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Diseño a través de la gamificación

Darwin Manuel Minotta Lemos

Melvin Palacios Mosquera

Víctor Hugo Gómez Cardona

Claudia Andrea Jaramillo Agudelo

Maestrantes

Departamento de Educación,

Universidad Nacional de Cartagena

Énfasis I

Prof. Ana Milena Santamaría Bueno

Magister en Educación Matemática

Septiembre de 2021
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Introducción

La tecnología se ha convertido poco a poco en la herramienta más significativa para los

estudiantes, ya que tienen hacia ella una gran aceptación y para ellos es una motivación grande

en los procesos de enseñanza-aprendizaje hasta llegar a hacerla parte de su vida. Para el maestro

la tecnología se ha convertido en un punto de encuentro muy estratégico en el que hacer

pedagógico y para el estudiante en un medio para lograr un aprendizaje más significativo para

ser competentes en su contexto y lograr los propósitos de su proyecto de vida, por esta razón y

haciendo buen uso de estas herramientas podemos motivar a nuestros estudiantes para que

accedan al conocimiento y así contribuir en la formación integral de los mismos.

En este trabajo se presentan dos actividades de gamificación con los cuales se pretende

alcanzar el mayor grado de motivación en los estudiantes para que adquieran distintos

aprendizajes haciendo uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los

recursos educativos digitales (RED)


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Descripción de las Actividades

Tecnología

Kahoot

Es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes permite aprender y

repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es

mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate, se

caracteriza por ser una plataforma web y aplicación (app) que promueve el M-learning. El cual

es una forma de aprendizaje que ayuda a construir conocimientos por medio de los dispositivos

electrónicos móviles, lo que facilita su utilización masiva, además estimula es desarrollo de

funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales en los estudiantes.

La palabra Kahoot quiere decir tablero de juego y funciona de la siguiente forma

escogemos una temática iniciando por un título que la identifique, lo recomendable es incluir

conceptos claros, concretos y precisos sobre nuestra temática y luego pasar a realizar el

cuestionario con las opciones que nos brinda la herramienta.

Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él ingresando a la

plataforma Kahoot.it. introduciendo un código PIN proporcionado por el profesor en la

aplicación para móvil o página web. De este modo, el móvil se convierte en un control remoto

con el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestra

la pregunta y quién va ganando.

Al acabar la partida, es decir, cuando se han completado todas las preguntas, un podio

premia a aquellos que han conseguido la mayor puntuación.


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Quizizz

Es una herramienta de gamificación que permite evaluar a los estudiantes mientras se

divierten, ofrece la posibilidad de crear cuestionarios de distintos tipos, para diferentes materias

y niveles educativos, o hacer uso de los que ya han creado otros docentes dentro de la

plataforma.

Por ser una plataforma web que te permite crear actividades de preguntas y respuestas

online para que los estudiantes puedan responderlas, además nos brinda la oportunidad de

escoger el nivel o grado del estudiante y a qué materia pertenece nuestra actividad las cuales

deben ir de la mano con la temática escogida teniendo en cuenta el título principalmente,

imágenes y el grupo de preguntas vs respuestas escogidas por nosotros los profesores,

igualmente nos permite crear nuestro propio examen, actividad, prueba o juego de una manera

sencilla, también puedes aprovechar plantillas o personalizar otras actividades. los profesores

generamos las preguntas y los estudiantes participan desde su propio dispositivo, pc, tablet o

teléfono.

Hay 2 formas de participación, el juego en directo tipo Kahoot donde el profesor lanza el

juego y los estudiantes van respondiendo (en la clase o a través de video conferencia), como

tarea a realizar en un plazo determinado donde los resultados te van llegando según los

estudiantes responden a las preguntas. También se pueden jugar directamente las actividades del

repositorio (sin ser lanzadas por el profesor). una web que nos permite crear cuestionarios online

que nuestros estudiantes pueden responder de tres maneras distintas: En un juego en directo (tipo

Kahoot), Como tarea (los resultados le llegan al maestro) y de manera individual (“solo game”)

Para que los participantes puedan responder las preguntas en un Quizizz no tienen que

registrarse, solo se necesita ingresar a esta plataforma joinmyquiz.com donde se ejecuta el


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juego, e introducir el código o pin del juego que genera directamente Quizizz y que lo tiene que

facilitar el profesor.

