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Gobierno de la Ciudad de México

Secretaría de Educación Publica

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES EN


EDUCACIÓN POR COMPETENCIAS

DOCTORADO
EDUCACIÓN

“GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA”

FLORES CASTILLO BENITA


LÓPEZ RAMÍREZ JORGE LENIN
LUNA OROPEZA IVAN
OLGUÍN BERNAL MÁXIMO ALEJANDRO
PÁEZ MÉNDEZ NELLY JUDITH
SAGIR QUEZADA BAUTISTA

Vo.Bo.

ASESOR: DOCTORA YURYTZI MAGAÑA DE


LOS SANTOS

CIUDAD DE MEXICO, MÉX., DOMINGO 09 DE JULIO DE 2023.


ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

La gamificación es una forma divertida y efectiva de motivar a los estudiantes a participar y


aprender de manera activa. Hay muchas formas de incorporar la gamificación en el aula.
Por ejemplo, puedes crear juegos interactivos en línea que permitan a los estudiantes
aprender mientras se divierten. También puedes implementar sistemas de recompensas y
niveles para incentivar el progreso y el logro de metas. Otra idea es utilizar elementos de
juego, como tableros de puntuación o insignias, para hacer un seguimiento del rendimiento
de los estudiantes. Esto les dará una sensación de logro y competitividad saludable.
Además, la gamificación también puede fomentar la colaboración y el trabajo en equipo.
Puedes diseñar actividades en las que los estudiantes deban trabajar juntos para resolver
problemas o alcanzar objetivos comunes. Recuerda que la clave está en hacer que la
experiencia sea divertida y relevante para los estudiantes. ¡La gamificación puede ser una
herramienta poderosa para motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más
emocionante!

La gamificación en el aula es una excelente manera de hacer el aprendizaje más divertido y


participativo. Hay diferentes juegos que te pueden apoyar a tu labor docente, algunos de
ellos son; Puntos y recompensas: Crea un sistema de puntos y recompensas para motivar
a los estudiantes. Puedes otorgar puntos por tareas completadas, respuestas correctas o
buen comportamiento. Luego, los estudiantes pueden canjear estos puntos por premios o
privilegios especiales. 2. Tablero de líderes: Crea un tablero de líderes visible en el aula
donde los estudiantes pueden ver su progreso y compararse con sus compañeros. Esto
fomentará la competencia sana y animará a los estudiantes a esforzarse más. 3. Desafíos y
misiones: Diseña desafíos y misiones que los estudiantes deben completar para avanzar en
el aprendizaje. Puede ser un juego de preguntas y respuestas, un rompecabezas o una
busqueda de pistas. Estos desafíos pueden adaptarse a los temas y objetivos del plan de
estudio. 4. Roles y personajes: Asigna roles y personajes a los estudiantes para crear una
experiencia de juego más inmersiva. Por ejemplo, pueden ser exploradores en una aventura
científica o detectives resolviendo problemas de matemáticas. Esto les permitirá sentirse
más involucrados en el proceso de aprendizaje. 5. Recompensas físicas: Además de las
recompensas virtuales, considere la posibilidad de ofrecer recompensas físicas, como
pegatinas, diplomas o pequeños premios, para reconocer los logros de los estudiantes.
¡Esto les dará algo tangible para celebrar sus éxitos! Recuerda la adaptación de
gamificación a las necesidades y características de tus estudiantes. ¡La gamificación puede
convertir el aula en un lugar emocionante y motivador para aprender!

La gamificación en el tiempo puede ser una excelente manera de mantener la motivación y


