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NUEVAS METOLOGÍAS

EN EL AULA
1. CLIL
METODOLOGÍA BI
3. APRENDIZAJE
COOPERATIVO
4. GAMIFICACIÓN.
5. HARKNESS TABLE.
6. ESTRUCTURAS KAGAN
7. KIVA
8. APPS MÁS ÚTILES EN EL
AULA (FLIPPED CLASSROOM)
10. APRENDIZAJE BASADO EN
RETOS.
11. APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS.
12. ROLES INVERTIDOS.
La metología a seguir en nuestra aula
cambiará la motivación completamente.
El proceso de enseñanza-aprendizaje se personalizará. Con unas aulas tan heterogéneas como nuestra
sociedad y la importancia de ofrecer una adecuada atención a la diversidad, el aprendizaje individualizado y
adaptado a cada alumno resulta esencial. Para ello, hay que optar por clases más participativas, escuchar y descubrir
las necesidades de cada niño, por ejemplo a través de la aplicación de teorías como las inteligencias múltiples de
Howard Gardner. La finalidad es conseguir que todos los alumnos asimilen, comprendan y afiancen los
contenidos, para lo que es necesario adaptar el aprendizaje a sus capacidades o formas de aprender, sus
intereses o su ritmo de aprendizaje.
La pedagogía inversa, flipped classroom, o el aprendizaje por proyectos ya se han implantado en multitud de centros a
lo largo de 2016/17. Este año los docentes seguirán poniendo en práctica estas y otras metodologías innovadoras
para sacar lo mejor de sus alumnos, motivarles y ejercitar todas las competencias y destrezas para convertirlos en
adultos formados y preparados. Los próximos pasos pueden ser, por ejemplo, la gamificación de las aulas o
el aprendizaje basado en juegos, que dan un enfoque lúdico a la enseñanza y aprovechan el potencial de la
diversión y las recompensas para aprender.
El aprendizaje experimental o enseñanza orientada a la acción, learning by doing, con la que los niños
se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y pueden relacionar la teoría y los
conceptos aprendidos con la realidad que les rodea, llevándolos a la práctica. Resulta mucho más
motivador para los alumnos, les permite “saber hacer”, “aprender a aprender” y construir un
aprendizaje significativo y trabaja, entre otras habilidades y destrezas, las siguientes:
- Creatividad
- Autonomía y espíritu emprendedor
- Resolución de problemas y superación de errores
- Paciencia, esfuerzo y perseverancia
- Pensamiento crítico
El aprendizaje activo puede desarrollarse a través de multitud de propuestas y
metodologías, entre las que destacan el aprendizaje basado en proyectos, en retos o
en problemas. Una de las aplicaciones más novedosas del aprendizaje experiencial
aprovecha al máximo el potencial de las TIC a través de la robótica o la programación,
animando a los estudiantes a que desarrollen sus propias creaciones informáticas y
tecnológica

Muchas de nuestras escuelas suelen contar con el llamado Makers


Space.
https://www.makerspaces.com/wha
t-is-a-makerspace/
Un “makerspace” es un espacio de colaboración dentro de una
escuela enfocado al aprendizaje colaborativo, aprendizaje en
grupos, que puede tenerr tecnologías o no, dependiendo de nuestro
centro.
Las aulas serán más flexibles. Un estudio realizado en una treintena de centros
escolares británicos en 2015 ha demostrado que una clase bien diseñada y con
espacios adecuados mejora el aprendizaje de los estudiantes hasta en un 16 %. Las
nuevas formas de aprender exigen que las aulas se adecuen al trabajo en grupo o a la
pedagogía inversa o flipped classroom, incluyan distintos rincones o espacios de aprendizaje
y potencien su flexibilidad para adaptarse a cada situación y momento
Las TIC serán esenciales y los alumnos estudiarán en cualquier momento
y lugar. En 2016 son ya una realidad el e-learning y el aprendizaje móvil o en
movimiento, mobile learning. Las TIC y los nuevos dispositivos electrónicos permiten a
los integrantes de la comunidad educativa relacionarse, informarse, estudiar, trabajar y
comunicarse en diversos espacios, reales y virtuales

