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Educación Primaria
Autor Tutor
Se autoriza a la Universidad a incluir este trabajo en el Repositorio
Institucional para su consulta en acceso abierto y difusión en línea, Sí No Sí No
con finalidades exclusivamente académicas y de investigación
La educación de hoy en día no es para nada la que yo recibí. La educación, al igual que los estudiantes,
ha evolucionado y trae consigo una nueva generación más lúdica y tecnológica. Por ello, es
conveniente buscar nuevas metodologías las cuales puedan causar interés y motivación con el fin de
conseguir un buen aprendizaje. Los alumnos deber ser los protagonistas de este y así, serán capaces de
darle valor. Por tanto, en este documento se proponen varios recursos y/o actividades basadas en una
técnica motivadora y participativa, la gamificación. Además, no será la única, ya que a través de las
actividades expuestas se podrá llevar a cabo una economía de fichas, un aprendizaje cooperativo y uno
basado en el juego. El objetivo principal es fomentar el interés por implantar actividades basadas en la
ABSTRACT
Today’s education is not at all what I received. Education, like students, has evolved and brings with
it a new, more playful and technological generation. Therefore, it is convenient to look for new
methodologies which can cause interest and motivation in order to achieve good learning. The students
must be the protagonists of this and thus, they will be able to give it value. Therefore, this document
proposes various resources and activities based on a motivating and participatory technique called
gamification. In addition, it will not be the only one, since through the exposed activities it will be
possible to carry out a token economy, a cooperative learning and one based on the game. The main
significant learning. The activities will be focus on the area of Mathematics and will aim at 2nd grade
students.
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ÍNDICE: PÁG.
2. OBJETIVOS ……………………………………………………………………………...6
a. Gamificación
b. Material didáctico
4. METODOLOGÍA ………………………………………………………………………..33
a. Introducción
b. Contenidos
c. Actividades
d. Evaluación
5. CONCLUSIONES ……………………………………………………………………….33
6. BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………………………………...35
7. ANEXOS ………………………………………………………………………………...51
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1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
La gamificación es una herramienta muy útil, la cual está implantada en muy pocas aulas. Por ello, he
decidido mostrar a través de este proyecto un ejemplo de cómo llevarla a cabo, así como una serie de
Desde un principio he tenido claro el tema que iba a tratar por varios motivos. En primer lugar,
la gamificación es un método en el cual he podido ser partícipe durante mis prácticas y he podido
comprobar la efectividad a la hora de que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje.
Además, esta estrategia fomenta muchos aspectos como el trabajo en equipo, la motivación, el misterio
e interés por conocer nuevos retos, la integración y socialización de todos los integrantes del grupo-
clase, entre otros. Incluso no es una metodología única, ya que puede llevarse a cabo junto a otros
referentes como la economía de fichas, los ambientes, los proyectos, el aprendizaje cooperativo y el
aprendizaje a través del juego. Además, al ser un tema amplio, me permite jugar con una gran variedad
de recursos los cuales pueden crear interés a los alumnos y así, facilitar el aprendizaje de contenidos
2. OBJETIVOS
En el presente documento se exponen varias ideas y actividades con las cuales se quiere conseguir un
objetivo general y otros más específicos. Por un lado, al leer este trabajo de fin de grado podrá extraer
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Por otro lado, a la hora de conocer el proyecto desarrollado en dicho documento, se podrán conseguir
• Coger ideas, recursos o actividades para poder utilizar en alguna práctica escolar.
3. MARCO TEÓRICO
Gamificación
Desde que en el año 2014 se propusiera como una metodología idónea para la educación
creció a un ritmo vertiginoso entre la formación del profesorado y las escuelas de primaria y
A pesar de que el concepto de gamificación apareciera antes del 2014, este simplemente estaba
relacionado con el mundo empresarial. Sin embargo, pasados los años, “la gamificación irrumpe en el
ámbito educativo tras la introducción de los elementos basados en el diseño del juego en los procesos
de enseñanza-aprendizaje” (Dichev y Dicheva, 2017, citado por Flores y Fernández, 2021, p. 384). De
esta manera, se produce un cambio en las aulas, ya que se obtiene la posibilidad de implantar un nueva
y enriquecedora metodología la cual es capaz de dejar muy atrás los métodos educativos tradicionales.
