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MÁSTER EN TECNOLOGÍA DIGITAL

APLICADA A LA PRÁCTICA
DOCENTE.
Nuevas Metodologías y
Diseños Didácticos con TIC.
ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.

Nombre del alumno/a: Ángela Gil Alegre


En esta actividad se va a llevar a cabo el análisis de dos artículos de investigación sobre la
temática de gamificación.
Tabla 1:
Análisis y comparación de dos artículos científicos sobre la gamificación.
Artículo 1: Gamificación: Estrategia metodológica para Artículo 2: La gamificación como motivación en el
el desarrollo de destreza de lecto-escritura. aprendizaje de la lectoescritura.
Tema: Gamificación Tema: Gamificación
Hipótesis: La contribución de la estrategia de Hipótesis: La técnica de gamificación como elemento
gamificación en el desarrollo de la destreza de motivador, durante el proceso de enseñanza-
lectoescritura. aprendizaje de la lectoescritura.
Metodología de la investigación: mixto (de tipo Metodología de la investigación: Cuantitativa (de tipo
descriptivo). descriptiva y correccional).
Población: docentes y Muestra: 25 docentes y 80 Población: alumnado de Muestra: 100 estudiantes
alumnado de entre 7 y 10 estudiantes de Tercer Año entre 7 y 10 años. de Tercer Año Básico.
años. Básico
Análisis de resultados: Los resultados obtenidos dicen Análisis de resultados: Los resultados obtenidos dicen
que el 55,88% de los docentes indican que la el 76% de los estudiantes han tenido problemas de
gamificación como estrategia de aprendizaje permite el conectividad.
desarrollo de habilidades para mejorar la atención, En cuanto a la variable dependiente de lectoescritura se
motivación y valorar el esfuerzo de los estudiantes. aprecia que el 67% del alumnado muestra problemas
Mas relevante es que el 67,65% de los docentes indican para conocer los grafemas y los morfemas, el 57%
que la gamificación en lectoescritura, genera ambientes presenta problemas en los dictados, ya que omite
de aprendizajes y de reflexión autónoma, aumentando sílabas o confunde letras y el 67% realiza una lectura
los conocimientos de los estudiantes. En cuanto a la deficiente.
innovación de los docentes en sus clases utilizando Respecto a la variable independiente de la técnica de la
gamificación, un 60% demuestra un nivel bajo en la gamificación, el 53% de los representantes recomienda
modernización de sus planificaciones y actividades. su uso como instrumento de motivación, el 52% estima
Respecto al alumnado, un 52,5% de los alumnos tiene que infiere en el estado emocional de los estudiantes
una satisfactoria comprensión de los textos en el en forma positiva y el 75 % considera que al combinar
desarrollo de las actividades de lectura. los juegos con los conocimientos de lectoescritura se
Y en la escritura de los estudiantes, un 55% muestra motiva el aprendizaje.
una ejecución satisfactoria.
Discusión e implicaciones: De los datos obtenidos, con Discusión e implicaciones: De los resultados obtenidos,
relación a los docentes el 55,8% han indicado que el se determina el limitado acceso a internet por parte de
empleo de la gamificación en el desarrollo de las clases, los estudiantes, resalta como característica importante,
mejora la motivación y aumenta el interés por qué la aplicación no requiera del uso de internet
aprender de los alumnos. Por otro lado, un 67,9% de después de ser instalada.
los docentes infieren en que la gamificación promueve Otro aspecto a considerar son las dificultades de los
el desarrollo progresivo de las habilidades de los estudiantes en reconocer los grafemas de las letras y
estudiantes, y en la lectoescritura influye de manera suelen confundir los sonidos. Consecuentemente, el
lúdica. A pesar del avance simultáneo de estas 67% de los estudiantes al realizar los dictados y lectura,
habilidades, en el contexto lector el empleo de la lo hacen de forma lenta o silábica lo que plantea la
gamificación promueve el progreso de los estudiantes, importancia de reforzar y motivar la lectura en las
mientras que en la escritura promueve e la solvencia a etapas iniciales.
los retos y problemas de los alumnos en el progreso de En cuanto a los factores que motiven el aprendizaje de
esta habilidad. lectoescritura, la investigación muestra que el 52% de
Es evidente que la gamificación aporta interés a la los estudiantes se sienten motivados al utilizar la
