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Facultat de Guillem Cifre de Colonya

Memoria del Trabajo de Fin de Grado

Gamificación en Educación Primaria

Sonia Sanz Galarzo

Educación Primaria

Año académico 2022-23

Trabajo tutelado por Ana Belén Petro Balaguer


Departamento de Ciencias Matemáticas e Informática

Autor Tutor
Se autoriza a la Universidad a incluir este trabajo en el Repositorio
Institucional para su consulta en acceso abierto y difusión en línea, Sí No Sí No
con finalidades exclusivamente académicas y de investigación

Palabras clave del trabajo:


Gamificación, material didáctico, Matemáticas, 2º de primaria.
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RESUMEN

La educación de hoy en día no es para nada la que yo recibí. La educación, al igual que los estudiantes,

ha evolucionado y trae consigo una nueva generación más lúdica y tecnológica. Por ello, es

conveniente buscar nuevas metodologías las cuales puedan causar interés y motivación con el fin de

conseguir un buen aprendizaje. Los alumnos deber ser los protagonistas de este y así, serán capaces de

darle valor. Por tanto, en este documento se proponen varios recursos y/o actividades basadas en una

técnica motivadora y participativa, la gamificación. Además, no será la única, ya que a través de las

actividades expuestas se podrá llevar a cabo una economía de fichas, un aprendizaje cooperativo y uno

basado en el juego. El objetivo principal es fomentar el interés por implantar actividades basadas en la

gamificación como herramienta facilitadora de conseguir aprendizajes significativos. Finalmente, las

actividades se centrarán en el área de Matemáticas e irán dirigidas a alumnos de 2º de Primaria.

Palabras claves: gamificación, material didáctico, Matemáticas, 2º de primaria, actividades.

ABSTRACT

Today’s education is not at all what I received. Education, like students, has evolved and brings with

it a new, more playful and technological generation. Therefore, it is convenient to look for new

methodologies which can cause interest and motivation in order to achieve good learning. The students

must be the protagonists of this and thus, they will be able to give it value. Therefore, this document

proposes various resources and activities based on a motivating and participatory technique called

gamification. In addition, it will not be the only one, since through the exposed activities it will be

possible to carry out a token economy, a cooperative learning and one based on the game. The main

objective is to encourage interest in implementing activities based on gamification as a tool to facilitate

significant learning. The activities will be focus on the area of Mathematics and will aim at 2nd grade

students.

Key words: gamification, didactic material, Mathematics, 2nd grade, activities.

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ÍNDICE: PÁG.

1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN ……………………………………….………...5

2. OBJETIVOS ……………………………………………………………………………...6

3. MARCO TEÓRICO ……………………………………………………………………..20

a. Gamificación

b. Material didáctico

i. Material didáctico manipulativo

ii. Material didáctico digital

4. METODOLOGÍA ………………………………………………………………………..33

a. Introducción

b. Contenidos

c. Actividades

d. Evaluación

5. CONCLUSIONES ……………………………………………………………………….33

6. BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………………………………...35

7. ANEXOS ………………………………………………………………………………...51

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1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN

La gamificación es una herramienta muy útil, la cual está implantada en muy pocas aulas. Por ello, he

decidido mostrar a través de este proyecto un ejemplo de cómo llevarla a cabo, así como una serie de

recursos y actividades que se recogen dentro de esta metodología.

Desde un principio he tenido claro el tema que iba a tratar por varios motivos. En primer lugar,

la gamificación es un método en el cual he podido ser partícipe durante mis prácticas y he podido

comprobar la efectividad a la hora de que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje.

Además, esta estrategia fomenta muchos aspectos como el trabajo en equipo, la motivación, el misterio

e interés por conocer nuevos retos, la integración y socialización de todos los integrantes del grupo-

clase, entre otros. Incluso no es una metodología única, ya que puede llevarse a cabo junto a otros

referentes como la economía de fichas, los ambientes, los proyectos, el aprendizaje cooperativo y el

aprendizaje a través del juego. Además, al ser un tema amplio, me permite jugar con una gran variedad

de recursos los cuales pueden crear interés a los alumnos y así, facilitar el aprendizaje de contenidos

que en un principio no llegaban a entender.

2. OBJETIVOS

En el presente documento se exponen varias ideas y actividades con las cuales se quiere conseguir un

objetivo general y otros más específicos. Por un lado, al leer este trabajo de fin de grado podrá extraer

una idea principal:

• Proponer un ejemplo de gamificación el cual se podría poner en práctica en las aulas

del segundo curso de primaria.

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Por otro lado, a la hora de conocer el proyecto desarrollado en dicho documento, se podrán conseguir

unos objetivos más específicos, como son:

• Coger ideas, recursos o actividades para poder utilizar en alguna práctica escolar.

• Conocer ventajas y desventajas de la gamificación en el aula.

• Fomentar el uso de material didáctico diferente al habitual en el primer ciclo de primaria.

3. MARCO TEÓRICO

Gamificación

Desde que en el año 2014 se propusiera como una metodología idónea para la educación

superior (Informe Horizon. Higher Education Edition, 2014), la popularidad de la gamificación

creció a un ritmo vertiginoso entre la formación del profesorado y las escuelas de primaria y

secundaria. (Flores y Fernández, 2021, p. 384)

A pesar de que el concepto de gamificación apareciera antes del 2014, este simplemente estaba

relacionado con el mundo empresarial. Sin embargo, pasados los años, “la gamificación irrumpe en el

ámbito educativo tras la introducción de los elementos basados en el diseño del juego en los procesos

de enseñanza-aprendizaje” (Dichev y Dicheva, 2017, citado por Flores y Fernández, 2021, p. 384). De

esta manera, se produce un cambio en las aulas, ya que se obtiene la posibilidad de implantar un nueva

y enriquecedora metodología la cual es capaz de dejar muy atrás los métodos educativos tradicionales.

En ese momento, muchos autores empiezan a hablar sobre dicho concepto relacionado más con el

mundo educativo y no empresarial, así como por ejemplo Vidal (2019) quien comenta que:

La gamificación aplicada al ámbito educativo está convirtiéndose en tendencia en los últimos

años y cada vez son más las aulas que cuentan con dinámicas basadas en el uso de los elementos

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de los juegos y videojuegos con el fin de propiciar el aprendizaje, la motivación y el

compromiso del alumnado. (p. 136)

En lo referente al significado del término gamificación podemos observar varias definiciones. Por un

lado, se puede decir que “el intento de hacer más atractivas nuestras clases se le denomina

gamificación, teniendo el objetivo de hacer divertida cualquier materia, como método de enseñanza y

aprendizaje motivador” (Dabán et al., 2017, p. 3). O también, se puede ver la gamificación como la

“técnica que hace referencia al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego”

(Deterding et al., 2011, citado en Holguín et al., 2020).

Esta segunda definición, mencionada en el párrafo anterior, sería la más común entre diferentes

autores, ya que por ejemplo Kapp (2012) piensa también que “la gamificación consiste en utilizar las

mecánicas y dinámicas de los juegos, la estética y pensamiento de juego (game thinking), para que la

gente se involucre, para motivar acciones, estimular el aprendizaje y resolver problemas” (citado por

Flores y Fernández, 2021, p. 384). Al igual que De Marcos et al. (2014) quien expone que “la

gamificación puede definirse como el empleo de técnicas o elementos de juego en ámbitos en los que

hasta hace relativamente poco tiempo no se concebía su aplicación como, por ejemplo, el educativo”

(citado por Cerezo, 2022, p.276).