Pedagogía

¿Por qué se usaron gamificación y no ABJ?

Debemos tener en cuenta que existen dos grandes formas de utilización de los juegos y de

sus elementos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. La primera es el Aprendizaje Basado

en Juegos, que consiste en usar un juego para provocar aprendizajes. Como por ejemplo los

Escape Room y los Breakout educativos son dos propuestas de juego que se pueden incluir en

este grupo. La segunda es la Gamificación que se basa en utilizar elementos de juego para

diseñar experiencias de aprendizaje que podrían tener lugar sin gozar del componente lúdico,

pero que, al ser planificadas siguiendo las pautas que caracterizan esta metodología, las convierte

en propuestas atractivas y motivadoras para los estudiantes, esto lo corroboran tres profesores

pedagogos, Pere Cornellà, Meritxell Estebanell y David Brusi en la publicación de su artículo de

2020 titulado Gamificación y aprendizaje basado en juegos.

Se considera que la gamificación es la aplicación de inventivas propias de los juegos en

ambientes no lúdicos, como en la educación al igual que en las empresas. Por su parte, el

Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es la utilización de los juegos para aprender unos

contenidos didácticos. La diferencia es etérea, pero en ambas situaciones se pretende generar en

los estudiantes las mismas emociones y pasiones que sienten con los juegos, esto lo explica muy

bien una publicación el profesor de historia, geografía y arte Francisco Ayén, de nacionalidad

española, la cual titula ¿Qué es la gamificación y el ABJ? En el año de 2017.

Según (Hoe, 2015), una actividad de aprendizaje gamificado permite a los estudiantes

adquirir conocimientos, perfeccionar habilidades y fomentar rasgos positivos a través


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del juego creado específicamente con el propósito de aprender.

No es sorprendente que la gamificación sea más adecuada para la práctica en el escenario

de aprendizaje de hoy en día, que ya no es un enfoque centrado en el docente sino más bien un

énfasis en las actividades académicas activas. Por lo tanto, es aquí donde la gamificación es

prominente y predominante sobre la ABJ, porque este método puede proporcionar varias formas

de estímulos a los estudiantes, especialmente para involucrarlos y motivarlos a mantenerse

activos mientras estudian.

Actividades Gamificadas

Actividad 1.

Objetivo:

Incentivar la motivación en los estudiantes logrando que puedan identificar un conjunto de

pasos e instrucciones para realizar una tarea y llegar a simular la ejecución de ese conjunto de

instrucciones y pasos para saber si funcionan bien, sin la utilización de un computador

aprendiendo así el pensamiento computacional.

Narrativa: (relato motivacional)

Seamos Rápidos, Eficaces e Inteligentes

Hay un grupo de jóvenes que les encanta aprender jugando ellos son D´angelo, Sahian,

Hectmarc y Mariangel son muy ágiles mentalmente y gozan de una concentración sublime,

siempre están a la expectativa de adquirir nuevos aprendizajes, son amantes a las matemáticas, la

informática y las nuevas tecnologías, y alcanzar los objetivos de forma rápida, utilizando todo

tipo de dispositivos no importándoles que no sean digitales.

En una ocasión se enteraron que en la institución Educativa se iban a llevar a cabo unas

olimpiadas del conocimiento y para poder inscribirse deberían tener los siguientes requisitos ser
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del grado octavo, gustarle las matemáticas, tecnologías y querer aprender divirtiéndose, fue de

mucha alegría ver que ellos cumplían los requisitos y se inscribieron rápidamente.

Después de haberse inscrito decidieron ir en busca de sus profesores de Informática,

Matemáticas, Ciencias y Electrónica a darles la buena nueva.

Sahian, se encontró a la profesora Claudia de Matemáticas y le dijo profe a que no adivina.

Claudia, Hola querida Sahian ¿qué tienes para contarme y te tiene tan contenta?

Sahian, Profe me he inscrito a las olimpiadas del conocimiento ¿qué le parece?

Claudia, Espectacular allí pondrás a prueba tu conocimiento en Pensamiento

Computacional.

Sahian, Si profe voy a practicar mucho, especialmente las actividades desconectadas.

D´angelo, se encontró al profesor Darwin de Informática y le dijo profe, a que no adivina.