En ese momento, muchos autores empiezan a hablar sobre dicho concepto relacionado más con el
mundo educativo y no empresarial, así como por ejemplo Vidal (2019) quien comenta que:
años y cada vez son más las aulas que cuentan con dinámicas basadas en el uso de los elementos
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de los juegos y videojuegos con el fin de propiciar el aprendizaje, la motivación y el
En lo referente al significado del término gamificación podemos observar varias definiciones. Por un
lado, se puede decir que “el intento de hacer más atractivas nuestras clases se le denomina
gamificación, teniendo el objetivo de hacer divertida cualquier materia, como método de enseñanza y
aprendizaje motivador” (Dabán et al., 2017, p. 3). O también, se puede ver la gamificación como la
“técnica que hace referencia al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego”
Esta segunda definición, mencionada en el párrafo anterior, sería la más común entre diferentes
autores, ya que por ejemplo Kapp (2012) piensa también que “la gamificación consiste en utilizar las
mecánicas y dinámicas de los juegos, la estética y pensamiento de juego (game thinking), para que la
gente se involucre, para motivar acciones, estimular el aprendizaje y resolver problemas” (citado por
Flores y Fernández, 2021, p. 384). Al igual que De Marcos et al. (2014) quien expone que “la
gamificación puede definirse como el empleo de técnicas o elementos de juego en ámbitos en los que
hasta hace relativamente poco tiempo no se concebía su aplicación como, por ejemplo, el educativo”
Werbach y Hunter (2012) comentan que “la gamificación se ha convertido en una alternativa atractiva
ya que responde a los intereses de los estudiantes en el juego y brinda la posibilidad de aprender
jugando” (Werbach y Hunter, 2012, citado por Holguín et al., 2020, p. 64). Sin embargo, hay que tener
presente que la gamificación no se trata simplemente de jugar, sino de aprender jugando. Por ello, no
basta con llevar a cabo un juego, sino que como bien expone Blas (2019) se trata de “cambiar la
dinámica del aula para que resulte más atractivo todo lo que en ella se hace a través de un juego o serie
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Por tanto, para que una determinada propuesta se pueda considerar una gamificación debe cumplir con
una serie de elementos y/o normas. Para entender estas, Daniel Parente (2016) lleva a cabo una
arquitectura funcional relacionada con el tipo de proceso de gamificación que puede ser utilizado en
cualquier tipo de institución, sobre todo dentro de un aula. Esta arquitectura funcional se resume en 5
puntos principales:
resolución de problemas necesarios para alcanzar un objetivo deseado y que una vez resuelta
liberará los mecanismos químicos del cerebro asociado con su funcionamiento básico. Además,
independientemente de la audiencia o de los usuarios a los que van destinados, sino que se debe
2. Contexto: habla de dos contextos importantes para tener en cuenta durante el proceso de
directa sobre la libertad y la capacidad del profesor de poder gamificar su aula, porque esta
nueva experiencia puede generar una rareza conceptual, que hará que los alumnos pasen más
tiempo pensando en el porqué, y no en el cómo y los objetivos. Por otro lado, se debe tener en
cuenta el contexto temporal, y la forma en como las personas van cambiando con el paso del
tiempo. Por ello, es importante adecuar correctamente el contexto temporal de las actividades
3. Competencias y habilidades: expone que cada alumno tiene unas competencias y habilidades
desarrolladas de manera individualizada las cuales hacen que se pueda desestabilizar el proceso
de gamificación. Por ello, es muy importante que el docente calibre las actividades y sus
será compartida por todos y no aparecerán los mensajes disonantes dentro del grupo.
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4. Gestión/Supervisión: explica que la dirección de una organización tiene que estar implicada en
el proceso de gamificación. Esta tiene que ser una parte integral, para referenciar los resultados,
las recompensas, los enfoques, y también para poder respaldar el proceso siempre que sea
con los pertenecientes al sistema, como podrían ser los padres y las autoridades educativas.
5. Mecánicas y elementos de juego: finalmente comenta que se deben cubrir todos los aspectos
del marco de gamificación para poder empezar a definir las mecánicas de juego que se van a
utilizar en el aula y así, conseguir mantener a los alumnos motivados a lo largo de las diferentes
e. Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.
f. Niveles y progreso
i. Moneda de cambio: cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será
buscada.
“En el ámbito educativo el aprendizaje de las matemáticas resulta muy complejo para la mayoría de
los estudiantes, lo cual ocasiona su alto porcentaje de fracaso” (Farías y Pérez, 2010, citado por
Holguín et al., 2020, p. 64). Así pues, gracias a la gamificación, los alumnos pueden obtener un mayor
rendimiento en su aprendizaje en el área de las Matemáticas. De esta manera, si los docentes consiguen
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poner en práctica esta nueva dinámica en el aula, obtendrán algunas ventajas en el aprendizaje de las
matemáticas como son: “reforzar los conocimientos, verificar la comprensión de las clases impartidas
por el docente, perfeccionar la destreza de plantear y resolver problemas, mejorar el cálculo mental,
Incluso, “esta metodología permite al estudiante tener un papel más activo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y evita que sea un simple receptor de conocimiento” (García, 2020, p. 251). De esta
manera, los alumnos consiguen desarrollar una mayor seguridad en ellos mismos y una autonomía la
cual les favorecerá también en otras áreas o situaciones que se encuentren en su vida diaria. Por tanto,
gracias a esta metodología, dejamos en un segundo plano los métodos tradicionales y de poco interés
para los niños, y damos paso a una técnica que “se aleja de la memorización enfocándose en la
comprensión de las clases a través de un entorno interactivo y emocionante” (Holguín et al., 2020, p.
71).
Sin embargo, la gamificación trae consigo ciertas desventajas que también se deben tener en cuenta.
Blas (2019) expone las siguientes desventajas sobre implantar la gamificación en el aula:
Puede suponer un elevado coste; los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden
acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos y premios; en un juego
normal todo jugador puede abandonarlo cuando quiera, no así en el contexto educativo ya que
enseña a canalizar la competencia por querer ‘ganar’, ésta puede provocar reacciones negativas
A pesar de dichas desventajas, cabe decir que muchos estudios los cuales han puesto a prueba la
gamificación en las aulas han obtenido resultados positivos. Por un lado, un estudio el cual analizaba
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ocho artículos diferentes que explicaban su experiencia en la implementación de dicha metodología ha
obtenido como resultado principal que “la gamificación puede incidir significativamente en el
mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes siempre que las aplicaciones utilizadas
Por otro lado “numerosos estudios demuestran que la gamificación ayuda a desarrollar nuevas
competencias y a mejorar la motivación y cohesión entre los estudiantes” (Zhang et al., 2018, citado
por García, 2020). De esta manera, se puede extraer que la gamificación educativa presenta muchas
más ventajas que desventajas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que “la gamificación supone una
reconceptualización del rol del docente y del alumnado, pero no es sinónimo de la sustitución de otras
metodologías de enseñanza” (Cerezo, 2022, p. 278). Ya que ésta puede darse sola o con otros referentes
formativos como sería la economía de fichas, los proyectos, el trabajo cooperativo, etc.
