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LA

GAMMIFICACIÓN
CONCEPTO GENERAL
La gamificación es el acto de tomar una mecánica de juego y aplicarla a otras propiedades
para aumentar el compromiso. Así fue que Brett Terril describió por la primera vez la
palabra Gamificación, en su blog en el año de 2008.
En palabras del filósofo y pedagogo Francesco Tonucci, gamificación significa:

“Todos los aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando.”

Podemos resumir la gamificación como el proceso de creación de experiencias memorables


para cualquier ámbito en que lo podamos imaginar que recupera este ejercicio creativo y
divertido que es el juego.

CÓMO FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN

El propósito de su estrategia puede variar pero siempre está buscando mejorar algo:

1. Desarrollar competencias de forma innovadora


2. Fidelizar audiencias
3. Generar motivación e interés
4. Modificar conductas

Este método es una gran herramienta para alcanzar objetivos de engagement, aprendizaje,
práctica y desarrollo de habilidades con la que puedes contar.
LA GAMMIFICACION EN LA EDUCACIÓN
Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para
absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones
concreta. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos
años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan
perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas
ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u
otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el
alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca
atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de
la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen
instrumento en el ámbito educativo.
La motivación es la base y la mecha de todo el proceso, por tanto no debemos olvidar los
intereses y necesidades de nuestros alumnos. En la obra de Roald Dahl ‘Charlie y la
Fábrica de Chocolate’ Ismael Gómez Gutiérrez hizo posible que la clase se transformara en
una auténtica fábrica creando una emoción y una expectación inolvidables. Usando la
gamificación los estudiantes realizaban cálculos matemáticos, tenían que alcanzar misiones-
retos consiguiendo insignias y tarjetas recompensa para obtener los ‘Golden Tickets.’
Asimismo, se trabajaban diferentes contenidos curriculares empleando aplicaciones como
Plickers, Pixton o Kahoot.
Sin emoción, no hay aprendizaje. Si somos capaces de conectar y entender a las personitas
que nos rodean, los resultados son espectaculares. Como dijo el gran Roald Dahl: “Aquellos
que no creen en la magia, nunca la encontrarán”. Por tanto, ¡A crear magia en nuestras
aulas!
OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN
 Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la
experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos
que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.
 La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está
trabajando..
 Busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles.

 Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo
más que el propio aprendizaje.

Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para
sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades.
“Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo
inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes”
BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA
EDUCACIÓN
 Incrementa la atención y la motivación de los alumnos
Esto es debido a que la utilización de juegos durante las clases implica un aprendizaje más
divertido, lo que hará que su motivación se vea estimulada.
 Facilita la adquisición de conocimientos
Gracias a las acciones lúdicas, los alumnos tendrán más facilidades para entender y
consolidar la información impartida en el aula.
 Favorece el uso de nuevas tecnologías
Integrar herramientas tecnológicas en los juego educativos será beneficioso para el
desarrollo de los estudiantes, dotándoles de habilidades relevantes para su futuro.
 Fomenta el trabajo en equipo
 Permitiendo a lo alumnos mejorar sus relaciones sociales y aprender a comunicarse,
trabajar y relacionarse con otras personas.
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN EN INFANTIL
 Motivación: para estimular el interés por aquellas tareas o aprendizajes que pueden resultar más
complicados o poco atractivos. El hacerlo de modo lúdico facilita la interiorización de conceptos.
 Cooperación: mayor capacidad para la resolución de conflictos, la cooperación y el trabajo en equipo.
Esto, a su vez, fomenta la socialización entre el grupo de iguales.
 Concentración: algo común en cualquier juego y que no siempre es fácil de conseguir con alumnos de
poca edad.
 Mejora de habilidades cognitivas: desarrollo de la memoria, del pensamiento lógico, la deducción…
 Mejora de habilidades psicomotrices: mayor destreza visual, coordinación ojo-mano, la lateralidad…
 Alfabetización digital: este primer contacto con ordenadores y nuevas tecnologías permite
familiarizarse con los niveles más básicos de alfabetización digital.
 A estas características generales habría que añadirle aquellas relacionadas con la diversidad. Y es que,
tal como señalan Sánchez Rivas, Ruiz Palmero & Sánchez-Rodríguez (2016),“los docentes que usan la
gamificación en el aula con alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE), perciben
mejoras significativas en su aprendizaje”.
 Adaptación a cada alumno: la gamificación permite una adecuación a las necesidades y ritmo de cada
alumno. La personalización facilita un aprendizaje más ajustado a la diversidad.
 Mejor aprovechamiento del tiempo en clase.
 Mayor autoestima.
HERRAMIENTAS O RECURSOS DIGITALES
Las herramientas que podemos utilizar para introducir la gamificación en las aulas de Infantil combinarán la
participación activa de los niños con aquellos recursos elaborados por los maestros para explicar
determinados temas.
CLASSDOJO
Se trata de una plataforma de comunicación entre docentes, estudiantes y familias. Entre sus posibilidades
está compartir fotos y vídeos de lo que se hace en clase.
EDPUZZLE
Para la creación de vídeos propios o modificar los que ya estén en Internet para adaptarlos a las
características de cada grupo. Algunos lo califican como el “YouTube de los profesores”.
EDUCAPLAY
LIVERWORKSHEETS
KAHOO
WORWALL
GENIALLY

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