Darwin, Hola apreciado D´angelo ¿qué te pasa, estas como contento?

D´angelo, Profe me he inscrito a las olimpiadas del conocimiento ¿qué le parece?

Darwin, Espectacular allí pondrás a prueba tu conocimiento en Pensamiento

Computacional.

D´angelo, Si profe voy a practicar mucho, especialmente los Algoritmos.

Mariangel, se encontró al profesor Víctor de Ciencias y le dijo profe a que no adivina.

Víctor, Hola querida Mariangel ¿qué tienes para contarme y te tiene tan contenta?

Mariangel, Profe me he inscrito a las olimpiadas del conocimiento ¿qué le parece?

Víctor, Espectacular allí pondrás a prueba tu conocimiento en Pensamiento

Computacional.

Mariangel, Si profe voy a practicar mucho, especialmente la resolución de problemas

Hectmarc, se encontró al profesor Melvin de Electrónica y le dijo profe a que no adivina.


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Melvin, Hola apreciado Hectmarc ¿qué te pasa, estas como contento?

Hectmarc, Profe me he inscrito a las olimpiadas del conocimiento ¿qué le parece?

Melvin, Espectacular allí pondrás a prueba tu conocimiento en Pensamiento

Computacional.

Hectmarc, Si profe voy a practicar mucho, especialmente los conductos de circuitos

electrónicos.

Ellos siguieron adelante con su anhelo adquirir nuevos aprendizajes y gracias a las

actividades gamificadas, fueron adquiriendo y perfeccionando competencias lo que les permitió

ganar las olimpiadas de conocimiento en las diferentes modalidades que se presentaron y fueron

seleccionados para dar a conocer la experiencia significativa en todo el Departamento.

Tema. Pensamiento Computacional

Lugar. Sala de Sistemas y los que no estén en la presencialidad desde sus casas

Acción. Los estudiantes deben apropiarse de los saberes previos respecto al tema y

responder las preguntas donde demuestren los conocimientos.

Participantes. Grado 8A

Elementos a necesitar:

(Computador, Tablet o celular Smartphone. Internet. Etc.)

Mecánica:

Descripción. La actividad consta de la presentación de los saberes previos desde la

diapositiva 1 hasta la 6 sobre el pensamiento computacional los que ayudarán a los estudiantes

participantes a responder los 7 niveles o preguntas de los cuales los 4 primeros constan de 30

Segundos para responder y los 3 restantes de 120 segundos, para un total de 13 diapositivas. Los

participantes a medida que van respondiendo acertadamente y menos tiempo van avanzando, los
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participantes que obtengan los mayores puntajes alcanzaran un lugar en el podio que tiene 1er,

2do y 3er puesto demostrando así el dominio del tema, al término de actividad gamificada el

profesor realizará una retroalimentación breve para fortalecer aprendizajes, estimulando sus

Dinámica:

Paso 1. Solicitar a nuestros estudiantes que ingresen con el dispositivo que tenga a la

mano a la plataforma www.kahoot.it y digitar el PIN DEL JUEGO y damos clic en ingresar

Paso 2. Escribimos nuestro nombre y esperamos que lo valide

Paso 3. Te preguntará si logras ver tu nombre en la pantalla


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Paso 4. Esperamos que el profesor empiece el juego

Paso 5. Encontraremos la información de los saberes previos


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Paso 6. Luego encontraremos las preguntas, las opciones de respuestas y el tiempo

Paso 7. Luego nos muestra nuestro avance según las respuestas acertadas y el tiempo en

que tardamos en responder también incide,


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Paso 8. Por último muestra un podio donde apreciaremos el 1er, 2do y 3er lugar, nombre

y la puntuación que obtuvieron


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Link de la Actividad Gamificada

https://create.kahoot.it/share/vamos-a-aprender-sobre-pensamiento-

computacional/1768ceae-a47e-41f6-8bf7-dd0b23499124

Actividad 2.

Objetivo:

Generar motivación en torno a las carreras en el atletismo, a partir de la implementación

de actividades lúdicas en forma digital en las cuales los estudiantes se apropien de algunos

conceptos básicos de este deporte.