Después de buscar y analizar varios artículos he podido extraer varias propuestas de gamificación que
se han llevado a cabo dentro de un aula. Por un lado, Naranjo et al. (2018) presenta una propuesta de
gamificación para:
trabajar las unidades de medida de tiempo y dinero en el quinto curso de Educación Primaria.
gamificación y tareas matemáticas que cubren el currículo de educación primaria. (p. 321)
Respecto a la propuesta anterior, como bien expone, utiliza elementos de gamificación para el
aprendizaje de un contenido matemático. En este caso, “la estrategia seguida para motivar a los
alumnos se basa en una serie de cartas y una tabla de experiencias” (Naranjo et al., 2018, p. 324). Los
alumnos se convierten en el centro de su aprendizaje y son ellos los que eligen cuando quieren obtener
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su obsequio, dependiendo siempre de si han conseguido suficientes puntos en la realización de retos
como, por ejemplo, recitar las tablas de multiplicar. Por ello, como resultado de la propuesta
gamificada, se ha extraído que “se ha observado una progresión de los alumnos que se ha manifestado
en una mejora de las calificaciones con respecto a unidades anteriores” (Naranjo et al., 2018, p. 327).
Por otro lado, la gamificación no es una metodología la cual se centra simplemente en el área de
matemáticas, sino que puede englobar todas las áreas que se encuentran en educación primaria. Por
En ella se intenta unir el juego con el aprendizaje, con la intención de buscar una mayor
motivación por parte de los alumnos a través de experiencias positivas y una participación
Gamificación supone una alternativa pedagógica al involucrar al alumnado, a través del juego
En esta propuesta de Ordiz, se muestra un recorrido realizado en la gamificación donde los alumnos
se ven envueltos en un viaje que durará 80 días escolares. Cada día se enfrentarán a un reto el cual
encontrarán en los diferentes continentes que visitarán durante su viaje. Además, para la evaluación se
han utilizado listas de control y otras aplicaciones digitales como ClassDojo, Kahoot y Plickers.
Finalmente, Ordiz expone como conclusión que “se ha mejorado la implicación de los alumnos, su
Finalmente, Rodríguez y Gordillo (2021) exponen otro ejemplo de propuesta de gamificación, pero en
este caso, se ha elaborado “con el objetivo de trabajar las competencias emocionales, mediante una
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metodología atractiva a la par de lúdica llamada gamificación, orientada a la enseñanza de la educación
primaria” (p. 59). En esta, los alumnos se adentran en la película Trolls 2, convirtiéndose en los
personajes principales. De esta manera, por grupos, se enfrentarán a 5 niveles que representan las 5
competencias emocionales que se quieren trabajar. Además, cada nivel está asociado a un reino que
Por tanto, se puede extraer que una propuesta de gamificación en un aula mayormente se basa en
introducir a los alumnos dentro de un mundo nuevo y de su interés en el cual deben superar retos para
conseguir recompensas.
Material didáctico
… aquellos artefactos que, en unos casos, utilizando las diferentes formas de representación
Por tanto, explicado de una manera más clara y sencilla, “usamos el término material didáctico o
curricular referido a todo tipo de materiales, aparatos o artilugios que sirvan para planificar, desarrollar
y evaluar el currículum” (Fernández, 2008, p. 204). Además, hoy en día, podemos encontrar una gran
variedad de recursos didácticos dentro de las aulas, ya que pueden utilizarse tanto materiales
manipulativos como herramientas digitales con las cuales los alumnos desarrollan diversas
capacidades. Por un lado, los docentes buscamos y creamos aparatos manipulables que podamos llevar
a nuestras clases con el fin de que el alumno no se centre en la memorización de los contenidos, sino
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que pueda conocer de manera cercana y significativa la importancia de estos. De esta manera, los
alumnos consiguen establecer diferentes conexiones entre los conocimientos aprendidos dentro del
Por otro lado, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) juegan un papel
importante debido a que están muy presentes en la vida de los niños. Por ello, también debe estarlo en
la educación de los mismos, con el fin de que puedan observar los beneficios que estas les pueden
ofrecer.
Por tanto, la visión del concepto de material didáctico o curricular ha cambiado mucho con el tiempo,
el material didáctico, más que ilustrar, tiene como objeto llevar al alumno a trabajar, a
Cabe decir que, como especifica Parcerisa (1999), dicho material es importante que esté presente en
- Motivar a la clase.
- Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de la impresión más viva y sugestiva que puede
provocar el material.
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- Dar oportunidad a que se manifiesten sus aptitudes. (citado por Gairín y Fernández, 2010, p.
60-61)
Por ello, no cualquier recurso puede ser útil para conseguir una buena enseñanza. Basándonos en el
área de las Matemáticas, Fernández (2008) comenta que “los recursos y actividades que pretenden
desarrollar competencias lógico-matemáticas deben estar relacionados, siempre que sea posible, con
situaciones reales, entre las que debemos incluir el juego como parte fundamental de la realidad de los
niños” (p. 129). Entonces, podemos afirmar que es más fácil encontrar materiales manipulativos con
los cuales la mayoría de los alumnos pueden alcanzar el objetivo propuesto en un inicio. Esto es debido
a que los contenidos matemáticos están presentes en la vida diaria de los niños, así que, cualquier
material o juego que se aproxime a la realidad podrá ser de gran utilidad en su aprendizaje.