el compromiso en diversas situaciones. Aquí tienes algunas ideas: 1. Temporizadores y
desafíos de tiempo: Utiliza temporizadores o establece desafíos de tiempo para realizar
actividades. Esto puede aumentar el sentido de urgencia y la concentracion. Por ejemplo,
puede establecer un límite de tiempo para completar una tarea y recompensar a aquellos
que lo gren. 2. Metas y logros a largo plazo: Establece metas a largo plazo para los
estudiantes y divídelas en logros más pequeños. A medida que los estudiantes avancen en
su progreso, pueden desbloquear nuevos niveles o desafíos. Esto les dará un sentido de
logro y los motivará a seguir adelante. 3. Retos y misiones semanales: Cada semana,
Puedes proponer desafíos o misiones relacionadas con el tema de estudio. Los estudiantes
pueden completar estas misiones y ganar puntos o insignias. Esto generará un sentido de
emoción y anticipación cada semana. 4. Eventos especiales: Organiza eventos especiales
dentro del aula o en línea, como competiciones o torneos, donde los estudiantes pueden
participar y ganar premios. Estos eventos pueden estar basados en el tiempo y agregar un
elemento adicional de emoción y competencia. 5. Recompensas a largo plazo: Considere la
posibilidad de ofrecer recompensas a largo plazo para aquellos estudiantes que mantengan
un alto nivel de compromiso y participación durante un período de tiempo prolongado. Esto
puede incluir privilegios especiales, salidas educativas o reconocimientos especiales.
Recuerda que la gamificación en el tiempo puede adaptarse a diferentes contextos, ya sea
en el aula, en la educación en línea o incluso en actividades extracurriculares. ¡Diviértete
con la gamificación y crea una experiencia de aprendizaje emocionante y motivadora!

La gamificación puede tener un impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje al