Muchas son las escuelas con el uso de tableta y pizarras digitales sobre las
cuales podemos sacar gran partido. Blinklearning es una plataforma muy
instalada en primaria.
Esta posibilidad rompe las fronteras del aula y abre un inmenso abanico de opciones para los alumnos, pero también para los
profesores, que encuentran un nuevo espacio para su formación permanente, cada vez más necesaria en un mundo en constante
cambio. Entre otras posibilidades, gracias a las ya imprescindibles TIC y el aprendizaje a distancia y móvil surgen los entornos
educativos digitales como aulaPlaneta, accesible en cualquier momento y lugar, las clases online, los cursos masivos en línea,
las lecciones virtuales, los espacios colaborativos en red, el almacenamiento y la documentación compartida en la nube,
la comunicación instantánea y multidireccional… Y todo ello está, nunca mejor dicho, al alcance de la mano en portátiles, móviles
y tabletas. Además, mientras se profundiza en cualquier tema o materia, el aprendizaje a través de las TIC e Internet permite mejorar
la competencia digital. Estos documentos de la UNESCO y esta recopilación de artículos de Edutopia sobre aprendizaje móvil tratan
el tema desde diversas perspectivas y dan algunos ejemplos de prácticas interesantes.
Aprendizaje basado en juegos o
gamificación.
El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como
vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata
de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa
diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los
juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además
trabaja la alfabetización digital. Os explico las principales ventajas de este método de aprendizaje para que os
animéis a usarlo.
1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención
de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy
motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el
desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.
2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe
reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este
método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se
centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento
crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los
conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica
la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma
decisiones para mejorar.
4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra
un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser
consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y
centrarse en ello.
5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las
elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que
destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o
comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más profundo
al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.
6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de
imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este
beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una
base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.
7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma
colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la
capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en
un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.
8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no
solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación
de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo
mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos
digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.
Aprendizaje personalizado
Clase invertida.
Los alumnos ven todo en casa y el profesor es un mero facilitador.
Digital literacy.
La motivación es tremendamente superior cuando es digital que
tradicional.
Las 10 tendencias en la educación
del siglo XXI.
TENDENCIA#1: POWERPUPILS
TENDENCIA#2:HAPPY&HEALTHY
TENDENCIA#3:
LIFELONGLEARNING
TENDENCIA#4: LEAN
ENTREPRENEURSHIP
TENDENCIA#5: TECHNO-
CRAFT
TENDENCIA#6: B-TECH
TENDENCIA#7:
GAMIFICACIÓN
TENDENCIA#8: WECARE
TENDENCIA#9: CROWDPOWER
TENDENCIA#10: ÁGORA
AICOLE O CLIL
http://www.isabelperez.com/clil.htm
METODOLOGIA BI
El PYP prepara a los alumnus de una forma activa, que sean cuidadosos, aprendizaje a lo
largo de la vida, respetuosos y que tenga la capacidad de tomar decisions.Pone el foco en
el desarrollo del alumno como indagador no solo dentro del aula sino también fuera.

El currículum de PYP.
http://www.ibo.org/es/programmes/primary-years-programme/curriculum/
Aprendizaje cooperativo o
estructuras Kagan.
https://www.kaganonline.com/free_articles/research_and_rationale/330
/The-Essential-5-A-Starting-Point-for-Kagan-Cooperative-Learning
Harkness table o método de
discusión.
Mesa dialógica.
http://www.nais.org/Magazines-Newsletters/ITMagazine/Pages/Introducing-and-Using-the-
Discussion-(AKA-Harkness)-Table.aspx
KiVa
Método para prevenir al integración social y el acoso social.
http://www.kivaprogram.net/ssc-en/news/los-primeros-pasos-en-la-implementaci%C3%B3n-
del-programa-anti-bullying-finland%C3%A9s-kiva-en-los-pa%C3%ADses-hisp%C3%A1nicos
Apps más útiles en el aula.
Kahoot para examinar de forma divertida.
http://www.educatorstechnology.com/2017/0
3/an-interesting-infographic-featuring-20.html
Literacy apps.
LetterSchool
AlphaTots Alphabet
TopIQ Academy
The Word Monsters
Intro to Letters
iWriteWords
Elmo Loves ABC
Fish School HD
Interactive Alphabet ABC’s
Starfall ABCs
Wee Alphas
Abc Pocket Phonics
LetterForms
Write On Handwriting
Alphabet Animals
Literacy apps.
http://www.educatorstechnology.com/2017/03/an-interesting-
chart-featuring-some-of.html
Apps para crear juegos educativos.
http://www.educatorstechnology.com/2017/03/8-of-best-tools-
and-apps-for-creating.html
Apps para principiantes en idiomas.
http://www.educatorstechnology.com/2017/03/5-of-best-
android-apps-for-learning-new.html
Apps para mapas conceptuales.
http://www.educatorstechnology.com/2017/03/8-of-best-
concept-mapping-apps-for.html
Apps para saber el nivel de lectura
de nuestros alumnos.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/a-great-tool-to-
find-books-at-right.html
Sutori o plataforma de “storytelling”
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/a-new-
collaborative-storytelling-tool.html
Apps para crear periódicos y folletos
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/here-is-fabulous-
tool-for-creating.html
Apps para crear “templates”
• http://www.educatorstechnology.com/2017/02/5-awesome-presentation-
templates-for.html
Apps para la atención a la diversidad,
principalmente, “visual impaired”.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/12-good-ipad-
apps-for-visually-impaired.html
30 canales educativos en YouTube.
Matemáticas, Ciencias, Física, Química, inglés, documentales,
atención al a diversidad.
http://www.educatorstechnology.com/
2016/07/a-handy-chart-featuring-over-
30.html
Apps para hacer proyectos.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/15-good-ipad-
apps-for-students-projects.html
Apps para vocabulario.
http://www.educatorstechnology.com/2016/03/some-very-
helpful-resources-for.html
Apps para crear videos interactivos
con preguntas.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/6-excellent-tools-
for-creating.html
Apps para Educación Infantil.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/check-out-these-
apps-they-are-free-today.html
Apps para desarrollar el
pensamiento crítico.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/10-very-good-
ipad-apps-to-develop.html
• 1- Logic Master
2- Kids Brain Trainer
3- Skillz
4- Brain Games
5- Brain It On
6- Can You Escape
7- Flow Free
8- Unblock Me
Google templates para clase.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/7-great-google-
forms-templates-to-use.html
Apps para “viajes” virtuales en clase.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/two-great-tools-
for-taking-students-on.html
Videos sobre tres metodologías del
profesor del siglo XXI.
Inquiry-based learning, Problem based learning y Project based
learning.
http://www.educatorstechnology.com/
2013/03/6-learning-methods-every-
21st-century.html
Apps para crear comics.
http://www.educatorstechnology.com/2017/02/here-is-excellent-
tool-for-creating.html
Espero esta presentación haya sido de
utilidad para usar nuevas metodologías
en nuestras aulas.

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