Además, “los juegos no se han de utilizar solamente para jugar, sino para aprovecharlos como recurso
generalización de los resultados” (Gairín y Fernández, 2010, p. 65). Pero poniendo el enfoque en la
gamificación debemos elegir bien qué tipo de juego es efectivo para obtener los beneficios que esta
nos quiere transmitir dentro de las aulas. Ya que, como se ha mencionado en el anterior punto, “realizar
Por tanto, teniendo en cuenta que se puede hacer uso de varios juegos dentro de la gamificación,
Gómez (1992) explica que investigaciones recientes (Gallagher, 1980; Bright, Harvey and Wheeler,
1988; Miguel de Guzmán, 1984-89) señalan que la utilización de juegos matemáticos puede ayudar a
los estudiantes a adquirir altos niveles de destreza en el desarrollo del pensamiento matemático (citado
por Chamoso y Miguel, 1995, p. 322). Sin embargo, hay varios tipos de juego dentro de la gamificación
los cuales también pueden ayudar a los alumnos a trabajar su competencia matemática. Werbach y
Hunter (2012) nombran y explican algunos de los elementos de diseño de esos juegos los cuales han
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- Reto/desafío: se trata de diferentes tareas diarias o semanales que implican esfuerzo.
- Insignias: los alumnos las van consiguiendo como representaciones visuales de logros.
- Puntos: se van ganando durante el proceso con el fin de ver una progresión.
Estos elementos nombrados anteriormente son muy importantes a la hora de querer crear un diseño de
juego gamificado. Todos ellos son la base de un juego en el cual se busca introducir la gamificación,
ya sea dentro o fuera de un aula. Además, gracias a estos, los alumnos se implicarán mucho más en su
aprendizaje y tendrán en todo momento unas metas que alcanzar, potenciando así su interés y
Por otro lado, otro ejemplo de juego gamificado es el Scape room, este es muy común en las aulas,
aunque requiere de mucho esfuerzo y dedicación tanto por parte del profesor como de los alumnos.
una dinámica de aventura real en la que los participantes han sido encerrados en una sala de la cual
pruebas, los estudiantes deben llegar al final de juego, es decir, conseguir encontrar la forma de
Además, el Scape room es un ejemplo muy favorecedor para trabajar la gamificación en la educación
ya que, se puede realizar tanto con material manipulativo como de manera digital, trabajando así,
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- Material didáctico manipulativo
El material no debe ser mostrado, sino utilizado. Lo que se debe mostrar a la consciencia del
en tanto que han sido descubiertas, en el procedimiento matemático. (Barragán et al., 2018, p. 179)
Como se ha nombrado anteriormente, es muy importante que los alumnos conozcan los contenidos,
que deben aprender, de una manera más significativa, buscando que manejen, manipulen y tengan
contacto con estos con el fin de no memorizarlos, sino de fomentar su razonamiento, creatividad e
imaginación.
el uso de modelos y materiales físicos manipulativos permite comprender que las matemáticas
no son simplemente una memorización de reglas y algoritmos, sino que tienen un sentido y una
Un ejemplo de material manipulativo muy utilizado en las escuelas es el ajedrez, ya que según
Fernández (2008),
El ajedrez a diferencia de otros juegos de mesa como pueden ser el parchís o el dominó, es un
juego sustentado, casi en su totalidad por la lógica y la matemática, además de un cierto grado
Por otro lado, se observa que algunos colegios han utilizado el ajedrez para crear otros juegos
relacionados con el área de Matemáticas como es “el Cuenta-drez”. Este “es un juego de estrategia
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basado en el ajedrez, un juego que despierta pasiones en personas de las más diversas edades,
procedencia, cultura y clase social, muchos de los cuales consideran que tiene fuertes conexiones con
las Matemáticas” (Chamoso y Miguel, 1995, p. 323). Por tanto, si ya el ajedrez ofrece a los alumnos
el fomento de la lógica y la matemática, este tipo de juego también les ayuda “a que agilicen el cálculo
y consigan una mayor destreza en las operaciones matemáticas fundamentales” (Chamoso y Miguel,
1995, p. 323).
Por otro lado, si volvemos al concepto de material didáctico manipulativo, podemos extraer una serie
de ejemplos, relacionados con el estudio de las matemáticas, los cuales pueden ser utilizados en las
- Las regletas Cuisenaire: son regletas de madera de colores, de 1 cm2 de sección, que
representan los 10 primeros números naturales, sus cuadrados i sus cubos. Sus magnitudes son
expresión realista de las cantidades, con la característica de que no están marcadas las unidades.
- Policubos: “Los policubos son piezas cúbicas de plástico que se pueden unir entre sí por varias
(Aubanell, 2013).
- Ábaco: “El ábaco sirve para representar números y hacer operaciones utilizando unas bolas
perforadas que se pueden meter y sacar de unas varillas. Tiene un secreto muy importante: en
cada varilla pueden ponerse como máximo nueve bolas” (Alsina, 2006, p.61).
Sin embargo, no solo existen estos tres ejemplos. Sino que hay una gran variedad de materiales
manipulativos los cuales pueden favorecer el aprendizaje matemático de los alumnos como, por
ejemplo: el Geoplano, el Tangram, los paneles numéricos, los bloques multibase, etc. Además, los
materiales manipulativos también pueden ser creados manualmente tanto por el docente como por los
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- Material didáctico digital
“De unos años a esta parte, incluso en infantil y primaria, se está fomentando el uso de las TIC como
recursos educativos” (García, 2020, p. 251). Cada vez se hace más notable la presencia de la tecnología
en la vida diaria de los niños por lo que, la introducción de esta en su educación puede suponer un
beneficio. “Hoy en día, los estudiantes están más que acostumbrados a hacer uso de los recursos
tecnológicos que tienen a su alcance” (García, 2020, p. 251). Por tanto, los docentes debemos crecer
junto a ellos y al igual que se producen cambios en la sociedad, también se tienen que realizar en la
educación. Así pues, hay que intentar buscar siempre el beneficio que las herramientas digitales nos
pueden aportar.
Además, “las nuevas tecnologías son las perfectas herramientas para gamificar nuestras clases y con
ello “enganchar” a los alumnos para que puedan desarrollar competencias clave como “aprender a
aprender” (Dabán et al., 2017, p. 3). Por ello, centrándonos en la gamificación educativa, estos nuevos
cambios han aportado a los docentes nuevas maneras de aprender, utilizando otro tipo de material
- Kahoot: “Es una herramienta muy útil que hace mucho más atractivo y dinámico lo que es el
clásico repaso de un tema concreto antes de una prueba escrita” (Dabán et al., 2017, p. 4)
- Trivinet: “Herramienta no solo para jugar al Trivial on-line, sino para crear nuestro propio
juego Trivial de forma colaborativa con nuestros alumnos incluyendo los conocimientos que
- Scratch: “Plataforma donde los alumnos crean sus propios videojuegos utilizando un lenguaje
sencillo de bloques que les inician en la programación de ordenadores” (Dabán et al., 2017, p.
4).
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Estos tres ejemplos son muy conocidos entre los materiales digitales, aunque también se conocen una
gran variedad de aplicaciones digitales muy favorecedoras para la educación como Genially,
4. METODOLOGÍA
Introducción
principal que se va a tratar es la gamificación en las aulas como herramienta favorecedora para que los
alumnos que no se sientan seguros en la asignatura de matemáticas puedan disfrutar y verla de otra
manera diferente. Además, se creará un material didáctico que facilitará el aprendizaje de los
El siguiente trabajo está enfocado hacia una enseñanza significativa y eficaz dentro de las aulas
del segundo curso de Primaria. Desde un inicio, los alumnos de este curso se verán inmersos en un
mundo nuevo el cual les ofrecerá sorpresas cada día con el fin de mantenerlos atentos y motivados
durante su estudio. Se convertirán en los protagonistas de una historia llena de aventuras numéricas y
problemas matemáticos que deberán resolver con el fin de llegar a un objetivo final el cual irán
descubriendo a medida que pasen las duras pruebas que les planteará su enemigo.
Durante su interesante camino hasta el tesoro, los alumnos se encontrarán con muchos
personajes secundarios tanto buenos como malignos, quienes les ayudarán a conocer diversos
contenidos matemáticos que deberán aprender. Alguno de estos les costará superarlos, pero al ser un
mundo mágico, tendrán la ayuda de compañeros y de pistas que recogerán durante el paso de los días
que les facilitarán la experiencia. Al final de esta aventura matemática podremos extraer una
evaluación del proceso de aprendizaje realizado por cada uno de los alumnos y un resultado final que
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plasmarán en el último reto con el cual conseguirán el tesoro deseado desde el inicio del viaje
matemático.
Contenidos
o BLOQUE 2: NÚMEROS
o BLOQUE 3: MEDIDA
cuartos).
o BLOQUE 4: GEOMETRÍA
pirámides).
o BLOQUE 5: ESTADÍSTICA
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Actividades
Al inicio del curso, el docente les cuenta a los alumnos una historia llamada “Mate y su legado”. Lo
que ellos no saben es que van a convertirse en los protagonistas y amigos de Mate para ayudarle a
conseguir su legado el cual le había robado su enemigo. Este malvado es conocido como “Problema”,
un apodo que le define en su totalidad, ya que siempre intenta ponerle problemas y retos malignos a
A partir de ese momento, los alumnos se encuentran con cartas y/o audios que les hacen llegar
Mate o su enemigo. En estas cartas, aparecen retos o pruebas matemáticas que deben superar los
alumnos para conseguir sus recompensas. Por un lado, obtienen recompensas grupales las cuales son
estrellas para completar un cofre. Este le servirá a Mate para cambiárselo a Problema por su legado.
Por otro lado, los alumnos ganan a la vez puntos para el ClassDojo con los cuales llegan a obtener
unos diplomas con poder. Todas las recompensas se explican más adelante, ya que forman parte de la
evaluación a la cual se someten los alumnos. Cabe decir que, estas pruebas gamificadas duran todo el
curso, ya que se busca potenciar los contenidos ya aprendidos. De tal manera que las actividades que
Por tanto, los alumnos se encuentran dentro de una historia la cual les ofrece una serie de
actividades motivadoras con las que se le da una moneda de cambio como son las diferentes
individual como en grupo y pueden ser tanto proyectos para crear como retos para superar. Siempre
buscando que todas ellas estén calibradas con respecto a las capacidades de los alumnos de 2º de
primaria y que dispongan de diversas intensidades para conseguir una inmersión completa del grupo-
clase.
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ACTIVIDAD 1: “CONSIGUE TODAS LAS PIEZAS”
Temporalización: 1 hora
Premios o insignias: El ganador de cada pareja en un total de 4 rondas, ya que hay 4 tableros diferentes,
Al inicio de la sesión, los alumnos se encuentran con un sobre. En este, hay la primera carta (Anexo
1) de todas las que irán recibiendo durante su proceso. El docente la lee o bien puede optar por elegir
a un alumno que quiera leerla. Una vez han escuchado el reto que les propone Mate, pasan a realizarlo.
A estas alturas, los alumnos ya saben sumar y restar llevando, aunque aún puede que necesiten
cierta práctica. Para ello, van a jugar a un juego por parejas o tríos en el cual disponen de un tablero y
un sobre con 6 piezas de puzle. Mate ha dejado 4 tableros diferentes los cuales van a ir rotando a
medida que cada pareja vaya superando el que les corresponda en ese momento.
