Está en la página 1de 9

7.

PROPUESTA PEDAGGICA

7.1 JUEGOS LDICOS PARA LA ENSEANZA DE LA NOTACIN


ALGEBRAICA.

7.2 INTRODUCCIN
La combinacin adecuada de mtodos de enseanza con actividades dinmicas
de aprendizaje se considera, puede ser la frmula que propicie un mejor y rpido
aprendizaje de los contenidos matemticos. En dicha combinacin debern estar
presentes aquellos mtodos y actividades que ayuden a alcanzar nuestras
pretensiones para con los contenidos, ya sea familiarizacin, reproduccin,
produccin o creacin con estos.
El ser humano siempre ha recurrido al juego y lo practica desde el mismo
momento de su nacimiento. Esta actividad es tan propia de los humanos que han
existido manifestaciones del juego en todas las etapas de la historia.
Cualquier expresin que est ligada al juego busca esencialmente diversin; sin
embargo, en la pedagoga se ha propuesto esta actividad como estrategia de
enseanza-aprendizaje, para que ms all de generar placer, tenga un sentido
formativo para la vida del estudiante.
En concreto, consideramos que la asimilacin de los contenidos del algebra,
puede lograrse en cualquiera de sus niveles si logramos crear juegos didcticos
que contengan los elementos del contenido que nos interesa que se desarrollen a
travs del trabajo en equipo o a partir de un trabajo individual previo.
Por tal razn hemos desarrollado una propuesta pedaggica encaminada a
solucionar nuestro problema de investigacin, la cual recibe el nombre de Juegos
Ldicos para la enseanza de la notacin algebraica. Con la idea de estimular
tanto a alumnos como a docentes y a la misma institucin sobre la importancia de

las matemticas para la vida prctica, ya que es bien sabido por todas las
personas que estn muy ligadas al trabajo docente que a los maestros y maestras
les hace falta implementar algunas estrategias pedaggicas dentro de las clases
para poder realizar un trabajo ms ameno, atractivo y didctico. De ninguna
manera se pretende minimizar la labor docente la cual se respeta ampliamente al
igual que a los educadores y educadoras del pas ya que en su mayora siempre
dan lo mejor de s para que su esfuerzo sea reflejado en el aprendizaje de sus
alumnos y en mejorar la Calidad Educativa de nuestro Estado.
Finalmente pretendemos resaltar que no basta con ensear o mostrar, sino en
cmo hacerlo ms atractivo y motivante para el alumnado.

7.3 JUSTIFICACIN
La prctica docente requiere de un anlisis del aqu y el ahora, de los factores que
influyen en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el
aprendizaje de los alumnos.
El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la
realidad y transformarla, a identificar conceptos, a aprender a aprender, a
aprender a hacer, a aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera
amena, interesante y motivadora. De all, que es preciso que desde las aulas se
desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo
estudiantil, de manera que no halla temor en resolver problemas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo ldico,
existen estrategias a travs de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo
emocional del alumno. La ldica permite enriquecer el aprendizaje por el espacio
dinmico y virtual que implica, como espejo simblico que transforma la grande en
pequeo, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas.
El elemento principal del aprendizaje ldico es el juego y puede emplearse con

una variedad de propsitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye


autoconfianza e incrementa la motivacin en el alumno.
Por tal motivo y enfocndonos hacia nuestra labor pedaggica, la propuesta
pedaggica Juegos Ldicos para la enseanza de la notacin algebraica, es
de mucha importancia porque busca aportar a la educacin una forma diferente de
guiar el proceso de enseanza-aprendizaje, en la cual los estudiantes aprendan
jugando. El alumno mediante el juego, comienza a pensar y actuar en medio de
una situacin determinada, desarrolla la creatividad, la participacin, la
competicin y la obtencin de resultados en situaciones problemticas reales.
Finalmente,

esta

propuesta

incorpora

procesos

dinmicos,

creativos

actitudinales, que beneficien a las estudiantes del grado 8 en el aprendizaje del


algebra y que a su vez favorezcan a docentes, institucin y a la sociedad. A las
estudiantes, porque les permite aprovechar y mejorar su potencial creativo y
analtico en el aprendizaje. A los docentes porque les muestra caminos
alternativos que posibiliten una mejor enseanza. A la institucin porque obtendr
un documento contextualizado que servir de apoyo para mejorar los procesos
educativos. A la sociedad porque contar con ciudadanos ms creativos, para
impulsar su desarrollo personal y colectivo.

