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Departamento de Educación,
Énfasis I
Septiembre de 2021
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Introducción
estudiantes, ya que tienen hacia ella una gran aceptación y para ellos es una motivación grande
en los procesos de enseñanza-aprendizaje hasta llegar a hacerla parte de su vida. Para el maestro
pedagógico y para el estudiante en un medio para lograr un aprendizaje más significativo para
ser competentes en su contexto y lograr los propósitos de su proyecto de vida, por esta razón y
haciendo buen uso de estas herramientas podemos motivar a nuestros estudiantes para que
En este trabajo se presentan dos actividades de gamificación con los cuales se pretende
alcanzar el mayor grado de motivación en los estudiantes para que adquieran distintos
Tecnología
Kahoot
Es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes permite aprender y
repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es
mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate, se
caracteriza por ser una plataforma web y aplicación (app) que promueve el M-learning. El cual
es una forma de aprendizaje que ayuda a construir conocimientos por medio de los dispositivos
escogemos una temática iniciando por un título que la identifique, lo recomendable es incluir
conceptos claros, concretos y precisos sobre nuestra temática y luego pasar a realizar el
Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él ingresando a la
aplicación para móvil o página web. De este modo, el móvil se convierte en un control remoto
con el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestra
Al acabar la partida, es decir, cuando se han completado todas las preguntas, un podio
Quizizz
divierten, ofrece la posibilidad de crear cuestionarios de distintos tipos, para diferentes materias
y niveles educativos, o hacer uso de los que ya han creado otros docentes dentro de la
plataforma.
Por ser una plataforma web que te permite crear actividades de preguntas y respuestas
online para que los estudiantes puedan responderlas, además nos brinda la oportunidad de
escoger el nivel o grado del estudiante y a qué materia pertenece nuestra actividad las cuales
igualmente nos permite crear nuestro propio examen, actividad, prueba o juego de una manera
sencilla, también puedes aprovechar plantillas o personalizar otras actividades. los profesores
generamos las preguntas y los estudiantes participan desde su propio dispositivo, pc, tablet o
teléfono.
Hay 2 formas de participación, el juego en directo tipo Kahoot donde el profesor lanza el
juego y los estudiantes van respondiendo (en la clase o a través de video conferencia), como
tarea a realizar en un plazo determinado donde los resultados te van llegando según los
estudiantes responden a las preguntas. También se pueden jugar directamente las actividades del
repositorio (sin ser lanzadas por el profesor). una web que nos permite crear cuestionarios online
que nuestros estudiantes pueden responder de tres maneras distintas: En un juego en directo (tipo
Kahoot), Como tarea (los resultados le llegan al maestro) y de manera individual (“solo game”)
Para que los participantes puedan responder las preguntas en un Quizizz no tienen que
juego, e introducir el código o pin del juego que genera directamente Quizizz y que lo tiene que
facilitar el profesor.
Pedagogía
Debemos tener en cuenta que existen dos grandes formas de utilización de los juegos y de
en Juegos, que consiste en usar un juego para provocar aprendizajes. Como por ejemplo los
Escape Room y los Breakout educativos son dos propuestas de juego que se pueden incluir en
este grupo. La segunda es la Gamificación que se basa en utilizar elementos de juego para
diseñar experiencias de aprendizaje que podrían tener lugar sin gozar del componente lúdico,
pero que, al ser planificadas siguiendo las pautas que caracterizan esta metodología, las convierte
en propuestas atractivas y motivadoras para los estudiantes, esto lo corroboran tres profesores
ambientes no lúdicos, como en la educación al igual que en las empresas. Por su parte, el
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es la utilización de los juegos para aprender unos
los estudiantes las mismas emociones y pasiones que sienten con los juegos, esto lo explica muy
bien una publicación el profesor de historia, geografía y arte Francisco Ayén, de nacionalidad
Según (Hoe, 2015), una actividad de aprendizaje gamificado permite a los estudiantes
de aprendizaje de hoy en día, que ya no es un enfoque centrado en el docente sino más bien un
énfasis en las actividades académicas activas. Por lo tanto, es aquí donde la gamificación es
prominente y predominante sobre la ABJ, porque este método puede proporcionar varias formas
Actividades Gamificadas
Actividad 1.
Objetivo:
pasos e instrucciones para realizar una tarea y llegar a simular la ejecución de ese conjunto de
Hay un grupo de jóvenes que les encanta aprender jugando ellos son D´angelo, Sahian,
Hectmarc y Mariangel son muy ágiles mentalmente y gozan de una concentración sublime,
siempre están a la expectativa de adquirir nuevos aprendizajes, son amantes a las matemáticas, la
informática y las nuevas tecnologías, y alcanzar los objetivos de forma rápida, utilizando todo
En una ocasión se enteraron que en la institución Educativa se iban a llevar a cabo unas
olimpiadas del conocimiento y para poder inscribirse deberían tener los siguientes requisitos ser
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del grado octavo, gustarle las matemáticas, tecnologías y querer aprender divirtiéndose, fue de
mucha alegría ver que ellos cumplían los requisitos y se inscribieron rápidamente.