El tablero tiene dos partes. Por un lado, las casillas en las cuales hay apuntadas sumas y restas
llevando. Por otro lado, 6 cuadrados en blanco que deben ir completando con piezas del puzle. Para
ello, cada jugador pone una ficha de color en el punto de salida, lanza un dado y avanza el número de
casillas que este le marque. Seguidamente, resuelve la operación que se encuentre en dicha casilla y
en caso de resolverla correctamente, debe buscar en el interior del sobre la pieza de puzle que contenga
el resultado de su operación. De esta manera, los jugadores van lanzando el dado, avanzando casillas,
resolviendo operaciones y consiguiendo piezas de puzle. Una vez han conseguido todas las piezas que
se encuentran dentro del sobre, el jugador que haya resuelto más operaciones correctamente empieza
colocando sus piezas de puzle en los cuadrados en blanco que se observan en el tablero. Seguidamente,
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Finalmente, entre los dos deben colocar las piezas del puzle correctamente hasta dar con una
- Recomendaciones: tanto los tableros como las piezas del puzle se pueden plastificar para evitar
Temporalización: 1 hora
Contenido/s: Medida del tiempo: lectura de relojes analógicos (horas, medias horas y cuartos).
Premios o insignias: Aquel que consiga crear un reloj analógico correctamente y haya trabajado de
manera concentrada y sin molestar a los compañeros, obtendrá 1 punto en el ClassDojo. Además, si
En esta segunda actividad, Mate les propone un reto (Anexo 1) con el cual los alumnos se motivarán
Para ello, cada alumno dispone de una plantilla de reloj. En esta se observa un reloj con la
imagen de Mate y dos agujas, una pequeña con la cual marcarán los minutos y otra grande que
marcarán las horas. En primer lugar, el docente reparte las plantillas y le anuncia que el primero paso
que tienen que hacer es decorar sus relojes. Además, les avisa que la aguja grande la tienen que pintar
de color roja y escribir en ella HORAS, y la pequeña de color azul, escribiendo en ella MINUTOS.
Seguidamente, recortan el círculo que representa el reloj y las dos agujas, teniendo mucho cuidado.
Uno por uno, van pasando por la mesa del profesor para que les haga el círculo por dónde introducirán
un encuadernador con la finalidad de unir las dos agujas al reloj y conseguir que estas puedan moverse.
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De esta manera, los alumnos habrán creado su propio reloj analógico con el cual pueden
- Recomendaciones: Imprimir la plantilla en una cartulina blanca. Ayudar a recortar las agujas
Temporalización: 2 horas
Contenido/s:
Premios o insignias: El grupo ganador conseguirá 4 estrellas y cada miembro de este grupo recibirá 2
puntos más en el ClassDojo. Además, aquella persona que haya destacado en su buen trabajo durante
La carta de Problema (Anexo 1) en la mesa del profesor haría que los alumnos se interesasen de nuevo
por el siguiente reto. Esta vez, el enemigo de Mate les explica que hay varios huevos escondidos y que
deben conseguir el mayor número de estos. Además, son de diferentes colores y por ello, cada color
tiene una puntuación final diferente que proclamará campeón a uno de los equipos. Se forman 4 grupos
heterogéneos y se disputa una prueba de problemas de cálculo. Cada uno tiene una ficha que les
representa como grupo y todos parten de la casilla de salida. Lanzan un dado y avanzan casillas, de
manera que en la que caigan hay una tarjeta dónde se les plantea un problema matemático. Si lo
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resuelven correctamente, obtienen otra tarjeta con la pista para encontrar uno de los huevos, y así,
sucesivamente. En caso de fallar el problema, lo siguen intentando resolver hasta llegar a la respuesta
correcta.
En este caso, como en la mayoría de las actividades, el docente tiene el papel de guía,
presentador y ayudante. Además, cada color del tablero señala un nivel de dificultad y por ello, cuánto
más difícil sea el problema, más puntuación tiene ese huevo. Al finalizar todas las tarjetas y encontrar
todos los huevos escondidos, cada grupo se encarga de contar sus puntos siguiendo la regla de que:
huevo verde vale 10 puntos, los rojos 5, los azules 3, los amarillos 2 y los lilas 1.
- Material: Tablero (Anexo 5); Huevos de colores; 4 cestas; Tarjetas de colores con problemas
y pistas.
plastificar el tablero; hacer las tarjetas con cartulinas de colores; separar en dos cajas diferentes
Temporalización: 2 horas
Contenido/s: El sistema monetario de la Unión Europea. Unidad principal: el euro. Valor de las
Premios o insignias: Los regalitos de Mate que deberán conseguir a través de sus apuestas. Aquella
Para trabajar los billetes y las monedas, Mate les propuso en su carta (Anexo 1) una actividad muy
interesante y divertida. Esta se trata de un juego grupal en el cual se forman 6 grupos de 3 miembros
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cada uno. Los alumnos deben ponerse en la piel de futuros compradores y vendedores. Mate les habrá
preparado en su aula tres tiendas diferentes: una de material escolar, otra de juegos de clase y una de
juguetes pequeños. Para que los alumnos puedan comprar y vender, se hacen 2 rondas. En la primera,
tres grupos son compradores y tres grupos vendedores y en la siguiente, se cambian los papeles.
Además, cada grupo tiene 5 minutos para comprar los artículos que han marcado en un inicio en su
lista de la compra.
Cada grupo de compradores dispone de una bolsa con billetes y monedas con los cuales van a
comprar. Pero siguiendo siempre una norma: en la tienda de material escolar pueden comprar máximo
2 cosas y en las otras dos tiendas, máximo 1 cosa. Además, como he nombrado anteriormente, cada
grupo tiene una lista de la compra indicando los objetos que se encuentran en cada tienda. Por ello,
tiene que marcar en esta lo que compran para después, calcular cuánto dinero se han gastado. Una vez
terminen las 2 rondas y calculen lo que se ha gastado cada equipo, pasan a realizar un juego de apuestas
para comprar los juguetes pequeños de la tercera tienda, ya que son juguetes reales que les quiere
regalar Mate. Por tanto, cada grupo con el dinero sobrante deben ponerse de acuerdo para apostar por
- Recomendaciones: Intentar llevar el control de la clase, al igual que controlar si hacen los
Temporalización: 2 horas
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Premios o insignias: Si consiguen realizar un buen trabajo en equipo y presentar el mundo de Mate,
así como él lo ha descrito, obtendrán 5 estrellas para el cofre y 1 punto en el ClassDojo para todos.
