UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
MONTERÍA-CÓRDOBA
2021
1. PLANTEAMIENTO
En básica primaria se reconoce un grupo de tres dificultades y las cuales abordaremos: dislexia,
discalculia y disgrafía, empleando las metodologías activas y transformadoras como la
gamificación, que ha sido favorecida por la implementación en la educación de las tecnologías de
la información y la comunicación (TIC).
por ende, la investigación busca demostrar los efectos que tiene la gamificación en el aumento de
la motivación y predisposición de los niños que presentan dificultades en el aprendizaje, como
dislexia, disgrafia, discalculia y así conseguir infundir el afecto o agrado por la lectura, la
escritura, y las matemáticas. Ya que, si bien la diversión, es sólo una de las emociones que se
puede manejar en el aula, esta puede llegar a ser un mecanismo muy significativo en el
aprendizaje integral de los niños.
si bien es una estrategia novedosa, ya concurren prácticas de éxito que muestran sus beneficios en
la enseñanza.
Según un proyecto de gamificación UJA (Universidad de Jaén) en España, se puede afirmar que
la gamificación es de tal importancia porque gracias a esta se puede tener un control más acertado
a el progreso que tiene un estudiante en el proceso de enseñanza y además el control que tienen
ellos mismo respecto a su evolución como estudiantes, ya que gracias a la gamificación, la cual
tiene un registro acertado acerca de las notas y el progreso de los estudiantes ayuda a que estos
reconozcan como van en su progreso estudiantil (Serrano, 2016).
La gamificación en educación hace más dinámica las clases, simplifica las actividades difíciles,
crea una retroalimentación positiva a través de premios, promueve el triunfo y perseverancia y
aumenta el compañerismo fomentando la comunicación entre pares. Haciendo que los estudiantes
alcancen metas tanto a corto como largo plazo y tanto el alumno como el docente podrá hacer un
seguimiento sobre su rendimiento y sobre todo se enfatiza al estudiante como el actor principal de
su peculiar progreso. (Iquise & Rivera, 2020).
3. JUSTIFICACION
Los beneficiarios directos de la investigación serán los mismos niños con los que se llevaría a
cabo la investigación, ya que, con la ejecución de los diferentes tipos de métodos de la
gamificación y sus aspectos junto con las metodologías de la lúdica se motivará y se mejorará el
ambiente académico de los niños con dificultades de aprendizaje.
4. OBJETIVOS
4.2.OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Realizar una revisión sistemática de literatura para conocer el estado actual del tema
objeto de estudio a través del uso de bases de datos científicos.
• Generar e incrementar mediante estrategias de gamificación la motivación intrínseca de
los estudiantes.
• Desarrollar la cognición y motricidad en estudiantes que puedan tener problemas de
aprendizaje relacionados a estas.
5. MARCO DE REFERENCIA
• Según mozo, (2016), Esta investigación presenta un estudio donde se evaluó el impacto
de usar gamificación en un ambiente de aprendizaje, diseñado para desarrollar habilidades
lectoras en 19 estudiantes de primer año de educación básica. En el estudio mixto cuasi-
experimental, se aplicaron pruebas de habilidades metalingüísticas y de lectura inicial,
encuestas y observación in situ durante la ejecución del programa. Los resultados del pre-
y post-test demostraron que la gamificación permite un aprendizaje eficiente de la lectura.
Las respuestas a la encuesta revelaron un alto nivel de motivación a realizar actividades
de lectura utilizando equipos de cómputo. Se observó que el ambiente gamificado
favorece los procesos de metacognición y el trabajo autónomo factores claves para el
aprendizaje de la lectura.
• Según Tenesaca & Criollo, (2020), el trabajo investigativo ha sido elaborado como un
aporte orientado a resolver las dificultades de Comprensión lectora evidenciada en los
estudiantes de quinto año de la escuela de Educación General Básica “Gabriel Arsenio
Ullauri”, quienes por diversas razones no han logrado consolidar destrezas lingüísticas y
comunicativas, convirtiéndose así en un proceso complejo que impide la adquisición de
conocimientos y un aprendizaje normal en los diferentes años de escolaridad, por ello
surge la necesidad de potencializar el desarrollo de la comprensión lectora través del uso
de nuevas estrategias que lleven al estudiante a mejorar sus experiencias de aprendizaje.
El proceso de investigación bibliográfico que se llevó a cabo, fueron desarrollados en
torno a las variables de Gamificación y Lectura Comprensiva, lo que ha resultado
fundamental para determinar que la gamificación es una estrategia didáctica atractiva, que
utiliza los elementos del juego, y que, al poseer características lúdicas, se orientan a
alcanzar objetivos de aprendizaje eficientes para el docente y motivantes para el
estudiante, en este sentido, se propone su aplicación en contextos educativos, en donde la
implementación de un sistema gamificado permita mantener el interés del estudiante,
comprometiéndose a ser parte de su proceso de enseñanza aprendizaje. Finalmente, la
propuesta incluye el diseño de una guía didáctica que aborda los elementos básicos de la
gamificación, a través de cuatro actividades, dos de ellas a través de plataformas digitales
y las dos restantes como simulaciones que las elabora el docente y su aplicación no
requiere de conectividad, las mismas se plantean como una propuesta metodológica de
aplicación, para el docente en su aula de clase según sus contextos reales.