.Narrativa: (relato motivacional)

Respondo y gano la carrera

A Nico le gustaba mucho correr y, cuando se enteró de que en el colegio iban a poner en

marcha un equipo de atletismo, fue el primero en apuntarse. Nico empezó a entrenar y poco a

poco empezó a saltar vallas cada vez más altas y a correr más y más rápido.

Ese verano se celebraban los Juegos Olímpicos como cada cuatro años. Un día, viendo

en la tele la prueba de salto con pértiga con su madre le hizo una pregunta:

-Mamá, ¿quién inventó los Juegos Olímpicos?


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Su madre, que siempre había sido una gran amante de la historia, dijo que después de la

merienda le contaría la historia. Pero Nico estaba tan cansado que, antes de que llegase el

momento del bocata, ya estaba dormido. Fue un sueño tan profundo que, cuando se despertó, ya

no estaba en su casa, sino en otro sitio mucho más lejano.

Tema: Las carreras (atletismo)

Lugar: Sala de informática de la institución.

Acción: los estudiantes deberán responder las preguntas planteadas de acuerdo a una

lectura realizada previamente

Participantes: 30 estudiantes del grupo 8°A de la Institución Educativa san Pablo

Industrial del Municipio de Istmina-Chocó.

Elementos a necesitar:

Computadores, Tablets y celulares Smartphone, Internet.

Mecánica:

Esta actividad se realizará en un ambiente propicio y participativo en donde los estudiantes

se sientan motivados por el desarrollo de la actividad.

El grupo 8°A tiene 30 los cuales ingresaran a la sala en dos grupos de 15 sentados de forma

individual cada uno en un computador en el cual le aparecerá primeramente una lectura sobre el

tema y cuando comience el juego encontrarán las preguntas relacionadas con la lectura realizada.

Los estudiantes tendrán un tiempo de 30 segundos para responder cada pregunta, y el

sistema le otorgará un puntaje de acuerdo a las respuestas de los estudiantes que será de 0, 5,10,

15 y 20 puntos de acuerdo al acierto o fallo en la respuesta proporcionada y al tiempo en que se

realice la misma, después de cada asignación el docente retroalimentará rápidamente el porqué

de cada respuesta para que quede claro.


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Dinámica:

Paso 1. Solicitar a nuestros estudiantes que ingresen con el dispositivo que tengan a la

mano a la plataforma https://joinmyquiz.com y digitar el PIN DEL JUEGO y damos clic en

empezar.

Paso 2. Escribimos nuestro nombre y esperamos que lo valide

Paso 3. Esperamos que el profesor empiece el juego y nos dan la bienvenida


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Paso 4. Encontraremos la información de los saberes previos


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Paso 5. Luego encontraremos las preguntas, las opciones de respuestas y el tiempo

Paso 6. Luego nos muestra nuestro avance según las respuestas acertadas y el tiempo en

que tardamos en responder también incide.


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Paso 7. Por último, muestra un podio donde apreciaremos el puesto que ocupamos, el

nombre y la puntuación que obtuvieron, tipo resumen con respuestas correctas e incorrectas y el

tiempo que duró la actividad gamificada.


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Links de la Actividad Gamificada

https://quizizz.com/admin/quiz/614489f1be8b12001dac0060

https://quizizz.com/join/presentation/614489f1be8b12001dac0060/start?studentSh

are=true

Pide a participantes que abran: joinmyquiz.com


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Conclusiones

La gamificación le permite al estudiante de manera positiva adquirir nuevos aprendizajes,

adquieren y perfeccionan competencias a través de las actividades gamificadas que van

realizando, esto se debe a que la gamificación está compuesta por tres elementos que se

interrelacionan entre sí como son las dinámicas, las mecánicas y los componentes que despiertan

el interés en los participantes y lo llevan a adquirir aprendizajes significativos.

La aplicación de la gamificación en el aula crea experiencias y potencia procesos de

aprendizaje, requiere de una planificación en donde se debe tener en cuenta los elementos que la

integran, la población a la cual va dirigido, los objetivos claros de lo que el maestro desea que

aprendan sus estudiantes, que sea motivador y que invite a participar de forma dinámica y

proactiva.

Hoy en día se pueden emplear diversos recursos educativos digitales o TIC que le

permiten al docente implementar la gamificación dentro del aula como estrategia en el proceso

de enseñanza aprendizaje y amplía sus posibilidades de fortalecer sus prácticas pedagógicas.


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Referencias

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