Al empezar esta actividad, los alumnos reciben nuevas noticias de Mate tanto en forma de carta (Anexo
1) como de audio (Anexo 2). En esta carta, les informa de la mala noticia la cual se trataba de la
destrucción de su mundo. Eso le ocasionaba problemas para encontrar el camino hacia la cueva de
Problema y por ello, Mate se encargó de describir su precioso mundo a los alumnos haciendo uso de
Para crear el mundo de Mate, los alumnos deben construir diferentes edificios, ya sean casas,
garajes, tiendas, … Para ello, necesitan trabajar los cuerpos geométricos, ya que Mate les da
información sobre la forma de dichos edificios y ellos tienen que saber de qué cuerpo geométrico les
habla. Además, el docente tiene a su disposición varias plantillas para una fácil construcción de estos.
Para realizar esta actividad, se pone en práctica la técnica 1-2-4 la cual los alumnos ya conocen. Esta
se basa en trabajar desde un inicio individualmente y después de realizar cada uno su figura, se forman
parejas para crear otras más complicadas o de mayor tamaño. Finalmente, se crean grupos de 4
personas donde se acaban de fortalecer y retocar todas las figuras, además de crear cuatro zonas
diferentes las cuales unidas forman el mundo que Mate les describe en un inicio.
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ACTIVIDAD 6: “FUTUROS DETECTIVES”
Contenido/s:
Premios o insignias: Aquel alumno que supere el Scape Room digital y consiga crear la tabla de datos
correctamente ganará 2 puntos en el ClassDojo. Si al menos 10 alumnos consiguen esos puntos, toda
Para esta actividad, Mate les expone (Anexo 1) una prueba digital en la cual los alumnos tienen que
Los alumnos de 2º de primaria tienen a su disposición un Chromebook para cada uno. De esta
manera, siguiendo los pasos que el profesor les marca, consiguen acceder a un Scape Room virtual.
En este se encuentran varias pruebas las cuales les dan pistas sobre que pociones necesita Mate y la
cantidad que hay de cada una de ellas. De esta manera, crean una tabla de datos cuantitativos que les
servirá posteriormente para realizar otro de los retos de Problema. Además, es una actividad individual.
Aunque cabe decir que, al acabar todos, se corregirán sus tablas de manera grupal para comprobar si
- Material: Scape Room virtual (Anexo 8); Chromebook para cada alumno.
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ACTIVIDAD 7: “REPRESENTANDO LOS DATOS”
Premios o insignias: obtendrán un premio grupal de 5 estrellas si consiguen representar sus tablas de
datos en un diagrama de barras diferente al habitual. También, conseguirán las pociones para Mate.
Problema se va quedando con pocos retos ya y por ello, les ha dejado una carta (Anexo 1) con un reto
el cual puede beneficiar mucho a Mate. En la actividad anterior, los alumnos se han convertido en
detectives y han llegado a recoger mucha información sobre las diferentes pociones que hay perdidas
Por tanto, observando la tabla de datos creada en la actividad anterior, los alumnos deben
formar un diagrama de barras. Pero esta vez no se trata de un dibujo expuesto en sus cuadernos. En
este caso, tienen unos tubos transparentes que están marcados con varias rayas que representan una
cantidad. Así que, mirando bien la tabla, los alumnos deben ir llenando esos tubos con líquidos de
colores (dependiendo del color de la poción) hasta la raya que represente la cantidad de pociones
encontradas de cada color según su tabla de datos. Seguidamente, deben posicionar los tubos en fila,
de tal manera que pueden observar un diagrama de barras en 3D. Finalmente, comprueban si han
resuelto correctamente el reto, mirando la hoja con la solución (Problema la había dejado en la mesa
del profesor).
- Recomendaciones: Hacer la actividad todos juntos siguiendo los pasos del profesor.
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ACTIVIDAD 8: “PRUEBA DE CÁLCULO”
Temporalización: 2 horas
Contenido/s:
Premios o insignias: Conseguirán el código final con el cual Mate podrá entrar a la cueva de Problema.
El alumno que consiga superar toda la prueba correctamente obtendrá 3 puntos en el ClassDojo y una
La última actividad es algo diferente, ya que esta vez Problema les deja un mensaje tanto escrito
(Anexo 1) como oral (Anexo 2) dónde les informa de su interés por conocer lo que saben
individualmente.
Esta vez el docente tiene el papel de guía y ayudante, ya que el enemigo de Mate se había
encargado de dejar un pen con un audio en el cual explicaba el reto y las normas de este. Cada alumno
cuenta con una hoja en su mesa que tiene en ella un tipo de tablero en forma de mapa. En este, hay 20
casillas y en cada una, pueden observar una suma, una resta o una multiplicación. Pero eso no es todo,
ya que algunas operaciones están relacionadas entre sí. Esto hace aumentar su concentración en cada
una de las cuentas matemáticas, pues si fallan una, perjudica el resultado de la siguiente. Es decir, se
encuentran con operaciones incompletas las cuales solo pueden completar habiendo adquirido el
resultado de la anterior. Además, para empezar el recorrido, es el enemigo quien les comunica el
Acto seguido, mientras los alumnos van acabando, el docente se encarga de entregarles un
sobre en el cual encuentran otra hoja donde aparece la explicación para conseguir el misterioso código
final. Una vez consiguen averiguar el código final, lo meten en el cofre de la clase para que Problema
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pueda observar si han pasado la prueba o no. Finalmente, solo debían esperar al día siguiente para
conocer su éxito o fracaso del reto y con ello, si habían conseguido ayudar a Mate a entrar a la cueva
o no.