hacerlo más atractivo, participativo y motivador. Aquí te presento algunas formas en las que
puedes aplicar la gamificación en el aula: 1. Juegos educativos: Crea juegos interactivos
que combinan el contenido de aprendizaje con elementos de juego. Pueden ser juegos de
preguntas y respuestas, rompecabezas, aventuras virtuales o simulaciones. Estos juegos
permiten a los estudiantes aprender mientras se divierten y les brindan comentarios
inmediatos sobre su rendimiento. 2. Recompensas y niveles: Establece un sistema de
recompensas y niveles para motivar a los estudiantes a progresar. Puedes otorgar puntos
por logros y desbloquear niveles adicionales a medida que avancen. Estas recompensas
pueden ser virtuales, como insignias o avatares, o incluso físicas, como pegatinas o premios
pequeños. 3. Tablero de líderes: Crea un tablero de líderes en el aula donde los estudiantes
pueden ver su posición en comparación con sus compañeros. Esto fomentará la
competencia amistosa y estimulará el esfuerzo por mejorar. 4. Colaboración y competencia:
Diseña actividades que promuevan tanto la colaboración como la competencia entre los
estudiantes. Por ejemplo, puedes dividir a los estudiantes en equipos y organizar desafíos
en los que deben trabajar juntos para lograr un objetivo común. Esto fomentará el trabajo en
equipo, el intercambio de ideas y la resolución de problemas. 5. Narrativas y personajes:
Crea una narrativa o historia que enganche a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Puedes asignar personajes o roles a los estudiantes y hacer que participen en una aventura
educativa a medida que avancen en los contenidos. Esto les dará un contexto emocionante
y los hará sentir más involucrados en el proceso. Recuerda que la gamificación debe estar
alineada con los objetivos y contenidos de aprendizaje, y adaptada a las necesidades y
características de tus estudiantes. ¡La gamificación puede transformar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en una experiencia entretenida y efectiva! Si necesitas más ideas o
tienes alguna otra pregunta, ¡no dudes en preguntar! ¡La gamificación puede transformar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia entretenida y efectiva! Si necesitas
más ideas o tienes alguna otra pregunta, ¡no dudes en preguntar! ¡La gamificación puede
transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia entretenida y efectiva
La gamificación en el aula puede tener varias ventajas y desventajas. Permíteme mostrarte
algunas de ellas: Ventajas: 1. Motivación y compromiso: La gamificación puede aumentar la
motivación de los estudiantes al hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y
divertido. Al incorporar elementos de juego, los estudiantes se sienten más comprometidos
y entusiasmados por participar en las actividades educativas. 2. Aprendizaje activo: La
gamificación fomenta un enfoque más activo del aprendizaje. Los estudiantes participan de
manera más activa, resolviendo problemas, tomando decisiones y enfrentando desafíos.
Esto promueve un mayor compromiso y una mejor retención de los conocimientos. 3.
Retroalimentación inmediata: Los juegos educativos pueden proporcionar retroalimentación
instantánea sobre el desempeño de los estudiantes. Esto les permite corregir errores de
inmediato y mejorar sus habilidades de manera más efectiva. 4. Colaboración y trabajo en
equipo: La gamificación puede fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Los
estudiantes pueden trabajar juntos para superar desafíos, resolver problemas y alcanzar
metas comunes. Esto promueve el desarrollo de habilidades sociales y la interacción
positiva entre los estudiantes. Desventajas: 1. Enfoque excesivo en la competencia: Si la
gamificación se centra demasiado en la competencia entre los estudiantes, puede generar
un ambiente poco saludable y aumentar la presión entre ellos. Es importante equilibrar la
competencia con la colaboración y promover la idea de que el objetivo principal es el
aprendizaje. 2. Dependencia de la tecnología: Muchas herramientas de gamificación en el
aula requieren el uso de dispositivos tecnológicos. Si no se tiene acceso a dispositivos
suficientes o si la tecnología presenta problemas técnicos, puede afectar la implementación
de la gamificación. 3. Diseño inadecuado: Si la gamificación no se implementa de manera
efectiva, puede resultar contraproducente. Un diseño inadecuado puede distraer a los
estudiantes, desviar el enfoque del contenido de aprendizaje o no proporcionar una
estructura clara para el progreso. Es importante recordar que la gamificación en el aula no
es una solución única para todos los desafíos educativos. Cada enfoque debe adaptarse a
los objetivos y necesidades específicos de los estudiantes y ser equilibrado con otros
métodos de enseñanza. Si no se tiene acceso a dispositivos suficientes o si la tecnología
presenta problemas técnicos, puede afectar la implementación de la gamificación. 3. Diseño
inadecuado: Si la gamificación no se implementa de manera efectiva, puede resultar
contraproducente. Un diseño inadecuado puede distraer a los estudiantes, desviar el
enfoque del contenido de aprendizaje o no proporcionar una estructura clara para el
progreso. Es importante recordar que la gamificación en el aula no es una solución única
para todos los desafíos educativos. Cada enfoque debe adaptarse a los objetivos y
necesidades específicos de los estudiantes y ser equilibrado con otros métodos de
enseñanza. Si no se tiene acceso a dispositivos suficientes o si la tecnología presenta
problemas técnicos, puede afectar la implementación de la gamificación. 3. Diseño
inadecuado: Si la gamificación no se implementa de manera efectiva, puede resultar
contraproducente. Un diseño inadecuado puede distraer a los estudiantes, desviar el
enfoque del contenido de aprendizaje o no proporcionar una estructura clara para el
progreso. Es importante recordar que la gamificación en el aula no es una solución única
para todos los desafíos educativos. Cada enfoque debe adaptarse a los objetivos y
necesidades específicos de los estudiantes y ser equilibrado con otros métodos de
enseñanza. puede resultar contraproducente. Un diseño inadecuado puede distraer a los
estudiantes, desviar el enfoque del contenido de aprendizaje o no proporcionar una
estructura clara para el progreso. Es importante recordar que la gamificación en el aula no
es una solución única para todos los desafíos educativos. Cada enfoque debe adaptarse a
los objetivos y necesidades específicos de los estudiantes y ser equilibrado con otros
métodos de enseñanza. puede resultar contraproducente. Un diseño inadecuado puede
distraer a los estudiantes, desviar el enfoque del contenido de aprendizaje o no proporcionar
una estructura clara para el progreso. Es importante recordar que la gamificación en el aula
no es una solución única para todos los desafíos educativos. Cada enfoque debe adaptarse
a los objetivos y necesidades específicos de los estudiantes y ser equilibrado con otros
métodos de enseñanza.

