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JUGUEMOS A APRENDER

INSTITUCIN EDUCATIVA
RAQUEL JARAMILLO


Carlos Andrs Rendn
Jos Roberto Rodrguez
Mara Patricia Monsalve

Tecnologa de la informtica y la comunicacin
Municipio de Bello
2.014







PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el proceso educativo de nios y jvenes existen factores
importantes que determinan y aseguran el ptimo aprendizaje y
desarrollo de competencias. Muchas de estas estrategias no
son integradas al proceso debido a la formacin de muchos
docentes, por el tiempo de ejecucin o simplemente por el temor
de entrar en nuevas experiencias.

Se hace necesario entonces motivar y proponer a la comunidad
Educativa de la I.E Raquel Jaramillo, la construccin de
proyectos que contemplen la implementacin de estrategias
vigentes de alto impacto con el aporte de las TIC y el juego para
lograr el aprendizaje significativo en las reas del saber.

FORMULACION DEL PROBLEMA


Cmo contribuir al Aprendizaje Significativo de los nios y
jvenes de la I.E Raquel Jaramillo del municipio de Bello
teniendo en cuenta las TIC y las actividades ldicas que esta
posibilita en el proceso de enseanza aprendizaje?
JUSTIFICACION
En la educacin es importante tener en cuenta actividades ldico-pedaggicas apoyadas
en las tecnologas de la informacin y la comunicacin que les permitan a los nios y
jvenes de forma vivencia, dinmica, amena y significativa sus dificultades en las reas
del saber.
Es por ello que este proyecto tiene como fin fortalecer cada momento pedaggico con
actividades ldicas que proporcionan la oportunidad de practicar rutinas parciales y
secuencias del comportamiento que despus forman un conjunto de destrezas y la
habilidad para resolver problemas de la vida.
Actualmente la enseanza est perdiendo la esencia del saber entender y analizar
debido a los mtodos de enseanza empleados por los docentes. Por consiguiente,
consideramos fundamental implementar la estrategia del juego significativo apoyado por
las TIC que facilite el anlisis, interpretacin, argumentacin e interpretacin de los
diferentes fines de las reas, que permita la motivacin por la adquisicin del nuevo
conocimiento.
Las TIC entonces, son herramientas fundamentales para conseguir las pretensiones
mencionadas anteriormente, ya que generan en el estudiante innovacin, destrezas y al
docente le permite cambiar mtodos tradicionales de enseanza por uno ms dinmico
acorde con la tendencia del proceso Educativo Colombiano, apropindose de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin utilizando recursos diversos al lpiz y
papel

OBJETIVO GENERAL
Utilizar las tic como estrategia innovadora en los procesos de
aprendizaje, incluyendo la comunidad educativa, favoreciendo
inicialmente estudiantes y docentes, como contribucin y desarrollo de
la creatividad, inteligencia, la efectividad, convirtiendo los proponentes
en seres competentes en las reas del saber.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar en los estudiantes habilidades y destrezas de
pensamiento lgico-matemtico a partir de estrategias
metodolgicas-ldicas por medio de juegos virtuales

Dinamizar los procesos bsicos de matemticas por medio de
las Tic con juegos didcticos.

Disear estrategias metodolgicas que motiven a los
estudiantes en la utilizacin de las TECNOLOGIAS DE LA
INFORMATICA Y LA COMUNICACIN TIC; creando
ambientes propicios para el uso de ellas en los procesos de
formacin, que mejoren la calidad educativa y avancen las
relaciones sociales.


REFERENTES
CONCEPTUALES








EL JUEGO
DEFINICIN
FUNDAMENTACIN
El juego es una actividad que el ser
humano practica a lo largo de toda su
vida y que va ms all de las fronteras
del espacio y del tiempo. Es una
actividad fundamental en el proceso
evolutivo, que fomenta el desarrollo de
las estructuras de comportamiento
social.


IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL PROCESO EDUCATIVO
En el mbito escolar, el juego cumple con la satisfaccin de
ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico
y permite desarrollar una gran variedad de destrezas,
habilidades y conocimientos que son fundamentales para el
comportamiento escolar y personal de los estudiantes.

Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va
enseando que aprender es fcil y divertido y que se pueden
generar cualidades como la creatividad, el deseo y el inters
por participar, el respeto por los dems, atender y cumplir
reglas, ser valorado por el grupo, actuar con ms seguridad y
comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin
obstculos.

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS
CREATIVOS DIDACTICOS

Desarrollan la creatividad del
grupo que los practique.
Este tipo de juego adiestra al
estudiantes en el arte de
escuchar y evaluar el contenido
y no la forma

Puede llegar a ser un
mtodo muy eficaz de la
enseanza
. Estos juegos profundizan los
hbitos de estudio ya que el
estudiante siente mayor inters
por dar una solucin correcta a
los problemas

VIRTUALES
Desarrollarn la atencin y la
concentracin
Generan inters y motivacin
Desarrollarn la percepcin visual
y auditiva
Incrementarn la capacidad de
expresin y creatividad
Desarrollarn sus habilidades de
bsqueda y seleccin de
informacin
Fomentarn el aprendizaje
cooperativo con la interaccin
entre nios


los diversos juegos virtuales,
tambin conocidos como juegos
educativos son juegos divertidos
que hacen que el nio disfrute
aprendiendo. No se trata slo de
educar, sino de mostrar que
aprender es divertido. La meta
es lograr crear un hbito en el
nio en el que disfrute
aprendiendo, pues ese inters
propio es clave para un
aprendizaje satisfactorio



EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Genera placer.
Moviliza al sujeto.
Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginacin.
Activa el pensamiento divergente.
Favorece la comunicacin, la integracin y la cohesin
grupal.
Facilita la convivencia
PROPUESTA DIRIGIDA

Estudiantes del grado 2 al 5 de Bsica Primaria de la
Institucin Educativa Raquel Jaramillo, en edades
comprendidas entre los 8 y 10 aos
Asignatura : Matemticas

DESCRIPCION DEL PROYECTO
El proyecto de aula en los grado de Bsica Primaria tiene como objetivo
disear estrategias didcticas virtuales para la enseanza de las matemticas, a
travs del juego y la ldica.

Las diferentes actividades propuestas en los juegos y la forma de cmo llevar
el conocimiento a los estudiantes en el rea de matemticas, son estructurados
para el desarrollo del pensamiento numrico en los procesos de las operaciones
bsicas de ( nmeros naturales, suma, resta, multiplicacin , divisin y tablas
de multiplicar, vivenciando los procesos y convertirlos en contexto para que
as se interese y comience a construir sus conocimientos lgico-matemticos,
mediante diferentes actividades virtuales ldicas y constructivas para que se
interese y construya su propio aprendizaje.


TEMATICAS
Nmeros naturales
Sumas, restas,
multiplicaciones y
divisiones
Calculo mental
Valor posicional
Lectura y escritura
Trminos
Operaciones
Repasar las
operaciones con los
dados
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

DONALD EN EL PAS DE LAS MATEMATICAS

VALOR POSICIONAL
NUMEROS NATURALES
CALCULO MENTAL
SUMAS Y RESTAS
MULTIPLICACION
DIVISION
METODOLOGIA
-Virtual
-Individual
-Significativa
-Creativa
-Didctica

Fomentar en los estudiantes actitudes
positivas hacia las Matemticas
proponindoles situaciones y actividades
virtuales que despierten inters, que el
estudiante tome conciencia de la
importancia de las Matemticas en
situaciones de la vida diaria.

Que el estudiante tome parte activa en la
construccin de sus conocimientos para
que el aprendizaje sea significativo,
partiendo de su intuicin y nociones
previas sea capaz de elaborar estrategias
de resolucin de problemas, valorando
la importancia de una presentacin clara
y ordenada al realizar las actividades


DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA A UTILIZAR
Se seleccionan 10 estudiantes de la estudiantes de la Institucin
Educativa Raquel Jaramillo grados 3, 4 y 5, para realizar el taller
de JUGUEMOS A APRENDER

PROCESO

1. Se realizara la presentacin del video Donald en el pas de las
matemticas , luego se realizara la socializacin del video.
2. Se explicara la metodologa a utilizar en las diferentes actividades
virtuales propuestas
3. Se har claridad sobre la importancia de leer bien la descripcin y
aplicacin de la actividad
4. Se realizara una evaluacin con los estudiantes sobre el trabajo
realizado.


OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES :

Reconocer y utilizar diferentes smbolos para expresar un
nmero
Representar de diferentes maneras un nmero
Leer, escribir, ordenar y comparar nmeros
Utilizar las caractersticas del sistema decimal
Interpretar y resolver problemas aplicando los
procedimientos para sumar y restar
Reconocer la multiplicacin como un proceso aditivo de
sumandos idnticos y usar su significado en diversos
contextos

PRODUCTO
El proyecto arroja como producto una muestra
dinmica de la apropiacin, ejercicio y aprendizaje de
los estudiantes en conocimientos matemticos alusivos
a los nmeros naturales, los algoritmos bsicos
(algoritmos como la suma resta, multiplicacin y
divisin) y el clculo mental en actividades propuestas
en el ciberespacio.

Adicional a esto, refuerza el trabajo de comprensin
lectora en la resolucin de problemas planteados.

EVALUACIN
El proyecto cautivo la atencin de los estudiantes. Las actividades en
las diferentes temticas fueron desarrolladas totalmente. Se evidencia
en este proceso serias dificultades en la asimilacin del algoritmo de
la divisin y en algunos casos el valor posicional.
Analizando el proceso tambin se perciben dificultades en torno a la
comprensin textual, los ejercicios pesar de ser muy bsicos, los
estudiantes no leen enunciados y muchos en el momento de hacerlo
lo comprenden de forma errnea debido al contexto de la pregunta.
Como se percibe en el video, algunos estudiantes opinaron al
respecto de los ejercicios y la temtica y los aportes son positivos.
Realmente la insercin de las TIC en un rea que es compleja para
muchos estudiantes, favorece positivamente tanto la apropiacin de
conceptos como la aplicacin ldica y llamativa a su vez del
conocimiento a fin.

BIBLIOGRAFIA
Arias Prada Luisa Mara, Jugando y aprendiendo, (2.010)
Blogs, recursos para 6 de Bsica Primaria. Matemticas.

Estudios Pedaggicos XXXI, N 1: 33-50, 2005,
Marianela Denegri Coria. Departamento de Psicologa,
Universidad de La Frontera, Casilla 54-D, Temuco, Chile

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