje atractivas y funcionales, el presente trabajo tiene como
objetivo analizar, diseñar, modelar y desarrollar una herramienta interactiva y atractiva
para apoyar al tratamiento de la dislexia, mediante tecnologías emergentes como lo es la
realidad aumentada y técnicas innovadoras como lo es la gamificación. Así pues,
haciendo uso de motores de videojuegos y con base en una exhaustiva investigación,
además del acompañamiento constante de expertos en la temática, se procedió a realizar
adaptaciones de tratamientos realizados dentro de las terapias especializadas para el
refuerzo de las falencias del lenguaje. A lo largo del documento se describirá el proceso
ingenieril que se llevó a cabo, desde el levantamiento de los requerimientos que dirigieron
el proyecto, hasta las pruebas de evaluación de calidad de servicio que dieron lugar a las
iteraciones del proyecto. También se describirán las dificultades que se encontraron a lo
largo del desarrollo y de cómo estas se sortearon, logrando así conseguir como resultado
un aplicativo para dispositivos móviles que apoye dentro de un tratamiento integral del
espectro sintomatológico de este trastorno específico del lenguaje.

5.2. MARCO TEÓRICO-CONCEPTUAL

Gamificación: La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una
actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos
susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una
vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un
mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora. (Marín & Hierro,
2013)

La motivación: Según Santrock (2002) esta es “el conjunto de razones por las que las personas
se comportan de las formas en que lo hacen. El comportamiento motivado es vigoroso, dirigido y
sostenido” (p. 432).
Dificultades de aprendizaje: Consideradas un grupo de problemas que influyen de manera
directa en el aprendizaje y en la capacidad que tiene el alumno para comprender, hablar, leer,
escribir y razonar. Afectan a muchos estudiantes en la adquisición de diferentes habilidades a lo
largo de su escolaridad. Puesto que, obstaculiza el proceso educativo en cada una de las áreas
básicas de la educación, influyen no solo el ámbito educativo, sino también el personal. En otras
palabras, las dificultades de aprendizaje son inconvenientes que se evidencian en el
desenvolvimiento académico del alumno desde los primeros años, es decir, en básica elemental.
Y, pueden constituir una limitación para lograr alcanzar las metas a futuro. (Molano y Polanco,
2018)

Dislexia: La dislexia es la dificultad que afecta al aprendizaje de la lectura y escritura. Este


trastorno intercede en la comprensión, reconocimiento y retención de las letras, alterando el orden
y estructura de cada oración que forma. La escritura del alumno disléxico es incomprensible, no
respeta las reglas ortográficas y alterna las letras en las oraciones. En cambio, en la lectura se
evidencia problemas al leer deletreando y sin respetar signos de puntuación. Es importante
recalcar, que cada una de estas características puede variar en cada niño de acuerdo al grado del
problema. Además, puede afectar otras funciones relacionadas con el conocimiento, el léxico y el
lenguaje. (Mejía, et. al., 2018)

Discalculia: La discalculia es la discapacidad que presenta el niño para aprender, comprender y


razonar operaciones matemáticas. Al niño se le complica resolver toda tarea relacionada con los
números, operaciones o razonamiento matemático. Esta dificultad se vivencia en los primeros
años de su proceso educativo, puesto que, es ahí donde se asientan las bases esenciales de las
matemáticas. Los científicos relacionan a la discalculia con la dislexia, 8 ya que, DAM requiere
del razonamiento y la comprensión, siendo estas habilidades relacionadas con la dislexia.
(Castillo y Quinde, 2020)

Se presenta en primera instancia en el área de básica elemental, debido a que son los años
cruciales en el que se están desarrollando las operaciones bases de las matemáticas. Por ello, en
estos años de estudios son notorias las falencias que presenta el niño al trabajar con números. La
dificultad para adquirir habilidades aritméticas puede ser asociado al trastorno de aprendizaje
conocido como discalculia, el mismo que se lo relaciona con otras discapacidades como la
dislexia, disortografía, memoria, etc. Este trastorno engloba y se centra en la complejidad que
tiene el alumno para comprender y desarrollar las destrezas matemáticas, lo que obstruye
alcanzar los objetivos propuesto en el proceso educativo. (Tamayo, López y Martínez, 2019)

Disgrafía: “La disgrafía es una discapacidad de aprendizaje que afecta la escritura, un proceso
que requiere un complejo conjunto de habilidades de procesamiento motrices y de la
información.” (Toala Villamar & Vera Vera, 2018)

Disortografía: La disortografía se la conoce como la dificultad que afecta a la composición de


textos. Se evidencia en las frases con faltas ortográficas, confusión de letras y palabras. Todo esto
conlleva a una mala comprensión lectora, debido a los errores que emite el educando. Puesto que,
no logra comunicar sus ideas con claridad. Es importante recalcar que, la disortografía se
desarrolla en la infancia, y puede afectar el progreso escolar. Ya que, engloba lo relacionado con
la escritura, vocabulario y reglas ortográficas. (Maxi, 2019)

Según la apreciación de Basurto y Pachay (2021), esta dificultad de aprendizaje tiene una
afectación grave en el niño que la presenta. Influye directamente en la habilidad de escribir, la
misma que es imprescindible en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El alumno, comete muchos
errores en un texto, pues le resulta difícil reconocer, comprender y escribir los grafemas. Además,
el educando confunde las letras similares, lo que impide que su escritura vaya al mismo nivel que
sus compañeros.

Disfasia: La disfasia, conocida también como trastorno específico del lenguaje, es la dificultad
que tiene el niño para expresarse y comunicarse con los demás. Este trastorno afecta su lengua
oral, ocasionando un retraso entre su crecimiento y su mente. Es decir, ambos no van al mismo
ritmo, lo que impide que el niño aprenda de una manera significativa. Por tal motivo, su
desarrollo escolar puede tener serios problemas, puesto que el niño no logra progreso en el
lenguaje hablado. (Salvatierra y Zambrano, 2021)

METODOLOGÍA

En la presente investigación pretendemos explicar la integración de la gamificación en las


dificultades del aprendizaje en niños de básica primaria, por lo que el paradigma más adecuado es
el interpretativo, porque es el que mejor se adapta a las características y necesidades de la
investigación.
El paradigma interpretativo busca profundizar en la investigación, planteando diseños abiertos y
emergentes desde la globalidad y contextualización. Las técnicas de recogida de datos más usuales
son la observación participativa, historias de vida, entrevistas, los diarios, cuadernos de campo, los
perfiles, el estudio de caso, etc. Tanto las conclusiones como la discusión que generan las
investigaciones que comparten la doctrina del paradigma interpretativo están ligadas
fundamentalmente a un escenario educativo concreto contribuyendo también a comprender,
conocer y actuar frente a otras situaciones (RICOY, 2005a).

Del paradigma interpretativo se tomará el enfoque cualitativo, Según Balcázar, Gonzales, Lopez,
Gurrolla & Moysén (2013), la investigación cualitativa es una de las más usadas y la cual se ha
desarrollado más es en el ámbito educativo al igual que en la antropología y la psicología. Esto se
debe a que en estos ámbitos es muy necesaria la información que posean los objetos de
investigación, para poder entender y conocer lo que piensan, perciben y sienten acerca de un tema
en específico.

Además, “el punto de partida de la investigación cualitativa es el contacto directo del investigador
con un acontecimiento social del que apenas se conoce el nombre. Por tanto, el primer paso es
delimitar el fenómeno a estudiar; segundo, plantear interrogantes como: ¿qué es realmente este
fenómeno?, ¿cuál es su esencia?, ¿qué cualidades lo identifican?, ¿cuáles son sus características?;
tercero, ponerse en contacto con los casos a estudiar en particular, para hacer las observaciones que
serán la base del concepto. Así, la investigación cualitativa determina el por qué y el cómo se toma
una decisión bajo una circunstancia determinada, razón por la cual se seleccionan muestras
pequeñas, a diferencia de la investigación cuantitativa que busca encontrar respuestas a los
interrogantes qué, cuál, dónde, cuándo, cómo, para qué, y lo hace en muestras representativas con
cierto grado de confianza” (Mejía, 2004).

Método de la investigación

Para el desarrollo de la investigación se aplicará el método Etnográfico, que nos brinda técnicas e
instrumentos de recogida de información como los siguientes:

Observación En la investigación cualitativa necesitamos estar entrenados para observar, que es


diferente de ver (lo cual hacemos cotidianamente). Es una cuestión de grado. Y la “observación
investigativa” no se limita al sentido de la vista, sino a todos los sentidos. Observación cualitativa
No es mera contemplación (“sentarse a ver el mundo y tomar notas”); implica adentrarnos
profundamente en situaciones sociales y mantener un papel activo, así como una reflexión
permanente. Estar atento a los detalles, sucesos, eventos e interacciones. (Hernández et al.,2014).

Entrevistas: Se define como una reunión para conversar e intercambiar información entre una
persona (el entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados). En el último caso podría
ser tal vez una pareja o un grupo pequeño como una familia o un equipo de manufactura. En la
entrevista, a través de las preguntas y respuestas se logra una comunicación y la construcción
conjunta de significados respecto a un tema, (Janesick, 1998, como se citó en Hernández et al.,
2014).

Según Ryen, 2013; y Grinnell y Unrau, 2011, cómo se citó en Hernández et al., 2014, Las
entrevistas se dividen en estructuradas, semiestructuradas y no estructuradas o abiertas. En las
primeras, el entrevistador realiza su labor siguiendo una guía de preguntas específicas y se sujeta
exclusivamente a ésta (el instrumento prescribe qué cuestiones se preguntarán y en qué orden). Las
entrevistas semiestructuradas se basan en una guía de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene
la libertad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor
información. Las entrevistas abiertas se fundamentan en una guía general de contenido y el
entrevistador posee toda la flexibilidad para manejarla.

Documentos: Permiten al investigador estudiar el lenguaje escrito y gráfico de los participantes.


Es una forma no obtrusiva cuando no se les pide elaborarlos, y en este caso, pueden ser consultados
en cualquier momento y ser analizados cuantas veces sea preciso. No es necesario dedicar tiempo
a transcribirlos. (Hernández et al.,2014).
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