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ACTIVIDAD Nº 1

Titulación: Máster Universitario


en Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: NUEVAS METODOLOGÍAS Y DISEÑOS DIDÁCTICOS CON LAS


TICS

Firma:

Fecha:14-NOV-2022
Artículo 1: GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE Artículo 2: EL USO DE LA GAMIFICACIÓN
EDUCACIÓN INFANTIL: UN PROYECTO PARA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL NIVEL
AUMENTAR LA SEGURIDAD EN EL ALUMNADO PREESCOLAR
A TRAVÉS DE LA SUPERACIÓN DE RETOS
Investigación bibliográfica sobre la gamificación La creación de una propuesta didáctica
como herramienta didáctica para ayudar a los tomando como base la gamificación para
alumnos a superar sus miedos e inseguridades conseguir mejorar las condiciones del proceso
a través del aprendizaje basado en retos. de enseñanza-aprendizaje en tiempos de
pandemia vía ZOOM.
El artículo parte de la base de que a estas El objetivo del proyecto es conocer en mayor
edades, y con el comienzo del proceso de lecto- profundidad los ecosistemas y se plantean
escritura, empiezan a vislumbrarse diferentes hipótesis:
ritmos de aprendizaje en los alumnos, lo que -PARA EL ALUMNO: se mantiene mejor la
ocasiona inseguridades en los niños con menor atención y la participación, motivación y
nivel, apareciendo el famoso “miedo a dominio del tema aumentan.
equivocarse”. -PARA EL MAESTRO: se alcanzan los objetivos
planteados más fácilmente.
El proyecto denominado “el Mago de OZ” se La propuesta denominada “conociendo los
lleva a cabo en diferentes clases de 4 años del ecosistemas” se lleva a cabo en una clase de 13
segundo ciclo de Educación infantil. alumnos de 4 años en la ciudad de Apodaca, en
Se trata de una metodología activa y Nuevo León.
cuantitativa, donde prima el proceso sobre el Se trata de una metodología de investigación-
resultado a través de la superación de tres acción, donde los niños investigan y resuelven
niveles a modo de retos y la acumulación de retos durante una quincena para ganar
puntos por equipos en ClassDojo. insignias como premios.

En cuanto a los resultados señalan la En cuanto a los resultados, se observa que un


importancia de partir del nivel de desarrollo, 15% de los alumnos participan más
experiencias y conocimientos de los alumnos, activamente, un 25% asisten a clase e incluso
siempre partiendo de la motivación. participan más alumnos que normalmente no
lo hacen por la motivación de conseguir
Se han observado elementos distractores que insignias, números que aumentan con respecto
han ido suprimiendo a lo largo del proyecto, a la quincena anterior.
cuantificando, en cada sesión, el número de Por último, el objetivo final es alcanzado por un
errores cometidos, las habilidades de los 20% más de alumnos y se observa mejora en las
alumnos, el tiempo dedicado a cada tarea… habilidades comunicativas.
Como conclusiones, se destaca la importancia Como conclusiones, la gamificación ayuda al
de trabajar la seguridad desde edades desarrollo integral de los alumnos al
tempranas ya que repercutirá en su vida futura. encontrarse más motivados para el
Con el proyecto se puede hacer frente al miedo aprendizaje, donde entran en juego
a equivocarse mientras ganan valentía y componentes emocionales.
confianza en uno mismo. Sin embargo, no se puede afirmar
Se puede incluir el proyecto dentro de la Acción rotundamente que la participación aumente, ya
Tutorial, la competencia digital o la educación que requerirá de la aplicación del proyecto en
en valores. más situaciones.
En esta etapa los juegos son parte indisoluble de la vida los niños y aprovechar sus condiciones
les ayudará a sentirse parte activa de su propio aprendizaje, y más aún si nos basamos en
problemáticas/temáticas de la vida real tal y como expone el artículo 1.
La gamificación ayuda a incorporar esas situaciones a la rutina diaria de clase tratadas a través de
juegos adaptados al nivel de los alumnos. Cuando están motivados, se interesan, participan e
interiorizan mejor los aprendizajes, les dota de significatividad sin que siquiera se de cuenta, ya
que lo están usando en situaciones cotidianas como las que se enfrentará fuera del aula.
Tal como indica el artículo 2, en este tipo de actividades entran en juego componentes de tipo
emocional que ayudarán a mantener la motivación de los alumnos y favorecer, de esta manera,
el desarrollo integral de los alumnos. No obstante, estas actividades deberán estar correctamente
integradas en el aula y con las materias que estemos tratando si queremos conseguir que
realmente sean efectivas.
A pesar de lo que pueda parecer, este tipo de aprendizaje requiere de una mayor organización y
trabajo previo para definir de una manera muy clara la metodología y las actividades que se van
a llevar a la práctica, de tal manera que tengamos siempre a la vista el objetivo (capacidad,
habilidad o conocimiento) que queramos que los alumnos alcancen, para que se conviertan en
herramientas facilitadoras y no meros entretenimientos.
Para el desarrollo de esta actividad he tenido en cuenta la siguiente bibliografía:

- Pedraza Vázquez, M. G., Ley Martínez, J. N., & Ortiz Cisneros, C. E. (2022). “EL USO DE LA
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL NIVEL PREESCOLAR”. VECTORES.
Educativos, 1(1), 30–44. https://doi.org/10.56375/ve1.1-12

- Romero Rodríguez, A., & Espinosa Gallardo, J. (2020). “GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE


EDUCACIÓN INFANTIL: UN PROYECTO PARA AUMENTAR LA SEGURIDAD EN EL ALUMNADO
A TRAVÉS DE LA SUPERACIÓN DE RETOS”. Edetania. Estudios Y Propuestas Socioeducativos.,
(56), 61–82. https://doi.org/10.46583/edetania_2019.56.505

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