Werbach y Hunter (2012) comentan que “la gamificación se ha convertido en una alternativa atractiva

ya que responde a los intereses de los estudiantes en el juego y brinda la posibilidad de aprender

jugando” (Werbach y Hunter, 2012, citado por Holguín et al., 2020, p. 64). Sin embargo, hay que tener

presente que la gamificación no se trata simplemente de jugar, sino de aprender jugando. Por ello, no

basta con llevar a cabo un juego, sino que como bien expone Blas (2019) se trata de “cambiar la

dinámica del aula para que resulte más atractivo todo lo que en ella se hace a través de un juego o serie

de juegos de aprendizaje que, generalmente, llevan un hilo conductor común.”

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Por tanto, para que una determinada propuesta se pueda considerar una gamificación debe cumplir con

una serie de elementos y/o normas. Para entender estas, Daniel Parente (2016) lleva a cabo una

arquitectura funcional relacionada con el tipo de proceso de gamificación que puede ser utilizado en

cualquier tipo de institución, sobre todo dentro de un aula. Esta arquitectura funcional se resume en 5

puntos principales:

1. Actividad: lo considera el elemento básico de la gamificación el cual representa una serie de

acciones dentro de la lógica de aprendizaje motivada en el cerebro, para conseguir estimular la

resolución de problemas necesarios para alcanzar un objetivo deseado y que una vez resuelta

liberará los mecanismos químicos del cerebro asociado con su funcionamiento básico. Además,

las actividades no deber ser definidas de forma estándar o de forma genética

independientemente de la audiencia o de los usuarios a los que van destinados, sino que se debe

tener en cuenta las habilidades de los alumnos y sus edades.

2. Contexto: habla de dos contextos importantes para tener en cuenta durante el proceso de

gamificación. Por un lado, el contexto organizacional de una institución influye de forma

directa sobre la libertad y la capacidad del profesor de poder gamificar su aula, porque esta

nueva experiencia puede generar una rareza conceptual, que hará que los alumnos pasen más

tiempo pensando en el porqué, y no en el cómo y los objetivos. Por otro lado, se debe tener en

cuenta el contexto temporal, y la forma en como las personas van cambiando con el paso del

tiempo. Por ello, es importante adecuar correctamente el contexto temporal de las actividades

de gamificación que se vayan a incluir en el proceso.

3. Competencias y habilidades: expone que cada alumno tiene unas competencias y habilidades

desarrolladas de manera individualizada las cuales hacen que se pueda desestabilizar el proceso

de gamificación. Por ello, es muy importante que el docente calibre las actividades y sus

intensidades para conseguir la inmersión completa y homogénea en el proceso, así la visión

será compartida por todos y no aparecerán los mensajes disonantes dentro del grupo.

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4. Gestión/Supervisión: explica que la dirección de una organización tiene que estar implicada en

el proceso de gamificación. Esta tiene que ser una parte integral, para referenciar los resultados,

las recompensas, los enfoques, y también para poder respaldar el proceso siempre que sea

necesario, a través de la potencial reacción de los elementos exógenos de la organización, y

con los pertenecientes al sistema, como podrían ser los padres y las autoridades educativas.

5. Mecánicas y elementos de juego: finalmente comenta que se deben cubrir todos los aspectos

del marco de gamificación para poder empezar a definir las mecánicas de juego que se van a

utilizar en el aula y así, conseguir mantener a los alumnos motivados a lo largo de las diferentes

actividades. Por ello, expone que gamificar implica:

a. Tipos de competición: jugador vs jugador, jugador vs sistema, y/o solo.

b. Precisión temporal: jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en contra.

c. Escasez: ayuda a aumentar el reto y la jugabilidad.

d. Puzzles: problemas que indican la existencia de una solución.

e. Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.

f. Niveles y progreso

g. Presión Social: el rebaño debe saber lo que hace.

h. Trabajo en equipo: puede ser necesaria la ayuda de otros para avanzar.

i. Moneda de cambio: cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será

buscada.

j. Renovar y Aumentar poder: permite añadir elementos motivacionales al jugador.

k. Bidireccionalidad de la interacción y de la relación. (p.15-18)

“En el ámbito educativo el aprendizaje de las matemáticas resulta muy complejo para la mayoría de

los estudiantes, lo cual ocasiona su alto porcentaje de fracaso” (Farías y Pérez, 2010, citado por

Holguín et al., 2020, p. 64). Así pues, gracias a la gamificación, los alumnos pueden obtener un mayor

rendimiento en su aprendizaje en el área de las Matemáticas. De esta manera, si los docentes consiguen

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poner en práctica esta nueva dinámica en el aula, obtendrán algunas ventajas en el aprendizaje de las

matemáticas como son: “reforzar los conocimientos, verificar la comprensión de las clases impartidas

por el docente, perfeccionar la destreza de plantear y resolver problemas, mejorar el cálculo mental,

entre otros” (Holguín et al., 2020, p. 72-73).

Incluso, “esta metodología permite al estudiante tener un papel más activo en el proceso de enseñanza-

aprendizaje y evita que sea un simple receptor de conocimiento” (García, 2020, p. 251). De esta

manera, los alumnos consiguen desarrollar una mayor seguridad en ellos mismos y una autonomía la

cual les favorecerá también en otras áreas o situaciones que se encuentren en su vida diaria. Por tanto,

gracias a esta metodología, dejamos en un segundo plano los métodos tradicionales y de poco interés

para los niños, y damos paso a una técnica que “se aleja de la memorización enfocándose en la

comprensión de las clases a través de un entorno interactivo y emocionante” (Holguín et al., 2020, p.

71).

Sin embargo, la gamificación trae consigo ciertas desventajas que también se deben tener en cuenta.

Blas (2019) expone las siguientes desventajas sobre implantar la gamificación en el aula:

Puede suponer un elevado coste; los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden

acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos y premios; en un juego

normal todo jugador puede abandonarlo cuando quiera, no así en el contexto educativo ya que

no es un contexto voluntario y deben jugar sí o sí; el desconocimiento del profesorado sobre

esta nueva tendencia puede provocar resultados negativos al principio; y, si no se controla y se

enseña a canalizar la competencia por querer ‘ganar’, ésta puede provocar reacciones negativas

e impulsar la agresividad y enemistad entre los alumnos.

A pesar de dichas desventajas, cabe decir que muchos estudios los cuales han puesto a prueba la

gamificación en las aulas han obtenido resultados positivos. Por un lado, un estudio el cual analizaba

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ocho artículos diferentes que explicaban su experiencia en la implementación de dicha metodología ha

obtenido como resultado principal que “la gamificación puede incidir significativamente en el

mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes siempre que las aplicaciones utilizadas

estén diseñadas bajo parámetros cognitivos adecuados, se cimienten en elementos gamificados y el

docente acompañe dicho proceso” (Holguín et al., 2020, p. 62).