La gamificación es una técnica que se puede utilizar para evaluar y medir el progreso hacia
los objetivos. Implica seleccionar métricas y métodos de medición para monitorear y
controlar la implementación del proceso gamificado
1
. En la gamificación se evalúan dos aspectos principales: la estrategia y los resultados
1
. La estrategia se refiere al diseño del proceso gamificado, mientras que los resultados se
refieren a los logros alcanzados a través del proceso.
1
.
La gamificación se puede utilizar en varios entornos, incluido el aula, donde se puede
utilizar para motivar a los estudiantes y regular y evaluar su actitud hacia el aprendizaje.
2
. El uso de la gamificación en la educación puede ayudar a desarrollar habilidades y
competencias necesarias para la sociedad en la que vivimos
2
.
La gamificación también se puede utilizar en el lugar de trabajo, donde puede hacer que las
personas se sientan más productivas y felices en sus trabajos.
1
. Se puede utilizar para evaluar competencias y talento, y puede ayudar a cambiar la
percepción de las evaluaciones de algo negativo a algo positivo.
3
.
Para evaluar el impacto de la gamificación, es importante medir el compromiso de los
participantes, como la cantidad de actividades completadas, me gusta y comentarios.
1
. También es importante medir el impacto de la gamificación en la experiencia de
aprendizaje o trabajo, como el desarrollo de habilidades y competencias.
4
.
En resumen, la gamificación se puede utilizar para evaluar el progreso hacia los objetivos
en varios entornos, incluida la educación y el lugar de trabajo. Implica seleccionar métricas y
métodos de medición para monitorear y controlar la implementación del proceso gamificado.
El impacto de la gamificación se puede evaluar midiendo el compromiso y el desarrollo de
habilidades y competencias.

La gamificación en el aula puede ser evaluada de diversas maneras, y aquí se presentan


algunas herramientas y métodos que pueden ser utilizados para evaluar la gamificación en
el aula:
Evaluaciones gamificadas: Las evaluaciones gamificadas son objetivas y motivacionales
para el alumno, y pueden ser utilizadas para evaluar el progreso de los estudiantes
1
. Estas evaluaciones pueden incluir elementos de juego, como puntos, niveles y
recompensas, para motivar a los estudiantes a participar y aprender
1
.
Evaluación de la actitud: La evaluación de la actitud de los estudiantes puede ser evaluada
a través de la creación de elementos de comportamiento positivo y negativo en relación a
los comportamientos objetivo que se desean mejorar en el aula
2
. Estos artículos pueden ser utilizados para evaluar el clima del aula y la actitud de los
estudiantes hacia el aprendizaje.
2
.
Medición del impacto de la gamificación: Para medir el impacto de la gamificación en el
aula, es importante medir la motivación y el compromiso de los estudiantes, así como su
actitud hacia el aprendizaje
3
. También es importante medir el progreso de los estudiantes en relación a los objetivos de
aprendizaje
3
.
En resumen, la gamificación en el aula puede ser evaluada a través de evaluaciones
gamificadas, la evaluación de la actitud de los estudiantes, y la medición del impacto de la
gamificación en el aprendizaje. Estas herramientas y métodos pueden ser utilizados para
evaluar el progreso de los estudiantes y mejorar la experiencia de aprendizaje en el aula.

La gamificación en el aula es una técnica de enseñanza que utiliza elementos basados en


juegos para fomentar el compromiso de los alumnos, cambiar las percepciones y actitudes,
y desarrollar las habilidades a través de un enfoque aplicado y completamente práctico del
aprendizaje
1
. Aquí se presentan algunas herramientas y métodos que pueden ser utilizados para
implementar la gamificación en el aula:
Evaluaciones gamificadas: Las evaluaciones gamificadas son objetivas y motivacionales
para el alumno, y pueden ser utilizadas para evaluar el progreso de los estudiantes
2
. Estas evaluaciones pueden incluir elementos de juego, como puntos, niveles y
recompensas, para motivar a los estudiantes a participar y aprender
2
.
Juegos educativos: Los juegos educativos son una forma divertida y efectiva de enseñar a
los estudiantes. Estos juegos pueden ser utilizados para enseñar conceptos difíciles de una
manera más accesible y fácil de entender
2
.
Tablas de puntuación: Las tablas de puntuación pueden ser utilizadas para fomentar la
competencia entre los estudiantes y motivarlos a trabajar más duro
1
. Las tablas de puntuación también pueden ser utilizadas para evaluar el progreso de los
estudiantes y recompensar a aquellos que han logrado los mejores resultados
1
.
Recompensas: Las recompensas pueden ser utilizadas para motivar a los estudiantes a
participar y aprender. Estas recompensas pueden ser físicas, como pegatinas o premios, o
virtuales, como puntos o medallas
1
.
En resumen, la gamificación en el aula puede ser implementada a través de evaluaciones
gamificadas, juegos educativos, tablas de puntuación y recompensas. Estas herramientas y
métodos pueden ser utilizados para fomentar el compromiso de los alumnos, cambiar las
percepciones y actitudes, y desarrollar las habilidades a través de un enfoque aplicado y
completamente práctico del aprendizaje.
¿Qué es la gamificación?

En la actualidad la educación se enfrenta a múltiples retos, la forma de

aprender ha cambiado, las exigencias del siglo XXI suponen el desarrollo de

habilidad y competencias que hasta hace algunos años no eran necesarias

La inclusión de la tecnología no solo ha modificado nuestra manera de

aprender, de comunicarnos y de trabajar, sino que además ha modificado la forma

de pensar siendo esta condición determinante en los nativos digitales sus

expectativas de experiencias de aprendizaje diferentes a generaciones anteriores

pues la tecnología ha formado parte de su vida desde el nacimiento, y se enfrentan


a aulas tradicionales donde el centro del proceso es el docente, donde se

caracteriza por la pasividad de los alumnos, los métodos verbalistas transmisivos y

memorísticos que exige del alumnos la obediencia, y la disciplina entendida como

el silencio y la inmovilidad , nos encontramos entonces con grupos de alumnos

desmotivados, aburridos Prensky ( como se citó en Zepeda et. al (2016) ) afirma

“que los nuevos estudiantes han experimentado un cambio radical y los denomina,

como Nativos Digitales, los cuales piensan y procesan la información de manera

diferente, lo que plantea un desfase generacional.”

Surgen entonces una gran cantidad de propuestas de estrategias didácticas

con la intención de brindar a estas generaciones experiencias de aprendizaje que

les resulten significativas y motivadoras, una de ellas es la gamificación, que parte

desde una concepción lúdica de las actividades de enseñanza y de aprendizaje

utilizando estrategias, actividades y herramientas que en otros contextos tendrían el

propósito de juego , llevando de esta manera al juego a contextos diferentes para lo

que fue creado pero utilizando los principios básicos del juego como la puntuación

los premi

La gamificación es una herramienta utilizada no solo en la educación se

utiliza también en las organizaciones, empresas e industria por las bondades que

ofrece

El concepto de gamificación es relativamente nuevo algunas de las

definiciones son Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011 citado en Díaz

y Troyano, 2013) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by

Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y

las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”, “El poder
utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la

motivación de los participantes” Contreras y Eguia (2016 citado en Contreras-

Álvarez, 2018), analizando las definiciones podemos concluir que la gamificación no

supone necesariamente el uso de la tecnología, sin embargo el internet una

posibilidad enorme de aplicaciones que permiten estas actividades lúdicas con los

alumnos, que nos permiten desarrollar actividades que resulten un reto cognitivo,

fortaleciendo la motivación y el compromiso con la tarea (Prieto 2022) modificando

positivamente de esta manera los ambientes áulicos.

Con las aplicaciones y herramientas que ofrece internet es posible la creación

de juegos con una finalidad didáctica que este constituido por los tres elementos

básicos objetivo didáctico, actividades lúdicas para desarrollarlo y reglas o

elementos para organizarlo Chacón (2008 citado en Barros, 2016)


¿Cómo se incorpora la gamificación en los procesos de aprendizaje?

La gamificación se incorpora al aprendizaje considerando su significado, sus características y

lo que sucede en el aula (Carranza 2019). En el aula encontramos procesos de resistencia y

continuidad; la resistencia se presenta por parte del alumnado en forma de apatía, relajo,

pláticas entre corrillos, gritos; ante una clase de lápiz, papel y uso del pizarrón. En cuanto a

las características propias de adolescentes: Son nativos digitales Prenski (como se citó