relación entre docente y estudiante y al proceso de técnica de gamificación, se ha visto que el 60,71 % de
enseñanza-aprendizaje, y promueve la participación del los estudiantes disfrutan combinando el juego y el
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alumnado, valorando el progreso en su formación aprendizaje.
académica, lo que crea un ambiente propicio y Finalmente, se debe conocer que entre las dimensiones
adecuado a las necesidades del grupo que aprenderá a de las variables de lectoescritura y las de la
leer y escribir. gamificación, muestra que, a mayor uso de la técnica
de gamificación, se incrementa la motivación en las
distintas etapas de la lectoescritura.
Conclusiones del artículo: La investigación permitió Conclusiones del artículo: Se da prioridad a que tanto
reconocer que las estrategias de gamificación docentes como estudiantes estén capacitados para
benefician el proceso de enseñanza-aprendizaje de los utilizar y promover el uso de recursos multimedia.
alumnos, además de la importancia para su desarrollo Se reconoció los problemas de lectura y escritura en la
académico en la modalidad virtual. etapa inicial, teniendo consecuencias en los niveles de
Los docentes investigados reconocen que gamificar sus educación básica, media y superior, recomendándose
actividades permite desarrollar habilidades para la así herramientas lúdicas como elemento de motivación.
mejora de la atención, motivación y trabajo en equipo, Se reconoce que los estudiantes disfrutan utilizando la
valorando el esfuerzo del alumnado. tecnología en especial si se incluyen retos, niveles,
Por parte de los estudiantes, el empleo de estrategias progresiones, insignias, puesto que mantiene el interés
de gamificación en su aprendizaje demostró un nivel y el deseo de jugar aprendiendo. La aplicación móvil,
satisfactorio de la lectoescritura, pudiendo así guiar de tiene características propias que permitió reforzar y
manera factible y efectiva la comprensión e motivar el aprendizaje de lectoescritura. Se recomienda
interpretación de los textos y habilidades a la comunidad educativa estar abiertos al uso de
comunicativas, por eso la importancia de saber enseñar nuevas estrategias didácticas, que involucren el uso de
a leer y escribir correctamente utilizando recursos la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
educativos acorde a las necesidades del alumnado.
Discusión personal: En ambos artículos podemos ver como el alumnado acoge positivamente el uso de la
estrategia de gamificación en lectoescritura, puesto que esta estrategia supone un cambio en la forma de enseñar
por parte de los profesores que es innovadora, motivadora e interesante para los estudiantes. Se puede ver que
con el uso de la gamificación se han obtenido buenos resultados y mejora en la lectoescritura, alcanzando así la
hipótesis de ambos artículos. Pero para que esta gamificación tenga lugar, se debe disponer de dispositivos
digitales y de red que garanticen una buena conexión, además de la capacidad para utilizar correctamente estos
dispositivos por parte de los alumnos y docentes. Con esto se puede ver que esta estrategia es positiva en el
desarrollo del aprendizaje de los estudiantes.
Nota: Elaboración personal en base a Pin y Carrión (2022) y Posligua, Espinel, Posligua y Jiménez (2022).
Con la realización de esta actividad he desarrollado la habilidad de analizar y sintetizar artículos
científicos, sacando de ellos los datos más relevantes que me han ayudado en el estudio del mismo.
Además, con la búsqueda de los artículos he aprendido a seleccionar aquellos más acordes con mi
búsqueda sobre la gamificación. Por otro lado, este primer contacto con textos científicos me va a
servir en la futura realización del Trabajo Fin de Master, así como para otros trabajos escritos,
investigaciones o publicaciones.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Pin, M. C. y Carrión, J. E. (2022). Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de
destreza de lecto-escritura. Sinapsis: La revista científica del ITSUP, 1 (21).
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8627128
Posligua, M., Espinel, J. V., Posligua, J. D. y Jiménez, S. I. (2022). La Gamificación como motivación
en el aprendizaje de lectoescritura., Revista Uniandes Episteme, 9(2), 213-243.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8477237
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