Por otro lado “numerosos estudios demuestran que la gamificación ayuda a desarrollar nuevas

competencias y a mejorar la motivación y cohesión entre los estudiantes” (Zhang et al., 2018, citado

por García, 2020). De esta manera, se puede extraer que la gamificación educativa presenta muchas

más ventajas que desventajas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que “la gamificación supone una

reconceptualización del rol del docente y del alumnado, pero no es sinónimo de la sustitución de otras

metodologías de enseñanza” (Cerezo, 2022, p. 278). Ya que ésta puede darse sola o con otros referentes

formativos como sería la economía de fichas, los proyectos, el trabajo cooperativo, etc.

Después de buscar y analizar varios artículos he podido extraer varias propuestas de gamificación que

se han llevado a cabo dentro de un aula. Por un lado, Naranjo et al. (2018) presenta una propuesta de

gamificación para:

trabajar las unidades de medida de tiempo y dinero en el quinto curso de Educación Primaria.

Estas capacidades, básicas para el desarrollo de la competencia matemática, se pueden trabajar

a través de un sistema basado en acumulación de experiencia que aúna elementos de

gamificación y tareas matemáticas que cubren el currículo de educación primaria. (p. 321)

Respecto a la propuesta anterior, como bien expone, utiliza elementos de gamificación para el

aprendizaje de un contenido matemático. En este caso, “la estrategia seguida para motivar a los

alumnos se basa en una serie de cartas y una tabla de experiencias” (Naranjo et al., 2018, p. 324). Los

alumnos se convierten en el centro de su aprendizaje y son ellos los que eligen cuando quieren obtener

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su obsequio, dependiendo siempre de si han conseguido suficientes puntos en la realización de retos

como, por ejemplo, recitar las tablas de multiplicar. Por ello, como resultado de la propuesta

gamificada, se ha extraído que “se ha observado una progresión de los alumnos que se ha manifestado

en una mejora de las calificaciones con respecto a unidades anteriores” (Naranjo et al., 2018, p. 327).

Por otro lado, la gamificación no es una metodología la cual se centra simplemente en el área de

matemáticas, sino que puede englobar todas las áreas que se encuentran en educación primaria. Por

ello, otro ejemplo de propuesta de gamificación es el siguiente:

La experiencia muestra una aplicación de Gamificación en un centro de educación primaria.

En ella se intenta unir el juego con el aprendizaje, con la intención de buscar una mayor

motivación por parte de los alumnos a través de experiencias positivas y una participación

activa vinculándola a diferentes aplicaciones como ClassDojo, Kahoot o Plickers. La

Gamificación supone una alternativa pedagógica al involucrar al alumnado, a través del juego

de retos, en su propio proceso de aprendizaje. La experiencia muestra que la propuesta

incentiva el ánimo de superación del alumnado, consiguiendo una mayor interiorización de

conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas. (Ordiz, 2017, p. 397)

En esta propuesta de Ordiz, se muestra un recorrido realizado en la gamificación donde los alumnos

se ven envueltos en un viaje que durará 80 días escolares. Cada día se enfrentarán a un reto el cual

encontrarán en los diferentes continentes que visitarán durante su viaje. Además, para la evaluación se

han utilizado listas de control y otras aplicaciones digitales como ClassDojo, Kahoot y Plickers.

Finalmente, Ordiz expone como conclusión que “se ha mejorado la implicación de los alumnos, su

comportamiento y su responsabilidad individual y grupal hacia el aprendizaje” (Ordiz, 2017, p. 403).

Finalmente, Rodríguez y Gordillo (2021) exponen otro ejemplo de propuesta de gamificación, pero en

este caso, se ha elaborado “con el objetivo de trabajar las competencias emocionales, mediante una

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metodología atractiva a la par de lúdica llamada gamificación, orientada a la enseñanza de la educación

primaria” (p. 59). En esta, los alumnos se adentran en la película Trolls 2, convirtiéndose en los

personajes principales. De esta manera, por grupos, se enfrentarán a 5 niveles que representan las 5

competencias emocionales que se quieren trabajar. Además, cada nivel está asociado a un reino que

deberán salvar a través de la superación de pruebas. Finalmente, la evaluación se basa en el

cumplimiento de los objetivos preestablecidos en un inicio y no en una calificación numérica.

Por tanto, se puede extraer que una propuesta de gamificación en un aula mayormente se basa en

introducir a los alumnos dentro de un mundo nuevo y de su interés en el cual deben superar retos para

conseguir recompensas.

Material didáctico

Según San Martín (1991), los materiales curriculares son:

… aquellos artefactos que, en unos casos, utilizando las diferentes formas de representación

simbólica y en otros como referentes directos (objeto), incorporados en estrategias de

enseñanza, ayudan a la reconstrucción del conocimiento aportando significaciones parciales de

los conceptos curriculares. (citado por Fernández, 2008, p. 204)

Por tanto, explicado de una manera más clara y sencilla, “usamos el término material didáctico o

curricular referido a todo tipo de materiales, aparatos o artilugios que sirvan para planificar, desarrollar

y evaluar el currículum” (Fernández, 2008, p. 204). Además, hoy en día, podemos encontrar una gran

variedad de recursos didácticos dentro de las aulas, ya que pueden utilizarse tanto materiales

manipulativos como herramientas digitales con las cuales los alumnos desarrollan diversas

capacidades. Por un lado, los docentes buscamos y creamos aparatos manipulables que podamos llevar

a nuestras clases con el fin de que el alumno no se centre en la memorización de los contenidos, sino

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que pueda conocer de manera cercana y significativa la importancia de estos. De esta manera, los

alumnos consiguen establecer diferentes conexiones entre los conocimientos aprendidos dentro del

aula y la realidad que los rodea.

Por otro lado, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) juegan un papel

importante debido a que están muy presentes en la vida de los niños. Por ello, también debe estarlo en

la educación de los mismos, con el fin de que puedan observar los beneficios que estas les pueden

ofrecer.

Por tanto, la visión del concepto de material didáctico o curricular ha cambiado mucho con el tiempo,

entendiendo así que:

el material didáctico, más que ilustrar, tiene como objeto llevar al alumno a trabajar, a

investigar, a descubrir y a construir. Adquiere así un aspecto funcional y dinámico, propiciando

la oportunidad de enriquecer la experiencia del alumno, aproximándolo a la realidad y

ofreciéndole la ocasión para actuar. (Fernández, 2008, p. 207)

Cabe decir que, como especifica Parcerisa (1999), dicho material es importante que esté presente en

la educación, siempre y cuando cumpla las siguientes finalidades:

- Aproximar al alumno a la realidad de lo que se quiere enseñar.

- Motivar a la clase.

- Facilitar la percepción y la comprensión de los hechos y de los conceptos.

- Concretar e ilustrar lo que se está exponiendo oralmente.

- Economizar esfuerzos para conducir a los alumnos a la comprensión de hechos y conceptos.

- Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de la impresión más viva y sugestiva que puede

provocar el material.

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- Dar oportunidad a que se manifiesten sus aptitudes. (citado por Gairín y Fernández, 2010, p.