7.4 OBJETIVOS
7.4.1 Objetivo General
Desarrollar una estrategia pedaggica a travs de la ldica, la recreacin y el
juego, para el fortalecimiento de los procesos de enseanza-aprendizaje en las
alumnas del grado 8 de la Institucin Educativa Normal
Caizales de Quibd.

Superior Manuel

7.4.2 Objetivos Especficos

Incentivar a los docentes a utilizar materiales Ldicos como estrategia para


la enseanza de las matemticas.

Desarrollar en los educandos habilidades y destrezas de razonamiento


lgico a partir de estrategias ldico-pedaggicas.

Disear, elaborar y manipular materiales ldicos que favorezcan la


comprensin y solucin de problemas.

Brindar a los estudiantes un ambiente de aprendizaje significativo a partir


del juego.

Enriquecer las prcticas pedaggicas del aprendizaje de las matemticas a


travs de la ldica.

7.5 MARCO TERICO CONCEPTUAL

7.5.1 Fundamentos pedaggicos

Aprender a aprender: es descubrir, crear, inventar, los medios que le permiten


seguir con los procesos de asimilacin y acomodacin intelectiva de un modo
intermitente, no slo en los nios en edad escolar, sino, en todos nosotros que
somos unos aprendices permanentes, slo all se dar el verdadero aprendizaje.
Herramientas didcticas: las herramientas son aquellos medios didcticos con
los que cuenta el facilitador y pueden ser aplicados durante el desarrollo de los
talleres de capacitacin para lograr impartir con xito conocimientos e informacin.
Material didctico: es cualquier instrumento u objeto que sirve como recurso para
facilitar el Aprendizaje. Los materiales son elementos concretos fsicos, que

transmiten los mensajes a travs de uno o ms canales de comunicacin (visual,


auditivo o audiovisual). Los materiales complementan la accin directa del
formador apoyndolo en diversas tareas, tales como dirigir y mantener la atencin
de los participantes, presentar la informacin requerida y guiar la realizacin de las
actividades.
Es necesario tener presente que si se usa el material sin un objetivo claro, en
lugar de orientar las actividades, se dispersar la atencin y se desorientar a los
participantes.
Lenguaje Algebraico
El lenguaje algebraico expresa la informacin matemtica mediante letras y
nmeros.
Tipos de Lenguaje:
Lenguaje numrico o aritmtico:
Utilizamos este lenguaje en matemticas cuando solamente aparecen
nmeros.
Ejemplo 3 + 8 = 11 3 5 = 15
Lenguaje algebraico o literal
Es el lenguaje en el que aparecen nmeros y letras (incgnitas).
Ejemplo: El doble de un nmero es 60 2 x = 60
Concepto de Lenguaje Algebraico.
El lenguaje algebraico utiliza letras, nmeros y signos de operaciones para
expresar informaciones.

Traduccin de enunciados

Como has visto el lenguaje algebraico permite expresar operaciones con nmeros
desconocidos.
As, se puede representar la suma de dos nmeros como x+y y el triple de la suma
de dos nmeros como 3(x+y). De esta forma se realiza una traduccin de
enunciados a lenguaje algebraico.
Asimismo mediante la traduccin de enunciados se pueden expresar nmeros
desconocidos en trminos de otros. Por ejemplo, si la edad de Juan es x y Lola
tiene el triple de la edad de Juan ms cuatro aos, se puede expresar la edad de
Lola como 3x+4 y si Pedro tiene el doble de la edad de Lola, se puede expresar la
edad de Pedro como 2(3x+4).

EL JUEGO
El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje,
se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con
reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e
intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor
al prjimo,

fomenta el compaerismo para compartir

ideas, conocimientos,

inquietudes, todos ellos los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los
conocimientos de manera significativa. Conocimientos que aunque inherentes a
una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional
individual y social sanos de los participantes con la nica finalidad de propiciarles
un desarrollo integral

significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su

compromiso ms amena,

eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita

conscientemente.
El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus
conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisin y
sabidura, toda vez que el facilitador ha transitado junto con l ese camino tan
difcil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos,

tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes


tecnolgicos y didcticos.
Antecedentes del juego. Los orgenes del juego se ubican varios aos antes de
Jesucristo, sin embargo, con el juego la socializacin ha sido tomada como
aspecto fundamental tanto en pocas remotas como en la actual.
Estos juegos consistan en espectculos de carreras, pugilatos, corridas a caballo
y otros. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Cada vencedor
reciba una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre, el de sus
padres y el de su patria y a la vez reciba grandes honores. En ese sentido, El
juego tuvo entre los griegos extensin y significado como en ningn otro pueblo.
Entre ellos no serva slo para el cultivo del cuerpo; sus dioses tambin gustaban
del juego. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Homero haban
gozado del juego (Lomelli Rosario, 1933: 143). En este mbito los nios tambin
jugaban con el trompo, con la cuerda y con la pelota. Usaban el columpio y los
zancos.
En la Edad Media, la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes
dentro de las circunstancias polticas y sociales del momento. Este contexto hace
que adquiera tpicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares
se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas haban
propiciado. Haba gremios. Los jvenes de los gremios jugaban a la pelota y al
billar. El billar se practicaba en el suelo. El ajedrez trado de Oriente- se jugaba
bastante. Entre los juegos de azar, los dados se difundieron con rapidez, pero los
nios preferan el trompo y el escondite.
Ahora bien, el juego como un instrumento

pedaggico para la educacin del

ciudadano, es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces
(Gonzlez Alcantud, 1993: 151), por eso: Los juegos educativos del siglo XVIII
penetran entonces en el pueblo. Pueden jugar un papel, difundir unas ideas, llevar
a los usuarios a criticar a tal personaje, tal poltica. Desde su aparicin, los juegos
de la oca cantan la gloria del rey, celebran sus cualidades, extienden su culto

hasta el fondo de los campos. El siglo XVIII deba hacer de estos juegos
inocentes, un instrumento de propaganda eficaz (Gonzlez Alcantud, 1993:. 186).
De all que la Revolucin Francesa acrecent la perspectiva poltica de los juegos,
al tener como ejemplo la estrategia de su ms fiel enemiga la iglesia quien se
vala del juego para inculcar en los procesos infantiles sus roles religiosos
(Gonzlez Alcantud, 1993: 186).
Importancia del juego en el aprendizaje.
Los juegos deben considerarse como una actividad importante

en el aula de

clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan
descanso y recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el inters del
participante hacia las reas que se involucren en la actividad ldica. El docente
hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las
necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos
complicados

le restan inters a su realizacin. En la primera etapa se

recomiendan juegos simples, donde la motricidad est por delante. Los juegos de
imitacin y cacera

y persecucin deben predominar en esta etapa. En la

segunda, deben incluirse las competencias y los deportes.


El nio o la nia ni est preparado ni le gusta or largo tiempo las explicaciones,
sin embargo, el docente est consciente que el alumno asimila ms o menos el
20% de su clase, pero no cambia sus estrategias, contina apegado a lo
tradicional.
En la primera etapa sobre todo en primero y segundo grados es inhumano
hacer que los nios permanezcan sentados largo tiempo. Es aconsejable que
cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del
crculo que tienen para atender al docente, que den pequeos saltos, que levanten
las manos, que imiten algn animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo.
Los juegos de los nios deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la
higiene personal. Por este motivo, el juego constituye una situacin ideal para la
formacin de hbitos higinicos.

La experiencia ensea que en la segunda etapa tambin son importantes esos


ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos, canciones,
cuentos, retahlas, adivinanzas, fbulas, trabalenguas, jitanjforas, cuentos
crecientes, cuentos mnimos, descifrar cdigos A qu se parece?, anagramas,
entre otros (Torres Perdomo, 1991, 1993, 2001). Si las actividades se combinan el
resultado tiene que ser halagador.
Estos perodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante y le
permiten al docente controlar para orientar el proceso de aprendizaje en forma
individual y colectiva. Tambin le permiten conocer quin produce y cmo lo hace,
bajo

qu

procedimientos

se

orienta

qu

actitudes

involucra.

Esas

manifestaciones espontneas que propician los juegos sirven de pauta para las
evaluaciones conscientes y justas.
Todas

las investigaciones, hasta hoy,

conducen

solamente

al estudio y

aplicacin del juego en preescolar y la primera etapa de la Educacin Bsica,


pero es importante tomar en cuenta y recuperar la energa ldica del adolescente
para quienes el juego tiene una significacin muy distinta de la funcional, ya que
ellos tratan de subordinar el yo real al yo imaginario (Leif y Brunelle, 1978: 80).