Carranza, 2019) están llenos de energía por lo que requieren clases activas, de lo contrario, se

aburren fácilmente, son presentistas no piensan en el futuro, viven el momento, lo que

implica que desean respuestas y satisfacción inmediatas y juegos; la continuidad representada

por el profesorado que como generación adulta debe enseñar a los jóvenes, es decir, la

enseñanza de conocimientos, valores y pautas de la generación adulta a la joven, a través de

procesos tradicionales y aquí encontramos que los alumnos provocan innovación y cambio al

presionar al profesorado a capacitarse para ellos. Cabe mencionar la motivación: El juego con

las amistades y los espacios en la escuela para la diversión, representa para el alumnado una

motivación extrínseca, qué el profesorado debe aprovechar para la enseñanza y también

aprovechar su motivación intrínseca por la enseñanza, en relación a esto el significado de

gamificación: Aplicar técnicas o dinámicas propias del juego a actividades o entornos no

recreativos para potenciar la motivación y la participación, o facilitar el aprendizaje y la

consecución de objetivos Real Academia Española (2022) y sus características según


Carranza (2019) “Utilización de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los

estudiantes. Las estrategias para el aprendizaje incluyen el reconocimiento de logros a través

de puntos, insignias cuadro de liderazgo o barra de progreso”.

La influencia de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza como procesos

educativos. Carranza (2019) menciona la retroalimentación que el estudiante recibe de forma

inmediata a través del porcentaje e insiginia logrados y barra de progreso con respecto a otros

estudiantes. Proporciona datos al profesor para una evaluación que le permite la reflexión

sobre el aprendizaje del alumno y su propia enseñanza; es decir, obtiene datos que le

permiten valorar los avances y retrocesos del estudiante. Incentiva el aprendizaje social, de

esta manera quienes participan en el juego comparten conocomientos, procedimientos y

experiencias para resolver las actividades lúdicas que se plantean. Genera que el estudiante se

involucre activamente en su aprendizaje y reflexione sobre sus áreas de oportunidad y

fortalezas. Genera motivación extrinseca; es decir, que el profesor al diseñar actividades de

gamificación contribuye a la motivación del estudiante que responde positiva y activamente

en el aula y también contribuye a la formación y actualización del docente.

Como recomendación, para implementar la gamificación se debe tener presente el

objetivo planteado en la secuencia didáctica, establecer reglas y recompensas, y tener claro

que es en pro del aprendizaje y la motivación y únicamente se utiliza la mecánica del juego

para transformar una actividad monótona.

¿CÓMO SE APLICA LA GAMIFICACIÓN?


En habidas cuentas la gamificación es considerada como una de las

habilidades de tomar los elementos divertidos y atractivos que se encuentran

comúnmente en los juegos y aplicarlos de forma consciente a actividades del mundo

real o productivas. Por ende, este proceso es considerado como “Diseño Centrado

en el Ser Humano", en contraposición a lo que generalmente encontramos en la

sociedad como "Diseño Centrado en la Función". El enfoque del Diseño Centrado

en el Ser Humano se basa en optimizar la motivación humana en un sistema, en

lugar de enfocarse únicamente en la eficiencia funcional del sistema. En la opinión

de (Beyond Points, 2014 -2015).

Es de gran importancia, destacar que llamamos a esta disciplina de la

gamificación puesto que la industria de los juegos fue pionera en dominar el enfoque

centrado en el ser humano. Los juegos no tienen otro propósito más que brindar

placer a las personas que los juegan.

Es por ello que un buen diseño gamificado, mantiene al jugador felizmente

entretenido dentro del sistema, comprometiendolo suficientemente para seguir al

juego.

Las investigaciones han demostrado que los diseñadores de juegos han

invertido décadas en aprender cómo mantener a las personas constantemente

comprometidas con bucles de actividad repetitiva hacia metas aparentemente "sin

sentido", los juegos representan una valiosa fuente de conocimiento y comprensión

del Diseño Centrado en el Ser Humano. De hecho, dependiendo de cómo se

clasifique un juego (piensa en el ajedrez, el escondite y el Monopoly), podemos

remontarnos siglos atrás. Como se menciona en el libro (Actionable Gamification,

2014 -2015, pág. 17).


Este concepto ha sido recientemente cuestionado por estudios que

demuestran que una vez que hemos establecido los objetivos a alcanzar y

conocemos el entorno en el que debemos operar, llega el momento de definir los

comportamientos que deseamos generar en los usuarios/jugadores para que nos

ayuden a lograr esos objetivos.