60-61)

Por ello, no cualquier recurso puede ser útil para conseguir una buena enseñanza. Basándonos en el

área de las Matemáticas, Fernández (2008) comenta que “los recursos y actividades que pretenden

desarrollar competencias lógico-matemáticas deben estar relacionados, siempre que sea posible, con

situaciones reales, entre las que debemos incluir el juego como parte fundamental de la realidad de los

niños” (p. 129). Entonces, podemos afirmar que es más fácil encontrar materiales manipulativos con

los cuales la mayoría de los alumnos pueden alcanzar el objetivo propuesto en un inicio. Esto es debido

a que los contenidos matemáticos están presentes en la vida diaria de los niños, así que, cualquier

material o juego que se aproxime a la realidad podrá ser de gran utilidad en su aprendizaje.

Además, “los juegos no se han de utilizar solamente para jugar, sino para aprovecharlos como recurso

didáctico, lo que implica un análisis de procesos de discusión, de búsqueda de soluciones y de

generalización de los resultados” (Gairín y Fernández, 2010, p. 65). Pero poniendo el enfoque en la

gamificación debemos elegir bien qué tipo de juego es efectivo para obtener los beneficios que esta

nos quiere transmitir dentro de las aulas. Ya que, como se ha mencionado en el anterior punto, “realizar

cualquier juego en el aula no es gamificar” (Blas, 2019).

Por tanto, teniendo en cuenta que se puede hacer uso de varios juegos dentro de la gamificación,

Gómez (1992) explica que investigaciones recientes (Gallagher, 1980; Bright, Harvey and Wheeler,

1988; Miguel de Guzmán, 1984-89) señalan que la utilización de juegos matemáticos puede ayudar a

los estudiantes a adquirir altos niveles de destreza en el desarrollo del pensamiento matemático (citado

por Chamoso y Miguel, 1995, p. 322). Sin embargo, hay varios tipos de juego dentro de la gamificación

los cuales también pueden ayudar a los alumnos a trabajar su competencia matemática. Werbach y

Hunter (2012) nombran y explican algunos de los elementos de diseño de esos juegos los cuales han

sido citados por Holguín et al. (2020):

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- Reto/desafío: se trata de diferentes tareas diarias o semanales que implican esfuerzo.

- Desbloqueo: son las incógnitas que reciben tras conseguir un objetivo.

- Insignias: los alumnos las van consiguiendo como representaciones visuales de logros.

- Puntos: se van ganando durante el proceso con el fin de ver una progresión.

- Niveles: los diferentes estados de progresión o dificultad.

- Tablero de posiciones: se muestra la lista de jugadores y sus respectivas puntuaciones.

Estos elementos nombrados anteriormente son muy importantes a la hora de querer crear un diseño de

juego gamificado. Todos ellos son la base de un juego en el cual se busca introducir la gamificación,

ya sea dentro o fuera de un aula. Además, gracias a estos, los alumnos se implicarán mucho más en su

aprendizaje y tendrán en todo momento unas metas que alcanzar, potenciando así su interés y

motivación en lo que deban realizar.

Por otro lado, otro ejemplo de juego gamificado es el Scape room, este es muy común en las aulas,

aunque requiere de mucho esfuerzo y dedicación tanto por parte del profesor como de los alumnos.

Según García (2020), este se trata de:

una dinámica de aventura real en la que los participantes han sido encerrados en una sala de la cual

deben conseguir escapar. A través de la resolución de problemas, acertijos o enigmas a modo de

pruebas, los estudiantes deben llegar al final de juego, es decir, conseguir encontrar la forma de

salir. (p. 251)

Además, el Scape room es un ejemplo muy favorecedor para trabajar la gamificación en la educación

ya que, se puede realizar tanto con material manipulativo como de manera digital, trabajando así,

diferentes capacidades, competencias, razonamientos y habilidades.

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- Material didáctico manipulativo

El material no debe ser mostrado, sino utilizado. Lo que se debe mostrar a la consciencia del

estudiante es el conjunto de ideas que, de su manipulación, se generan en la mente, y canalizarlas,

en tanto que han sido descubiertas, en el procedimiento matemático. (Barragán et al., 2018, p. 179)

Como se ha nombrado anteriormente, es muy importante que los alumnos conozcan los contenidos,

que deben aprender, de una manera más significativa, buscando que manejen, manipulen y tengan

contacto con estos con el fin de no memorizarlos, sino de fomentar su razonamiento, creatividad e

imaginación.

Además, en el área de las Matemáticas,

el uso de modelos y materiales físicos manipulativos permite comprender que las matemáticas

no son simplemente una memorización de reglas y algoritmos, sino que tienen un sentido y una

lógica que permiten percibir o detectar regularidades y relaciones, hacer predicciones y

conjeturas, dar explicaciones coherentes dentro del discurso matemático, proponer

interpretaciones y respuestas posibles y adaptarlas o rechazarlas, con argumentos. (Escudero et

al., 2012, p. 58 -59)

Un ejemplo de material manipulativo muy utilizado en las escuelas es el ajedrez, ya que según

Fernández (2008),

El ajedrez a diferencia de otros juegos de mesa como pueden ser el parchís o el dominó, es un

juego sustentado, casi en su totalidad por la lógica y la matemática, además de un cierto grado

de imaginación y creatividad. (p. 124)

Por otro lado, se observa que algunos colegios han utilizado el ajedrez para crear otros juegos

relacionados con el área de Matemáticas como es “el Cuenta-drez”. Este “es un juego de estrategia

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basado en el ajedrez, un juego que despierta pasiones en personas de las más diversas edades,

procedencia, cultura y clase social, muchos de los cuales consideran que tiene fuertes conexiones con

las Matemáticas” (Chamoso y Miguel, 1995, p. 323). Por tanto, si ya el ajedrez ofrece a los alumnos

el fomento de la lógica y la matemática, este tipo de juego también les ayuda “a que agilicen el cálculo

y consigan una mayor destreza en las operaciones matemáticas fundamentales” (Chamoso y Miguel,

1995, p. 323).

Por otro lado, si volvemos al concepto de material didáctico manipulativo, podemos extraer una serie

de ejemplos, relacionados con el estudio de las matemáticas, los cuales pueden ser utilizados en las

actividades del proceso de gamificación. Entre estos encontramos:

- Las regletas Cuisenaire: son regletas de madera de colores, de 1 cm2 de sección, que

representan los 10 primeros números naturales, sus cuadrados i sus cubos. Sus magnitudes son

expresión realista de las cantidades, con la característica de que no están marcadas las unidades.

(Ballesteros, 2010, p.3)

- Policubos: “Los policubos son piezas cúbicas de plástico que se pueden unir entre sí por varias

caras. Así, pueden construirse modelos de cuerpos geométricos tridimensionales complejos”

(Aubanell, 2013).

- Ábaco: “El ábaco sirve para representar números y hacer operaciones utilizando unas bolas

perforadas que se pueden meter y sacar de unas varillas. Tiene un secreto muy importante: en

cada varilla pueden ponerse como máximo nueve bolas” (Alsina, 2006, p.61).

Sin embargo, no solo existen estos tres ejemplos. Sino que hay una gran variedad de materiales

manipulativos los cuales pueden favorecer el aprendizaje matemático de los alumnos como, por

ejemplo: el Geoplano, el Tangram, los paneles numéricos, los bloques multibase, etc. Además, los

materiales manipulativos también pueden ser creados manualmente tanto por el docente como por los

alumnos e incluso pueden estar hechos de materiales reutilizables.