- Material: Mapa con operaciones (Anexo 9); plantilla sobre el código final (Anexo 9).
- Recomendaciones: Ir paso a paso para que los alumnos no se encuentren con demasiada
información que les cause un bloqueo. Ayudar en cualquier duda que tengan durante el proceso.
Evaluación
que se base en una prueba cuantitativa. Por ello, en este caso, recibirán una basada en recompensas y
Para ello, se hará uso de una herramienta digital llamada Classdojo a través de la cual podrán
recibir recompensas y puntos. Según estos puntos, los alumnos conseguirán premios, ya sea estrellas
para el cofre como diplomas. Por un lado, las estrellas serán premios conseguidos tanto individual
como colectivamente y estas, se introducirán siempre dentro de un cofre el cual los alumnos regalarán
a Mate al final del proceso de aprendizaje para poder ayudarlo a conseguir su legado. Por otro lado,
los diplomas serán insignias individuales que les otorgarán un poder durante un periodo corto de
tiempo como, por ejemplo, tener el poder de ser el delegado durante 1 semana. Además, dicha
herramienta permitirá al docente tener contacto con los familiares para así poder hacerlos partícipes
del proceso de aprendizaje. Pues a través de esta, los alumnos podrán ver sus puntuaciones en casa y
De esta manera, tendremos a los alumnos motivados e interesados en su aprendizaje. Por otro
lado, también se puede incluir una evaluación en forma de actividad como, por ejemplo, la última
actividad explicaba anteriormente en este documento. Pues se pueden realizar exámenes gamificados
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que ayudan al docente a observar con más exactitud la eficiencia de la gamificación y el rendimiento
5. CONCLUSIONES
Gracias a este trabajo de fin de grado he podido aprender y aumentar mis conocimientos sobre el tema
que he tratado, la Gamificación en Educación Primaria. A pesar de conocer las ideas básicas y
principales sobre dicha metodología, he tenido que buscar y analizar muchos artículos y documentos
los cuales han sido de ayuda para mi propio aprendizaje sobre el tema. Por ello, he considerado que la
gamificación y todo lo que engloba esta, puede ser una herramienta útil y novedosa que a muchos
gamificación no se trata simplemente de llevar a cabo uno o varios juegos dentro de un aula. Por tanto,
supuesto un gran esfuerzo y dedicación por elegir aquellas adecuadas a las competencias, capacidades
Cabe decir también que, para que una determinada propuesta se considere gamificación debe
dentro de un aula no es sencilla, sino que el profesorado debe formarse y conocer todos los aspectos
que pertenecen a esta. De esta manera, serán capaces de llevar a cabo una correcta gamificación y
evitar que haya grandes inconvenientes que puedan desestabilizar o perjudicar a los alumnos.
Finalmente, considero que este trabajo puede aportar muchas ideas y ejemplos de actividades que
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6. BIBLIOGRAFÍA
Chamoso Sánchez, J. M., Miguel Miguel, E. (1995). Materiales y recursos didácticos para la
Fernández Amigo, J. (2008). Utilización de material didáctico con recursos de ajedrez para la
enseñanza de las matemáticas. Estudio de sus efectos sobre una muestra de alumnos de 2º de
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https://www.dropbox.com/s/jq5y8nczxy37v5b/reglets%201%20Marc%20te%C3%B2ric.pdf?
dl=0
Gairín Sallán, J., Fernández Amigo, J. (2010). Enseñar matemáticas con recursos de ajedrez.
Escudero Trujillo, R., Rojas Álvarez, C. y Llanos Booz, H. J. (2012). Los fraccionarios en primaria:
Retos, experiencias didácticas y alianzas para aprender matemáticas con sentido. Judith
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Barragán Moyano, V. E., Jaque Sandoval, J. E., y Acosta Patiño, E. I. (2018). El pensamiento complejo
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Cerezo Cortijo, I. (2022). Avances y desafíos para la transformación educativa. La gamificación como
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7. ANEXOS
Anexo 1 – Cartas:
- Actividad 1:
- Actividad 2:
36
- Actividad 3:
- Actividad 4:
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- Actividad 5:
- Actividad 6:
38
- Actividad 7:
- Actividad 8:
Anexo 2 – Audios:
- Actividad 5: https://drive.google.com/file/d/1XxjrFwHdkF5jhFoUQkagsiF8eWG-
AZya/view?usp=sharing
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- Actividad 8: https://drive.google.com/file/d/1PvL7ubit7mQo-
RQeP77DFdQ8OY7fnRkk/view?usp=sharing
- Tableros:
40
41
Anexo 4 – Material actividad 2:
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Anexo 5 – Material actividad 3:
- Tablero:
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Anexo 6 – Material actividad 4:
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TIENDA DE JUEGOS
125€
74€
147€
172€
DIXIT LEGO
155€ 184€
FIGURAS CONSTRUCCIÓN
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Anexo 7 – Material actividad 5:
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Extraído de: https://www.elinvernaderocreativo.com/recopilatorio-de-plantillas-figuras-geometricas-
para-montar/
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Anexo 8 – Material actividad 6:
breakout-aventura
- Prueba de cálculo:
50
- Plantilla ficha código secreto y explicación:
Para conseguir los números que forman el CÓDIGO FINAL tenéis que seguir las siguientes instrucciones:
• 1º bomba → el primer número es el que tienen en común la operación 3 y 4 del mapa. El primer número es el ……..
• Papel dentro de la botella → el segundo número es el que tienen en común la operación 8 y 9 del mapa. El segundo número es el ……….
• 2º bomba → el tercer número es el que tienen en común la solución 16 y la multiplicación 17 del mapa. El tercer número es el ……..
• 3º bomba → el cuarto número es el primer número que hay en la solución 19 del mapa. El cuarto número es el ……..
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