El siguiente paso consiste en definir los elementos de gamificación que

vamos a utilizar y luego implementarlos para ponerlos en funcionamiento. Además

de estos elementos, debemos diseñar métricas que nos permitan realizar un

seguimiento y evaluar la adecuación del sistema para alcanzar los objetivos

establecidos.

Para completar el proceso, consideramos importante incluir el último paso

que no todos los modelos consideran: el mantenimiento y la actualización del

sistema. Para determinar si un sistema funciona, debemos obtener las métricas que

hemos definido. En función de los resultados obtenidos, deberemos corregir o

ajustar los planteamientos iniciales para no perder el enfoque en la consecución de

los objetivos. Un sistema que no se monitorea ni se actualiza está destinado a

quedar rápidamente obsoleto.

En la actualidad, se desarrolla un creciente interés como docente en la

aplicación de la gamificación en el aula por ende el docente se vuelve gamificador,

lo primero que debe tener en cuenta es que tendrá que participar activamente en el

juego, no solo simularlo. Es responsabilidad del docente encender la chispa que

permita a los participantes involucrarse en la narrativa como una parte integral de la

dinámica.
Por supuesto que existe una creciente preocupación en la etapa de

planificación de la gamificación estructural, la cual se basa en establecer sus

mecánicas en torno al contenido temático sin modificarlo. No es necesario utilizar

una narrativa fantástica para lograr la fluidez de las mecánicas, lo que se requiere

es precisión en el uso alternativo de las mecánicas.

Por lo tanto, el objetivo de la gamificación estructural es motivar un recorrido

a través de un conjunto de temas regulares en el currículo, pero con las mecánicas

gamificadas como elementos complementarios.

A consecuencia de lo mencionado anteriormente los docentes pueden

considerar la creación de un diagrama de flujo con el propósito de trazar, no

predecir, las acciones esperadas y las posibles respuestas lógicas en caso de que

surjan contingencias durante la gamificación.

Es importante que las mecánicas no se apliquen de manera indiscriminada;

los puntos y medallas no deben asignarse sin una clara justificación, incluso sin un

cálculo de progresión que garantice que los jugadores con menos puntos tendrán

oportunidades de acercarse a los primeros lugares, incluso cuando la dinámica esté

muy avanzada.

Es fundamental verificar los procesos mediante los cuales se entregarán los

puntos, niveles y medallas.

La base para asignar puntos, niveles y medallas debe calcularse en función

de la cantidad de actividades a gamificar y la duración estimada del proceso. Se

sugiere que los puntos operen en rangos de decenas, no superando las 100

unidades. Además, se pueden categorizar las asignaciones de valor según el nivel


de dificultad, el tiempo propuesto para su ejecución, la complejidad del resultado, la

socialización, entre otros factores.

Para definir los niveles, basta con calcular las actividades que se planean

gamificar y el máximo de puntos que un jugador podría obtener.

A partir de estos datos, resulta relativamente sencillo establecer un número

de etapas, que, no obstante se alinea con la cantidad de actividades, sino con la

posibilidad de ofrecer momentos de reflexión sobre el avance del proceso al

observar con los participantes la barra de progresión.

Bibliografía

Beyond Points, B. a. (2014 -2015). Actionable Gamification. Yu-kai Chou.

Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación. Colombia: Commons.

Rosa Maria Articulo de revista

Benita Flores castillo cita de página web (4566510991)

José Jesús Oyosa Pérez video

● Maria Elena Orla y María angélica tirado Suárez artículo

Zepeda - Hernández, S., Abascal - Mena, R., & López - Ornelas, E. (2016).

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Gómez-Escalonilla-Torrijos (2021) Gamificación, motivación y rendimiento en

educación: Una revisión sistemática Revista Electrónica Educare (Educare

Electronic Journal EISSN: 1409-4258 Vol. 26(1) ENERO-ABRIL, 2022: 1-23

Referencias

Balderas A. (2019) La Gamificación En El Proceso De Enseñanza [Video]. YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=lyhE7olLuDk

Real Academia Española (2022). Citación. En el Diccionario de la Lengua

Española.23aed., en https://dle.rae.es/ludificar

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