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- Material didáctico digital

“De unos años a esta parte, incluso en infantil y primaria, se está fomentando el uso de las TIC como

recursos educativos” (García, 2020, p. 251). Cada vez se hace más notable la presencia de la tecnología

en la vida diaria de los niños por lo que, la introducción de esta en su educación puede suponer un

beneficio. “Hoy en día, los estudiantes están más que acostumbrados a hacer uso de los recursos

tecnológicos que tienen a su alcance” (García, 2020, p. 251). Por tanto, los docentes debemos crecer

junto a ellos y al igual que se producen cambios en la sociedad, también se tienen que realizar en la

educación. Así pues, hay que intentar buscar siempre el beneficio que las herramientas digitales nos

pueden aportar.

Además, “las nuevas tecnologías son las perfectas herramientas para gamificar nuestras clases y con

ello “enganchar” a los alumnos para que puedan desarrollar competencias clave como “aprender a

aprender” (Dabán et al., 2017, p. 3). Por ello, centrándonos en la gamificación educativa, estos nuevos

cambios han aportado a los docentes nuevas maneras de aprender, utilizando otro tipo de material

como puede ser:

- Kahoot: “Es una herramienta muy útil que hace mucho más atractivo y dinámico lo que es el

clásico repaso de un tema concreto antes de una prueba escrita” (Dabán et al., 2017, p. 4)

- Trivinet: “Herramienta no solo para jugar al Trivial on-line, sino para crear nuestro propio

juego Trivial de forma colaborativa con nuestros alumnos incluyendo los conocimientos que

estemos trabajando” (Blas, 2019).

- Scratch: “Plataforma donde los alumnos crean sus propios videojuegos utilizando un lenguaje

sencillo de bloques que les inician en la programación de ordenadores” (Dabán et al., 2017, p.

4).

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Estos tres ejemplos son muy conocidos entre los materiales digitales, aunque también se conocen una

gran variedad de aplicaciones digitales muy favorecedoras para la educación como Genially,

Classdojo, entre otras.

4. METODOLOGÍA

Introducción

A continuación se desarrollará un trabajo de fin de grado perteneciente al área de Matemáticas. El tema

principal que se va a tratar es la gamificación en las aulas como herramienta favorecedora para que los

alumnos que no se sientan seguros en la asignatura de matemáticas puedan disfrutar y verla de otra

manera diferente. Además, se creará un material didáctico que facilitará el aprendizaje de los

contenidos expuestos en el Currículum de Educación Primaria de las Islas Baleares.

El siguiente trabajo está enfocado hacia una enseñanza significativa y eficaz dentro de las aulas

del segundo curso de Primaria. Desde un inicio, los alumnos de este curso se verán inmersos en un

mundo nuevo el cual les ofrecerá sorpresas cada día con el fin de mantenerlos atentos y motivados

durante su estudio. Se convertirán en los protagonistas de una historia llena de aventuras numéricas y

problemas matemáticos que deberán resolver con el fin de llegar a un objetivo final el cual irán

descubriendo a medida que pasen las duras pruebas que les planteará su enemigo.

Durante su interesante camino hasta el tesoro, los alumnos se encontrarán con muchos

personajes secundarios tanto buenos como malignos, quienes les ayudarán a conocer diversos

contenidos matemáticos que deberán aprender. Alguno de estos les costará superarlos, pero al ser un

mundo mágico, tendrán la ayuda de compañeros y de pistas que recogerán durante el paso de los días

que les facilitarán la experiencia. Al final de esta aventura matemática podremos extraer una

evaluación del proceso de aprendizaje realizado por cada uno de los alumnos y un resultado final que

20
plasmarán en el último reto con el cual conseguirán el tesoro deseado desde el inicio del viaje

matemático.

Contenidos

o BLOQUE 1: PROCESOS MATEMÁTICOS

▪ Comprensión del enunciado de las actividades propuestas.

▪ Iniciación en la utilización de las tecnologías de la información y la

comunicación y de los medios tecnológicos en el proceso de aprendizaje.

o BLOQUE 2: NÚMEROS

▪ Utilización y automatización de los algoritmos de suma y resta.

▪ Aplicación de las operaciones a la resolución de problemas.

o BLOQUE 3: MEDIDA

▪ El sistema monetario de la Unión Europea. Unidad principal: el euro. Valor de

las diferentes monedas y billetes.

▪ Medida del tiempo: lectura de relojes analógicos (horas, medias horas y

cuartos).

o BLOQUE 4: GEOMETRÍA

▪ Identificación y construcción de los cuerpos geométricos (cubos, prismas,

pirámides).

o BLOQUE 5: ESTADÍSTICA

▪ Recogida y clasificación de datos cuantitativos.

▪ Elaboración de gráficos sencillos con diagramas de barras.

21
Actividades

Al inicio del curso, el docente les cuenta a los alumnos una historia llamada “Mate y su legado”. Lo

que ellos no saben es que van a convertirse en los protagonistas y amigos de Mate para ayudarle a

conseguir su legado el cual le había robado su enemigo. Este malvado es conocido como “Problema”,

un apodo que le define en su totalidad, ya que siempre intenta ponerle problemas y retos malignos a

Mate y sus amigos.

A partir de ese momento, los alumnos se encuentran con cartas y/o audios que les hacen llegar

Mate o su enemigo. En estas cartas, aparecen retos o pruebas matemáticas que deben superar los

alumnos para conseguir sus recompensas. Por un lado, obtienen recompensas grupales las cuales son

estrellas para completar un cofre. Este le servirá a Mate para cambiárselo a Problema por su legado.

Por otro lado, los alumnos ganan a la vez puntos para el ClassDojo con los cuales llegan a obtener

unos diplomas con poder. Todas las recompensas se explican más adelante, ya que forman parte de la

evaluación a la cual se someten los alumnos. Cabe decir que, estas pruebas gamificadas duran todo el

curso, ya que se busca potenciar los contenidos ya aprendidos. De tal manera que las actividades que

lleven a cabo sean para practicar y fortalecer sus aprendizajes.

Por tanto, los alumnos se encuentran dentro de una historia la cual les ofrece una serie de

actividades motivadoras con las que se le da una moneda de cambio como son las diferentes

recompensas nombradas anteriormente. Además, en dichas actividades pueden trabajar de manera

individual como en grupo y pueden ser tanto proyectos para crear como retos para superar. Siempre

buscando que todas ellas estén calibradas con respecto a las capacidades de los alumnos de 2º de

primaria y que dispongan de diversas intensidades para conseguir una inmersión completa del grupo-

clase.

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ACTIVIDAD 1: “CONSIGUE TODAS LAS PIEZAS”

Temporalización: 1 hora

Contenido/s: Utilización y automatización de los algoritmos de suma y resta.

Premios o insignias: El ganador de cada pareja en un total de 4 rondas, ya que hay 4 tableros diferentes,

obtendrá una estrella para el cofre y 2 puntos en el Classdojo.

Al inicio de la sesión, los alumnos se encuentran con un sobre. En este, hay la primera carta (Anexo

1) de todas las que irán recibiendo durante su proceso. El docente la lee o bien puede optar por elegir

a un alumno que quiera leerla. Una vez han escuchado el reto que les propone Mate, pasan a realizarlo.

