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PROBLEMAS DE INVESTIGACIÓN EN CONTEXTOS REALES

En la actualidad las instituciones educativas buscan adaptarse al desafío pedagógico que


involucra la innovación tecnológica y la adquisición de conocimientos mediante la puesta
en marcha del uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). No es
de desconocimiento que pese a la demanda de la educación digital, aún hay muchas
instituciones que se encuentran sumergidas en el método de enseñanza tradicional,
haciendo que el estudiante nativo digital sienta apatía frente a su proceso de aprendizaje o
este no sea adquirido de una forma significativa

Para Torres Salas, María Isabel (2009) Las nuevas generaciones nacen, crecen y son
educadas en un contexto tecnológico, invadido por lo global, pero para que esto no se
convierta en un aspecto negativo, el punto de partida de la educación debe contemplar el
desarrollo socio histórico local del individuo, sin que por esto se rechace lo global. Con lo
anterior se puede connotar que el contexto en el que el estudiante se encuentre influye de
una manera determinante en su proceso educativo y la institución, principalmente el
docente como actor principal, puede transformar los procesos de enseñanza en su quehacer
pedagógico.

La apatía que muestran los estudiantes frente al proceso lecto escritor, se ve reflejado en el
bajo rendimiento académico y en la deficiencia de las pruebas que para este caso, se
presenta en la básica primaria y es el problema principal que hay que atender teniendo en
cuenta que una buena lectura y una buena comprensión, mejoran el nivel y la calidad en el
resto de las áreas.

Gutierrez Ramos, Ernesto y Naranjo Rondón Grethel expresan que, para despertar la
curiosidad por la lectura en los alumnos, hay que estimularla con algún elemento
motivador. Teniendo en cuenta lo anterior, aparece un nuevo término, ludificación o
gamificación (del inglés gamification). El término se refiere a una técnica de aprendizaje
que traslada las mecánicas de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para obtener conocimientos, mejorar alguna habilidad,
recompensar acciones concretas, entre otros objetivos. En ese contexto queda al descubierto
que la gamificación es la estrategia pedagógica e innovadora que se pretende utilizar para
mejorar en los estudiantes el proceso lecto escritor y así construir un puente entre el juego,
que es algo innato en los niños y la lectura, que representa lo apático porque no están
familiarizados, logrando un acercamiento entre estos pares para que la lectura no sea un
requisito u obligación escolar sino un deleite como el jugar.

Así las cosas, la IE COLIJA y la IE Camilo Torres Restrepo, deben consolidar con premura
estrategias que le permitan disparar más sus resultados para hacer posible la consolidación
frente a las cifras de la ETC correspondiente y el país, por ello se debe realizar un estudio
acucioso de las estrategias metodológicas para que los resultados se vean reflejados en las
cifras de manera sostenida.

En el grado tercero analizamos que los estudiantes presentan mayor dificultad en la


competencia de razonamiento y resolución de problemas en los componentes espacial–
métrico y numérico variacional, debido a que es aquí donde está la mayor cantidad de
aprendizajes por priorizar.

La mayor dificultad es “procedimientos utilizados en problemas aditivos”, donde


observamos que es allí donde los estudiantes no tienen la habilidad de comprensión lectora
suficiente para hacer inferencias y obtener un aprendizaje de lo que lee no podrá
comprender efectivamente lo leído, por ello la dificultad para entender los enunciados y las
exigencias de las operaciones a realizar en problemas matemáticos básicos.

Se requiere realizar un seguimiento sistemático de las prácticas de aula, verificar su


impacto en el aprendizaje de los estudiantes y de los desempeños docentes y promover
estrategias para fortalecerlas. Aunque aparecen fortalezas en los resultados de la
competencia del pensamiento numérico variacional muestran que no se ha logrado
desarrollar ninguna competencias específica en el área de lenguaje ya que evidentemente lo
aprendido en dicha área no se logra extrapolar de manera exitosa, por tanto, se requiere
llevar dichas prácticas al desarrollo de habilidades abstractas que permitan a los estudiantes
construir nuevos aprendizajes a partir de la fluidez y comprensión lectora, así como la
resiliencia para superar dificultades e iniciar un proceso de mejoramiento que lleve al éxito
en la consecución de los objetivos trazados.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

Torres Salas, María Isabel, (2009) La enseñanza tradicional de las ciencias versus las
nuevas tendencias educativas. Disponible en:
https://www.redalyc.org/pdf/1941/194114419012.pdf

Naranjo Rondón, Grethel, Gutierrez Ramos, Ernesto (s, f) influencia de la gamificación


para fomentar el hábito de lectura en los niños. Disponible en:
http://www.informaticahabana.cu/sites/default/files/ponencias2018/EDU35.pdf

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