• Según Mestra & García (2019), tiene como finalidad la descripción de CAWJ
(Videojuego educativo que ayude la formación y desarrollo de las matemáticas a niños
con problema de discalculia), creado con el principal objetivo de implementar estrategias
metodológicas más efectivas a través de un videojuego. La metodología que se trabajó en
esta investigación fue de un enfoque cualitativo con un diseño de Investigación-Acción,
porque se busca implementar por medio de un video juego educativo con estrategias que
permitan fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con Discalculia, a
través de la recolección de datos, estudio de la población y análisis de la descripción
llevando a cabo el proceso de interacción del investigador con el objeto de estudio.
Después de aplicar la metodología a través de una serie de ciclos, se establecieron un
conjunto de requerimientos que se deben tener en cuenta al momento de desarrollar un
videojuego de este tipo, todo esto partiendo de un prototipo funcional desarrollado
durante el proceso.
• Según Holguín, Villa, Oyague & Samame, (2019), La gamificación mediante el uso de
videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a
factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el
desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como
gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento
matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue
cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo.
• Según Quispe, Bernal, & Salazar, (2017), la presente investigación, hacemos una
evaluación de diferentes aplicaciones móviles educativas que apoyan a niños con
dificultades de aprendizaje como Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad
(TDAH), dislexia, discalculia, disgrafía y dispraxia; corroborando que en nuestro país
serían de mucha utilidad como apoyo a la enseñanza. Asimismo, confirmamos que las
innovaciones de la gamificación facilitan a que los niños aprendan de una forma más
divertida y genera, en ellos, una experiencia positiva.
• Según Forero & Álvarez, (2020), En el mundo la dislexia afecta aproximadamente al 15%
de la población, principalmente a niños en su etapa de desarrollo lector. Sin embargo, en
Colombia aún no se ha tomado conciencia de la grave incidencia que esto representa en
aspectos como por ejemplo la deserción escolar. La prevalecía de esta dificultad del
aprendizaje, acentuado por el anacronismo de la escuela colombiana, resulta en una
problemática de urgente intervención, que, si bien Colombia como estado posee la
infraestructura necesaria para realizarlo, la falta de divulgación del mismo (a diferencia de
otros países europeos y latinos) le impide hacerlo. Basado en acercamientos europeos para
realizar terapias de lenguaje atractivas y funcionales, el presente trabajo tiene como
objetivo analizar, diseñar, modelar y desarrollar una herramienta interactiva y atractiva
para apoyar al tratamiento de la dislexia, mediante tecnologías emergentes como lo es la
realidad aumentada y técnicas innovadoras como lo es la gamificación. Así pues,
haciendo uso de motores de videojuegos y con base en una exhaustiva investigación,
además del acompañamiento constante de expertos en la temática, se procedió a realizar
adaptaciones de tratamientos realizados dentro de las terapias especializadas para el
refuerzo de las falencias del lenguaje. A lo largo del documento se describirá el proceso
ingenieril que se llevó a cabo, desde el levantamiento de los requerimientos que dirigieron
el proyecto, hasta las pruebas de evaluación de calidad de servicio que dieron lugar a las
iteraciones del proyecto. También se describirán las dificultades que se encontraron a lo
largo del desarrollo y de cómo estas se sortearon, logrando así conseguir como resultado
un aplicativo para dispositivos móviles que apoye dentro de un tratamiento integral del
espectro sintomatológico de este trastorno específico del lenguaje.
Gamificación: La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una
actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos
susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una
vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un
mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora. (Marín & Hierro,
2013)
La motivación: Según Santrock (2002) esta es “el conjunto de razones por las que las personas
se comportan de las formas en que lo hacen. El comportamiento motivado es vigoroso, dirigido y
sostenido” (p. 432).
Dificultades de aprendizaje: Consideradas un grupo de problemas que influyen de manera
directa en el aprendizaje y en la capacidad que tiene el alumno para comprender, hablar, leer,
escribir y razonar. Afectan a muchos estudiantes en la adquisición de diferentes habilidades a lo
largo de su escolaridad. Puesto que, obstaculiza el proceso educativo en cada una de las áreas
básicas de la educación, influyen no solo el ámbito educativo, sino también el personal. En otras
palabras, las dificultades de aprendizaje son inconvenientes que se evidencian en el
desenvolvimiento académico del alumno desde los primeros años, es decir, en básica elemental.
Y, pueden constituir una limitación para lograr alcanzar las metas a futuro. (Molano y Polanco,
2018)
Se presenta en primera instancia en el área de básica elemental, debido a que son los años
cruciales en el que se están desarrollando las operaciones bases de las matemáticas. Por ello, en
estos años de estudios son notorias las falencias que presenta el niño al trabajar con números. La
dificultad para adquirir habilidades aritméticas puede ser asociado al trastorno de aprendizaje
conocido como discalculia, el mismo que se lo relaciona con otras discapacidades como la
dislexia, disortografía, memoria, etc. Este trastorno engloba y se centra en la complejidad que
tiene el alumno para comprender y desarrollar las destrezas matemáticas, lo que obstruye
alcanzar los objetivos propuesto en el proceso educativo. (Tamayo, López y Martínez, 2019)
Disgrafía: “La disgrafía es una discapacidad de aprendizaje que afecta la escritura, un proceso
que requiere un complejo conjunto de habilidades de procesamiento motrices y de la
información.” (Toala Villamar & Vera Vera, 2018)
Según la apreciación de Basurto y Pachay (2021), esta dificultad de aprendizaje tiene una
afectación grave en el niño que la presenta. Influye directamente en la habilidad de escribir, la
misma que es imprescindible en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El alumno, comete muchos
errores en un texto, pues le resulta difícil reconocer, comprender y escribir los grafemas. Además,
el educando confunde las letras similares, lo que impide que su escritura vaya al mismo nivel que
sus compañeros.
Disfasia: La disfasia, conocida también como trastorno específico del lenguaje, es la dificultad
que tiene el niño para expresarse y comunicarse con los demás. Este trastorno afecta su lengua
oral, ocasionando un retraso entre su crecimiento y su mente. Es decir, ambos no van al mismo
ritmo, lo que impide que el niño aprenda de una manera significativa. Por tal motivo, su
desarrollo escolar puede tener serios problemas, puesto que el niño no logra progreso en el
lenguaje hablado. (Salvatierra y Zambrano, 2021)
METODOLOGÍA
Del paradigma interpretativo se tomará el enfoque cualitativo, Según Balcázar, Gonzales, Lopez,
Gurrolla & Moysén (2013), la investigación cualitativa es una de las más usadas y la cual se ha
desarrollado más es en el ámbito educativo al igual que en la antropología y la psicología. Esto se
debe a que en estos ámbitos es muy necesaria la información que posean los objetos de
investigación, para poder entender y conocer lo que piensan, perciben y sienten acerca de un tema
en específico.
Además, “el punto de partida de la investigación cualitativa es el contacto directo del investigador
con un acontecimiento social del que apenas se conoce el nombre. Por tanto, el primer paso es
delimitar el fenómeno a estudiar; segundo, plantear interrogantes como: ¿qué es realmente este
fenómeno?, ¿cuál es su esencia?, ¿qué cualidades lo identifican?, ¿cuáles son sus características?;
tercero, ponerse en contacto con los casos a estudiar en particular, para hacer las observaciones que
serán la base del concepto. Así, la investigación cualitativa determina el por qué y el cómo se toma
una decisión bajo una circunstancia determinada, razón por la cual se seleccionan muestras
pequeñas, a diferencia de la investigación cuantitativa que busca encontrar respuestas a los
interrogantes qué, cuál, dónde, cuándo, cómo, para qué, y lo hace en muestras representativas con
cierto grado de confianza” (Mejía, 2004).
Método de la investigación
Para el desarrollo de la investigación se aplicará el método Etnográfico, que nos brinda técnicas e
instrumentos de recogida de información como los siguientes:
Entrevistas: Se define como una reunión para conversar e intercambiar información entre una
persona (el entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados). En el último caso podría
ser tal vez una pareja o un grupo pequeño como una familia o un equipo de manufactura. En la
entrevista, a través de las preguntas y respuestas se logra una comunicación y la construcción
conjunta de significados respecto a un tema, (Janesick, 1998, como se citó en Hernández et al.,
2014).
Según Ryen, 2013; y Grinnell y Unrau, 2011, cómo se citó en Hernández et al., 2014, Las
entrevistas se dividen en estructuradas, semiestructuradas y no estructuradas o abiertas. En las
primeras, el entrevistador realiza su labor siguiendo una guía de preguntas específicas y se sujeta
exclusivamente a ésta (el instrumento prescribe qué cuestiones se preguntarán y en qué orden). Las
entrevistas semiestructuradas se basan en una guía de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene
la libertad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor
información. Las entrevistas abiertas se fundamentan en una guía general de contenido y el
entrevistador posee toda la flexibilidad para manejarla.
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Balcazár, Gonzales, Lopez, Gurrolla & Moysén, (2013). Investigación cualitativa. Obtenido
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