A estas alturas, los alumnos ya saben sumar y restar llevando, aunque aún puede que necesiten

cierta práctica. Para ello, van a jugar a un juego por parejas o tríos en el cual disponen de un tablero y

un sobre con 6 piezas de puzle. Mate ha dejado 4 tableros diferentes los cuales van a ir rotando a

medida que cada pareja vaya superando el que les corresponda en ese momento.

El tablero tiene dos partes. Por un lado, las casillas en las cuales hay apuntadas sumas y restas

llevando. Por otro lado, 6 cuadrados en blanco que deben ir completando con piezas del puzle. Para

ello, cada jugador pone una ficha de color en el punto de salida, lanza un dado y avanza el número de

casillas que este le marque. Seguidamente, resuelve la operación que se encuentre en dicha casilla y

en caso de resolverla correctamente, debe buscar en el interior del sobre la pieza de puzle que contenga

el resultado de su operación. De esta manera, los jugadores van lanzando el dado, avanzando casillas,

resolviendo operaciones y consiguiendo piezas de puzle. Una vez han conseguido todas las piezas que

se encuentran dentro del sobre, el jugador que haya resuelto más operaciones correctamente empieza

colocando sus piezas de puzle en los cuadrados en blanco que se observan en el tablero. Seguidamente,

su compañero realizará lo mismo.

23
Finalmente, entre los dos deben colocar las piezas del puzle correctamente hasta dar con una

imagen que se vea claramente.

- Material: 4 tableros (Anexo 3); dados y fichas de colores.

- Recomendaciones: tanto los tableros como las piezas del puzle se pueden plastificar para evitar

que se dañe el material y así, poder utilizarlo en otras ocasiones.

ACTIVIDAD 2: “NUESTRO RELOJ”

Temporalización: 1 hora

Contenido/s: Medida del tiempo: lectura de relojes analógicos (horas, medias horas y cuartos).

Premios o insignias: Aquel que consiga crear un reloj analógico correctamente y haya trabajado de

manera concentrada y sin molestar a los compañeros, obtendrá 1 punto en el ClassDojo. Además, si

todos consiguen ese punto, ganarán 3 estrellas para el completar el cofre.

En esta segunda actividad, Mate les propone un reto (Anexo 1) con el cual los alumnos se motivarán

e interesarán por practicar la lectura de las horas en un reloj analógico.

Para ello, cada alumno dispone de una plantilla de reloj. En esta se observa un reloj con la

imagen de Mate y dos agujas, una pequeña con la cual marcarán los minutos y otra grande que

marcarán las horas. En primer lugar, el docente reparte las plantillas y le anuncia que el primero paso

que tienen que hacer es decorar sus relojes. Además, les avisa que la aguja grande la tienen que pintar

de color roja y escribir en ella HORAS, y la pequeña de color azul, escribiendo en ella MINUTOS.

Seguidamente, recortan el círculo que representa el reloj y las dos agujas, teniendo mucho cuidado.

Uno por uno, van pasando por la mesa del profesor para que les haga el círculo por dónde introducirán

un encuadernador con la finalidad de unir las dos agujas al reloj y conseguir que estas puedan moverse.

24
De esta manera, los alumnos habrán creado su propio reloj analógico con el cual pueden

practicar las horas tanto dentro como fuera del aula.

- Material: Plantilla del reloj (Anexo 4). Tijeras, colores y encuadernadores.

- Recomendaciones: Imprimir la plantilla en una cartulina blanca. Ayudar a recortar las agujas

del reloj y unirlas al reloj para que puedan moverse.

ACTIVIDAD 3: “JUEGO DE PROBLEMAS DE CÁLCULO”

Temporalización: 2 horas

Contenido/s:

• Comprensión del enunciado de las actividades propuestas.

• Utilización y automatización de los algoritmos de suma y resta.

• Aplicación de las operaciones a la resolución de problemas.

Premios o insignias: El grupo ganador conseguirá 4 estrellas y cada miembro de este grupo recibirá 2

puntos más en el ClassDojo. Además, aquella persona que haya destacado en su buen trabajo durante

toda la actividad recibirá 1 punto.

La carta de Problema (Anexo 1) en la mesa del profesor haría que los alumnos se interesasen de nuevo

por el siguiente reto. Esta vez, el enemigo de Mate les explica que hay varios huevos escondidos y que

deben conseguir el mayor número de estos. Además, son de diferentes colores y por ello, cada color

tiene una puntuación final diferente que proclamará campeón a uno de los equipos. Se forman 4 grupos

heterogéneos y se disputa una prueba de problemas de cálculo. Cada uno tiene una ficha que les

representa como grupo y todos parten de la casilla de salida. Lanzan un dado y avanzan casillas, de

manera que en la que caigan hay una tarjeta dónde se les plantea un problema matemático. Si lo

25
resuelven correctamente, obtienen otra tarjeta con la pista para encontrar uno de los huevos, y así,

sucesivamente. En caso de fallar el problema, lo siguen intentando resolver hasta llegar a la respuesta

correcta.

En este caso, como en la mayoría de las actividades, el docente tiene el papel de guía,

presentador y ayudante. Además, cada color del tablero señala un nivel de dificultad y por ello, cuánto

más difícil sea el problema, más puntuación tiene ese huevo. Al finalizar todas las tarjetas y encontrar

todos los huevos escondidos, cada grupo se encarga de contar sus puntos siguiendo la regla de que:

huevo verde vale 10 puntos, los rojos 5, los azules 3, los amarillos 2 y los lilas 1.

- Material: Tablero (Anexo 5); Huevos de colores; 4 cestas; Tarjetas de colores con problemas

y pistas.

- Recomendaciones: Es conveniente tener apuntado donde se han escondido los huevos;

plastificar el tablero; hacer las tarjetas con cartulinas de colores; separar en dos cajas diferentes

las pistas y las preguntas.

ACTIVIDAD 4: “COMPRADORES Y VENDEDORES”

Temporalización: 2 horas

Contenido/s: El sistema monetario de la Unión Europea. Unidad principal: el euro. Valor de las

diferentes monedas y billetes.

Premios o insignias: Los regalitos de Mate que deberán conseguir a través de sus apuestas. Aquella

persona que haya realizado un correcto trabajo recibirá 1 punto en el ClassDojo.

Para trabajar los billetes y las monedas, Mate les propuso en su carta (Anexo 1) una actividad muy

interesante y divertida. Esta se trata de un juego grupal en el cual se forman 6 grupos de 3 miembros

26
cada uno. Los alumnos deben ponerse en la piel de futuros compradores y vendedores. Mate les habrá

preparado en su aula tres tiendas diferentes: una de material escolar, otra de juegos de clase y una de

juguetes pequeños. Para que los alumnos puedan comprar y vender, se hacen 2 rondas. En la primera,

tres grupos son compradores y tres grupos vendedores y en la siguiente, se cambian los papeles.

Además, cada grupo tiene 5 minutos para comprar los artículos que han marcado en un inicio en su

lista de la compra.