Claudia, Hola querida Sahian ¿qué tienes para contarme y te tiene tan contenta?
Computacional.
Computacional.
Víctor, Hola querida Mariangel ¿qué tienes para contarme y te tiene tan contenta?
Computacional.
Computacional.
electrónicos.
Ellos siguieron adelante con su anhelo adquirir nuevos aprendizajes y gracias a las
ganar las olimpiadas de conocimiento en las diferentes modalidades que se presentaron y fueron
Lugar. Sala de Sistemas y los que no estén en la presencialidad desde sus casas
Acción. Los estudiantes deben apropiarse de los saberes previos respecto al tema y
Participantes. Grado 8A
Elementos a necesitar:
Mecánica:
diapositiva 1 hasta la 6 sobre el pensamiento computacional los que ayudarán a los estudiantes
participantes a responder los 7 niveles o preguntas de los cuales los 4 primeros constan de 30
Segundos para responder y los 3 restantes de 120 segundos, para un total de 13 diapositivas. Los
participantes a medida que van respondiendo acertadamente y menos tiempo van avanzando, los
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participantes que obtengan los mayores puntajes alcanzaran un lugar en el podio que tiene 1er,
2do y 3er puesto demostrando así el dominio del tema, al término de actividad gamificada el
profesor realizará una retroalimentación breve para fortalecer aprendizajes, estimulando sus
Dinámica:
Paso 1. Solicitar a nuestros estudiantes que ingresen con el dispositivo que tenga a la
mano a la plataforma www.kahoot.it y digitar el PIN DEL JUEGO y damos clic en ingresar
Paso 7. Luego nos muestra nuestro avance según las respuestas acertadas y el tiempo en
Paso 8. Por último muestra un podio donde apreciaremos el 1er, 2do y 3er lugar, nombre
https://create.kahoot.it/share/vamos-a-aprender-sobre-pensamiento-
computacional/1768ceae-a47e-41f6-8bf7-dd0b23499124
Actividad 2.
Objetivo:
de actividades lúdicas en forma digital en las cuales los estudiantes se apropien de algunos
A Nico le gustaba mucho correr y, cuando se enteró de que en el colegio iban a poner en
marcha un equipo de atletismo, fue el primero en apuntarse. Nico empezó a entrenar y poco a
poco empezó a saltar vallas cada vez más altas y a correr más y más rápido.
Ese verano se celebraban los Juegos Olímpicos como cada cuatro años. Un día, viendo
en la tele la prueba de salto con pértiga con su madre le hizo una pregunta:
Su madre, que siempre había sido una gran amante de la historia, dijo que después de la
merienda le contaría la historia. Pero Nico estaba tan cansado que, antes de que llegase el
momento del bocata, ya estaba dormido. Fue un sueño tan profundo que, cuando se despertó, ya
Acción: los estudiantes deberán responder las preguntas planteadas de acuerdo a una
Elementos a necesitar:
Mecánica:
El grupo 8°A tiene 30 los cuales ingresaran a la sala en dos grupos de 15 sentados de forma
individual cada uno en un computador en el cual le aparecerá primeramente una lectura sobre el
tema y cuando comience el juego encontrarán las preguntas relacionadas con la lectura realizada.
sistema le otorgará un puntaje de acuerdo a las respuestas de los estudiantes que será de 0, 5,10,
Dinámica:
Paso 1. Solicitar a nuestros estudiantes que ingresen con el dispositivo que tengan a la
empezar.
Paso 6. Luego nos muestra nuestro avance según las respuestas acertadas y el tiempo en
Paso 7. Por último, muestra un podio donde apreciaremos el puesto que ocupamos, el
nombre y la puntuación que obtuvieron, tipo resumen con respuestas correctas e incorrectas y el
https://quizizz.com/admin/quiz/614489f1be8b12001dac0060
https://quizizz.com/join/presentation/614489f1be8b12001dac0060/start?studentSh
are=true
Conclusiones
realizando, esto se debe a que la gamificación está compuesta por tres elementos que se
interrelacionan entre sí como son las dinámicas, las mecánicas y los componentes que despiertan
aprendizaje, requiere de una planificación en donde se debe tener en cuenta los elementos que la
integran, la población a la cual va dirigido, los objetivos claros de lo que el maestro desea que
aprendan sus estudiantes, que sea motivador y que invite a participar de forma dinámica y
proactiva.
Hoy en día se pueden emplear diversos recursos educativos digitales o TIC que le
permiten al docente implementar la gamificación dentro del aula como estrategia en el proceso
Referencias
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5899521
Barna, B., & Fodor, S. (2017). Un estudio empírico sobre el uso de la gamificación en los cursos
Biggs, J., & Tang, C. 2. (2011). Teaching for Quality Learning at University 4th edition.
Bovermann, K., & Bastiaens, T. (2018). Using Gamification to Foster Intrinsic Motivation and
1137.
2.
González, C. S., Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P., & Marrero
https://revistaprismasocial.es/article/view/3753/4352
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6529349.pdf
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf