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DOCTORADO
EDUCACIÓN
Vo.Bo.
INTRODUCCIÓN
La gamificación es una técnica que se puede utilizar para evaluar y medir el progreso hacia
los objetivos. Implica seleccionar métricas y métodos de medición para monitorear y
controlar la implementación del proceso gamificado
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. En la gamificación se evalúan dos aspectos principales: la estrategia y los resultados
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. La estrategia se refiere al diseño del proceso gamificado, mientras que los resultados se
refieren a los logros alcanzados a través del proceso.
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.
La gamificación se puede utilizar en varios entornos, incluido el aula, donde se puede
utilizar para motivar a los estudiantes y regular y evaluar su actitud hacia el aprendizaje.
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. El uso de la gamificación en la educación puede ayudar a desarrollar habilidades y
competencias necesarias para la sociedad en la que vivimos
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.
La gamificación también se puede utilizar en el lugar de trabajo, donde puede hacer que las
personas se sientan más productivas y felices en sus trabajos.
1
. Se puede utilizar para evaluar competencias y talento, y puede ayudar a cambiar la
percepción de las evaluaciones de algo negativo a algo positivo.
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.
Para evaluar el impacto de la gamificación, es importante medir el compromiso de los
participantes, como la cantidad de actividades completadas, me gusta y comentarios.
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. También es importante medir el impacto de la gamificación en la experiencia de
aprendizaje o trabajo, como el desarrollo de habilidades y competencias.
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.
En resumen, la gamificación se puede utilizar para evaluar el progreso hacia los objetivos
en varios entornos, incluida la educación y el lugar de trabajo. Implica seleccionar métricas y
métodos de medición para monitorear y controlar la implementación del proceso gamificado.
El impacto de la gamificación se puede evaluar midiendo el compromiso y el desarrollo de
habilidades y competencias.
“que los nuevos estudiantes han experimentado un cambio radical y los denomina,
que fue creado pero utilizando los principios básicos del juego como la puntuación
los premi
utiliza también en las organizaciones, empresas e industria por las bondades que
ofrece
Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y
las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”, “El poder
utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la
posibilidad enorme de aplicaciones que permiten estas actividades lúdicas con los
alumnos, que nos permiten desarrollar actividades que resulten un reto cognitivo,
de juegos con una finalidad didáctica que este constituido por los tres elementos
continuidad; la resistencia se presenta por parte del alumnado en forma de apatía, relajo,
pláticas entre corrillos, gritos; ante una clase de lápiz, papel y uso del pizarrón. En cuanto a
las características propias de adolescentes: Son nativos digitales Prenski (como se citó
Carranza, 2019) están llenos de energía por lo que requieren clases activas, de lo contrario, se
por el profesorado que como generación adulta debe enseñar a los jóvenes, es decir, la
procesos tradicionales y aquí encontramos que los alumnos provocan innovación y cambio al
presionar al profesorado a capacitarse para ellos. Cabe mencionar la motivación: El juego con
las amistades y los espacios en la escuela para la diversión, representa para el alumnado una
inmediata a través del porcentaje e insiginia logrados y barra de progreso con respecto a otros
estudiantes. Proporciona datos al profesor para una evaluación que le permite la reflexión
sobre el aprendizaje del alumno y su propia enseñanza; es decir, obtiene datos que le
permiten valorar los avances y retrocesos del estudiante. Incentiva el aprendizaje social, de
experiencias para resolver las actividades lúdicas que se plantean. Genera que el estudiante se
que es en pro del aprendizaje y la motivación y únicamente se utiliza la mecánica del juego
real o productivas. Por ende, este proceso es considerado como “Diseño Centrado
gamificación puesto que la industria de los juegos fue pionera en dominar el enfoque
centrado en el ser humano. Los juegos no tienen otro propósito más que brindar
juego.
demuestran que una vez que hemos establecido los objetivos a alcanzar y
establecidos.
sistema. Para determinar si un sistema funciona, debemos obtener las métricas que
lo primero que debe tener en cuenta es que tendrá que participar activamente en el
dinámica.
Por supuesto que existe una creciente preocupación en la etapa de
una narrativa fantástica para lograr la fluidez de las mecánicas, lo que se requiere
predecir, las acciones esperadas y las posibles respuestas lógicas en caso de que
los puntos y medallas no deben asignarse sin una clara justificación, incluso sin un
cálculo de progresión que garantice que los jugadores con menos puntos tendrán
muy avanzada.
sugiere que los puntos operen en rangos de decenas, no superando las 100
Para definir los niveles, basta con calcular las actividades que se planean
Bibliografía
Zepeda - Hernández, S., Abascal - Mena, R., & López - Ornelas, E. (2016).
Referencias
https://www.youtube.com/watch?v=lyhE7olLuDk
Española.23aed., en https://dle.rae.es/ludificar