Cada grupo de compradores dispone de una bolsa con billetes y monedas con los cuales van a

comprar. Pero siguiendo siempre una norma: en la tienda de material escolar pueden comprar máximo

2 cosas y en las otras dos tiendas, máximo 1 cosa. Además, como he nombrado anteriormente, cada

grupo tiene una lista de la compra indicando los objetos que se encuentran en cada tienda. Por ello,

tiene que marcar en esta lo que compran para después, calcular cuánto dinero se han gastado. Una vez

terminen las 2 rondas y calculen lo que se ha gastado cada equipo, pasan a realizar un juego de apuestas

para comprar los juguetes pequeños de la tercera tienda, ya que son juguetes reales que les quiere

regalar Mate. Por tanto, cada grupo con el dinero sobrante deben ponerse de acuerdo para apostar por

uno de los regalos.

- Material: Lista de la compra (Anexo 6); Sobres con billetes y monedas.

- Recomendaciones: Intentar llevar el control de la clase, al igual que controlar si hacen los

cambios de dinero correctamente.

ACTIVIDAD 5: “CREANDO EL MUNDO DE MATE Y PROBLEMA”

Temporalización: 2 horas

Contenido/s: Identificación y construcción de los cuerpos geométricos (cubos, prismas, pirámides).

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Premios o insignias: Si consiguen realizar un buen trabajo en equipo y presentar el mundo de Mate,

así como él lo ha descrito, obtendrán 5 estrellas para el cofre y 1 punto en el ClassDojo para todos.

Al empezar esta actividad, los alumnos reciben nuevas noticias de Mate tanto en forma de carta (Anexo

1) como de audio (Anexo 2). En esta carta, les informa de la mala noticia la cual se trataba de la

destrucción de su mundo. Eso le ocasionaba problemas para encontrar el camino hacia la cueva de

Problema y por ello, Mate se encargó de describir su precioso mundo a los alumnos haciendo uso de

una nota de voz que el docente les puso en clase.

Para crear el mundo de Mate, los alumnos deben construir diferentes edificios, ya sean casas,

garajes, tiendas, … Para ello, necesitan trabajar los cuerpos geométricos, ya que Mate les da

información sobre la forma de dichos edificios y ellos tienen que saber de qué cuerpo geométrico les

habla. Además, el docente tiene a su disposición varias plantillas para una fácil construcción de estos.

Para realizar esta actividad, se pone en práctica la técnica 1-2-4 la cual los alumnos ya conocen. Esta

se basa en trabajar desde un inicio individualmente y después de realizar cada uno su figura, se forman

parejas para crear otras más complicadas o de mayor tamaño. Finalmente, se crean grupos de 4

personas donde se acaban de fortalecer y retocar todas las figuras, además de crear cuatro zonas

diferentes las cuales unidas forman el mundo que Mate les describe en un inicio.

- Material: Plantillas de construcción de cuerpos geométricos (Anexo 7).

- Recomendaciones: Imprimir las plantillas en cartulina o papel grueso.

28
ACTIVIDAD 6: “FUTUROS DETECTIVES”

Temporalización: 1 hora y media

Contenido/s:

• Iniciación en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación y de los

medios tecnológicos en el proceso de aprendizaje.

• Recogida y clasificación de datos cuantitativos.

Premios o insignias: Aquel alumno que supere el Scape Room digital y consiga crear la tabla de datos

correctamente ganará 2 puntos en el ClassDojo. Si al menos 10 alumnos consiguen esos puntos, toda

la clase recibirá 3 estrellas.

Para esta actividad, Mate les expone (Anexo 1) una prueba digital en la cual los alumnos tienen que

convertirse en sus detectives personales.

Los alumnos de 2º de primaria tienen a su disposición un Chromebook para cada uno. De esta

manera, siguiendo los pasos que el profesor les marca, consiguen acceder a un Scape Room virtual.

En este se encuentran varias pruebas las cuales les dan pistas sobre que pociones necesita Mate y la

cantidad que hay de cada una de ellas. De esta manera, crean una tabla de datos cuantitativos que les

servirá posteriormente para realizar otro de los retos de Problema. Además, es una actividad individual.

Aunque cabe decir que, al acabar todos, se corregirán sus tablas de manera grupal para comprobar si

las han realizado correctamente o no.

- Material: Scape Room virtual (Anexo 8); Chromebook para cada alumno.

- Recomendaciones: controlar que todos han conseguido entrar a la actividad.

29
ACTIVIDAD 7: “REPRESENTANDO LOS DATOS”

Temporalización: 1 hora y media

Contenido/s: Elaboración de gráficos sencillos con diagramas de barras.

Premios o insignias: obtendrán un premio grupal de 5 estrellas si consiguen representar sus tablas de

datos en un diagrama de barras diferente al habitual. También, conseguirán las pociones para Mate.

Problema se va quedando con pocos retos ya y por ello, les ha dejado una carta (Anexo 1) con un reto

el cual puede beneficiar mucho a Mate. En la actividad anterior, los alumnos se han convertido en

detectives y han llegado a recoger mucha información sobre las diferentes pociones que hay perdidas

por el mundo de Mate y Problema.

Por tanto, observando la tabla de datos creada en la actividad anterior, los alumnos deben

formar un diagrama de barras. Pero esta vez no se trata de un dibujo expuesto en sus cuadernos. En

este caso, tienen unos tubos transparentes que están marcados con varias rayas que representan una

cantidad. Así que, mirando bien la tabla, los alumnos deben ir llenando esos tubos con líquidos de

colores (dependiendo del color de la poción) hasta la raya que represente la cantidad de pociones

encontradas de cada color según su tabla de datos. Seguidamente, deben posicionar los tubos en fila,

de tal manera que pueden observar un diagrama de barras en 3D. Finalmente, comprueban si han

resuelto correctamente el reto, mirando la hoja con la solución (Problema la había dejado en la mesa

del profesor).

- Material: Tubos transparentes marcados con números y rayas; líquidos de colores.

- Recomendaciones: Hacer la actividad todos juntos siguiendo los pasos del profesor.

30
ACTIVIDAD 8: “PRUEBA DE CÁLCULO”

Temporalización: 2 horas

Contenido/s:

• Comprensión del enunciado de las actividades propuestas.

• Utilización y automatización de los algoritmos de suma y resta.

Premios o insignias: Conseguirán el código final con el cual Mate podrá entrar a la cueva de Problema.

El alumno que consiga superar toda la prueba correctamente obtendrá 3 puntos en el ClassDojo y una

estrella para el cofre.

La última actividad es algo diferente, ya que esta vez Problema les deja un mensaje tanto escrito

(Anexo 1) como oral (Anexo 2) dónde les informa de su interés por conocer lo que saben

individualmente.

Esta vez el docente tiene el papel de guía y ayudante, ya que el enemigo de Mate se había

encargado de dejar un pen con un audio en el cual explicaba el reto y las normas de este. Cada alumno

cuenta con una hoja en su mesa que tiene en ella un tipo de tablero en forma de mapa. En este, hay 20

casillas y en cada una, pueden observar una suma, una resta o una multiplicación. Pero eso no es todo,

ya que algunas operaciones están relacionadas entre sí. Esto hace aumentar su concentración en cada

una de las cuentas matemáticas, pues si fallan una, perjudica el resultado de la siguiente. Es decir, se

encuentran con operaciones incompletas las cuales solo pueden completar habiendo adquirido el

resultado de la anterior. Además, para empezar el recorrido, es el enemigo quien les comunica el

número que corresponde al primer vacío de la primera operación.

Acto seguido, mientras los alumnos van acabando, el docente se encarga de entregarles un

sobre en el cual encuentran otra hoja donde aparece la explicación para conseguir el misterioso código

final. Una vez consiguen averiguar el código final, lo meten en el cofre de la clase para que Problema

31
pueda observar si han pasado la prueba o no. Finalmente, solo debían esperar al día siguiente para

conocer su éxito o fracaso del reto y con ello, si habían conseguido ayudar a Mate a entrar a la cueva

o no.

- Material: Mapa con operaciones (Anexo 9); plantilla sobre el código final (Anexo 9).

- Recomendaciones: Ir paso a paso para que los alumnos no se encuentren con demasiada

información que les cause un bloqueo. Ayudar en cualquier duda que tengan durante el proceso.

Evaluación

Debido a la historia en la que se encuentran inmersos los alumnos, la evaluación no es conveniente

que se base en una prueba cuantitativa. Por ello, en este caso, recibirán una basada en recompensas y

puntuaciones ligadas a la historia de “Mate y su legado”.

Para ello, se hará uso de una herramienta digital llamada Classdojo a través de la cual podrán

recibir recompensas y puntos. Según estos puntos, los alumnos conseguirán premios, ya sea estrellas

para el cofre como diplomas. Por un lado, las estrellas serán premios conseguidos tanto individual

como colectivamente y estas, se introducirán siempre dentro de un cofre el cual los alumnos regalarán

a Mate al final del proceso de aprendizaje para poder ayudarlo a conseguir su legado. Por otro lado,

los diplomas serán insignias individuales que les otorgarán un poder durante un periodo corto de

tiempo como, por ejemplo, tener el poder de ser el delegado durante 1 semana. Además, dicha

herramienta permitirá al docente tener contacto con los familiares para así poder hacerlos partícipes

del proceso de aprendizaje. Pues a través de esta, los alumnos podrán ver sus puntuaciones en casa y

podrán recibir pequeños retos para seguir superándose.

De esta manera, tendremos a los alumnos motivados e interesados en su aprendizaje. Por otro

lado, también se puede incluir una evaluación en forma de actividad como, por ejemplo, la última

actividad explicaba anteriormente en este documento. Pues se pueden realizar exámenes gamificados

32
que ayudan al docente a observar con más exactitud la eficiencia de la gamificación y el rendimiento

de cada uno de los alumnos.

5. CONCLUSIONES

Gracias a este trabajo de fin de grado he podido aprender y aumentar mis conocimientos sobre el tema

que he tratado, la Gamificación en Educación Primaria. A pesar de conocer las ideas básicas y

principales sobre dicha metodología, he tenido que buscar y analizar muchos artículos y documentos

los cuales han sido de ayuda para mi propio aprendizaje sobre el tema. Por ello, he considerado que la

gamificación y todo lo que engloba esta, puede ser una herramienta útil y novedosa que a muchos

docentes les podría interesar.

Además, no ha sido un trabajo sencillo porque como he comentado en apartados anteriores, la

gamificación no se trata simplemente de llevar a cabo uno o varios juegos dentro de un aula. Por tanto,

la creación de actividades gamificadas, utilizando materiales tanto manipulativos como digitales, ha

supuesto un gran esfuerzo y dedicación por elegir aquellas adecuadas a las competencias, capacidades

y habilidades de los alumnos de 2º de primaria.

Cabe decir también que, para que una determinada propuesta se considere gamificación debe

cumplir con 5 puntos principales: actividad, contexto, competencias y habilidades,

gestión/supervisión, mecánicas y elementos de juego. Por ello, la incorporación de esta metodología

dentro de un aula no es sencilla, sino que el profesorado debe formarse y conocer todos los aspectos

que pertenecen a esta. De esta manera, serán capaces de llevar a cabo una correcta gamificación y

evitar que haya grandes inconvenientes que puedan desestabilizar o perjudicar a los alumnos.

Finalmente, considero que este trabajo puede aportar muchas ideas y ejemplos de actividades que

algunos docentes podrán poner en práctica en sus aulas de 2º de primaria.

33
6. BIBLIOGRAFÍA

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enseñanza de las matemáticas. El cuenta-drez. Universidad de Salamanca.

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primaria. [Tesis doctoral]. Universidad Autónoma de Barcelona.

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Retos, experiencias didácticas y alianzas para aprender matemáticas con sentido. Judith

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34
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Cerezo Cortijo, I. (2022). Avances y desafíos para la transformación educativa. La gamificación como

metodología innovadora en el ámbito educativo.

35
7. ANEXOS

Anexo 1 – Cartas:

- Actividad 1:

- Actividad 2:

36
- Actividad 3:

- Actividad 4:

37
- Actividad 5:

- Actividad 6:

38
- Actividad 7:

- Actividad 8:

Anexo 2 – Audios:

- Actividad 5: https://drive.google.com/file/d/1XxjrFwHdkF5jhFoUQkagsiF8eWG-

AZya/view?usp=sharing

39
- Actividad 8: https://drive.google.com/file/d/1PvL7ubit7mQo-

RQeP77DFdQ8OY7fnRkk/view?usp=sharing

Anexo 3 – Material actividad 1:

- Tableros:

40
41
Anexo 4 – Material actividad 2:

- Plantilla del reloj:

42
Anexo 5 – Material actividad 3:

- Tablero:

43
Anexo 6 – Material actividad 4:

- Ficha de los materiales de las tiendas:

TIENDA DE MATERIAL ESCOLAR

135€ 53€ 27€

249€ 37€ 164€

155€ 137€ 105€

215€ 95€ 268€

44
TIENDA DE JUEGOS

125€
74€

JUNGLE SPEED DOBBLE

147€

172€

DIXIT LEGO

155€ 184€

FIGURAS CONSTRUCCIÓN

45
Anexo 7 – Material actividad 5:

- Plantillas para construcción de cuerpos geométricos:

46
Extraído de: https://www.elinvernaderocreativo.com/recopilatorio-de-plantillas-figuras-geometricas-

para-montar/

47
48
49
Anexo 8 – Material actividad 6:

- Scape Room digital: https://view.genial.ly/63cbd080b47db50011793eaf/interactive-content-

breakout-aventura

- Solución de la tabla de datos cuantitativos:

Anexo 9 – Material actividad 8:

- Prueba de cálculo:

50
- Plantilla ficha código secreto y explicación:

Para conseguir los números que forman el CÓDIGO FINAL tenéis que seguir las siguientes instrucciones:

• 1º bomba → el primer número es el que tienen en común la operación 3 y 4 del mapa. El primer número es el ……..

• Papel dentro de la botella → el segundo número es el que tienen en común la operación 8 y 9 del mapa. El segundo número es el ……….

• 2º bomba → el tercer número es el que tienen en común la solución 16 y la multiplicación 17 del mapa. El tercer número es el ……..

• 3º bomba → el cuarto número es el primer número que hay en la solución 19 del mapa. El cuarto número es el ……..

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